Mit Orapa Mine hat Junghee Choi vor
einem Jahr ein kleines Deduktionsspiel vorgelegt, bei dem wir uns auf die Suche
nach verborgenen Bodenschätzen machen. Das Prinzip war bereits damals fesselnd,
einige kleinere Schwächen trübten den Spielspaß jedoch. Der zweite Aufschlag, Orapa
Space (Nice Game), schickt uns nun ins Weltall. Ob dabei auch die Probleme des
Vorgängers an Bord geblieben sind?
Planeten, Laser und reichlich Logik
In Orapa Space ist bereits der Aufbau
Teil des Spiels. Denn zunächst gilt es, das eigene Raster mit verschiedenen
Himmelskörpern zu füllen. Schließlich soll unser Gegenüber deren Position
später möglichst nicht so einfach herausfinden. Ein bisschen Gehirnschmalz darf
also schon beim Aufbau investiert werden. Richtig herausfordernd wird es
allerdings erst, wenn wir beginnen, den geheimen Spielplan des Gegenübers zu
entschlüsseln. Dazu schicken wir Laserstrahlen von einer Seite ins Raster, wo
sie abgelenkt und umgefärbt werden. Die Farbe verrät uns, welche Himmelskörper
getroffen wurden, während die Austrittsstelle Hinweise auf die Ablenkungen
gibt. Ein einzelner Hinweis reicht dabei selten aus, insbesondere wenn gleich
mehrere Ziele getroffen werden. Dennoch sammeln wir mit jedem Laser
Informationen. Aus einem anfänglich unlösbar erscheinenden Chaos ergibt sich
irgendwann ein logisches Bild.
Wenn es etwas chaotischer sein darf
Wem das nach einigen Partien nicht mehr
verwirrend genug ist, kann zusätzlich besondere Himmelskörper ins Spiel nehmen.
Schwarze Löcher schlucken den Laser, Wurmlöcher transportieren ihn an eine
andere Stelle und die Rotverschiebung macht den Laser … naja … rot. Die
zusätzlichen Elemente erhöhen die Herausforderung spürbar, am grundsätzlichen
Auftrag ändert sich aber nichts: Lokalisiere alle Himmelskörper korrekt. Und
das am besten schneller als die Gegenseite.
Fazit
Orapa Space hat an den richtigen Stellen
angesetzt und einige der Schwächen des Vorgängers behoben. Das Handling ist
zwar noch immer etwas fummelig, durch zusätzliche Plättchen bleibt die
Übersicht aber deutlich besser. Auch die Formen der Himmelskörper sind etwas abwechslungsreicher
als im Original. Gleichzeitig hat das Spielprinzip nichts von seiner Spannung
verloren. Es fühlt sich einfach gut an, Laser für Laser mehr Informationen zu
sammeln und eine vermeintlich unlösbare Aufgabe doch noch zu meistern. Dass die
zusätzlichen Himmelskörper auch erfahrene Spielende noch einmal herausfordern,
ist ebenfalls positiv hervorzuheben.
Komplett rund ist allerdings auch Orapa
Space nicht. Der Einstieg bleibt anspruchsvoll. Bis alle Farbkombinationen
verinnerlicht und die verschiedenen Ablenkungen berechnet sind, vergeht etwas
Zeit. Dass dabei ein einzelner Fehler das Spiel ruinieren kann, liegt in der
Natur der Sache, mag manche aber abschrecken. Zudem missfällt mir der kleine
quadratische Planet. Er belegt nur ein Feld und ist dadurch deutlich schwerer
zu treffen. Mehrere meiner Partien endeten damit, dass ausgerechnet dieser
Planet als Letztes übrig blieb. Dann heißt es Feld für Feld abklappern. Und
plötzlich fühlt sich das clevere Deduktionsspiel verdächtig nach „Schiffe
versenken“ an. So nervig diese Sucherei im Einzelfall auch sein kann: Orapa
Space ist für mich die gelungenere Weiterentwicklung des ursprünglichen
Prinzips und damit klar der Teil, zu dem ich lieber greifen würde.
Hisashi Hayashi ist spätestens seit Bomb
Busters, dem Spiel des Jahres 2025, kein Unbekannter mehr. Dass er es
thematisch auch deutlich friedlicher kann, zeigt er nun mit Circadia (Elznir
Games). Denn anstatt Bomben zu entschärfen, sammeln wir Geisterwesen und bauen
Habitate. Viel friedlicher geht es kaum. Dieser Eindruck setzt sich mit dem
Öffnen der Schachtel direkt fort. Denn das Material beschränkt sich im
Wesentlichen auf Karten. Einem schnellen Start steht also wen ig im Weg.
Drei Stapel und ein Geisterwesen
Beginnen wir mit den Habitaten. Von
diesen gibt es 3 verschiedene Arten (Wald, Fluss und Nebel), jeweils 3 davon
liegen offen aus. Genau diese Karten sind das Ziel unserer Begierde, dienen sie
doch als Heimat für Geisterwesen. Fünf davon finden sich anfänglich auf unserer
Hand, passend zu den Habitaten und mit Werten von 1 bis 5. In unserem Zug
spielen wir beliebig viele Karten mit dem gleichen Wert in die persönliche Auslage.
Allerdings dürfen die Werte, wie sollte es auch anders sein, nicht sinken. Das
Gemeine: Der Wert der ausgespielten Karten bestimmt gleichzeitig, wie viele
neue Karten wir aus der zentralen Auslage nehmen dürfen. Eine Fünf klingt
deshalb zunächst verlockend, fünf neue Karten sind schließlich fünf neue
Möglichkeiten. Dummerweise schränken genau diese hohen Karten die Erweiterung
meiner Auslage massiv ein. Also vielleicht doch liebe ein paar Einser spielen, nur
eine Karte nachziehen dafür aber die eigene Auslage flexibel halten. Ein
spannendes Dilemma.
Sprinten, Stolpern, Seitenschritt
Das Hantieren mit den Geistwesen hat
eigentlich nur das Ziel, genug Karten zusammenzubekommen, um sich eines der
Habitate leisten zu können. Die punkteträchtigen Karten sind natürlich
schwieriger zu erreichen und auch für die Mitspielenden verlockend. Zusätzlich
müssen die Habitate in einer Tag-Nacht-Folge gesammelt werden. Eine attraktive Karte
kann deshalb im falschen Moment völlig nutzlos sein. Damit entsteht ein schönes
Wettrennen um die wertvolleren Habitate. Wer zu lange wartet, riskiert, dass
ein lukratives Ziel weg ist. Wer zu früh zugreift, nimmt vielleicht Punkte mit,
verbaut sich damit aber die bessere Gelegenheit für den nächsten Zug. All das
will auf dem Weg zu den für den Sieg nötigen 15 Punkten berücksichtigt werden.
Fazit
Zunächst wirkt Circadia wie gewöhnliches
Set Collection: Karten sammeln, Sets bilden, Punkte kassieren. Erst nach
einigen Zügen zeigt sich, wie eng die einzelnen Entscheidungen miteinander verwoben
sind. Welche Karte spiele ich, welches Geisterwesen sammle ich und wie halte
ich gleichzeitig meine Auslage flexibel und meine Kartenhand gut gefüllt? Genau
in diesen vielen kleinen, aber interessanten Entscheidungen liegt der Reiz. Die
Regeln sind schnell erklärt, doch der richtige Zeitpunkt für die eigenen
Aktionen will gut gewählt sein. Aus dem zunächst harmlosen Kartenspiel wird so
ein kleines Puzzle, bei dem man sich durchaus selbst ein Bein stellen kann.
Allerdings hat das Spiel auch seine
Grenzen. Zwar sollte man die Auslage und die Pläne der Mitspielenden stets im
Auge behalten, direkten Einfluss auf deren Spiel gibt es jedoch kaum. Vieles
passiert auf der eigenen kleinen Baustelle. Wer gerne miteinander oder
gegeneinander taktische Manöver ausheckt, dürfte hier etwas vermissen. Auch die
langfristige Abwechslung ist überschaubar. Nach einigen Partien ist der Kniff
des Spiels bekannt und große Überraschungen bleiben aus. Die kleinen Dilemmata
funktionieren allerdings auch nach dutzenden von Partien weiterhin gut. Circadia
ist kein Spiel, das mit spektakulären Mechanismen oder überbordendem Material um
Aufmerksamkeit buhlt. Es ist klein, friedlich, schnell erklärt. Und dabei
erstaunlich herausfordernd.
Magier sind weise. Magier sind mächtig.
Und Magier sind…müde. Perfekt für uns. Denn so können wir uns heimlich, still
und leise seiner Schätze bemächtigen. Und das ganz ohne Risiko. Naja, zumindest
für uns. Denn in „Helden gesucht (Bethany Linder / Lookout Spiele) schlüpfen
wir nicht etwa in die Rolle der Helden. Nein, wie sind Personalmanager und als
solcher für die Zusammenstellung der passende Opfer Gruppe
verantwortlich.
Helden…sammeln!
Der Arbeitsmarkt ist überschaubar.
Gerade einmal drei Bewerber warten auf uns in der zentralen Auslage. Dazu vier
Personen auf der Hand, deren Bewerbung aber wohl auf dem Postweg verloren
gegangen ist. Denn die Karten halten wir verkehrt herum, nur zwei dürfen wir zu
Rundenbeginn kurz anschauen. Nur die Mitspielenden wissen ganz genau, wer sich
uns anschließen will. Und das kann sehr hilfreich sein. Denn reihum legen wir
nun eine Karte aus der Hand, aus der Auslage oder vom verdeckten Stapel vor uns
und bilden damit unser Team aus 4 Helden. Das Ziel: eine möglichst leise
Truppe. Denn jeder Charakter verfügt über einen Lärmwert, wobei zwei gleiche
Werte sich gegenseitig Nullen. Also versuchen wir, Heiler, Krieger und Schleime
mehrfach zu sammeln. Wohl dem, der richtig einschätzt, welche Karten der
Mitspielenden wohl noch auf dem Markt landen.
Ein Team für den Turm
Steht unser Team, bestimmen wir den
Lärmpegel. Gruppen sind klasse, Barden weniger. Denn die sind nicht gerade für
ihre Heimlichkeit bekannt. Aber auch der Ort unseres Raubzuges hat noch ein
Wörtchen mitzureden. Denn ein echter Magier residiert natürlich nicht in einer
Kammer unter der Treppe. Nein, es muss schon ein magischer Turm sein. Dessen
Etagen setzen sich in jeder Partie neu zusammen, weshalb immer wieder
Überraschungen auf uns warten. So bringen bestimmte Helden zusätzliche Punkte,
machen weniger Lärm oder werden direkt beim Erwerb ausgetauscht. Neben der
leisesten Gruppe können also auch andere Strategien punkten. Und schlussendlich
geht es doch nur darum: Am Ende am meisten abstauben… und dabei hoffentlich
nicht die Gruppe sein, die mit ihrem Lärm den Magier weckt.
Fazit
„Helden gesucht“ unternimmt viel, um
Fantasy-Fans direkt für sich einzunehmen. Eine augenzwinkernde Story, tolle
Grafiken und liebevolle Texte mit allerlei Anspielungen wissen zu gefallen.
Dazu passen die überschaubaren Regeln, wir können bereits nach wenigen Minuten
starten. Und auch im Spielverlauf selbst, sind durchaus Emotionen zu spüren.
Die Hoffnung auf passende Karten, das Beäugen der Mitspielenden und das
Fluchen, wenn es dann doch wieder nicht passt. Das alles kennen wir aber auch
von anderen Spielen. Und leider schwächelt „Helden gesucht“ gerade bei den
Turmkarten, die eigentlich für Abwechslung sorgen sollten. Mehrere davon
bringen Bonuspunkte für bestimmte Helden, was schnell langweilig wird. Dazu
kommen Sonderregeln, die fast keinen Effekt haben (die Karten liegen auf dem
Tisch und sind nicht auf der Hand) oder sogar jeden Spielspaß nehmen (keine
Karten anschauen). Nur wenige der Turmkarten überzeugen wirklich. Der Basar
etwa, der Zugriff auf die Karten der Mitspielenden erlaubt. Solche spannenden
Turmetagen gibt es aber leider viel zu wenige.
Spielerisch mag „Helden gesucht“ dennoch
in Ordnung gehen. Aber was hier an Material geboten wird, ist schlichtweg
misslungen. Einerseits die Leiste entlang des Schachtelrandes, die unsere
Lärmmarker beherbergt. Friemelig, anfällig für Fehler und schlicht unschön.
Noch dramatischer ist aber die Kartenqualität. Denn die Karten sind so dünn,
dass man bei passendem Licht einfach durchschauen kann. Bei einem Spiel, das
von der Unwissenheit lebt, ist das ein KO-Kriterium. Natürlich kann man die
Karten entsprechend halten oder sonstige Lösungen finden. Aber ganz ehrlich:
Das ist Aufgabe des Verlages und nicht der Spielenden.
Vergesst die Fußball-Weltmeisterschaft. Der
wahre, knallharte Leistungssport findet im Schaumstoffkostüm statt! Denn in Hot
Streak (Jon Perry / Strohmann Games) messen sich schwitzende Vereinsmaskottchen
auf einer Rennstrecke, während wir auf den unberechenbaren Verlauf und das unweigerlich
im Chaos endende Finale wetten.
(Planbares) Chaos
In Hot Streak schlüpfen wir nicht etwa
selbst in die Kostüme, sondern nehmen auf der Tribüne Platz. Über drei
aufeinanderfolgende Rennen wetten wir auf die Platzierung der vier
teilnehmenden Maskottchen. Dabei findet das eigentliche Spiel schon vor dem
Startschuss statt. Denn dann werfen wir einen Blick auf die Rennkarten, die den
Verlauf bestimmen. Diese werden im Vorfeld zufällig gezogen und bestimmen, wie
sich die Protagonisten schlagen. Der Bär rennt in die falsche Richtung? Der Hot
Dog stolpert? Dann vielleicht doch besser auf Queen-Mom setzen, immerhin liegen
für die gleich mehrere gute Karten aus. Allerdings wandern von den
Mitspielenden immer noch zusätzliche Karten in den Stapel und natürlich ist
auch die Reihenfolge zufällig. Reichlich Platz für Unwägbarkeiten also.
Sprinten, Stolpern, Seitenschritt
Ist das Kartendeck vorbereitet, geben
wir reihum unsere Wetten ab. Ob auf Sieg, Platz oder skurrile Seitenwetten, das
ist ganz uns überlassen. Sobald die Wettscheine verteilt sind und der
Rennstapel gemischt wurde, sind uns allerdings die Hände gebunden. Nun werden
die Karten nacheinander aufgedeckt und das Drama nimmt seinen Lauf. Maskottchen
rennen vorwärts, stolpern, drehen sich um oder laufen plötzlich schwungvoll in
die völlig falsche Richtung. Dennoch dauern die Rennen nie länger als ein paar
Minuten. Und nach der Ausschüttung unserer (sicher gigantischen) Gewinne, folgt
direkt der nächste von drei Läufen.
Fazit
Hot Streak fällt auf, und das nicht nur
auf spielerischer Ebene. Die herausziehbare Rennstrecke und die grandiosen
Figuren sind ein absoluter Hingucker und verdienen ein Sonderlob, auch wenn das
natürlich seinen Preis hat. Entsprechend verwundert es nicht, dass das Spiel
schnell der Mittelpunkt eines Spieletreffs ist. Glücklicherweise macht es
überdies auch noch Spaß, auf die Figuren zu Wetten, den eigenen Favoriten anzufeuern
und über die Missgeschicke der Konkurrenz lauthals zu jubeln. Der Humor spielt
hier jede Sekunde mit. Gleichzeitig kann genau das aber auch eine
Herausforderung sein. Denn die lautstarke, hochemotionale Atmosphäre entsteht
in erster Linie durch die Spielenden. Die Runde muss gewillt sein,
mitzufiebern, mitzubrüllen und mitzujubeln. Wenn diese emotionale Bereitschaft
am Tisch fehlt, plätschert das Renngeschehen eher trocken und glücksbetont vor
sich hin. Entsprechend brilliert Hot Streak auch eher in größeren Gruppen.
Kritisch zu sehen sind zudem Thema und
Altersempfehlung. Die Verlagsangabe „ab 6 Jahren“ halte ich für falsch. Zwar
können auch jüngere Kinder Spaß haben, schlussendlich müssen aber
Wahrscheinlichkeiten erfasst werden. Zudem leistet sich das Spiel einen
seltsamen atmosphärischen Bruch im Thema. Laut Anleitung sind wir „glücklose
Spielsüchtige“, was dem eigentlich so lockeren, bunten Thema einen unnötigen
Beigeschmack verpasst. Im Spiel merkt man davon dann aber wenig. Auf
spielfreudige und emotionale Gruppen wartet hier vielmehr ein echtes Spektakel.
Spiele
über Zeit haben ja oft ein Problem: Entweder sie fühlen sich gar nicht danach
an, oder sie werden schnell stressig. Take Time (Alexi Piovesan & Julien
Prothière / Libellud) geht einen anderen Weg. Hier wird Zeit nicht gemessen,
sondern gemeinsam gebaut. Klingt erstmal ein bisschen seltsam, ist aber im Kern
ein kooperatives Kartenspiel mit ziemlich klarer Idee. Und wie so oft bei
kooperativen Spielen gilt: Reden hilft. Also wird es natürlich verboten.
Die
Uhr ist kaputt
Uns
geht die Zeit aus… im wahrsten Sinne des Wortes. Denn zu Beginn einer Partie
Take Time liegt zwar eine Uhr vor uns, allerdings fehlen die Zahlen. Hier
kommen wir ins Spiel. Denn kooperativ müssen sechs Felder mit Zahlen gefüllt
werden. Dafür stehen uns stets 12 Karten zur Verfügung, die zufällig aus einem
Stapel weißer und schwarzer Karten und Werten von 1 bis 12 gezogen werden.
Nacheinander legen wir eine Karte an ein Uhrensegment an, üblicherweise
verdeckt, vereinzelt auch offen. Liegen alle Karten, wird geprüft, ob wir die
Aufgabe erfüllt haben. Was das genau bedeutet, das ändert sich von Uhr zu Uhr.
Anfänglich müssen die Summen der einzelnen Segmente aufsteigen oder an einem
Segment muss eine bestimmte Zahl an Karten liegen. Schnell darf der Höchstwert
einzelner Felder 24 nicht übersteigen, kniffligere Aufgaben folgen.
Zeit
für neue Probleme
Apropos
kniffligere Aufgaben. Take Time geht über insgesamt 40 Level, verpackt in zehn
Umschläge. Ständig werden neue Konzepte eingeführt, die Aufgaben unterscheiden
sich spürbar voneinander. Und damit wir auch später noch eine Chance haben,
dürfen wir uns vor Beginn der Partie absprechen. Prinzipiell kann hier jede
beliebige Strategie vereinbart werden. Auf das Feld nur Einser und Zweier… hier
spielt nur wer viele hohe Karten hat und das Feld da hinten, da kommt einfach
alles darauf was übrig ist. Sobald die Partie beginnt, ist allerdings Stille
angesagt… und wir merken schnell, dass selbst die beste Absprache an den Karten
scheitern kann. Doch auch dafür hat Take Time einen Ausgleich. Denn nach einer
verlorenen Runde dürfen wir im Folgeversuch eine weitere Karte offen spielen.
So schaffen wir es irgendwann dann eben doch, auch die späteren Umschläge zu
öffnen.
Fazit
Das
Prinzip, mit eingeschränkter Kommunikation gemeinsam eine Aufgabe zu lösen, ist
alles andere als neu. Und so erinnert Take Time an ähnliche Vertreter
vergangener Jahre, bietet aber durchaus neue Ideen. Die beliebig umfangreiche
Absprache im Vorfeld etwa, ändert die Herangehensweise spürbar. Wesentliche
Schritte finden bereits vor der ersten Karte statt. Gleichzeitig bleiben genug
Unwägbarkeiten, damit auch die Partien selbst ihren Reiz entfalten. Stets hofft
man, die Mitspielenden mögen verstehen, warum man genau diese Karte offen
spielt – und ist irritiert, wenn die Sitznachbarin an dieser Stelle eine
verdeckte Karte ablegt. Wie bei vielen Spielen dieser Art ist es unerlässlich,
sich langsam heranzutasten und einen gemeinsamen Weg zu finden. Die Vielzahl
immer anspruchsvollerer Missionen sowie der kleine Ausgleich bei Niederlagen
bieten dafür einen passenden Rahmen. Jeder Umschlag bringt neue
Herausforderungen, während die Regeln erst nach dem Öffnen erklärt werden und
so den Einstieg erleichtern.
Dennoch kommt es bei
Take Time nicht nur auf Verständnis oder Taktik an. Gerade die späteren
Missionen erfordern oft auch eine gute Portion Glück. Denn selbst der beste
Plan scheitert, wenn die falschen Karten auf der Hand sind. Während man anfangs
noch taktisch nachjustiert, werden spätere Level oft so lange wiederholt, bis
es passt – was sich nicht immer befriedigend anfühlt. Gerade wenn die Karten
überhaupt nicht passen wollen, kann Frust entstehen. Entsprechend konnten mich
nicht alle Level überzeugen. Das schmälert den Gesamteindruck, dennoch gefällt
Take Time und ich nehme mir gerne Zeit für eine weitere Partie.
Siegpunkte sammeln, Gegner besiegen, die
Ziellinie zuerst erreichen… kurz: Gewinnen. Fast alle Spiele lassen sich
schlussendlich auf dieses Ziel reduzieren, selbst kooperative Spiele sind nur
selten eine Ausnahme. Aber es gibt sie. Jene Spiele, die das Spielen, das
Erleben selbst in den Vordergrund stellen.Bei Cozy Stickerville (Corey
Konieczka / Unexpected Games) wird nicht optimiert, nicht konkurriert und schon
gar nicht gewonnen. Stattdessen klebt man Sticker, erlebt Geschichten und
erfreut sich am Erblühen des gemeinsamen Dorfes.
Ein leeres Dorf und ein Stapel Karten
Trotz des idyllischen Settings beginnt Cozy
Stickerville direkt mit einem handfesten Skandal. Unser Vater ist mit unseren
bisherigen Lebensleistungen nicht zufrieden, schmeißt uns raus und vermacht uns
nur ein armseliges Stück Land mit viel Grünfläche, einem Fluss und ein paar
Büschen: Den Spielplan. Zehn Jahre (Partien) haben wir nun Zeit, dort ein
blühendes Dorf zu errichten. Dabei läuft jedes dieser Jahre nach dem gleichen
Schema. Über mehrere Runden ziehen wir Ereigniskarten, die Situationen in
unserem Dorf beschreiben. Von unerwarteten Besuchern über Katastrophen bis hin
zu erfreulichen Wendungen ist hier alles vertreten. Häufig geht das Ereignis
mit neuen Gebäuden, Einwohnern oder Dekoration einher. Hier kommen die Sticker
ins Spiel, die auf den Plan geklebt werden und unsere anfängliche leere
Landschaft vor unseren Augen erblühen lassen. Doch die Sticker beglücken nicht
nur das Auge, sie bieten im Anschluss auch Optionen.
Alles blüht und gedeiht
Nach jeder Ereigniskarte dürfen wir eine
Aktion ausführen. Von Anfang an sammeln wir Nahrung, fällen Holz, sprechen mit
Einwohnern oder gehen den Geheimnissen verschiedener Orte nach. Fast immer geht
dies mit dem Lesen eines Abschnittes im umfangreichen Storyheft und nicht
selten mit weiteren Entscheidungen einher. Schnell merken wir, dass es
unmöglich ist, alles zu entdecken. Das Dorf wächst rasant, Schwerpunkte müssen
gesetzt werden. Minispiele und kleinere Rätsel heischen zusätzlich um
Aufmerksamkeit. Dabei bedeutet jede Aktion, jedes gebaute Gebäude einen Verzicht
an anderer Stelle. Und unser quengeliger Vater lässt es sich natürlich nicht
nehmen, unsere Leistungen zu bewerten. Umso erfreulicher ist es, dass Cozy
Stickerville einen zweiten Durchlauf ausdrücklich ermöglicht. Einfach den Plan
wenden und ein neues, unbeflecktes Stück Natur entdecken. Und diesmal wird
unser Dorf bestimmt noch beeindruckender.
Fazit
Cozy Stickerville ist ein ruhiges,
entschleunigtes Spiel, das bewusst auf klassische Spielziele verzichtet. Es
lebt von Atmosphäre, von Gesprächen und von dem Gefühl, gemeinsam etwas
Bleibendes zu erschaffen. Die Einwohner wachsen einem schnell ans Herz, und
nicht selten ertappt man sich dabei, größere Ziele zugunsten des Happy Ends
einzelner Figuren zu vernachlässigen. In Cozy Stickerville muss man Freude
daran haben, ohne Eile zu spielen und Entscheidungen unabhängig vom Ergebnis zu
erleben. Wer sich ganz auf die Geschichte und die Entwicklung des Dorfes
einlassen kann, der findet hier ein ganz besonderes Erlebnis.
Wer dagegen eine echte Herausforderung,
Wettbewerb oder strategische Tiefe sucht, wird bei Cozy Stickerville nicht
glücklich. Die Zahl der Entscheidungen ist begrenzt und nimmt gerade im zweiten
Durchgang noch einmal deutlich ab, der entsprechend nicht viel mehr als ein
Bonus ist. Auch die Geschichte selbst hakt hier und da. Je nach Reihenfolge, in
der man die Events angeht, kann es durchaus kleinere Logikbrüche geben. All das
ändert aber wenig am sehr positiven Gesamteindruck. Cozy Stickerville ist
perfekt, um nach einem hektischen Tag gemütlich und in positiver Atmosphäre zu
entspannen. Ein Spiel, das ich jedem nur wärmstens empfehlen kann.
Schon beim ersten Blick auf Formidabel!
(Friedemann Friese / 2F) kann man regelrecht die Marktschreier hören. „Frische
Tomaten, im Doppelpack billiger“. „Ein Stapel Gurken, besonders frisch und
lecker“. Oder aber „Ein Schwein… kostet nur drei Tomaten… dafür dürft ihr aber Weizen
in Schafe tauschen“. Häh? Ja, OK. Ganz so nach Marktschreier klingt das
irgendwie dann doch nicht. Aber auch so geht es am Tisch häufig laut zu. Auch
wenn eigentlich jeder für sich allein spielt.
Eine Aktion und ein paar Karten
Das Grundprinzip ist denkbar einfach: Es
gewinnt, wer den eigenen Stapel an Handelskarten zuerst erfüllt hat. Jede Karte
zeigt oben die Kosten, üblicherweise in Form von Feldfrüchten. Unten auf den
Karten ist die Belohnung abgebildet. Feldfrüchte, neue Karten, Tauschaktionen
und noch einiges mehr. Doch ich greife vor. Denn bevor wir die Karten nutzen,
besuchen wir den zentralen Nachschubplan. Dort platzieren wir unseren Marker
auf einem freien Feld und erhalten so einen kleinen Ertrag, etwa drei Weizen,
zwei Gurken oder eine Karte. Erst jetzt erfüllen wir Handelskarten, maximal
drei in einer Runde. Dabei können wir sowohl Karten auf unserer Hand nutzen,
womit wir dem Spielsieg näherkommen. Oder wir greifen auf den zentralen Markt
zurück, wo vielleicht interessante Tauschgeschäfte locken.
Münzen zur freien Entfaltung
Erfüllte Karten dienen nicht nur als
erledigte Aufträge, sondern auch als Währung für Sonderaktionen. Auf diesem Weg
lassen sich etwa zusätzliche Ressourcen erwerben, Karten ziehen oder besetzte
Felder auf dem Nachschubplan nutzen. Was nicht nach viel klingt, bietet gerade
die zusätzlichen Optionen, die mitunter beeindruckende Kettenzüge ermöglichen
oder ansonsten verlorene Züge doch noch produktiv werden lassen. Denn
schlussendlich kommt es auf die Geschwindigkeit und das optimale Nutzen der
eigenen Möglichkeiten an.
Fazit
Einen Marker setzen, einige wenige
Handkarten ausführen. Fertig. Sehr viel simpler kann ein Spielablauf fast nicht
sein. Und dennoch überrascht Formidabel! mit seiner Vielfalt und
Entscheidungsdichte. Das Management von Handkarten, Ressourcen und Aktionen
verlangt ständiges Abwägen und wird auch nach vielen Partien nicht langweilig.
In jedem Zug werden mögliche Wege zum Ziel abgewogen, Pläne erstellt und (nicht
zuletzt aufgrund der Aktionen der Mitspielenden) wieder verworfen. Dazu das
zumeist positive Spielgefühl. Stets kommen wir unserem Ziel näher, und sei es
nur, weil wir eine weitere Ressource sammeln.
Allerdings kommt diese Vielfalt der
Möglichkeiten nicht ohne einen Haken. Denn die vielen Symbole auf den Karten
erfordern ein ständiges Nachschlagen. Selbst nach mehreren Partien wirken
einige davon nicht immer intuitiv, dass es keine Spielerhilfen gibt, bremst den
Spielfluss zusätzlich aus. So wird aus dem vermeintlich simplen Ablauf,
insbesondere in der ersten Partie, ein ständiges Nachfragen. Gerade in
Vollbesetzung kann sich eine Runde dann auch mal ziehen. Auch mit dem
Glücksanteil muss man natürlich umgehen können. Tatsächlich ermöglicht gerade
der Zufall bei den gezogenen Karten einen stets abwechslungsreichen
Spielverlauf. Dennoch kann das Schicksal hier zuschlagen. Für mich bleibt ein
Spiel, das trotz kleiner Stolpersteine gut zu unterhalten weiß. Wer bereit ist,
sich durch den Symbolwald zu wühlen und dem Zufall nicht gleich den Marktplatz
zu räumen, bekommt ein sehr unterhaltsames Tausch-Puzzle.
2011 wird 7 Wonders Kennerspiel des
Jahres und entwickelt sich schnell zu einem modernen Klassiker. Fünf Jahre
später gewinnt 7 Wonders Duel den DuAli und zeigt eindrucksvoll, wie gut sich
das Grundprinzip auch auf zwei Personen zuschneiden lässt. Mit 7 Wonders
Architects, das 2022 eine Empfehlung zum Spiel des Jahres erhält, setzt sich
die Erfolgsgeschichte fort. Und nun? Nun versucht sich Antoine Bauza mit „7
Wonders Dice“ (Asmodee) an einer Umsetzung als Würfelspiel.
Würfel statt Karten
Der größte Unterschied zu den bekannten
Vorgängern ist schnell erklärt: Karten gibt es keine mehr. Stattdessen landen
Runde für Runde sechs Würfel im Forum, von denen wir einen wählen. Interaktion
entsteht hier nicht, wir haben stets alle die volle Auswahl. Zumindest sofern
wir diese bezahlen können. Denn je nach Position des Würfels entstehen Kosten.
Gleiches gilt für die Verwendung auf unserem Tableau, auf dem die Ergebnisse eingezeichnet
werden. Rohstoffe helfen, die Kosten niedrig zu halten. Und da diese, einmal
erworben, dauerhaft zur Verfügung stehen, bestehen die ersten Runden
üblicherweise aus dem Sammeln der entsprechenden Würfel. Erst im Anschluss rücken
die farbigen Sechsseiter in den Fokus, die uns auf dem Markt, der Agora oder
dem namensgebenden Weltwunder voranschreiten lassen.
Jetzt wird es bunt
Je nach Würfelfarbe und Symbol markieren
wir verschiedene Felder auf unseren Plan. Dabei bieten die roten Kasernen
Punkte, indem unser Angriff mit der Verteidigung der Nachbarn verglichen wird.
Am Markt können wir Geld oder Rohstoffe sammeln, die Akademie schaltet weitere
Würfel und damit Spieloptionen frei. Zudem können wir unpassende Würfel stets
zu Geld machen oder damit eine Stufe unseres Weltwunders voranschreiten. Neben
kleinen Boni winken dabei überall Punkte, die über den Sieg entscheiden, sobald
eine Spielerin drei der vier farbigen Bereiche abgeschlossen hat.
Fazit
7 Wonders Dice tritt in große Fußstapfen.
Und ich kann direkt sagen: Aus meiner Sicht ist es der bislang schwächste
Vertreter der Reihe. Dabei macht das Spiel Einiges richtig: Von Anfang an fühlt
sich Vieles vertraut an. Ressourcen, Handel, Wissenschaft… der direkte
Vergleich anhand militärischer Stärke… lila Gebäude, um zusätzlich zu punkten.
Wer die Vorgänger kennt, fühlt sich sofort heimisch. Zudem ist der Spielablauf
belohnend. Irgendwas kann ich eigentlich immer nutzen, gegenseitiges stören ist
sowieso nicht möglich.
Genau das ist aber auch das Problem.
Denn die Züge in 7 Wonders Dice fühlen sich überwiegend belanglos an. Im ersten
Spieldrittel ist die Reihenfolge der gewählten Würfel und markierten Felder
vielleicht noch relevant. Aber spätestens gegen Ende des Spiels ist der Ablauf
nur noch monoton und enorm gleichförmig. Da das Spiel erst endet, wenn drei der
vier Bereiche abgeschlossen sind, sind die Pläne gegen Ende sowieso
weitestgehend gefüllt. Die sehr spärlichen Wettrennelemente oder die
Möglichkeiten für Bonuspunkte über freischaltbare Würfel ändern daran wenig. In
der ersten Partie werden vielleicht noch leicht unterschiedliche Wege zum Ziel
gewählt, das ändert sich aber schnell. 7 Wonders Dice fehlt es schlicht an
Konkurrenz, an Reibungspunkten oder Spannungselementen.
Neun Charaktere? Was sollen wir den mit
so wenig Personal anfangen? Das reicht ja noch nicht mal für eine
Fußballmannschaft, geschweige denn, um ein ganzes Schloss am Laufen zu halten.
Aber was solls. Wenn man uns Castle Combo (Grégory Grard, Mathieu Roussel /
Kosmos) nur neun Edelleute und Tagelöhner zugesteht, dann müssen wir eben das
Beste daraus machen.
Die Qual der Wahl
Neun Charaktere, neun Entscheidungen,
neun Runden Zeit. Castle Combo setzt auf Minimalismus. Entsprechend sind auch
die Regeln erst mal gar nicht so kompliziert. Jede Runde kaufe ich eine Karte
und lege sie in mein Raster, das am Ende aus dreimal drei Personen besteht.
Welche Karte ich kaufen kann, bestimmt die Figur des Herolds. Steht er in der
Schloss-Reihe, habe ich in erster Linie die Auswahl aus Adeligen, Gelehrten
oder Gläubigen. Bei den Dorf-Karten sind eher Handwerker, Militär und Bauern zu
finden, alles erkennbar an farbigen Wappen. Passt mir nichts davon so richtig,
kann ich mit einem Schlüssel die Karten ersetzen oder die Reihe wechseln.
Irgendjemand wird mir schon in den Kram (bzw. ins Raster) passen.
Das Personal und seine Eigenheiten
Bis hierhin alles ganz simpel. Aber
natürlich steckt die Herausforderung im Detail. Oder genauer: In den
Personenkarten. Denn jede davon ist einzigartig, hat spezielle Funktionen oder
Punktbedingungen. So reduziert die Steinhauerin in Zukunft die Kosten weiterer
Dorf-Karten und bringt Punkte für Handwerker in der eigenen Spalte. Die
Feldherrin dagegen liefert sofort einige Schlüssel und punktet für möglichst
viele verschiedene Wappen. Dass die spannenden Karten entsprechend teuer sind,
dürfte nicht überraschen. Wem das Geld ausgeht, darf eine Karte verdeckt
auslegen und bekommt dafür eine kleine Entschädigung. Auf diese Art eine langersehnte Karte verschwinden zu sehen, rächt sich allerdings spätestens bei der
Wertung.
Fazit
Neun Entscheidungen klingt nicht mach
viel. Aber tatsächlich sind diese alles andere als banal, die große Vielfalt an
unterschiedlichen Charakteren macht sich schnell bemerkbar. Die ganzen Symbole
wollen erst einmal verinnerlicht werden, wann welche Karte sinnvoll ist, ist
selbst nach mehreren Partien nicht immer offensichtlich. Zumal wir mit dem
leben müssen, was uns die Auslage bietet. Aber genau das macht auch den Reiz
von Castle Combo aus. Denn das perfekte Vorgehen gibt es nicht. Stets hoffen
wir auf eine passende Karte und beäugen die Mitspielenden skeptisch aus Angst,
dass sie uns eine Wunschkarte vor der Nase wegschnappen. Jede aufgedeckte
Karte, jeder genutzte Schlüssel ist ein kleiner Adrenalin-Schub. Auch das
Haushalten mit dem eigenen Barvermögen ist alles andere als trivial,
schließlich muss man sich eine lange ersehnte Karte am Ende auch leisten können.
Dass das eigene Spiel dabei auch mal komplett schiefgehen kann, liegt in der
Natur der Sache. Aufgrund der kurzen Spielzeit wirkt der Glücksanteil aber
nicht störend. Vielmehr folgt direkt eine weitere Partie. Und diesmal sammle
ich bestimmt die richtigen neun Leute für mein Schloss.
Es gibt Spiele, die haben einfach einen
kleinen, aber feinen Dreh. Verso (Alexis Allard & Joan Dufour / Strohmann
Games) gehört genau in diese Kategorie. Eine Karte umdrehen und schon ändert
sich nicht nur die eigene Auslage. Nein, auch die Pläne der Mitspielenden
geraten schnell ins Wanken.
Nur ein paar Karten
Ein Stapel aus Karten, jeweils mit einer
von 3 unterschiedlichen Farben auf Vorder- und Rückseite, Zahlenwerten von 1 bis 6 und Siegpunkten. Viel
mehr braucht es nicht. Im eigenen Zug wandert die oberste Karte in die eigene
Auslage. Bin ich mit der offenen Seite zufrieden, nutze ich diese. Oder aber
ich wende die Karte und spiele damit auf Risiko. Gänzlich zufällig ist das
Resultat allerdings nicht. Die Rückseite zeigt stets eine andere Farbe und eine
benachbarte Zahl. Das ist insbesondere wichtig, weil ich keine 2 gleichen
Karten in meiner Auslage haben darf. Ziehe ich eine Doppelte, wandert diese auf
den Ablagestapel und der Zug ist verschwendet.
Zeit, an Punkte zu denken
Über Kurz oder Lang ist meine Auslage zu
groß, passende Karten werden zunehmend unwahrscheinlicher. Zeit also, an Punkte
zu denken. Anstatt eine weitere Karte zu ziehen, kann ich eine der farbigen
Zahlenfolgen werten. Das bringt Punkte, allerdings muss ich zwei der genutzten
Karten abwerfen. Da lange Reihen zudem mehr Punkte versprechen, ist an dieser
Stelle das Timing entscheidend. Zumal das Werten einen weiteren Effekt hat.
Denn meine Sitznachbarn müssen sofort ihre höchste Karte dieser Farbe umdrehen,
was ihre Pläne gerne mal zerlegt. Und wem es gelingt, drei Reihen in drei
Farben komplett auszufüllen, der bekommt ebenfalls ein paar Punkte. Ist der
Nachziehstapel leer, zeigt sich, wer am cleversten gedreht, gesammelt und im
richtigen Moment gepunktet hat.
Fazit
Verso ist eines dieser Spiele, bei denen
die Regeln kaum Raum einnehmen, die Gedanken aber plötzlich um jede kleine
Entscheidung kreisen. Das ständige Abwägen zwischen Sicherheit oder Risiko, das
richtige Timing beim Werten und die Beobachtung der Mitspielenden erzeugen ein ruhige,
aber dauerhafte Spannung. Dabei mischt sich Taktik immer wieder mit einer guten
Portion Glück: Welche Karte gezogen wird, ob die Rückseite gerade passt, und ob
eine Farbfolge entsteht, hängt wesentlich auch vom Zufall ab. Das kann durchaus
zu Frustration am Tisch führen, wenn einfach gar nichts passen will. Gleichzeitig macht genau dieser Zufall das
Spiel aber auch lebendig und verhindert, dass es sich zu verkopft anfühlt.
Gleiches gilt für die zwar überschaubare, aber alles andere als unbedeutende
Interaktion. Frust und Schadenfreue liegen hier eng beieinander und schlussendlich
hebt genau diese Mischung Verso aus der Masse ähnlicher Spiele hervor.
Kartenduelle für 2 Personen erfreuen
sich aktuell einer großen Beliebtheit. Und der Verlag Board Game Circus hat
daran sicher keinen kleinen Anteil. Allein in den vergangenen Monaten
erschienen mit „Instinkt“, „WizardsCup“ und nun eben „Naishi“ (Mathieu Bieri,
Alex Fortineau) drei Vertreter des Genres, von anderen Verlagen will ich da gar
nicht erst anfangen. Insbesondere Letztgenanntes hat mir dabei in den
vergangenen Wochen viel Spaß gemacht, weshalb ich das Duell am japanischen
Kaiserhof hier vorstelle.
Du nach links vorne, du nach da rüber,
das Tor dahin…
So ein Shogun ist gar nicht schwer zu
verstehen. Eigentlich will er nur, dass seine Untergebenen das Beste aus den
ihnen anvertrauten Provinzen herausholen. Dazu müssen die 10 Karten, aus mehr
besteht unser Reich nicht, am Ende der Partie nur bestmöglich angeordnet sein.
Burgmauern an den Rand, um die Verteidigung sicherzustellen. Ein paar Tore
wären ganz nett, sonst staut es sich schnell während des Berufsverkehrs. Und
große, zusammenhängende Reisfelder. Ach ja, wenn wir schon dabei sind, können
wir auch noch eine Naishi im Zentrum und vielleicht einen oder zwei Mönche
benachbart zu den Toren einplanen. Alles gar nicht so kompliziert…
Die seltsamen Wünsche des Shogun
Bis zu diesem Punkt, kennen wir das
Vorgehen aus vergleichbaren Spielen. Genau an der Stelle macht uns der Shogun
nun aber einen Strich durch die Planung. Denn die 10 Karten, die unser Reich
bilden, dürfen nur sporadisch anders angeordnet werden. Zu Spielbeginn liegen
fünf Berge vor jedem Spielenden aus, dazu haben wir fünf weitere Karten (drei
davon Berge) auf der Hand. Am Spielende werden diese Handkarten, ohne die
Reihenfolge zu ändern, hinter die Auslage gelegt und dort gewertet. Und das ist
noch nicht alles. Denn neue Karten bekommen wir über fünf zentrale Stapel und
von dort wandern sie, ihr ahnt es schon, auf die identische Position in unserer
Hand oder Auslage. Das lange ersehnte Reisfeld bringt uns also erst mal wenig,
wenn es an der falschen Stelle auftaucht.
Hilfreiche Berater
Glücklicherweise hat uns der Shogun zwei
Berater zu Seite gestellt. Diese können wir einsetzen, um die Position zweier
Karten zu vertauschen. Der Nachteil: Sind beide Berater verbraucht, müssen wir
eine komplette Runde aufwenden, um diese zurückzuholen. Eine Runde mag zwar
nicht nach viel klingen, da Naishi aber zumeist nach nicht viel mehr als zehn
Runden enden kann, können verlorene Züge wirklich schmerzen. Denn am Ende fehlt
fast immer noch dieser eine Zug, um das Reisfeld zu vervollständigen, das
Banner über den Reiter zu legen, den Bogenschützen…
Fazit
Naishi erinnerte mich in den ersten
Partien stark an „Vergessene Reiche“, was ein großes Kompliment ist. Die
Vielzahl der Möglichkeiten, das stetige Verbessern der Auslage und das Gefühl,
dass nur noch ein klein wenig für eine Perfekte Runde fehlt, hat mich sofort
begeistert. Dabei ist Naishi allerdings deutlich zugängiger, es gibt weit
weniger verschiedene Karten und diese interagieren sehr klar miteinander. Nach
einer Partie ist das Prinzip verstanden. Dazu kommt die Vorgabe, die
Kartenreihenfolge nicht zu ändern. Das bietet ganz neue Herausforderungen, auf
einmal sind eigentlich spannende Karten uninteressant oder nur mit viel Aufwand
zu verwerten. Auch die Interaktion ist gelungen. So ziemlich alle Kartenarten
sind knapp, dem Gegenüber eine davon wegzuschnappen und in der Folgerunde
direkt wieder abzuwerfen kann durchaus zu fiesen Blicken führen. Diese Vielzahl
von kleinen und spannenden Entscheidungen in einer so kurzen Spielzeit fesselt.
Eine kleine Schwäche ist
für mich, dass man doch recht schnell alles gesehen hat. 12 verschiedene
Karten, die stets alle mit von der Partie sind, lässt die Entdeckerfreude nach
einiger Zeit abkühlen. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung, etwa durch
Austauschkarten, gewünscht. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.
Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas
Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von
Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und
Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen…
wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn
der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King /
CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil
lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.
Am Samstag geht es rund
Eine arbeitsreiche Woche steht uns in
Wilmot`s Warehouse bevor, was nicht zuletzt an der etwas irritierenden
Verkaufsstrategie des Besitzers liegt. Denn gehandelt wird hier nur samstags,
dafür aber so ziemlich alles, was der Kunde sich nur wünschen kann. Lange
schwarze Stäbe mit einem roten Punkt an der Spitze? Kein Problem. Ein weißer
Kreis mit 4 Strichen darüber? Drei Ovale mit farbigen Rauten darin? Haben wir
alles. Jetzt wäre es nur hilfreich, wenn wir auch noch wüssten, wo wir das
alles hin geräumt haben.
Stressige Arbeitsstage
Zu Wochenbeginn sieht es noch so aus,
als wäre das gar nicht so wild. Denn das Lagerhaus ist leer. An jedem Wochentag
ziehen wir nun aber nacheinander 7 Plättchen, die allerlei verwirrende Bilder
zeigen. Die gezogene Ware platzieren wir im Lagerhaus, natürlich verdeckt. Als
Mitarbeiter sind wir angehalten, uns das Bild und die genaue Position zu
merken. Wie wir das schaffen, ist uns überlassen. Allerdings haben sich Geschichten
bewährt. Und damit das nicht zu einfach wird, ziehen wir regelmäßig
Ideen-Karten, die mit besonderen Regeln aufwarten. So dreht sich plötzlich das
Lagerhaus, wir sehen nur Teile der Karten oder die Kommunikation wird
eingeschränkt. Glücklicherweise findet all das kooperativ statt, kleinere
Gedächtnislücken können die Mitspielenden ausbügeln.
Der Kunde ist… nervig
Wenn das Lagerhaus gefüllt ist und der
Verkauf startet, wird es hektisch. Denn nun bekommt jeder einen Stapel mit
Kundenwünschen, die wir korrekt den verdeckten Waren zuordnen müssen.
Allerdings kann selbst das größte Lagerhaus nicht alles fassen, weshalb viele
der gewünschten Produkte gar nicht vorrätig sind. Das macht es deutlich
schwieriger, insbesondere da sich einige der Bilder stark ähneln. Das knappe
Zeitlimit führt ebenfalls nicht zu Entspannung und bestimmt, zusammen mit
Fehlern, unsere finale Wertung.
Fazit
Einen Berg verschiedener Bildkarten
merken und diese dann auch noch unter Zeitdruck den korrekten Waren zuordnen?
Ich sehe große Teile aller Spielenden direkt das Weite suchen. Aber das wäre
ein Fehler. Denn Wilmot`s Warehouse schafft es, auch Memory-Muffel und
Hektik-Hasser zu begeistern. Schütteln zu Beginn alle noch den Kopf und
verzweifeln ob der unlösbar erscheinenden Aufgabe, ist die Begeisterung nach
der Partie umso größer. Es beeindruckt, wie viel wir uns tatsächlich merken
können. Dazu tragen auch die absolut gelungenen Bilder bei, die viele
Interpretationen erlauben. Ob Schloss, Tasse oder Halskette ist oft nur eine
Frage des Blickwinkels. Den fantasievollen Geschichten sind dadurch kaum
Grenzen gesetzt.
Auch der kooperative Ansatz weiß zu
gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler
sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das
gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase
auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das
Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem
wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht
immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse
begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien
in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.
Kooperative Spiele liegen im Trend.
Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft
errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal
will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt.
Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder
einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten
„Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“
(Einheiten schrotten).
Für
die Krone (Maxime Rambourg / Repos)
Wir kennen das: Viele Adelshäuser aber
nur ein Thron. Das muss geklärt werden. Am besten wählen wir einfach die Person
zum neuen König, die die meisten Rubine besitzt. Genau hier wird es bei „Für
die Krone“ aber spannend. Denn unser Vorrat an Rubinen ist anfänglich recht
erquicklich, wird im Laufe des Spiels aber massiv abnehmen. Bleibt zu hoffen,
dass er bei den Mitspielenden schneller schrumpft. Und dafür kaufen wir Karten,
die in eine unserer persönlichen Hüllen gesteckt werden und dann in einen
gemeinsamen Stapel wandern. Nach und nach wird dieser in jeder Runde
abgearbeitet. Dabei wissen wir zwar, welche Karten wir selbst besitzen und
damit aktivieren dürfen, wann diese erscheinen ist aber Zufall. Die Wahl der
Karten ist dabei entscheidend. Rubine sammeln, den Geldvorrat für bessere
Karten aufstocken oder die Mitspieler zu Zielen für den maskierten Dieb machen?
Zu leiden haben bei Für die Krone alle. Zu lachen aber auch. Denn „Für die Krone“ ist gemein, ständig wird geflucht und
andere Spielerinnen als viel besseres Ziel angepriesen. Dennoch sind die
Aktionen selten so hinterhältig, dass sich wirklich jemand schlecht fühlt.
Dabei passt auch die Spiellänge. Die Runden sind flott gespielt, selbst wer
früh als Verlierer feststeht, kann sich schon mal auf die Revanche freuen. Dennoch
muss man die negative Interaktion natürlich abkönnen. Wer nicht damit leben
kann, dass die eigenen Reichtümer schrumpfen und die Mitspielenden daran eine
diebische Freude haben, der ist hier falsch.
Kelp
(Carl Robinson / Wonderbow)
Fressen. Ob Hai oder Oktopus, die
oberste Devise in Kelp lautet, sich den Bauch vollzuschlagen. Entweder mit
Futtersteinen (im Falle des Oktopusses) oder mit dem Oktopus selbst (im Falle
des Hais). Hier geht es also gleich richtig zur Sache. Doch nicht nur darin
unterscheiden sich die beiden Seiten des Duells. Schon auf dem Spielplan
befinden sich 9 Oktopus-Steine, die (anfänglich) für den Hai verdeckt sind.
Hinter einem befindet sich der Oktopus, das Ziel der Begierde. In seinem Zug
bewegt sich der Hai mit der Strömung, entwickelt Fähigkeiten oder greift
verdeckte Steine an. Immer vorausgesetzt, wir haben dafür die passende
Würfelfarbe und einen ausreichend hohen Wert, weshalb wir den Würfelbeuten nach
unseren Vorstellungen anpassen. Der Oktopus dagegen manipuliert die Steine auf
dem Spielbrett, stellt mit diesen Fallen und versucht unentdeckt zu bleiben.
Dafür müssen allerdings immer wieder Steine offengelegt und Informationen
geteilt werden. Wenn er alle Futtersteine frisst oder bis zum Ende überlebt,
geht er als Sieger aus diesem Duell hervor.
Kelp ist eine Herausforderung. Und das
im positiven wie im negativen Sinne. Denn die unterschiedlichen Vorgehensweisen
beider Parteien machen den Einstieg wirklich schwer. Es benötigt mehrere
Partien mit beiden Seiten, um die Möglichkeiten verinnerlicht zu haben. Doch
dann entsteht ein packendes Mind-Game. Bei ähnlich starken Spielenden nimmt
Kelp Runde für Runde Fahrt auf, immer wieder kommt es zu kleinen, aber
kniffligen Entscheidungen und die Nerven liegen blank. Wenn der Hai den
möglicherweise entscheidenden Würfel würfelt oder eine Konfrontationskarte zieht,
dann ist die Spannung mit Händen zu greifen. In solchen Momenten verzeihe ich
dann auch den durchaus vorhandenen Glücksfaktor gerne.
Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)
Roboter lösen die Apokalypse aus,
versklaven die Menschheit und klauen unsere letzten Süßigkeiten. Wie es in den
kommenden Jahren weitergeht, scheint klar. Dabei ist die Lösung so einfach. Wir
lassen die Roboter einfach gegeneinander kämpfen. Bis zum letzten Bot. Und
Süßigkeiten gibt es auch keine. Dafür aber Schrott, mit dem wir neue Roboter
für unser Kartendeck kaufen. Je nach Werkstattstufe sind die mal besser, mal
schlechter und gehören verschiedenen Fraktionen an. Zwischen den
Werkstattrunden kämpfen die mechanischen Kolosse weitestgehend automatisiert
gegeneinander, indem wir stets eine Karte aufdecken und deren Stärke gegen die
Verteidigung des Gegners schicken. Unsere Aufgabe ist es, das Deck möglichst
schlagkräftig zusammenzustellen, passende Karten zu kaufen und auch Upgrades
nicht aus dem Blick zu verlieren. Und wenn ein Roboter unseren Ansprüchen nicht
mehr genügt, wird er einfach wieder zu Schrott. Und damit zur Grundlage für den
nächsten Kauf.
Ein Autobattler mit Einheiten
verschiedener Fraktionen? Wo habe ich das schon mal gehört? Ja, den Ansatz
kennt man von Challengers!. Allerdings hat Rumblebots durchaus eigene
Ideen.Etwa, dass zwischen dem Kauf
neuer Einheiten und dem Aufwerten der eigenen Werkstatt (und damit Zugang zu
bessern Karten) abgewogen werden muss. Oder dass Einheiten der gleichen
Fraktion gemeinsam verteidigen, was eine Spezialisierung fördert. Auch der
Kampf selbst läuft zwar weiter in Duellen ab, aber nach jedem besiegten Roboter
wechselt reihum der Herausforderer. Dadurch entsteht zwar etwas mehr Leerlauf,
dafür dürfen wir uns stets mit allen Mitspielenden duellieren. Was dabei
allerdings stört, ist die Punktevergabe. Denn als Sieger einer Runde bekommt
man so einige Boni, die den Abstand zu den schwächeren Kontrahenten immer
weiter vergrößern. Auch wenn nur die letzte Runde für den Gesamtsieg zählt,
geht die Stärke der Decks zu dieser Zeit oft schon massiv auseinander. Das
haben wohl auch die Autoren bemerkt, weshalb das Spiel auch endet, wenn der
Unterschied zu massiv ist. Keine gänzlich befriedigende Lösung.
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John
Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber
was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer
des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Dasändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen
(Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß
raus.
Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen
ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby
(Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen
hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich
Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber
durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen
Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in
diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über
unterschiedliche Fähigkeiten verfügen.
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen
wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist
bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die
Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay
der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf
Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen
Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt
es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen
Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit,
wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten
bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit
geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter,
bis das Rätsel gelöst ist.
Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen
klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch
nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles
schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler
richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht
nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas
Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen
Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz
gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive
Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten
Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann
sagt das schon viel aus.
Obendrein greift das Spiel durchaus
ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen
Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die
das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen
Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss
Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in
reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker
Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten.
Die Zeit tickt unaufhörlich, Schweiß
rinnt über unser Gesicht, in den Augen unserer Mitstreiter ist pure Panik zu
erkennen… Oder wäre sie zumindest, wenn die übergroßen Kulleraugen nicht viel
zu niedlich schauen würden. Denn in Bomb Busters (Hisashi Hayashi / Pegasus
Spiele) müssen wir zwar Bomben entschärfen, als comic-hafte Tiergestalten wirkt
das Alles aber direkt viel weniger bedrohlich.
Eine Vielzahl von Bomben
Trotz der niedlichen Grafik hat es Bomb
Busters in sich. Denn offensichtlich gibt es hier nicht nur einen Bombenleger,
sondern direkt ein ganzes Rudel. Das hat auch zur Folge, dass uns insgesamt 66
Missionen erwarten, natürlich mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Aber beginnen
wir von vorne. Oder besser, fast von vorne. Denn erst ab Mission 4 sind
zumindest alle Grundregeln enthalten, alles davor gilt als Sicherheitstraining
und dient eher dem Vermitteln der Regeln.
Ab Mission 4 wird es heiß
Um eine Bombe zu entschärfen, müssen Kabel
mit den Werten von 1 bis 12 durchgeschnitten werden. Die Kabel liegen dabei
jeweils in Form von Pappplättchen und in aufsteigender Folge auf den Tableaus
der Spielerinnen. Die genauen Werte sind nur für den Besitzer sichtbar, was die
Mitspielenden auf dem Tableau haben, können wir nur raten. Wobei… eigentlich
nicht. Denn schon vorweg wird eine Zahl markiert, wir haben also erste Anhaltspunkte.
Dazu kommt jede Zahl nur viermal vor, wir können also auch mit den Wahrscheinlichkeiten
spielen. Und das müssen wir auch. Denn abwechselnd zeigen wir nun auf ein
Plättchen und nennen hoffentlich die korrekte Zahl. Ziel dabei ist es, Paare
mit unseren eigenen Plättchen zu bilden. Nur wenn ich selbst eine 6 habe, darf
ich auch bei einem Mitspieler auf eine vermeintliche 6 zeigen. Ist die Ansage
korrekt, werden beide Kabel aufgedeckt. Ein Fehler kostet ein Leben, bringt dafür
aber einige Informationen. Denn einerseits benennt der Mitspieler das
Plättchen, andererseits ist auch klar, dass die entsprechende Nummer auf meinem
Tableau vorhanden ist.
Die Herausforderungen nehmen zu
Die ersten Missionen sind ein gelungener
Einstieg, auf Dauer benötigen wir aber schon größere Herausforderungen. Welch
Glück also, dass sich in der Schachtel mehrere Boxen mit zusätzlichem Material
und neuen Regeln befinden. So bekommen wir besondere Ausrüstung, müssen Kabel
in der richtigen Reihenfolge durchtrennen oder erhalten Anweisungen über das
Smartphone. Für Abwechslung ist also gesorgt.
Fazit
Das grundlegende Prinzip von Bomb
Busters ist sicherlich nicht neu. Zahlen anhand begrenzter Informationen und
ohne Kommunikation zu entschlüsseln, konnten wir in den vergangenen Jahren an
viele Stellen üben. Und doch schafft es Bomb Busters, ähnlichen Werken
mindestens eine weitere Ebene hinzuzufügen. Denn während die ersten Missionen
noch recht Simpel ausfallen und einen schnellen Einstieg ermöglichen, bietet
die Kampagne langfristig Spaß. Hier will eigentlich niemand nach nur einer
Partie aufhören. Viel zu schnell ist man im Ablauf gefangen, will die nächste
Box öffnen und die neuen Ideen erkunden. Neue Ansätze sorgen für Abwechslung
und variieren den Spielverlauf, ohne zu sehr am Grundprinzip zu kratzen. Dazu
kommt, dass die Spielenden mit dem Spiel wachsen. Anfänglich steht das eigene
fehlerfreie Spiel im Vordergrund, später wird mit den Tipps gezielt den
Mitspielern geholfen. Und so können am Ende sogar Herausforderungen gemeistert
werden, die anfänglich unmöglich gewirkt haben.
Wenn man unbedingt über etwas meckern
will (und natürlich will ich das), dann bietet sich das Material an. Die Kabel
sind etwas klein und verrutschen leicht, stellenweise wird es etwas
unübersichtlich. Aber das ist schon Jammern auf hohem Niveau. Gleiches gilt für
ein paar Missionen, die für meinen Geschmack etwas zu sehr vom Glück abhängig
sind. Aber dass bei 66 Missionen nicht alle jeden Geschmack treffen, ist wohl
kaum zu vermeiden.
Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem
gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die
Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch
nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl
in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast,
Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die
Weihnachtsgeschenke zu denken.
Fast
Blast (Peggy Brown / Schmidt)
Eine Karte liegt in der Mitte, wenn Zahl
oder Farbe passen dürfen wir eine unserer Karten draufspielen. So klassisch, so
bekannt. Und bislang auch sehr unhektisch. Das ändert sich aber jetzt. Denn bei
fast Blast spielen wir nicht reihum, sondern alle gleichzeitig. Vier Karten
unseres persönlichen Stapels liegen dazu offen vor uns, wandern
schnellstmöglich in die Mitte und werden vom persönlichen Talon ergänzt. Wer
diesen leerspielt, gewinnt. Und damit das nicht ganz so einfach ist, gibt es
noch die kecken Schnecken. Sobald eine davon in der Mitte landet, wird reihum gezählt
und wer die Nummer der Schnecke nennt, muss eine passende Karte spielen oder
Karten nachziehen.
Spiele, in denen wir möglichst schnell
unsere Karten loswerden wollen, gibt es reichlich. Und eigentlich sollte ich an
dieser Stelle erwähnen, was Fast Blast anders macht. Eigentlich. Allerdings
fällt mir beim besten Willen nichts ein. Das Spiel fühlt sich wie der X-te
Abklatsch eines bekannten Konzepts an. Allenfalls die kecke Schnecke ist eine
kleine Variante, die das Spiel allerdings eher ausbremst und für genervte
Blicke sorgt. Klar, Fast Blast funktioniert so halbwegs und Fans des Genres
werden möglicherweise ihren Spaß haben… aber das war es dann auch schon mit den
guten Nachrichten.
Penguin
Airlines (Javier Martinez & Chuz / TOPP)
Kooperativ ein Flugzeug landen? In einem
Team aus genau zwei Personen? Wo habe ich so etwas nur schon mal gehört? Bei
wem nun nichts klingelt, der sollte dringend mal HIER vorbeischauen. Für alle anderen:
Penguin Airlines spielt sich deutlich anders als der aktuelle Spiel des
Jahres-Sieger. Und das nicht nur, weil wir in die Haut von Pinguinen schlüpfen.
Dabei sitzt der Pilot vor einer großen Auslage verwirrender Schalter, Hebel und
Knöpfe… der Fluglotse andererseits zieht Karte um Karte mit Anweisungen, wie
diese einzustellen, zu drücken oder zu drehen sind. Anweisungen werden nur
verbal mitgeteilt, zeigen oder präzise Aussagen wie „das dritte Schaltpult von
links“ sind verboten. Andererseits ist „Drücke den roten Knopf!“ nur begrenzt
hilfreich, wenn es davon gleich ein Dutzend gibt. Geht die Zeit aus oder es
wurden fünf Karten erfüllt, startet das nächste Paar den Durchgang. Oder ihr
spielt gleich kooperativ und versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen.
Die Aufgabe von Penguin Airlines ist,
gerade in den ersten Partien, durchaus interessant. Die Vielzahl an Knöpfen,
Schaltern und Hebeln verwirrt, es benötigt einige Partien um sich aufeinander
einzustellen. Gerade diese Partien sind auch am unterhaltsamsten und sorgen
immer wieder für Lacher. Allerdings lässt dieses Gefühl schnell nach. Auch wenn
eine kleine Erweiterung mit höherem Schwierigkeitsgrad direkt mitgeliefert
wird, bietet diese doch kaum neue Ideen. Um langfristig Anreize zu bieten,
fehlt es dieser Airline schlicht an Abwechslung.
Quabbl
(Jacques Zeimet / Drei Magier)
Eine Mischung aus Memory und Hektik!
Panische Blicke am Tisch, die ersten Mitspieler schielen nach dem Notausgang,
andere greifen zu Hochprozentigem. Ja, Quabbl kann schon vor dem ersten Zug zu
Schweißausbrüchen führen. Aber warum nur? Es beginnt doch alles so harmlos,
indem eine der 100 Karten offen in die Mitte gelegt wird. Stets zeigen diese
entweder ein Bild (etwa einen Anker) oder das entsprechende Wort. Würde es
dabei bleiben, wäre das aber doch recht langweilig. Also gesellen sich zu
diesem paar ein weiteres Bild (in diesem Fall: Das Tattoo eines Ankers) sowie
das rückwärts geschriebene Wort (also REKNA) hinzu. Liegen zwei dieser vier
Karten in der Mitte, gilt es schnell zu sein. Denn wer zuerst auf die bereits
ausliegende Karte haut, gewinnt das Paar und kommt dem Spielsieg etwas näher.
Zugegeben, einige Abschnitte über diesem
habe ich darüber geklagt, dass Fast Blast sich sehr ähnlich zu bekannten Titeln
spielt. Etwas, das man auch Quabbl vorwerfen kann. Will ich aber gar nicht,
denn dazu macht das Spiel viel zu viel Spaß. Indem unterschiedliche Bilder
verwendet werden, muss gerade in den ersten Partien immer mal wieder um die
Ecke gedacht werden („DAS ist ein Pferd?“). Indem vier Karten und damit zwei
Paare vorkommen, steigt die Verwirrung im Laufe einer Runde („Lag da nicht
vorhin noch eine Brücke?“). Und auch die Geschickte Auswahl der Begriffe, führt
zu einigen Lachern. Haus und Maus sehen sich in der Hektik einfach zu ähnlich…
insbesondere rückwärts geschrieben. Jacques Zeimet hat es mit Quabbl erneut
geschafft, einem sehr verbreiteten Genre, spannende neue Impulse zu verpassen. Eine
Kritik muss allerdings sein. Denn die Altersangabe ab acht Jahren halte ich
zumindest für sehr grenzwertig. Ein schnelles Lesen / Erkennen der Worte ist
für konkurrenzfähiges Spielen unverzichtbar. Und das eben auch noch Rückwärts.
Daran scheitert selbst manch Erwachsener.
Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien
Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen
wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also
sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige
Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin
Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen
durchaus zu gefallen.
Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir
Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der
generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in
denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen
von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr
unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen
Punkt.
Kooperativ gegen den Fuchs
Spielen wir gemeinsam, führt jede
falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer
Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes
Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie
aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch
beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber
auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich
anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns
extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des
schlauen Fuchses geben.
Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten
alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten
entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei
denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können
wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder
wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher
wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.
Fazit
Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon
mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass
kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele
Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich
hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine
Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die
Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl
der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts
vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich
aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue
Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die
Frage nicht eindeutig formuliert war.
Andererseits kann die Punktewertung im
kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen.
Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen
Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet,
bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere
Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas
Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.
Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich
Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der
Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht
ausreichen.
Mit Poker Geld zu verdienen ist
sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige
Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind.
Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon
ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“
(John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.
Texas Hold´Em
Eigentlich ist so ein Einbruch eine
simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften
Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm
aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum
Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch
nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer:
Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2
Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen
sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings
steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“
handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
A Chip and a chair
Anders als im klassischen Poker geht es
uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir
die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne
direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am
Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit
einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem
hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden
bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich
alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin
liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die
nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich
alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren
richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei
„The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe
beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so
auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt
zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob
wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt
kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten
pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen
gesorgt.
Fazit
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht
spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft
und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen
der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die
Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es
ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives
Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung
und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere
durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach,
zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert
oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar
gering.
Allerdings ist genau das auch schon das
Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel.
Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen
Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar
liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush)
bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein
Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast
immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert
schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer
planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so
schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase
durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus
meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich
unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.
Würfel, die ewigen Gleichmacher.
Sinnbild des Schicksals, beinerner Glücksbote und Unglückbringer zugleich. Seit
tausenden von Jahren eine Quelle für Flüche und Stoßgebete, Jubelarien und
tiefste Trauer. Ob wir all das auch bei Lucky, Spots und Pikit erleben?
Zumindest müsst ihr nicht weiter meine philosophischen Ergüsse ertragen, wenn
wir uns die drei Würfelspiel-Neuheiten näher anschauen.
Lucky
(Drew Richards / Kosmos)
Gold, Silber, Edelsteine… Lucky bietet
alles, was das Piratenherz begehrt. Und um es zu bekommen, müssen wir nur ein
paar Sechsseiter werfen. Oder genauer: Ebenso viele Würfel, wie die gewünschte
Schatzreihe enthält. Zeigt der Wurf nur Totenköpfe, wandert die Auslage zu uns.
Nieten können wir dagegen mit passenden Beutekarten von unserer Hand erneut
werfen. Da gerade einmal jede zweite Würfelseite einen Erfolg zeigt, ist das
auch dringend erforderlich. Gleiches gilt für ein passende Handmanagement. Mit
vielen Rubinen auf der Hand, lässt sich viel entspannter auf eine große Reihe
würfeln. Am besten noch auf eine der Mitspielerin. Denn wie es sich für Piraten
gehört, klauen wir am liebsten bei der Konkurrenz.
Lucky ist simpel, schnell gespielt und
kann wirklich emotional werden. Kurz vor dem Ende die langen Reihen der
Mitspieler zu mopsen, sorgt garantiert für reichlich Flüche auf der Gegenseite.
Durch das Stehlen bei den Mitspielern können die Spielstände innerhalb einer
Runde komplett kippen, es bleibt fast bis zum Ende spannend. Dennoch hält sich
die Begeisterung in argen Grenzen. Um langfristig zu gefallen ist der Ablauf zu
repetitiv und bietet wenig Mehrwert gegenüber ähnlichen Würfelspielen. Das
eigene Schicksal hat man nur selten in der Hand, das Spiel mit den
Wahrscheinlichkeiten bleibt belanglos.
Pikit
(Corentin Brand / Repos Production)
Zwei Würfel. Mehr braucht es nicht, um
eines der monströsen Kaiju zu fangen. Denn wenn die gewürfelten Zahlen, deren
Summe oder Differenz mit einer der acht ausliegenden Karten übereinstimmen,
wandert diese auf unsere Hand und punktet damit am Spielende. Zumindest, sofern
wir sie nicht als Sonderkarte ausspielen und uns damit Neuwürfe erkaufen oder
bei der Mitspielerin Karten stehlen. Das ist besonders lukrativ, wenn diese
vorab mit einem Pasch einen der punkteträchtigen Mechas auf die Hand genommen
hat. Denn schließlich geht es auch den größten Monstern am Ende nur um Punkte.
Zwei Würfel werfen und dem Ergebnis
entsprechend Karten auf die Hand nehmen. Viel mehr ist Pikit nicht. Klar, die
Handkarten kann man auch für Effekte wieder ausspielen. Aber da Handkarten am
Ende gleich Punkte sind, lohnt sich das auch nur bedingt. Interessanter wird es
allenfalls, wenn mittels Pasch die ersten Mechas ins Spiel kommen und etwas
gezielter versucht wird, diese von der Hand zu ziehen. Wirklich viel Spannung
kommt aber auch dann nicht auf. Positiv ist dementsprechend allenfalls das
Material hervorzuheben, das sogar einen Kartenhalter beinhaltet. Das war es
dann aber auch schon.
Spots
(Jon Perry, Alex Hague & Justin Vickers / Pegasus)
Schätze sammeln? Monster zähmen? Warum
zu solch ausgefallenen Themen greifen, wenn wir die Würfel auch einfach als
Hundeflecken nutzen können. Dabei zeigt jeder Hund in unserem Rudel bis zu drei
leere Stellen auf seinem Fell, die mit passenden Würfelergebnissen gefüllt
werden. Um das zu erreichen, müssen wir ihnen Tricks beibringen. Sechs davon
liegen aus, abwechselnd wählen wir einen und nutzen die entsprechende Aktion.
So werfen wir Würfel und platzieren die Ergebnisse auf den Hunden, holen neue
Tiere in unser Rudel oder sammeln Leckerli für Neuwürfe. Und die benötigen wir
dringen. Denn wenn wir einen Würfel nicht platzieren können, landet dieser im
Garten und kann dort Unruhe auslösen. Alle Hunde, die wir noch nicht zum
Spielen geschickt haben, schütteln ihre Flecken wieder ab. Und das gilt es
unbedingt zu vermeiden, gewinnt doch, wer zuerst ein Rudel aus sechs Hunden
erreicht.
Spots ist das komplexeste der drei
vorgestellten Würfelspiele. Unerfahrene Spieler benötigen sicher einen Moment, um
mit den nicht immer intuitiven Regeln zurechtzukommen. Zugleich kann das Spiel
sehr unverzeihlich sein, einzelne Fehlwürfe können die Arbeit mehrere Runden
zunichtemachen. Allerdings macht das auch den Reiz aus. Die richtigen Tricks zu
wählen, auch mal etwas zu riskieren und dabei die Möglichkeiten der
Mitspielerinnen im Blick zu behalten, kann entscheidender sein als pures
Würfelglück. Zugleich gibt es eine Vielzahl von Tricks, was auch nach mehreren
Partien noch für Abwechslung sorgt. Insgesamt damit zwar kein Highlight, aber
ein ordentliches Spiel.
Wer liebt es nicht… unmittelbar vor dem
eigenen Zug ändert die Mitspielerin die Farbe des ausliegenden Kartenstapels
und ebnet uns damit unwissend den Weg. Mit einem verschmitzten Grinsen wandert
die letzte Karte von der eigenen Hand in die Mitte… passt. Über Jahrzehnte
wurden ganze Generationen so erzogen… Gleiche Zahl oder gleiche Farbe? Passt.
Und jetzt? Jetzt kommen Thomas Weber und Schmidt daher und behaupten einfach so
das Gegenteil. Auf einmal lassen wir mit einem süffisanten Grinsen im Gesicht
verlauten: „Passt nicht!“
Altbekanntes…
Wer in seinem Leben schon einmal Mau-Mau
oder Uno gespielt hat, dürfte wenig Schwierigkeiten mit Passt nicht! haben.
Denn hier wie da legen wir Handkarten mit gleicher Zahl oder Farbe auf den
zentralen Stapel. Hat eine Spielerinn keine Karten mehr auf der Hand endet die
Runde, nicht gespielte Karten bringen Minuspunkte entsprechend ihres Werts. Bis
hierhin nichts Neues.
… und etwas Neues
Spannend wird`s, wenn es (wer hätte das
gedacht) nicht passt. Denn wenn die ausgespielte Karte weder in Farbe noch Zahl
übereinstimmt, wandert diese in meine Auslage, wo sie mir am Ende der Runde
Pluspunkte bringt. Klingt toll, hat aber leider zwei Haken. Denn einerseits
muss ich sofort eine Karte nachziehen, was wiederum potenzielle Minuspunkte
bedeutet und mich dem Rundenende keinen Schritt näherbringt. Andererseits darf
ich nur dann eine Karte in meine Auslage legen, wenn neben der gespielten Karte
auch meine Auslage nicht passt. Liegt dort etwa eine grüne Fünf und der
zentrale Stapel ist grün, muss ich entweder eine Handkarte oder eben eine
passende Karte aus meiner Auslage ablegen. Gerade letzteres will man natürlich
um jeden Preis vermeiden, gehen so doch mühsam gesammelte Punkte verloren.
Fazit
Genau hier entsteht der große Reiz von
Passt nicht!, der das Spiel dann eben doch zu so viel mehr macht als
vergleichbare Kartenspiele. Denn wo ähnliche Spiele überwiegend solitär sind,
kommen die Mitspielerinnen bei Passt nicht! sehr schnell auf die Idee, die
Auslage gezielt zu nutzen. Warum nicht eine gelbe Karte auf den zentralen
Stapel legen, wenn der Spieler nach mir eine gelbe Fünf in der eigenen Auslage
hat? Oder gleich mit der Jokerkarte eine Vier wünschen, wenn fast alle
Mitspielenden eine solche vor sich liegen haben. Ebenso beliebt ist der Schutz
der eigenen Auslage. Eine rote Fünf vor mir ist deutlich sicherer, wenn ich
selbst noch rote Karten in der eigenen Hand halte. So entwickelt das eigentlich
simple Spiel eine überraschende taktische Tiefe, ohne dass der Spielfluss und
insbesondere der Spielspaß darunter leiden. Einzig gegen Ende sinken die
Optionen spürbar. Denn die letzte Karte passt eben… oder auch nicht.