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Published — 30. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Fromage

30. Dezember 2025 um 00:01
Fromage: Cover

Meine Einleitungen sollen ein Lächeln hervorzaubern. Deswegen bitte alle mal „Cheese!“ sagen.

Wie geht FROMAGE? In FROMAGE setzen wir Figuren ein: blaue Figuren auf blaue Felder, gelbe auf gelbe, weiße auf weiße. Es dauert unterschiedlich lange (eine, zwei oder drei Runden), bis wir die Figuren zurückerhalten. Das ist thematisch begründet. Denn jede meiner Figuren platziert vor Ort einen Käse meiner Farbe, der auch dann dort stehen bleibt, wenn die Figur zurückkommt. Und auf blauen Feldern ist es eben Blauschimmelkäse, auf weißen Brie; und dass die Figuren länger oder kürzer unterwegs sind, hat mit der Reifungsdauer zu tun. Für die weitere Spielmechanik ist das Käsethema allerdings weitgehend irrelevant.
Wir spielen gleichzeitig. In jeder Runde darf ich eine Figur für eine Sofortaktion nutzen und eine, um wie beschrieben einen Käse ins Spiel zu bringen. Beides darf ich nur auf dem Spielplansegment tun, das gerade zu mir zeigt. Haben das alle erledigt, wird der runde Spielplan um 90 Grad weitergedreht. Ich prüfe, welche Figuren zu mir zurückkehren, und setze wieder ein. Und so weiter.

Fromage: Spielplan

Jedes Segment wird bei Spieleende auf eine andere Weise gewertet. Gemeinsam ist diesen Wertungen, dass es in irgendeiner Form um Gebietskontrolle geht und dass ich besser abschneide, wenn ich meine Käse nicht über alle Segmente gleichermaßen verstreue, sondern Schwerpunkte bilde. Das ist natürlich nicht leicht, wenn man pro Zug normalerweise nur einen Käse in ein Segment spielen darf. Doch über eine der Sofortaktionen sind Ausnahmen von dieser Regel möglich.

Was passiert? In FROMAGE kommt es auf Vorausplanung und Optimierung an. Ich sehe, welche Segmente in den kommenden Runden zu mir gedreht werden, und ich sehe, welche Felder dort noch frei sind und welche ich besetzen will. Ist es in der kommenden Runde ein gelbes Feld, wäre es ärgerlich, wenn meine gelbe Figur dann noch anderswo gebunden ist.
Nebenbei möchte ich auch noch Aufträge erledigen, die etwa lauten, ich soll meine weiße Figur auf ein Feld mit zwei Runden Reifungsdauer setzen. Meistens werden meine Aufgaben nicht genau jene Felder verlangen, die auch für die Gebietskontrolle optimal wären. So versuche ich, beide Ansprüche bestmöglich zu vereinen. Ich hoffe, dass für mich passende Felder noch frei sind (was vor allem gegen Spielende immer unwahrscheinlicher wird). Und ich rechne aus, welche Figur mir auf welchem Segment zur Verfügung stehen wird.

Fromage: Figuren

Aufträge bekomme ich ohnehin nur, wenn ich sie mir per Sofortaktion hole. Andere Sofortaktionen bringen Vieh, Früchte oder Gebäudeteile. Vieh ermöglicht mir, ausnahmsweise mehrere Käse pro Runde zu platzieren. Früchte brauche ich als Eintrittsgeld für rund ein Drittel aller Käsefelder. Obendrein zählt es dann auch noch Punkte, wenn ich möglichst oft dieses Eintrittsgeld bezahlt (also den Käse veredelt) habe. Und aus Gebäudeteilen errichte ich Gebäude, die mir Dauereffekte oder Zusatzwertungen freischalten.
Trotz dieser vielen Faktoren dauert eine Partie FROMAGE selten länger als eine Stunde. Dass wir alles parallel abwickeln, beschleunigt den Spielfortschritt.

Was taugt es? In FROMAGE ist alles gut verzahnt und hängt schlüssig zusammen. Dass Einsatz-Figuren unterschiedlich lange unterwegs sind, ist eine interessante Idee. Und weil die Felder, die einen langen Einsatz erfordern, oft auch die besseren sind, erzeugt diese Idee ein ständiges Dilemma. Besonders gelungen ist, dass die Mechanik trotzdem kein spezielles Mitprotokollieren erfordert. Wir müssen nicht auszählen oder markieren, wann eine Figur zurückkommt. Es ist ganz einfach: Blicke ich nach der Spielplandrehung auf die Vorderseite einer meiner Figuren, also auf ihr Gesicht, nehme ich sie zurück.

Fromage: Tableau

Die mechanischen Vorzüge von FROMAGE erkenne ich an. Trotzdem verspüre ich keine besondere Lust, FROMAGE häufiger zu spielen. Das, was wir in diesem Spiel tun, packt mich emotional gar nicht. Auch wenn ich taktiere und relevante Entscheidungen treffe: Spannend finde ich das nicht.
Das liegt sicherlich daran, dass wir unkommunikativ vor uns hinwurschteln. Und auch daran, dass ich währenddessen nur am Rande mitbekomme, wie die anderen Spieler:innen agieren, welche Pläne sie möglicherweise verfolgen und wie ich im Verhältnis zu ihnen dastehe. Erst am Ende der Partie werden die Punkte aus acht verschiedenen Wertungskategorien auf dem Block addiert, und ich denke ein distanziertes „Aha“.
Distanziert erstens deshalb, weil die Rückmeldung auf mein Tun so spät kommt. Und zweitens weil ich die vier Gebietswertungen als lahm empfinde. Wie man setzen muss, um viele Punkte zu erhalten, ist kein großes Geheimnis. Die Wertungen bieten nichts, was ich häufiger ausprobieren oder vertiefen oder mal auf andere Weise angehen möchte. FROMAGE fühlt sich von Partie zu Partie sehr ähnlich an.


*** mäßig

FROMAGE von Ben Rosset und Matthew O’Malley für eine:n bis vier Spieler:innen, R2i.

Published — 22. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Wilmot’s Warehouse

22. Dezember 2025 um 00:01
Wilmot´s Warehouse: Cover

Ich kann mir nichts merken, deshalb habe ich meine Einleitung wieder vergessen. Und unkreativ bin ich auch, deshalb hatte ich gar keine geschrieben.

Wie geht WILMOT’S WAREHOUSE? Bei WILMOT’S WAREHOUSE kommt es auf ein gutes Gedächtnis und Kreativität an. Wir managen kooperativ ein Warenlager.
Wer am Zug ist, deckt ein Plättchen auf, das stark abstrahiert ein Objekt oder den Teil eines Objektes zeigt. Wir diskutieren, was das sein könnte und auf welchem Feld des Spielplans das Plättchen (angrenzend an Vorhandenes) abgelegt werden soll. Nach dem Platzieren drehen wir das Plättchen auf die verdeckte Seite.
Das Spiel ist in fünf Runden mit je sieben Plättchen unterteilt. In jeder Runde gilt eine andere Regel. 30 mögliche Regeln gibt es. Sie lauten: Wer ein Plättchen zieht, zeigt es nur den anderen Spieler:innen und platziert es ohne vorherige Diskussion. Erst dann darf über das Plättchen gesprochen werden. Oder: Sämtliche Plättchen derselben Runde müssen innerhalb von zwei Minuten platziert werden.
Das läuft dann etwa so: Wir könnten beschließen, auf einem Plättchen einen Fisch zu erkennen, den wir neben der von uns so benannten Qualle ablegen, die wiederum neben der Haifischflosse liegt, die an eine Doppelwelle angrenzt. Es hilft, wenn wir uns dabei kleine Geschichten ausdenken, um die Plättchen für uns in einen erzählerischen Zusammenhang zu bringen. Denn nachdem alle (in der Basisversion 35) Plättchen liegen, decken wir 150 Kärtchen auf. Sie zeigen unsere 35 Motive – sowie 115 weitere, deren Äquivalente wir in dieser Partie nicht als Plättchen gezogen haben.

Wilmot´s Warehouse: Plättchen

Unsere Aufgabe: die korrekten 35 Kärtchen so schnell wie möglich herauszupicken und sie auf die passenden verdeckten Plättchen zu legen. Sind wir fertig, stoppen wir den Timer und werten aus. Jeder Fehler kostet uns zehn Strafsekunden. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie gut wir abgeschnitten haben.

Was passiert? WILMOT’S WAREHOUSE hat bei vielen Spieler:innen zunächst eine Abwehrhaltung ausgelöst. „Gedächtnisspiel? – Kann ich nicht!“ hieß es immer wieder. Haben sich die Leute dann trotzdem auf das Spiel eingelassen, war meine Beobachtung oft eine ganz andere: Auch denjenigen, die sich angeblich nie etwas merken konnten, gelang das im Rahmen dieses Spiels sehr gut. Und auch die, die behaupteten, unkreativ zu sein, halfen mit, die Plättchengrafiken zu interpretieren und Eselsbrücken zu ersinnen. Am Ende war die Gruppe oft überrascht, fast alles richtig gemacht zu haben oder sogar völlig fehlerlos geblieben zu sein. Das sind tolle Erfolgserlebnisse.

Wilmot´s Warehouse: Spielplan

Zu diesem Erlebnis trägt die gelungene und ansprechende Grafik bei, die wenig vorwegnimmt und viel Freiraum für eigene Fantasie und eigene Geschichten lässt. Die inhaltlichen Verbindungen, die wir herstellen, sind oft witzig. Und das sollen sie auch sein, denn Witziges kann man sich besser merken. Das führt zu der sehr belohnenden Gruppenerfahrung, gemeinsam ein lustiges Spiel zu spielen – das aber erst durch unser Zutun lustig ist.

Was taugt es? Mit WILMOT’S WAREHOUSE habe ich schon viele schöne Gruppenerlebnisse gehabt und hoffe auf weitere. Bei aller Euphorie gibt es allerdings auch Wermutstropfen. Der kleinste: Einige wenige der Regelkarten werfen Fragen nach dem Wie und nach dem Warum auf. Man wird sich aber einigen können, wie man den Text verstehen will, oder man zieht einfach eine andere Karte.
Schwerwiegender finde ich, dass das Spiel überhaupt nicht skaliert. Ob wir zu zweit oder zu sechst spielen: Wir sollen in der Schlussphase die Kärtchen in genau derselben Zeit zuordnen. Zu sechst geht es aber viel schneller, weshalb man zu sechst höchstwahrscheinlich eine deutlich bessere Bewertung erhalten wird.
Überhaupt die Bewertung: Da ist die Gruppe gerade euphorisiert von ihrem überraschenden Erfolgserlebnis, alle Kärtchen fehlerlos zugeordnet zu haben, und bekommt, weil sie länger als drei Minuten gebraucht hat, zu lesen: „Wären Roboter vielleicht besser geeignet für euren Job?“
Der Leistungsgedanke in WILMOT’S WAREHOUSE ist für mich uninteressant bis unpassend. Ich möchte das Spiel gar nicht in immer derselben Personenkonstellation spielen, um eventuell den Highscore um ein paar Sekunden zu verbessern. Ich möchte überrascht sein von den Ideen, die neue Menschen in dieses Spiel hineinbringen. Und ich möchte mich mitfreuen, wenn Gruppen über ihre Erfolge staunen.
Nebenbei: Ich hätte auch gar keine Gruppe, die das wieder und wieder spielen wollen würde. Aber für ab und zu mal und für hier und da ist WILMOT’S WAREHOUSE super.


***** reizvoll

WILMOT’S WAREHOUSE von David King, Ricky Haggett und Richard Hogg für zwei bis sechs Spieler:innen, CMYK.

Published — 18. Dezember 2025 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Pyramido – Verschollene Schätze

18. Dezember 2025 um 00:01
Pyramido - Verschollene Schätze: Cover

Wären meine Einleitungen Pyramiden, hätte Ägypten ein touristisches Problem.

Wie geht PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE? Wir bauen Pyramiden mit zweifarbigen Domino-Plättchen. Die unterste Lage besteht aus zehn Dominos, die zweite aus sechs, die dritte aus drei, und die abschließende vierte Ebene enthält noch genau einen Domino-Stein.
Jeder Domino zeigt zwei Wertungssymbole, teils verteilt auf beide Hälften, teils auf derselben Hälfte. Ist die erste Ebene fertig, also nach zehn Runden, erhalte ich für die Symbole meiner Farbflächen Punkte. Aber nur, wenn ich einen gleichfarbigen Edelstein (oder zwei weiße Jokersteine) dafür bezahle. Falls ich drei gleichfarbige Edelsteine investiere, bekomme ich sogar zwei Punkte pro Symbol.
Edelsteine sind rar, deshalb werde ich sie nicht für kleine Wertungen verplempern. Und weil ein Edelstein genügt, um eine gesamte Fläche zu werten, will ich große gleichfarbige Gebiete erstellen. Weitere Wertungen erfolgen dann nach dem Bau der zweiten, dritten und vierten Ebene.
Da wir die Ebenen übereinander bauen, wird ein Großteil meines Gebildes durch spätere Dominos überdeckt. Das kann dazu führen, dass Farbflächen auseinandergerissen werden, es kann aber auch Flächen neu verbinden. Als Fläche zählt alles, was sichtbar ist und zusammenhängt, auch wenn es in verschiedenen Ebenen liegt. Vorteilhaft ist es, wenn ich so bauen kann, dass viele Wertungssymbole am äußeren Rand meiner Pyramide liegen und deswegen nicht mehr durch spätere Ebenen überbaut werden.

Pyramido - Verschollene Schätze: Bauteile

Wir komme ich an die Bauteile? Sie sind zu fünf Stapeln angeordnet. Auf drei der Stapel liegt der oberste Domino offen. Einen dieser Dominos muss ich nehmen und verbauen. Gleichzeitig erhalte ich einen der Edelsteine, die an diesem Stapel liegen. Am Ende meines Zuges decke ich das oberste Plättchen eines der Stapel auf. Welche Farben es haben wird, sehe ich schon auf der Rückseite. Nur die genaue Anordnung der Wertungssymbole kenne ich noch nicht.

Was passiert? Die Kombination aus angebotenen Plättchen und Edelsteinen ist selten optimal (oder wenn doch, hat eine Mitspieler:in nicht aufgepasst). Ich muss Zug für Zug gute Kompromisse finden und nehme vielleicht eine Kombination, nur weil das Teil gut passt, während der zugehörige Edelstein wenig Wert für mich hat. Und wenn ich auf diese Weise eins, zwei Flächen schön ausbaue, steigt der Druck, für deren Wertung auch entsprechende Edelsteine zu beschaffen, egal welches Plättchen ich mir damit einhandle.
Dass die Wertungen nach zehn, sechs, drei und dann nach einer Runde erfolgen, zwingt mich (im Rahmen meiner Möglichkeiten) zu vorausschauendem Bauen und Edelstein-Sammeln. Ich will die Dominos so stapeln, dass sich zum Schluss große Flächen mit vielen Symbolen ergeben. Das wird nicht in jeder Farbe gelingen, von einigen Vorhaben muss ich mich im Laufe des Spiels trennen. Und ich will für die letzte und vermeintlich punkteträchtigste Wertung genau die passenden Edelsteine besitzen.
Da man Edelsteine nicht unbegrenzt horten darf, muss ich bei jeder Wertung entscheiden, welche Farben welches Potenzial haben könnten. Große Flächen möchte ich am liebsten doppelt werten. Aber besitze ich dann nicht drei entsprechende Steine, sondern nur zwei, wäre es besser gewesen, einen davon schon eine Runde zuvor für eine Einfachwertung ausgegeben zu haben.

Was taugt es? Die Bauaufgabe in PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE finde ich – mal angesehen davon, dass es sie schon in PYRAMIDO gab – originell. Durch die Kombination der Bauteile mit Edelsteinen ist jede Entscheidung noch kniffliger und spannender als in PYRAMIDO.

Pyramido - Verschollene Schätze: Pyramide

Diese neuere Version des Spiels beseitigt einige Härten und spielt sich intuitiver und eleganter als das Original. Ich empfinde das Spiel als verbessert. Trotzdem steht auch diesmal wieder „solide“ unter dem Text, selbst wenn es das im Vergleich bessere „Solide“ ist.
Nach wie vor hadere ich damit, dass Spieler:innen am Ende ihres Zuges bestimmen, von welchem Stapel aufgedeckt wird. Fraglos bringt das Taktik und vor allem Interaktion ins Spiel. Ich muss genau schauen, welche Farbkombinationen andere Spieler:innen gebrauchen können, damit ich nicht versehentlich eine Vorlage liefere. Will ich für mich selbst ein attraktives Teil ins Spiel bringen, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass man es mir nicht gönnt – erst recht, wenn es in Kombination mit einem Edelstein angeboten wird, den irgendwer gebrauchen kann.
Im Spiel zu zweit ergeben sich daraus interessante taktische Scharmützel. Doch bei drei und erst recht bei vier Personen habe ich Zweifel, dass der zusätzliche Zeitaufwand, um sich über solche Dinge Gedanken zu machen, dem Spiel viel bringt. Ich hänge lieber vom Zufall ab als von Stimmungsmache am Tisch oder den für mich günstigen Entscheidungen derjenigen Person, die am wenigsten Lust hat, anderen zu schaden.
Die Autoren sehen das ganz offenbar anders. Deshalb glaube ich nicht, dass es noch eine dritte Version dieses Spieles geben wird, die auch diesen Punkt ändert. Und wenn doch: Ich wäre nicht neugierig darauf. Denn so unendlich fasziniert mich der Baumechanismus nicht, dass ich mich in immer noch anderen Variationen daran versuchen wollte.
PYRAMIDO und PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE haben meine Sympathie. Es sind interessante Bauspiele mit schönen Dilemmata. Hätte ich viel mehr Zeit und viel weniger Spiele, würde ich sie gerne noch ab und zu spielen.


**** solide

PYRAMIDO – VERSCHOLLENE SCHÄTZE von Ikhwan Kwon und Carl Brière für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games.

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