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Published today — 11. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Spiele erklären statt spielen: Warum manche Menschen das Teaching mehr lieben als den Sieg

Spiele erklären statt spielen: Warum manche Menschen das Teaching mehr lieben als den Sieg

Eine BGG-Diskussion zeigt: Für manche ist das Erklaren das eigentliche Hobby — das Spielen ist nur der Test, ob die Gruppe auch verstanden hat

Scooperman spielt kaum noch Brettspiele. Dabei ist er auf fast jeder großen Messe — UK Games Expo, manchmal auch Essen. Aber er spielt nicht. Er erklärt. Als ehrenamtlicher Demonstrator für Czech Games Edition bringt er den Leuten SETI bei, Drillers oder was CGE sonst so im Gepäck hat. „Ich habe Spiele wie SETI häufiger erklärt, als ich sie selbst gespielt habe", schreibt er in einem BGG-Thread, der sich seit dem 7. August zu einer der lebendigsten Diskussionen im Forum General Gaming entwickelt hat.

Published — 08. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Conludo: Wil Wheaton zurück am Brettspieltisch - aber die BGG-Community wartet vergebens auf Updates

Conludo: Wil Wheaton zurück am Brettspieltisch - aber die BGG-Community wartet vergebens auf Updates

Als Stretch Goal des Guild-Kickstarters angekündigt, sollte Conludo den Geist von Tabletop wiederbeleben - doch ein Jahr nach der Baltimore-Con-Enthüllung herrscht Funkstille. Die Community fragt sich: Ist das Projekt gescheitert?

„Hat jemand Neuigkeiten zu der Brettspiel-Serie, an der Wil gearbeitet hat?" Die Frage von BGG-Nutzer ZeWildStar steht seit Monaten im Forum - und 25 Antworten später ist das ernüchternde Fazit: Von Conludo, der großen Brettspiel-Comeback-Show von Wil Wheaton und Felicia Day, gibt es ein Jahr nach der Ankündigung auf der Baltimore Con 2025 nichts zu berichten. Kein Trailer, kein Pilot, keine Produktions-News. Dafür hat die Community eine ziemlich genaue Vorstellung davon, woran es liegt.

Published — 07. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: El Dorado Games - Gamefound - Übersetzungen gestrichen, Insolvenz, kein Geld zurück

Crowdfunding-Horror: El Dorado Games - Gamefound - Übersetzungen gestrichen, Insolvenz, kein Geld zurück

Die in den USA ansässige TREEHOUSE PROPERTIES LLC, besser bekannt unter dem Namen El Dorado Games, ist still und heimlich von der Bildfläche verschwunden. Betroffen sind die Gamefound-Projekte Legend Academy und die Windward-Erweiterung. Besonders bitter: Wer eine lokalisierte Version in französischer oder deutscher Sprache bestellt hatte, bekommt weder das versprochene Spiel noch sein Geld zurück.

„Ich war kurz davor, aufzugeben" — Mẫn Trần über Spiele, Barrieren und den Mut, sichtbar zu sein

„Ich war kurz davor, aufzugeben" — Mẫn Trần über Bretter, Barrieren und den Mut, sichtbar zu sein

15 Fragen, 15 ehrliche Antworten: Mẫn Trần über ihren Fast-Rücktritt, Sexismus in der Szene und warum sie sieben Jahre für ihren ersten BGG-Post brauchte

Ende Juni 2026 schrieb eine junge vietnamesische Designerin einen schlichten Beitrag auf BoardGameGeek. Er begann mit „Hi everyone". Wenige Tage später war daraus einer der lebendigsten Community-Threads des Monats geworden — Hunderte Likes, dutzende tiefgehende Fragen, eine Welle aus Neugier und Respekt. Mẫn Trần, Mitgründerin von Ngũ Hành Games, hatte nicht nur ihre Spiele vorgestellt. Sie hatte etwas ausgelöst.

Was folgte, war eine Einladung zu diesem Interview: 15 Fragen, die wir ihr nach dem viralen BGG-Thread gestellt haben — und 15 Antworten, die so ehrlich sind, dass sie manchmal wehtun. Über ihren Fast-Rücktritt vor der ersten internationalen Messe. Über den Moment, in dem sie merkte, dass ihr männlicher Co-Designer einfach anders wahrgenommen wird. Über ein Land ohne Brettspiel-Laden — und den Traum, das zu ändern.Vor allem ist es ernüchternd zu lesen, wie schwer es sein kann in 2026 an neue Brettspiele zu kommen! Dass zeigt deutlich unser "normal" ist verdammt privilegiert und hat mit der Lebensrealität in vielen Ländern nichts zu tun. Abseits der ganzen anderen Vorteile die wir in unserem Land genießen dürfen.

Das Interview führten wir auf Englisch. Die deutsche Übersetzung findest du unten. Das englische Original — mit all seinen kleinen sprachlichen Nuancen, den 😂-Emojis und dem unverwechselbaren Tonfall einer Designerin, die gelernt hat, ihre eigene Stimme zu finden — steht im Anschluss. Wer Mẫn Trần im Original lesen will: unbedingt empfehlenswert. Hier geht es direkt dorthin.

Wir danken Mẫn Trần für ihre offenen und ehrlichen Antworten und den Einblick den sie uns gewährt hat in eine andere Kultur, ihren Stolz und Brettspielkultur!

Published — 05. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

KI-Kunst im Brettspiel: Was Verlage rechtlich wissen müssen

KI-Kunst im Brettspiel: Was Verlage rechtlich wissen müssen

Seit drei Tagen gilt die EU-Kennzeichnungspflicht für KI-Inhalte. Zwei aktuelle Urteile zeigen: Wer KI-generierte Illustrationen kommerziell nutzt, verzichtet auf den wichtigsten Schutz - das Urheberrecht.

Ein Brettspielverlag investiert 15.000 Euro in handgezeichnete Illustrationen - und kann jeden verklagen, der sie kopiert. Ein anderer Verlag generiert dieselbe Menge Artwork mit Midjourney für 500 Euro im Monat - und muss zusehen, wie die Konkurrenz die Bilder eins zu eins übernimmt. Legal. Das ist, vereinfacht, die aktuelle Rechtslage für KI-generierte Kunst in der Brettspielbranche. Und sie betrifft nicht nur Großverlage: Immer mehr Kleinverlage und Kickstarter-Projekte setzen auf KI-Bilder - oft ohne zu wissen, worauf sie sich rechtlich einlassen.

Published — 01. August 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

"Schockierend wenig Neues": Reddit debattiert über das Brettspiel-Jahr 2026

"Schockierend wenig Neues": Reddit debattiert über das Brettspiel-Jahr 2026

Ein Reddit-Thread mit über 100 Upvotes stellt die Frage, die sich viele gerade stellen: War 2026 bisher ein enttäuschendes Brettspiel-Jahr? Die Antworten sind gemischt - und aufschlussreich.

"We're six months into 2026 and I've been shocked by the dearth of interesting-looking new games that have come out" („Wir sind sechs Monate in 2026 und ich bin schockiert über den Mangel an interessant aussehenden neuen Spielen"), schreibt der Nutzer. Der Satz stammt aus einem Reddit-Post, der diese Woche auf r/boardgames für reichlich Diskussion sorgte. Über 100 Upvotes und Dutzende Kommentare später zeigt sich: Die Community hadert mit dem Spielejahrgang 2026.

Published — 31. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: Hero Realms Dungeons - Kickstarter - Über 1 Mio. USD eingesammelt, nach drei Jahren kein Spiel in Sicht

Crowdfunding-Horror: Hero Realms Dungeons - Kickstarter - Über 1 Mio. USD eingesammelt, nach drei Jahren kein Spiel in Sicht

Hero Realms Dungeons sammelte im Februar 2023 über eine Million US-Dollar auf Kickstarter ein - die Auslieferung war für Februar 2024 geplant. Zweieinhalb Jahre nach dem geplanten Termin hat Wise Wizard Games kein einziges Exemplar verschickt, dazu kommen drei weitere unerfüllte Kampagnen.

Im Januar 2023 startete Wise Wizard Games eine Kickstarter-Kampagne für Hero Realms Dungeons - ein neues Standalone-Set für das beliebte Deckbuilding-Spiel Hero Realms. Die Kampagne versprach einen neuen 80-Karten-Marktstapel, sechs neue Charaktere und eine zwölfteilige Dungeon-Kampagne. 23 Tage später war die Kampagne beendet: Der Verlag aus Framingham, Massachusetts, hatte über eine Million US-Dollar von mehreren tausend Unterstützenden eingesammelt, die Auslieferung wurde für Februar 2024 angekündigt. Heute, im Juli 2026, hat niemand auch nur eine einzige Karte in den Händen.

Published — 27. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Vantage: Community diskutiert Langzeitspielbarkeit — deutsche Version für 89,99 € vorbestellbar

Vantage: Community diskutiert Langzeitspielbarkeit — deutsche Version für 89,99 € vorbestellbar

Vantage polarisiert: Auf Reddit und BGG melden sich Spielende, die nach mehreren Partien nachlassende Spannung bemängeln - während Feuerland die deutsche Ausgabe für Spätsommer 2026 vorbereitet und Fantasywelt bereits Vorbestellungen annimmt.

Seit dem Release der englischen Version von Vantage Ende 2025 diskutiert die Brettspiel-Community kontrovers über die Langzeitspielbarkeit des ambitionierten Open-World-Titels. Auf Reddit und BoardGameGeek melden sich zunehmend Spielende, die nach fünf bis zehn Partien Ernüchterung verspüren. Gleichzeitig läuft die deutsche Lokalisierung bei Feuerland Spiele planmäßig, und die Vorbestellung bei Fantasywelt ist bereits möglich.

Vorbestellung

Vantage (deutsche Ausgabe)

  • Erscheint August/September 2026
  • Deutsche Ausgabe (Feuerland Spiele)
  • Fantasywelt
89,99 €
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Vantage - Fakten

1-6
Personen
ab 14
Alter
120-180 min
Spieldauer
8,2 / 10
BGG · 7.125 Stimmen
DesignJamey Stegmaier
IllustrationValentina Filić, Sören Meding, Emilien Rotival
Verlag (engl.)Stonemaier Games
Verlag (dt.)Feuerland Spiele
BGG Weight2,3 / 5
SpracheDeutsch & Englisch
Preis (dt.)89,99 € (Fantasywelt)
Release (dt.)August/September 2026
Mechaniken Kooperativ Würfeln Erzählerisch Solo spielbar

Was die Community sagt

Auf Reddit schreibt eine nutzende Person: „Meine Frau und ich lieben Storybook- und Abenteuerspiele ... aber Vantage fühlt sich nach ein paar Sessions repetitiv an." Auf Facebook sprechen andere von einem „Disconnect zwischen Mechaniken und Thema". Auf BoardGameGeek argumentieren wiederum andere, die Wiederspielbarkeit sei hoch - besonders, wenn mit wechselnden Gruppen gespielt werde.

Die zentrale Mechanik - jede Person sieht nur ihre eigene Umgebung aus der Egoperspektive und muss sie den anderen beschreiben - wird teils als innovativ gelobt, teils als isolierend kritisiert. Wer ein klassisches Koop-Erlebnis mit gemeinsamer Karte und direkter Interaktion sucht, könnte enttäuscht werden. Wer dagegen bereit ist, sich auf ein kommunikationsgetriebenes Entdeckungsspiel einzulassen, findet ein in dieser Form einmaliges Konzept.

Bei uns ist das Spiel übrigens auch sehr gut angekommen, wir haben bereits die englische Version gespielt und hatten viele Partien Spaß damit. Wer sich nicht sicher ist, sollte das Spiel einfach erst ausprobieren. 

 

Die deutsche Version: Vorbestellung läuft

Feuerland Spiele arbeitet seit Monaten an der Lokalisierung, die planmäßig voranschreitet. In einem aktuellen Newsletter hieß es: „Die Fabrik hat uns die Physical Proofs geschickt. Wenn sie nach den Neujahrsferien die Arbeit wieder aufnimmt, sollte das Spiel in den Druck gehen."

Bei Fantasywelt ist die deutsche Ausgabe von Vantage bereits für 89,99 € vorbestellbar. Die Auslieferung wird für August oder September 2026 erwartet.

Quellen

Solo-Safari: Witchbound, der Zauber des Alleinspielens und was das mit George Washington zu tun hat

Solo-Safari: Witchbound, der Zauber des Alleinspielens und was das mit George Washington zu tun hat

Es ist 1997, ich bin 12 Jahre alt, sitze vor einem - nach Zukunftsmaßstäben - riesigen Ungetüm von einem PC und starre gebannt auf den Bildschirm. Meine Aufgabe ist klar - George Washington muss sein Gebiss verlieren, koste es, was es wolle. Immer wieder klicke ich einzelne Dialoge durch, kombiniere Gegenstände mit der Einrichtung im digitalen Raum. Ich tüftle, rätsle und knoble, probiere auch die irrwitzigsten Kombinationen. Und irgendwann ist es geschafft: Ich kann Georgies Zähne gegen das aufziehbare Klappergebiss austauschen. Bombastisch!

Wer mal eins der klassischen Point-and-Klick-Adventures gespielt hat, kennt den emotionalen Hexenkessel aus wilder Verzweiflung („Ich hab doch echt ALLES versucht!“ - Spoiler: Hab ich nicht), völliger Neuausrichtung des eigenen Denkens („War doch klar, dass die explodierende Zigarre noch nützlich sein würde.“) und ekstatischer Freude (klick… Cut-Scene… „JAWOHL, ICH BIN MACGYVER!“).

Genau diese Point-and-Klick-Nostalgie will das Solo-Abenteuerspiel „Witchbound“ nun auf unsere Spieletische zaubern. In dem Spiel von Autor und Illustrator Thatcher Cohen für 1 Nachwuchs-Hexe erkundet ihr die Insel Kesselküste als Teenagerin Reni, die sich unverhofft mit der Tatsache konfrontiert sieht, dass sie eine Hexe ist.

 

 

 

Als Spielende versuche ich, diverse Rätsel um die eigene Situation zu lösen und lerne dabei die Bewohnerinnen und Bewohner der Kesselküste kennen, denen ich natürlich auch noch helfen will.

 

Ausgangslage

Herzstück des Spiels sind zwei Bücher: Das Ortsbuch enthält die unterschiedlichen Orte, an die Reni reisen und an denen sie mit Personen oder Gegenständen interagieren kann. Das Eintragsbuch enthält alle möglichen Informationen, Story-Elemente und Gespräche, die die Kesselküste unserer Reni zu bieten hat.

Anleitung und Eintragsbuch

Auf Renis Charakterbogen steht so ziemlich alles, was Reni kann und was sie ausmacht; ihre Werte wie Magie und Glück oder Zustände, die sie im Spiel womöglich ereilen. Ich finde hier Infos zu Renis Vertrautem (eine Katze mit Zauberhut - sehr niedlich) und Möglichkeiten, wie Reni an den einzelnen Orten interagieren kann, z.B. Themen, über die Reni mit Bewohnern sprechen kann. Auch Zaubersprüche werden hier eingetragen, sobald Reni diese lernt.

Auf mehreren anderen Seiten halte ich noch Zutaten und fertig gebraute Zaubertränke, gefundene Kennwörter sowie Haupt- und Nebenaufgaben fest.

 

Wie wird gespielt

In einem kleinen, sehr einfachen Einleitungsszenario erfahre ich, wie die Spielmechanik geht, während Reni erfährt, dass sie eine Hexe ist. Das ist praktisch, wenn man wie ich keine Lust aufs Regeln-Lesen hat.

Es gibt keine klare Rundenstruktur. Bin ich an einem Ort, kann ich grundsätzlich mit allem interagieren, was mit einer Zahl versehen ist, zum Beispiel mit Renis Omi. Auch alle Interaktionsmöglichkeiten auf meinem Charakterbogen sind mit einer Zahl versehen, zum Beispiel die Aktion „Anschauen“. Kombiniere ich die beiden Zahlen, erhalte ich eine Zahlenfolge im Eintragsbuch, die beschreibt, was Reni sieht, wenn sie ihre Omi anschaut. Ein cleverer Mechanismus, der es mir ermöglicht, an jedem Ort viele unterschiedliche Dinge zu tun.

Marktplatz

Zwischendurch kann es auch mal vorkommen, dass man aufgefordert wird, zu würfeln, zum Beispiel, wenn man an einen Ort kommt, an dem man … kein Spoiler … erwartet wird und man sich zuerst … kümmern muss, bevor das Erkunden starten darf.

Und das ist im Kern auch schon das Spiel. Ich schlage einen Ort auf, schaue ihn mir ganz genau an (vielleicht versteckt sich ja noch eine Zahl oder ein Symbol im Gebüsch?). Danach entscheide ich, welche Interaktion vom Charakterbogen ich mit welchem Element am Ort kombinieren möchte, und lese den passenden Abschnitt im Story-Buch nach. Dann passieren tolle Dinge, ich bin etwas schlauer als vorher oder ich habe eine weitere Aufgabe, mit der ich wieder neue Dinge herausfinden will. Klassisch Point-and-Klick eben.

Material

 

Thematik

Mein Vergleich vom Anfang bezieht sich tatsächlich nur auf die Spielmechanik, weniger auf die irrwitzigen Geschichten, die Computerspiele wie „Monkey Island“ und Co. spinnen.

Die Geschichte, die ich bei „Witchbound“ erlebt habe, passt schon sehr gut zur Optik des Spiels, die ich als cozy, märchenhaft, verspielt, aber auch ein bisschen naiv beschreiben würde.

In der Story plätschert man von Handlungspunkt zu Handlungspunkt. Mir persönlich hat die Geschichte der kleinen Teenagerhexe, die versucht, ihren Platz im Leben zu finden, gut gefallen. Aber sie bleibt eben auch ein bisschen oberflächlich. Wer sich tiefgründige Konflikte oder verworrene Erzählstränge wünscht, wird diese in „Witchbound“ nicht finden, da bleibt alles schön an der Oberfläche. Wer aber an einem entspannten Nachmittag ein bisschen vor sich hin erkunden will und dabei auf liebevoll gestaltete Charaktere mit teils witzigen Geschichten treffen will, der könnte sich hier durchaus wiederfinden.

 

Solo-Safari: Wie war meine Reise zur Kesselküste

„Witchbound“ möchte solo gespielt werden, das merkt man schon daran, wie das Spiel ausgelegt ist. Es gibt keine festgelegten Züge, die man sich sinnvoll untereinander aufteilen könnte.

Zwar kann ich mir das Erkunden zu zweit gut vorstellen. Zwei Köpfe denken womöglich besser als einer, denn Köpfchen (oder viel Ausdauer, s. unten) braucht man an der ein oder anderen Stelle definitiv. Aber alleine war es auch schon eine meist entschleunigende und wirklich stimmungsvolle Rätselei.

Ich habe „Witchbound“ solo gespielt, wenn man die Discord-Community beim Verlag Board Game Circus (der das Spiel hierzulande vertreibt) nicht mitrechnet. Die habe ich zwischendurch nämlich händeringend gebraucht. Denn „Witchbound“ ist den Adventures aus den 90ern auch leider dahingehend sehr ähnlich, dass man sich gerne auch mal festfahren kann, wenn man einfach nicht weiß, was das Spiel von einem möchte. Auch ein Soft Lock ist unter Umständen möglich, wenn es ganz ungünstig läuft, so dass man etwas schummeln muss, um wieder auf Spur zu kommen (ist mir selbstverständlich nicht passiert!).

Ich bin irgendwann dazu übergegangen, mir ALLES aufzuschreiben: Was ich an welchem Ort mit welchen Personen erlebt habe und auch (manch einer wird meinen, dass das schon Schummeln ist), wo ich hinmuss, wenn ich ein bestimmtes Kennwort habe. Denn es ist mir durchaus öfter passiert, dass ich eine Aufgabe zwar gelöst hatte, aber nicht mehr wusste, wo und wie ich diese jetzt mit Kennwort „einreichen“ muss, damit sie offiziell als gelöst gilt.

Und manchmal musste ich halt auch stumpf alle Orte abklappern und jeden Interaktionspunkt mit allem kombinieren, was ich hatte, weil mir einfach keine logische Lösung eingefallen ist (auch wie in den 90ern, übrigens). An dem Punkt hatte ich zwar immer noch Spaß am Spiel, aber von cozy und dümpelig war ich da leider ein ganzes Stück weit weg.

Alles in allem bin ich aber froh, „Witchbound“ erlebt zu haben. Das Spiel hat mich trotz seiner Schwächen gut unterhalten und an der ein oder anderen Stelle auch berührt. Ich mochte die leichte, unaufgeregte Geschichte, das stimmige Fantasy-Setting und das Gefühl, mich neugierig durch die Welt zu rätseln. Genau dieses gemütliche Erkunden hat mich durch das Spiel getragen.

 

Board Game Circus

BGG

P.S.: Mein Exemplar von „Witchbound“ habe ich selbst bezahlt und schreibe diesen Artikel ohne Zutun des Verlags:)

Published — 25. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Forbidden Stars: OOP-Klassiker im Hotness-Comeback

Forbidden Stars: OOP-Klassiker im Hotness-Comeback

25. Juli 2026

Old Ones Origins katapultiert den OOP-Klassiker zurück ins Rampenlicht

Erinnert ihr euch noch an jenes seltsame Phänomen, das auf BGG regelmäßig auftritt, wenn alte Bekannte wieder auftauchen? Forbidden Stars ist so ein Spiel. 2015 als opulentes Big-Box-Spiel von Fantasy Flight Games erschienen, feierte es die vier Warhammer-40K-Fraktionen im Herakles-Sektor mit Worker-Placement, Würfelkampf und asymmetrischen Fähigkeiten - und verschwand danach schlagartig, als FFG 2017 die Lizenz verlor. Out of Print, keine Neuauflage in Sicht, langsam im Sekundärmarkt vergraben. Bis zum 16. Juli 2026. An diesem Tag gaben Samuel Bailey und James Kniffen Old Ones Origins bekannt - und Forbidden Stars schoss in derselben Woche direkt auf Platz 2 der BGG-Hotness. Plötzlich wollen wieder alle wissen: Was war dieses Spiel, das so viele vermissen?

FORBIDDEN STARS - Fakten

2-4
Personen
180-300
Minuten
DesignerSamuel Bailey, James Kniffen, Corey Konieczka
VerlagFantasy Flight Games
Erscheinungsjahr2015
StatusOut of Print (seit ~2017)
BGG Weight3,84 / 5
BGG Overall Rank#157
BGG Strategy Rank#111
ReimplementsStarCraft: The Board Game
Mechaniken Worker Placement Würfelspiel Asymmetrie

Was Forbidden Stars so besonders macht

Forbidden Stars ist kein kleines Brettspiel. Es ist ein Schwergewicht im wahrsten Sinne des Wortes - groß, schwer, voller Miniaturen, Karten und Würfel. Das Spiel setzt auf vier spielbare Warhammer-40K-Fraktionen, die um die Kontrolle des Herakles-Sektors kämpfen. Jede davon bringt eigene Fähigkeiten, Stärken und Schwächen mit, was zu echter Asymmetrie führt: Ein Spielzug der Imperialen Fraktion fühlt sich grundlegend anders an als einer der Xeno-Fraktionen.

Der Kern des Spiels basiert auf Worker-Placement. Die Spieler setzen ihre Orden auf verschiedene Aktionen des Spielbretts ein - von der Ressourcenbeschaffung über den Bau von Gebäuden bis hin zum Aufbau von Flotten. Doch anders als bei vielen Worker-Placement-Spielen bleibt die Interaktion nicht auf dem Platzieren beschränkt. Der Kampf wird mit Würfeln und Karten entschieden, was eine spannende Mischung aus Strategie und Zufall ergibt.

Shut Up & Sit Down beschrieb das Spiel 2015 treffend: „Forbidden Stars defrosted my icy heart. This game is sensational." Das Magazin hob später hervor, dass es „the strongest of Fantasy Flight's big-box wargames" sei und „easily justifies its higher price tag." Beides ist heute noch lesenswert, wenn man verstehen will, warum dieser Klassiker nach über einem Dekade nicht in Vergessenheit geraten ist.

Das Besondere an Forbidden Stars: Es übernimmt und adaptiert das System von StarCraft: The Board Game und überträgt es auf das Warhammer-40K-Universum. Für StarCraft-Fans war das ein Traum. Für 40K-Fans, die bis dahin meist auf Miniaturen-Army-Builder oder Tabletop-Spiele zurückgreifen mussten, war es eine willkommene Alternative - ein strategisches Brettspiel, das die Atmosphäre des 41. Jahrtausends ohne stundenlanges Figuren-Platzieren und Würfeln auf den Tisch bringt.

Der OOP-Fluch und die Preisexplosion

Im Jahr 2017 geschah das, was viele Boardgame-Enthusiasten fürchten mussten: Fantasy Flight Games verlor die Warhammer-40K-Lizenz. Keine Neuauflage, keine Erweiterung, kein Nachdruck. Forbidden Stars war sofort Out of Print. Auf BGG stehen aktuell 220 Exemplare zum Tausch und 794 Personen wollen es haben - eine Relation, die die Nachfrage deutlich macht.

Die Preise auf dem Sekundärmarkt spiegeln das wider. Ein versiegeltes Exemplar auf eBay.at kostet aktuell 262,84 EUR zuzüglich 67,22 EUR Versand. Auf eBay.com liegen versiegelte Kopien bei 300 USD, pre-owned Exemplare bei knapp 300 USD. Brettspielpreise.de listet das beste Angebot mit 423,24 EUR inklusive Versand. Das ist mehr als das Doppelte des ursprünglichen Ladenpreises.

Und doch kaufen Menschen dieses Spiel. Nicht nur Sammler, sondern auch Spielende, die sich den Klassiker nachholen wollen, den sie verpasst haben. Die Community ist klein, aber leidenschaftlich. Kyle's Gaming Blog schrieb 2024: „The best 40k Board game you'll likely never play." Ein Satz, der sowohl Anerkennung als auch eine Prise Ironie enthält. Das Dilemma ist klar: Wer das Spiel kennenlernt, will es spielen. Wer es spielen will, findet es kaum noch zum ursprünglichen Ladenpreis.

Der Grund für die hohen Preise liegt auf der Hand: Begrenztes Angebot trifft auf anhaltende Nachfrage. Die vier Fraktionen sind vollständig, die Miniaturen sind intakt, und das Spielprinzip hat nichts von seiner Faszination verloren. Nur die Verfügbarkeit ist weg.

Old Ones Origins - ein Funke für verglühte Sterne

Der 16. Juli 2026 könnte als Tag in die Brettspiel-Geschichte eingehen, an dem ein alter Klassiker wiedererwachte. An diesem Datum gaben Samuel Bailey und James Kniffen - zwei der drei Designer von Forbidden Stars - ihr neues Spiel Old Ones Origins bekannt. Kein Warhammer-40K-Titel, kein direkter Nachfolger. Aber der Name derselben Entwickelnden reichte aus, um die Erinnerung an Forbidden Stars wachzurütteln.

Innerhalb der Woche nach der Ankündigung schoss Forbidden Stars auf Platz 2 der BGG-Hotness, wie Dice Drop Weekly in ihrer Ausgabe der Woche vom 20. Juli meldete. Die Community erinnert sich. Nicht nur die, die das Spiel damals gespielt haben, sondern auch die, die es verpasst haben und nun endlich wissen wollen, was der Hype bedeutet.

Ob Old Ones Origins ein weiterer Funke sein wird, der das Interesse an Forbidden Stars dauerhaft hält, bleibt abzuwarten. Die Lizenzsituation hat sich nicht geändert. Doch wenn sich die Nachfrage weiter erhöht, könnte das eines Tages die Voraussetzung für eine Neuauflage sein - oder zumindest für ein teureres, aber erschwinglicheres Second-Hand-Angebot als die aktuellen 400-EUR-Preise.

Bis dahin gilt: Forbidden Stars ist ein Brettspiel, das man kennen sollte. Nicht, weil jeder es spielen kann, sondern weil es zeigt, was möglich ist, wenn Designer ein bewährtes System auf ein neues Universum übertragen - und dabei eine asymmetrische, strategische Erfahrung schaffen, die bis heute ihresgleichen sucht.

Quellen

Recherchestand: 25. Juli 2026

Published — 24. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: Quodd Heroes (2nd Edition) — Kickstarter — 200.000 Dollar eingesammelt, kein Spiel ausgeliefert

Crowdfunding-Horror: Quodd Heroes (2nd Edition) — Kickstarter — 200.000 Dollar eingesammelt, kein Spiel ausgeliefert

Eine Kickstarter-Kampagne sammelte 2022 rund 200.000 US-Dollar ein - fast vier Jahre später hat niemand das Spiel bekommen, und der Creator hat das Projekt aufgegeben.

Im September 2022 startete Ryan Iler unter seinem Label Wonderment Games eine Kickstarter-Kampagne für Quodd Heroes (2nd Edition). Die Neuauflage seines 2018 erschienenen Action-Brettspiels sollte alles besser machen: überarbeitetes Regelwerk, vorgemalte Miniaturen, ein neues Szenario-Buch. 2.006 Unterstützende vertrauten dem Creator, die erste Edition war schließlich erfolgreich ausgeliefert worden. Sie gaben zusammen 284.704 kanadische Dollar (rund 200.000 US-Dollar). Die geplante Auslieferung: Oktober 2022. Es kam anders.

Quodd Heroes (2nd Edition) - Fakten

2-6
Personen
ab 8
Alter
40-90 min
Spieldauer
3,6 / 10
BGG · 60 Stimmen
DesignerRyan Iler
IllustrationRyan Iler, Kamila Szutenberg
VerlagWonderment Games
BGG Weight3,0 / 5
SpracheEnglisch
KampagneKickstarter (Sep 2022)
StatusGescheitert (März 2025)
Mechaniken Pick-up and Deliver Race Cooperative Game Team-Based Game

Chronik des Scheiterns

Die erste Edition von Quodd Heroes war 2017 auf Kickstarter ein Erfolg: 65.000 kanadische Dollar von 2.923 Unterstützenden, pünktlich ausgeliefert. Das Spiel erhielt respektable Kritiken und entwickelte eine treue Community. Als Ryan Iler im September 2022 die zweite Edition ankündigte, schien das Projekt auf solidem Fundament zu stehen.

Die Kampagne lief vom 6. bis 30. September 2022 und brachte 284.704 kanadische Dollar ein - mehr als das Vierfache der ersten Edition. Doch bereits die geplante Auslieferung im Oktober 2022 war unrealistisch: Nur einen Monat nach Kampagnenende sollte produziert und versendet sein. Als dieser Termin verstrich, wurde die Lieferung auf September 2023 verschoben.

Im Laufe des Jahres 2023 wurde die Kommunikation spärlicher. Updates kamen seltener, wurden vager. Anfang 2025 dann die entscheidende Wende: Auf der Gamefound-Projektseite erschien Update Nummer 14, in dem Ryan Iler einen Funding-Shortfall von bis zu 150.000 US-Dollar einräumte. Kickstarter untersage zudem eine zweite Kampagne, um die Lücke zu schließen.

Im März 2025 wurde das Projekt auf BoardGameGeek offiziell als „Failed" markiert. Das letzte Update datiert vom 4. April 2025. In einem im Juni 2026 erschienenen YouTube-Video des Kanals BoardGameCo zitierte Moderator Alex Radcliffe den Creator mit den Worten, er sei „for the sake of my mental health, I'm just kind of done with the project" - zugunsten seiner psychischen Gesundheit mit dem Projekt abgeschlossen.

 

Was lief schief?

Die Analyse der verfügbaren Informationen zeigt ein Muster aus Fehlkalkulation, finanzieller Schieflage und Kommunikationsversagen:

Unrealistische Zeitplanung. Von Kampagnenende bis Auslieferung einen Monat einzuplanen, war von Beginn an illusorisch. Selbst die Verschiebung auf September 2023, ein Jahr nach Kampagnenstart - erwies sich als nicht hältbar. Professionelle Brettspielproduktionen benötigen typischerweise 12 bis 18 Monate.

Finanzielle Schieflage vor Kampagnenstart. In der Facebook-Gruppe Board Game Revolution berichteten Unterstützende, Ryan Iler habe zugegeben, einen Großteil der Kampagnengelder zur Begleichung alter Schulden verwendet zu haben. Das erklärt den plötzlichen Funding-Shortfall: Von den rund 200.000 US-Dollar war nach Abzug von Kickstarter-Gebühren, Steuern und Schuldentilgung offenbar nicht genug für die eigentliche Produktion übrig.

Kein Plan B. Als die Finanzierungslücke offensichtlich wurde, fehlte eine Exit-Strategie. Kickstarter verbot eine zweite Kampagne - eine naheliegende Option, die sich Iler mit seinem Vorgehen selbst verbaute. Alternative Finanzierungswege wie Investorensuche oder Verkauf der Rechte wurden offenbar nicht oder nicht erfolgreich verfolgt.

Kommunikationsabbruch. Statt Transparenz herrschte zunehmend Schweigen. Die letzten Monate vor der Aufgabe des Projekts waren von vagen Statusmeldungen geprägt, bis die Kommunikation ganz versiegte.

 

Wo ist das Geld?

Diese Frage lässt sich nicht abschließend beantworten. Klar ist: Ryan Iler hat nach eigener Aussage einen Teil der Gelder für die Tilgung von Altschulden verwendet. Der von ihm genannte Shortfall von 150.000 US-Dollar legt nahe, dass nur ein Bruchteil der 200.000 US-Dollar in die eigentliche Spielentwicklung und Produktion floss.

Ob darüber hinaus Gelder veruntreut wurden oder schlicht durch Fehlkalkulation verloren gingen, ist öffentlich nicht belegbar. In der Community wird der Vorwurf des Betrugs erhoben, ein BoardGameGeek-Kommentar nennt Iler einen „Dieb, der Steuern und Versandkosten kassierte, Betrug beging und irgendwie damit durchkam". Diese Bewertung spiegelt die tiefe Enttäuschung wider, ist aber nicht mit juristisch verwertbaren Fakten unterlegt.

Dieser Frust ist, laut Alex Radcliffe vom YouTube-Kanal BoardGameCo (Juni 2026), symptomatisch:

„Ich würde töten, um eine richtige Quodd Heroes Second Edition in die Hände zu bekommen. Ich würde nicht wirklich töten. Das ist schlecht. Macht das nicht. Aber ich will dieses Spiel. Ich bin so traurig."

Lessons Learned

1. Kein Geld für alte Schulden. Wer eine Crowdfunding-Kampagne startet, um mit dem Erlös frühere Verbindlichkeiten zu begleichen, betreibt ein Schneeballsystem - kein Publishing. Die Kampagnengelder sind für das versprochene Produkt zweckgebunden.

2. Realistische Zeitpläne sind nicht verhandelbar. Ein Liefertermin vier Wochen nach Kampagnenende ist selbst bei einem komplett fertigen Spiel unseriös. Die Community akzeptiert realistische Zeitpläne, was sie nicht akzeptiert, sind ständige Verschiebungen ohne ehrliche Begründung.

3. Transparenz schlägt Schweigen. Ein ehrliches „Wir haben ein Finanzierungsproblem, hier sind unsere Optionen" hätte das Vertrauen vielleicht nicht gerettet, aber zumindest gewahrt. Stattdessen wählte Iler den Weg in die Funkstille, die sicherste Methode, jede verbliebene Glaubwürdigkeit zu zerstören.

4. Die Vergangenheit ist keine Garantie. Dass die erste Edition pünktlich ausgeliefert wurde, war für viele Unterstützende das entscheidende Vertrauenssignal. Doch vergangene Zuverlässigkeit schützt nicht vor aktuellen Fehlentscheidungen - besonders dann nicht, wenn sich die finanzielle Situation des Creators zwischen den Kampagnen grundlegend verschlechtert hat.

Quellen

Kann ein Legacy-Spiel in nur sechs Partien überzeugen? - Ziggurat durchgespielt

"Ziggurat" ist ein Legacy-Spiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 30–45 Minuten, in dem wir zusammen versuchen, das Ziggurat in der Mitte unseres Dorfes vor Feuergeistern zu schützen.

"Ziggurat" ist ein Legacy-Spiel für 2-4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 30-45 Minuten, in dem wir zusammen versuchen, das Ziggurat in der Mitte unseres Dorfes vor Feuergeistern zu schützen.

20260711 202509Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock
Illustrationen: Cory Godbey
Verlag: Schmidt Spiele
"Ziggurat" ist ein Legacy-Spiel. Das bedeutet, es lebt von der Überraschung, wie es sich weiterentwickelt. Was kann ich hier also großartig schreiben, ohne zu spoilern? Ich versuche, recht vage zu bleiben. Eines kann ich aber direkt sagen: Wegen der Story spielt man das Spiel nicht.
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Zunächst einmal geht es darum, als unerfahrene Helden das Ziggurat, eine dreidimensionale Pyramide aus Pappe auf dem Spielfeld, zu erklimmen. Dazu wählen wir einen Helden und ein Spieltableau aus. Unser Held bekommt im Laufe des Spiels Titel, die aber keine spielmechanischen Effekte haben. Das Spiel hat 6 Kapitel, in denen immer mehr Regeln hinzu kommen. Anfangs ist das jedoch noch recht unkompliziert. Vor uns liegt offen eine Karte, die wir abhandeln müssen. Oben steht eine Heldenbewegung und unten eine Feuergeisterbewegung. Eine Heldenbewegung kann meine Heldenfigur oder manchmal auch eine beliebige Heldenfigur bewegen. Die Feuergeister, die die Ziggurat bewachen, haben verschiedene Farben und müssen wie die Helden bewegt werden.
Das Wort "müssen" ist bei der Bewegung ein wichtiger Faktor, denn wir sind gezwungen, die Bewegungsschritte exakt nach Karte abzuhandeln. Dies ist auch die tragende Spielmechanik. Das Ziggurat hat Leitern und Falltüren. Fällt ein Feuergeist in die Falltür, haben wir ein Problem weniger. Fällt ein Held hinunter, haben wir sofort verloren. Da wir zu Spielbeginn die Geister nicht überspringen können, weil wir dann ebenfalls verlieren, müssen wir darauf achten, nicht in Sackgassen zu geraten.
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So müssen wir uns gut beraten, wer in welche Richtung geht, um vielleicht schon eine Leiter zu erklimmen, und wohin die Feuergeister gezogen werden sollten. Das Spiel verzeiht aber bis ins letzte Kapitel auch Fehler, sodass nicht jeder Zug durchoptimiert werden muss. Auf dem Weg nach oben erhalten wir manchmal Titel, wenn wir Dinge zuerst machen, wie zum Beispiel einen Feuergeist in eine Fallgrube zu werfen. Das ist nett. Mehr aber auch nicht.
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Sind alle oben angekommen, geht es ins nächste Kapitel. Dann wird der nächste Umschlag geöffnet und es kommen neue Spielmechaniken zum Tragen. Zudem wird die Geschichte des Ziggurats in einer sehr einfachen und kurzen Geschichte weiter erzählt. Ohne zu viel zu verraten, kann man sagen: Später gibt es noch Items, Zaubersprüche, die Mechanik der Feuergeister ändert sich, die Bewegung wird vielfältiger, wir müssen beim Erklimmen des Ziggurats Dinge aufsammeln und das Gebäude an sich bleibt nicht statisch.
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Die meisten Änderungen oder Erweiterungen haben mir gut gefallen. Das Spielmaterial wird erweitert und das Ziggurat an sich wird dauerhaft verändert. Manches war aber auch so designt, dass man es nicht unbedingt brauchte, oder es wurde auch das entfernt, was mir persönlich am meisten Spaß gemacht hat. Grundsätzlich wird es aber kniffliger, obwohl man mehr Möglichkeiten hat.
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Was die Komponenten angeht, hätte ich mir doch etwas Plastik gewünscht. Die Heldenfiguren stehen auf dem Ziggurat nicht wirklich stabil. Ein Standard-Standfuß hätte da Wunder gewirkt. Grundsätzlich ist das Material aber ok.

Abschließend kann ich ein positives Fazit ziehen. Das Spiel ist sehr kooperativ. Da alle Informationen offenliegen, kann Kindern geholfen werden. Allerdings sollte man nicht den Alpha-Spieler raushängen lassen. Wie bereits geschrieben, sind gerade am Anfang nicht optimale Züge kein Problem. Das Spiel kann auch ein zweites Mal mit beigelegten Komponenten gespielt werden. Ob ich das mache, weiß ich noch nicht. Die 6 Partien reichen erst mal. Somit ist "Ziggurat" mit nicht mal 4 Stunden Spielzeit sicher das kürzeste Legacy-Spiel, das ich je gespielt habe. Da man es danach aber immer wieder spielen kann, ist das ja nebensächlich.

 

BGG-Seite:
https://boardgamegeek.com/boardgame/415197/ziggurat

Published — 20. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Tiny Epic Dungeons: $1-Millionen-Kickstarter ohne Updates für Monate — die Community forderte mit Erfolg Antworten

Tiny Epic Dungeons: $1-Millionen-Kickstarter ohne Updates — die Community fordert Antworten

17.025 Unterstützende, über eine Million Dollar eingesammelt, und dann Monate Funkstille. Der Tiny-Epic-Dungeons-Kickstarter entwickelt sich zum Präzedenzfall für die Schattenseiten des Crowdfundings. Es begann als eines der erfolgreichsten Brettspiel-Crowdfundings des Jahres: Tiny Epic Dungeons Adventures sammelte auf Kickstarter 1.001.081 US-Dollar von 17.025 Unterstützenden ein. Der Verlag Gamelyn Games, bekannt für die beliebte Tiny-Epic-Reihe, versprach Auslieferung im Dezember 2025. Doch was folgte, war eine Kette von Verschiebungen, Funkstille, und eine immer lauter werdende Community, die Antworten fordert.

Die Chronologie einer Erosion des Vertrauens

Der ursprüngliche Zeitplan sah die Auslieferung für Dezember 2025 vor. Dieser Termin verstrich ohne Ergebnis. Im März 2026 gab es dann das bislang letzte offizielle Update: Am 31. März informierte der Verlag die Unterstützenden, dass die Spiele Mitte April per Schiff zu den globalen Fulfillment-Zentren aufbrechen, im Juni dort eintreffen und nach der Bestandsverarbeitung ausgeliefert werden sollten. „Sobald diese Meilensteine erreicht sind, informieren wir Sie hier mit einem Kampagnen-Update", hieß es wörtlich.

Seitdem: nichts. Kein Update, keine Erklärung, keine Reaktion auf die wachsende Unruhe. Fast vier Monate Funkstille, für ein Projekt mit über einer Million Dollar an zugesagten Mitteln.

 

„Wie bringen wir solche Betrüger zur Rechenschaft?"

Am 7. Juni 2026 riss dem Unterstützer RVS70 der Geduldsfaden. In einem inzwischen 70 Beiträge umfassenden Thread auf BoardGameGeek fragte er: „Are we going to let them just walk away with $1,001,081?" - zu Deutsch: „Lassen wir sie einfach mit 1.001.081 Dollar davonkommen?"

Seine Anklage ist deutlich: „Ich bin einer der 17.025 Unterstützenden, die den Tiny Epic Dungeons Kickstarter mit 1.001.081 Dollar finanziert haben. Das letzte Update erhielt ich am 31. März 2026, und seitdem herrscht Funkstille. Wie bringen wir solche Betrüger zur Rechenschaft?"

Der Vorwurf wiegt schwer, und er fiel auf fruchtbaren Boden. Innerhalb weniger Stunden entbrannte eine hitzige Debatte, die die tiefe Spaltung der Crowdfunding-Community offenlegt.

Update vom 21.7.: Im Juni 2026 kam dann ein Update, nach dem sich wahrscheinlich so viele Menschen darüber beschwert hatten. Fazit: die Spiele sind auf dem Weg. Jetzt Im Juli 2026, kam nach Abschluss unserer Recherche das Update die Spiele seien nun in der Auslieferung. Es wurden Bilder der Spiele gezeigt und gesagt es brauche einige Wochen bis alles ausgeliefert werde. Wie mir ein Unterstützender der Kampagne mitteilte sei die Kommunikation aber durchaus kritikwürdig. Es erscheint so, da erst durch öffentlichen Druck Bewegung in die Sache gekommen ist. Immerhin: die Spiele werden wohl bald ausgeliefert und am Ende wird noch alles gut. 

Zwischen Verteidigung und Empörung: Die Community ist gespalten

Die Reaktionen im BGG-Thread zeigen ein breites Spektrum. Auf der einen Seite stehen erfahrene Crowdfunding-Unterstützende, die Gelassenheit predigen. „Zwei Monate ohne Update sind bei weitem nicht das Schlimmste", schreibt Nutzer jujulautre. „Es ist nicht ungewöhnlich, dass Projekte mit noch selteneren Updates ausliefern." Green Angel ergänzt: „Ich hatte Kickstarter, die über zwei Jahre verspätet waren. Ein paar Monate sind nichts."

Auch der Nutzer odie73 verweist auf die Kommentarspalte des letzten Updates, wo der Verlag mehrfach erklärte, dass die Hauptauslieferung im Juli stattfinden werde. „Das klingt mit dem veröffentlichten Zeitplan auch recht plausibel", so odie73. „Anders als der Thread-Ersteller glaube ich nicht, dass dies ein betrügerischer Kickstarter ist."

Auf der anderen Seite steht RVS70, der seine Position in mehreren Folgebeiträgen verteidigt. Er verweist auf den ursprünglichen Liefertermin Dezember 2025 - inzwischen ein halbes Jahr überfällig. „Keiner von euch wurde im Voraus für Möbel bezahlen und hoffen, dass sie in sechs Monaten geliefert werden. Keiner würde ein Auto bezahlen und hoffen. Keiner würde Lebensmittel oder Medikamente im Voraus bezahlen und hoffen."

Sein eigentlicher Kritikpunkt aber zielt tiefer, auf die neuen Eigentümer von Gamelyn Games.

 

Der Elefant im Raum: Tycoon Games und Dan Yarrington

Im Juli 2025 wurde Gamelyn Games an Tycoon Games verkauft, das Unternehmen von CEO Dan Yarrington. Die Übernahme umfasste die gesamte Tiny-Epic-Reihe sowie die Heroes-of-Land,-Air,-and-Sea-Serie. Yarrington kommentierte damals: „Diese Titel haben Spielende mit ihren innovativen Mechaniken und immersiven Welten begeistert. Wir fühlen uns geehrt, Tiny Epic und Heroes of Land, Air, and Sea in der Tycoon-Games-Familie willkommen zu heißen."

Doch Yarringtons Ruf in der Brettspiel-Community ist alles andere als makellos. Auf Reddit wird er als „notorisch für fragwürdige Geschäftspraktiken" beschrieben. RVS70 spricht im BGG-Thread von „neuen Eigentümern, die nicht gerade eine herausragende Reputation mit solchen Projekten haben". Selbst der Nutzer Relax, der die Kampagne ansonsten verteidigt, räumt ein: „Ich bin nicht jemand, der irgendetwas verteidigt, das mit Dan Yarrington zu tun hat."

Tycoon Games hat in den letzten Jahren eine aggressive Expansionsstrategie verfolgt: Übernahmen von CMON-Spielen, des Erfolgstitels Canvas von R2i Games und der Trailblazer-Reihe von Mariposa Games. Die Gamelyn-Übernahme war Teil dieser Strategie - doch mit dem Tiny-Epic-Dungeons-Kickstarter steht nun das bislang größte Projekt auf dem Spiel.

 

Was ist tatsächlich passiert?

Die Faktenlage ist dünn, und genau das ist das Problem. Der letzte offizielle Meilenstein-Plan vom 31. März sah vor: Verschiffung Mitte April, Ankunft in den Fulfillment-Zentren im Juni, Auslieferung nach Bestandsverarbeitung. In den Kommentaren zu diesem Update präzisierte der Verlag, dass die Hauptauslieferung im Juli 2026 erfolgen solle.

Ob die Schiffe tatsächlich abgelegt haben, ob sie angekommen sind, ob die Fulfillment-Zentren mit der Verarbeitung begonnen haben - all das ist unbekannt. Einige Kommentierende verweisen auf geopolitische Faktoren: Die Straße von Hormus, eine der wichtigsten Schifffahrtsrouten der Welt, ist seit Monaten ein Krisengebiet. „Schiffe wurden versenkt", schreibt Nutzer HarryPouncer. „Dinge passieren. Atmen Sie tief durch und entspannen Sie sich."

Doch geopolitische Ereignisse erklären keine viermonatige Kommunikationspause. Ein kurzes Update - selbst wenn es nur sagt „wir warten noch auf Neuigkeiten von der Reederei" - hätte die Gemüter beruhigen können. Dass es nicht kam, nährt den Verdacht.

 

Crowdfunding: Investition, nicht Kauf

Der BGG-Nutzer cicerunner bringt die rechtliche Realität auf den Punkt: „Sie haben keine Bestellung aufgegeben, Sie haben Geld zugesagt, um ein Projekt zu unterstützen. Es gibt keinen Vertrag. Es besteht ein erhebliches Risiko, weil es sich nicht um einen Kauf handelt, sondern um eine Investition in ein Projekt."

Diese Unterscheidung ist zentral, und wird von vielen Crowdfunding-Neulingen übersehen. Kickstarter ist kein Online-Shop. Wer Geld zusagt, kauft kein Produkt, sondern beteiligt sich an der Finanzierung einer Idee. Dass Projekte scheitern, sich verzögern oder nie ausliefern, ist Teil des Risikos, dem alle Unterstützenden zustimmen.

Dennoch: Gamelyn Games, und jetzt Tycoon Games - ist kein unbekannter Newcomer. Die Tiny-Epic-Reihe hat über 25 erfolgreiche Projekte hervorgebracht, viele davon sind im Handel erhältlich. UvulaBob fragt im Thread sarkastisch: „Ist das echt? Die haben irgendwo zwischen 25 und 30 Projekte erfolgreich ausgeliefert - viele davon können Sie jetzt gerade kaufen. Wie lange soll dieser Betrug denn schon laufen?"

Ein berechtigter Einwand. Und doch: Der Ruf eines Unternehmens ist nur so gut wie sein letztes Projekt. Und bei Tiny Epic Dungeons Adventures steht dieser Ruf auf dem Spiel.

 

Fazit: Ein Testfall für die Crowdfunding-Kultur

Der Fall Tiny Epic Dungeons Adventures ist mehr als ein verspätetes Brettspiel. Er ist ein Testfall dafür, wie viel Kommunikationslosigkeit eine Community toleriert, und was passiert, wenn ein Traditionsverlag unter neuer Führung das Vertrauen seiner treuesten Unterstützenden verspielt.

Noch ist nichts verloren. Die Spiele könnten tatsächlich auf Schiffen unterwegs sein, die Fulfillment-Zentren könnten in diesen Tagen mit der Verarbeitung beginnen. Ein einziges Update, ein Foto von Paletten in einer Lagerhalle, ein Scan eines Frachtbriefs - würde die Wogen glätten. Dass es nicht kommt, ist die eigentliche Geschichte.

Für die 17.025 Unterstützenden bleibt vorerst nur das Warten. Und die Frage, die RVS70 am 7. Juni stellte, hallt nach: Lassen wir sie einfach mit über einer Million Dollar davonkommen?

Quellen

Richtigstellung: DIe 

Published — 19. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Clank!-Fälschung bei Walmart entdeckt — Warnung vor Brettspiel-Plagiaten

Clank!-Fälschung bei Walmart entdeckt — Warnung vor Brettspiel-Plagiaten

Es sah aus wie ein ganz normaler Kauf: Ein originalverpacktes Exemplar von Clank! - A Deck-Building Adventure, gekauft bei Walmart, eingeschweißt und ungeöffnet. Doch als das Community-Mitglied die Schachtel zu Hause öffnete, folgte die Ernüchterung: verschwommene Karten, ein glänzendes Spielbrett statt der matten Originaloberfläche, ein schwarzer statt roter Plastikeinsatz, und falsche Punktwerte auf den Kronen-Plättchen. Der Fund, den die betroffene Person auf Reddit teilte, schlug hohe Wellen: 134 Upvotes und 87 Kommentare innerhalb kurzer Zeit. Die Community war sich schnell einig: Das ist eine Fälschung.

„Das ist zu 100 % eine Fälschung", die Community reagiert

Der Post im Subreddit r/boardgames traf einen Nerv. „Das ist zu 100 % eine Fälschung", kommentierte ein Mitglied, und viele andere stimmten zu. Die Hinweise waren eindeutig: Das Spielbrett war mit einer glänzenden Laminatschicht überzogen: das Original hat eine matte Oberfläche. Der Plastikeinsatz in der Schachtel war schwarz, während das echte Clank! einen roten Einsatz hat. Die Kronen-Plättchen zeigten die Werte 9, 9 und 10 statt der korrekten 8, 9 und 10. Und die Karten? „Verschwommen", ein sicheres Zeichen für minderwertigen Nachdruck.

Besonders bitter: Das Spiel war ein Geschenk der Ehefrau der kaufenden Person, die selbst keine Brettspiel-Erfahrene ist und das Exemplar zu einem guten Preis im Angebot gefunden hatte. „Sie hat noch nie ein Spiel gekauft, es war sehr lieb von ihr, und jetzt ist es leider so", schrieb das Community-Mitglied. Die Rückgabe bei Walmart war möglich, aber der günstige Angebotspreis ließ sich nicht wiederholen.

 

Wie kommt eine Fälschung zu Walmart?

Die Community diskutierte mehrere mögliche Wege, wie ein Plagiat in die Regale einer großen Einzelhandelskette gelangen kann. Der wahrscheinlichste: Walmart erlaubt - ähnlich wie Amazon - Drittanbieter auf seiner Online-Plattform. Wer online bestellt, kauft nicht automatisch von Walmart selbst, sondern möglicherweise von einem externen Händler, der gefälschte Ware vertreibt.

Eine andere Theorie, die in den Kommentaren auftauchte: Betrug durch Rückgabe. Dabei kaufen Kriminelle sowohl ein echtes Exemplar als auch eine billige Fälschung - etwa von Plattformen wie Temu oder AliExpress, und geben die Fälschung als angebliches Original zurück. Der Händler bemerkt den Unterschied nicht, und das Plagiat landet wieder im Verkauf. „Es gibt Leute, die damit prahlen, das zu tun", schrieb ein Community-Mitglied. „Ich wusste nicht, dass das eine Sache ist, bis ein Bekannter eines Bekannten hörte, dass ich im Hobby bin, und damit angab."

 

Brettspiel-Fälschungen: Ein wachsendes Problem

Dass Brettspiele gefälscht werden, ist keine neue Entwicklung, aber das Ausmaß wächst. Lange Zeit galten vor allem Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering als Hauptziel von Fälscherinnen und Fälschern. Doch inzwischen trifft es zunehmend auch Brettspiele, und zwar nicht nur obskure Nischentitel. In den Kommentaren des Reddit-Posts berichteten mehrere Mitglieder von eigenen Erfahrungen mit Plagiaten: Scout, Splendor, Flip 7, Aurum, Hanamikoji, Brass Birmingham, Terraforming Mars und Dead of Winter wurden alle als betroffene Spiele genannt.

„Der Fälschungsmarkt kennt keine Grenzen", fasste ein Community-Mitglied zusammen. „Ich habe Fälschungen von obskuren Brettspielen gefunden, von denen kaum jemand gehört hat." Die Quelle ist oft dieselbe: Plattformen wie Temu und AliExpress bieten gefälschte Versionen zu einem Bruchteil des Originalpreises an. Wer dort kauft, bekommt minderwertige Qualität, und die Entwickelnden und Verlage gehen leer aus.

 

Woran erkennt man eine Fälschung?

Die Community teilte im Thread mehrere praktische Hinweise, an denen sich Plagiate erkennen lassen - auch für alle, die nicht jede Komponente eines Spiels auswendig kennen:

Druckqualität: Verschwommene oder pixelige Karten und Regelhefte sind das häufigste Warnsignal. Originale haben gestochen scharfen Druck. Auch Farbabweichungen - zu blass, zu dunkel oder falsche Farbtöne - deuten auf eine Fälschung hin.

Material und Haptik: Gefälschte Spiele verwenden oft billigere Materialien. Das Spielbrett kann glänzend statt matt sein, der Karton dünner, die Plastikeinsätze in falschen Farben. Ein Community-Mitglied wies auf einen einfachen Test hin: „Schauen Sie auf die Innenseite des Deckels. Die meisten echten Spiele haben eine weiße Papierkaschierung als Feuchtigkeitssiegel. Roher brauner Karton ist fast immer ein Zeichen für eine Fälschung."

Verlagslogo und Verpackung: Viele Fälschungen erwähnen den Verlag gar nicht oder verwenden ein erfundenes Logo. Ein genauer Blick auf die Schachtelrückseite lohnt sich: Fehlt das Verlagslogo oder weicht es vom bekannten Design ab, ist Vorsicht geboten.

Preis: Ein ungewöhnlich niedriger Preis - besonders bei neuen oder beliebten Spielen - sollte misstrauisch machen. Wenn ein Spiel, das normalerweise 45 Euro oder mehr kostet, plötzlich für 15 Euro angeboten wird, handelt es sich mit hoher Wahrscheinlichkeit um eine Fälschung.

Bezugsquelle: Der sicherste Weg, Fälschungen zu vermeiden, ist der Kauf bei etablierten Fachhändlern, ob vor Ort oder online. Bei großen Plattformen mit Drittanbietern immer prüfen, wer tatsächlich verkauft. „Unterstützt eure lokalen Spieleläden und seid vorsichtig bei Second-Hand-Käufen", riet ein Community-Mitglied.

 

Warum ausgerechnet Clank!?

Dass es Clank! getroffen hat, ist kein Zufall. Der Deck-Builder von Paul Dennen, 2016 bei Dire Wolf (damals noch Renegade Game Studios) erschienen, gehört zu den erfolgreichsten Spielen seines Genres. Mit einer BGG-Bewertung von 7,8 von 10 Punkten bei über 47.000 Stimmen, mehreren Erweiterungen und einer eigenständigen Variante (Clank! Catacombs) ist das Spiel ein Dauerbrenner, und damit ein lohnendes Ziel für Fälschungen. Die Mischung aus Deck-Building, Push-Your-Luck und einem Hauch Dungeon-Crawler begeistert seit einem Jahrzehnt Spielende weltweit. Auch im deutschsprachigen Raum ist Clank! über den Schwerkraft-Verlag fest etabliert.

Für Fälscherinnen und Fälscher ist die Rechnung einfach: Ein populäres Spiel mit hohem Wiedererkennungswert, das regelmäßig gekauft wird, verspricht gute Margen - selbst wenn die gefälschte Version nur einen Bruchteil des Originalpreises kostet. Die minderwertige Produktion drückt die Kosten, und der Verkauf über große Plattformen verschleiert die Herkunft.

 

Was der Fall für die Community bedeutet

Der Clank!-Fund bei Walmart ist kein Einzelfall, aber er ist ein Weckruf. Dass eine Fälschung originalverpackt und eingeschweißt bei einer der größten Einzelhandelsketten der USA im Regal landet, zeigt, wie weit das Problem inzwischen reicht. Es betrifft nicht mehr nur Sammelkarten oder obskure Nischenprodukte, es betrifft Mainstream-Spiele, die millionenfach verkauft werden.

Für die Brettspiel-Community bedeutet das: Wachsamkeit ist gefragt. Ein kritischer Blick auf Druckqualität, Material und Bezugsquelle kann den Unterschied machen. Und für alle, die ein Spiel verschenken wollen: Der Kauf im Fachhandel ist nicht nur eine Frage der Qualität, sondern auch eine der Fairness - gegenüber den Entwickelnden, den Verlagen und der gesamten Community.

Quellen

  1. Reddit r/boardgames: „Picked up a brand new copy of Clank! … quality is extremely disappointing" - 134 Upvotes, 87 Kommentare (Juli 2026)
  2. BoardGameGeek: Clank! A Deck-Building Adventure - Spielinformationen, Bewertungen und Verlag

Recherchestand: 16. Juli 2026. Der Reddit-Post wurde über old.reddit.com abgerufen und vollständig ausgewertet. Alle Spieldaten wurden verifiziert.

Published — 18. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

„Welche Verlage könnt ihr nicht ausstehen?" — Parallele Community-Diskussionen auf Reddit und BGG zeigen tiefe Frustration

„Welche Verlage könnt ihr nicht ausstehen?" — Parallele Community-Diskussionen auf Reddit und BGG zeigen tiefe Frustration

Manchmal sagt der Zufall mehr als jede Marktforschung. Am 14. und 15. Juli 2026 eröffnete ein BGG-Mitglied namens SiarX einen Thread mit der Frage: „Are there boardgaming companies which you dislike?" - wegen schlechter Erfolgsbilanz, Betrug oder anderer Gründe. Fast zeitgleich tauchte auf Reddit ein fast wortgleicher Post auf: „Welche Brettspiel-Verlage könnt ihr nicht ausstehen?" Innerhalb weniger Stunden sammelte der Reddit-Thread 111 Upvotes und 433 Kommentare, der BGG-Thread 34 Posts. Dass das Thema auf zwei Plattformen unabhängig voneinander binnen 24 Stunden hochkochte, ist das eigentlich Spannende, die Community hat offenbar Redebedarf.

Die genannten Verlage und Vorwürfe überschneiden sich auf beiden Plattformen frappierend. Statt jeden Verlag einzeln abzuhandeln, lohnt der Blick auf die Muster: Drei große Kritik-Cluster ziehen sich durch beide Diskussionen.

 

Cluster 1: Kickstarter-Versprechen nicht gehalten

Der mit Abstand größte Frustpunkt: Verlage, die Crowdfunding-Kampagnen starten, Geld einsammeln, und dann nicht liefern. Oder nur teilweise. Oder mit jahrelanger Verspätung und schlechter Kommunikation.

Mythic Games wird auf beiden Plattformen scharf kritisiert. Der Vorwurf: ein „Finanzpyramiden"-Modell, bei dem neue Kampagnen alte finanzieren sollten - bis das System kollabierte. Zahlreiche Unterstützende warten bis heute auf Spiele wie Darkest Dungeon oder Hel: The Last Saga. Ein Reddit-Kommentar bringt es auf den Punkt: „Mythic hat das Geld aus Hel: The Last Saga genutzt, um Darkest Dungeon fertigzustellen, und dann ist beides gescheitert."

Petersen Games wird vor allem für die letzte Cthulhu Wars-Kampagne genannt. BGG-Mitglied juancsuarez schreibt: „Die letzte Cthulhu-Wars-Kampagne war ein totales Chaos. Die verbleibenden Kampagnen werden wahrscheinlich nie erfüllt." Auf Reddit ergänzt ein Kommentar: „Sandy Petersen macht großartige Spiele, aber er ist ein fürchtbarer Geschäftsmann. Das Schlimmste ist, dass er immer noch Spiele verkauft, nachdem er seine früheren Fans um Millionen betrogen hat."

Golden Bell Studios wird wegen der gescheiterten Auslieferung von Unbroken genannt, ein Spiel, das in der Community als eigentlich gut gilt, aber durch die nicht gelieferten Exemplare einen „unverdient niedrigen Score" auf BGG bekam. Auch Black Box Adventures taucht auf beiden Plattformen auf: Eine Kampagne, die nach fast sechs Jahren voller „Lügen und Halbwahrheiten" offiziell abgesagt wurde. Academy Games wird für die Stellaris-Kampagne kritisiert, die seit vier Jahren überfällig ist, ein Reddit-Kommentar spricht von 17.000 Kommentaren auf der Kickstarter-Seite. Und Game Trayz, eigentlich bekannt für hochwertige Inlays, ließ die Unterstützenden des eigenen Spiels Forsaken fast drei Jahre warten - laut einem ehemaligen Projektmanager, weil dem Projekt schlicht keine Ressourcen zugewiesen wurden.

 

Cluster 2: Qualitätsprobleme

Das zweite große Muster: Spiele, die optisch überzeugen, aber spielerisch enttäuschen, oder schlicht schlecht produziert sind.

Steamforged Games ist der meistgenannte Verlag in dieser Kategorie. Der Thread-Ersteller SiarX schreibt: „Alle ihre Spiele, die ich ausprobiert habe - Horizon Zero Dawn, Elden Ring, Monster Hunter World, Dark Souls - reichten von fürchtbar bis mittelmäßig. So viel verschwendetes Potenzial, trotz guter Optik." Auf Reddit kommt hinzu: Die Kommunikation zur Iceborne-Erweiterung für Monster Hunter World sei praktisch eingestellt, während das Unternehmen parallel neue Spiele bewirbt.

Portal Games wird für miserable Regelbücher und eine defensive Kommunikationskultur kritisiert. Ein Reddit-Kommentar beschreibt die Robinson-Crusoe-Collector's-Edition: „Was ich nicht ertragen könnte, war die Haltung. Statt einfach zuzugeben, dass die Unterstützenden nach Jahren der Verzögerung verständlicherweise frustriert waren, schien Ignacy Trzewiczek mehr damit beschäftigt, die Entscheidungen zu verteidigen." Ein anderer ergänzt: „Bei Stronghold 2nd Edition wurden offensichtliche Übersetzungsfehler auf gedruckten Komponenten als Absicht dargestellt."

Auch GF9 (Gale Force Nine) und Unstable Games werden genannt - GF9 für ein „unverständliches" Conan-Regelbuch, Unstable Games für Spiele, die „hübsch aussehen, aber schlecht spielen" und auf Kickstarter-exklusive Mechaniken setzen, die spätere Erweiterungen inkonsistent machen.

 

Cluster 3: Überteuerung und Ausbeutung

Das dritte Muster betrifft Verlage, denen vorgeworfen wird, ihre Marktmacht oder ihr IP-Portfolio zu nutzen, um Preise zu treiben oder die Community auszubeuten.

Hasbro / Wizards of the Coast wird fast ausschließlich für den Umgang mit Magic: The Gathering kritisiert. BGG-Mitglied Scathain schreibt: „Sie bringen immer mehr nicht-kanonische Sets zu überhöhten Preisen, dann diese mechanisch einzigartigen Secret-Lair-Produkte mit noch höherem Aufschlag, die so knapp gedruckt werden, dass sie innerhalb eines Tages ausverkauft sind." Ein anderer ergänzt: „Die Produktlieferungen werden unzuverlässiger, kleinere Händler bekommen Ware Wochen zu spät oder nicht in den bestellten Mengen."

Queen Games wird auf beiden Plattformen für überteuerte Kickstarter-Kampagnen und schlechten Kundenservice genannt. Ein BGG-Mitglied bringt es auf den Punkt: „Queen war völlig in Ordnung, bevor sie aus dem giftigen Brunnen von Kickstarter getrunken haben." Auf Reddit beschreibt ein Kommentar, wie Queen Spiele vor den Unterstützenden zum gleichen oder günstigeren Preis in den Einzelhandel brachte.

CMON (Cool Mini or Not) wird für ein Geschäftsmodell kritisiert, bei dem neue Kampagnen alte finanzieren - „wie die Titanic, die noch Tickets verkauft, nachdem sie den Eisberg gerammt hat", wie ein BGG-Mitglied schreibt. Reddit ergänzt: schlechte Kommunikation, exorbitante Versandkosten für Unterstützende, während Einzelhandels-Exemplare zuerst und mit kostenlosem Versand über Amazon ausgeliefert werden.

Dan Yarrington / TableTop Tycoon ist ein Sonderfall: Der Name taucht auf beiden Plattformen mit einer Intensität auf, die über reine Geschäftskritik hinausgeht. Yarrington, dem unter anderem TableTop Tycoon (Everdell), Game Salute, Starling Games und Victory Point Games zugeschrieben werden, wird vorgeworfen, Unternehmen aufzukaufen, Spiele hinter Crowdfunding zu „verschließen" und toxische Arbeitsbedingungen zu schaffen. Ein Reddit-Kommentar beschreibt ein Vorstellungsgespräch: „Mindestens 45-Stunden-Woche, keine entschuldigten Fehlzeiten, verpflichtende ‚Spielzeit' mit Kolleginnen und Kollegen nach Feierabend." Ein anderer ergänzt: „Alles, was mit Dan Yarrington zu tun hat, verdient eine sofortige rote Flagge, er hat eine lange Geschichte darin, sich umzubenennen, wenn seine Toxizität auffliegt."

Asmodee schließlich wird für die „Aushöhlung" von Fantasy Flight Games kritisiert. Ein BGG-Mitglied schreibt: „Asmodee hat nicht nur FFGs Geist getötet; sie waren unfreundlich zu den Mitarbeitenden, die FFGs Erfolg ermöglicht haben, sie wurden entlassen oder sind schreiend aus dem Gebäude gerannt."

 

Was sagt das über die Community aus?

Die parallelen Diskussionen zeigen vor allem eines: Die Crowdfunding-Ära hat das Verhältnis zwischen Verlagen und Community grundlegend verändert. Wo früher ein Verlag ein Spiel produzierte und es in den Handel brachte, tragen heute die Unterstützenden das unternehmerische Risiko mit, und sind entsprechend emotional investiert, wenn Lieferungen ausbleiben oder die Qualität nicht stimmt.

Gleichzeitig gibt es in beiden Threads auch Stimmen, die zur Differenzierung mahnen. BGG-Mitglied The Great Sun Jester schreibt: „Das Leben ist zu kurz, um starke Meinungen über gesichtslose juristische Personen zu haben. Es ist eine der wunderbaren Seiten unseres Hobbys, dass die besten Sachen von kleinen Unternehmen und selbstständigen Designerinnen und Designern produziert werden." Und BGG-Mitglied purvisa ergänzt: „Wenn ich die Spiele einfach nicht mag, ist das eine Sache. Wenn sie aber ihre Kundschaft schlecht behandeln …"

Die Botschaft beider Threads ist klar: Die Community unterscheidet sehr wohl zwischen „das Spiel gefällt mir nicht" und „der Verlag behandelt Menschen schlecht". Ersteres ist Geschmackssache. Letzteres führt zu Boykott-Listen, Spreadsheets und dem, was ein Reddit-Mitglied „permanente Shitlist" nennt.

Quellen

  1. Reddit r/boardgames: „Welche Brettspiel-Verlage könnt ihr nicht ausstehen?" - 111 Upvotes, 433 Kommentare (Juli 2026)
  2. BoardGameGeek: „Are there boardgaming companies which you dislike?" - 34 Posts, Forum General Gaming (Juli 2026)

Recherchestand: 16. Juli 2026. Beide Threads wurden vollständig ausgewertet (Reddit: 433 Kommentare, BGG: 34 Posts).

Allein stark: Solo-Mechanismus erstmals dritthäufigster der Brettspiel-Geschichte

Allein stark: Solo-Mechanismus erstmals dritthäufigster der Brettspiel-Geschichte

Es ist ein historischer Wendepunkt für die Brettspiel-Welt: Der Solo-Mechanismus hat in den Jahren 2020 bis 2025 erstmals den dritten Platz unter den häufigsten Spielmechanismen aller Zeiten erreicht. Das belegt eine umfassende Studie der LudIA-Forschungsgruppe an der Europäischen Universität Miguel de Cervantes (Spanien), die mehr als 104.000 Brettspieltitel aus fast einem Jahrhundert analysiert hat. Nur Würfeln und Hand Management werden noch häufiger eingesetzt - alle sozialen Mechaniken wie Kooperation, Verhandeln oder Bluffen hat das Solospiel damit überholt.

Die Studie: Ein Jahrhundert Brettspiel-Design in Zahlen

Die im Fachjournal Simulation & Gaming veröffentlichte Untersuchung trägt den Titel „From Monopoly to Ark Nova: An Empirical and Cultural History of Modern Board Game Design (1930-2025)". Verfasst wurde sie von Azael J. Herrero, Professor an der Europäischen Universität Miguel de Cervantes und Mitglied der LudIA-Forschungsgruppe, gemeinsam mit einer Forscherin der Universität Valladolid. Als Datengrundlage dienten die Metadaten von 104.640 auf BoardGameGeek (BGG) gelisteten Spielen - vom ersten dokumentierten Titel 1930 bis zum Jahr 2025.

Die schiere Menge der analysierten Daten macht die Studie zu einer der umfassendsten quantitativen Untersuchungen, die je zur Entwicklung des modernen Brettspiels durchgeführt wurden. Sie zeichnet nicht nur den Aufstieg einzelner Mechaniken nach, sondern dokumentiert auch das explosionsartige Wachstum des Hobbys: Wurden in den 1980er-Jahren noch rund 7.700 Titel veröffentlicht, stieg die Zahl in den 1990ern um 22 Prozent auf etwa 9.400. In den 2000ern verdoppelte sie sich auf über 21.000, und in den 2010er-Jahren explodierte der Markt auf mehr als 38.000 Neuerscheinungen.


Solo Play: Von der Nische aufs Treppchen

Der Aufstieg des Solo-Mechanismus ist das vielleicht bemerkenswerteste Einzelergebnis der Studie. In den 2010er-Jahren war Solo Play noch nicht unter den zehn häufigsten Mechaniken vertreten. In der Periode 2020-2025 katapultierte es sich auf Platz 3 - hinter Dice Rolling und Hand Management, aber vor so etablierten Mechaniken wie Set Collection, Tile Placement oder Variable Player Powers.

Parallel dazu erlebte auch das kooperative Spiel einen deutlichen Aufschwung: Kooperative Mechaniken tauchten in den 2010er-Jahren in 2,9 Prozent aller Spiele auf, in den Jahren 2020-2025 stieg dieser Anteil auf 3,7 Prozent. Auch das kooperative Spiel war zuvor in keiner Dekade seit den 1930ern unter den Top Ten vertreten.

„Ein Ergebnis, das ich besonders interessant finde, ist die Stabilität der medianen maximalen Personenzahl", wird Azael Herrero in dem von BoardGameWire am 17. Juli 2026 veröffentlichten Bericht zitiert. „Sie bleibt in jeder historischen Periode bei vier Personen. Trotz enormer Veränderungen in Produktion, Mechaniken, Themen und Zielgruppen bleiben vier Personen eine zentrale Konfiguration im Brettspiel-Design." Gleichzeitig steige die durchschnittliche maximale Personenzahl in jüngeren Perioden an, ein Hinweis auf mehr Party-Spiele, Large-Group-Titel und flexiblere Personenzahlen.


Die Top-5-Mechaniken 2020-2025

Die Studie identifiziert für die aktuelle Periode folgende Rangfolge der häufigsten Mechaniken:

  1. Dice Rolling - Würfeln bleibt der unangefochtene Spitzenreiter, wird heute aber für weit mehr als nur Bewegung eingesetzt: Aktionsauswahl, Ressourcenproduktion, Drafting und Risikomanagement haben das klassische „Würfeln und ziehen" abgelöst.
  2. Hand Management - Die optimale Nutzung der Karten auf der Hand ist ein Kernbestandteil unzähliger moderner Spiele, vom Kennerspiel bis zum Familienspiel.
  3. Solo / Solitaire Game - Der größte Aufsteiger: Spiele, die explizit für eine Person konzipiert sind oder einen Solo-Modus bieten.
  4. Set Collection - Das Sammeln von Kartensets oder Ressourcenkombinationen bleibt ein Dauerbrenner.
  5. Tile Placement - Das Anlegen von Plättchen zur Erschaffung einer gemeinsamen oder individuellen Spielfläche.

Bemerkenswert ist auch, was aus den Top Ten verschwunden ist: Roll-and-Move, in den 1930er- bis 1960er-Jahren mit rund 25 Prozent Anteil der dominierende Mechanismus, ist in der Periode 2020-2025 nicht mehr unter den ersten zehn zu finden.


Vom Würfel-Lauf zum hybriden Design

Die Studie dokumentiert eine bemerkenswerte Evolution der Spielmechaniken über fast ein Jahrhundert. In den 1930er-Jahren waren lediglich 69 verschiedene Mechaniken dokumentiert - 2025 sind es 192. Die 1970er- und 1980er-Jahre brachten durch Simulations- und Wargames Hex-Gitter, Bewegungspunkte und simultane Aktionswahl ins Hobby. Die 1990er- und 2000er-Jahre waren vom Eurogame-Boom geprägt: Hand Management, Tile Placement, Set Collection, Drafting, Auktionen und Area Majority hielten Einzug. Die 2010er- und 2020er-Jahre schließlich brachten den Aufstieg von Solo-Gaming, kooperativem Spiel und variablen Spielerfähigkeiten.

Heutige Spiele setzen zunehmend auf hybride Systeme, die mehrere etablierte Mechaniken kombinieren. Ein moderner Titel wie Ark Nova, der im Studientitel als Endpunkt der Entwicklung genannt wird - vereint Hand Management, Tile Placement, Set Collection und Solo-Modus in einem einzigen Design.

Die Forschenden weisen allerdings darauf hin, dass die im Zeitverlauf gestiegenen BGG-Bewertungen nicht bedeuten, dass moderne Spiele objektiv besser sind. Faktoren wie ein zunehmend hobby-affines Publikum, Recency Bias, Marketing und Selbstselektion spielen hier eine Rolle. Auch die Komplexität und Spieldauer sind moderat angestiegen.


Warum das Solospiel boomt

Der Aufstieg des Solo-Mechanismus ist kein Zufall. Mehrere Faktoren haben in den vergangenen Jahren zusammengewirkt: Die Corona-Pandemie zwang Millionen Menschen an den heimischen Spieltisch, ohne Mitspielende. Gleichzeitig haben Verlage erkannt, dass ein gut gemachter Solo-Modus die potenzielle Kundschaft eines Spiels erheblich erweitert. Ein Spiel, das sowohl zu zweit oder in der Gruppe als auch allein funktioniert, spricht schlicht mehr Menschen an.

Hinzu kommt eine neue Generation von Solo-Designs, die weit über das klassische „Highscore-Jagen" hinausgehen. Automatisierte Gegnersysteme (Automa), narrative Kampagnen und ausgeklügelte Puzzles haben das Solospiel zu einer eigenständigen, respektierten Disziplin innerhalb des Hobbys gemacht.

Konkrete Beispiele für diesen Trend gibt es reichlich: Spirit Island (2017) bewies, dass ein komplexes kooperatives Strategiespiel auch solo glänzen kann. Under Falling Skies (2020) wurde von Grund auf als reines Solospiel konzipiert und überzeugte mit einem cleveren Würfel-Platzierungs-Puzzle. Dorfromantik - Das Brettspiel (2022) übersetzte das entspannte Aufbauspiel-Prinzip des gleichnamigen Videospiels in ein kooperatives wie solo spielbares Brettspiel und gewann damit das „Spiel des Jahres 2023". Final Girl (2021) schließlich etablierte sich als Horror-Solospiel mit modularen Film-Szenarien und einer treuen Fangemeinde.

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Was die Studie für die Branche bedeutet

Die Ergebnisse der Studie sind mehr als eine akademische Kuriosität, sie liefern eine datenbasierte Bestätigung dessen, was viele in der Branche bereits spüren. Solo-Modi sind kein nettes Extra mehr, sondern für einen wachsenden Teil der Kundschaft ein Kaufkriterium. Verlage, die bei neuen Titeln auf einen durchdachten Solo-Modus verzichten, lassen potenzielle Umsätze liegen.

Gleichzeitig zeigt die Studie, dass das Brettspiel-Hobby seine soziale DNA nicht verliert: Die mediane Personenzahl von vier ist über alle Dekaden hinweg stabil geblieben. Das Solospiel ergänzt das gemeinsame Spiel, es ersetzt es nicht. Es erweitert den Zugang zum Hobby, für Menschen, die allein leben, unregelmäßige Spielgruppen haben oder einfach zwischendurch eine Partie spielen möchten, ohne einen Spieleabend organisieren zu müssen.

Die vollständige Studie ist im Fachjournal Simulation & Gaming erschienen und über die Website des Verlags SAGE Publications zugänglich. Eine Zusammenfassung der Ergebnisse hat Azael Herrero zudem im BGG-Forum veröffentlicht.

Quellen
  1. BoardGameWire: „Solo play is now one of board gaming's defining mechanisms" - Mike Didymus-True, 17. Juli 2026
  2. Simulation & Gaming: „From Monopoly to Ark Nova: An Empirical and Cultural History of Modern Board Game Design (1930-2025)" - Azael J. Herrero, 2026
  3. BoardGameGeek: „From Monopoly to Ark Nova: What 104,640 BGG entries tell us" - Azael Herrero, Juli 2026
  4. ResearchGate: Vollständige Studie - Azael J. Herrero, 2026

Recherchestand: 18. Juli 2026. Der BoardGameWire-Artikel vom 17. Juli 2026 wurde vollständig ausgewertet. Die Studie liegt im Fachjournal Simulation & Gaming vor. Eine deutschsprachige Berichterstattung lag zum Recherchezeitpunkt nicht vor.

Published — 17. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Crowdfunding-Horror: Valerius — Kickstarter — 177.000 Dollar und kein Prototyp nach zwei Jahren

Crowdfunding-Horror: Valerius — Kickstarter — 177.000 Dollar und kein Prototyp nach zwei Jahren

Im Juni 2024 endete die Kickstarter-Kampagne zu „Valerius: A Game of Interstellar Warfare" mit einem Paukenschlag: 2.040 Unterstützende hatten 177.274 Dollar zugesagt, bei einem lächerlich niedrigen Finanzierungsziel von nur 1.000 Dollar. Das Familienunternehmen Boss Dog Games aus New York, angeführt vom damals 15-jährigen Ayaan Naqvi als Designer, versprach ein episches Deck-Building-Strategiespiel im Weltraum. Über zwei Jahre später ist die Ernüchterung komplett: Es gibt keinen Prototyp, keine Auslieferung und seit März 2026 herrscht Funkstille.

Das Projekt

„Valerius" sollte ein strategisches Deck-Building-Spiel für zwei bis vier Personen werden, mit Erweiterungen sogar für bis zu sechs. Auf dem feindlichen Planeten Valerius sollten die Spielenden rivalisierende Monde befehligen, Ressourcen abbauen, uralte Artefakte entdecken und außerirdische Söldnerinnen und Söldner anheuern. Die Spielzeit war mit rund 45 Minuten angesetzt, ein Solo-Modus war ebenfalls geplant.

Die Kampagne bot Tiers von 29 Dollar für die Standard-Edition bis hin zu 149 Dollar für die „Collector's Edition", die ein Plüschtier und einen Würfelturm enthielt. Die versprochene Lieferung war für Herbst/Winter 2024 angekündigt, ein typischer Zeitrahmen für eine Kickstarter-Kampagne, die im Juni endet.

Boss Dog Games präsentierte sich als sympathisches Familienunternehmen: Die Naqvis aus New York hatten bereits vier vorherige Kickstarter-Kampagnen durchgeführt, darunter „Ninja Sloths" und „Farting Frenchies". Der junge Ayaan Naqvi wurde als 15-jähriges Design-Wunderkind vermarktet, mit Verweisen auf einen Auftritt in der TV-Show „Shark Tank", ein angebliches Forbes-Interview und ein USPTO-Patent für das Produkt „Ornament Anchor", einen Christbaumschmuck-Halter. Die Botschaft war klar: Diese Familie kann liefern.

 

Timeline des Scheiterns

Juni 2024: Die Kampagne endet mit 177.274 Dollar von 2.040 Unterstützenden. Am 10. Juni 2024 erscheint ein gesponsertes YouTube-Preview-Video des Kanals „Always Board Never Boring", das einen spielbaren Prototyp zeigt. Die Stimmung ist euphorisch.

Herbst 2024: Die ersten Verzögerungen werden kommuniziert. Der ursprüngliche Liefertermin verstreicht, ohne dass ein Spiel verschickt wird.

2025: Die Kommunikation bricht weitgehend ab. Updates werden seltener, die versprochenen Fortschrittsberichte bleiben aus. Auf Nachfragen reagiert Boss Dog Games kaum noch.

4. März 2026 - Update #20: Nach monatelanger Stille erscheint das letzte Update. Der Inhalt ist verheerend: „Working on base game art", die Basis-Illustrationen sind noch in Arbeit. „No prototype for play testing", es gibt keinen Prototyp zum Testen. „Game is nowhere near production": das Spiel ist meilenweit von der Produktion entfernt. Fast zwei Jahre nach Kampagnenende und 177.000 Dollar später ist das Projekt praktisch bei null.

Juli 2026: Seit Update #20 herrscht Funkstille. Auf Reddit erscheint ein Thread mit dem Titel „How to get Kickstarter to actually act on campaigns that break rules", der explizit nach Valerius fragt. Auf BoardGameGeek eröffnet ein Mitglied den Thread „Valerius & No Contact?" - Unterstützende versuchen verzweifelt, Kontakt zu Boss Dog Games aufzunehmen. In der Facebook-Gruppe „Board Game Revolution" schreibt jemand: „They are now over a year late delivering Valerius, still hasn't been sent for production, communication is almost non existent."

 

Was lief schief?

Der Fall Valerius ist ein Lehrbuchbeispiel für mehrere Warnsignale, die schon während der Kampagne sichtbar waren:

Das 1.000-Dollar-Funding-Goal als PR-Trick. Ein Finanzierungsziel von 1.000 Dollar für ein Spiel mit Miniaturen, Plüschtieren und Würfeltürmen ist offensichtlich unrealistisch. Solche Mikro-Goals sind eine bekannte Marketing-Taktik: Sie gaukeln einen „überwältigenden Erfolg" vor („17.727 % finanziert!"), verschleiern aber die tatsächlichen Produktionskosten. Ein Spiel dieser Größenordnung kostet in der Herstellung schnell sechsstellige Beträge, die 177.000 Dollar waren nicht „zu viel", sondern wahrscheinlich das absolute Minimum.

Keine Produktionserfahrung. Boss Dog Games hatte zwar vier vorherige Kampagnen durchgeführt, aber keine davon hatte auch nur annähernd diese Größenordnung. „Ninja Sloths" und „Farting Frenchies" waren kleine Kartenspiele - kein Vergleich zu einem vollwertigen Strategiespiel mit Expansions, Miniaturen und Sammler-Editionen.

Der 15-jährige Designer. So beeindruckend die Geschichte des jungen Ayaan Naqvi auch klingt, ein 15-Jähriger als Lead-Designer eines komplexen Strategiespiels ist ein enormes Risiko. Brettspiel-Design erfordert Hunderte von Testrunden, Balancing-Iterationen und professionelle Entwicklung. Dass nach zwei Jahren noch nicht einmal ein testbarer Prototyp existiert, spricht Bände.

Kommunikationsabbruch. Das vielleicht schwerwiegendste Warnsignal: Sobald die Kampagne vorbei war, versiegte die Kommunikation. Wer 177.000 Dollar von 2.040 Menschen einsammelt, schuldet ihnen Transparenz - selbst wenn es schlechte Nachrichten sind. Stattdessen: monatelanges Schweigen, dann ein vernichtendes Update, dann wieder Funkstille.

 

Wo ist das Geld?

Die Rechnung ist einfach und schmerzhaft: 177.274 Dollar minus etwa 10 Prozent Kickstarter-Gebühren ergeben rund 160.000 Dollar netto. Da kein Prototyp existiert, wurden keinerlei Fertigungskosten fällig - kein Druck, keine Miniaturen, keine Schachteln, kein Versand. Das Geld ist vollständig in die Entwicklung geflossen. Oder eben nicht.

Was mit den 160.000 Dollar passiert ist, weiß niemand außerhalb von Boss Dog Games. Es gibt keine bekannten Rückzahlungen an Unterstützende. Die Familie Naqvi hat sich nicht öffentlich zu den Vorwürfen geäußert. Auf der Website bossdoggames.com existiert zwar eine „Valerius-Confirm"-Seite, auf der Unterstützende Promo-Items auswählen können - doch ohne ein fertiges Spiel ist das reine Makulatur.

 

Die Reaktion der Community

Die Stimmung in der Brettspiel-Community ist eine Mischung aus Wut, Enttäuschung und Resignation. Der Reddit-Thread auf r/boardgames fragt nicht mehr nach dem Spiel, sondern nach rechtlichen Schritten: „How to get Kickstarter to actually act on campaigns that break rules?" Die fragende Person schreibt: „I backed a board game that is seemingly fraudulent. The campaign shows images of a prototype, but 2 years later …"

Auf BoardGameGeek versuchen Unterstützende im Thread #3454140, Kontaktinformationen für Boss Dog Games zu finden, ohne Erfolg. Besonders bitter: Ein Content-Creator, der Anfang 2024 ein gesponsertes Video für Valerius produziert hatte, schreibt im BGG-Thread, dass Boss Dog Games „jeden Kontaktversuch ignoriert" und die Bezahlung für das Video nie geleistet wurde.

In der Facebook-Gruppe „Board Game Revolution" fasst ein Mitglied die Situation zusammen: „They are now over a year late delivering Valerius, still hasn't been sent for production, communication is almost non existent."

Die große Frage, die sich durch alle Diskussionen zieht: Warum unternimmt Kickstarter nichts? Die Plattform hat Richtlinien gegen betrügerische Kampagnen, aber die Durchsetzung ist notorisch schwach. Solange ein Creator gelegentlich Updates postet, und sei es nur „wir arbeiten noch an der Artwork", gilt die Kampagne als „aktiv" und nicht als Regelverstoß.

 

Lessons Learned

1. Das Funding-Goal kritisch hinterfragen. Ein Ziel von 1.000 Dollar für ein Spiel mit Miniaturen und Plüschtieren ist kein Versehen, sondern eine bewusste Marketing-Entscheidung. Seriöse Kampagnen nennen realistische Produktionskosten - oft im Bereich von 20.000 bis 50.000 Dollar für ein mittelgroßes Spiel. Alles darunter ist ein Warnsignal.

2. Die Erfolgsbilanz des Creators prüfen. Vier kleine Kampagnen sind keine Qualifikation für ein 177.000-Dollar-Projekt. Wer noch nie ein Spiel dieser Größenordnung produziert hat, geht ein enormes Risiko ein, und die Unterstützenden tragen es mit.

3. Auf Kommunikation achten - schon während der Kampagne. Wie reagiert der Creator auf kritische Fragen in den Kommentaren? Gibt es einen detaillierten Produktionsplan? Werden Risiken offen benannt? Boss Dog Games' Risiko-Sektion erwähnte zwar die vier vorherigen Kampagnen, aber nicht die fehlende Erfahrung mit Projekten dieser Größe.

4. Kickstarter ist kein Shop. Die Plattform betont es selbst: Eine Unterstützung ist keine Bestellung. Es gibt keine Garantie auf Lieferung, kein Rückgaberecht, keine Gewährleistung. Wer 149 Dollar für eine Collector's Edition zahlt, spekuliert darauf, dass der Creator liefern kann, und trägt das volle Risiko, wenn nicht.

Quellen

  1. Kickstarter: Valerius: A Game of Interstellar Warfare - Projektseite mit Funding-Daten, Update-Verlauf und Kampagnenbeschreibung (Kampagne Juni 2024, letztes Update 4. März 2026)
  2. Reddit r/boardgames: How to get Kickstarter to actually act on campaigns that break rules - Community-Diskussion mit Valerius als explizitem Beispielfall (Juli 2026)
  3. BoardGameGeek: Valerius & No Contact? - Thread #3454140, Unterstützende suchen Kontakt zu Boss Dog Games (Juli 2026)
  4. YouTube: Valerius - A Game of Interstellar Warfare | Sponsored Kickstarter Preview - Always Board Never Boring, gesponsertes Preview vom 10. Juni 2024
  5. Facebook: Board Game Revolution - What's going on with Boss Dog Games' Valerius delivery? - Community-Diskussion zum Lieferverzug (Juli 2026)

Recherchestand: 17. Juli 2026. Der Kickstarter-Projektverlauf wurde anhand öffentlicher Updates und Community-Diskussionen rekonstruiert.

Published — 14. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

AWARENESS auf der Berlin-Con – Braucht die Brettspielszene das?

AWARENESS auf der Berlin-Con – Braucht die Brettspielszene das?

Ich sitze entspannt in einem Liegestuhl, schließe die Augen und genieße das angenehme Raumklima von 21 Grad. Um mich herum herrscht wohltuende Stille. Kurz zuvor begrüßt mich eine junge Frau mit einem geflüsterten: “Komm rein, mach es dir gern gemütlich“. Mehr als Flüstern ist hier offenbar nicht erwünscht.

Auf dem Tisch neben mir steht ein Koffer mit quietschbuntem Inhalt: Igelbälle, ein Pop-it-T-Rex, Fidgetspinner und Knautschbälle - psychologisches Erste-Hilfe-Material. Das einzige Geräusch im Raum ist das stetige Summen des Kühlschranks, in dem verschiedene Softdrinks auf einen bedenklich sinkenden Blutzuckerspiegel warten. Ein Pärchen mit Baby auf dem Arm tritt ein, beide seufzen erleichtert und nehmen ebenfalls Platz.

Bad rulebook? Too random? Welche Spielkritiken die BGG-Community konsequent ignoriert — und warum

Bad rulebook? Too random? Welche Spielkritiken die BGG-Community konsequent ignoriert — und warum

„Bad rulebook" - ignoriere ich. „Too random" - ignoriere ich. „Solo modes" - spiele ich sowieso nie. Mit dieser erfrischend direkten Liste eröffnete Valcurdra am 8. Juli 2026 einen Thread, der binnen weniger Tage auf 110 Posts anwuchs. Die Frage: Welche gängigen Spielkritiken blendet ihr beim Recherchieren konsequent aus, und warum? Die Antworten zeichnen ein faszinierendes Bild davon, wie unterschiedlich die Erwartungen an Brettspiele selbst innerhalb einer engagierten Community sein können.

1. „Bad rulebook": das meistignorierte und zugleich umstrittenste Kriterium

Für Valcurdra ist die Sache klar: „Ich finde einfach kein Regelheft, das schlecht genug wäre, um meinen Spielspaß zu beeinträchtigen, die sind heutzutage alle mindestens ordentlich." Diese Haltung polarisiert. russ widerspricht: „Anders als Geoffrey achte ich sehr wohl auf Kritik an schlechten Regelheften. Ich schaue genauer hin, um einzuschätzen, ob es für mich ein Problem wird." Michael_K13 ergänzt: „Dass mich ein schlechtes Regelheft nicht vom Kauf abhält, ändert nichts daran, dass es schlechte Regelhefte gibt, bei ‚Wroth' zum Beispiel fehlen schlicht die Informationen, um Randfälle logisch abzuleiten."

Besonders drastisch formuliert es der Wargamer TedW: „Ich brauche ein schlechtes Regelheft wie einen Rattenbiss. Die Zeit ist zu knapp, um erst recherchieren zu müssen, wie ein Spiel funktioniert." Und Ryucoo setzt noch einen drauf: „Ich würde aus ‚einige' ein ‚fast alle' machen. Es ist lange her, dass ich ein Regelheft gelesen habe, das korrekt strukturiert war, ohne sinnlose Wiederholungen und ohne dass ich zwischen Seiten hin- und herspringen muss." WhitewaterKayaker berichtet von einem konkreten Fall: „Fields of Fire galt als absoluter Solo-Wargame-Klassiker, aber das Regelheft war eine so große Hürde, dass ich zunächst Abstand genommen habe. Erst die Deluxe-Edition mit überarbeitetem Regelwerk hat mich zum Kauf bewogen."

„Ich brauche ein schlechtes Regelheft wie einen Rattenbiss." - TedW auf BGG

2. „Too random" - Würfelglück oder mangelndes Wahrscheinlichkeitsverständnis?

Kaum ein Kritikpunkt spaltet die Community so sehr wie der Zufall. Valcurdra bringt es auf den Punkt: „Ich finde, eine Untergruppe von Spielenden ist schlicht fürchtbar darin, Wahrscheinlichkeiten einzuschätzen, und kann die eigene Entscheidungsfreiheit in Spielen mit hoher Varianz nicht korrekt wahrnehmen - besonders wenn Würfel im Spiel sind."

ed95005 differenziert: „Wenn das Spiel heißt ‚Wirf einen W6 und bei einer 6 gewinnst du': das ist schlecht. Wenn es heißt ‚Wirf einen W6 und hier sind drei Dinge, mit denen du deine Chancen verbessern kannst': das ist gut. Aber es gibt Leute, die sehen nur den Zufall." Newsh ergänzt: „Es nervt mich, wenn Rezensierende ein Spiel als zu glückslastig bezeichnen, obwohl einfach mehr Spielzeit nötig wäre, um die Fähigkeiten zu entwickeln, die einem die Oberhand geben."

SilverFirePrime beobachtet ein psychologisches Muster: „Die größten ‚Too luck based'-Rufer sind die, die einfach vom Pech verfolgt sind, egal wie gut sie spielen und wie sehr sie das Glück zu mitigieren versuchen." Und Prop_Joe nimmt es gelassen: „Ich nehme den Nachteil selbst in Kauf. Wenn ich deshalb verliere - kein Problem."

 

3. „Too long", für die einen ein No-Go, für die anderen das Hauptargument

Valcurdra mag es ausführlich: „Ich mag längere Spiele tatsächlich, sie geben mehr Zeit, in die Strategie einzutauchen." Brandon wird sarkastisch: „‚Das Spiel dauert zu lang', in einer Rezension zu einem detaillierten Brigade-Level-Spiel über die Schlacht von Gettysburg. Das ist, als würde man sagen, die LOB/RSS-Serie sei schlecht, weil die Simulation von Chickamauga auf Regimentsebene zu lange dauert. Falsches Spiel gekauft!"

Doch nicht alle teilen diese Gelassenheit. MurrB erklärt: „Meine Gruppe hat einige stark von Analyse-Paralyse betroffene Leute, und wir spielen nur einen Abend pro Woche mit begrenzter Zeit. Wenn ‚too long' ein häufiger Kritikpunkt ist, ist das Spiel definitiv zu lang für uns." Sitnam liefert eine präzise Analyse: „‚Too long for what it is' bedeutet eigentlich ‚zu lang für das, was ich erwartet habe'. Damit diese Info für mich nützlich ist, müsste ich dieselben Erwartungen haben wie ein völlig Fremder, und das ist unwahrscheinlich."

 

4. „Multiplayer Solitaire" - Todesurteil oder Gütesiegel?

Wenige Begriffe sind so aufgeladen wie „Multiplayer Solitaire". HistorianTeacher bringt es auf den kürzesten Nenner: „Multiplayer Solitaire? Gut!" Valcurdra ignoriert den Begriff aus einem anderen Grund: „Er wird mit so unterschiedlichen Maßstäben angewendet, dass sich daraus nichts ableiten lässt."

dancj sieht darin sogar einen Vorteil: „Multiplayer solitaire - umso wahrscheinlicher ein gutes Solo-Spiel." BrandonTheodore stimmt zu: „Fast alle meine Lieblingsspiele sind Multiplayer Solitaire." Doch MurrB warnt: „Ich genieße nur Spiele mit hoher Interaktion. Wenn eine Rezension MPS erwähnt, werde ich das Spiel vermutlich nicht einmal ausprobieren."

 

5. „Mean" und „Take that" - Spielverderber oder das Salz in der Suppe?

Die Kategorien „mean", „take that", „cutthroat" und „aggressive" sind die am häufigsten genannten ignorierten Kritikpunkte im gesamten Thread. clearclaw listet eine ganze Reihe von Begriffen auf, die üblicherweise als Kritik gemeint sind, aber für clearclaw Gründe darstellen, ein Spiel genauer anzuschauen: „abusive, aggressive, brutal, calculating, cut-throat, frustrating, mean, opaque, punishing, rough."

ExcellentRaven sieht es ähnlich: „mean, kingmaking, aggressive, warlike, take that, cutthroat, ich nehme das als positiv. Genau deshalb spiele ich doch." pelni wird grundsätzlich: „‚Take that' ist nicht einmal eine echte Sache. Das sind einfach Leute, die Multiplayer Solitaire spielen wollen, ohne von anderen gestört zu werden. Alle anderen nennen das ‚Spielerinteraktion'." TedW widerspricht: „Da bin ich anderer Meinung. ‚Take that' ist eine extreme Form der Interaktion, bei der man aktiv die Position des Gegenübers zerstört. Es gibt mildere Formen, und manche sind mit Letzterem einverstanden, aber nicht mit Ersterem."

„‚Take that' ist nicht einmal eine echte Sache. Alle anderen nennen das ‚Spielerinteraktion'." - pelni auf BGG

6. „Bad theme": das Erste, was alle sehen, oder das Letzte, was zählt?

ifreddy kann die Kritik nicht nachvollziehen: „‚Bad theme', wenn das das Erste ist, was man an einem Spiel sieht, frage ich mich, warum man es überhaupt gekauft hat." Valcurdra ergänzt: „Das kommt oft von Leuten, die in eine Partie hineingezogen wurden, die ihnen nicht gehört. Aber dann liegt es an ihnen - spiel hält nicht mit, wenn dir das Thema nicht gefällt."

Thunkd hält dagegen: „Nicht jede Kritik kommt von der Person, der das Spiel gehört. Am Tisch sitzen oft andere." Und dancj ist pragmatisch: „‚Pasted on theme' - ist mir egal. ‚Bad theme' - ist mir egal." TwentySides sieht es ähnlich: „‚Dull theme': das ist nie der Hauptgrund, warum ich ein Spiel mag."

 

7. „Solo modes" - überflüssiges Beiwerk oder essenzielles Feature?

Valcurdra macht kurzen Prozess: „Solo modes - spiele ich nie." Ldayjones argumentiert grundsätzlicher: „Manche Spiele brauchen einfach mehrere Leute. Einen Solo-Modus draufzupacken, um die Solo-Fraktion zu besänftigen, erzeugt meist nur mehr Zeug in der Schachtel, das wenige mehr als ein- oder zweimal nutzen." Parkersburg fasst es lakonisch zusammen: „‚No solo mode.' Ich spiele nicht solo."

Bemerkenswert ist, dass die Solo-Mode-Diskussion im Thread kaum Gegenstimmen findet - anders als bei fast allen anderen Kritikpunkten. Die Solo-Fraktion scheint in dieser speziellen Diskussion unterrepräsentiert zu sein.

 

8. „Setup/Breakdown too long" - Aufbau als Meditationsübung

Für Valcurdra ist das nie ein Problem: „Ich erstelle immer eine eigene Aufbewahrungslösung, die das Problem trivialisiert, und baue sowieso auf, bevor die Leute kommen." rolandhprint sieht darin sogar einen Genuss: „Langer Auf- und Abbau? Ich mag es, das Spiel entstehen zu sehen, und ich organisiere gern - effizientes Wegräumen macht Spaß." ryanmat33 hat die Infrastruktur: „Ich habe zwei eigene Tische zu Hause. Ich habe immer zwei Spiele aufgebaut. Kein Problem für mich."

 

Was sagt das über die Community aus?

Kunkasaurus bringt eine zentrale Beobachtung auf den Punkt: „Interessant, wie die ursprüngliche Frage nach ignorierten Kritikpunkten fragt, aber viele Antworten sich auf Dinge beziehen, die nicht ignoriert, sondern ins Gegenteil verkehrt werden, ein genanntes Negativ wird als Positiv gelesen." Die Liste der Beispiele ist lang: Multiplayer Solitaire, Mean, Take-that, Long, Short, Activity, Random, Luckless, AP, Opaque, Dated, Modern, Overproduced, Barebones production, Pasted-on theme, Simulation. Kunkasaurus' Fazit: „Polarisierende Dinge sind tatsächlich hilfreich, egal auf welcher Seite man steht."

horde32 beschreibt eine pragmatische Herangehensweise, die viele im Thread zu teilen scheinen: „Ich lese viele, wenn nicht alle Kommentare und suche nach einem Konsens. Ein einzelnes ‚terrible rule book', ‚too random' oder ‚too this or that' kann man abtun, es sei denn, ich sehe dasselbe immer und immer wieder."

Was der Thread vor allem zeigt: Die Brettspiel-Community ist keine monolithische Masse mit einheitlichen Vorlieben. Was für die einen ein Ausschlusskriterium ist, ist für die anderen ein Kaufargument. Die Kunst liegt nicht darin, Kritiken blind zu ignorieren, sondern darin, zu wissen, welche Kritikpunkte für die eigene Spielerfahrung tatsächlich relevant sind.

Quellen

  1. BoardGameGeek-Thread #3734309: „Which common game critiques do you habitually ignore? Why?" - 110 Posts, 8.-13. Juli 2026

Recherchestand: 14. Juli 2026. BGG-Thread #3734309 wurde vollständig ausgewertet (110 Posts).

Published — 13. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Von Hanoi nach Essen: Eine Brettspiel-Designerin aus Vietnam erobert die BGG-Community

Von Hanoi nach Essen: Eine Brettspiel-Designerin aus Vietnam erobert die BGG-Community

Es begann mit einem einfachen „Hi everyone", und wurde innerhalb weniger Tage zu einem der lebendigsten Community-Threads auf BoardGameGeek. Mẫn Trần, Brettspiel-Designerin und Mitgründerin des vietnamesischen Verlags Ngũ Hành Games, stellte sich Ende Juni im BGG-Forum vor. Was folgte, war eine Welle aus Neugier, Anerkennung und tiefgehenden Fragen - über das Brettspiel-Design in Südostasien, über Geschlechterdynamiken in der Branche und über die Hürden, die kleine Verlage abseits der etablierten Märkte überwinden müssen.

„Es ist unglaublich schwer, als Verlag aus Südostasien wahrgenommen zu werden"

Mẫn Trần und ihr Co-Gründer Toàn Nguyễn veröffentlichen seit 2019 unter dem Label Ngũ Hành Games. Die ersten Titel waren Familienspiele und Filler - kleine, zugängliche Spiele für den lokalen Markt. Für 2026 ist mit Restoration (BGG-ID 443445) das erste strategische Eurogame des Verlags angekündigt - zum aktuellen Zeitpunkt ist das Spiel noch nicht veröffentlicht (BGG-Status: Unreleased). Es handelt sich um ein Worker-Placement-Spiel für 2-4 Personen, inspiriert von der Restaurierung des historischen Điện-Kiến-Trung-Palasts in Huế. Mit einer angepeilten Spielzeit von 45-60 Minuten, einem BGG-Weight von 2,6 und einer frühen Community-Bewertung von 8,9 (basierend auf 32 Stimmen) zeigt Restoration, dass aus Vietnam durchaus anspruchsvolle Titel kommen, die international mithalten können.

Doch der Weg zur internationalen Sichtbarkeit ist steinig. „Wenn man keine Messen besucht, ist es unglaublich schwer, Beziehungen zu Verlagen, Medien oder Hobby-Spielenden außerhalb der Region aufzubauen", schreibt Mẫn Trần in ihrem Eröffnungspost. Sie hat Messen in Singapur, Malaysia, Thailand, Taiwan und Korea besucht, aber Druckkosten für Demos, Versand und internationale Reisen summieren sich schnell. „Ich frage mich immer noch, wie kleine Verlage aus Südostasien ein breiteres Publikum erreichen können, ohne ständig im Flugzeug zu sitzen."

Die Frage traf einen Nerv. In den 19 Antworten des Threads entwickelte sich eine lebhafte Diskussion über Vertriebswege, Import-Händler und die strukturellen Nachteile, mit denen Verlage aus Schwellenländern konfrontiert sind. Kevin von quankygames, der selbst einen Online-Shop für asiatische Importe in Kanada aufbaut, teilte eine Liste unabhängiger Händler in Europa, Australien und Nordamerika, die sich auf Spiele aus Asien spezialisiert haben, von TravelGamesUK über Golden Meeple bis zu Portland Game Collective. „Es sind Leute, die genau diese verlässlichen Quellen für neue und interessante Spiele nutzen - abseits von dem, was sie zu Hause bekommen können", so Kevin.

Die subtile Dynamik: „Wenn er es erklärt, wird es sofort akzeptiert"

Neben den praktischen Hürden sprach Mẫn Trần ein zweites, persönlicheres Thema an: die subtilen Unterschiede in der Wahrnehmung, wenn sie als Frau ein Strategiespiel erklärt - im Vergleich zu ihrem männlichen Co-Designer.

„Das Feedback von Hobby-Spielenden fühlt sich … anders an. Nicht auf offensichtliche oder feindselige Weise, es ist subtiler", schreibt sie. „Wenn mein männlicher Co-Designer das Spiel erklärt, scheinen die Leute die Erklärung oft bereitwilliger zu akzeptieren. Wenn ich dasselbe Spiel erkläre, habe ich manchmal das Gefühl, mir dieses Vertrauen erst verdienen zu müssen." Sie betont, dass sie es nicht beweisen kann, aber es sei oft genug passiert, dass sie begonnen habe, darauf zu achten.

Diese Beobachtung führte zu einer internen Diskussion im Verlag: Wessen Name kommt auf die Schachtel? Bei einigen Spielen ist eine Person klar die federführende Designkraft, während die andere eher entwickelnd tätig ist. „Wir haben überlegt, nur den federführenden Namen zu nennen, entschieden uns aber schließlich, beide aufzuführen. Es spiegelt unsere Arbeitsweise wider - ehrlich gesagt haben wir uns aber auch gefragt, ob zwei Namen das kommerzielle Risiko verringern."

Später habe sie die Zahlen recherchiert und festgestellt, wie selten Spiele mit einer Frau als alleiniger Designerin auf dem Markt erscheinen. Die Frage, die sie an die Community richtet, ist offen und ehrlich: „Ich würde gerne von anderen Frauen im Spieledesign hören. Sind eure Erfahrungen ähnlich? Oder ganz anders?"

Ein „verstecktes Hobby": Die Brettspiel-Szene in Vietnam

Der Thread öffnete für viele BGG-Nutzende ein Fenster in eine Szene, die den meisten bis dahin unbekannt war. „Wie sieht die Brettspiel-Szene in Vietnam im Jahr 2026 aus?", fragte bg_sage, und löste damit eine der detailliertesten Beschreibungen der vietnamesischen Brettspiel-Landschaft aus.

Mẫn Trần beschreibt eine kleine, aber leidenschaftliche Community, die erst um 2012 herum entstand. Die meisten Brettspiel-Cafés konzentrieren sich auf Ho-Chi-Minh-Stadt und Hanoi. Einen dedizierten Brettspiel-Laden, wie ihn Brettspiel-Fans aus Deutschland oder den USA kennen - gibt es in Vietnam bis heute nicht. „Ich warte wirklich sehnsüchtig darauf, dass es so etwas eines Tages auch in Vietnam gibt", schreibt sie.

Die Sprachbarriere ist ein zentrales Thema: Die meisten Spiele in den Cafés sind auf Englisch, da Englisch in der Schule unterrichtet wird. Vietnamesische Lokalisierungen großer Titel sind selten. Die Community kommuniziert fast ausschließlich auf Vietnamesisch - Mẫn Trần betreibt mit „Hóng Hớt Board Games" eine der größten vietnamesischen Brettspiel-Facebook-Gruppen mit rund 23.000 Mitgliedern. „Wenn man nicht bereits mit lokalen Spielenden vernetzt ist, kann es überraschend schwierig sein, die Community von außen zu entdecken."

Flip9s, der einige Jahre in Huế lebte und dort eine lokale Spielgruppe gründete, bestätigt den Eindruck: „Es fühlte sich wie ein eher verstecktes Hobby an, verglichen mit Großbritannien." Mẫn Trần stimmt zu: „Ich finde, verstecktes Hobby beschreibt es tatsächlich sehr treffend."

Der größere Trend: Südostasien auf dem Vormarsch

Der Thread ist kein Einzelfall. In den letzten Jahren hat die Brettspiel-Szene in Südostasien spürbar an Dynamik gewonnen. In Vietnam gibt es mit dem „Road to Essen"-Wettbewerb einen nationalen Brettspiel-Design-Contest, der gezielt Talente aus der Region fördert und ihnen eine Plattform auf der SPIEL in Essen bietet. Thailand, Indonesien und die Philippinen verzeichnen wachsende Designer-Communities und erste internationale Erfolge. Verlage wie Ngũ Hành Games, Honu Games (Japan) oder Rolling Wizards (Taiwan) zeigen, dass die Region nicht mehr nur Konsumentin westlicher Spiele ist, sondern zunehmend selbst produziert.

Die Herausforderungen bleiben: Internationale Distribution, Sprachbarrieren, fehlende Fachgeschäfte und die schiere Entfernung zu den großen Messen in Essen und Gen Con. Aber die Community reagiert mit praktischer Solidarität, der Thread zeigt, wie BGG-Nutzende aus Europa, Nordamerika und Asien konkrete Hilfe anbieten: Vertriebskontakte, Import-Händler-Listen, Shop-Empfehlungen.

„Macht weiter so!"

Die Resonanz auf Mẫn Trầns Vorstellung war durchweg positiv. „Großartiger Beitrag, Plum! Ich schätze sehr, was du dafür tust, Brettspiele in Vietnam bekannter und zugänglicher zu machen", schreibt Boardgameswithb7. Zauberschwein aus Deutschland entdeckt über den japanischen Händler Honu Games mehrere Titel von Ngũ Hành Games und ist begeistert: „Es gibt so viele Spiele, die ich noch nie gesehen habe - die muss ich mir unbedingt genauer anschauen!"

Der Thread zeigt, was die BGG-Community im besten Fall ausmacht: Neugier auf neue Perspektiven, praktische Hilfsbereitschaft und die Freude daran, das Hobby in all seinen Facetten kennenzulernen - auch jenseits der gewohnten Märkte.

Quellen

  1. BGG-Thread #3728768: „A woman board game designer from Vietnam" - Eröffnungspost von plumtran (Mẫn Trần)
  2. BGG-Eintrag: Restoration (angekündigt für 2026, Status: Unreleased) - Ngũ Hành Games, Designer: Toàn Nguyễn & Mẫn Trần
  3. BGG-Verlagsseite: Ngũ Hành Games - Gegründet 2019, Vietnam

Recherchestand: 13. Juli 2026. 

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