Rezensent:innen sagt man eine Abstaubementalität nach. Es würde erklären, warum ich dieses Spiel mag.
Wie geht ABGESTAUBT? Die Ähnlichkeit mit dem nahezu zeitgleich im selben Verlag erschienenen FLIP 7 ist verblüffend: Auch in ABGESTAUBT decken wir Zahlenkarten auf. Auch in ABGESTAUBT zählen sie Punkte entsprechend ihrer Zahl. Sobald ich eine Zahl aufdecke, die schon vor mir liegt, verliere ich alles. Deshalb sollte ich rechtzeitig vorher aufhören. Die Frage ist nur: Wann?
Anders als in FLIP 7 spielen wir nacheinander. Jede:r zieht solange, bis sie aufhört oder scheitert. Erst dann ist die nächste Person dran. Es gibt also auch nicht die reihum wechselnde Person, die die Karten verteilt und vielleicht ihre Opfer zu überhöhtem Risiko hinquatscht („Na los, eine geht noch!“). Es gibt auch keine Sonderkarten. Und die Zahlenkarten haben eine deutlich andere Häufigkeitsverteilung.
Der größte Unterschied: In ABGESTAUBT sacken wir unsere Beute nicht gleich ein, sobald wir mit dem Aufdecken fertig sind. Die Karten bleiben noch eine Runde lang liegen. Sie gehören mir erst dann, wenn ich wieder an den Zug komme (und sie noch da sind).
Denn wir beklauen einander. Decke ich eine Zahl auf, sagen wir die Acht, die schon vor irgendwem liegt, darf ich auch diese Acht nehmen und habe nun zwei. Und natürlich kommt es vor, dass irgendwer später ebenfalls eine Acht zieht, mir meine Achten wegnimmt und nun schon drei hat. So entstehen teils große Pötte, die zwischen den Spieler:innen hin- und herwandern, bis sie dann endlich jemand einsackt – oder dummerweise doch noch eine Acht aus der Mitte aufdeckt und alles abgeben muss.
Was passiert? Sehr Ähnliches wie in FLIP 7. ABGESTAUBT ist ein Glücksspiel. Der zugrunde liegende Zock (Beute sichern? Oder immer mehr wollen – und eventuell scheitern?) wird nicht zum ersten Mal spielerisch ausgetragen. Man kennt dieses CAN’T STOP-Prinzip spätestens seit CAN’T STOP.
ABGESTAUBT bricht wie auch FLIP 7 das Dilemma noch weiter herunter. Jetzt muss man nicht mal mehr würfeln und Zahlen kombinieren. Die Frage ist lediglich: Karte ja oder nein? Ob das Spaß macht, hängt zweifellos mit der Gruppe zusammen, die da gemeinsam am Tisch sitzt: ob alle bereit sind, sich so sehr dem Zufall zu überlassen. Ob sie Schadenfreude empfinden, wenn andere zu gierig sind oder Pech haben. Und ob sie den Frust wegstecken können, falls sie beklaut werden oder schon nach vier Karten raus sind.
Was taugt es? Spiele mit sehr, sehr ähnlichem Mechanismus hat Reiner Knizia auch bereits vor ABGESTAUBT veröffentlicht, zum Beispiel FAMILY INC. (Piatnik, 2021). Dennoch drängt sich wegen der zeitlichen Nähe vor allem der Vergleich mit FLIP 7 auf.
Für mich endet er unentschieden. Beide Spiele sind gut. An ABGESTAUBT mag ich besonders das Klauen. Obwohl wir nacheinander an die Reihe kommen und ich länger nichts zu tun habe, bange ich auch bei den Spielzügen der anderen mit. Ich zittere um meinen Besitz. Außerdem verleitet mich die Aussicht, irgendwo fünf Neunen abstauben zu können, vielleicht dazu, noch mehr zu zocken, als es eigentlich vertretbar wäre.
Auch FLIP 7 enthält Interaktion – durch die Sonderkarten. Und auch in FLIP 7 lasse ich mich durch äußere Umstände höhertreiben: Wenn meine Konkurrent:in eine weitere Karte nimmt und überlebt, dann will ich auch noch eine!
FLIP 7 finde ich schöner gestaltet. Das Spiel hat Kasino-Atmosphäre, während mich die Staubfusselthematik von ABGESTAUBT nicht wirklich reinzieht. FLIP 7 hat auch eine etwas größere Range, wie viele Personen gut mitspielen können. Bei ABGESTAUBT wird zu dritt eher zu selten und zu sechst eher zu häufig geklaut. Aber das sind winzige Nuancen. Beide Spiele bleiben für mich vom Jahrgang 2024/25 übrig.
***** reizvoll
ABGESTAUBT! von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler:innen, Kosmos.
Verrate mir deine Einleitung, und ich sage dir, wie du heißt.
Wie geht HOF-VERRAT? Wir legen Karten aus. Immer drei habe ich auf der Hand, nachdem ich sie am Ende meines vorherigen Zuges gezogen habe. Eine davon muss ich in meine Auslage spielen, eine in die Auslage einer Mitspieler:in und eine in die Mitte, an die „königliche Tafel“.
Die Karten an der königlichen Tafel besagen bei Spielende, welche Kartenfarben in unseren Auslagen Plus- oder Minuspunkte zählen. Man kann Karten nämlich oberhalb oder unterhalb der Tafel ablegen. Und liegen am Ende mehr Karten einer Farbe oberhalb, zählt diese Farbe plus. Und umgekehrt.
Es gibt etliche Sonderkarten: Jede Karte „Adel“ zählt wie zwei Karten. Das gilt sowohl in Auslagen als auch an der Tafel. „Spione“ werden verdeckt gespielt und erst für die Schlusswertung aufgedeckt. „Assassinen“ eliminieren andere Karten, „Wächter“ sind geschützt.
Was passiert? Wenn ich nicht gerade mehrere gleichfarbige Karten auf der Hand habe, muss ich mit Widersprüchen umgehen: Eine Farbe, die ich bei mir auslege, würde ich eigentlich an der königlichen Tafel stärken wollen – aber dann kann ich sie ja nicht bei mir auslegen.
In der Theorie möchte ich natürlich Karten zu mir legen, die positiv zählen. Karten, die negativ zählen, sollen zur Konkurrenz. Und in die Mitte gehören Karten, die dazu beitragen, dass Wertungen in meinem Sinne kippen. Ob das alles klappt, hängt erstens von meinen Karten ab und zweitens von meinen Mitspieler:innen. Außer im Spiel zu zweit werden die meisten Karten nun mal von anderen Spieler:innen platziert. Je mehr Leute mitwirken, desto geringer mein Einfluss.
Parallel verfolgen wir noch Geheimmissionen. Die könnten mir beispielsweise Punkte bringen, wenn: die gelben Karten am Ende negativ zählen oder ich mehr blaue Karten habe als die Person links von mir oder mindestens drei Spione vor mir ausliegen. Spielerischer Vorteil dieser Karten ist, dass ich einen Fokus für die gesamte Partie erhalte, während ich ansonsten rein situativ agiere.
Nachteilig ist allerdings, dass auch das Erfüllen mancher Ziele kaum in meiner Hand liegt. Im Spiel zu fünft etwa habe ich sehr wenig Einfluss darauf, ob Gelb nun plus oder minus zählt. Und wenn ich im gesamten Spiel nur einen oder zwei Spione ziehe, wäre ich auf unfreiwillige Mithilfe angewiesen, um drei Spione vor mir versammeln zu können.
Was taugt es? In meinen öffentlichen Runden war HOF-VERRAT in der vergangenen Saison sehr beliebt, während es bei den regelmäßigeren Mitspieler:innen überwiegend Schulterzucken ausgelöst hat.
Ich ordne mich eher bei der Fraktion Schulterzucken ein. Sicher hat das damit zu tun, dass ich aggressive Interaktion nicht so mag. Zu entscheiden, welcher Person ich eine miese Karte reindrücke, macht mir üblicherweise wenig Freude. Immerhin ist bei HOF-VERRAT nicht so deutlich, was denn nun eine miese Karte ist. Vielleicht zählt eine vermeintlich miese am Ende dann doch Pluspunkte.
HOF-VERRAT ist sehr dynamisch. Erstens im Sinne von schnell: Niemand muss über den eigenen Zug lange nachdenken. Zweitens im Sinne von wechselhaft: Die Assassinen können die Spielstände sehr plötzlich verändern. Und wegen der Spione ist der genaue Spielstand sowieso nicht ersichtlich, und es bleibt spannend bis zum Schluss.
Als unterhaltsam erlebe ich HOF-VERRAT also zweifellos: Ich habe Ziele, ich habe Aufgaben; ich versuche, mich irgendwie durchzulavieren, mich an Mehrheiten anzuhängen, nicht negativ aufzufallen. Und bevor ich eine blöde Karte selbst nehme, würge ich sie doch lieber einer Mitspieler:in rein, sorry. Diese Mixtur kann durchaus Stimmung erzeugen, und so erkläre ich mir die vielen sehr positiven Bewertungen.
Für mein spielerisches Wohlbefinden fühlt sich HOF-VERRAT am Ende jedoch zu oberflächlich und auch zu beliebig an. Klar gibt es Stellschrauben, aber gleichzeitig auch zu viele Personen, die daran herumdrehen. Vom interessanten Twist, drei Karten an drei Orte spielen zu müssen, hätte ich mir mehr Dilemma erhofft.
**** solide
HOF-VERRAT von Romaric Galonnier und Anthony Perone für zwei bis fünf Spieler:innen, Huch.