
Ab morgen sind wir Cliquenabendler wieder auf der SPIEL in Essen unterwegs, die für Besucher*innen vom 22. - 25. Oktober 2026 stattfinden wird, während wir morgen schon auf der Pressekonferenz und der anschließenden Neuheitenshow sein werden, um dort auch erste Videos zu einigen Neuheiten für Euch zu drehen. Doch welche Neuheiten haben wir bereits gespielt und können wir empfehlen (regelmäßige Besucher*innen haben dies vielleicht schon über unsere Podcasts und Videos zu den Neuheiten mitbekommen)? Auf welche "großen" Spiele freuen wir uns besonders? Welche kleinen Perlen meinen wir nur anhand der diversen Listen entdeckt zu haben? Welche Spiele mit einem besonderen Thema wollen wir uns live vor Ort anschauen und ggfs. erhaschen? Und zuletzt als große Liebhaber: Was bietet der Stichspielmarkt oder auch der generelle Markt für Kartenspiele für vermeintliche oder bereits durch Ersteindrücke bestätigte Highlights? In diesen fünf Top Drei-Listen, die keine Sortierung darstellen, schreiben wir ein paar kurze Worte zu einigen Spielen - und vielleicht stoßt Ihr damit auch noch auf die ein oder andere Neuheit, die Euch ansonsten vielleicht entgangen wäre. Top 3 der Spiele, die wir empfehlen können: Mathias: 1. Greenwood (Verlag: Feuerland Spiele, Autoren: Christos Giannakoulas & Manolis Zachariadis) Greenwood besitzt botanische Wunder wie das Mondlichtmoos, Flüsterwurzeln oder Heilende Lilien. Man kann hier magische Geschöpfe wie Koboldschwingen, Nachtpirscher und Kristallhirsche in all ihrer Pracht beobachten. Die Druiden vom Hohen Zirkel freuen sich auf Besuch und empfehlen eine Reise nach Greendwood. Anders sehen es die Rebellen, denn aus ihrer Sicht ist Greenwood eine Lüge! Die mystischen Wesen wurden gewaltsam aus ihren Habitaten entführt und werden vom Hohen Zirkel gefangen gehalten und ausgebeutet. Dieses Vorgehen muss gestoppt werden! Sie rufen alle Clans auf, den Druiden vom Hohen Zirkel Widerstand zu leisten. Sie sollen sich die Dunkelheit zunutze machen und das System bei Nacht infiltrieren. Mathias: Greenwood ist unter den Neuheiten, die wir bereits spielen konnten, der größte Klopper in mehrerer Hinsicht. Zum einen sind in der großen Schachtel viele Tableaus für die Spielenden drin, die sich anhand der Rebellen alle unterschiedlich spielen lassen und eine große Menge Varianz bieten. Zudem hat sich für mich in unserer Erstpartie direkt gezeigt, welch runde Mechanik in diesem Spiel steckt, die es wert ist, sich noch oft damit zu beschäftigen, um die wenigen Aktionsmöglichkeiten und das Kopieren von Aktionen so geschickt wie möglich zu nutzen. Für mich ist es DAS Expertenspiel in diesem Herbst, das ich bereits spielen durfte und welches mit einer interessanten und ungewohnten Thematik zusätzlich auf sich aufmerksam macht. Smuker: Mathias und ich haben öfter mal den gleichen Geschmack und so überrascht es mich nicht, dass Greenwood bei uns beiden ganz weit oben auf der Liste steht. Es ist groß. Es ist unglaublich schön, schaut euch nur mal die Kartenillustrationen an, die alle anders aussehen und wirklich mit sehr viel Liebe und Detail erstellt wurden. Es ist variabel, asynchron und bietet eine enorme Spieltiefe. Hinzu kommt, dass es einen Einstiegsmodus gibt und im normalen Spiel dann jede Partie anders ist je nach ausgewählten Völkern, die mitspielen. Im Kern sind dabei die Spielaktionen sehr intuitiv und leicht zu verinnerlichen. WOW. Feuerland hat hier eine wahre Bombe im Programm, an dem kein Kennerspieler im Jahr 2026 nicht vorbeikommt. Unbedingt anschauen, anspielen... ach quatsch einfach direkt kaufen, ihr werdet es sicherlich monatelang auf dem Tisch haben. 2. Manila (Verlag: Queen Games, Autor: Stefan Feld) Im Strategiespiel Manila erkunden die Spielenden den philippinischen Archipel, bestellen Felder, errichten Handelsposten und Fabriken, streben nach Einfluss in Manila und bereiten sich gleichzeitig auf Taifuns vor. Das Spiel kombiniert Spielmechaniken von Amerigo mit einem neuartigen Aktionsauswahlsystem und einem Würfelturm. Das Spiel läuft über drei Runden, wobei jede Runde sieben Züge pro Person umfasst und mit einer zusätzlichen Bonusrunde endet. Punkte werden für Inseln, Manila-Plättchen und -Streifen, Pflanzensets und Münzen vergeben. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt. Mathias: Wer unseren Content in den letzten Jahren, vor allem aber auch in diesem Jahr verfolgt hat, weiß, dass Stefan Feld einfach mein Lieblungsautor ist. Einige seiner Spiele würden in meiner Top 50 auftauchen und auch in diesem Jahr erscheinen drei Titel, die mir alle gut gefallen haben. Herausgepickt habe ich mir dann aber Manila, weil mir der Aktionsmechanismus mit der Qualität der einzelnen Aktionen in Bezug auf die vorliegenden farblichen Würfel sehr gut gefällt und zudem zwar grundsätzlich die Möglichkeit besteht Aktionen vorzuplanen, aber man nie sicher sein kann, wann die Würfel wirklich auf der richtigen Seite rausfallen. Das macht es immer wieder anders und interessant und damit schlichtweg spielenswert. Smuker: Stefan Feld ist eine sichere Bank für jeden Verlag, aber auch für jeden Spieler. Man weiß von vornherein, was einem ungefähr bei einem Feld-Spiel erwartet und trotzdem wird man immer wieder aufs neue überrascht. Ja, nicht jedes Feldspiel passt zu jedem Spielertyp, da nehme ich mich nicht raus. Aber in Kern sind sie alle wirklich herausragende Euro-Games, die einem wunderbare Partien versprechen. Manila bildet da keine Ausnahme. An Amerigo erinnere ich mich dunkel, es hat mir Spaß gemacht, aber war bei mir auch nicht in den TOP Stefan Feld spielen. Die komplett überarbeitete Neuauflage hat hier einige Dinge vom Spielgefühl geändert. Es gibt mehr Kooperation zwischen den Spielern beim Spielverlauf und das Dilemma der Aktionen ist deutlich höher, da einfach alles mächtig und wichtig ist. Der Kern mag derselbe sein wie damals, aber es wurde hier nun feingeschliffen und man hat einen frischen Stefan Feld auf dem Tisch, der mir viel Spaß macht. Definitiv mehr als einen Blick wert. 3. Wolfsmond (Verlag: Pegasus Spiele, Autoren: Michael Palm & Lukas Zach) Im interaktiven Kartenspiel Wolfsmond lauert ein mächtiger Werwolf inmitten einer Gruppe von Charakteren - einige davon aufrichtig, andere zwielichtig. Während die Nacht voranschreitet und der Vollmond am Himmel aufgeht, werden Intrigen gesponnen, Geschäfte abgeschlossen und Bluffs entlarvt. Wer schafft es unerkannt zu bleiben und gleichzeitig einen einflussreichen Charakter zu steuern? Mathias: Eines der Spiele, welches bei uns in der Familie über die Jahre und immer noch am häufigsten auf den Tisch kommt ist Love Letter. In den letzten Jahren gab es immer wieder Spiele, welche als Nachfolger beworben worden sind, doch keines kam für mich an der Original heran. Nun erscheint in diesem Jahr Wolfsmond von Michael Palm und Lukas Zach und was soll ich sageen: Es kommt sehr gut an Love Letter heran. Das mag daran liegen, dass die Charaktere zum Teil dieselben Fähigkeiten haben, aber es sind einige mehr enthalten und mit dem Werwolf-Setting und den dazu passenden Charakteren, hat es ein anderes, aber genau so gut passendes, Setting gefunden. Die verschiedenen Wege zum Sieg heben den Wiederspielreiz und ich freue mich darauf, das Spiel mit der Familie zu spielen. Kurzer Exkurs: Eine absolute Empfehlung ist die Show Werwölfe von der ARD, die man aktuell mit zwei Staffelnn in der Mediathek finden kann. Das lohnt sich wirklich und ist richtig gut produziert. Smuker: Love Letter ist bis heute sicherlich das meistgespielte Absackerspiel bei uns und auch heute noch immer wieder auf Reisen dabei. Die Kernidee war damals (2012) so simpel wie genial und hat mich wirklich beeindruckt. Natürlich gab es einige Varianten von dem Spiel und das größte Manko war nach zig Partien bei dem ein oder anderen die Spieleranzahl - 4 Personen. Somit erschien damals die Love Letter Big box, die mich aber nie ganz überzeugen konnte. Wolfsmond macht hier nun mehrere Dinge: Es erhöht die Spieleranzahl auf 6 Personen und das macht es wirklich gut. Es bietet mehrere Gewinnmöglichkeiten und Strategien, es hat einen gut eingebauten Timer und es bietet ein frisches Spielgefühl obwohl es stark an Love Letter erinnert. Besser kann man eine Kernidee eigentlich nicht weiter entwickeln. Es hat viele Anleihen und ist doch völlig was neues. Das ist im Spielsektor nichts neues und wird auch immer wieder von Autoren und Verlagen so weitergeführt. Es sorgt dafür, dass Spielideen leben und die Mechaniken sich weiterentwickeln. Aber nicht immer zum Guten hin. Dies ist ein super Beispiel wie man es wirklich perfekt macht. Wer an Love Letter viel Spaß hatte muss hier zugreifen. Wer bisher ein lustiges schnell gespieltes Karten-Aktions und Deduktionsspiel sucht natürlich auch. Smuker: 1. Gibberers / Kauderwelch (Verlag: Strohmann Games, Autor: Keisei) Gibberers: Invention of Language and Civilization ist ein Wortspiel für Experten, das der Feldlinguistik ähnelt. Im Spiel werden die Spielenden zu primitiven Menschen, die auf Außerirdische treffen und eine neue Sprache erschaffen, die ihnen die Kommunikation ermöglicht. Während der Wortschatz wächst und Generationen vergehen, entwickelt sich die neue Sprache wie ein Technologiebaum. Smuker: Bei Gibberers setzt ihr euch mit mehreren Personen für 60 Minuten (kurzes Spiel) oder 180 Minuten zusammen und entwickelt gemeinsam eine Sprache. Ihr beginnt mit einem Wortschatz von ca. 18 Wörtern und dürft euch ab jetzt nur noch mit diesen unterhalten. Natürlich kann man dabei Wörter verneinen (mit ja und nein das Gegenteil bilden) und größer oder kleiner Darstellen. In den ersten Phasen das Spiels ist es außerdem noch erlaubt seine Hände hinzuzunehmen, später nicht mehr. Ständig entwickelt man neue Wörter die einem helfen sich besser und besser auszudrücken. Sodass in der Endphase komplexe Wörter wie "Schwarzes Loch" oder ähnliches erklärt werden können. Ich finde das Spiel faszinierend. Es zeigt auf eine spielerische Weise wie Sprachen entstehen und sich verändern. Es ist eine Mischung aus Partyspiel, Expertenspiel und Rollenspiel. Es triggert alles was es nur triggern kann bei mir und macht unglaublichen Spaß. Ich weiß nicht wie oft ich es tatsächlich auf den Spieltisch bekomme, da es sehr stark von der Gruppe abhängig ist und nicht jeder mit der Spielidee warm wird. Außerdem ist die Spielzeit recht lang. ABER bei GOTT es ist ein wahres Highlight, was in meinen Augen jeder mal mitgespielt haben muss. WOW! Mathias: Die Partie, die wir in Holzminden hatten, war wirklich grandios. Und es ist richtig erstaunlich wie gut die Erklärung von Begriffen und die weitere Entwicklung der Sprache tatsächlich funktioniert. Ich hatte richtig viel Spaß und könnte mir auch vorstellen dies bei anderer Gelegenheit nochmal mitzuspielen. Ich bin mir persönlich nur nicht sicher, ob ich es selbst haben muss. Ein solches Happening verdient einen besonderen Rahmen und der muss halt passen, denn auf einem Spielevent oder in den falschen Gruppen würde es gar nicht funktionieren. Aber wer an der Entwicklung der Sprache Interesse hat und wen die Spielzeit nicht abschreckt (man kann aber auch ein kürzeres Spiel spielen, wie wir es auch gemacht haben), muss das eigentlich ausprobieren, denn ein Spiel wie Gibberers kann man mit nichts anderem vergleichen und so oder so wird man einen sehr interessanten Abend haben - und am Ende vielleicht sogar eine Art Geheimsprache mit allen Mitspielenden. 2. Vantage (Verlag: Feuerlandspiele, Autor: Jamey Stegmaier) Vantage ist ein kooperatives Open-World-Abenteuerspiel für ein bis sechs Spielende, bei dem es ein ganzer Planet erkundet werden kann, wobei die Spielenden über die ganze Welt verstreut kommunizieren. Mit fast achthundert miteinander verbundenen Orten auf vierhundert Karten und über neunhundert anderen auffindbaren Karten ist die Welt ihre Sandbox. Die Spielenden beginnen jedes Vantage-Spiel auf einem intergalaktischen Schiff, das auf einen unbekannten Planeten zusteuert. Nachdem sie weit weg von ihren Gefährt:innen abgestürzt sind, haben sie völlige Freiheit bei der Erkundung, Entdeckung und Interaktion mit dem Planeten. Sie sehen den eigenen Standort aus der Ego-Perspektive und können mit anderen Spielenden kommunizieren und sie unterstützen, aber sie sind durch große Entfernungen voneinander getrennt, sodass nur sie selbst ihren aktuellen Standort sehen können. Vantage ist kein Kampagnenspiel und völlig eigenständig, ohne Erweiterungen - nur ausgestattet mit ein paar Accessoires wie Metallmünzen. Smuker: Ich liebe ja persönlich Fantasywelten und Kampagnenspiele. Das Problem bei den meisten ist die Zeit, die man investieren muss, um die Welt und Kampagne voll zu erleben. Das habe ich früher wirklich gerne getan und wäre auch heute noch bereit dazu, aber da wir inzwischen ein Haus besitzen, zwei Kinder haben und beide berufstätig sind, ist das wirklich nicht mehr so einfach. Oft ist man Abends platt, oft hat man massiv viel zu tun. Trotzdem sollen die Hobbys natürlich nicht zu kurz kommen. Meine Kinder sind sehr verspielt, aber natürlich ist es für ein richtig großes Kampagnenspiel noch zu früh. Vantage ist perfekt genau für diese Situation. Warum? Nun es lässt sich ohne Problem alleine oder mit bis zu 6 Personen spielen. Man kann von Partie zu Partie die Spieleranzahl ändern und es ist eigentlich nicht so relevant ob die Spielenden die Welt schon kennen oder nicht. Die Spielzeit von 120-180 Minuten ist perfekt und man muss nichts im Spiel speichern. Warum nichts speichern? Nun, weil es um euer Wissen geht, was ihr im Spiel aufgebaut habt und ihr dürft dieses in der nächsten Partie mit den Mitspielern teilen, wenn die Situation es erfordert. Das Spiel ist unglaublich schnell auf- und abgebaut und bietet wirklich sehr viel Immersion. Der einzige Nachteil ist der, dass das Spiel sich eure Partie und eure Entscheidungen nicht merkt, aber genau das führt ja dazu, dass es die genannten Vorteile bietet. Vantage ist also kein kompletter Ersatz für ein komplexes immersives Kampagenspiel über Monate, aber es erfüllt schon einiges an Weltimmersion und taktische Entscheidungen. Es wird sicherlich einige Male bei uns auf dem Tisch landen und für ein Strahlen in meinem Gesicht und meiner Fantasy sorgen. Danke Feuerland ;-) ihr macht mich damit sehr glücklich. Mathias: Auch hier kann ich sageen, dass ich sehr viel Spaß mit der Partie hatte. Die Kombination aus der Ermangelung der richtigen Gruppe für dieses Spiel und das Problem regelmäßig in gleichen oder ähnlichen Konstellationen dieses eine Spiel zu spielen, sorgt bei mir aber dafür, dass ich auch Vantage selbst nicht in meiner Sammlung brauche. Wenn man in einer Gruppe als Urlaub ein Ferienhaus mieten würde und sich dann nur diesem Spiel widmen könnte, dann wäre ich aber gerne dabei, da ich - auch wenn es bei Vantage tatsächlich nicht nötig ist - ich schon gerne in einer Gruppe diese Welt weiter erkunden würde. Ich habe zumindest Spaß gehabt und hätte grundsätzlich Interesse mehr über die Welt in Vantage zu erfahren. 3. Hot Streak (Verlag: Strohmann Games, Autor: Jon Perry) Hot Streak ist ein Spiel für Pechvögel, die gerne wetten und die Rennfahrenden anfeuern - in diesem Fall Maskottchen, die (möglicherweise) in die richtige Richtung laufen. Zu Beginn des Spiels wird der Rennkartenstapel vorbereitet: Für jedes Maskottchen gibt es eine Karte, dazu eine zufällige Anzahl an Karten, abhängig von der Spielendenanzahl. Die Karten werden allen Spielenden gezeigt. Anschließend wählt jede Person einen Wettschein aus den offenen Karten und zieht dann in umgekehrter Reihenfolge einen zweiten. Bei jeder Wette kann man auf Nummer sicher gehen oder das Risiko eingehen, was höhere Gewinne - oder Verluste - bedeuten kann. Nach dem Wetten wählt jede Person eine von drei Handkarten, die sie heimlich zum Rennkartenstapel hinzufügt. Smuker: Renn- und Wettspiele sind immer wieder ein wahrer Gaumenschmauß. Bei uns kam mit den Kindern tatsächlich noch keins davon auf den Tisch. Ich selbst bin ein großer Fan von Manila (Zoch) für 3-5 Spieler. Aber das ist noch ein wenig zu Früh mit den Kindern. Nun ergab es sich, dass ich Hot Streak auf dem Herner Spielewahnsinn kennenlernen durfte und boah ist das gut. Ja es ist sehr einfach und chaotisch und lebt natürlich von den Spielern. Mitfiebern, Parolen, Emotionen gehören dazu, sonst macht das Spiel nur halb so viel Spaß. Aber es ist unglaublich gut designed und präsentiert. Ich musste es unbedingt haben und habe vor Ort eines der wenigen Erstauflagen-Spielexemplare ergattert. Zu Hause landete es dann auf den Tisch mit den Kindern und nach ein wenig Erklären und Trösten bei der Erstpartie, dass Wettspiele nun mal auch viel Glücksfaktoren enthalten, war der Bann gebrochen. Die Kinder haben es wochenlang rauf und runter gespielt. Bis heute landete es auf dem Tisch, wenn ein anderes Kind zu Gast ist. Wann hat man auch schon mal ein schönes Jux- und Gaudi-Spiel mit so tollen Figuren, das 2-8 Spieler (im Notfall auch mehr) mitspielen können. Das Spiel hat in meinen Augen nur ein paar Mankos: Der Preis ist durch die Figuren und das Material leider recht hoch angesetzt, für 10 € weniger wäre es noch attraktiver. Die Spielanleitung und die Figuren passen nicht gut in die Verpackung. Ja es geht mit etwas Fummelei bzw. der richtigen Reihenfolge, aber das hätte man besser lösen können. Trotzdem ein wahres Highlight für total Unsinnige, aber sehr spaßige Spielrunden mit Erwachsenen und Kindern. Mein Familienspielhightlight 2026, unbedingt ausprobieren. Mathias: Hot Streak habe ich mir nach Herne auch relativ schnell geholt und schon mit einigen Leuten in unterschiedlichen Konstellationen spielen können. In nahezu allen Gruppen kam das Spiel super an und bestätigt mich darin, dass ich es damals im Bereich des Spiel des Jahres gesehen haben. Da war es nicht nominiert, aber immerhin empfohlen. Es braucht halt zwei Dinge: die richtige Gruppe, die das lustige Wettrennen lebt, anfeuert, flucht, lamentiert und jubelt – und man braucht eine gewisse Frustrationstoleranz. Denn man kann trotz einer eigenen Karte je Rennen und der Kenntnis fast aller anderen Karten die Rennen einfach schlichtweg nicht planen. Von diesem Chaos lebt das Spiel aber auch - und genau das gefällt mir. Top 3 der "großen" Spiele, auf die wir uns freuen: Mathias: 1. Timespan (Verlag: Alion Games, Autoren: Kenneth Minde & Kristian Amundsen Ostby) Timespan ist ein schlankes, zugängliches und äußerst abwechslungsreiches Zivilisationsspiel von den Entwicklern von Automania und Bad Company. Die Spielenden kombinieren eine von sechs asymmetrischen Zivilisationen mit einem von sechs einzigartigen Technologie-Spielplänen und passe ihre Zivilisation individuell an, indem sie historische Persönlichkeiten, Gebäude, Technologien und Weltwunder (insgesamt 175 Karten) rekrutieren bzw. errichten. Große Teile des Spiels werden simultan gespielt, sodass die Spielenden ihre Zivilisation in etwa 90 Minuten von der Steinzeit bis ins Weltraumzeitalter führen können. Mathias: Bei den norwegischen Verlagen habe ich in den letzten Jahren immer einen Blick riskiert und allein in den letzten Jahren mit Revive und Tax the Rich richtige tolle Spiele gefunden. Nun bringen sie in diesem Jahr mit Timespan ein Spiel mit Zivilisation als Setting heraus, welches mich sehr neugierig macht. Dass die Karten per Zeitablauf ins eigene Erbe wandern und man durch das geschickte Einsetzen der eigenen Figuren auf verschiedenen Leisten voran kommt und sich stetig weiterentwickelt ist ein Setting, das mich aufhorchen lässt. Von der Steinzeit bis in den Weltraum. Das klingt spannend. Smuker: Kristian Amudsen hat schon viele erfolgreiche Spiele entwickelt. Viele davon fanden ein Jahr später auch einen deutschen Verlag und das mit gutem Recht. Das ist kein Glück, es liegt daran, dass hier die perfekte Mischung aus Unterhaltung, Dilemma und intuitiven Regeln zusammengebraut wird. Das ist auch bei mir der Grund warum ich bei Aporta, Chillifox, Alion immer jedes Jahr aufs neue gespannt bin. Timespan bietet ein Entwicklungsspiel á la 4X, allerdings ohne kriegerische Auseinandersetzungen, also eher ein 3X-Spiel. Ob es mechanisch überzeugt wird man dann vor Ort feststellen. Per se ist es sowohl gut wie auch riskant den kriegerischen Aspekt herauszunehmen. Andererseits gibt es auch andere Beispiele wo ein Aspekt auf einen der 4X Komponenten sehr spannend und spaßig ist. Ich bin gespannt. 2. La Cosecha (Verlag: Spielworxx, Autor*innen: Andreas Odendahl (ode), Michael Keller, Israel Cendrero & Sheila Santos) Auf Mallorca ist Erntezeit. In La Cosecha (spanisch für „die Ernte“) bewirtschaften die Spielenden ihren Hof in dem idyllischen Weiler Alpich bei Esporles. In jeder Runde ernten sie Waren wie Oliven, Weintrauben und Getreide, um damit Felder in verschiedenen Bereichen des Hofplans zu markieren. Felder müssen bestellt, das Scheunendach gedeckt und Marktwagen beladen werden - der Hof bietet unzählige Möglichkeiten! Oft benötigen die Spielenden veredelte Erzeugnisse wie Lebensmittel und Wein, die sie zunächst aus den geernteten Rohstoffen herstellen müssen. Dabei gilt es, kurzfristige Erträge gegen langfristige Planung abzuwägen. Zudem können sie Werkzeuge und Hof-Erweiterungen mit besonderen Fähigkeiten erwerben, die ihnen den entscheidenden Vorteil verschaffen können. Wer die eigenen Erträge am effektivsten nutzt, die stärksten Boni kombiniert und die Konkurrenz im Blick behält, erlangt das größte Ansehen und gewinnt das Spiel. Mathias: Ich mag die Spiele aus der Spielewelt von La Granja und habe mich daher sehr gefreut als die Ankündigung kam, dass Ode und Spielworxx an mehreren Titeln in dieser Welt arbeiten. Mit El Burro ist vor ein paar Jahren bereits ein richtig guter Nachfolger zu La Granja erschienen und La Cosecha soll sowohl Elemente aus El Burro als auch La Granja: No Siesta, dem damaligen Würfelspiel enthalten. Mit der deutlich kürzeren Spieldauer im Vergleich zu El Burro bietet es sich vielleicht auch für noch mehr Gruppen in meinem direkten Umfeld an. Ich bin mir sehr sicher, dass man mit La Cosecha nichts verkehrt machen kann. Smuker: Andreas Odendahl, Michael Keller und Spielworxx und das Ganze dann auch noch im La Granja Universum. Oha. Da ist meine Aufmerksamkeit auf jeden Fall geweckt. Bisher haben mir alle La Granja Spiele sehr gut gefallen und auch mit ihrem eigenen Verlag (The Game Builders) haben Han und Ode mich sehr oft und sehr positiv überrascht. Dazu kommt das La Granja weiterhin sehr gerne von uns gespielt wird und die Kernmechanik viele weitere Spiel-Variationen ermöglicht. Ich bin davon überzeugt, dass mir La Cosecha sehr gut gefallen wird. Sie haben bereits ein Würfelspiel, ein Kennerspiel, ein gehobenes Kennerspiel mit dieser Mechanik veröffentlicht. Jetzt erscheint ein leichteres Kennerspiel oder gehobenes Familienspiel und bietet somit eine leichtere Einstiegshürde. Ich bin auf jeden Fall gespannt. 3. Wildscape (Verlag: Karma Games, Autor: Sebastian Bleasdale) In Wildscape revitalisieren die Spielenden karge afrikanische Landschaften und erschaffen vielfältige Lebensräume - Wälder, Feuchtgebiete, Savannen, Wüsten und Flüsse -, damit ein artenreiches Ökosystem zurückkehren und gedeihen kann. Es gewinnt die Person, welche das wertvollste Ökosystem aus Pflanzenfressern, Raubtieren, Primaten, Vögeln und der einheimischen Fauna erschafft. Mathias: Zeitweise war das Spiel Wildscape in der Hotness List von BGG an der Spitze. Ich bin vor allem bei kleineren Verlagen, wie Karma Games, dann immer neugierig und in der Vergangenheit hat der Verlag schon einmal mit Clans of Caledonia auf sich aufmerksam gemacht. Das ist natürlich schon eine Weile her, aber das Setting der Revitalisierung in Afrika klingt interessant. Auch soll ein Mechanismus dafür sorgen, dass sich die Stärke von Aktionen immer wieder ändert - etwas, dass es wichtig erscheinen lässt das richtige Timing zu finden und so etwas weckt regelmäßig meine Aufmerksamkeit und so ist es auch hier. Smuker: Karma Games ist vielen durch "Clans of Caledonia" (2017) ein Begriff. Wildscape bietet jetzt ein Naturthema, Plättchen zum Anbauen und eine Spieldauer von 30 Minuten pro Person. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie das Ganze umgesetzt ist und wie gut die Mechaniken ineinandergreifen. Ich fand die letzten Jahre einige Naturspiele mit mehr oder weniger Puzzle-Elementen sowie kniffligen Entscheidungen sehr interessant und spaßig und somit ist das Interesse natürlich auch hier geweckt. Smuker: 1. Die Sümpfe von Feya (Verlag: Strohmann Games, Autor: Helge Ostertag, Anselm Ostertag) In Die Sümpfe von Feya schlüpfen die Spielenden in die Rolle eines Clans von Sumpfbewohner*innen, der zum wohlhabendsten Clan der Region werden will. Um erfolgreich zu sein, müssen sie sich an ihre Umgebung anpassen, indem sie die besten Angel- und Siedlungsplätze finden und die richtigen Handelspartner*innen wählen. Sie können sich auch in nahegelegene verlassene Tempel wagen, in denen mächtige Gottheiten nur darauf warten, erweckt zu werden. Das Spiel läuft über vier Runden, wobei jede Runde aus drei Phasen besteht: der Einkommensphase, der Zugphase und der Erhaltungsphase. Während der Zugphase positionieren die Spielenden die Arbeiter*innen des Clans mithilfe einzigartiger Charaktere, um verschiedene Aktionen auszuführen, die ihnen helfen, Siegpunkte zu sammeln und ihnen Vorteile gegenüber den anderen Spielenden zu verschaffen. Sie führen Aktionen aus, indem sie ihre Boote durch den Sumpf bewegen. Dazu gehören Fischen, Handel mit anderen Clans, die Erkundung verlassener Tempel in Feya und der Bau neuer Siedlungen, die die Fähigkeiten des Clans verbessern. Für manche Aktionen ist keine Bewegung durch den Sumpf erforderlich, z. B. die Verbesserung der Navigation, die die Bootsgeschwindigkeit erhöht, oder das Ausrichten von Festen, bei denen jeder Clan Fisch beisteuert, um Siegpunkte zu sammeln, oder den Bau neuer Kultstätten, die den kleinen Inseln im Sumpf Prestige verleihen. Das Hauptziel besteht darin, der Clan zu werden, der am meisten zur Entwicklung Feyas beiträgt. Um dies zu erreichen, müssen sie auch die variablen Ziele jeder Spielsitzung erfüllen. Smuker: Die Sümpfe von Feya ist die komplett überarbeitete Neuauflage von Kaivai. Dabei hat es nicht nur professionelle und schöne neue Illustrationen und eine passende thematische Fantasyeinbindung erhalten. Auch die Mechaniken wurden verbessert, aufgrund der Erfahrung der beiden Autoren im Spieldesign. Das Original ist von 2005 (damals im Eigenverlag Pfifficus Spiele) und war damals schon beeindruckend gut und taktisch. Jetzt wird uns das Ganze nochmal mechanisch verbessert und mit schöner ansprechender Illustration dargelegt. Ich konnte das Spiel bisher zweimal spielen und bin begeistert. Es ist wirklich ein wahrer Kennerschmaus. Es bietet verschiedenste Spielmöglichkeiten und Variabilität, eine leichte asyncronität bei den Spielern als auch eine komplett andere Interaktion mit den Mitspielern durch das fischen, liefern an fremde Dörfer und das auslösen des Festes. Die Spielkarten, die entweder bauen oder die Bewegung pushen in Kombination mit der Sonderfertigkeit und den Spielertableaus bieten viel strategisches Potential. Gleichzeitg bleiben die Regeln schlank und schnell erklärt. Eine wahre Perle für Kennerspieler. Mathias: Ein wirklich schönes Kennerspiel, welches schon mehrfach bei mir auf den Tisch gekommen ist. Ich kannte das Original nicht, aber die Kombination der Anführer-Karten, die einem verschiedene Vorteile bieten, aber für die jeweilige Runde auch das Bauen oder Reisen beeinflussen, sorgen für viel Varianz. Die Idee, dass man immer wieder auch mit den anderen Personen agieren muss, wenn es um das Verkaufen von Fischen geht oder Feste gefeiert werden, sowie dass es immer enger auf dem Plan wird durch die Erweiterung der Inseln, hat mir auch richtig gut gefallen. Ich kann das Spiel Fans von Kennerspielen nur ans Herz legen. 2. Das Voynich-Mysterium (Verlag: frosted Games, Autor: Dani Garcia) Das Voynich-Manuskript, benannt nach dem Buchhändler, der es 1912 entdeckte, ist ein Rätsel, das seit über 600 Jahren der menschlichen Neugier widersteht. Handelt es sich um eine botanische Abhandlung aus einer anderen Welt? Ein geheimer Code von Alchemisten? Oder vielleicht um die ausgeklügelte Fälschung eines mittelalterlichen Genies? Jede Theorie scheitert am Abgrund ihres unbekannten Autors, ihres unverständlichen Zwecks und ihrer unleserlichen Sprache. Doch eines ist sicher: Wer sich in seine Seiten vertieft, wird die Welt nie wieder mit denselben Augen sehen. Nun ist das Manuskript in die Hände der Spielenden gefallen. Werden sie seine Geheimnisse entschlüsseln und dieses mysteriöse Puzzle zusammensetzen können? Die Tinte ist trocken, aber die Geschichte lebt weiter und sie sind dabei, ihr nächstes Kapitel zu schreiben. In Das Voynich-Mysterium versuchen die Spielenden gemeinsam, das Voynich-Manuskript zu entziffern, wobei ihr Exemplar des Buches das wichtigste Hilfsmittel ist. Mit zunehmendem gemeinsamen Verständnis des Manuskripts können sie nach und nach Seiten ihres Buches entziffern und so ihre Chancen verbessern, es zu entschlüsseln. Die Person mit dem größten Gesamtwissen am Ende des Spiels gewinnt. In ihrem Zug wählen die Spielenden eine Doppelseite ihres Buches aus und führen die Aktionen auf der Oberseite dieser Seiten (Karten) aus. Jedes Seitenpaar ermöglicht ihnen die Interaktion mit einem der fünf Hauptbereiche des Manuskripts (Botanik, Astrologie, Bäder, Schrift und Rezepte). Sobald sie genügend Wissen zu einem Bereich erlangt haben, teilen sie dieses Wissen und fügen so ein Puzzleteil hinzu, das das Manuskript darstellt. Alle Spielenden haben Zugriff auf dieses Wissen und können das Manuskript entziffern, was durch das Drehen und Wenden der Karten in ihrem Buch dargestellt wird. Das Entziffern des Manuskripts ermöglicht ihnen bessere Aktionen und Endspielwertungen, daher sollte es ihr Hauptaugenmerk im Spiel sein. Das Spiel endet, wenn der Marker einer beliebigen Person das Endspielsymbol auf dem 52. Feld erreicht. Sie beenden die Runde, sodass alle Spielenden die gleiche Anzahl an Runden gespielt haben. Anschließend spielen alle Personen noch eine Runde, bevor die Endwertung durchgeführt wird. Smuker: Durch unseren Cthulhu Background und dem Hang zum Mysterium als auch unsere Bücherliebe kennen wir uns in dem Metier gut aus. Trotzdem werden wir natürlich auch immer wieder überrascht. So wurde ich vor einigen Jahren auf das Buch "Voynich" aufmerksam und fand die Geschichte dahinter so spannend, dass ich ein Leder-Replica in einer hochwertigen Ausstattung erstanden habe um es mit der Geschichte zusammen meiner Frau zu schenken. Das Buch und der Mythos hinter dem Manuskript ist faszinierend und hat so auch uns fasziniert. Als ich dann letztes Jahr von dem Spiel beim spanischen Verlag erfahren hatte, war es ganz oben auf meiner Liste und ein "Blindkauf". Ich wurde nicht enttäuscht und habe das Ganze euch auch schon per Video präsentiert. Nun erscheint die deutsche Ausgabe des Spiels und ich sagee es einmal so. Wenn ihr Kennerspiele mögt und mit dem Manuskript und seiner Geschichte etwas anfangen könnt, dann braucht ihr dieses Spiel. Die ein oder anderen mögen es nicht, das man nur auf den Leisten nach oben steigt. Ja, das verstehe ich, aber der Gag ist ja wie man zu der Steigerung durch die Karten am Besten kommt, da das verstärken der Karten immer in andere Bereiche führt als man es eigentlich benötigt. Andere mögen die verwirrende Grafik und Illustration nicht. Nun, das ist halt die Illustration und verwirrende Grafik aus dem Buch und somit 100% thematisch. Ich kann nur sagen "I love it", es hat meine Erwartung zu einem Spiel zum Buch, das bis heute niemand entschlüsselt hat voll und ganz erfüllt. Mathias: Ich konnte es noch nicht spielen, bin aber schon gespannt drauf dies nachzuholen. Erfahren habe ich von dem ganzen Setting erst bei Andi und er hat mir im letzten Jahr auch ein paar Seiten des Buches gezeigt. Schon abgefahren welche unterschiedliche Bilder und Inhalte ein Buch haben kann und dass es bisher nicht wirklich entschlüsselt ist, was eigentlich dahinter stecken könnte. Daraus ein Spiel zu machen ist eigentlich eine clevere Idee und ich möchte gerne erleben, ob das Spiel einen auch in den Bann zieht oder es einfach nur verkopft ist. Ich bin gespannt dies herauszufinden. 3. Batman - Gotham City Crimes (Verlag: Kosmos , Autor: Michael Menzel) Mitternacht liegt über Gotham City. Sirenen hallen durch die Straßen, dunkle Gestalten verschwinden zwischen den Wolkenkratzern. In dem storygetriebenen, kooperativen Abenteuerspiel übernehmen Spielerinnen und Spieler die Helden-Rollen von Batman, Batgirl, Batwoman und Nightwing. Gemeinsam werden Gebäude untersucht, Hinweise gesammelt und Superschurken aufgespürt, während sich die Geschichte Stück für Stück entfaltet. Der Spielplan steht offen zur Erkundung bereit und erlaubt es, sich frei durch Gotham City zu bewegen. Absprachen sind entscheidend, um an mehreren Orten gleichzeitig handeln zu können und die Bedrohung zu stoppen. Dank eines Einstiegsabenteuers beginnt direkt die fesselnde Erzählung. Smuker: Michael Menzel als Illustrator ist immer wieder ein Traum und pure Immersion. Er bringt einen dazu sehr tief in die Spielwelt einzutauchen. Aber auch als Autor hat er sich inzwischen einen ordentlichen Ruf aufgebaut und so gut wie alle seine Spiele haben mich sehr gut unterhalten und tief in eine Welt eintauchen lassen. Andor und vor allem auch Robin Hood wurde in unseren Spielrunden abgefeiert und jeder neuen Partie in dieser Welt monatelang entgegen gefiebert. So war mein Augenmerk auch wieder stark geweckt, als ich von einem neuen kooperativen Kampagnen-Spiel im gehobenen Familienspielbereich bei Kosmos von Michael Menzel gehört habe. Als ich dann hörte das es um Batman ging war ich jedoch erstmal skeptisch. Nicht weil ich das Thema nicht mag, ganz im Gegenteil, ich finde Batman ist neben Spiderman und Ironman einer meiner liebsten Superhelden und ich habe viele Comics und Filme mit ihm verschlungen. Nein, weil es eine Lizenzspiel ist. Leider gibt es auf dem Markt verlagsübergreifend viele Lizenzspiele, die zwar das Thema gut wieder geben, aber Spielmechanisch nicht viel bieten. Ich bin somit sehr gespannt und neugierig auf meine erste Partie gewesen. Die erste Partie konnte ich zusammen mit meiner Frau vor wenigen Wochen auf dem Kosmos Presse-Event erleben und ich war GEFLASHED! Wow. Michael Menzel hat hier in Kombination mit der Kosmos Redaktion etwas Großartiges erschaffen. Die Regeln sind einfach, entwickeln sich jedoch im Verlauf der Kampagne und bieten einige taktische Möglichkeiten. Das Spielmaterial und die Spielregeln triefen vor Thema. Das Einstiegsszenario bringt einem rasend schnell und einfach die Spielregeln bei und ist dennoch schon packend und bietet einige Entscheidungsmöglichkeiten und einen guten Spannungsverlauf. Weitere Szenarien haben wir noch nicht gespielt, aber ich bin schon mega gespannt. Das Spiel ist nicht nur eine sehr gute Herbstneuheit, sondern in meinen persönlichen Augen ein Glanzstück Sondergleichen. Jeder Verlag sollte sich ein Exemplar in die Redaktion stellen und so als Vorbild für zukünftige Lizenzspiele gelten. So macht man aus einer großartigen Lizenz ein großartiges Spiel. Genau so und nicht anders! Für Batman- und kooperative-Fans ein absoluter Pflichtkauf. Wenn ihr Andor und Robin Hood schon gut fandet, werdet ihr hier sofort ein Grinsen über eurem Gesicht haben und ich bekomme schon Gänsehaut bei dem Gedanken daran, dass dieses Jahr im Herbst in zig Haushalten der Satz "Ich bin Batman" mit tiefer Stimme mehrfach am Tisch gesprochen wird. YEAH. Mathias: Ich bin ja ein großer Fan von Superhelden-Filmen und habe als Jugendlicher einige Batman- und Spider-Man-Comics gelesen. Auch wenn ich insgesamt in der Superhelden-Welt eher ein Marvel-Typ bin, hat Batman mich schon immer in den Bann gezogen und die Serie Gotham oder auch die Nolan-Trilogie sind absolute Klassiker. Das Highlight in der DC-Filmwelt war aber The Batman mit einem sehr jungen Bruce Wayne und einem Schwerpunkt auf seine Detektiv-Arbeit, die bisher in den Filmen immer eher kurz gehalten worden sind. Genau so etwas - also ein Detektiv-Spiel mit kniffeligen Rätseln erhoffe ich mir auch von Batman - Gotham City Crimes und freue mich schon darauf es bald mal spielen zu können. Top 3 von "kleinen" Spielen, die uns neugierig machen: Mathias; 1. 1902 Méliès (Verlag: Biberstein Spiele, Autoren: Eloi Pujadas & Ferran Renalias) Im Jahr 1902 drehte Georges Méliès, der Zauberer des Kinos, „Eine Reise zum Mond“, den ersten Science-Fiction-Film. Als seine Regieassistent:innen müssen sie die Bühnenbilder zusammenstellen, Spezialeffekte einsetzen, die Schauspieler:innen dirigieren, Szenen drehen, sie zusammenfügen und sogar die Farben von Hand malen, um fantastische Sequenzen zu schaffen. In 1902 Méliès werden die Spielenden die Spielfiguren ihrer Assistenten im Méliès-Atelier in Montreuil platzieren, um zwischen verschiedenen Aktionen zu wählen Mathias: Ich bin in den letzten beiden Jahren ein großer Fan der Jahrhundert-Reihe von Biberstein Spiele bzw. Looping Games geworden. Alle vier bisher lokalisierten Titel haben mir richtig Spaß gemacht und mit 1902 Méliès erscheint nun ein Worker Placement-Spiel im Setting der Filmwelt. Als großer Film- und Serien-Fan bin ich sehr gespannt, ob es auch hier gelungen ist die prall gefüllte Schachtel zu einem thematisch dichten und spielerisch interessanten Werk zu verbinden. Vorschusslorbeeren hat das Spiel aufgrund der Vorgänger auf jeden Fall verdient. Smuker: Die 19ner Reihe vom spanischen Verlag Looping Games und deutschen Verlag Biberstein ist immer einen guten Blick wert. Alle Spiele, die ich bisher spielen konnte haben eine interessante Thematik und sind im kompletten Spielgefühl anders. Hinzu kommt das sich in der kleinen Box ein sehr großes Spiel befindet, was eine lange Zeit unterhält. Somit verstehe ich die Neugier von Mathias hier und bin auch selbst wieder auf die kommende Neuheit gespannt. 2. Buriod Memories (Verlag: Aporta Games, Autoren: Kristian Amundsen Ostby & Aleksander Ostby) In Buried Memories ist die Spielschachtel die Ausgrabungsstätte. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Forscher*innen, die die geschichteten Überreste vergessener Zivilisationen erkunden. Sie graben sich durch die Ausgrabungsstätte, bergen wertvolle Relikte, vervollständigen antike Statuen und Vasen und entscheiden, wie weit sie ihr Glück herausfordern wollen, bevor verborgene Kreaturen sie zum Aufhören zwingen. Mit dem Erfüllen von Zielen werden versiegelte Umschläge geöffnet, die neue Inhalte, Artefakte und Möglichkeiten zur Erforschung der Geheimnisse der Vergangenheit freischalten. Mathias: Über die norwegischen Verlage habe ich ja bereits bei Timespan was geschrieben. In diesem Spiel graben wir Relikte vergangener Zivilisationen aus, müssen uns aber vor verborgenen Kreaturen in Acht nehmen. Das klingt aufregend und zudem entwickelt sich das Spiel scheinbar im Verlauf weiter, da Umschläge geöffnet werden und neues Material ins Spiel bringen. Das klingt nach einer großen Sache, scheint in Sachen Spieldauer und Preis aber eher ein handliches Spiel zu sein und findet sich daher bei mir in dieser Kategorie wieder. Mal sehen, was das Spiel wirklich zu bieten hat. Smuker: Illustratorisch erinnert mich das Spiel vom Cover und der Illustration an Anime Filme und sogar fast an Studio Ghibli. Hinter dem Spiel verbirgt sich ein einfaches Can't Stop-Prinzip. Das heißt, man zieht Teile aus dem Deckel (die komplett sichtbar sein müssen) und wenn auf der Rückseite zweimal das gleiche Symbol ist, bekommt man sie leider nicht. Dazu kommen quasi freischaltbare Erweiterungen (Module) in Umschlägen. Man wird sehen, es scheint sich um ein schönes kleines eingängiges Familienspiel zu handeln. 3. Carpet Racers (Verlag: Pink Troubadour, Autor: Tomás Holek) Carpet Racers ist ein chaotisches Rennspiel, bei dem die Spielenden Autos steuern, ohne zu wissen, welches davon ihnen gehört. Durch das Ausspielen von Bewegungskarten, das Legen von Fallen und das Sammeln von Hinweisen müssen sie ihre Konkurrenz ausmanövrieren und gleichzeitig ihre eigene Identität aufdecken. Es ist eine rasante Mischung aus Bluffen, Strategie und cleverer Schlussfolgerung, bei der die eigentliche Herausforderung nicht nur im Rennen selbst liegt, sondern darin, noch vor der Ziellinie herauszufinden, welches Auto ihnen gehört. Mathias: Pink Troubadour ist mit Spielen wie Forestry, Galileo Galilei oder Froschreich mittlerweile eine bekannte Marke. Die letzten beiden Spiele sind zudem von Autor Tomás Holek. Diese Kombination tritt auch wieder bei Carpet Racers in Erscheinung, einem Rennspiel, welches quasi mit kleinen Autos in einer Wohnung spielen soll. Wie schon bei anderen Rennspielen, wissen wir auch hier nicht, welches Fahrzeug zu wem gehört und so müssen wir dies herausbekommen, Fallen stellen und die Konkurrenz hinter uns lassen. Das klingt chaotisch und dennoch spaßig, sodass ich gernen einen Blick darauf werfen werde. Smuker: Rennspiele haben einen ganz eigenen Flair. Meistens geht es um Zugoptimierung und auch das Ausnutzen der Strecke, Windschatten und Kurven. Es gab auch immer wieder Rennspiele, wo man kein festes Team/Auto/Fahrrad hat, sondern man Wetten abschließen konnte. Hierbei handelt es sich um einen Fun-Racer mit Deduktion, wo man im Spiel Stück für Stück erfährt wer man ist, wobei man sich am Ende meist zu 100% sicher ist. Jedoch verraten auch die Mitspieler einen Teil ihrer erhaltenen Informationen. Ob das Ganze dann eine gute Mischung aus Racer, "Nimm das" und Deduktion ist oder ob das Ganze, dann doch besser klingt als es ist, erfährt man nur durch austesten. Es klingt auf jeden Fall interessant und außergewöhnlich und hat eine kurze Spielzeit und schönes Spielmaterial, sowie 2 unterschiedliche Strecken. Smuker: 1. Unglaublich einfach (Verlag: Amigo , Autor: Klaus Altenburger) / FUNSIS (Verlag: franjos, Autor: Leo Colovini, Dario de Toffoli) Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht? Bei Unglaublich einfach sind die Regeln schnell erklärt, doch jede Entscheidung zählt. Wer die richtigen Karten sammelt, passende Paare bildet, auch mal etwas riskiert und dabei nie den Überblick verliert, sichert sich die meisten Punkte. Zu Spielbeginn werden alle Karten auf drei offene Stapel verteilt. Reihum nehmen sich die Spielenden jeweils die oberste Karte eines beliebigen Stapels und legen sie offen vor sich ab. Liegt bereits eine Karte mit demselben Wert in der eigenen Auslage, bilden beide Karten zusammen ein Paar. Beide Karten werden verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt und bringen am Ende des Spiels Punkte. Dabei dürfen nie mehr als fünf unterschiedliche Karten offen vor einer Person liegen. Wer eine sechste Karte auslegen müsste, scheidet vorzeitig aus. Das Spiel endet, sobald alle Karten genommen wurden oder mindestens die Hälfte der Spielenden ausgeschieden ist. Dann erhalten alle Punkte durch ihre gesammelten Paare. Wer nicht ausgeschieden ist, erhält zusätzlich Punkte für die verbliebenen Karten in der eigenen Auslage. Wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Smuker: Bei kleinen Spielen muss ich leider hier schummeln (sorry Mathias) und zwei auf Position eins nennen. Warum? Weil ich tatsächlich beide in Kombination vermutlich an viele Familien, Freunde und Bekannte zu Weihnachten und Geburtstagen empfehlen oder verschenken werde. Es handelt sich bei beiden um unglaublich einfache Kartenspiele mit einer taktischen Komponenten, sehr einfachen Regeln und großen Spielspaß bei Jung und Alt, die in Sekunden auf- und abgebaut sind. Wir haben schon zig Partien mit Erwachsenen, gemischt (Erwachsene und Kindern) oder auch reinen Kinderrunden angeleitet und beobachtet. Wow. Emotionen am Tisch, Grinsende Gesichter und überall die gleichen Fragen: "Dürfen wir noch einmal spielen?", "Mama/Papa kauft ihr uns das?" Wenn ihr eine Kleinigkeit für einen Geburtstag sucht oder ein kleines Weihnachtsgeschenk, egal ob es für Kinder (ab ca. 6 Jahren+) oder Familien oder reine Erwachsenenrunden handelt macht ihr mit beiden Spielen definitiv nichts falsch. Bei der Amigo Neuheit müsst ihr den jungen Spielern beim Punkterechnen helfen, aber ansonsten sind beide Spiele voll spiel- und genießbar ab ca. 6 Jahren. Ab 8 Jahren können die Kinder auch komplett selbst ihre Punkte addieren. Hammergute, aber auch sehr einfache Kartenspiele, die sicherlich dieses Jahr überall gespielt werden. Mathias: Eine passendere Kategorie als die der kleinen Spiele, gibt es für eine solche Ausdehnung der Regeln nicht, also lassen wir das dem Andi mal durchgehen. ;-) Wenn man die Regeln von Unglaublich Einfach liest, kommt man ins Grübeln, ob das wirklich Spaß machen kann. Ehrlicherweise ist dies bei leichten Kartenspielen aber immer mal wieder so - zuletzt bei Flip 7. Auch da habe ich mich gefragt "was soll das". Und dann spielt man Unglaublich einfach mit Kindern und merkt, was dahinter steckt. Es ist einfach witzig sich auszutesten, die fünf möglichen Kartenslots immer wieder auszureizen und zu versuchen so viele Punkte wie möglich zu machen. Gerade wenn man am Anfang eine hohe Karte nimmt, schränkt man sich schon ein und erlebt viele verschiedene Emotionen, wenn es immer enger für einen wird. Funsis habe ich nicht gespielt, aber es beruht ja auf dem Spiel Absacker von Amigo und das war über längere Zeit genau das bei mir. Ein Absacker, der abends mal mit der Familie oder an einem Spieleabend zum Abschluss auf den Tisch gekommen ist. Auch damit macht man nichts verkehrt. 2. Jibber Jabble (Verlag: Allplay, Autor: Cassie Sikes) In jeder Runde ist es das Ziel, der ratenden Person ein geheimes Wort zu vermitteln. Das jeweils eigenen Team hat dafür drei Wörter zur Verfügung, die sie buchstabieren dürfen. Die Spielenden buchstabieren. Der Haken an der Sache? Sie dürfen sich nicht absprechen, welchen Hinweis sie gerade buchstabieren wollen. Wenn man sich also einen perfekten Hinweis überlegt hat, die Person neben einem aber einen Buchstaben nennt, mit dem man überhaupt nicht gerechnet hat, kommt man der Lösung in Jibber Jabble nicht näher. Smuker: Der amerikanische Verlag Allplay ist in den letzten Jahren bei mir etwas mehr in den Fokus gerückt. Er hat viele kleine Spiele im Angebot die ich gerne mit den Kindern zusammen spiele und sogar ein großartiges Familienspiel mit tollen Material (River Valley Glassworks). Deswegen schaue ich mir inzwischen jedes Crowdfunding Projekt des Verlages an und habe auch immer einen Blick auf deren Neuheiten. Ralf zur Linde hat 2025 ein Spiel bei den Denkriesen veröffentlicht (Komm zum Punkt), wobei eine Person das Wort erraten musste und jede Person reihum ein Wort nennt. Der Satz muss dabei in eine Richtung gelenkt werden damit der eine Ratende das Wort errät. Das Spiel funktioniert erstaunlich gut und ist auch ideal für ein kurzes Zwischendurch oder auf Reisen oder im Restaurant. Bei Jibber Jabble handelt es sich um eine ähnliche Idee, allerdings wird hier reihum nur 1 Wort gebildet und man nennt Buchstaben. Insgesamt gibt es 3 Wörter für den Ratenden, danach ist Schluss und er muss raten. Der Unterschied ist also es gibt 3 Wörter, der Ratende gibt die Hinweise nicht mit. Ich mag so kleine Spiele sehr gerne und sie sorgen bei mir immer für Erheiterung. Ich bin gespannt. Mathias: Das Cover sieht allein schon sehr witzig aus und auch das Spielprinzip verspricht in der Tat lustig zu werden. Man muss dabei aber aufpassen, dass man die richtige Gruppe hat. Nicht, weil das Spiel allzu komplex ist, aber nicht jeder Person liegt es in solchen Spielen einen Hinweis fortzuführen, weil man vielleicht nicht darauf kommt, was die anderen für ein Wort bilden wollen oder weil man einen Fehler machen könnte und damit den anderen vermeintlich den Spaß nimmt. Wen das stresst, der sollte es vermutlich nicht spielen, aber ansonsten muss man es sicherlich einfach mal versuchen und Fehler sorgen ja auch wieder für Spaß, wenn alle damit gut umgehen. 3. What the Sketch? (Verlag: Alley Cat Games, Autor: Ellie Dix) What the Sketch? ist ein Partyspiel, bei dem Skizzen erraten werden müssen. Die aktive Künstler*in beschreibt mithilfe einfacher Formen und Erklärungen, was sie gerade zeichnet. Die Mitspielenden zeichnen das Gehörte nach und versuchen zu erraten, was gezeichnet wird. Smuker: 2005 erschien in USA das Spiel Portrayal was ich großartig fand. Ich hatte es auf einem Event dabei und hatte mal vorsichtig einen Redakteur gefragt ob er es kennt, weil ich es so lustig fand. Etwas später hatte sich der Verlag (asmodee) das Spiel angesehen und zack kam es als Identik und später Meisterwerke auf den deutschen Markt. Das Konzept anderen zu beschreiben was sie malen sollten, fand ich einfach eine super lustige Idee ohne zu bewerten wie gut jemand zeichnen kann. Bei What the sketch geht es auch nicht um das gute Zeichnen, sondern eine Person versucht uns einen Begriff zu erklären indem sie sagt welche geometrischen Figuren wir malen sollen. Aufgrund dieser gezeichneten Bildern müssen die anderen dann den Begriff erraten. Klingt wild und lustig und ich glaube, dasss ich damit viel Spaß habe. Auch wenn Mathias das vermutlich für sich anders bewerten wird ;-). Wink Wink @Mathias. Mathias: Da hat Andi ja einen meiner "wunden Punkte" getroffen, denn ich mag ja nahezu keine Zeichenspiele.... mit der bisher einzigen Ausnahme in Form von Krakel-Orakel. Viele sagen, dass die Tafeln mit dem Punkten sie ja limitieren und faktisch stimmt es ja auch, aber mir geben sie quasi Haltelinien und daher mag ich das Spiel einfach. Nicht gemocht habe ich Meisterwerke und ich bin mir doch relativ sicher, dass es auch bei What the Sketch der Fall sein wird. Ich spiele nahezu alles ja mal mit, könnte mir hier aber vorstellen, dass es auch bei einer Partie bleibt. Top 3 der Spiele, mit ungewöhnlichem Thema: Mathias: 1.Everybody Yeah (Verlag: Boardgame Racoon, Autor: Benjamin Schultz) In Everybody Yeah schlüpfen die Spielenden in die Rollen eines typischen Boyband-Charakters mit individuellen Fähigkeiten, die sich durch das Platzieren von Würfeln aktivieren lassen. Sie arbeiten zusammen, um die verschiedenen Herausforderungen zu meistern, unterstützen sich gegenseitig durch die Manipulation der Würfel ihrer Mitspielenden und achten darauf, dass niemand von ihnen deutlich mehr Ruhm anhäuft als die anderen. Mathias: Nun sind wir in der Kategorie angekommen, wo man manchmal Spiele auch deswegen anschauen möchte, weil man sich kaum vorstellen kann, wie das spielerisch laufen soll. Und so ist es für mich bei Everybody Yeah. Als Jahrgang 1980 bin ich musikalisch quasi ein Kind Ende der 80er und der 90er und damit waren Boybands damals allgegenwärtig. Diese trafen meistens zwar nicht meinen Musikgeschmack und doch kann ich viele Lieder immer noch mitsummen und diese inflationäre Musikrichtung hat mich irgendwie auch ein Stück weit geprägt. Jetzt ein Spiel dazu zu sehen, wirft mich quasi in meine Teenagerzeit zurück. Ob dies im doppelten Sinne gut ist, wird man sehen. Smuker: Ist es aus heutiger Sicht noch peinlich wenn man als Mann zugibt, dass man damals Boys II Men, Backstreet Boys, Nsync, Take That und The Jackson 5 auch gut fand? Damals ist man zum großen Teil bei sowas gehänselt worden. Naja, ich war ja noch nie normal bezüglich irgendwas und erst recht nicht bei Künstlerischen Dingen ;-). Die Grafik ist auf jeden Fall stark an die Boybands orientiert und man erkennt ohne die Nennung der Person die Sänger gut wieder. Ob das Thema auch mechanisch ein spannendes Spiel ist wird man sehen und vor allem ob die Boyband Fans von damals bei so einem Spiel zuschlagen oder nicht. Das Spiel scheint auf jeden Fall vor Thema und lustigen Anekdoten aus der Zeit zu triefen. Der Grafikstyle ist sicherlich Geschmackssache. Ich bin aber gewillt es auszuprobieren vor allem wüsste ich schon genau mit wem ich es spielen will :-). 2. Gloomy Bear (Verlag: Japanime Games, Autor: James Ernest) Wilde Tiere taugen nicht als Haustiere, und nun müssen die Spielenden sich gegenseitig das denkbar schlimmste Geschenk zuschieben: einen gefährlichen, unberechenbaren und leicht mörderischen Bären. Sie versuchen das Problem loszuwerden, bevor es sie beißt. Im wahrsten Sinne des Wortes. In Gloomy Bear: Dead Giveaway reichen sich die Spielenden eine stetig wachsende „Geschenke-Hand“ am Tisch weiter und hoffen, dass alles gut geht, doch ein einziger Fehler oder eine falsche Vermutung, und die Hand wird zur tödlichen Gefahr Mathias: Ich bin ja Horror-Fan und dort gibt es im Filmbereich ja auch immer wieder Werke, die recht einfach umgesetzt sind und gerne auch mal Spielzeuge oder andere Dinge als Antagonisten auswählt, wie in Megan, Five Nights at Freddy's oder natürlich dem Klassiker Chucky. Hier ist das Spielzeug ebenfalls gefährlich und wir versuchen es aus unserer Kartenhand loszuwerden. Spielerisch scheint es in die Richtung von That's not a Hat, Schwarzer Peter oder ähnlicher Titel zu gehen. Aber mal einen Blick auf das Spielmaterial und die Grafik werfen, schadet sicherlich nicht und vielleicht verbirgt sich dahinter ja ein netter Absacker. Smuker: Ich habe mal kurz recherchiert. Gloomy Bear wurde im Jahr 2000 von Mori Chack in Japan erfunden und ist quasi ein Kawaii Spielzeug. Der Entwickler wollte etwas gegen den ständigen Kawaii Trend basierend auf süßen Charakteren tun. Es sollte zwar weiterhin der Kawaii Style sein, aber gleichzeitig auch daran erinnern, dass Bären weiterhin wilde Tiere sind. Das ganze wurde sehr erfolgreich und startete mit einfachen Postkarten, die der Entwickler auf der Straße verkaufte. 2001 war der erfundene Charakter so erfolgreich, dass er weltweit Erfolg hatte und so Geschäfte eröffneten mit Merchandise (Tshirts, Kuscheltiere, Tassen, Schuhe, Kostümen, Trinkflaschen, etc...) und zwar in mehreren Ländern wie Hong Kong, Taiwan, Singapur und USA. Das Universum wurde weiter ausgebaut und der Bär erhielt weitere Freunde (z.B. Hanyo Usagi - All Purpose Bunny, Daio Soku Neko, Slit Gill - The Hungry Shark). Natürlich wurde im selben Jahr auch ein Anime mit 12 Folgen veröffentlicht (eine Folge dauert dabei ca. 1 Minute). 2013 hatte der Charakter sogar sein eigenes Rennauto und nahm erfolgreich mit einem eigenen Autorenteam an Autorennen teil. Man konnte 2021 auch in einem speziellen Café mit ihm essen und trinken. Es gab thematische Getränke und Essen sowie exklusive Merchandise-Artikel. 2022 erschien auch ein erfolgreiches Smartphone App Spiel. Nun erscheint ein Kartenspiel in diesem Universum. Faszinierend. Ich bin gespannt und lass mich überraschen ob es als Absacker und Partyspiel für Spaß sorgt. Jedenfalls hab ich dadurch mal einen Trend mitbekommen, den ich ohne das Spiel nicht entdeckt hätte. 3. Omelette Express (Verlag: Fractal Juegos, Autor: Agustin Atencio Andrioli) Im verrückten Restaurant in Omelette Express müssen die Spielenden als Erstes fünf oder mehr Bestellkarten sammeln, um das Spiel zu gewinnen. Alle Spielenden versuchen gleichzeitig, das auf ihrer Bestellkarte abgebildete Omelett so schnell wie möglich korrekt zuzubereiten, indem sie die benötigten Zutatenplättchen aus ihrer eigenen Perspektive in ihre Pfanne legen. Aber Vorsicht! Sie müssen sich vorstellen, wie die Zutatenplättchen aussehen werden, sobald die Pfanne gewendet wird. Mathias: Seit einigen Monaten koche ich selbst viel häufiger als früher und so langsam traut man sich auch immer mehr zu und probiert sich aus. Ein Omelette ist dabei sicherlich nicht die größte Herausforderung, aber dies richtig cool zu wenden vielleicht schon. In diesem Spiel werfen wir die Zutaten in Form von Plättchen in unsere Pfanne und wollen diese geschickt wenden, denn darauf kommt es an. Klingt nach einer kurzweiligen spaßigen Angelegenheit. Mal sehen, ob es hält, was es verspricht. Smuker: Da kommen ja schon Vibes vom Klassiker "A la Carte" (Moskito Spiele, später dann auch Heidelberger Spieleverlag) auf, welches uns und unseren Kindern auch heute noch viel Spaß macht. Natürlich ist in dieser Neuheit das Spielmaterial nicht ganz so ausgefallen. Aber hey, es soll ja auch nicht 1:1 dasselbe Spielgefühl aufkommen. Ein Spiel also rein über Omelettes hmmm... interessant. Smuker: 1. Karak Labyrinth (Verlag: Albi, Autor: Petr Vojtech) Karak: Labyrinth ist ein Echtzeit-Zeichenspiel von Petr Vojtech. Labyrinth ist für ein bis vier Personen ab sechs Jahren konzipiert und die Spieldauer beträgt etwa 10 bis 15 Minuten - ein wahrhaft blitzschnelles Spiel. Karak: Labyrinth ist das zugänglichste Spiel aus der Welt von Karak. Die Spielenden versuchen gleichzeitig, den besten Weg durch das Labyrinth von Karak zu finden und die meisten Punkte zu sammeln, indem sie drei zufällig ausgewählte Ziele aus einem großen Pool von Zielkarten erfüllen. Die Spielenden dürfen ihre eigenen Schritte nicht zurückverfolgen und müssen, um wichtige Punkte - wie zum Beispiel ein zu gewinnendes Schwert - zu erreichen, das entsprechende Rätsel-Minispiel lösen, von dem es im Spiel verschiedene Arten gibt. Und das alles innerhalb eines Zeitlimits. Die Regeln sind so einfach wie möglich gehalten, und das Spiel enthält eine Tutorial-Kampagne, sodass sie sofort nach dem Auspacken loslegen können. Smuker: Der Entwickler von Karak (Petr Mikša - 2017 / Albi) hat sich sicherlich nicht gedacht, dass seine einfache Dungeon Crawler Spielidee weltweit so erfolgreich wird. So erfolgreich das Miniaturen und Erweiterungen folgten oder ein komplexeres Familienspiel. Nun erweitert er das Dungeon-Crawler Universum um ein Echtzeit-Zeichenspiel, bei dem wir uns durch ein Labyrinth bewegen und gleichzeitig schnell in Echtzeit Miniaufgaben lösen müssen. Das ganze klingt lustig und interessant und bietet sogar verschiedene Spielmodi zur selben Zeit an, so dass Erwachsene schwerere Aufgaben unter Zeitdruck lösen müssen. Ich hätte bei einem Dungeon Crawler sicherlich nicht an so eine Spielidee gedacht, aber sie passt glaube ich ziemlich gut und da ich sowohl Karak als auch Karak II gut fand, werde ich mir auch definitiv Karak: Labyrinth näher ansehen. Mathias: Interessant, dass sich das Karak-Universum nun auf solche eine Art und Weise erweitert. Es gab ja schon Spiele, wo man einen Dungeon zeichnen sollte und nun muss man in diesem Aufgaben lösen. Ich schaue da gerne mal drauf und bin bereit es auszuprobieren, doch wenn der Zeichnen-Aspekt und dann noch unter Zeitdruck zu sehr Überhand nehmen sollte, dann bin ich auch hier wahrscheinlich schnell wieder raus. Eine Chance wird es bei Gelegenheit aber sicherlich mal bekommen, auch wenn ich es mir selbst nicht zulegen muss. 2. Meat your Match (Verlag: Japon Brand / playcreate , Autor: Tatsuki Yoshinaga) Die Regeln für MEAT YOUR MATCH sind denkbar einfach. Es handelt sich um ein Zuordnungsspiel (ähnlich wie Memory), bei dem man verdeckte Karten aufdeckt; findet man zwei Karten mit derselben Fleischsorte, darf man sie behalten. Sobald die erste Karte aufgedeckt wird, kommt bei den Spielenden oft Spannung auf - man fragt sich: „Wie soll man sich das alles nur merken?“ Doch schon nach 5 bis 10 Minuten Spielzeit kann jede Person die verschiedenen Fleischsorten unterscheiden; das Spiel hat einen ganz eigenen, besonderen Reiz. Man kann es auch nach den Regeln von „Schwarzer Peter“ (im Englischen „Old Maid“) oder dem traditionellen japanischen Spiel „Karuta“ spielen. Der Spielablauf ist so einfach, dass auch Brettspiel-Neulinge ohne langes Nachdenken sofort Spaß daran haben. Es ist ideal für einen modernen, hektischen Alltag: einfach auspacken und direkt loslegen - ob in der Mittagspause, nach der Schule oder auf einer Party - wann und wo immer man möchte. Smuker: Die Kategorie "ungewöhnliche Spielideen" ohne ein japanisches Spiel ist einfach nicht möglich und jedes Jahr werde ich aufs neue vom japanischen Markt bzw. japanischen Verlagen überrascht. Dieses Jahr erscheint tatsächlich eine Art Memory mit Großbildern von rohem Fleisch. Die Karten sind dabei verdeckt und ihr müsst die Pärchen finden. mechanisch haut mich das nicht vom Hocker, aber wow schaut euch mal bei Youtube das Vorstellungsvideo an. Das ist auf jeden Fall sehr schwierig und ein wahrer Augenschmaus für jeden Fleischesser. Außerdem ist es einfach total ausgeflippt. Ich kann mich noch gut an das Ratespiel zu verschiedenen Schriftarten erinnern vor einigen Jahren. Was tatsächlich deutlich besser funktioniert hat als ursprünglich vorgestellt. Mal sehen ob wir das Spiel Meat your Match realistisch spielen können oder keine Unterschiede bei den Grafiken erkennen bzw. uns merken können. Mathias: Klar, vom eigentlichen Spiel her, ist es vermutlich alles andere als ein Highlight. Aber allein ein Memory-Spiel mit rohem Fleisch zu entwickeln ist schon crazy. Und ob ein Markt dafür vorhanden ist, weiß ich auch nicht so recht - vermutlich aber sogar eine nicht geringe Anzahl an Personen, die es sogar eklig oder unangemessen finden. Ganz so weit gehe ich dann nicht. Ich bewundere dann eher diese abgefahrene Idee und vielleicht haben wir ja auf der Messe die Möglichkeit ein wenig zur Entstehungsgeschichte zu erfahren. Echt schräg. 3. Compress (Verlag: Oink Games, Autor: Jun Sasaki) Vor den Spielenden ist in Compress ein endloser Strom aus Einsen und Nullen. Wollen sie im Spiel bleiben, müssen sie ihn korrekt wiedergeben, doch nicht aus ihrem Gedächtnis heraus. Ihnen stehen nämlich acht Karten zur Verfügung. Wie setzen sie diese ein, um möglichst viele Informationen festzuhalten?Sie ordnen ihre Karten so an, dass sie die Sequenz wiedergeben. Denn bei diesem Spiel geht es nicht ums "Merken", sondern ums "Vermerken"! Smuker: Oink Games ist auch immer wieder für eine Überraschung und vor allem ausgefallene Spielideen gut. Hier das Spiel Compress, also Komprimierung in der IT. Reihum müssen sich die Spieler einen Stapel Karten merken der nur aus 0en und 1en besteht. Tatsächlich ist dabei aber weniger das Gedächtnis gefragt sondern mehr die Kunst der Informationsfesthaltung. Alle Spieler haben nämlich einen Kartensatz aus 8 Karten, den man als Merkhilfe verwenden kann und vor sich ausliegen hat. Die Frage ist also könnt ihr die Informationen der Kartenreihenfolge so festhalten und wie viel Karteninformation könnt ihr komprimiert vor euch vorhalten, so dass ihr noch versteht was ihr ursprünglich damit gemeint habt. Übrigens, Ich bin ganz ehrlich: Die Auswahl aus 3 ausgefallenen Spielen macht es mir unglaublich schwer. Es gibt nämlich in unserer Neuheitenliste echt noch so einige lustige und ausgefallene Spiele vor allem in dieser Kategorie. Spontan fallen mir da ein: Caru-uta zu einem Song schnell passende Wörter aus der mitte schnappen La Cuenta - Ein Spiel um Essen und die Restaurant Rechnung - wer muss sie am Ende zahlen? Bring your own Book: Booklove Edition - Situation erklären mit Stellen aus seinem Buch Music Nonsense - Beschreibt ein Wort mit einem kleinen 6er Xylophon - erklärt mal Monster, Happiness etc. mit Musik My Extreme Skatepark - wo ihr ein mini Skateboard flippen müsst und dabei die Schachtel treffen sollt aber möglichst keine Hindernisse die sich stetig ändern Nuancen - An welchen Farbton denkt jemand wenn er Apfel sagt? An grün aber welches bei 480 Farben auf dem Plan nicht so einfach Zombie Paella - Sammelt 5 Zutatenkarten Bratwurstspiel - Family Edition - Würfelt die Bratwurst Snowp ein Schnickspiel bei dem ihr Ringe unter Blechkugeln schnicken müsst TFTC: Thanks for the Cache - taktisches Kartenspiel Rund um das Thema Geocaches Minigolf Designer (Puzzlespiel bei dem man Minigolf Plätze designed) Paragliders (Paragleiter Wettrennen) Meow Message (Social Deduktion mit Mord und Katzenthema) Cannibal World (Duell Kartenspiel in einer postapokalyptischen Welt) Believe in Me! satirisches Strategiespiel in dem ihr selbsternannte Götter verkörpert und um eure Gläubiger buhlt Lasst euch am besten einfach selber inspirieren und schaut auch gerade bei sehr ungewöhnlichen Themen und ausländischen Verlagen bei dem Verlagsstand vorbei. Viele davon werden es aufgrund der ungewöhnlichen Thematik nicht in den deutschen Markt schaffen, was nicht heißt das ihr damit nicht sehr großen Spaß haben könnt. Mathias: Ja, es gibt schon viele witzige oder auch absurde Ideen. Warum hat der Andi nun ein IT-Spiel im weitesten Sinne ausgewählt. ;-) Manchmal lässt einen der berufliche Kontext dann nicht so ganz los, auch wenn er ja selbst nicht programmiert. Aber wenn ich das Spiel mal als mathematisches Spiel bewerte, dann bin auch ich gespannt wie gut es funktioniert und ob es dann auch über mehrere Partien Spaß machen kann oder eher ein einmaliges Erlebnis bleiben wird. Oink Games würde ich zum ersten Mal ein eher merkwürdig anmutendes Thema spielerisch gut umsetzen. Top 3 der Stichspiele/Kartenspiele , auf die wir uns freuen (und die wir vielleicht auch schon gespielt haben): Mathias; 1.Das Phantom der Oper (Verlag: Haba, Autor: Geonil) Phantom der Oper ist ein spannendes Stichduell für zwei Personen, inspiriert von Gaston Leroux’ klassischem Märchen. Eine Person ist das Phantom und versucht, eine perfekte Partitur zu komponieren, während die andere Christine versucht, seine Melodie zu stören und sich zu befreien. Mathias: Zwei-Personen-Stichspiele sind immer noch kein allzu großer Markt und umso schöner ist es, dass mit Das Phantom der Oper von HABA da ein richtiges Highlight in diesem Jahr auf den deutschen Markt kommt. Thematisch übernehmen die Spielenden die Rolle von Phantom und Christine. Das Phantom will Christine mit Melodien in den Bann ziehen, doch diese will das verhindern. Die verschiedenen Spielpläne sind auf Stoff gedruckt und wirklich toll gestaltet. Etwas schwierig mischen lassen sich die Karten, bei denen eine Beschichtung zu fehlen scheint. Doch das tut dem Spielspaß keinen Abbruch und ich kann das Spiel nur empfehlen. Smuker: Dass Stichspiele als reine Zweipersonenspiele funktionieren, weiß ich inzwischen seit mehreren Jahren. Immer wieder gibt es hier Varianten davon, allerdings sind sie noch sehr rar auf dem deutschen Markt. Mathias ist da wie ich ein großer Fan von, weil man das immer schön mal zwischendurch spielen kann und es ist schön, dass es da so viel Abwechslung und unterschiedliche Herangehensweisen für gibt. Das Phantom der Oper besticht durch schönes Spielmaterial und tolle taktische Tiefe und Regeln. Die Kartenqualität ist nicht ganz 1A, aber grundsätzlich ein wirklich gutes Spiel mit dem ihr viel Freude haben werdet. 2. Can't Win (Verlag: Engames, Autor: Taiki Shinzawa) Can’t Win ist ein Stichspiel, bei dem man genau vorhersagen muss, wie viele Stiche man gewinnen wird. Eine Besonderheit zu Beginn jeder Runde sorgt dabei für einen zusätzlichen Dreh: Man muss eine Einschränkung wählen, die festlegt, mit welchen Karten man Stiche erzielen darf. Diese gewählte Vorgabe kann sich als Vorteil oder Nachteil erweisen, wenn es darum geht, die tatsächlich gewonnenen Stiche mit der zuvor abgegebenen Prognose in Einklang zu bringen. Am Ende jeder Runde werden die Punkte für die gewonnenen Stiche und die korrekten Vorhersagen notiert. Die Endpunktzahl ergibt sich am Spielende aus dem Produkt der insgesamt gewonnenen Stiche und der durch korrekte Vorhersagen erzielten Punkte. Mathias: Stichansage-Spiele gibt es viele auf dem Markt und selbst als Stichspiel-Fan sollten neue Titel daher schon etwas Besonderes an sich haben, Bei Can't Win ist das aus meiner Sicht gegeben, denn hier muss man nicht nur Stiche vorhersagen, sondern auch Einschränkungen wählen, die einem die Karten vorgibt, mit welchen man Stiche gewinnen darf. Das ist neu und erfrischend und hoffentlich auch spielerisch gut umgesetzt. Der Verlag hat sich in den letzten Jahren zudem zu einem Geheimtipp entwickelt, denn in der Vergangenheit erschienen dort Nokosu Dice und Ghost Lift, die beide einen kleinen Hype ausgelöst haben. Smuker: Stichansage-Spiele sind bei mir immer gern gesehen, wobei sie natürlich auch alle hart am Maßstab des Meisters der Rubrik Wizard gemessen werden. Die Idee, das Ansagen an eine Bedingung zu knüpfen, die dann für meine Partie gilt ist dabei frisch und anders. Ob das Ganze dann überzeugt, steuerbar und spaßig ist, wird sich zeigen ;-). Gespannt bin ich da wie Mathias immer drauf. Denn das Stichspiel bietet anscheinend noch viele Möglichkeiten, Nuancen und Tiefen, die man so nicht absehen kann. 3. Fauch & Fertig (Verlag: Skellig Games, Autor: Thorsten Gimmler) Bei Fauch & Fertig übernehmen die Spielenden als junge Drachen Verantwortung und müssen sorgsam mit ihren Eiern umgehen. Sie sammeln Karten, kombinieren Werte sowie Farben und erfüllen Bedingungen, um ihre Eier abzulegen. Je besser ihre Karten zusammenspielen, desto schneller kommen sie voran - doch gemeinsame Ziele und geschickte Entscheidungen sorgen für eine zusätzliche strategische Ebene. Wer als Erste alle eigenen Eier abgelegt hat, gewinnt dieses zugängliche und zugleich taktische Drachen-Duell. Mathias: Fauch und Fertig konnten wir noch als Prototypen in Holzminden spielen und es freut mich, dass das Spiel einen Verlag gefunden hat, denn wir hat die damalige Partie gut gefallen. Wir haben Drachenkarten auf der Hand und wollen unsere Dracheneier loswerden. Dies erreichen wir über das Sammeln von Karten, da diese Drachen verschiedene Bedingungen haben, wann wir Eier auf diese platzieren dürfen, um diese loszuwerden. Es gibt auch Möglichkeiten Eier an andere Personen zu geben oder Gemeinschaftsziele zu erfüllen. Ich hatte wie gesagt meinen Spaß in der damaligen Partie und freue mich auf weitere mit dem fertigen Spiel in dieser niedlichen Optik. Smuker: Tatsächlich haben wir die Prototypenpartie zusammen gespielt und auch ich fand den Prototypen sehr ansprechend. Ich freue mich, dass es bei einem Verlag rauskommt und bin gespannt wie das finale Spiel sich spielen lässt und auch grafisch umgesetzt wurde. Smuker: 1. Nokosu Dice (Verlag: Engames, Pegasus Spiele, Autor: Yusuke Matsumoto) Nokosu Dice ist ein Stichspiel für drei oder vier Spielende, bei denen jede Person Zahlenkarten und Würfel aus der Hand spielt, um Minispiele zu gewinnen und über mehrere Runden Punkte gegen die anderen Spielenden zu sammeln. Bei jedem Stich spielt jede Person eine Karte oder einen Würfel aus der Hand und die siegreiche Person des Stichs erhält einen Punkt. Am Ende jeder Runde besteht außerdem die Möglichkeit, Bonuspunkte zu gewinnen, wenn die Anzahl der gewonnenen Stiche in der Runde mit den letzten verbliebenen Würfeln übereinstimmt ODER wenn eine Person angegeben hat, dass sie in dieser Runde keinen Stich gewinnen würde und tatsächlich keinen Stich gewonnen hat. Smuker: Es ist immer wieder faszinierend, dass die Welt der Gesellschaftsspiele so vielfältig ist. In jedem Genre gibt es Kniffe, die noch nicht ausprobiert wurden, Innovationen und auch Mischung von Genres, Spielmaterialien oder Regeln, die es so noch nie gegeben hat. Das eine oder andere Mal handelt es sich dabei um eine schöne Variante. Aber ab und an handelt es sich sogar um etwas gigantisches und ganz großes. Das ist bei Nokosu Dice sicherlich der Fall, zumindest wenn man mich fragt. Stichspiele sind toll und wenn man sie mit den richtigen Personen spielt kann man einen wunderbaren Abend verbringen. Das ein oder andere Spiel hat bei Stichspielen schon Regeln vereinfacht, komplexter gestaltet und mal mehr oder weniger Glückselemente hinzugefügt oder weggenommen. Nokosu Dice bringt quasi eine neue Kartenart mit in Form von Würfeln. Dabei gibt es noch mehr Informationen für die Mitspieler, viel mehr beim Bieten bzw. Ansagen der Stiche zu beachten und noch mehr taktische Finessen und Möglichkeiten. Es hebt das klassische Stichspiel damit erheblich an von der Komplexität und wir haben hier wirklich kein einfaches Stichspiel mehr vor uns, sondern Kennerniveau Plus. Wenn ihr mit Stichspielen nichts anfangen könnt, ist das definitiv nicht das richtige Spiel für euch. Mögt ihr aber das Genre, dann kommt ihr um dieses Kleinod nicht drumherum. Nokosu Dice ist sicherlich eines der Besten Stichspiele des Genres in den letzten Jahren. Es hat mich bei der Erstpartie weggeblasen, es gibt soviel neues und soviel zu beachten und neue Möglichkeiten. Wahnsinn. Trotzdem ist es nicht überladen. Ein ABSOLUTER PFLICHTKAUF und eine EMPFEHLUNG für jeden Stichspielliebhaber. Ihr werdet monatelang nichts anderes mehr spielen. Mathias: Dem kann ich mich quasi nur anschließen und wir haben es auch in dem ein oder anderen Video oder Podcast in den letzten Wochen auch immer wieder erwähnt. Nokosu Dice hat mich zweimal sprachlos am Tisch sitzen lassen. Das erste Mal beim Erklären der Regeln, denn die Reihenfolge der Wertung der Stiche, das Festlegen des wichtigsten Trumpf, die Tatsache, dass die Würfel von allen gesehen werden und man einen ja übrig lassen muss und dann genau dessen Augenzahl an Stichen haben will, ist schon eine Menge. Und das zweite Mal war ich dann nach der Partie sprachlos, denn man war diese Partie gut. Nokosu Dice sollte jede Person gespielt haben, die auch nur ansatzweise etwas mit Stichspielen anfangen kann und auch nicht vor komplexeren Regeln zurückschreckt. Eines der besten Spiele des Jahrgangs für mich. 2. Oracle: Predict your Tricks! (Verlag: Indie Boards & Cards, Autor: Marni Abramowitz) Bei dieser originellen Neuinterpretation von Stichspielen spielen die Stiche selbst keine Rolle - es zählt allein die Fähigkeit, in die Zukunft zu blicken! Die Spielenden werfen in Oracle einen Blick in die Zukunft und sagen ihre Ergebnisse voraus, um zu gewinnen! Die Spielenden würfeln zu Beginn jeder Runde mit den Orakelwürfeln, um die Regeln für den aktuellen Durchgang festzulegen. Basierend auf den Handkarten und jeweils einer Karte der Mitspielenden sagen sie dann voraus, wie viele Stiche sie erzielen werden und wetten zudem auf den Ausgang der Runde einer gegnerischen Person. Ob sie einen Stich gewinnen oder verlieren ist unerheblich; Punkte sammeln sie nur, indem sie die Zukunft korrekt vorhersagen. Sie fordern ihr Geschick bei Stichspielen heraus und werden zum einzig wahren Orakel! Smuker: Das allererste reine Zweipersonen-Stichspiele von einem Verlag das ich jemals gespielt habe war Haggis (2010 - von Indie Boards and Cards) und mir war nicht bewusst wie lange es mich fesseln würde. Denn zu Beginn dachte ich mir nur: Ein Stichspiel rein für 2 Personen und das soll funktionieren und gut sein? Oja und sogar sehr. Da passt es sehr, das der Verlag Indie Boards and Cards auch dieses Jahr ein Stichspiel im Angebot hat was spannend klingt und bei mir die Fragen aufwirft: "Ein Stichspiel bei dem es nicht darauf ankommt Stiche zu machen? Wie soll das denn funktionieren und ist das wirklich gut?". Nunja der Verlag hat mich auch damals sehr überrascht und somit bin ich nicht so skeptisch wie es klingt. Man muss die Anzahl der Stiche und das Spielergebnis von den Mitspielern einschätzen. Schauen wir mal. Trotz meiner Skepsis glaube ich, dass wir hier ein wirklich gutes Stichspiel haben. Denn Travis (der Eigentümer vom Verlag und inzwischen auch von Stronghold Games) hat viel Fingerspitzengefühl und einen guten Geschmack, wenn es um Kartenspiele geht. Das hat er in den vergangenen 16 Jahren schon mehrfach bewiesen. Mathias: Das klingt in der Tat schon sehr speziell.... und interessant. Bei der großen Anzahl an Stichspielen, die mittlerweile in jedem Jahr herauskommen ist es nicht immer einfach wirklich richtig innovative Ideen zu entwickeln. Hier könnte es absolut der Fall sein. Die Chance, dass es nicht gut ist, ist natürlich immer gegeben, aber bei Stichspielen bin ich immer wieder gerne bereit auch mal ein Risiko einzugehen, wie man es in dieser Art Spiele ja ohnehin manchmal machen muss. Also wird sich das Spiel auf jeden Fall mal angesehen und gegebenenfalls dann auch mitgenommen. 3. Crits & Tricks (Verlag: Inside Up Games, Autor: Pete Wissinger) Crits & Tricks ist ein spannendes Stichspiel, bei dem die Spielenden für ihre Quests in jeder Runde Beute erhalten. Jede Quest hat ein einzigartiges Ziel, das sie erfüllen müssen, indem sie ihre Würfel mit Söldner*innen einzigartiger Klassen kombinieren. Jede Klasse legt nicht nur die Gewinnbedingung für den Stich fest, sondern verfügt auch über eine mächtige CRIT-Fähigkeit, die das Spiel zu ihren Gunsten beeinflussen kann.Sie stellen sich in jeder Runde der Herausforderung des Barkeepers und gewinnen die richtige Anzahl an Stichen, um zusätzliche Beute zu ergattern. Sie machen ihren neuen „Freund*innen“ das Leben leichter, um das Spiel zu gewinnen - aber müssen vorsichtig sein, sonst gehen sie möglicherweise mit mehr Rival*innen als Reichtümern nach Hause. Smuker: Der kanadische Verlag ist mir das erste mal in Essen mit dem Spiel "Block & Key" (2022) aufgefallen. Das Spiel besaß schönes Spielmaterial und einen wunderschönen Spielaufbau. Seit dieser Veröffentlichung schaue ich auch jedes Jahr auf die Neuheiten dieses Verlages. Dieses Jahr ist eine der Neuheiten ein Stichspiel mit Würfeln. Das hat bei Nokosu Dice (siehe oben) unglaublich gut funktioniert. Deswegen ist mein Interesse schon mal per se geweckt. Ich habe mir die Regeln angesehen und es scheint sich um eine interessante Mischung von Würfeln im Verbund mit Kartenspezialfähigkeiten und unterschiedlichen Stichwertungsmechaniken zu handeln. Ich bin mir sicher, dass es Nokosu Dice nicht erreichen wird, aber das ist jetzt auch ein unfairer Vergleich. Weil so eine Granate wie Nokosu Dice nur alle paar Jahre mal erscheint. Crits & Tricks sieht aber so interessant aus, dass ich es mir unbedingt ansehen möchte und auch gerne eine Testpartie spielen will. Mathias: Optisch sieht es schön aus und es klingt auch wirklich spannend. Eigentlich ist Nokosu Dice ja ausch schon vor ein paar Jahren erschienen, aber der Umstand, dass es in diesem Jahr auf dem deutschen Markt erscheint, könnte es für dieses Spiel hier etwas schwer machen, da man geneigt ist einen direkten Vergleich zu ziehen und es wird nicht leicht sich da zu behaupten. Aber wie schon bei Oracle geschrieben: Es wird sich auf jedden Fall angesehen und vielleicht bekommt es auch eine Chance sich zu behaupten. Warum sollten nicht zwei richtig gute Stichspiele mit Würfeln in einem Jahr auf der Messe sein? Habt Ihr auch Titel, auf welche Ihr Euch freut oder die Ihr vielleicht sogar schon gespielt habt und nun empfehlen könnt?! Und was sind Eure abgefahrensten Funde in der Neuheitenliste? Wir freuen uns, wenn ihr uns schreibt - sei es hier im Kommentarfeld oder an
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