
„Bad rulebook" - ignoriere ich. „Too random" - ignoriere ich. „Solo modes" - spiele ich sowieso nie. Mit dieser erfrischend direkten Liste eröffnete Valcurdra am 8. Juli 2026 einen Thread, der binnen weniger Tage auf 110 Posts anwuchs. Die Frage: Welche gängigen Spielkritiken blendet ihr beim Recherchieren konsequent aus, und warum? Die Antworten zeichnen ein faszinierendes Bild davon, wie unterschiedlich die Erwartungen an Brettspiele selbst innerhalb einer engagierten Community sein können.
1. „Bad rulebook": das meistignorierte und zugleich umstrittenste Kriterium
Für Valcurdra ist die Sache klar: „Ich finde einfach kein Regelheft, das schlecht genug wäre, um meinen Spielspaß zu beeinträchtigen, die sind heutzutage alle mindestens ordentlich." Diese Haltung polarisiert. russ widerspricht: „Anders als Geoffrey achte ich sehr wohl auf Kritik an schlechten Regelheften. Ich schaue genauer hin, um einzuschätzen, ob es für mich ein Problem wird." Michael_K13 ergänzt: „Dass mich ein schlechtes Regelheft nicht vom Kauf abhält, ändert nichts daran, dass es schlechte Regelhefte gibt, bei ‚Wroth' zum Beispiel fehlen schlicht die Informationen, um Randfälle logisch abzuleiten."
Besonders drastisch formuliert es der Wargamer TedW: „Ich brauche ein schlechtes Regelheft wie einen Rattenbiss. Die Zeit ist zu knapp, um erst recherchieren zu müssen, wie ein Spiel funktioniert." Und Ryucoo setzt noch einen drauf: „Ich würde aus ‚einige' ein ‚fast alle' machen. Es ist lange her, dass ich ein Regelheft gelesen habe, das korrekt strukturiert war, ohne sinnlose Wiederholungen und ohne dass ich zwischen Seiten hin- und herspringen muss." WhitewaterKayaker berichtet von einem konkreten Fall: „Fields of Fire galt als absoluter Solo-Wargame-Klassiker, aber das Regelheft war eine so große Hürde, dass ich zunächst Abstand genommen habe. Erst die Deluxe-Edition mit überarbeitetem Regelwerk hat mich zum Kauf bewogen."
„Ich brauche ein schlechtes Regelheft wie einen Rattenbiss." - TedW auf BGG
2. „Too random" - Würfelglück oder mangelndes Wahrscheinlichkeitsverständnis?
Kaum ein Kritikpunkt spaltet die Community so sehr wie der Zufall. Valcurdra bringt es auf den Punkt: „Ich finde, eine Untergruppe von Spielenden ist schlicht fürchtbar darin, Wahrscheinlichkeiten einzuschätzen, und kann die eigene Entscheidungsfreiheit in Spielen mit hoher Varianz nicht korrekt wahrnehmen - besonders wenn Würfel im Spiel sind."
ed95005 differenziert: „Wenn das Spiel heißt ‚Wirf einen W6 und bei einer 6 gewinnst du': das ist schlecht. Wenn es heißt ‚Wirf einen W6 und hier sind drei Dinge, mit denen du deine Chancen verbessern kannst': das ist gut. Aber es gibt Leute, die sehen nur den Zufall." Newsh ergänzt: „Es nervt mich, wenn Rezensierende ein Spiel als zu glückslastig bezeichnen, obwohl einfach mehr Spielzeit nötig wäre, um die Fähigkeiten zu entwickeln, die einem die Oberhand geben."
SilverFirePrime beobachtet ein psychologisches Muster: „Die größten ‚Too luck based'-Rufer sind die, die einfach vom Pech verfolgt sind, egal wie gut sie spielen und wie sehr sie das Glück zu mitigieren versuchen." Und Prop_Joe nimmt es gelassen: „Ich nehme den Nachteil selbst in Kauf. Wenn ich deshalb verliere - kein Problem."
3. „Too long", für die einen ein No-Go, für die anderen das Hauptargument
Valcurdra mag es ausführlich: „Ich mag längere Spiele tatsächlich, sie geben mehr Zeit, in die Strategie einzutauchen." Brandon wird sarkastisch: „‚Das Spiel dauert zu lang', in einer Rezension zu einem detaillierten Brigade-Level-Spiel über die Schlacht von Gettysburg. Das ist, als würde man sagen, die LOB/RSS-Serie sei schlecht, weil die Simulation von Chickamauga auf Regimentsebene zu lange dauert. Falsches Spiel gekauft!"
Doch nicht alle teilen diese Gelassenheit. MurrB erklärt: „Meine Gruppe hat einige stark von Analyse-Paralyse betroffene Leute, und wir spielen nur einen Abend pro Woche mit begrenzter Zeit. Wenn ‚too long' ein häufiger Kritikpunkt ist, ist das Spiel definitiv zu lang für uns." Sitnam liefert eine präzise Analyse: „‚Too long for what it is' bedeutet eigentlich ‚zu lang für das, was ich erwartet habe'. Damit diese Info für mich nützlich ist, müsste ich dieselben Erwartungen haben wie ein völlig Fremder, und das ist unwahrscheinlich."
4. „Multiplayer Solitaire" - Todesurteil oder Gütesiegel?
Wenige Begriffe sind so aufgeladen wie „Multiplayer Solitaire". HistorianTeacher bringt es auf den kürzesten Nenner: „Multiplayer Solitaire? Gut!" Valcurdra ignoriert den Begriff aus einem anderen Grund: „Er wird mit so unterschiedlichen Maßstäben angewendet, dass sich daraus nichts ableiten lässt."
dancj sieht darin sogar einen Vorteil: „Multiplayer solitaire - umso wahrscheinlicher ein gutes Solo-Spiel." BrandonTheodore stimmt zu: „Fast alle meine Lieblingsspiele sind Multiplayer Solitaire." Doch MurrB warnt: „Ich genieße nur Spiele mit hoher Interaktion. Wenn eine Rezension MPS erwähnt, werde ich das Spiel vermutlich nicht einmal ausprobieren."
5. „Mean" und „Take that" - Spielverderber oder das Salz in der Suppe?
Die Kategorien „mean", „take that", „cutthroat" und „aggressive" sind die am häufigsten genannten ignorierten Kritikpunkte im gesamten Thread. clearclaw listet eine ganze Reihe von Begriffen auf, die üblicherweise als Kritik gemeint sind, aber für clearclaw Gründe darstellen, ein Spiel genauer anzuschauen: „abusive, aggressive, brutal, calculating, cut-throat, frustrating, mean, opaque, punishing, rough."
ExcellentRaven sieht es ähnlich: „mean, kingmaking, aggressive, warlike, take that, cutthroat, ich nehme das als positiv. Genau deshalb spiele ich doch." pelni wird grundsätzlich: „‚Take that' ist nicht einmal eine echte Sache. Das sind einfach Leute, die Multiplayer Solitaire spielen wollen, ohne von anderen gestört zu werden. Alle anderen nennen das ‚Spielerinteraktion'." TedW widerspricht: „Da bin ich anderer Meinung. ‚Take that' ist eine extreme Form der Interaktion, bei der man aktiv die Position des Gegenübers zerstört. Es gibt mildere Formen, und manche sind mit Letzterem einverstanden, aber nicht mit Ersterem."
„‚Take that' ist nicht einmal eine echte Sache. Alle anderen nennen das ‚Spielerinteraktion'." - pelni auf BGG
6. „Bad theme": das Erste, was alle sehen, oder das Letzte, was zählt?
ifreddy kann die Kritik nicht nachvollziehen: „‚Bad theme', wenn das das Erste ist, was man an einem Spiel sieht, frage ich mich, warum man es überhaupt gekauft hat." Valcurdra ergänzt: „Das kommt oft von Leuten, die in eine Partie hineingezogen wurden, die ihnen nicht gehört. Aber dann liegt es an ihnen - spiel hält nicht mit, wenn dir das Thema nicht gefällt."
Thunkd hält dagegen: „Nicht jede Kritik kommt von der Person, der das Spiel gehört. Am Tisch sitzen oft andere." Und dancj ist pragmatisch: „‚Pasted on theme' - ist mir egal. ‚Bad theme' - ist mir egal." TwentySides sieht es ähnlich: „‚Dull theme': das ist nie der Hauptgrund, warum ich ein Spiel mag."
7. „Solo modes" - überflüssiges Beiwerk oder essenzielles Feature?
Valcurdra macht kurzen Prozess: „Solo modes - spiele ich nie." Ldayjones argumentiert grundsätzlicher: „Manche Spiele brauchen einfach mehrere Leute. Einen Solo-Modus draufzupacken, um die Solo-Fraktion zu besänftigen, erzeugt meist nur mehr Zeug in der Schachtel, das wenige mehr als ein- oder zweimal nutzen." Parkersburg fasst es lakonisch zusammen: „‚No solo mode.' Ich spiele nicht solo."
Bemerkenswert ist, dass die Solo-Mode-Diskussion im Thread kaum Gegenstimmen findet - anders als bei fast allen anderen Kritikpunkten. Die Solo-Fraktion scheint in dieser speziellen Diskussion unterrepräsentiert zu sein.
8. „Setup/Breakdown too long" - Aufbau als Meditationsübung
Für Valcurdra ist das nie ein Problem: „Ich erstelle immer eine eigene Aufbewahrungslösung, die das Problem trivialisiert, und baue sowieso auf, bevor die Leute kommen." rolandhprint sieht darin sogar einen Genuss: „Langer Auf- und Abbau? Ich mag es, das Spiel entstehen zu sehen, und ich organisiere gern - effizientes Wegräumen macht Spaß." ryanmat33 hat die Infrastruktur: „Ich habe zwei eigene Tische zu Hause. Ich habe immer zwei Spiele aufgebaut. Kein Problem für mich."
Was sagt das über die Community aus?
Kunkasaurus bringt eine zentrale Beobachtung auf den Punkt: „Interessant, wie die ursprüngliche Frage nach ignorierten Kritikpunkten fragt, aber viele Antworten sich auf Dinge beziehen, die nicht ignoriert, sondern ins Gegenteil verkehrt werden, ein genanntes Negativ wird als Positiv gelesen." Die Liste der Beispiele ist lang: Multiplayer Solitaire, Mean, Take-that, Long, Short, Activity, Random, Luckless, AP, Opaque, Dated, Modern, Overproduced, Barebones production, Pasted-on theme, Simulation. Kunkasaurus' Fazit: „Polarisierende Dinge sind tatsächlich hilfreich, egal auf welcher Seite man steht."
horde32 beschreibt eine pragmatische Herangehensweise, die viele im Thread zu teilen scheinen: „Ich lese viele, wenn nicht alle Kommentare und suche nach einem Konsens. Ein einzelnes ‚terrible rule book', ‚too random' oder ‚too this or that' kann man abtun, es sei denn, ich sehe dasselbe immer und immer wieder."
Was der Thread vor allem zeigt: Die Brettspiel-Community ist keine monolithische Masse mit einheitlichen Vorlieben. Was für die einen ein Ausschlusskriterium ist, ist für die anderen ein Kaufargument. Die Kunst liegt nicht darin, Kritiken blind zu ignorieren, sondern darin, zu wissen, welche Kritikpunkte für die eigene Spielerfahrung tatsächlich relevant sind.
Quellen
- BoardGameGeek-Thread #3734309: „Which common game critiques do you habitually ignore? Why?" - 110 Posts, 8.-13. Juli 2026
Recherchestand: 14. Juli 2026. BGG-Thread #3734309 wurde vollständig ausgewertet (110 Posts).

