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Published — 12. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Shut Up & Sit Down ruft erneut zu Spenden auf — wie lange trägt die Community das Modell noch?

Shut Up & Sit Down ruft erneut zu Spenden auf — wie lange trägt die Community das Modell noch?

Es ist ein Ritual, das die treuen Zuschauerinnen und Zuschauer von Shut Up & Sit Down seit Jahren kennen: Zweimal im Jahr - im Sommer und im Winter - bittet das Team um Tom Brewster um Spenden. Auch in diesem Juli ist es wieder so weit. Der Kanal, der seit 2011 mit humorvollen, tiefgründigen und aufwendig produzierten Brettspiel-Reviews Maßstäbe gesetzt hat, finanziert sich fast vollständig über die Zuwendungen seiner Community. Doch die Rahmenbedingungen werden rauer, und in der Diskussion auf Reddit zeigt sich: Nicht jeder findet das Modell noch zeitgemäß.

Ein Kanal, der von seiner Community lebt

Shut Up & Sit Down - kurz SU&SD - ist eine Institution in der Brettspiel-Szene. Was 2011 als kleines Projekt von Paul Dean und Matt Lees begann, wuchs über die Jahre zu einem der einflussreichsten Brettspiel-Medienkanäle der Welt. Quinns (Quinn Smith) stieß früh dazu und wurde über Jahre zum Gesicht des Kanals, bevor er sich 2024 ganz auf sein RPG-Format „Quinn's Quest" konzentrierte. Heute führt Tom Brewster das Schiff, unterstützt von Matt Lees und einem wechselnden Team aus Gastautorinnen und -autoren wie Ava und Emily.

Das Geschäftsmodell von SU&SD ist ungewöhnlich, und darin liegt sowohl seine Stärke als auch seine Verwundbarkeit. Anders als die meisten YouTube-Kanäle setzt SU&SD nicht auf Werbeeinnahmen oder gesponserte Inhalte als Haupteinnahmequelle. „Donations make up the vast majority of the revenue that keeps us going", schrieb Tom Brewster Anfang des Jahres in einem Blogpost zu den US-Zöllen und deren Auswirkungen auf die Brettspielbranche. Die Spenden kommen über die Website des Kanals (die dem Team 10 % mehr von jeder Spende lässt), über Patreon, Ko-Fi, PayPal und sogar Kryptowährungen. Die monatlichen Abo-Stufen reichen von 5 bis 50 US-Dollar.

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Die Zollkrise als Brandbeschleuniger

Dass SU&SD in diesem Sommer besonders unter Druck steht, hat auch mit der US-Handelspolitik zu tun. Die von der Trump-Administration verhängten Zölle treffen die Brettspielbranche mit voller Wucht. Greater Than Games musste bereits massive Entlassungen vornehmen, zahlreiche Kickstarter-Kampagnen stehen vor existenziellen Problemen, und Stonemaier Games hat sogar Klage gegen den Präsidenten eingereicht. Für SU&SD bedeutet das einen doppelten Effekt: Viele Unterstützerinnen und Unterstützer in den USA - dem größten Markt - haben ihre Spenden aus wirtschaftlicher Not pausiert. Gleichzeitig droht das Interesse an Brettspielen insgesamt zu schrumpfen, wenn die Preise für Importware explodieren.

Als Reaktion hat SU&SD in diesem Jahr erstmals gesponserte Videos in den Kanal aufgenommen, ein Schritt, den Tom Brewster als „Stabilisierungsmaßnahme" bezeichnet, nicht als Profitstrategie. „Growth is neat, profit is cool, but stability is a lot more valuable to me - to us!", schrieb er. Die Regeln dafür sind streng: Jedes gesponserte Video wird klar gekennzeichnet, es ersetzt keine regulären Reviews, und gesponserte Reviews für einzelne Brettspiele oder Verlage wird es nicht geben. VPN-Werbung, Skillshare und Raid: Shadow Legends hat das Team nach eigenen Angaben konsequent abgelehnt.

 

Die Community ist gespalten

Der Reddit-Thread zum aktuellen Spendenaufruf hat innerhalb weniger Tage über 350 Upvotes und mehr als 330 Kommentare gesammelt, ein klares Zeichen, dass das Thema die Community bewegt. Die Stimmung ist dabei keineswegs einheitlich.

Viele Kommentatorinnen und Kommentatoren zeigen Verständnis: „Wenn du liebst, was sie machen, wirf ihnen ein paar Dollar rüber. Wenn nicht, beschwer dich nicht, wenn sie aufhören, Content zu produzieren", schreibt ein Nutzer. Ein anderer vergleicht das Modell mit einem Streaming-Abo: „Wie viel zahlen die Leute jeden Monat für Netflix? Und Prime? Und welches andere Streaming-Paket sie sonst noch bezahlen?"

Doch es gibt auch kritische Stimmen. Ein wiederkehrendes Thema ist die Nostalgie nach dem alten Ensemble: „Ich mag Paul (ich unterstütze sein persönliches Patreon), aber ich bin es leid, dass Leute sagen ‚Oh, ich vermisse Paul bei SU&SD'. Er hat den Kanal im Oktober 2018 verlassen. Das ist acht Jahre her." Ein anderer Nutzer ergänzt: „Quinns hat SU&SD im Februar 2024 verlassen, das ist also noch relativ frisch."

Die Debatte berührt auch ein grundsätzlicheres Problem: Crowdfunding-Müdigkeit. „Zwischen Crowdfunding, Patreon, Merchandise und anderen Formen unterstütze ich inzwischen zu viele Brettspiel-Medienmacher", schreibt ein Nutzer - „weit mehr, als ich tatsächlich an Brettspiel-Content konsumiere."

 

Ein Modell mit Geschichte, aber auch mit Zukunft?

SU&SD sammelt seit mindestens 2017 zweimal jährlich Spenden. Das Team betont stets, dass niemand spenden muss, der es sich nicht leisten kann, und dass alle Inhalte frei zugänglich bleiben. „We promise to only bother you about this in another six months", hieß es schon 2020 in einem Spendenaufruf. Als Dank erhalten Unterstützer einen monatlichen Newsletter mit Einblicken hinter die Kulissen.

Doch die Frage, die der aktuelle Aufruf aufwirft, geht über SU&SD hinaus: Wie finanzieren sich Brettspiel-Medien in einer Zeit, in der YouTube-Werbeeinnahmen für Nischeninhälte kaum ausreichen, die wirtschaftliche Unsicherheit zunimmt und die Zahl der Creator, die um das gleiche Publikum buhlen, stetig wächst? SU&SD ist mit seinem spendenbasierten Modell ein Extremfall, aber die grundsätzliche Herausforderung teilt der Kanal mit vielen anderen.

Für Tom Brewster und sein Team geht es vor allem um eines: weitermachen zu können. „We love what we do, and we want to keep doing it", heißt es auf der SU&SD-Patreon-Seite. Ob die Community dieses Modell auch in wirtschaftlich schwierigen Zeiten mitträgt, wird sich in den kommenden Monaten zeigen.

Quellen

  1. Reddit r/boardgames: „Shut Up & Sit Down requesting donations again!" - Diskussion mit über 350 Upvotes und 330 Kommentaren (Juli 2026).
  2. Shut Up & Sit Down: Spenden-Seite - Monatliche Abos (5-50 USD), einmalige Spenden, Patreon, Ko-Fi, PayPal, Kryptowährungen.
  3. Shut Up & Sit Down: „SU&SD, Tariffs, and Sponsored Content" - Tom Brewster zu den Auswirkungen der US-Zölle und dem Einstieg in gesponserte Inhalte (2026).
  4. Shut Up & Sit Down: Spendenaufruf-Archiv - Chronik der Spendenkampagnen seit 2017.
  5. Patreon: Shut Up & Sit Down - Patreon-Seite mit Abo-Stufen und Selbstbeschreibung des Finanzierungsmodells.
  6. Graphtreon: Shut Up & Sit Down Statistiken - Geschätzte monatliche Patreon-Einnahmen.

Recherchestand: 11. Juli 2026. Der Reddit-Thread wurde über old.reddit.com abgerufen und vollständig ausgewertet. Die SU&SD-Website sowie die Patreon-Seite wurden als Primärquellen herangezogen.

Published — 08. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Roxley Games in der Kritik: „Sie machen es einem wirklich schwer, sie weiter zu lieben"

Roxley Games in der Kritik: „Sie machen es einem wirklich schwer, sie weiter zu lieben"

Roxley Games gehört zu den angesehensten Brettspiel-Verlagen der Welt. Mit Brass: Birmingham stellt das kanadische Studio seit Jahren die unangefochtene Nummer eins auf BoardGameGeek (BGG), Dice Throne ist ein Dauerbrenner, und Santorini gilt als moderner Klassiker. Doch in der Community wächst die Unzufriedenheit. Ein Reddit-Thread mit dem Titel „I love Roxley's games, but they're making it really hard to keep loving them" hat auf r/boardgames eine lebhafte Debatte ausgelöst, und offenbart, dass selbst ein Spitzenverlag das Vertrauen seiner treuesten Fans verspielen kann.

Der Auslöser: Brass Pittsburgh und die Versandkosten-Frage

Konkreter Anlass der Diskussion ist der Pledge Manager für Brass: Pittsburgh, den neuesten Teil der gefeierten Brass-Reihe. Laut Nutzerberichten auf Reddit werden in dieser Phase Versandkosten eingezogen und zusätzliche Produkte zum Kauf angeboten - zu Preisen, die viele Unterstützer als überhöht empfinden. Besonders bitter: Einige Produkte sind direkt auf der Roxley-Website günstiger zu bekommen als über die Crowdfunding-Kampagne, die eigentlich „Versandkosten sparen" sollte, wie ein Kommentator anmerkt.

Die Versandkosten außerhalb der USA werden in der Diskussion immer wieder als Kritikpunkt genannt. „Sieben Dollar Versand für ein Kartenspiel-Päckchen ist schon fast eine Beleidigung", schreibt ein Nutzer. Andere berichten von Versandkosten, die in keinem Verhältnis zum Warenwert stehen, ein Problem, das bei internationalen Crowdfunding-Kampagnen zwar nicht neu ist, bei einem etablierten Verlag wie Roxley aber besonders schwer wiegt.

 

Qualitätsschwankungen: Wenn die Würfel nicht halten, was die Marke verspricht

Ein weiterer Diskussionspunkt sind Qualitätsschwankungen bei einzelnen Produkten. In der Reddit-Debatte werden insbesondere die Würfel der X-Men Dice Throne-Reihe kritisiert. Nutzer berichten von Problemen mit der Verarbeitungsqualität, ein sensibles Thema bei einem Spiel, dessen Kernmechanik auf Würfeln basiert. Auch auf anderen Plattformen wie Facebook finden sich Berichte über Verpackungsmängel bei der Retail-Version von X-Men Dice Throne, bei der im Vergleich zu früheren Ausgaben individuelle Charakter-Trays fehlen.

Es ist wichtig festzuhalten: Die Kritik richtet sich nicht gegen das Spieldesign. Dice Throne wird als Spielmechanik weiterhin hoch gelobt, und Roxleys Ruf für innovative, polierte und wunderschön gestaltete Spiele steht nicht grundsätzlich in Frage. Es sind die produktionsseitigen und logistischen Aspekte, die zunehmend für Unmut sorgen.

 

PAX-Probleme und Lieferanten-Schwierigkeiten

Hinter den Kulissen hat Roxley durchaus mit Herausforderungen zu kämpfen, die nicht allein in der Hand des Verlags liegen. In der Vergangenheit hat das Unternehmen öffentlich Frustration über Lieferanten-Probleme geäußert - insbesondere im Zusammenhang mit der PAX, einem wichtigen Logistikpartner. Verzögerte Lieferungen und Bearbeitungsprobleme wurden von Roxley eingeräumt, was zumindest einen Teil der Lieferverzögerungen erklärt.

Dennoch: Eine offizielle Stellungnahme zu den aktuellen, im Reddit-Thread gebündelten Vorwürfen gibt es bislang nicht. Das Fehlen proaktiver Kommunikation wird in der Community als eigenständiges Problem wahrgenommen. „Transparenz wäre das Mindeste", fasst ein Diskussionsteilnehmer die Stimmung zusammen.

 

Die Spiele bleiben unangefochten

Was die Debatte so bemerkenswert macht, ist der Kontrast zwischen der Qualität der Spiele und der Qualität des Kundenerlebnisses. Brass: Birmingham thront seit Jahren auf Platz 1 der BGG-Rangliste, Brass: Lancashire steht in den Top 30, und Radlands wird als eines der besten Zwei-Spieler-Spiele der letzten Jahre gehandelt. Die Design-Qualität wird in der gesamten Diskussion nicht in Frage gestellt - im Gegenteil: Gerade weil die Community die Spiele so sehr schätzt, ist die Enttäuschung über die Begleitumstände so groß.

Roxley wurde 2014 von Gavan Brown in Calgary, Kanada, gegründet und hat sich mit einem klaren Fokus auf hochwertige Deluxe-Editionen einen Namen gemacht. Das Studio beschäftigt einige der talentiertesten Designer, Illustratoren und Grafiker der Branche und ist bekannt für seinen Perfektionismus bei Komponenten und Artwork. Dass ausgerechnet dieser Anspruch nun an den Rändern bröckelt, schmerzt die Fangemeinde besonders.

„Ich liebe Roxleys Spiele, aber sie machen es einem wirklich schwer, sie weiter zu lieben."

 

Ein Trend in der Branche?

Roxley ist nicht der einzige etablierte Verlag, der mit wachsender Community-Kritik konfrontiert ist. CMON kämpft mit massiven finanziellen Problemen und unerfüllten Crowdfunding-Versprechen, andere Studios wie Final Frontier Games haben ganz geschlossen. Die goldenen Kickstarter-Jahre, in denen Unterstützer geduldig auf Verzögerungen reagierten und großzügig über Qualitätsmängel hinwegsahen, scheinen vorbei zu sein.

Für Roxley steht viel auf dem Spiel. Brass: Pittsburgh ist die nächste große Kampagne, und die Community beobachtet genau, wie der Verlag mit der aktuellen Kritik umgeht. Eine transparente Kommunikation und sichtbare Verbesserungen bei Versand und Qualitätskontrolle könnten das Ruder herumreißen. Bleibt beides aus, droht auch einem der angesehensten Verlage der Branche ein schleichender Vertrauensverlust.

 

Quellen

  1. Reddit r/boardgames - „I love Roxley's games, but they're making it really hard to keep loving them" (Juli 2026)
  2. Brass: Birmingham auf BoardGameGeek
  3. Dice Throne auf BoardGameGeek
  4. Santorini auf BoardGameGeek
  5. Radlands auf BoardGameGeek
  6. Roxley Games - Offizielle Website
  7. Reddit r/boardgames - „Brass Pittsburgh is now live!", Diskussion zu Versandkosten (2026)
  8. Reddit r/DiceThrone - „Marvel X-Men Dice Throne Retail Version - A Step in the Wrong Direction", Qualitätsdiskussion (2026)
  9. Gamefound - Brass: Pittsburgh by Roxley Games, Crowdfunding-Kampagne

Recherchestand: 7. Juli 2026. Basierend auf Community-Diskussionen auf Reddit, offiziellen Roxley-Kanälen und Crowdfunding-Plattformen.

Knight Moves fliegt raus, Primal begeistert: Ein Reddit-Nutzer testet 20 Solo-Neuheiten — das sind seine Urteile

Knight Moves fliegt raus, Primal begeistert: Ein Reddit-Nutzer testet 20 Solo-Neuheiten — das sind seine Urteile

Knight Moves fliegt raus, Primal begeistert: Ein Reddit-Nutzer testet 20 Solo-Neuheiten: das sind seine Urteile

Die erste Jahreshälfte ist um - Zeit für eine Bilanz. Der Reddit-Nutzer u/mrausgor hat im Subreddit r/soloboardgaming unter dem Titel „Halfway through 2026: Quick reviews of 20 new-to-me solo games" seine Eindrücke zu zwanzig Spielen geteilt, die er in den ersten sechs Monaten des Jahres zum ersten Mal gespielt hat. Das Echo: 149 Upvotes und 31 Kommentare, für ein Nischen-Subreddit ein beachtlicher Wert. Das Besondere: Jedes Spiel bekommt ein klares „Keep" (bleibt) oder „Cull" (fliegt raus). Der Autor selbst räumt ein: „There's more culls than keeps in this list, but I enjoyed the learning experience and plays of most of the culls."

Das Keep-or-Cull-Format: Ehrlich, kompakt, community-getrieben

Das Format ist in der Solo-Community seit Jahren beliebt, weil es eine einfache, aber radikale Frage stellt: Ist dieses Spiel gut genug, um wertvollen Platz im Regal zu beanspruchen? u/mrausgor listet die Spiele chronologisch, in der Reihenfolge, in der sie gespielt wurden, nicht nach Qualität. Jedes Spiel bekommt eine Play-Count, ein Urteil und ein paar prägnante Sätze. „The only real stinkers were Knight Moves and Coin Pusher", schreibt er - ansonsten habe er selbst die meisten Culls genossen. Ein Format, das ankommt: Der Post zählt zu den erfolgreichsten Beiträgen des Subreddits in den letzten Wochen.

 

Die Keep-Spiele: Was überzeugt hat

Von den 20 getesteten Spielen dürften acht bleiben. Hier sind die Highlights, mit den Eindrücken des Autors und verifizierten BGG-Daten.

 

Deckers - 14 Partien, klarer Favorit

„I absolutely adore this game", schreibt u/mrausgor über Deckers (BGG 8.1, 812 Bewertungen). Das Hacking-Spiel von Richard Wilkins (Deep Print Games/Pegasus Spiele, 2025) bietet „deep, crunchy gameplay under 60 minutes" - eine Kombination, die der Autor sonst nur bei Marvel Champions findet. Das Deckbuilding-System ist brillant: Man tauscht Upgrade-Karten ins Deck und spielt sie noch im selben Zug. Das Deck bleibt stets bei 15 Karten, pro Runde spielt man fünf. „It tiptoes the line between feeling OP and still getting your ass kicked." Dazu jede Menge Content - zahlreiche Charaktere, 24 Missionen, verschiedene Bosse - alles in einer kompakten 20×20-cm-Box. „Bravo Ricky Royal and team!"

Deckers - Fakten

1-4
Personen
ab 12
Alter
60-90 min
Spieldauer
8,1 / 10
BGG · 812 Stimmen
DesignerRichard Wilkins
IllustrationLukas Siegmon
VerlagDeep Print Games / Pegasus Spiele
BGG Weight3,8 / 5
SpracheEnglisch (sprachabhängig)
Release2025
Mechaniken Deckbuilding Kooperativ Solo Variable Player Powers

 

Primal: The Awakening - 19 Partien, „absolutely incredible"

Mit 19 Partien ist Primal: The Awakening (BGG 8.6, 2.018 Bewertungen) das am zweithäufigsten gespielte Spiel der Liste, und eines der enthusiastischsten Urteile. Der Monster-Hunter-Boss-Battler von Tommaso Mondadori und Alberto Parisi (Reggie Games, 2024) hat den Autor völlig überzeugt. 24 Missionen, taktische Kämpfe gegen riesige Monster, und ein Kampagnen-System, das trägt. „Absolutely incredible" - mehr muss man nicht sagen.

Primal: The Awakening - Fakten

1-4
Personen
ab 14
Alter
90 min
Spieldauer
8,6 / 10
BGG · 2.018 Stimmen
DesignerTommaso Mondadori, Alberto Parisi
IllustrationDaniel Comerci
VerlagReggie Games / CrowD Games
BGG Weight3,8 / 5
SpracheEnglisch (sprachabhängig)
Release2024
Mechaniken Kooperativ Solo Kampagne Boss-Battler

 

Vantage - 10 Partien, „Breath of the Wild und Returnal hatten ein Baby"

„I freaking love this game", schreibt u/mrausgor über Vantage (BGG 8.2, 6.937 Bewertungen). Das Single-Session-Rollenspiel von Jamey Stegmaier (Stonemaier Games, 2025) vergleicht er mit einer Mischung aus „Breath of the Wild und Returnal". Kein Kampagnen-Gedächtnisproblem wie bei Earthborne Rangers - jede Session steht für sich. Die Skill-Checks werden mit steigendem Level interessanter, die Welt macht Spaß zu erkunden, und das Writing ist prägnant. „The game suffers when you hone in on the goal - better to just see where the session takes you." Schneller Auf- und Abbau, exzellentes Storage.

Vantage - Fakten

1-6
Personen
ab 14
Alter
180 min
Spieldauer
8,2 / 10
BGG · 6.937 Stimmen
DesignerJamey Stegmaier
IllustrationValentina Filic, Sören Meding, Emilien Rotival
VerlagStonemaier Games / Feuerland Spiele
BGG Weight2,3 / 5
SpracheEnglisch / Deutsch (Feuerland)
Release2025
Mechaniken Solo Erkundung Rollenspiel Open World

 

Die weiteren Keep-Spiele

The Lord of the Rings: The Two Towers - Trick-Taking Game (BGG 8.4, 1.388 Bewertungen) ist mit 41 Partien das meistgespielte Spiel der Liste - allerdings mit Sternchen. Bryan Bornmuellers Stichspiel-Serie (Office Dog, 2026) hat der Autor durchgespielt („gobbled through Fellowship and Two Towers") und wird es verkaufen, sobald Return of the King erscheint. „It solved the solo trick-taking puzzle in a way that makes The Crew look dated." Kapitel dauern nur 10-15 Minuten, die Art folgt der Buchvorlage. Anders als For Northwood fühlt es sich wie echtes Stichspiel an - schlechte Blätter können eine Runde ruinieren, aber das gehört dazu.

52 Duels (BGG 8.0, 86 Bewertungen) von Matthew Dunstan und Rory Muldoon (Postmark Games, 2025) ist der thematische Nachfolger von 52 Realms. Ein Boss-Battler, der nur ein Standard-Kartenspiel und Papier braucht. „Best solo boss battler for under $15", urteilt der Autor. Die ersten Partien waren noch underwhelming, dann machte es Klick. Leichtgewichtig, gute Charakter- und Boss-Vielfalt, kontinuierlich neue kostenlose Inhalte von Postmark Games.

The Anarchy (BGG 8.2, 3 Bewertungen - noch sehr neu) von Robert Laing (Web Published, 2026) beschreibt der Autor als „upgrade in almost every measurable area from Hadrian's Wall". Die Castle-Defense-Mechanik und das Angreifen feindlicher Burgen bringen frische Abwechslung. „Exactly how I want to feel about a sequel."

Embers (BGG 7.5, 195 Bewertungen) ist ein Button-Shy-Wallet-Spiel von Steven Aramini (Sprawlopolis, Fliptown, Circle the Wagons). „A ton of fun" - Helden hüpfen und rutschen um ein Lagerfeuer, um Monster abzuwehren. Das Thema kommt stark durch. Der Autor war zuvor auf einer Pechsträhne mit Button-Shy-Spielen (Lands of Amazement, Leaping Lions waren Fehlkäufe) - Embers hat die Serie gebrochen.

Burncycle (BGG 7.9, 1.610 Bewertungen) von Josh J. Carlson und Shannon Wedge (Chip Theory Games, 2022) ist das „black sheep of the collection but right up there with Too Many Bones and Cloudspire". Ein taktisches Infiltrationsspiel mit Robotern in einer dystopischen Zukunft - typisch Chip Theory: hochwertige Komponenten, tiefe Mechanik, steile Lernkurve. BGG Weight von 4.1 unterstreicht den Anspruch.

Regicide Legacy (BGG 8.6, 560 Bewertungen) von Paul Abrahams, Luke Badger und Andy Richdale (Badgers from Mars, 2025) war der einzige Blindkauf des Autors, und ein Volltreffer. „Totally blown away." Das Spiel baut auf dem beliebten Regicide-Kartenspiel auf und erweitert es zu einer Legacy-Kampagne. Mit einem BGG-Rating von 8.6 gehört es zu den bestbewerteten Spielen der gesamten Liste.

 

Die Cull-Spiele: Warum sie gehen mussten

Zwölf Spiele haben den Keep-Test nicht bestanden. Die Gründe sind vielfältig, von „gut, aber nicht gut genug" bis „schlechtes Design".

 

Die Totalausfälle: Knight Moves und Coin Pusher

Gleich das erste Spiel der Liste setzt den Ton: Knight Moves (2 Partien) aus Gabe Barretts „Solo Game of the Month"-Reihe ist für den Autor „a cute game that feels like something I could have played on NES. Unfortunately, it's a really poor design." Man wird schnell übermächtig und spult die zweite Hälfte nur noch herunter. Eine der wenigen Regeln fehlte im Regelheft (wurde später korrigiert). „Fun idea poorly executed - should have been a free print and play."

Coin Pusher: Galactic Surge (BGG 7.4, 10 Bewertungen) von Jason Greeno und Jason Tagmire (PNP Arcade Publishing, 2025) bekommt nur eine Partie. „Perfectly fine and functional for a cheap roll and write, but didn't do anything interesting enough to warrant playing it more." Gut für Genre-Neulinge, aber nicht erinnerungswürdig.

 

Solo Game of the Month unter Druck

Gleich vier Spiele aus Gabe Barretts Abo-Reihe tauchen auf der Liste auf, und alle vier fliegen raus. Neben Knight Moves sind das:

Awaken the Ancients (BGG 7.1, 56 Bewertungen) von Gregg Jewell (2024) war ein kostenloses Geschenk im Abo. Ein schnelles, leichtes Mancala-Spiel. „Had a really good couple of nights with and then never needed to play again."

Dice Commandos (BGG 7.2, 64 Bewertungen) von Cole Munro-Chitty (Best With 1 Games, 2026) startet vielversprechend, aber: „Good idea with mediocre execution." Das Kampfsystem ist seltsam (durch Wände schießen), die Szenarien bringen keine sinnvolle Abwechslung. Nach 3-4 Partien war der Reiz verflogen.

Dicemancy (BGG 7.6, 181 Bewertungen) von Eduardo Aguilar Leal (Best With 1 Games, 2025) ist „by far the favorite of the bunch", ein innovatives Würfelplatzierungs-Magiesystem im Tower-Defense-Stil. „A lot of fun", aber einmal weggelegt, kein Verlangen, es wieder hervorzuholen. Der Autor hat Konsequenzen gezogen: „I now only back SGotM games by Joe Klipfel."

 

Gut, aber nicht gut genug

Civolution (BGG 8.2, 6.227 Bewertungen) von Stefan Feld (Deep Print Games/Pegasus Spiele, 2024) ist „probably the most controversial take" des gesamten Posts. Der Autor erkennt an, dass es „incredibly well designed" ist, aber die frustrierende Lernkurve und der Zeitaufwand haben ihn nicht gepackt, obwohl er andere schwere Spiele wie Captain's Chair, Cloudspire und Wayfarers mag. „Just isn't for me no matter how hard I try to justify it." Ein Cull, der in den Kommentaren sicher für Diskussionen sorgt - immerhin hat Civolution ein BGG-Rating von 8.2 und ein Weight von 4.3.

Camping Season (BGG 7.6, 133 Bewertungen) von Casey und Zoey Mattes (SweaterBear Games, 2025) ist „really well designed", ein Campground-Manager mit Bag-Building. Aber: „Too expensive for what it is and not enough meat for solo-only." Nach 3-4 Partien war der Glanz verflogen. Besser für Multiplayer mit gelegentlichem Solo.

Flip Voyage (BGG 7.6, 202 Bewertungen) von Steven Aramini (Write Stuff Games, 2026) ist „a big step back from Fliptown in every category." Kein Poker-Hand-Minispiel, nur ein schlecht designter Bot, keine Solo-Kampagne. „Hard to argue for keeping it when Fliptown is sitting right there."

Heroes of Tenefyr (BGG 7.2, 1.069 Bewertungen) von Pepijn van Loon (Broken Mill, 2019) war „super fun for 4 plays, but that was enough." Keine Langzeitmotivation. Der Autor hat gelernt, vorsichtig zu sein bei Spielen, die von Mike vom One-Stop Co-op Shop gehypt werden.

Lands of Galzyr (BGG 7.9, 2.292 Bewertungen) von Seppo Kuukasjärvi und Sami Laakso (Snowdale Design, 2022) beschreibt der Autor als „completely unapologetically stubborn about its mission statement to create a consequence-free sandbox." Wer ein narratives Erlebnis ohne Druck sucht, wird es lieben, für den Autor war es zu richtungslos.

Fate of the Witches (BGG 7.9, 55 Bewertungen) von Peter Marshall (Onebold Studio, 2025) fühlt sich an „like The Bloody Inn, just not nearly as good." Ein schneller Verkauf, schwer zu empfehlen.

 

Die Überraschungen: Civolution als kontroverser Cull, Burncycle als unterschätztes Juwel

Zwei Spiele stechen aus der Liste heraus, weil sie gegen den Mainstream-Konsens laufen. Civolution mit BGG 8.2 und über 6.000 Bewertungen ist eines der bestbewerteten Spiele der Liste, und fliegt trotzdem raus. Der Autor betont, dass es nicht am Design liegt („incredibly well designed"), sondern an der Passung: zu schwer, zu zeitintensiv, zu frustrierend in der Lernkurve. Ein ehrliches Urteil, das zeigt, dass selbst objektiv großartige Spiele subjektiv scheitern können.

Umgekehrt ist Burncycle mit BGG 7.9 das am niedrigsten bewertete Keep-Spiel, aber der Autor stellt es auf eine Stufe mit Too Many Bones und Cloudspire, zwei der höchstbewerteten Spiele im Chip-Theory-Katalog. Ein Reminder, dass BGG-Ratings nicht alles sind.

 

20 solospiele juni alle cover collage

 

Alle 20 Spiele auf einen Blick

SpielPartienUrteilBGGAnmerkung
Knight Moves 2 Cull - „Fun idea poorly executed"
Coin Pusher: Galactic Surge 1 Cull 7.4 „Didn't do anything interesting"
Civolution 2 Cull 8.2 „Incredibly well designed, just not for me"
Vantage 10 Keep 8.2 „Breath of the Wild + Returnal"
Deckers 14 Keep 8.1 „Deep, crunchy under 60 min"
LOTR: Two Towers Trick-Taking 41 Keep* 8.4 Durchgespielt, wird verkauft
52 Duels 5 Keep 8.0 „Best solo boss battler under $15"
The Anarchy 7 Keep 8.2 „Upgrade from Hadrian's Wall"
Awaken the Ancients 5 Cull 7.1 Mancala, „good couple of nights"
Camping Season 4 Cull 7.6 „Too expensive for what it is"
Dice Commandos 5 Cull 7.2 „Good idea, mediocre execution"
Embers 9 Keep 7.5 Button Shy, Steven Aramini
Fate of the Witches 2 Cull 7.9 „Like Bloody Inn, not as good"
Dicemancy 5 Cull 7.6 „Favorite SGotM, but no replay desire"
Flip Voyage 6 Cull 7.6 „Step back from Fliptown"
Heroes of Tenefyr 4 Cull 7.2 „Super fun for 4 plays, that's it"
Lands of Galzyr 5 Cull 7.9 „Consequence-free sandbox"
Primal: The Awakening 19 Keep 8.6 „Absolutely incredible"
Burncycle 5 Keep 7.9 „Right up there with TMB and Cloudspire"
Regicide Legacy 10 Keep 8.6 „Only blind purchase, totally blown away"

 

Was die 20 Spiele über Solo-Gaming 2026 verraten

Aus der Liste lassen sich einige Muster ablesen, die den Solo-Markt 2026 prägen:

Solo Game of the Month in der Krise: Vier SGotM-Spiele, vier Culls. Knight Moves und Dice Commandos überzeugen nicht, Awaken the Ancients und Dicemancy sind „gut für ein paar Abende". Der Autor zieht die Konsequenz und backed nur noch Joe-Klipfel-Titel. Für Gabe Barretts Abo-Reihe ist das kein gutes Zeugnis, die Qualität schwankt zu stark.

Flip-and-Write ist gesättigt: Mit Fliptown gibt es einen klaren Platzhirsch. Flip Voyage fällt in jeder Kategorie zurück, Coin Pusher ist „functional but forgettable". Neue Genre-Vertreter haben es schwer, sich neben etablierten Titeln zu behaupten.

Kompaktheit schlägt Komplexität: Deckers (60-90 Minuten) und die LOTR-Trick-Taking-Spiele (10-15 Minuten pro Kapitel) werden enthusiastisch gefeiert. Civolution (180 Minuten, Weight 4.3) fliegt raus - nicht weil es schlecht ist, sondern weil es zu viel verlangt. Solo-Spieler wollen Tiefe, aber keine Vier-Stunden-Sessions.

Deckbuilding und Boss-Battler dominieren: Deckers, Primal, 52 Duels, Regicide Legacy, die Keep-Liste ist voll von Spielen, bei denen man ein Deck optimiert oder gegen übermächtige Gegner antritt. Das sind die Mechaniken, die Solo-Spieler 2026 am meisten fesseln.

Stonemaier und Chip Theory liefern ab: Vantage (Stonemaier) und Burncycle (Chip Theory) sind zwei Keep-Spiele von Premium-Verlagen, die für hochwertige Solo-Erlebnisse stehen. Beide Verlage haben sich als feste Größen im Solo-Markt etabliert.

 

Quellen

  1. Reddit r/soloboardgaming: „Halfway through 2026: Quick reviews of 20 new-to-me solo games" - Originalpost von u/mrausgor mit 149 Upvotes und 31 Kommentaren (Juli 2026)
  2. BoardGameGeek: Deckers - Richard Wilkins, Deep Print Games / Pegasus Spiele (2025)
  3. BoardGameGeek: Primal: The Awakening - Tommaso Mondadori, Alberto Parisi, Reggie Games (2024)
  4. BoardGameGeek: Vantage - Jamey Stegmaier, Stonemaier Games (2025)
  5. BoardGameGeek: Burncycle - Josh J. Carlson, Shannon Wedge, Chip Theory Games (2022)
  6. BoardGameGeek: Civolution - Stefan Feld, Deep Print Games / Pegasus Spiele (2024)
  7. BoardGameGeek: The Lord of the Rings: The Two Towers - Trick-Taking Game - Bryan Bornmueller, Office Dog (2026)
  8. BoardGameGeek: 52 Duels - Matthew Dunstan, Rory Muldoon, Postmark Games (2025)
  9. BoardGameGeek: The Anarchy - Robert Laing (2026)
  10. BoardGameGeek: Regicide Legacy - Paul Abrahams, Luke Badger, Andy Richdale, Badgers from Mars (2025)
  11. BoardGameGeek: Embers - Steven Aramini, Button Shy (2025)
  12. BoardGameGeek: Camping Season - Casey Mattes, Zoey Mattes, SweaterBear Games (2025)
  13. BoardGameGeek: Dice Commandos - Cole Munro-Chitty, Best With 1 Games (2026)
  14. BoardGameGeek: Dicemancy - Eduardo Aguilar Leal, Best With 1 Games (2025)
  15. BoardGameGeek: Flip Voyage - Steven Aramini, Write Stuff Games (2026)
  16. BoardGameGeek: Heroes of Tenefyr - Pepijn van Loon, Broken Mill (2019)
  17. BoardGameGeek: Lands of Galzyr - Seppo Kuukasjärvi, Sami Laakso, Snowdale Design (2022)
  18. BoardGameGeek: Coin Pusher: Galactic Surge - Jason Greeno, Jason Tagmire, PNP Arcade Publishing (2025)
  19. BoardGameGeek: Fate of Witches - Peter Marshall, Onebold Studio (2025)
  20. BoardGameGeek: Awaken the Ancients - Gregg Jewell (2024)

Recherchestand: 8. Juli 2026. Der Post wurde über old.reddit.com abgerufen und vollständig ausgewertet. Alle Spieldaten wurden über die BGG XML API v2 verifiziert.

Published — 06. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Oathsworn: Der Boss-Kampf, der deine Gruppe verschlingt und dich dafür dankbar macht – Eine Retrospektive

Oathsworn: Der Boss-Kampf, der deine Gruppe verschlingt und dich dafür dankbar macht – Eine Retrospektive

Es gibt Boss-Kämpfe, die du gewinnst. Und es gibt Boss-Kämpfe, an die du dich Jahre später erinnerst. Oathsworn: Into the Deepwood von Jamie Jolly und Shadowborne Games ist eine Maschine, die Erinnerungen produziert - an den Moment, als der Riesenkrake den dritten Arm ausfuhr, an die Runde, in der eine einzelne Entscheidung den Kampf drehte, an das Schweigen am Tisch, als das Monster fiel. Vier Jahre nach der Kickstarter-Kampagne und mit BoardGameGeek(BGG)-Rang 63 ist Oathsworn das meistdiskutierte Boss-Battler-Spiel seit Kingdom Death: Monster - nur ohne dessen abschreckende Einstiegshürden.

Oathsworn: Into the Deepwood - Fakten

1-4
Spieler
ab 14
Alter
30-90 min
Spieldauer
8,8 / 10
BGG · 6.902 Stimmen
DesignerJamie Jolly
IllustrationFrancesca Baerald, Vladimir Buchyk, Sean Jackson, Dongjun Lu, Dongbiao Lu
VerlagShadowborne Games
BGG Weight3,7 / 5
SpracheEnglisch
Preisca. 150-280 € (je nach Version)
Release2022
Mechaniken Kooperativ Rollenspiel Storytelling Kampagne

Das Versprechen: Dark Souls als Brettspiel, aber spielbar

2019 startete Shadowborne Games, ein damals völlig unbekannter Verlag - eine Kickstarter-Kampagne für ein Spiel, das sich anfühlte, als hätte jemand Kingdom Death: Monster, Gloomhaven und ein Pen-&-Paper-Rollenspiel in einen Mixer geworfen. Das Resultat: eine düstere Fantasy-Welt (das „Deepwood"), eine verzweigte Geschichte mit echten Entscheidungen und ein Boss-Kampf-System, bei dem jeder Gegner sein eigenes KI-Deck, eigene Phasen und eigene Mechaniken hat.

Das Versprechen war dreifach: (1) Eine Geschichte, die wirklich auf Entscheidungen reagiert: keine Illusion von Wahlfreiheit, sondern echte Konsequenzen. (2) Boss-Kämpfe, die sich nicht wie austauschbare Gegner anfühlen, sondern wie individuelle Puzzle-Begegnungen. (3) Eine App, die die Geschichte vertont vorliest - kein trockenes Vorlesen aus dem Heft, sondern professionelles Voice Acting. Die Kampagne sammelte etwa 1,9 Millionen US-Dollar ein.

Was tatsächlich geschah: Der Aufstieg des Underdogs

Die Auslieferung begann 2022 - mitten in der Lieferkettenkrise, die viele Kickstarter-Projekte verzögerte. Shadowborne Games navigierte die Krise vergleichsweise gut, und die ersten Boxen erreichten die Unterstützenden im Sommer 2022. Die Reaktion war begeistert, und zwar in einem Ausmaß, das niemand erwartet hatte.

Das Spiel stieg schnell in den BGG-Rängen auf und erreichte innerhalb eines Jahres die Top 100. Besonders gelobt wurde das Boss-Kampf-System: Jeder der großen Gegner (der „Broodmother", der „Harbinger", der „Rat King") ist eine eigene Puzzle-Begegnung mit mehreren Phasen. Die Gegner haben KI-Decks, die ihr Verhalten bestimmen, sie sind keine passiven Schadensschwämme, sondern agieren mit einer Vorhersehbarkeit, die die Spielenden lernen und ausnutzen können.

Die App war ein entscheidender Faktor. Statt dass eine Person am Tisch seitenweise Text vorliest, erzählt der professionelle Sprecher James Cosmo die Geschichte, mit Atmosphäre, Betonung und Soundeffekten. Das senkte die Einstiegshürde für Gruppen, in denen niemand gerne „der Vorleser" ist, drastisch.

Die Erweiterung Oathsworn: The Unsworn fügte neue Charaktere und Szenarien hinzu und hält die Community bis heute aktiv. Eine deutsche Lokalisierung des Spiels gibt es bislang nicht, die offizielle Companion-App ist jedoch auf Deutsch verfügbar.

Community-Stimmen: Das Spiel, das dich fertig macht, und du liebst es

Die Adrenalin-Junkies: „Der beste Boss-Kampf meines Lebens"

„Der Rat King war der intensivste Brettspiel-Moment meines Lebens. Drei Phasen, jede mit eigenen Regeln. In Phase 1 spawnen Ratten. In Phase 2 vereinigen sie sich. In Phase 3 greift der König selbst an. Als wir ihn in der letzten Runde mit unserem letzten Charakter besiegt haben, ist der Tisch explodiert. Vier erwachsene Menschen sind aufgesprungen und haben geschrien wie Kinder."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

„Die App ist der heimliche Star. James Cosmo als Erzähler gibt der Welt eine Gravitas, die kein Vorleser am Tisch erreichen könnte. Wenn er sagt: ‚The Deepwood does not forgive', dann glaubst du ihm. Es fühlt sich an wie ein Hörbuch, das du spielst."

Community-Stimme, BGG-Foren

„Oathsworn hat das geschafft, was Kingdom Death nie geschafft hat: Es ist zugänglich. Die Regeln sind klar, die Kampagne ist strukturiert, du musst nicht 200 Euro für ein einzelnes Monster-Addon ausgeben. Es ist das Boss-Battler-Spiel für alle, die von KDM (Kingdom Death: Monster) abgeschreckt wurden, und das sind die meisten."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

Die Erschöpften: „Die Geschichte ist länger als das Spiel"

„Die Geschichte zwischen den Kämpfen ist ein zweischneidiges Schwert. Ja, das Voice Acting ist gut. Aber manche Kapitel haben 20 Minuten Story und dann 30 Minuten Kampf. Wenn deine Gruppe nur zwei Stunden Zeit hat, verbringst du die Hälfte mit Zuhören. Nach Kapitel 6 haben wir angefangen, die Story zu skippen - nicht weil sie schlecht war, sondern weil wir spielen wollten."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

„Die Box ist absurd groß und schwer. Ich wohne im dritten Stock ohne Aufzug. Oathsworn zu einem Spieleabend mitzunehmen ist ein logistischer Albtraum. Und der Aufbau dauert 20 Minuten. Es ist das beste Spiel, das ich fast nie spiele, weil ich keine Lust auf das Setup habe."

Community-Stimme, BGG-Foren

Die Differenzierten: „Ein Meisterwerk mit einem engen Fokus"

„Oathsworn macht eine Sache, und die macht es perfekt: Boss-Kämpfe. Wenn du taktische Kämpfe gegen riesige Monster liebst, gibt es nichts Besseres. Aber wenn du Exploration, NPC-Interaktion (Nicht-Spieler-Charaktere) oder Wirtschaftssysteme erwartest, wirst du enttäuscht. Es ist kein Rollenspiel. Es ist ein Boss-Rush mit einer Geschichte drumherum. Die Frage ist, ob du das willst."

Community-Stimme, Reddit r/boardgames

„Die Standee-Version ist die klügere Wahl. Die Miniaturen sind atemberaubend, aber sie kosten 100 Euro mehr, machen die Box doppelt so schwer und landen nach der Kampagne im Regal. Mit den Standees hast du dasselbe Spielgefühl für die Hälfte des Preises und ein Drittel des Gewichts. Ich habe die Miniaturen-Version und bereue es."

Community-Stimme, BGG-Foren

Wo das Spiel heute steht

Mit BGG-Rang 63 und einer Wertung von 8,8 bei 6.902 Bewertungen ist Oathsworn: Into the Deepwood das höchstbewertete Boss-Battler-Spiel auf BoardGameGeek. Es hat Kingdom Death: Monster (BGG-Rang 38, aber mit 8,2 und deutlich polarisierender) in der Zugänglichkeit überholt. Die vielen Erweiterung und verschiedene Addon-Bosse halten die Community aktiv.

Die Verfügbarkeit ist weiterhin gut: Oathsworn ist direkt bei Shadowborne Games und im Fachhandel erhältlich. Die Standee-Version kostet etwa 150-180 Euro, die Miniaturen-Version etwa 250-280 Euro. Die App ist kostenlos für iOS und Android verfügbar.

Oathsworn hat bewiesen, dass ein Erstlingswerk eines unbekannten Verlags eines der besten Spiele seines Genres werden kann. Es hat gezeigt, dass eine App kein Gimmick sein muss, sondern ein integraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Und es hat die Frage aufgeworfen, die jede Gruppe für sich beantworten muss: Willst du ein Spiel, das dich mit epischen Kämpfen belohnt, aber dafür verlangt, dass du dich ihm hingibst? Für Tausende von Gruppen ist die Antwort ein klares Ja.

Quellen

  1. Oathsworn: Into the Deepwood auf BoardGameGeek
  2. Shadowborne Games (offizielle Website)
  3. Kickstarter

Recherchestand: 6. Juli 2026. Basierend auf BGG-Daten, Community-Berichten und Shop-Verfügbarkeiten.

Nachtrag in eigener Sache:

 „In dieser  Oathsworn-Retrospektive vom 6. Juli ist uns ein Fehler unterlaufen. Wir haben dort einen falschen Erweiterungstitel geführt. Der Absatz wurde korrigiert." 

Published — 05. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Disco Elysium trifft Love Letter — Fan-Projekt begeistert Reddit

Disco Elysium trifft Love Letter — Fan-Projekt begeistert Reddit

Was passiert, wenn man das tiefgründigste Rollenspiel der letzten Jahre mit einem der elegantesten Kartenspiele aller Zeiten kreuzt? Der Reddit-Nutzer Inmolatus hat genau das getan und eine Disco-Elysium-Version von Love Letter gebaut. Das Ergebnis: 16 liebevoll gestaltete Charakterkarten, deren Fähigkeiten sich thematisch an den Figuren aus dem preisgekrönten RPG orientieren, und eine Community, die das Projekt mit 466 Upvotes auf r/boardgames feiert.

Das Original: Love Letter

Love Letter, 2012 von Seiji Kanai entworfen, gilt als eines der einflussreichsten Mikrospiele der modernen Brettspiel-Ära. Mit nur 16 Karten, einer Handkarte pro Person und simplen „Ziehe eine Karte, spiele eine Karte"-Regeln schafft es das Spiel, in 15 Minuten eine erstaunliche taktische Tiefe zu entfalten. Jede Karte repräsentiert eine Figur am königlichen Hof mit einer nummerierten Wertigkeit (1-8) und einer einzigartigen Fähigkeit. Ziel ist es, am Ende der Runde die höchste Karte auf der Hand zu haben, oder als letzter Spieler übrig zu bleiben.

Die minimalistische Struktur macht Love Letter zu einem perfekten Baukasten für Fan-Rethemes: Die 16 Karten lassen sich mit beliebigen Charakteren aus Filmen, Serien oder Videospielen neu besetzen, solange die Fähigkeiten thematisch passen. Genau diesen Weg ist Inmolatus gegangen.

 

Das Fan-Projekt: Charakterkarten & Fähigkeiten

Inmolatus hat die 16 Love-Letter-Karten mit Figuren aus dem Disco-Elysium-Universum besetzt. Dabei achtete er nach eigenen Angaben darauf, dass die Charakterwahl thematisch zu den jeweiligen Kartenfähigkeiten passt, und gleichzeitig keine Spoiler für die komplexe Handlung des Spiels enthält. „Es gibt so viele einprägsame Charaktere in diesem Spiel, dass es schwer war, nur 16 für das Kartenspiel auszuwählen", schreibt der Ersteller.

Die Karten zeigen ikonische Figuren aus dem fiktiven Revachol: von Harry Du Bois, dem amnesischen Detective, über seinen Partner Kim Kitsuragi bis hin zu Nebenfiguren wie dem zwielichtigen Gewerkschaftsboss Evrart Claire oder dem jugendlichen Unruhestifter Cuno. Jede Karte behält die ursprüngliche Love-Letter-Nummerierung bei, erhält aber eine neue, an die Spielfigur angelehnte Fähigkeit. So wird etwa Karte 4 - im Original die Hofdame, die den Spieler bis zur nächsten Runde schützt - im Disco-Elysium-Retheme thematisch neu interpretiert.

Inmolatus selbst ist großer Love-Letter-Fan und betont: „Das Grundspiel ist immer noch das Beste. 16 Karten, extrem flott." Das Fan-Projekt versteht sich als liebevolle Hommage, nicht als Regel-Revolution. Die Dateien stellt der Ersteller als Print-and-Play zum kostenlosen Download zur Verfügung.

 

Warum Disco Elysium?

Disco Elysium (2019, ZA/UM) ist ein narratives Rollenspiel, das mit seiner tiefgründigen Charakterzeichnung, dem einzigartigen Skill-System und der dichten Atmosphäre Kultstatus erlangt hat. Statt auf Kämpfe setzt das Spiel auf Dialoge, Gedanken und innere Konflikte, die 24 Skills des Protagonisten (von „Enzyklopädie" über „Empathie" bis „Elektrochemie") repräsentieren verschiedene Facetten seiner Psyche und melden sich ständig zu Wort.

Diese charaktergetriebene Erzählweise macht Disco Elysium zu einer idealen Vorlage für ein Love-Letter-Retheme: Beide Spiele leben von ihren Figuren und deren Interaktionen. Wo Love Letter mit Kartenwerten und Bluff arbeitet, erzählt Disco Elysium Geschichten durch seine Charaktere, die Kombination beider Welten ergibt ein ebenso charmantes wie spielbares Fan-Projekt.

 

Fan-Rethemes als Trend

Das Disco-Elysium-Love-Letter-Projekt reiht sich in eine lange Tradition von Fan-Rethemes ein. Auf Plattformen wie BoardGameGeek und Reddit finden sich unzählige Neuinterpretationen des Kanai-Klassikers: von Adventure Time über Batman bis Star Wars. Love Letter eignet sich aufgrund seiner simplen Struktur besonders gut für solche Community-Projekte, die Hürde, ein eigenes Retheme zu bauen, ist niedrig, der kreative Spielraum enorm.

Dass das Disco-Elysium-Projekt auf r/boardgames über 460 Upvotes erhielt und auch im Disco-Elysium-Subreddit begeistert geteilt wurde, zeigt: Die Schnittmenge zwischen Brettspiel- und Videospiel-Fans wächst. Fan-Projekte wie dieses sind nicht nur Ausdruck kreativer Leidenschaft, sondern auch ein Indikator dafür, welche Spielewelten die Community bewegen.

Quellen

  1. Reddit r/boardgames: „I made a Disco Elysium version of Love Letter" - Originalpost von Inmolatus mit 466 Upvotes (Juli 2026)
  2. Reddit r/DiscoElysium: Crosspost des Fan-Projekts - Diskussion im Disco-Elysium-Subreddit (Juli 2026)
  3. BoardGameGeek: „All my Love Letter Re-Themes in ONE place!" - Umfangreiche Sammlung von Fan-Rethemes auf BGG

Recherchestand: 3. Juli 2026

Published — 01. Juli 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

BGG-Monatsrückblick: Mai/Juni 2026 – Golden Geek Awards, Hotness & UK Games Expo

BGG-Monatsrückblick: Juni 2026 – Golden Geek Awards, Hotness & UK Games Expo

Der Juni 2026 stand auf BoardGameGeek ganz im Zeichen der Golden Geek Awards, bei denen kooperative Spiele wie The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship und Vantage die Nase vorn hatten. Die BGG-Hotness wurde von Donald X. Vaccarinos Moon Colony Bloodbath angeführt, während die UK Games Expo in Birmingham mit World Order und Everdell Emerland für Aufsehen sorgte. Auch auf Kickstarter ging es hoch her: War of the Dragon: The Wheel of Time knackte die Millionen-Dollar-Marke.

Spieleabend statt Ausgehen: Mehr als die Hälfte verbringt den Abend lieber mit einem Brettspiel

Spieleabend statt Ausgehen: Mehr als die Hälfte verbringt den Abend lieber mit einem Brettspiel

Der Samstagabend gehört nicht mehr der Bar, dem Club oder dem Restaurant. Er gehört dem Spieltisch. Das ist eines der zentralen Ergebnisse des ersten Tabletop Game Barometer, das der Spielekonzern Asmodee gemeinsam mit dem Marktforschungsinstitut Kantar veröffentlicht hat. Mehr als die Hälfte der Befragten gibt an, einen Samstagabend lieber zu Hause mit einem Brettspiel zu verbringen als auszugehen. Brettspiele, so die Studie, sind das neue Ausgehen.

Das Tabletop Game Barometer 2026 — Fakten

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Fünf große Veränderungen – und Brettspiele mittendrin

Die Studie identifiziert fünf gesellschaftliche Trends, an deren Schnittpunkt Brettspiele heute stehen:


1. Gegenmittel gegen digitale Reizüberflutung. Der durchschnittliche Internetnutzer verbringt weltweit 6 Stunden und 38 Minuten täglich online. 82 Prozent der Befragten sehen Brettspiele als gesunde Alternative zur Bildschirmzeit. 81 Prozent sagen: Brettspiele schaffen Momente, in denen Menschen ganz präsent sind. 76 Prozent geben an, dass ihnen das Spielen hilft, vom Alltagsstress abzuschalten.

2. Ein Ritual der Präsenz. In einer Welt aus ständiger Beschleunigung und fragmentierter Aufmerksamkeit suchen Menschen nach Erlebnissen, die sie ins Hier und Jetzt holen. Brettspiele beantworten dieses Bedürfnis: Sie verlangen, dass Menschen zusammenkommen, zuhören, reagieren und sich auf die Gruppe einlassen. 74 Prozent der Gen Z halten persönliche Erfahrungen für wichtiger als digitale — ein Wert, den Brettspiele direkt bedienen.

3. Ein sozialer Wiederverbinder. 73 Prozent der Brettspielenden sagen, dass ihnen das Spielen hilft, neue Menschen kennenzulernen. 64 Prozent nutzen Brettspiele gezielt, um ihre Familien zusammenzubringen. 82 Prozent stimmen zu, dass gemeinsame Aktivitäten wie Brettspiele Generationen verbinden.

4. Eine Form kulturellen Ausdrucks. 64 Prozent der Fans sagen, dass ihr Fandom ein prägender Teil ihrer Identität ist. Menschen wählen Spiele nicht nur nach Mechaniken — sie wählen Welten, Ästhetiken und Communities, die ausdrücken, wer sie sind.

5. Eine verbreitetere Form gemeinsamer Unterhältung. Brettspiele sind erwachsen geworden. 94 Prozent der Befragten stimmen zu, dass Spielen in jedem Alter zählt. Die meisten sagen, dass Brettspiele aus passiven Zuschauenden aktive Teilnehmende machen.

 

Deutschland im internationalen Vergleich

Die Studie wurde in fünf Märkten durchgeführt — Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Schweden und den USA. Über alle Länder hinweg zeigt sich ein einheitliches Bild: Brettspiele werden als mental bereichernd, emotional lohnend und sozial verbindend wahrgenommen. 82 Prozent sagen, Brettspiele hielten den Geist aktiv und wach. 81 Prozent sehen sie als Förderer strategischen Denkens.

Deutschland sticht dabei mit einer besonders stärken Spielkultur hervor. Brettspielabende sind hier tief verwurzelt — sei es der sonntägliche Familienklassiker, die Kennerspiel-Runde mit Freunden oder das Partyspiel auf dem nächsten Treffen. Die Studie zeigt: Jedes Land hat seine eigene Spielkultur. Doch die Bedürfnisse dahinter sind universell.

 

Was Brettspiele so stark macht

Die Daten des Barometers legen nahe, dass Brettspiele eine Lücke füllen, die digitale Unterhältung offen lässt. Während soziale Medien, Streaming und Gaming oft parallel, allein oder halb abgelenkt konsumiert werden, schaffen Brettspiele einen gemeinsamen Fokus. Sie liefern einen Anlass und eine Struktur für Gemeinsamkeit — Regeln, ein Ziel, einen geteilten Moment.

„Brettspiele können sich nicht nur als Hobby positionieren, sondern als Kategorie für Wohlbefinden und soziale Wiederverbindung", fasst die Studie zusammen. Es gehe nicht darum, anti-digital zu sein — sondern um ein Gegengewicht: einen einfachen, zugänglichen Weg, Qualitätszeit, Präsenz und menschliche Verbindung in den Alltag zurückzubringen.

Besonders bemerkenswert: Brettspiele nehmen sozialen Situationen den Druck. 65 Prozent der Befragten fühlen sich wohler in Gesellschaft, wenn ein Brettspiel im Spiel ist. 58 Prozent sagen, dass ihnen das gemeinsame Spielen hilft, bedeutungsvollere Gespräche zu führen. Brettspiele sind also nicht nur Unterhältung — sie sind ein sozialer Katalysator.

 

Die Zukunft: Evolution, nicht Bruch

Die Studie zeigt auch, wohin die Reise geht. Brettspiele gelten als breiter in ihrer Anziehungskraft geworden — erwachsener, vielfältiger, inklusiver als noch vor fünf Jahren. Für die kommenden Jahre erwarten die Befragten keine Revolution, sondern eine Evolution: mehr neue Formate, mehr Personalisierung und ausgewählte Formen von Technologie, ohne dass das analoge Kernerlebnis verloren geht.

„Die Zukunft der Unterhältung ist gemeinsam, sozial und echt", schließt der Bericht. Das Tabletop Game Barometer soll ab sofort jährlich erscheinen und die Entwicklung der weltweiten Spielkultur dokumentieren.

„Wenn sich das Leben ständig online anfühlt — Brettspiele bringen die Menschen zurück an den Tisch."
— Asmodee × Kantar, Tabletop Game Barometer 2026

Quellen

  • Asmodee × Kantar — Tabletop Game Barometer 2026 (Juni 2026). Repräsentative Befragung in 5 Ländern mit 5.000 Teilnehmenden.
  • Meta-Gallup — Global State of Social Connections, 2023 (zitierte Einsamkeitsstatistik)
  • Deloitte — Digital Consumer Trends, 2024 (zitierte Gen-Z-Statistik)
  • DataReportal — Digital 2025 Global Overview Report (zitierte Online-Nutzungszeit)
  • Mattel — The Shape of Play, globale Studie, 2025 (zitierte „Spielen in jedem Alter"-Statistik)
  • Asmodee / Censuswide — globale Studie, 2025 (zitierte „neue Menschen kennenlernen"-Statistik)
  • Amazon Ads — Anatomy of Hype, globale Fan-Studie (zitierte Fan-Identitäts-Statistik)

Recherchestand: 1. Juli 2026. Quelle: Asmodee/Kantar Tabletop Game Barometer 2026.

Published — 28. Juni 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Tainted Grail: Der Menhir-Grind, der eine der besten Geschichten der Brettspielwelt fast zerstört hätte – Eine Retrospektive

Tainted Grail: Der Menhir-Grind, der eine der besten Geschichten der Brettspielwelt fast zerstört hätte – Eine Retrospektive

Es gibt Spiele, die man liebt, obwohl sie einen hassen. Tainted Grail: The Fall of Avalon ist so ein Spiel. 2019 von Awaken Realms veröffentlicht, versprach es eine düstere, nicht-lineare Kampagne in einer arthusianischen Welt, die von einer mysteriösen Seuche — dem Wyrdness — verzehrt wird. Die Kickstarter-Kampagne sammelte über 6 Millionen Euro ein. Die Miniaturen waren atemberaubend, die Geschichte von Autor Krzysztof Piskorski wurde als „das Beste, was je in einem Brettspiel geschrieben wurde" gehandelt. Und dann kam der Menhir.

Published — 26. Juni 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Shut Up & Sit Down im Niedergang — was ist seit Quinns' Abgang passiert?

Shut Up & Sit Down im Niedergang — was ist seit Quinns' Abgang passiert?

„Ich habe das Gefühl, Shut Up & Sit Down wird seit Quinns' Abgang künstlich am Leben gehalten.“ Mit diesen Worten eröffnete der Reddit-Nutzer u/Pizzadewd666 einen Thread, der in der Brettspiel-Community hohe Wellen schlug: 382 Upvotes, 398 Kommentare — und eine Debatte, die tiefer geht als bloße Nostalgie. Was ist passiert mit dem einst unangefochtenen König des Brettspiel-Journalismus?

Published — 24. Juni 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Escape from Colditz: Das Brettspiel, das ein Kriegsgefangener über seine eigene Flucht entwarf

Escape from Colditz: Das Brettspiel, das ein Kriegsgefangener über seine eigene Flucht entwarf

Es gibt Brettspiele, die auf wahren Begebenheiten beruhen. Und dann gibt es Escape from Colditz — ein Spiel, das von einem Mann entworfen wurde, der genau das selbst erlebt hatte, was die Spieler am Tisch nachstellen: die Flucht aus einem der berüchtigtsten Kriegsgefangenenlager des Zweiten Weltkriegs.

Die Geschichte klingt fast zu verrückt, um wahr zu sein: Major Pat Reid, britischer Offizier, wird 1940 von den Deutschen gefangen genommen. Er weigert sich, stillzusitzen, organisiert Ausbrüche in mehreren Lagern und wird schließlich ins „ausbruchsichere" Schloss Colditz verlegt — die Nazi-Festung für notorische Fluchtkünstler. 1942 gelingt ihm von dort tatsächlich die Flucht in die neutrale Schweiz. Drei Jahrzehnte später, 1973, setzt er sich mit zwei Spieleautoren zusammen und entwickelt ein Brettspiel, das seine eigenen Erlebnisse simuliert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen alliierter Kriegsgefangener — oder des deutschen Sicherheitsoffiziers — und versuchen, aus Colditz zu entkommen. Dass der Mann, der das Spiel mitentwarf, all das am eigenen Leib erfahren hatte, macht Escape from Colditz zu einem einzigartigen Dokument der Brettspielgeschichte.

Kickstarter ohne Werbebudget: Guerilla-Marketing-Tipps der BGG-Community

Kickstarter ohne Werbebudget: Guerilla-Marketing-Tipps der BGG-Community

„Kann man einen Kickstarter ohne Werbebudget launchen?" Diese Frage stellte der BGG-Nutzer SpaceSlugJoe im BoardGameGeek-Forum — und löste eine Diskussion aus, die zeigt: Ja, es geht. Aber nur mit der richtigen Strategie. Die Community teilte ihre Erfahrungen mit Guerilla-Marketing, gescheiterten TikTok-Ads und den unterschätzten Facebook-Gruppen. Ein Leitfaden für Designer mit kleinem Budget.

Published — 22. Juni 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

To Bot or Not to Bot: Brauchen Brettspiele künstliche Gegner?

To Bot or Not to Bot: Brauchen Brettspiele KI-Gegner?

Ein Bot-Gegner im Brettspiel — für die einen die Rettung des Solo-Abends, für die anderen nervige Buchhaltung. Ein BGG-Thread im Game-Design-Forum zeigt: Die Community ist tief gespalten. Zwischen Pragmatismus und Design-Purismus tobt ein Streit, der weit über die Frage „Automa oder nicht?“ hinausgeht.

 

Die Gretchenfrage aus dem Design-Forum

„Was sind die Vor- und Nachteile eines Bots in einem Spiel-Design, und wie viel Entwicklungszeit sollte er beanspruchen?“ — mit dieser Frage eröffnete der BGG-Nutzer andwat im Game-Design-Forum einen Thread, der binnen kurzer Zeit zwölf Antworten provozierte und die Design-Community in zwei Lager spaltete. andwat spricht aus eigener Erfahrung: Er hat gerade einen Bot für sein Spiel Sorcerers' Apprentices entwickelt, in dem Spieler als Zauberer um den Posten des CEO (Chief Enchantment Officer) konkurrieren.

Seine eigene Pro/Contra-Liste liest sich wie das Pflichtenheft eines jeden Automa-Designers: Ein Bot erweitert die Spielerzahl-Rangebedient die wachsende Solo-Community und kann das Spiel bei niedrigen Spielerzahlen sogar verbessern. Auf der Soll-Seite stehen dagegen: Buchhaltung („book keeping“), zusätzlicher Playtesting-Aufwand und die Frage, wie viel Design-Zeit man überhaupt in einen Bot investieren sollte.

 

„Das ist Arbeit, kein Spaß“ — die Bot-Skeptiker

Die schärfste Kritik kommt von MartinWin, der seine Abneigung gegen Bots unmissverständlich formuliert:

„Ich mag Bots auch nicht. Der Grund: Wenn ich ein Spiel spiele, will ich interessante Entscheidungen treffen. Sobald ich einen Bot bediene, muss ich strikte Regeln befolgen, ohne eigene Wahlmöglichkeiten. Das ist Arbeit und kein Spielspaß.“

Für MartinWin ist der Bot-Betrieb das Gegenteil dessen, was ein Brettspiel ausmacht: Statt interessanter Entscheidungen diktiert ein starres Regelwerk, was zu tun ist. Der Spieler wird zum Ausführenden — ein Vorwurf, der in der Community immer wieder auftaucht.

Diese Haltung findet sich auch im parallel diskutierten Thread „I dislike bots“ (BGG-Thread 3566718) wieder. Dort beschreibt der Thread-Starter Bots als „einen aufgesetzten prozeduralen Teil des Spiels, der konstruiert wurde, um ein Multiplayer-Spiel solo spielbar zu machen. Es ist im Grunde ein Patch für etwas, das nicht für Solo-Spiel designed wurde.“ Selbst gute Bots, so das Argument, bleiben ein nachträglich angeflanschter Fremdkörper — „not elegant“.

Ein weiterer Kritikpunkt aus demselben Thread: Bots scheitern oft daran, echte Spieler zu emulieren, weil sie keine Ressourcen verwalten und stattdessen kostenlose Vorteile erhalten, um konkurrenzfähig zu bleiben. Das fühlt sich für viele nicht nach einem fairen Gegner an, sondern nach einem System, das man verwaltet.

 

Buchhaltung: Der wunde Punkt

nelumbogames bringt im „To Bot or Not to Bot“-Thread das entscheidende Stichwort auf den Punkt:

„Niemand mag Buchhaltung. Genau hier unterscheidet sich die Brettspielindustrie grundlegend von der Videospielindustrie, die den Vorteil hat...“

Der Vergleich mit der Videospiel-Industrie ist treffend: Im digitalen Medium übernimmt der Computer die Buchhaltung unsichtbar im Hintergrund. Am Brettspieltisch muss der Spieler jeden Bot-Zug selbst ausführen — Karten ziehen, Flowcharts abarbeiten, Marker verschieben. Was in der Theorie einen Gegner simuliert, wird in der Praxis schnell zur Verwaltungsarbeit.

Die COIN-Serie (Counterinsurgency-Spiele von GMT) ist das klassische Beispiel für dieses Problem: Ihre berüchtigten Flowchart-Bots sind so komplex, dass sie eigene Regelhefte benötigen. Im Thread „I dislike bots“ wird unterschieden zwischen Bots („Rules that emulate a human player's decisions, simulating their exact actions, often supported in the form of flow-charts“) und Automa (einem schlankeren, abstrakteren Ansatz).

 

Die Bot-Befürworter: Solo ist kein Nice-to-have mehr

Auf der anderen Seite stehen Designer und Spieler, für die Bots keine lästige Pflicht, sondern eine Notwendigkeit sind. Im „I dislike bots“-Thread kontert ein Nutzer: „I embrace the bots. As GPD123 mentioned, for some types of gaming it's a necessity to achieve solo support.“

Die Zahlen geben den Befürwortern recht: Solo-Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr. Laut einer Analyse der Opinionated Gamers machten Solo-Partien in den ersten vier Monaten 2026 bereits 20 % aller Brettspiel-Partien aus. Die Pandemie-Jahre haben diesen Trend beschleunigt, und Publisher haben reagiert: Kaum ein Kickstarter-Projekt erscheint heute noch ohne Solo-Modus.

Die Automa Factory — verantwortlich für die gefeierten Solo-Modi von ScytheViticulture und Red Rising — hat gezeigt, dass Bots mehr sein können als Flowchart-Buchhaltung. Ihr Ansatz: Ein Kartendeck, das den Gegner mit minimalem Verwaltungsaufwand steuert und trotzdem überraschende, herausfordernde Spielzustände erzeugt.

Auch Anachrony wird in der Community immer wieder als positives Beispiel genannt — ein Spiel, dessen Automa als einer der besten gilt. Und im „I dislike bots“-Thread findet selbst ein Bot-Skeptiker lobende Worte für Carnegie: „I'm not a fan of a lot of bots, but just look at Carnegie and how the bot takes like a half a minute. Awesome bot and awesome game.“

Fantastic Factories wird ebenfalls hervorgehoben: ein Bot, der „gleichzeitig schnell abzuwickeln ist und nicht vom Spiel ablenkt“.

 

Geoff Engelstein: Der Bot-Experte mit Systemblick

Eine gewichtige Stimme in der Debatte ist Geoff Engelstein, preisgekrönter Designer (Space CadetsThe ExpanseSuper Skill Pinball), Ludology-Podcaster und Autor von Building Blocks of Tabletop Game Design. Engelstein hat sich intensiv mit der Geschichte und den Design-Herausforderungen von KI-Gegnern im Brettspiel auseinandergesetzt — von den 1960er-Jahren bis heute. In einem Vortrag für die Georgetown University Wargaming Society analysierte er, wie clevere Design-Entscheidungen die Grenzen von Komponentenzahl, Komplexität und Spieler-Engagement überwinden können.

Sein Fazit: Die Beschränkungen des analogen Mediums — keine unsichtbare Rechenleistung, keine automatische Buchhaltung — zwingen Designer zu kreativen Abstraktionen. Genau darin liegt aber auch die Chance: Ein guter Bot muss nicht jeden menschlichen Zug simulieren, sondern ein eigenständiges Spielerlebnis schaffen.

 

Design-Zeit: Wie viel ist zu viel?

andwats ursprüngliche Frage nach dem Anteil der Design-Zeit, die ein Bot beanspruchen sollte, bleibt die vielleicht praktischste des gesamten Threads. Die implizite Antwort der Community: Es kommt darauf an, für wen der Bot designed wird.

  • Bot als Kernmechanik: In Spielen wie Spirit Island oder reinen Solo-Titeln wie Lanzerath Ridge (Valiant Defenders-Serie) ist der Gegner kein Add-on, sondern das Herzstück des Designs. Hier darf — und muss — der Bot den Löwenanteil der Entwicklungszeit beanspruchen.
  • Bot als Solo-Option: Bei Multiplayer-Spielen, die „auch solo“ funktionieren sollen, warnen erfahrene Designer vor Over-Engineering. Ein schlanker Automa, der in unter einer Minute abgewickelt ist, schlägt einen perfekt simulierenden Flowchart-Koloss, den niemand bedienen will.
  • Playtesting-Falle: Ein Bot verdoppelt nicht nur die zu testenden Spielmodi, sondern erzeugt auch eine trügerische Sicherheit: „Ich kann ja alleine testen.“ Mehrere BGG-Threads warnen davor, Bot-Testing mit echtem Multiplayer-Testing gleichzusetzen.

 

Fazit: Nicht ob, sondern wie

Die Debatte „To Bot or Not to Bot“ ist im Kern keine Ja/Nein-Frage mehr. Der Markt hat entschieden: Solo-Modi sind Standard, nicht Bonus. Die eigentliche Frage lautet: Wie designed man einen Bot, der nicht zur Buchhaltung verkommt?

Die BGG-Community liefert klare Kriterien: Ein guter Bot muss schnell abzuwickeln sein (Carnegie als Vorbild: eine halbe Minute pro Zug), überraschende Spielzustände erzeugen (Automa-Factory-Ansatz) und darf den Spieler nicht zum Verwalter degradieren. Flowcharts, die eigene Regelhefte benötigen, sind das Warnsignal schlechthin.

Für Designer bedeutet das: Wer einen Bot einbaut, muss ihn von Anfang an mitdenken, nicht als nachträglichen Patch. Und er muss ehrlich kalkulieren, wie viel Design-Zeit der Bot verschlingt — Zeit, die sonst in den Multiplayer-Modus fließen könnte.

Die Gretchenfrage bleibt: To Bot or Not to Bot? Die Antwort der Community: To Bot — but do it right.

 

Quellen

Knizia und Slawitscheck vor historischem Triple-Crown: Wer gewinnt das Spiel des Jahres 2026?

Knizia und Slawitscheck vor historischem Triple-Crown: Wer gewinnt das Spiel des Jahres 2026?

47 Jahre lang hat es niemand geschafft. Kein einziger Designer, keine einzige Designerin. Drei Kategorien, drei Preise — und noch nie hat eine Person alle drei gewonnen. Am 12. Juli 2026 könnte sich das ändern. Gleich zwei Schwergewichte der Brettspielszene stehen vor einem historischen Triple-Crown: Reiner Knizia und Markus Slawitscheck. Beiden fehlt nur noch eine Kategorie. Beide sind in genau dieser Kategorie nominiert. Die Bühne ist bereitet.

Published — 19. Juni 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Origins 2026: Welche Spiele glänzen — und warum verschwinden Magic-Karten?

Origins 2026: Welche Spiele glänzen — und warum verschwinden Magic-Karten?

Vom 17. bis 21. Juni 2026 trifft sich die Tabletop-Community im Greater Columbus Convention Center in Columbus, Ohio. Die Origins Game Fair — nach der Gen Con und der PAX Unplugged die drittgrößte Tabletop-Convention Nordamerikas — steht in diesem Jahr unter einem Cyberpunk-Motto, mit Artwork von Comic-Künstler Nate Lovett. Rund 19.000 Besuchende wurden 2025 gezählt, mit 410 Ausstellenden und über 7.810 geplanten Events — ein stetiges Wachstum seit der Pandemie. Doch während in den Hallen neue Spiele getestet und Prototypen enthüllt wurden, spielte sich wenige Blocks entfernt ein Albtraum ab: Einem Besucher wurden aus seinem Hotelzimmer im Red Roof Inn Plus Magic: The Gathering-Karten (MTG) im Wert von Tausenden Dollar gestohlen — ein Vorfall, der auf Reddit binnen Stunden 64 Kommentare und eine Welle von Sicherheitsdebatten auslöste.

Published — 18. Juni 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

„Ich bin offen ausgerastet" – Catan-Frustration sorgt für 549 Kommentare auf Reddit

„Ich bin offen ausgerastet" – Catan-Frustration sorgt für 549 Kommentare auf Reddit

Ein ehrlicher Erfahrungsbericht über eine missglückte Partie Die Siedler von Catan hat auf Reddit einen Nerv getroffen: 549 Kommentare und über 200 Zustimmungen in zwei Tagen. Die Person hinter dem Beitrag schämt sich für das eigene Verhalten — und die Community kann es nur zu gut nachvollziehen.

Der Kreislauf des Regals: Welche Spiele haben Klassiker verdrängt – und warum

Der Kreislauf des Regals: Welche Spiele haben Klassiker verdrängt – und warum

Jede Brettspielsammlung hat sie: die Spiele, die einmal geliebt wurden und jetzt Staub ansetzen. Nicht, weil sie schlecht sind. Sondern weil ein neueres Spiel dasselbe Gefühl besser, eleganter oder einfach in der Hälfte der Zeit liefert. Die Community nennt sie „Category Killer" — und ein aktueller Reddit-Thread hat die besten Beispiele gesammelt.

Published — 16. Juni 2026 Brettspiel-News.de - Magazin für Brettspieler

Vom Kallax zum begehbaren Schrank: Wie Brettspiel-Fans den Platzmangel besiegen

Vom Kallax zum begehbaren Schrank: Wie Brettspiel-Fans den Platzmangel besiegen

Es fängt harmlos an. Ein Regalbrett. Dann zwei. Irgendwann ist es ein ganzes Kallax. Und dann, eines Tages, stellst du fest: Du bewahrst Spiele in Schubladen auf, die in Schränken stehen, die wiederum Spiele enthalten. Deine Sammlung enthält Multituden. Und du bist nicht allein.

Brettspiel-Pilgerfahrt: Wenn man Carcassonne in Carcassonne spielt – Ein perfekter Moment

Brettspiel-Pilgerfahrt: Wenn man Carcassonne in Carcassonne spielt – Ein perfekter Moment

Es gibt Brettspiel-Momente, die sind einfach perfekt. Kein epischer Boss-Kampf, kein knapper Sieg in der letzten Runde — sondern das schlichte, fast poetische Bild einer Person, die in der französischen Stadt Carcassonne sitzt und das Spiel Carcassonne spielt. Genau das hat ein Reddit-Nutzer am Wochenende gepostet — und 610 Kommentare später ist klar: Die Community liebt nichts mehr als diesen einen perfekten Kreis aus Ort, Spiel und Bedeutung.

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