Normale Ansicht

Take Time

Take Time: Cover

Der Grund, warum ich die Flavourtexte auf Spieleschachteln üblicherweise nicht lese, sind die Flavourtexte auf Spieleschachteln. Hier mal der zu TAKE TIME: „Entdeckt die Geheimnisse des Kosmos und löst die unzähligen Rätsel der Zeit!“ – Danke, da fühle ich mich mit meinen Einleitungen mal wirklich auf Augenhöhe.

Wie geht TAKE TIME? Wir spielen kooperativ und legen reihum zwölf Zahlenkarten an ein rundes Tableau. Das Tableau hat sechs Segmente, an die man Karten legen darf. Die meisten Karten müssen wir verdeckt legen. Trotzdem sollen am Ende die Summen der Kartenwerte beginnend beim Feld rechts vom Zeiger und dann im Uhrzeigersinn von Segment zu Segment gleichbleiben oder steigen.
24 Karten sind im Spiel, zweimal die Werte von eins bis zwölf in Weiß und in Schwarz. Zufällige zwölf davon wurden an uns ausgeteilt. Welche das sind, dürfen wir nicht sagen. Während des Legevorgangs dürfen wir uns ohnehin nicht mehr beraten. Nur vorab und bevor wir unsere Kartenwerte kennen, dürfen wir allgemein eine Strategie festlegen.
Das Spiel geht über 40 Level, verpackt in zehn Umschläge mit je vier Aufgaben. Viele der Umschläge führen neue Konzepte ein, die für die Level dieses Umschlags gelten. Jedes der vier Level unterscheidet sich von den anderen durch etwas andere Detailregeln.

Take Time: verdeckte Karten

Wir dürfen so viele Karten offen spielen, wie wir Spieler:innen sind, zu viert also vier, zu dritt drei. Dafür haben wir zu viert pro Person nur drei Handkarten, zu dritt dagegen vier. Ich kenne also mehr Karten von Beginn an und muss dafür im Spielverlauf mit weniger Informationen auskommen.
Verlieren wir ein Level, spielen wir es erneut und dürften diesmal eine Karte mehr offen auslegen. Bis wir es schaffen. Gewinnen wir, steigen wir ins nächste Level auf, dürfen aber wieder nur eine Karte pro Person offen spielen.

Was passiert? Das Spielgefühl ähnelt Spielen wie DIE CREW und THE MIND und zugleich dem Legen von Patiencen. Auch wenn wir nicht direkt kommunizieren dürfen, lassen sich aus dem Verhalten der anderen Personen Rückschlüsse auf ihre möglichen Zahlenwerte ziehen. Wenn X nicht an das Segment legt, das aus meiner Sicht hätte befüllt werden sollen, heißt das wohl, X meint, die gewählte Karte passe dort nicht gut hin. Wenn Y ohne Zögern dort legt, wo wir laut Regel die höchste schwarze Karte platzieren sollen, gehe ich davon aus, dass dies die schwarze Zwölf ist.
Fühlt sich dagegen niemand berufen, den Slot für die höchste schwarze Karte zu bedienen, bedeutet das offenbar, eine schwarze Zwölf ist nicht im Spiel. Und die Elf vielleicht auch nicht? Die Zehn? Falls ich die schwarze Neun habe, sollte ich sie nicht unbedacht woanders legen. Denn vielleicht ist sie die höchste Schwarze im Spiel. Dieses Beobachten der anderen und das Warten darauf, ob sie an einem Segment agieren oder eben nicht, ist das THE MINDige an TAKE TIME. Wir verraten etwas über unsere Blätter, ohne etwas zu sagen.

Take Time: offene Karten

Und wie in DIE CREW ist jedes Level eine Aufgabe, die wir lösen, indem wir die richtigen Karten im richtigen Moment zücken und indem immer mal wer Initiative zeigen muss (und zum Beispiel für ein Segment die Verantwortung übernimmt oder entscheidet, eine Karte offen zu spielen) und andere darauf reagieren. Ähnlich wie das Ausspielen und Bedienen bei einem Stichspiel.
Am Ende geht es auf oder auch nicht. Das hat durchaus mit Können und Taktik zu tun und mit Gruppenharmonie, Empathie und Eingrooven. Aber ein wesentlicher Faktor ist auch schlicht Kartenglück. Und das ist dann wie bei einer Patience.
Durchrechnen lässt sich TAKE TIME nicht. Man kann vorab die tollsten Pläne schmieden und Strategien festlegen: Je mehr die Kartenverteilung von der Norm abweicht (fast nur hohe Karten im Spiel, fast nur niedrige Karten, monotone Kartenhände usw.), desto schwerer ist es, das im Laufe einer so kurzen Runde herauszufinden, zu kommunizieren und zu reparieren. Meist verliert man dann eben.

Was taugt es? Wie fast alle kooperativen Spiele erschafft auch TAKE TIME ein gutes Gruppengefühl. Für mich fühlt es sich belohnender an, ein spielerisches Problem gemeinsam bewältigt zu haben statt allein. Und vor allem mag ich kooperative Spiele mit eingeschränkter Kommunikation. Sie erfordern Mündigkeit. Alle am Tisch müssen eigene Entscheidungen treffen. Und so ist es wirklich Zusammenarbeit auf Augenhöhe. (Dass sich in der Vor- und Nachbesprechung jemand zur Besserwisser:in aufschwingt und den anderen erklärt, wie es vermeintlich richtig geht, kann natürlich trotzdem passieren.)

Take Time: Umschläge

Das Grundprinzip von TAKE TIME wird während der 40 Level gelungen variiert. Jeder Umschlag bringt einen neuen Twist. Die neuen Regeln erlernen wir erst, wenn wir sie brauchen. Praktischerweise befinden sich dazu Kurzanleitungen in jedem Umschlag. Auch grafisch ragt TAKE TIME heraus.
Kaum ein Spiel hat in dieser Saison in meinen Runden so sehr eingeschlagen. Für mich ist TAKE TIME zweifellos eine der Perlen des aktuellen Jahrgangs. Das Einzige, was mich davon abhält, „außerordentlich“ zu vergeben, ist das Gefühl, TAKE TIME sei am Ende ein bisschen zu sehr Patience und ein bisschen zu wenig THE MIND und DIE CREW. Spannend ist es trotzdem jedes Mal. Und einen Vorteil hat die Schicksalshaftigkeit auch: Intuition hat in TAKE TIME dieselbe Berechtigung wie Logik. Wenn die Gruppe verliert, lässt sich das nicht so leicht auf einen klaren Fehler einer Person zurückführen. Oft verbucht man es dann einfach unter Kartenpech.


***** reizvoll

TAKE TIME von Alexi Piovesan und Julien Prothière für zwei bis vier Spieler:innen, Libellud.

Wilmot’s Warehouse

22. Dezember 2025 um 00:01
Wilmot´s Warehouse: Cover

Ich kann mir nichts merken, deshalb habe ich meine Einleitung wieder vergessen. Und unkreativ bin ich auch, deshalb hatte ich gar keine geschrieben.

Wie geht WILMOT’S WAREHOUSE? Bei WILMOT’S WAREHOUSE kommt es auf ein gutes Gedächtnis und Kreativität an. Wir managen kooperativ ein Warenlager.
Wer am Zug ist, deckt ein Plättchen auf, das stark abstrahiert ein Objekt oder den Teil eines Objektes zeigt. Wir diskutieren, was das sein könnte und auf welchem Feld des Spielplans das Plättchen (angrenzend an Vorhandenes) abgelegt werden soll. Nach dem Platzieren drehen wir das Plättchen auf die verdeckte Seite.
Das Spiel ist in fünf Runden mit je sieben Plättchen unterteilt. In jeder Runde gilt eine andere Regel. 30 mögliche Regeln gibt es. Sie lauten: Wer ein Plättchen zieht, zeigt es nur den anderen Spieler:innen und platziert es ohne vorherige Diskussion. Erst dann darf über das Plättchen gesprochen werden. Oder: Sämtliche Plättchen derselben Runde müssen innerhalb von zwei Minuten platziert werden.
Das läuft dann etwa so: Wir könnten beschließen, auf einem Plättchen einen Fisch zu erkennen, den wir neben der von uns so benannten Qualle ablegen, die wiederum neben der Haifischflosse liegt, die an eine Doppelwelle angrenzt. Es hilft, wenn wir uns dabei kleine Geschichten ausdenken, um die Plättchen für uns in einen erzählerischen Zusammenhang zu bringen. Denn nachdem alle (in der Basisversion 35) Plättchen liegen, decken wir 150 Kärtchen auf. Sie zeigen unsere 35 Motive – sowie 115 weitere, deren Äquivalente wir in dieser Partie nicht als Plättchen gezogen haben.

Wilmot´s Warehouse: Plättchen

Unsere Aufgabe: die korrekten 35 Kärtchen so schnell wie möglich herauszupicken und sie auf die passenden verdeckten Plättchen zu legen. Sind wir fertig, stoppen wir den Timer und werten aus. Jeder Fehler kostet uns zehn Strafsekunden. Eine Tabelle gibt Auskunft, wie gut wir abgeschnitten haben.

Was passiert? WILMOT’S WAREHOUSE hat bei vielen Spieler:innen zunächst eine Abwehrhaltung ausgelöst. „Gedächtnisspiel? – Kann ich nicht!“ hieß es immer wieder. Haben sich die Leute dann trotzdem auf das Spiel eingelassen, war meine Beobachtung oft eine ganz andere: Auch denjenigen, die sich angeblich nie etwas merken konnten, gelang das im Rahmen dieses Spiels sehr gut. Und auch die, die behaupteten, unkreativ zu sein, halfen mit, die Plättchengrafiken zu interpretieren und Eselsbrücken zu ersinnen. Am Ende war die Gruppe oft überrascht, fast alles richtig gemacht zu haben oder sogar völlig fehlerlos geblieben zu sein. Das sind tolle Erfolgserlebnisse.

Wilmot´s Warehouse: Spielplan

Zu diesem Erlebnis trägt die gelungene und ansprechende Grafik bei, die wenig vorwegnimmt und viel Freiraum für eigene Fantasie und eigene Geschichten lässt. Die inhaltlichen Verbindungen, die wir herstellen, sind oft witzig. Und das sollen sie auch sein, denn Witziges kann man sich besser merken. Das führt zu der sehr belohnenden Gruppenerfahrung, gemeinsam ein lustiges Spiel zu spielen – das aber erst durch unser Zutun lustig ist.

Was taugt es? Mit WILMOT’S WAREHOUSE habe ich schon viele schöne Gruppenerlebnisse gehabt und hoffe auf weitere. Bei aller Euphorie gibt es allerdings auch Wermutstropfen. Der kleinste: Einige wenige der Regelkarten werfen Fragen nach dem Wie und nach dem Warum auf. Man wird sich aber einigen können, wie man den Text verstehen will, oder man zieht einfach eine andere Karte.
Schwerwiegender finde ich, dass das Spiel überhaupt nicht skaliert. Ob wir zu zweit oder zu sechst spielen: Wir sollen in der Schlussphase die Kärtchen in genau derselben Zeit zuordnen. Zu sechst geht es aber viel schneller, weshalb man zu sechst höchstwahrscheinlich eine deutlich bessere Bewertung erhalten wird.
Überhaupt die Bewertung: Da ist die Gruppe gerade euphorisiert von ihrem überraschenden Erfolgserlebnis, alle Kärtchen fehlerlos zugeordnet zu haben, und bekommt, weil sie länger als drei Minuten gebraucht hat, zu lesen: „Wären Roboter vielleicht besser geeignet für euren Job?“
Der Leistungsgedanke in WILMOT’S WAREHOUSE ist für mich uninteressant bis unpassend. Ich möchte das Spiel gar nicht in immer derselben Personenkonstellation spielen, um eventuell den Highscore um ein paar Sekunden zu verbessern. Ich möchte überrascht sein von den Ideen, die neue Menschen in dieses Spiel hineinbringen. Und ich möchte mich mitfreuen, wenn Gruppen über ihre Erfolge staunen.
Nebenbei: Ich hätte auch gar keine Gruppe, die das wieder und wieder spielen wollen würde. Aber für ab und zu mal und für hier und da ist WILMOT’S WAREHOUSE super.


***** reizvoll

WILMOT’S WAREHOUSE von David King, Ricky Haggett und Richard Hogg für zwei bis sechs Spieler:innen, CMYK.

Abroad

06. Dezember 2025 um 00:01
Abroad: Cover

Rezensionen am Nikolaustag bringen Missetaten ans Licht. Wer hier keine Einleitung sieht, war das Jahr über nicht brav genug.

Wie geht ABROAD? Wir reisen. Und vor allem planen wir unsere Reise. Um Erholung geht es dabei eher nicht. Im Gegenteil wollen wir möglichst viel in die viermal sieben Tage hineinstopfen.
Wir besitzen Handkarten, die sich jeweils nur in ihrer Heimatregion ausspielen lassen. Um „Ljubljana“ zu spielen, muss meine Figur folglich im Balkan sein. „Ljubljana“ bringt mir Symbole, die für andere Karten und Wertungen interessant sein können. Das Ausspielen kostet mich zwei Tage, was ich markiere, indem ich zwei meiner Chips von meinem Wochenplan nehme und in der Balkanregion platziere.
Am Ende jeder Woche wird in jeder Region die Chipmehrheit festgestellt und gewertet. Da wir dann zwangsläufig alle dieselbe Anzahl Chips platziert haben werden (nämlich sieben, 14, 21 oder 28), kommt es darauf an, a) sich ein bisschen schlauer verteilt zu haben als die Konkurrenz und b) die Chips mittels Boni aufzuwerten. Aufgewertete Chips übertrumpfen normale Chips.
Zwei Chips von meinem Wochenplan zu entfernen, bedeutet nicht nur, dass für mich zwei meiner insgesamt 28 Tage vergangen sind. Es zeigt auch, welcher genaue Wochentag als nächstes kommt. Das ist wichtig, denn etliche Karten sind an bestimmten Wochentagen doppelt stark. „Ljubljana“ etwa besagt, dass ich drei Karten ziehen darf. Falls ich „Ljubljana“ jedoch an einem Mittwoch spiele, darf ich obendrein mein Energie-Einkommen erhöhen.

Abroad: Spielplan

Energie ist eine von vier Währungen im Spiel. Energie und Geld benötige ich, um überhaupt reisen zu können, also meine Figur auf dem Spielplan zu bewegen. Smileys verkürzen die Aufenthaltsdauer, Ortskundige lassen mich Extraaktionen ausführen.
Nicht immer werde ich die passenden Karten haben, um da, wo ich bin, etwas auszuspielen. Und immer mal wieder benötige ich auch Ressourcen. Deshalb kann ich an jedem Ort eine der Basisaktionen ausführen, neue Karten zu ziehen oder Karten gegen Rohstoffe abzuwerfen. 

Was passiert? Bei ABROAD rauchen schnell die Köpfe. Ich will einerseits kurze Wege machen, weil das Ressourcen spart. Andererseits verlangen manche Karten, dass ich Symbole vorweise oder Ressourcen zahle. Und um die Symbole oder Ressourcen vorher einzusammeln und zudem vielleicht lieber am Freitag anzukommen statt schon am Donnerstag, schalte ich möglicherweise noch andere Orte dazwischen, die Umwege bedeuten.
ABROAD ist Dilemma. „Capri“ verlangt zwei Strandliegen. Habe ich nur eine Liege und keine weitere Karte, die mir eine Liege bringt, könnte aufs Ausspielen von „Capri“ natürlich verzichten. Andererseits bin ich nun mal gerade in Italien, und „Capri“ bringt immerhin das Symbol Delikatesse. Und warum interessiert mich das? Weil in Osteuropa in dieser Partie eine Wertungsplättchen für Delikatessen ausliegt.
Denn als hätten wir nicht genug zu bedenken, lockt jede Region auch noch mit je einer Wertung, die wir nur direkt dort beanspruchen können. Und wenn man so verrückt ist, sich für fortgeschritten zu halten, nimmt man für jede Region noch Dauereffekt-Plättchen hinzu, die man nur samstags oder sonntags erwerben kann.


Abroad: Tableau

Was taugt es? Der Reiz von ABROAD liegt in der Überinformation. Unsere Kartenhände bieten oft zu viele verlockende und einander widersprechende Möglichkeiten, gespickt noch mit Wenns und Abers. Ich muss filtern, ich muss priorisieren, ich muss mich fokussieren und mir meinen eigenen roten Faden verordnen, anstatt alles gleichzeitig machen zu wollen.
Ich bin stark damit beschäftigt, meine Karten zu analysieren, sie in eine sinnvolle Reisereihenfolge zu bringen und zu entscheiden, welche ich voraussichtlich am wenigsten brauche und somit abwerfen kann, um Ressourcen zu generieren. Trotzdem spielt sich ABROAD alles andere als solistisch. Wir konkurrieren um Mehrheiten und jagen einander die Wertungen ab. Erweckt jemand den Eindruck, mir die Delikatessen-Wertung im Osten wegschnappen zu wollen, reise ich vielleicht sofort hin, obwohl es eigentlich besser gewesen wäre, erst noch eine andere Aktion vorzuschalten.
Das Hin- und Hergerissensein bei dieser komplexen Timing- und Tüftelaufgabe macht mir sehr viel Spaß. Ich erlebe große Spannung, ich stehe in jeder Partie unter Strom. Mir gefällt dabei die klare Struktur des Spiels. Nicht von den Spielregeln geht die Komplexität aus, sondern sie entsteht aus den Wechselwirkungen der Karten und Wertungen.
Durch den variablen Spielaufbau und die Kartenfülle ist jede Partie hinreichend anders, ich habe nicht das Gefühl, immer dieselben Wege zu gehen. Im Vergleich zu AUF NACH JAPAN!, dem letzten komplexen Reiseplanungsspiel, das mir untergekommen ist, empfinde ich obendrein die Konkretheit von ABROAD als schönen Vorteil: Ich bewege meine Figur auf einer Landkarte umher. Das erzeugt mehr ein Gefühl, tatsächlich zu reisen. Nicht zuletzt fühlt sich ABROAD auch völkerverbindend an. Das Spiel feiert die Schönheit Europas; Ideologie, Politik und reale Reisebeschränkungen spielen keine Rolle.
Nicht verhehlen lässt sich, dass man mit den Karten auch schlichtweg Pech haben kann. Manchmal will nichts zusammenpassen, und die Konkurrenz zieht davon. Ein guter Start, mit dem ich Einkommen und Symbole generiere, ist viel wert.
In meinen Runden waren einige Spieler:innen, denen ich ABROAD zugetraut hätte, mit den überbordenden Möglichkeiten dann doch überfordert. Teilweise hat diese Überforderung auch Frust erzeugt. ABROAD benötigt Zeit und Geduld. Diffuse Informationen zu filtern und sich von Plänen trennen zu können, liegt nicht jede:r.
Redaktionell wäre noch Luft nach oben gewesen. Die Bedeutung mancher Symbole muss man sich herleiten, eine Symbolübersicht für jede Mitspieler:in fehlt. Die Symbole sind außerdem sehr klein. Die Bezeichnungen der Regionen (etwa FBR für Frankreich-Benelux-Region) hat in meinen Runden für Spott gesorgt. Kritikwürdiger finde ich, dass die Grenzen auf dem Spielplan teilweise nicht stimmen. Irland beispielsweise hat laut ABROAD keine Binnengrenze, Luxemburg existiert gar nicht.


***** reizvoll

ABROAD von Rodrigo Rego und Danilo Valente für eine:n bis fünf Spieler:innen, 1 More Time Games.

Abgestaubt!

28. November 2025 um 00:01
Abgestaubt: Cover

Rezensent:innen sagt man eine Abstaubementalität nach. Es würde erklären, warum ich dieses Spiel mag.

Wie geht ABGESTAUBT? Die Ähnlichkeit mit dem nahezu zeitgleich im selben Verlag erschienenen FLIP 7 ist verblüffend: Auch in ABGESTAUBT decken wir Zahlenkarten auf. Auch in ABGESTAUBT zählen sie Punkte entsprechend ihrer Zahl. Sobald ich eine Zahl aufdecke, die schon vor mir liegt, verliere ich alles. Deshalb sollte ich rechtzeitig vorher aufhören. Die Frage ist nur: Wann?
Anders als in FLIP 7 spielen wir nacheinander. Jede:r zieht solange, bis sie aufhört oder scheitert. Erst dann ist die nächste Person dran. Es gibt also auch nicht die reihum wechselnde Person, die die Karten verteilt und vielleicht ihre Opfer zu überhöhtem Risiko hinquatscht („Na los, eine geht noch!“). Es gibt auch keine Sonderkarten. Und die Zahlenkarten haben eine deutlich andere Häufigkeitsverteilung.
Der größte Unterschied: In ABGESTAUBT sacken wir unsere Beute nicht gleich ein, sobald wir mit dem Aufdecken fertig sind. Die Karten bleiben noch eine Runde lang liegen. Sie gehören mir erst dann, wenn ich wieder an den Zug komme (und sie noch da sind).
Denn wir beklauen einander. Decke ich eine Zahl auf, sagen wir die Acht, die schon vor irgendwem liegt, darf ich auch diese Acht nehmen und habe nun zwei. Und natürlich kommt es vor, dass irgendwer später ebenfalls eine Acht zieht, mir meine Achten wegnimmt und nun schon drei hat. So entstehen teils große Pötte, die zwischen den Spieler:innen hin- und herwandern, bis sie dann endlich jemand einsackt – oder dummerweise doch noch eine Acht aus der Mitte aufdeckt und alles abgeben muss.

Was passiert? Sehr Ähnliches wie in FLIP 7. ABGESTAUBT ist ein Glücksspiel. Der zugrunde liegende Zock (Beute sichern? Oder immer mehr wollen – und eventuell scheitern?) wird nicht zum ersten Mal spielerisch ausgetragen. Man kennt dieses CAN’T STOP-Prinzip spätestens seit CAN’T STOP.

Abgestaubt: Karten

ABGESTAUBT bricht wie auch FLIP 7 das Dilemma noch weiter herunter. Jetzt muss man nicht mal mehr würfeln und Zahlen kombinieren. Die Frage ist lediglich: Karte ja oder nein? Ob das Spaß macht, hängt zweifellos mit der Gruppe zusammen, die da gemeinsam am Tisch sitzt: ob alle bereit sind, sich so sehr dem Zufall zu überlassen. Ob sie Schadenfreude empfinden, wenn andere zu gierig sind oder Pech haben. Und ob sie den Frust wegstecken können, falls sie beklaut werden oder schon nach vier Karten raus sind.

Was taugt es? Spiele mit sehr, sehr ähnlichem Mechanismus hat Reiner Knizia auch bereits vor ABGESTAUBT veröffentlicht, zum Beispiel FAMILY INC. (Piatnik, 2021). Dennoch drängt sich wegen der zeitlichen Nähe vor allem der Vergleich mit FLIP 7 auf.
Für mich endet er unentschieden. Beide Spiele sind gut. An ABGESTAUBT mag ich besonders das Klauen. Obwohl wir nacheinander an die Reihe kommen und ich länger nichts zu tun habe, bange ich auch bei den Spielzügen der anderen mit. Ich zittere um meinen Besitz. Außerdem verleitet mich die Aussicht, irgendwo fünf Neunen abstauben zu können, vielleicht dazu, noch mehr zu zocken, als es eigentlich vertretbar wäre.
Auch FLIP 7 enthält Interaktion – durch die Sonderkarten. Und auch in FLIP 7 lasse ich mich durch äußere Umstände höhertreiben: Wenn meine Konkurrent:in eine weitere Karte nimmt und überlebt, dann will ich auch noch eine!
FLIP 7 finde ich schöner gestaltet. Das Spiel hat Kasino-Atmosphäre, während mich die Staubfusselthematik von ABGESTAUBT nicht wirklich reinzieht. FLIP 7 hat auch eine etwas größere Range, wie viele Personen gut mitspielen können. Bei ABGESTAUBT wird zu dritt eher zu selten und zu sechst eher zu häufig geklaut. Aber das sind winzige Nuancen. Beide Spiele bleiben für mich vom Jahrgang 2024/25 übrig.


***** reizvoll

ABGESTAUBT! von Reiner Knizia für zwei bis sechs Spieler:innen, Kosmos.

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