Das Leben kann schon unfair sein. Da
wollte man eigentlich als großer und stattlicher Bär geboren werden, um sich
als Spitze der Nahrungskette an seinen Mittbewohnern gütlich tun zu können. Und
was wurde daraus? Als kleine Feldmaus erblicken wir das Licht der Welt, selbst
Luchse und Eulen sehen in uns eine leckere Proteinquelle. Und doch kann das
auch Vorteile haben. Denn wenn sich die größeren Tiere nicht einigen oder Jagd
auf die Konkurrenz machen, kommen die kleinen Tierchen bei Schnitzeljagd (Brett
J. Gilbert & Matthew Dunstan / Edition Spielwiese) plötzlich ganz groß
raus.
Die Qual der Wahl
Anders als in der Natur herrscht bei
Schnitzeljagd zu Beginn Chancengleichheit. Denn jede Spielerinn bekommt ein Set
aus fünf Tierkarten (Bär, Wolf, Luchs, Eule und Maus) auf die Hand.
Gleichzeitig wählen wir nun verdeckt ein Tier aus, dass wir diese Runde
spielen. Wenig überraschend sind Bären und Wölfe dabei deutlich weniger
gefährdet, Eulen und Mäuse bringen aber potenziell mehr Punkte.
Die Großen fressen die Kleinen
Von oben (beginnend mit dem Bären)
werden nun nach und nach alle gewählten Karten aufgedeckt. Ist eine Tierart
mehrmals vertreten, gönnen sich die Exemplare eine Pause und es passiert
nichts. Ist dagegen ein Tier nur einmal vorhanden, wählt die entsprechende
Spielerinn eine Tierart, die bejagt wird. Alle Spieler mit dem gewählten Tier
scheiden aus der aktuellen Runde aus. Wer bis zum Ende nicht gefressen wurde,
schafft es in den nächsten Durchgang. Nach maximal drei Durchgängen bekommen
diejenigen Punkte, die durchgehalten haben, wobei schwächere Tiere lukrativer
sind.
Fazit
Schnitzeljagd ist ein Hauch Pokern, ein
wenig „Ich denke, dass du denkst…“, eine ordentliche Prise Glück und natürlich
ganz viel Emotion. Der Ablauf ist denkbar einfach, Gründe um auch mal etwas
länger zu Grübeln gibt es eigentlich nicht. Und doch ertappt man sich selbst
immer wieder dabei, zu versuchen, in die Gedankengänge des Gegenübers
einzudringen. Und genau das macht den Reiz aus. Wenn der Bär drei Eulen auf
einmal erwischt oder eine Mitspielerin zum wiederholten Mal die Maus ins Ziel
bringt, sind Lacher garantiert. Anders als angegeben sollten dabei aber
mindestens 3 (besser 4 oder 5) Spielende mit am Tisch sitzen, ansonsten geht
ein großer Teil der Emotionen verloren.
Obwohl Schnitzeljagd immer wieder und
fast garantiert für Lacher sorgt, bleibt bei mir aber dennoch das Gefühl, das
alles schon mal gesehen zu haben. Vergleichbare Spiele gibt es zur Genüge,
Schnitzeljagd punktet allenfalls mit der wirklich sehr vereinfachten
Herangehensweise. Und der Grafik. Denn die fällt auf, auch wenn ich sie
persönlich absolut fürchterlich finde. Aber über Geschmack… Gleiches gilt natürlich
auch für den Glücksanteil. Denn auch wenn man versucht die Mitspielerinnen zu
übertölpeln ist am Ende natürlich sehr viel Glück mit von der Partie.
Spätestens beim nächsten großen Lacher ist es aber eigentlich egal, ob das
jetzt Zufall war. Und im Zweifel ist es immerhin eine gute Ausrede, wenn die
eigene Jagd mal wieder vollkommen misslungen ist.
Am vorletzten Tag der SPIEL 23 standen bei mir hauptsächlich kleinere Spiele auf dem Programm. Plätze bei den großen Euro-Titeln zu ergattern war heute jedenfalls sehr schwierig. Trotzdem habe ich wieder einiges gespielt, unter anderem im Rahmen des Meet and Play, und berichte über meine Ersteindrücke. Verplant & Zugestellt Der Tag begann mit einer Partie […]
Der Freitag gilt auf der SPIEL als der Tag mit dem wenigsten Publikumsandrang. Sollte das wirklich so sein wird der Samstag wohl alle Rekorde brechen. Denn heute schon kam man zum Teil kaum von Halle zu Halle. Dennoch habe ich wieder einige Spiele ausprobieren können. Surfosaurus MAX Tag 2 begann schon vor dem Einlass mit […]
Heute war der erste Besucher-Tag der ersten SPIEL der Nach-Dominique-Metzler-Ära. Wie immer habe ich die Zeit auf der SPIEL genutzt um möglichst viele neue Spiele kennenzulernen. Welche das am ersten Tag waren lest ihr hier. Dschinn Der Tag begann für mich mit einer Partie Dschinn, dem neuen Spiel von Benjamin Schwer bei Hall Games. Bei […]
Essen steht vor der Tür. Zeit diesen Blog mal wieder aus dem Winter- bzw. eher Sommerschlaf erwachen zu lassen und wie in jedem Jahr die 30 Spiele vorzustellen, auf die ich mich am meisten freue. Dabei habe ich mich in diesem Jahr wieder auf Titel beschränkt, die ich noch nicht gespielt habe und die voraussichtlich […]
Müsst ihr zur Finanzierung des neuen
All-In-Crowdfunding-Spiels eure kulinarischen Genüsse auf Instant-Nudeln
beschränken? Reicht es während der Spielemesse nur entweder für Hotel oder
Großeinkauf? Frisst die Versicherung des Zweitporsche euch die Haare vom Kopf?
Dabei liegt die Lösung für all eure
finanziellen Engpässe so nah. Denn in QE (Gavin Birnbaum bei Strohmann Games / BoardGameTables.com)
folgen wir dem Prinzip der expansiven Geldpolitik. Ganz im Sinne des Quantitative
Easing (Quantitative Lockerung) drucken wir einfach neues Geld, um das
Ziel unserer Begierde zu erwerben.
Kaufsucht als oberste Prämisse
Natürlich haben wir als globale
Großmacht (von Europa über die USA bis China) etwas höher gesteckte Ambitionen
als ein Dreigängemenü oder einen Bollerwagen voller Spieleneuheiten. Sogar der
Zweitporsche ist etwas kurz gegriffen. Wir greifen direkt ins oberste Regal und
bringen Großunternehmen in unseren Besitz. Und das ist viel einfacher als es
klingt. Runde für Runde versteigert eine Spielerin eines der
Unternehmensplättchen, indem sie ein offenes Startgebot vorgibt. Alle anderen
Spielerinnen geben nun geheim ebenfalls ein Gebot ab, das Höchste bekommt den
Zuschlag. Also einfach eine absurd hohe Summe bieten und das chinesische
Agrarunternehmen kehrt zurück in die Arme der heimatlichen Volksrepublik.
Verschwendungssucht als Sargnagel
Ausgehen kann uns das Geld dabei nicht. Und
das ist durchaus wörtlich gemeint: In der Box von „QE“ befinden sich weder Scheine
noch Münzen, die Grenze der gebotenen Summe ist einzig unsere Fantasie… naja,
fast. Denn sobald alle Unternehmen versteigert wurden, wird geprüft, wer am
meisten verprasst und sich damit aus dem Spiel befördert hat. Alle anderen
addieren den Wert ihrer Plättchen, Bonuspunkte für Unternehmen der eigenen
Länder sowie Unternehmenszweige, um die Siegerin zu ermitteln.
Fazit
Das eigentlich überraschende an „QE“ ist,
dass es tatsächlich funktioniert. Ein Versteigerungsspiel ohne Währung, jede
noch so abwegige Summe darf geboten werden. Das kann doch eigentlich nicht
klappen. Doch, tut es. Denn die Spielerinnen regulieren sich über kurz oder
lang selbst. Gewinnt eine Spielerinn anfänglich gleich mehrere Unternehmen,
werden die Mitspieler irgendwann ihre Gebote deutlich aufstocken. Zu groß ist
die Angst, gar nichts abzubekommen. Da die Gebote allerdings nicht öffentlich
sind und stets nur Auktionator und Siegerin die genauen Beträge kennen,
übernimmt irgendwann die Angst, sich zu überreizen. In dieser Grauzone den
optimalen Weg zu finden, macht den großen Reiz aus.
Zugleich lässt uns „QE“ als Spieler auch
einen Blick auf die wirtschaftliche Realität werfen. Und was wir während der
Partie noch als Spielreiz empfinden, jagt bei genauerem Nachdenken durchaus
einen Schauer über den Rücken. Zwar funktioniert die Rettung ruinöser
Unternehmen von staatlicher Seite nicht ganz so wie in dem Spiel, das
naturgemäß abstrahieren muss. Dies aber so pointiert tut, dass eben keine
hochkomplexe Wirtschaftssimulation dabei herauskommt – sondern ein schnell
erlerntes Spiel, das auch abseits der spielerischen Qualitäten etwas zum Grübeln
bietet.
Wir schreiben das Jahr 1791. Wolfgang Amadeus
Mozart ist gestorben bevor er sein letztes Werk fertigstellen konnte. Seine
Witwe Constanze beauftragt die großzügigsten Mäzene ihres Gatten, um das
Lacrimosa des Requiems in D-Moll zu vollenden. Diese Mäzene sind wir. 1 – 4 Spieler
versuchen durch diverse Aktionen die meisten Siegpunkte zu ergattern, um so der
bedeutendste Förderer dieses musikalischen Genies zu werden.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen benötigten Materialien (Marker, Plättchen, Karten)
bestückt. Die restlichen Utensilien wie Geld und Ressourcen bzw. Story-Scheiben
werden neben dem Hauptplan bereitgelegt. Jeder Protagonist erhält ein eigenes
Spielertableau inkl. Marker, seine Startkarten und abhängig von der
Spielerposition 10 oder 11 Dukaten (Spieler 3+4 auch einen Start-Siegpunkt).
Lacrimosa verläuft über fünf
Runden (= Epochen). Jede Runde ist aufgeteilt in eine Hauptphase und eine
Verwaltungsphase. In der Hauptphase führen die Spieler reihum ihre Aktionen
aus. Als erstes ziehen sie Erinnerungskarten vom eigenen Deck bis sie vier
Karten auf der Hand haben. In einem Spielzug wählt der aktive Spieler zwei
Karten aus. Eine Karte schiebt er in den oberen Slot seines Tableaus und die
andere Karte in den unteren Slot. Mit der oberen Karte wird eine Aktion
ausgelöst, die untere Karte liefert Einkommen für die nächste Runde / Epoche.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
Erinnerungen
aufschreiben
Der Spieler kauft
eine Erinnerungskarte von der Auslage und bezahlt mit Dukaten und Storypunkten.
Diese Karte ersetzt die Karte des unteren Slots, die sofort aus dem Spiel
kommt.
Opus in Auftrag geben
Der Spieler kauft
eine Opus-Karte von der Auslage und bezahlt die Kosten mit Dukaten und
Talent-Storypunkten. Er erhält die angegebenen Siegpunkte und legt die gekaufte
Opus-Karte vor sich ab.
Opus aufführen oder
verkaufen
Der Spieler wählt eine
seiner Opus-Karten und führt sie entweder auf oder er verkauft sie. Verkaufte
Karten kommen aus dem Spiel. Aufgeführte Karten können in der nächsten Runde
wieder verwendet werden.
Reisen
Der Spieler zieht mit
der Mozart-Figur auf ein beliebiges Ziel und bezahlt die Reisekosten in
Dukaten. In Städten führt er die entsprechende Aktion aus. In Königshöfen
ebenfalls und er nimmt zusätzlich dieses Königshof-Plättchen an sich. Darauf
befinden sich Aufträge, deren Erfüllung in der Schlusswertung weitere Siegpunkte
einbringen.
Am Requiem arbeiten
Der Spieler platziert
gegen Abgabe von Dukaten und Kompositions-Storypunkten einen Noten-Marker
passend auf den Spielplan. Er erhält eine einmalige Belohnung und schaltet ggf.
weiteres Einkommen für die Verwaltungsphase frei. Ausliegende Noten-Marker bringen
außerdem in der Schlusswertung zusätzliche Siegpunkte.
Nachdem jeder Spieler vier Aktionen
ausgeführt hat endet die laufende Runde. Je nach gespielten Aktionen gibt es
einen Epochenbonus und die Spieler erhalten ihr Einkommen für die nächste Runde
anhand der unteren Kartenslots plus evtl. Einkommen für die Arbeiten am
Requiem. Anschließend werden die Reiseplättchen aufgefrischt und die
Kartenauslage für die neue Epoche aktualisiert. Der Startspieler-Marker wandert
weiter und die nächste Runde beginnt.
Lacrimosa endet nach der
fünften Epoche. Dann erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten jetzt
noch ihre Punkte für erfüllte Königshof-Plättchen und ihre Arbeit am Requiem.
Verbliebenes Geld und Storypunkte sind ebenfalls noch ein paar Siegpunkte wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen
Meinung:
Primär ist Kosmos für Familienspiele und
gehobene Familienspiele bekannt, aber in der Vergangenheit hat der Verlag auch
sehr gute reinrassige Kennerspiele herausgebracht (z.B. Helvetia, Nauticus, Die Tore der Welt…). Lacrimosa ist ebenfalls ein lupenreines
Kennerspiel, und zwar ein verdammt gutes!
Beim ersten Durchlesen der Anleitung wirkt
die Veröffentlichung sogar komplizierter als sie letztendlich ist, und damit
sind wir auch schon bei einem der wenigen Kritikpunkte am Spiel. Die Regel ist
sicherlich nicht schlecht geschrieben und sie lässt auch keine Fragen offen,
aber die Struktur ist ein bisschen umständlich konzipiert. Hinzu kommen
Begrifflichkeiten, die zwar thematisch passen, aber zumindest ungewohnt sind.
Beispiel: im gesamten Regelwerk kommt kein einziges Mal der Begriff
„Ressourcen“ vor. Es wird von Anfang an immer von Story-Punkten gesprochen. De
facto sind diese Story-Punkte aber klassische Ressourcen. Meiner Meinung nach
hätte man das in einem Nebensatz erwähnen können, denn dann würde sich die
Anleitung leichter zugänglich lesen lassen. Aber wie gesagt … thematisch passt
es so besser.
Sobald die Regeln erstmal verinnerlicht
wurden, spielt sich Lacrimosa
flüssig und problemlos. Das heißt aber nicht, dass die Spielzüge einfache
Selbstläufer sind. Ganz im Gegenteil. Die Spieler müssen sich schon sehr genau
überlegen, welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen wollen. Und welche
Karte sie dabei in den unteren Slot legen! Denn die dazugehörige obere Aktion
kann in dieser Runde dann natürlich nicht mehr verwendet werden. Alle Aktionen
sind in den Startkarten zwar zweimal vertreten, aber manchmal möchte man eine
Aktion halt doppelt in einer Runde ausführen. Also Augen auf bei der Positionierung.
Wichtig und sinnvoll sind übrigens durchweg alle Aktionsmöglichkeiten. Ich empfehle,
sich möglichst breit aufzustellen und nach Möglichkeit die besten Optionen
mitzunehmen (z.B. beim Reisen ein paar Aufträge, die idealerweise mit den
Arbeiten am Requiem einhergehen).
Macht das Ganze Spaß? Ja, definitiv! Lacrimosa kann jedem Kennerspieler ans
Herz gelegt werden. Wer Spiele wie Newton
und Konsorten mag, der wird auch Lacrimosa
lieben. Der Solomodus der Veröffentlichung ist ebenfalls zu loben. Der
Solospieler tritt hier gegen einen Automa an, für den in seinem Zug Karten
aufgedeckt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar auf Leicht,
Anspruchsvoll und Schwer. Genauso wie ein Spiel gegen Mitspieler macht der
Solomodus Freude und ist abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht
locker-leicht zu gewinnen.
Hinsichtlich der Optik sind die aufklappbaren
Spielertableaus zweifellos die Eye-Catcher. Diese Double-Layer Tableaus sind
qualitativ hochwertig und machen echt was her. Die restliche Aufmachung
(Hauptspielplan, Karten, Marker…) finde ich persönlich weder hübsch noch
hässlich, sondern im durchschnittlichen Mittelmaß angesiedelt. Aber Optik ist
bekanntlich immer Geschmackssache. Die Symbolik ist problemlos verständlich,
besonders wenn man das Spiel schon mal gespielt hat.
Fazit:
Unter dem Strich ist Lacrimosa ein gutes bis sehr gutes Spiel geworden, das eine
Weiterempfehlung absolut verdient. Eurogame-Kennerspieler kommen hier voll auf
ihre Kosten. An die oberste Elite dieses Genres kommt Lacrimosa jedoch nicht ganz heran, und deshalb bleibe ich auch
knapp unter der Höchstpunktzahl. Der Weiterempfehlung tut das aber keinen
Abbruch.
Jeder Spieletitel ist besser mit
Alliteration. Und so wird aus Whirling Witchcraft (dem Original-Titel) dann
eben Heiße Hexenkessel (Erik Andersson Sundén / Schwerkraft). Dabei wäre Wirbelnde
Hexenkessel doch eigentlich die beste Option, denn genau darum geht es.
Hexenkessel in denen Zutaten herumwirbeln und die gleichzeitig zwischen den
Spielern wirbeln.
Hexen hassen Hexen
Als erfahrene Hexe startet jede von uns
mit einem dreidimensionalen Hexenkessel sowie einer Werkbank, auf dem bereits
einige Kröten, Spinnen und Pilze liegen (dargestellt als formschöne und bunte
Holzklötze). Gleichzeitig brauen wir damit nun Runde für Runde unsere Tränke.
Kooperativ ist daran allerdings nichts, vielmehr gönnen wir unseren
konkurrierenden Hexen nicht das glibberige unter dem Fingernagel. Stattdessen
ist es unser Ansporn, den Kessel der Hexe rechts von uns überkochen zu lassen,
ohne selbst das gleiche Schicksal zu erleiden.
Kreiselnde Kessel
Wie genau bewerkstelligen wir das? Nun,
ganz einfach. Runde für Runde draften wir aus einigen Karten ein neues Rezept,
das die eigene Auslage ergänzt. Die Rezepte erlauben uns, Zutaten von unserer Werkbank
umzuwandeln und in den Kessel zu legen. So nehmen wir etwa einen Pilz und zwei
Spinnen und machen daraus eine Alraune und drei Kröten. Das treibt nicht nur
die Naturwissenschaftlerin in uns in den Wahnsinn, sondern hoffentlich auch die
Mitspielerin zur Rechten. Denn genau dahin wandert der Kessel mit unserem
Brauergebnis. Die erhaltenen Zutaten müssen nun auf der Werkbank untergebracht
werden, wofür allerdings nur begrenzt Plätze verfügbar sind. Ist das nicht möglich,
werden überschüssige Zutaten zu Siegpunkten, bei deren fünf der Sieger
feststeht. Da wir gleichzeitig aber auch immer von links einen gefüllten Kessel
bekommen, muss stets zwischen der Leerung der eigenen Werkbank und der Chance
auf Punkte abgewogen werden. Etwas erfahrenere Hexen sollten zudem nach den
ersten Partien zu den asymmetrischen Charakteren wechseln, die euch dann noch
mit besonderen Fähigkeiten versorgen.
Fazit
Wer mit dem Draften von Karten und dem
Bau einer Engine vertraut ist, der findet sich in Heiße Hexenkessel schnell
zurecht. Denn die Regeln selbst sind angenehm schlank, bereits nach ein paar
Minuten des Erklärens werden die ersten Tränke gebraut. Das tolle Material tut
dabei sein Übriges. Dass in diesem Kessel allerdings auch spielerisch einiges
steckt, das fällt erst nach ein paar Runden auf. Anfänglich versucht man zumeist,
die Mitspieler gezielt mit einzelnen Farbwürfeln zu Fluten und jedes mögliche
Rezept auszulösen. Erfahrene Spieler hungern die Konkurrenz dagegen aus oder
horten Würfel, um in den Folgerunden mehr Möglichkeiten zu haben. Zusammen mit
dem ständigen Abwägen zwischen dem Schutz der eigenen Werkbank und dem Drang zu
punkten ergibt sich hier ein ganz besonderer Reiz.
Andererseits muss auch klar gesagt
werden, dass dieses Gefühl keinesfalls in jeder Partie zum Tragen kommt.
Schlussendlich entscheiden die Karten über Wohl und Wehe, selbst das Drafting
kann manchmal nicht verhindern, dass einfach nichts zusammenpasst. Gerade
solche Partien fallen dann auch häufig kurz aus, wirklich Einfluss hat man in
diesen Momenten nicht. Das fühlt sich dann entsprechend unbefriedigend an.
Gleiches passiert häufig, wenn Spieler mit unterschiedlicher Erfahrung
gegeneinander antreten. Heiße Hexenkessel hat eine Lernkurve und kann frustrieren,
wenn man von erfahrenen Hexen an die Wand gekocht wird. Das Durchbeißen lohnt
sich allerdings, mit steigender Erfahrung wird das Spiel immer besser.
Autoren:
Kristian A. Ostby / Helge Meissner / Anna Wermlund / Eilif Svensson
Spieleranzahl:
1 - 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 - 120 Minuten
Einleitung:
Revive ist ein
Zivilisationsspiel, in dem jeder Spieler einen individuellen Stamm
repräsentiert. Anfangs ausgehend vom Abgrund breiten sich die Völker sukzessive
auf der Oberfläche der Erde aus, indem sie vereiste Welten erkunden, Gebäude
errichten und Städte bevölkern. Dabei schalten die Protagonisten hilfreiche
Maschinen sowie verschiedene Technologien frei. Außerdem werben die Spieler im
Laufe der Partie neue Gefolgsleute an, und das Zusammenspiel all dieser
Faktoren führt am Ende für den erfolgreichsten Stamm zum Sieg mittels der
meisten Siegpunkte
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen Gebietsplättchen bestückt. Lediglich die fünf Startgebiete
liegen offen aus, alle anderen Gebiete sind verdeckt. Die sonstigen
Spielmaterialien werden bereitgelegt (Bürgerkarten, Maschinenplättchen,
Slot-Modul-Plättchen usw.). Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau und
ein Set von sechs Startkarten (Bürgerkarten). Die Felder der Maschinenleisten
und die fünf Plätze des Stammestableaus werden mit Fortschrittsmarkern bedeckt.
Last not least gibt es eine zufällige Artefaktkarte mit Sonderaufträgen, die
Startressourcen und eine Energie. Dann kann es auch schon losgehen.
In seinem Zug kann der aktive Spieler
entweder ein oder zwei Aktionen ausführen oder überwintern. Folgende
Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:
Karte spielen
Den Schalter
nutzen
Verdeckte
Gebiete erkunden
Ein Ortsfeld
bevölkern
Ein leeres
Wüstenfeld bebauen
Zusätzlich zu diesen Hauptaktionen können die
Spieler auch diverse Nebenaktionen ausführen wie eine Maschine aktivieren, eine
Kiste öffnen oder einen Kristall in eine andere Ressource umtauschen.
Eine Karte wird immer aus dem aktiven Bereich
ausgespielt. Dazu wird sie in einen freien Slot geschoben und der obere bzw.
untere Effekt wird ausgeführt. Liegen bereits farblich passende Karten mit
Slotsymbol und/oder Slot-Module aus, so werden deren Effekte ebenfalls
aktiviert. Oftmals erhält man Ressourcen, aber es gibt auch Umtauscheffekte
oder die Aktivierung der eigenen Stammesfähigkeit usw. Mit der Nutzung des Schalters
erhält man im Grundspiel eine Ressource seiner Wahl. Durch die Kampagne werden
jedoch diverse Sonderregeln optional freigeschaltet. Dadurch wird im Falle des
Schalters die Aktion stärker (aus Spoilergründen wird der optionale Effekt
nicht beschrieben). Das Erkunden verdeckter Gebietsplättchen erfordert Getreide
und ggf. auch Bücher. Dadurch erhält man neue Karten von der Auslage sowie
sofortige Siegpunkte. Das entdeckte Gebiet wird dann umgedreht und offen
angelegt. Durch die Bevölkerung von Orten schalten die Spieler Technologien
ihres Stammestableaus frei, außerdem sind eingesetzte Figuren am Schluss
Siegpunkte wert. Baut ein Spieler ein Gebäude auf einem leeren Wüstenfeld,
rückt er auf seiner entsprechenden Maschinenleiste voran. Dabei werden ggf.
Fortschrittsmarker vom Maschinenfeld entfernt und auf das Tableau gelegt. An
bestimmten Stellen werden auch Maschinen freigespielt, die ab sofort genutzt
werden können. Für die Aktionen Bauen, Bevölkern und Erkunden gilt, dass
Entfernungen zu eigenen Figuren oder Gebäuden mit Getreide bezahlt werden
müssen.
Wer keine Aktion ausführen kann oder nicht
ausführen will, der muss überwintern. Dieser Spieler erhält jetzt all seine
Energie zurück, die er für seine Maschinenaktivierung verwendet hat. Alle
Karten im Ruhebereich wandern in den aktiven Bereich und die ausgespielten
Karten werden von den Slots in den Ruhebereich verschoben. Das
Schalterplättchen wird reaktiviert und der Überwinterungsmarker wird ein Feld
hochgeschoben. Im Verlauf des Spiels erhalten die Spieler immer mal wieder neue
Energie, Artefakte und Kisten mit unterschiedlichen Effekten. In der
Schlusswertung werden u.a. die Punkte auf der Fortschrittsleiste,
freigeschaltete Technologien, Punkte von großen Orten und Spielende-Kartenboni
hinzugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Hinweis: Revive
kann auch als Kampagne gespielt werden. Hierbei kommen sukzessive neue Regeln
hinzu. Im Solospiel geht es um die Steigerung des eigenen Highscores, außerdem
gibt es eine Bewertung anhand des erspielten Ergebnisses.
Meinung:
Im Internet wird Revive frenetisch abgefeiert, und diesen Lobeshymnen kann ich mich
zum Großteil anschließen. Es gibt meiner Meinung nach aber auch verschiedene
Kritikpunkte, auf die ich später zu sprechen komme. Fangen wir jedoch mit dem
Positiven an.
Obwohl Revive
die Bezeichnung „Expertenspiel“ trägt ist die Veröffentlichung erstaunlich
leicht zugänglich. Die Regeln halten sich in überschaubaren Grenzen und bieten
trotzdem jede Menge Grübelpotential. Von den fünf Hauptaktionen sind Erkunden,
Bevölkern und Bauen zweifellos am interessantesten. Vor allem das Bauen ist mMn
eminent wichtig. Das Voranschreiten auf den Maschinenleisten ist fast schon
Pflicht, denn dadurch spielt man Maschinen frei und generiert natürlich Siegpunkte
am Schluss (plus Erhalt von Energie und Artefakten bei verschiedenen Stufen).
Je früher, desto besser. Andererseits sind einige Technologien mittels
Bevölkern ebenfalls superwichtig. Kommt auch auf den Stamm und dessen
individuelle Vorteile an. Besonders in Zusammenhang mit bereits errichteten
Gebäuden ist das Erkunden wichtig. Schließlich darf man das erkundete Gebiet
nach Belieben anlegen, was wiederum einen weiteren Fortschritt auf den
Maschinenleisten ergeben kann. Außerdem gibt es Siegpunkte und neue Karten von
der Auslage. Die Abwägungen dieser Möglichkeiten machen tierisch Spaß ohne aber
dabei das Gehirn zu überfordern.
Neben der tollen Spielmechanik ist auch die
Spielanleitung in höchsten Tönen zu loben. Alle Möglichkeiten werden perfekt
erklärt sowie kurz und knackig mit guten Beispielen erläutert. Da bleiben keine
Fragen offen. Aber Achtung – dies gilt wohlgemerkt für den Text und die
Struktur der Spielregel. Nicht für die Symbolik / Ikonografie! Ein weiteres Lob
gebührt der Materialqualität der Tableaus und den optionalen Regeln, die nach
Belieben hinzugefügt werden können. Vor allem die optionale Schalterregel würde
ich immer dazu nehmen. Auch die Rückseiten der Spielertableaus mit dem
Mondsymbol würde ich zur Auswahl offenlassen. Diese sind zwar teilweise schwerer
zu spielen, aber es gibt bestimmt genug Leute, denen es so besser gefällt.
Spielerisch bekommt Revive von mir einen klaren „Daumen hoch“. Die Züge gehen leicht
von der Hand, machen Spaß, erfordern Hirnschmalz und arten dabei nie in Arbeit
aus. Klare Empfehlung für alle Kennerspieler und Experten.
Nichtsdestotrotz gibt es aber auch ein paar
Punkte, die mir nicht so gefallen haben. Da wäre zum einen die Ikonografie. Ja,
ein paar Grafiken sind selbsterklärend, aber es gibt auch viele Symbole, die nachgeschlagen
werden müssen. Diesbezüglich hätte ich mir lose Kurzregeln für alle Spieler
gewünscht. Wohlgemerkt mit Symbolerläuterungen! Es gibt zwar vier kleine Karten
mit den fünf Hauptaktionsmöglichkeiten, aber diese Kärtchen sind in dieser
Weise echt überflüssig. Ergo: im Laufe einer Partie wird folgender Satz öfters
fallen: „Gib mir mal bitte die
Spielanleitung“. Oder alternativ die klassische Frage an den Erklärbär: „Was bedeutet das“?
Auch die Anordnung der Maschinenleisten ist nicht
gerade ideal gelöst. Man muss schon genau hinschauen, um wichtige Schnittpunkte
nicht zu übersehen. Als nächstes kommen die Farben hinzu. Die pastellfarbenen
Spielermaterialien und Marker sind nicht gerade ein Augenschmaus und ähneln
sich zu sehr. Ich kenne mich gesundheitlich überhaupt nicht aus, aber ich kann
mir vorstellen, dass farbenblinde Personen damit ein echtes Problem haben.
Kommen wir nun zu den letzten beiden
Kritikpunkten. Ein subjektiver Kritikpunkt ist, dass die Völker meiner Meinung
nach unterschiedlich stark sind. Einige Stämme sind einfach leichter zu spielen
mit besseren Individualvorteilen. Aber zum Glück sind die Unterschiede relativ
gering. Eine so eklatante Balanceungleichheit wie z.B. bei Marco Polo 2 gibt es
Gott sei Dank nicht. Die letzte Kritik gilt der Kampagne. Ich bin grundsätzlich
ein großer Freund von Kampagnen, aber das hier ist für die Füße. Eigentlich ist
sie gut gemeint und funktioniert beim ersten Mal auch, aber freigespielte
Materialien haben keine entsprechende Kennzeichnung. Die kommen dann größtenteils
einfach zu den Basismaterialien dazu. Auf diese Weise kann die Kampagne also
nicht mit einer anderen Gruppe wiederholt werden, es sei denn, die besonderen
Stanzbögen wurden vorher fotografiert und die entsprechenden Teile werden
wieder herausgesucht. Sorry, aber das ist nicht gut durchdacht. Empfehlung
meinerseits: sucht Euch die optionalen Regeln aus den Kampagnenkarten heraus
und vergesst die Kampagne.
Fazit:
Obwohl die Kritikpunkte relativ viel Platz im
Meinungsblock in Anspruch genommen haben, ist Revive ein tolles Spiel und definitiv eine Weiterempfehlung wert.
Aufgrund der Kritikpunkte kann ich allerdings nicht die Höchstpunktzahl
vergeben.
Verbotener
Wald
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel. Ähnlich wie Verlassenes
Schloss Cainhurst bietet die Erweiterung zwei neue Kampagnen plus ein
Bonus-Kapitel, das einer beliebigen Kampagne hinzugefügt werden kann. In dieser
Veröffentlichung verschlägt es die Jäger in die Wälder abseits von Yharnam, wo
neue Gegner und neue Gefahren auf sie warten.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels und der Cainhurst-Erweiterung
gelten weiterhin unverändert. Verbotener
Wald beinhaltet 21 Miniaturen, 12 Kartenteile und etliche neue Karten
(unter anderem 131 Kampagnenkarten, 11 Belohnungskarten und diverse
Ritual-Karten). Neue Jäger gibt es nicht. Das Kernstück des Verbotenen Waldes sind natürlich die
zwei neuen Kampagnen. Im Gegensatz zu Verlassenes
Schloss Cainhurst teilen sich die beiden Kampagnen kein Kapitel. Es handelt
sich also um zwei vollständig-eigenständige Kampagnen wie die Abenteuer vom
Grundspiel.
Ein gänzlich neues Kartenteil ist die
Schlammgrube. Auf diesem Feld erscheint statt des normalen Gegners immer ein
Menschenfresser-Eber mit acht Lebenspunkten. Unangenehm ist auch die
Hexen-Behausung, denn auf diesem Kartenteil erhalten Jägerangriffe und
Ausweichen -1 Geschwindigkeit.
Das Bonus-Kapitel Verbotener Wald wird nie eigenständig gespielt, sondern zu einer
Kampagne hinzugefügt. Achtung Spoiler! Dieses Kapitel hat keine eigene
Jagd-Mission. Die Spieler versuchen einfach, so viele Einsicht-Missionen wie
möglich abzuschließen. Die Jagdleiste wird in diesem Kapitel immer ein
zusätzliches Feld vorgerückt und es gibt keine Blutechos für das Besiegen von
Gegnern. Wie gewohnt müssen die Spieler alle Kapitel am Stück gewinnen.
Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder von vorne los.
Meinung:
Ebenso wie Verlassenes Schloss Cainhurst ist auch Verbotener Wald eine klasse Erweiterung im Bloodborne-Universum. Genau wie bei Cainhurst gibt es auch hier keine Überraschungen oder gravierende
Mechanik-Experimente. Alles wie gehabt, und das ist auch gut so!
Die beiden vollwertigen Kampagnen wissen auf
ganzer Linie zu überzeugen. Ich finde sie ein bisschen schwerer als die Cainhurst-Kampagnen, aber das ist wohlgemerkt
positiv gemeint. Cainhurst war
vielleicht einen Tacken zu einfach zu gewinnen. Die Vipernhöhle aus der Verbotenen
Wald Erweiterung ist ein bisschen anspruchsvoller, aber immer noch locker
zu schaffen. Dunkle Rituale hingegen
ist deutlich heftiger, wenngleich die Kampagne trotzdem keinen so schwierigen
Endboss wie die Bluthungrige Bestie hat (dieses Drecksvieh hat mir im
Basisspiel böse den Arsch aufgerissen … war trotzdem geil) J
Auch der Schwierigkeitsgrad der neuen Gegner
ist in etwa zwischen Cainhurst und
dem Grundspiel angesiedelt. Ein besonderer Leckerbissen hierbei ist der
Menschenfresser-Eber. Aufgrund seiner erhöhten Lebenspunkte dauert es länger,
ihn zu besiegen. Gut so, denn viele andere Feinde sind eher Opfer als
vollwertige Gegner. Hinzu kommt die endgeile Optik, denn die Miniatur des Ebers
sieht schweinegut aus (man beachte den Wortwitz, Lach) J
Generell sind die Modelle wieder sehr gut geworden und passen sich perfekt in
den typischen Bloodborne-Look ein.
Bemalt macht das Ganze natürlich nochmal mehr her.
Das Bonus-Kapitel ist nett, aber die
dahinterstehende Idee kann mich nicht gänzlich überzeugen. Ein Kapitel ohne
echte Jagdmission ist halt wie ein Schnitzel ohne Pommes (oder wie Nightwish
ohne Tarja Turunen). Mein Eindruck ist einfach, dass hier primär das Grinding
im Mittelpunkt steht, um die Belohnungen ins nächste reguläre Kapitel
mitzunehmen, was letztendlich eine Vereinfachung der Gesamtkampagne ist.
Andererseits macht es natürlich keinen Sinn, das Bonus-Kapitel an den Schluss zu
stellen, weil es ja keine Jagd-Mission hat. Naja … Ansichtssache. Man muss das
Bonus-Kapitel ja nicht zwangsweise in eine Kampagne einbauen.
Last not least noch ein kleiner Hinweis. In
der Kampagne Dunkle Rituale hat sich
ein kleiner Fehlerteufel eingeschlichen. Im Aufbau wird in den Kapiteln 2 und 3
von „Verbotenes Grab“ gesprochen. Ein solches Kartenteil gibt es gar nicht.
Gemeint ist sicherlich „Verbotener Friedhof“. Diese Kleinigkeit hat aber
natürlich keine Auswirkung auf den Spielspaß, der wieder mal absolut super ist.
Fazit:
Klare Weiterempfehlung! Wer das Grundspiel
und Verlassenes Schloss Cainhurst
mochte, der wird auch den Verbotenen
Wald lieben. Die Erweiterung ist wieder klassisch „more of the same“ und
genau das haben sich Bloodborne-Fans
wie meinereiner gewünscht. Top!
Verlassenes
Schloss Cainhurst
ist eine Erweiterung für Bloodborne: Das
Brettspiel.
Eingehüllt in Dunkelheit und bitterer Kälte
liegt Schloss Cainhurst verlassen auf einem hohen Gipfel. Noch immer lauert im
Schloss ein Geheimnis aus vergangener Zeit. In dieser Erweiterung stellen sich
1 – 4 Jäger aus Yharnam dem Eid der Henker oder dem Eid der Ekelblüter.
Ablauf:
Die Regeln des Bloodborne Grundspiels gelten weiterhin unverändert. Verlassenes Schloss Cainhurst
beinhaltet 11 neue Kartenteile, 7 Gegnerkarten, zwei Bosskarten plus
dazugehörige Aktionskarten, 7 Belohnungskarten, zwei Schusswaffenkarten sowie
20 Gegner-Miniaturen. Neue Jäger sind in der Erweiterung nicht enthalten.
Kernstück von Cainhurst sind aber
natürlich die zwei neuen Kampagnen, die sich das erste Kapitel teilen. Dieses
erste Kapitel wird ausschließlich mit Gegnern und Kartenteilen des Grundspiels bestritten.
Gegen Ende des Kapitels können sich die Spieler wahlweise den Henkern oder den
Ekelblütern anschließen. Anschließend muss der jeweilige Endboss besiegt werden
und dann beginnt Kapitel 2 des ausgewählten Eids (Der Henker-Eid -> Erbe des Märtyrers oder Der Ekelblut-Eid -> Erbe der Königin). Wie gewohnt müssen dann
alle Kapitel am Stück gewonnen werden. Ansonsten geht es mit Kapitel 1 wieder
von vorne los.
Die Erweiterung beinhaltet aber auch noch
einen speziellen Verbrauchsgegenstand. Die Karte Cainhurst-Vorladung wird in den Verbrauchsgegenstands-Kartenstapel
einer Nicht-Cainhurst Kampagne eingemischt. (also Grundspiel oder Verbotener Wald). Wird die Karte im
Verlauf der Kampagne gefunden, wird ein Bonus-Kapitel hinzugefügt. Dieses
Kapitel bringt den Jägern diverse Belohnungen und ist quasi die optionale
Einladung, mit der Cainhurst-Erweiterung
fortzufahren.
Meinung:
Über zwei Jahre mussten die Freunde des
Grundspiels auf die deutschsprachigen Erweiterungen warten, aber dieses Warten
hat sich gelohnt. Verlassenes Schloss
Cainhurst macht genau da weiter, wo das Grundspiel endete, und in dieser
Erweiterung wurden keine Experimente gemacht. Alles wie gehabt, und das ist
auch gut so! Die Idee eines einleitenden Kapitels, das sich dann in zwei
Kampagnen teilt, ist meiner Meinung nach absolut gelungen. Andererseits fehlt
mathematisch quasi ein Kapitel, das jedoch durch die Bonuskampagne ausgeglichen
wird. Insofern gibt es rechnerisch trotzdem sechs Kapitel, was zwei
vollwertigen Kampagnen entspricht.
Die beiden Hauptkampagnenstränge gefallen mir
sehr gut. Allerdings sind sie meinem Erachten nach nicht unbedingt schwer. Das
erste Kapitel mit den Materialien des Grundspiels ist am schwersten zu
gewinnen. Hat man dieses Kapitel erstmal geschafft und ist man mit verbesserten
Attributskarten und Verbrauchsgegenständen ausgestattet, sind die Kapitel 2 und
3 für erfahrene Jäger eigentlich kein größeres Problem. Das liegt in erster
Linie an den neuen Gegnern, die deutlich einfacher (und schneller) zu besiegen
sind als die meisten Gegner des Grundspiels. Gleiches gilt auch für die Bosse.
Dem Spielspaß tut das aber natürlich keinen Abbruch. Im Gegenteil … Erfolge
hinterlassen bekanntlich ein positives Gesamtgefühl. Das heißt aber nicht, dass
die Erweiterung ein Spaziergang ist. Auch Cainhurst
verlangt den Spielern taktische Überlegungen und kluge Entscheidungen ab.
Spielerisch ist Verlassenes Schloss
Cainhurst also absolut super und macht tierisch Spaß.
Auch die Miniaturen sind wieder zu loben. Die
Modelle sehen sehr gut aus, wobei Logarius und Annalise sowie der Einsame
Schlossgeist ein bisschen herausragen. Die Illustration der Kartenteile ist
sogar schöner als die Optik der Grundspiel-Kartenteile. Die Bonuskampagne ist
ebenfalls ein gelungenes Gimmik, so dass unter dem Strich selbstredend eine
uneingeschränkte Weiterempfehlung rauskommt. Top.
Fazit:
Wer das Bloodborne
Grundspiel mochte kommt um das Verlassene
Schloss Cainhurst nicht herum. Diese Erweiterung ist klassisch „more of the
same“, und genau das haben sich Bloodborne
Fans wie meinereiner gewünscht. Keine gravierenden Experimente und kein
moderneres Schnickschnack, sondern nur zwei neue Kampagnen, die einfach Bock
machen. So, und jetzt freue ich mich auf den Verbotenen Wald, der die nächsten Kampagnen im Boodborne Universum bereithält.
Bloodborne – Das
Brettspiel basiert
auf dem beliebten Videospiel gleichen Namens und ist laut Aussagen von Kennern
eine hervorragende Umsetzung der digitalen Vorlage. Ich selbst kenne das
Videospiel nicht und beziehe mich in den nachfolgenden Abschnitten
ausschließlich auf das Brettspiel.
Ablauf:
In diesem kooperativen Spiel für 1 – 4 Personen übernimmt
jeder Spieler die Rolle eines Jägers, um in der Stadt Yharnam schreckliche
Monster zu bekämpfen und geheimnisvolle Mysterien zu ergründen. Das Bloodborne Grundspiel beinhaltet vier
Kampagnen. Jede Kampagne besteht aus drei Kapiteln, die allesamt gelöst werden
müssen, um die Kampagne zu gewinnen.
Nach Auswahl der zu spielenden Kampagne werden sämtliche
Karten und sonstige Materialien bereitgelegt. Jeder Spieler wählt einen Jäger
und erhält ein Jägertableau inkl. Trickwaffentableau sowie ein Kartendeck mit
12 Standard-Attributskarten. Außerdem bekommen die Protagonisten eine
Schusswaffenkarte und sechs Lebenspunkte. Die Aktionskarten (= Attributskarten)
werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend
wird die Einführungskarte der Kampagne vorgelesen und das erste Kapitel gemäß
Anweisung aufgebaut. Um eine Jagdmission überhaupt abschließen zu können,
müssen zunächst diverse Nebenmissionen (= Einsicht-Missionen) erfüllt werden.
Erst dann wird das letztendliche Jagdziel freigegeben und kann von den Spielern
angegangen werden. In der Regel muss dann ein Endboss mehrmals besiegt werden.
Eine Runde besteht immer aus den zwei Phasen Jägerzug und Gegneraktivierung. Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel
drei Karten auf die Hand. Als Aktionen kann er einen Gegner angreifen, sich
zwei Felder bewegen, mit Markern interagieren, seine Waffe transformieren oder
in den Traum des Jägers gehen. Für die Aktionen werden Karten von der Hand
abgelegt bzw. im Kampf ausgespielt.
Beim Kampf wird eine Handkarte auf einen freien Slot des
Trickwaffentableaus gelegt und eine Gegnerkarte aufgedeckt. Die Aktionen von
Jäger und Gegner werden nach Schnelligkeit abgehandelt, ggf. auch simultan (bei
gleicher Geschwindigkeit). Für getötete Monster erhält der Spieler ein
Blutecho. Mit diesen Markern kann der Spieler im Traum des Jägers bessere
Attributskarten kaufen, allerdings muss er dafür Standardkarten ablegen. Nach
jeder Runde und bei jedem Gang in den Traum des Jägers schreitet der Marker der
Jagdleiste voran. Überschreitet der Marker das letzte Feld dieser Leiste, ist
das Kapitel verloren und die Spieler müssen komplett neu beim ersten Kapitel
der Kampagne anfangen. Natürlich gibt es viele weitere Detailregeln, aber für
den ersten Überblick soll es an dieser Stelle erstmal reichen. Wichtig zu
wissen ist lediglich noch, dass alle Ereignisse und Ziele von den
Missionskarten beim Aufdecken bekanntgegeben werden. Diese Karten führen die
Spieler chronologisch durch die Kampagne.
Meinung:
Bloodborne – Das
Brettspiel ist für
mich eine der positivsten Überraschungen aller Zeiten. Aufgrund der eher
nüchternen Optik lag die Veröffentlichung lange auf meinem Pile of Shame (=
Stapel der ungespielten Brettspiele) brach, bis ich es eines Tages zum
erstenmal auf den Tisch brachte. Wow … was für ein geiles Spiel! Gehen wir nun
alle Punkte Schritt für Schritt durch und beleuchten die Aspekte im Einzelnen.
Die Figuren von Bloodborne
sind allesamt gut bis sehr gut ausmodelliert. Natürlich werden die Feinheiten
moderner Kickstarter-Veröffentlichungen nicht erreicht, aber die Minis sehen
klasse aus und machen echt was her. Das gilt neben der Modellierung auch für
die Größe der Figuren. Im bemalten Zustand wirken die Miniaturen natürlich noch
schöner und eindrucksvoller. Die Kartenteile sind übersichtlich und
stimmungsvoll konzipiert. Sicherlich nicht fotorealistisch, aber atmosphärisch
und funktional. Alle Marker-Punkte sind deutlich erkennbar und auch die Texte
bei entsprechenden Kartenteilen fallen ins Auge ohne dabei das Flair zu beeinträchtigen.
Die Jägertableaus inkl. Trickwaffentableaus wirken wie erwähnt etwas schmucklos,
aber dafür sind die Zeichnungen der Jäger erste Sahne und die Funktionalität
ist top. Alle Informationen sind kompakt zu erkennen und lassen keine Fragen
offen. Gleiches gilt für die Spielanleitung, die ausgezeichnet geschrieben
wurde. Die Regeln sind klar erläutert und sind auch leicht zugänglich
konzipiert. Auch die Missionskarten führen sauber durch die Kampagne.
Der Spielspaß ist super. Bloodborne ist teilweise bockschwer zu gewinnen, wobei die
empfohlene erste Kampagne „Die Lange Jagd“
am einfachsten zu bewältigen ist. Spielerisch halten sich taktische
Überlegungen und Glück in etwa die Waage, wenngleich die Taktik/Strategie langfristig
überwiegt. Das Glück hängt vor allem davon ab, welche Kartenteile zu welchem
Zeitpunkt aufgedeckt werden. Je früher benötigte Teile auftauchen, desto
einfacher wird das Kapitel, weil man einfach mehr Zeit zur Verfügung hat. Der
Kampf mit den Gegnern ist schlank, verständlich und trotzdem spannend, weil die
nächste Gegneraktion durchaus entscheidend sein kann. Je mehr Aktionen
aufgedeckt sind, desto berechenbarer wird die nächste Kampfhandlung, und dieses
System ist verdammt gut. Oftmals wird eine Mission bzw. ein Kapitel erst im
letzten Moment geschafft, und dieser Nervenkitzel weiß auf ganzer Linie zu
gefallen.
Der Preis für das Spiel erscheint auf den ersten Blick
vielleicht etwas hoch, aber man muss sich auch überlegen, was man alles dafür
bekommt. Fast 40 schöne Miniaturen, gutes Spielmaterial und eine sehr gute
Spielregel, was meiner Meinung nach extrem wichtig ist. Insofern hält sich der
Preis also durchaus im fairen Rahmen, wenngleich das Spiel natürlich trotzdem
keine billige Veröffentlichung ist. Qualität hat nun mal seinen Preis, und die
Qualität von Bloodborne – Das Brettspiel
kann sich wahrlich sehen lassen.
Fazit:
Schlanke Regeln, großer Spielspaß, Spannung, Anspruch,
(teilweise) hoher Schwierigkeitsgrad, gute Qualität … Crawlerherz, was willst
du mehr? Bloodborne – Das Brettspiel
ist definitiv eine glasklare Weiterempfehlung wert. Ich freue mich jetzt schon
auf die Erweiterungen mit den neuen Kampagnen, neuen Gegnern und neuen
Herausforderungen.
Der Schweizer Verlag Helvetiq hat für das Frühjahr 2023 weitere kleine Kartenspiele angekündigt. Das Spiel „Watch out“ im Retrostil verlangt von Euch ein gutes Auge und ein schnelles Reaktionsvermögen, um auf die jeweilige Situation reagieren zu können, wenn Ihr mit Eurem Auto durch Corkcity fahrt! Das Spiel ist für zwei bis sechs Spielerinnen und Spieler.
Der Schweizer Verlag Helvetiq hat für das Frühjahr 2023 weitere kleine Kartenspiele angekündigt. Das Spiel „Watch out“ im Retrostil verlangt von Euch ein gutes Auge und ein schnelles Reaktionsvermögen, um auf die jeweilige Situation reagieren zu können, wenn Ihr mit Eurem Auto durch Corkcity fahrt! Das Spiel ist für zwei bis sechs Spielerinnen und Spieler.
Woodcraft von Vladimir Suchy und Ross Arnold
beschäftigt sich mit der unverbrauchten Thematik der Holzverarbeitung. Als eine
Art Schreiner führen die Spieler reihum eine Aktion aus, um letztendlich so
viele Aufträge wie möglich erfüllen zu können. Doch die Zeit ist knapp, denn
eine Partie dauert nur 13 bzw. 14 Runden.
Ablauf:
Zunächst wird die Aktionsradtafel in die Mitte gelegt und
mit 7 Aktionsplättchen im Startviertel bestückt. Der Sägeradpfeil der mittleren
Drehscheibe deutet auf das Ende des nächsten Viertels. Last not least wird
dieses Tableau noch mit sechs Würfeln in drei verschiedenen Farben befüllt.
Unter die Aktionsradtafel wird die Einkommenstafel platziert. Die Spieler
beginnen alle auf den Startfeldern von Blaubeer-Einkommensleiste,
Haselnuss-Einkommensleiste und Ansehensleiste. Neben das Aktionsrad wird die Wertungstafel
gelegt. Auf diesem Tableau werden die Siegpunkte abgetragen, welche die Spieler
im Verlauf der Partie erlangen. Weiterhin ausgelegt werden vier Einfache Aufträge, vier Unerfahrene Helfer und eine
spielerzahlabhängige Menge an Öffentlichen
Aufträgen. Die restlichen Karten sowie das sonstige Spielmaterial werden
bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, die Marker seiner
Farbe, drei Würfel, ein oder zwei Laternenplättchen, ein Sägeplättchen, ein
Aufwertungsplättchen und zwölf Blaubeeren, die in Woodcraft als Geld fungieren. Außerdem starten die Spieler mit
einem Helfer und vier Aufträgen. Ein Anfangsauftrag muss an den passenden Slot
der rechten Tableauseite ausgelegt werden. Ein Spielzug bzw. eine Runde besteht
aus drei Phasen. Zunächst wachsen die Bäume, sofern welche gepflanzt sind.
Dabei werden die Würfel der Bäume höhergedreht. Danach führen die Spieler
reihum eine Aktion aus. Dazu nehmen sie das entsprechende Aktionsplättchen vom
Aktionsrad und versetzen es in das letzte freie Feld des nächsten Viertels. Je
nach Position des Plättchens und der Drehscheibe kann ein Spieler verschiedene
Boni erhalten. Sobald alle Spieler ihre Aktion ausgeführt haben können sie in
der letzten Phase der Runde Siegpunkte gegen Abgabe von Blaubeeren kaufen.
Viermal im Spiel erhalten die Spieler Einkommen gemäß ihrer Positionen auf der
Blaubeeren- und Haselnussleiste.
Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:
·Holz
kaufen (2x, Kosten = Würfelzahl + 1 bzw. 2 Beeren für gelbe bzw. braune Würfel)
·Einen
Helfer einstellen (kostenpflichtig)
·Einen
oder zwei Aufträge annehmen (zweiter Auftrag kostet drei Beeren)
·Materialien
kaufen (bis zu zwei verschiedene Sorten; Restholz, Leim, Sägeblatt)
·Würfel
tauschen (erst einen eigenen Würfel mit Gewinn verkaufen, anschließend einen
Würfel aus dem Vorrat kaufen)
·Produzieren
und Baum pflanzen (zwei unterschiedliche Helfer produzieren lassen oder einen
Helfer produzieren lassen und einen neuen Baum pflanzen)
Zusätzlich zu den aufgelisteten Hauptaktionen gibt es
kostenlose Zusatzaktionen. Mittels Sägen kann ein Würfel in mehrere Würfel
zerteilt werden, z.B. aus einer 4 werden eine 3 und eine 1. Es können Würfel
verleimt oder aufgewertet werden. Aufträge können jederzeit erfüllt werden und
die Fähigkeit von bestimmten Helfern kann genutzt werden. Durch einige Aktionen
wie Werkstattverbesserung steigt man in den Einkommensleisten hoch.
In den Einkommensrunden werden neben den Ausschüttungen von
Blaubeeren und Haselnüssen (= Geld und Siegpunkte) auch verwendete
Werkstattteile refresht sowie einige Aufträge und Helfer ausgewechselt.
Außerdem werden noch nicht erfüllte ausliegende Aufträge einen Slot nach unten
verschoben. Dadurch verringert sich der Bonusertrag bei Erfüllung. Nicht
erfüllte Aufträge verursachen am Schluss sogar Minuspunkte. In der Mitte des
Spiels werden übrigens die Unerfahrenen
Helfer gegen Erfahrene Helfer
ausgetauscht und Einfache Aufträge
gegen Anspruchsvolle Aufträge. Woodcraft endet nach der 13. bzw. 14.
Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen. Im Solospiel wird
nach dem Zug des Spielers eine Solokarte gezogen und deren Effekt abgehandelt.
Hier geht es am Schluss darum, ein möglichst hohes Ergebnis einzufahren.
Meinung:
13 bzw. 14 Aktionen im ganzen Spiel hören sich nicht nur
wenig an, das IST auch wenig. Umso wichtiger ist die sorgfältige Abwägung,
welches Aktionsplättchen ich nehme und welchen Bonus ich dabei abgreife. Denn
die Mitnahme von Boni ist wichtig und erleichtert das schwere Leben in der
Holzverarbeitung ungemein. Gleichzeitig ist die Planung zur Erfüllung der
eigenen Aufträge ein weiteres A und O von Woodcraft.
Das ständige Abwägen aller Möglichkeiten in Verbindung mit dem Zeitdruck und ständiger
Geldknappheit macht das Spiel zu einem Highlight für alle Brettspielexperten.
Obwohl die eigentlichen Möglichkeiten gar nicht mal so megakomplex sind, macht
die Verzahnung der Aktionen das Spiel zu einem Hirnverzwirbler. Vor allem dann,
wenn die Grübler am Tisch ihren Mitstreitern keine Steilvorlage für deren
nächsten Zug gönnen (Stichwort: Bonus). Aber keine Sorge … selbst mit
Extremgrüblern artet das Ganze nicht in stundenlanger Downtime aus. Im
Gegenteil. Wenn die Aktionsmöglichkeiten erstmal sitzen, spielt sich Woodcraft überraschend flott. Und dabei
macht das Spiel tierisch Spaß. Zumindest den Kennern und Experten der
anspruchsvollen Brettspielszene. Gelegenheitsspieler können Woodcraft natürlich auch spielen,
allerdings haben sie gegen erfahrene Altfüchse zumeist keine Chance. Ich rate
daher zu halbwegs ausgeglichenen Konstellationen. Dann hat jeder eine Chance
und jeder seinen Spaß.
Sowohl die taktischen als auch die strategischen
Möglichkeiten sind vielfältig und in unseren Runden hat sich erfreulicherweise
auch kein reiner Königsweg herauskristallisiert. Geld ist halt ein konstantes
Problem (wie im wahren Leben, HaHa). Wer bereits in den frühen Runden
Siegpunkte mit Blaubeeren kauft, hat oftmals später zu wenig Kohle für andere
Aktionen übrig. Andererseits generiert die Vermarktungsleiste richtig viele
Punkte. Vor allem dann, wenn man sie (nach Möglichkeit) rigoros durchzieht.
Alternativ kann man anfangs aber auch konsequent die eigene Werkstatt
verbessern, was zusätzliche Nebenaktionen ermöglicht und das Einkommen steigert.
Fast alles ist verführerisch und oftmals ist für die Aktionsauswahl der Bonus
ausschlaggebend. Das haben Ross Arnold und Vladimir Suchy richtig gut
hinbekommen und selbstverständlich erhöhen solche vielfältigen Strategien und Taktiken
den Wiederspielreiz ungemein. Dieser ist demzufolge richtig gut.
Auch die Spielanleitung ist zu loben. Die Regeln sind klar
beschrieben und lassen letztendlich keine Fragen offen. Nichtsdestotrotz hätte
ich mir eine Übersicht / Spielerhilfe mit den Aktionsmöglichkeiten gewünscht.
Und zwar in vierfacher Ausfertigung für alle Spieler. Die Regelauffrischung der
letzten Seite ist zwar ganz nett, aber in den ersten Partien werden folgende
Sätze immer wieder vorkommen: „wie kann
ich noch mal …“ und „kann ich mal die
Spielanleitung haben“. Klar, das ist bei vielen Spielen der Fall, aber eine
Übersicht für jeden Spieler hat eigentlich immer geholfen und lästige
Nachfragen reduziert. Aber das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau. Unter
dem Strich ist Woodcraft ein richtig
geiles Spiel.
Fazit:
Und dieses kann selbstverständlich mit besten Wissen und
Gewissen weiterempfohlen werden. In meinen Gruppen war das Feedback
ausschließlich positiv. Möglicherweise trifft das Cover und die Gestaltung
nicht jedermanns Geschmack, aber so richtig hat sich daran keiner gestört. Der
Spielspaß ist das Wichtigste, und der war bei uns allen richtig top.
Nur noch wenige Stunden, dann endet die Abstimmung. Bis Mitternacht kann noch abgestimmt werden. Die 1.600 sind nun erreicht - sogar fast die 1.700! Vielen Dank für die rege Teilnahme und viel Glück! Was es genau gibt erfährst Du hier! JETZT ABSTIMMEN!
Nur noch wenige Stunden, dann endet die Abstimmung. Bis Mitternacht kann noch abgestimmt werden. Die 1.600 sind nun erreicht - sogar fast die 1.700! Vielen Dank für die rege Teilnahme und viel Glück! Was es genau gibt erfährst Du hier! JETZT ABSTIMMEN!
Die letzten Stunden der Abstimmung sind angebrochen und noch immer nehmen die Teilnahmen nicht ab. Jetzt sind die 1.500 erreicht und wir räumen Regal nach Regal leer. Vielen Dank für die rege Teilnahme und viel Glück! Was es genau gibt erfährst Du hier! JETZT ABSTIMMEN!
Die letzten Stunden der Abstimmung sind angebrochen und noch immer nehmen die Teilnahmen nicht ab. Jetzt sind die 1.500 erreicht und wir räumen Regal nach Regal leer. Vielen Dank für die rege Teilnahme und viel Glück! Was es genau gibt erfährst Du hier! JETZT ABSTIMMEN!
Nun sind die 1.400 Stimmen erreicht und wir erhöhen die Anzahl an Gewinnen nach wie vor! Dieses mal haben wir gleich 10 Preise mit einem UVP von zusammen 99 € rausgesucht. Vielen Dank für die rege Teilnahme und viel Glück! Was es genau gibt erfährst Du hier! JETZT ABSTIMMEN!