Normale Ansicht

Published — 20. Juni 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Fifty

Fifty: Cover

Ääh … Stopp!

Wie geht FIFTY? Ich notiere geheim fünf Zahlen zwischen 1 und 49 und hoffe, dass die anderen Spieler:innen andere Zahlen notieren. In der Auswertung werden die Zahlen von 1 bis 49 aufgerufen, und ich gewinne Punkte, je länger nach meiner Zahl niemand anderes „Stopp!“ ruft und damit anzeigt, diese Zahl notiert zu haben. Angenommen, ich habe die 18, und erst sechs Zahlen später ist von irgendwem die 24 belegt, gewinne ich sechs Punkte.
Woher man wissen will, welche Zahlen die anderen aufschreiben? Man weiß es nicht. FIFTY ist Intuition oder Psychologie – oder pures Glück. Ich kann es gleich mit der 1 probieren in der Hoffnung, dass niemand sonst so tief rangeht. Es kann aber sein, dass jemand die 2 hat. Oder ebenfalls die 1. In Fall einer Mehrfachnennung gibt es übrigens Trostpunkte.

Was passiert? Einen gewissen Anhaltspunkt bieten die Tabuzahlen. In jeder Runde sind irgendwelche Zahlen verboten, beispielsweise alle mit einer 7 hinten. Und notiere ich nun 36, gewinne ich, wenn ich gewinne, mindestens zwei Punkte, da die 37 niemand haben kann. Allerdings klappt das natürlich nur, wenn ich alleine auf der 36 bin. Und das Manöver ist sehr durchschaubar, weshalb ziemlich sicher jemand oder mehrere bei der 38 auf der Lauer liegen. Vielleicht bin ich schlauer als die und schreibe 39. Oder um noch schlauer zu sein als die, die 39 schreiben: Ich schreibe 40.

Fifty: Material

Es ist schon erstaunlich, wie wenig genügt, um den Eindruck zu vermitteln, es könne sich lohnen, über die Auswahl der Zahlen nachzudenken. Und wie wenig genügt, um Spielspaß, Spannung und Schadenfreude zu erzeugen. Wenn ich „Stopp!“ rufe und mir damit das Vorrecht erobere, Punkte zu gewinnen, bin ich es auch, der bis zum nächsten „Stopp!“ weiterzählt. Das schafft emotionale Beteiligung. „41“, sage ich und rücke den Glasstein auf meiner Wertungstafel voran. „42“ … und setze den nächsten Schritt. „43?“ … und bibbere schon. Klappt es noch einmal?
Auch bei anderen fiebere ich mit: Kann denn wirklich niemand dazwischengrätschen, wenn ein Glückspilz Zahl auf Zahl auf Zahl ansagt und damit einen Punkt nach dem nächsten sammelt? Und kaum komme ich endlich selber mal zum Zug, heißt es gleich wieder: „Stopp!“ Grrr! FIFTY lebt davon, dass die Teilnehmer:innen ihr Glück oder Pech auch ein bisschen zelebrieren.

Was taugt es? FIFTY bereitet für 15 Minuten zuverlässig Spaß und versetzt die meisten Gruppen eine positive Stimmung. Natürlich: Es gibt immer welche, die solch ein simples Spiel ablehnen, und mit denen ist es gleich weniger lustig.
FIFTY ist minimalistisch. Es ist einfach, es hat immer denselben Ablauf, man hat Glück oder Pech und freut oder ärgert sich drüber. Für das Wenige ist FIFTY schon wirklich gut. Andererseits ist es eben wirklich wenig, und ich fürchte, für so wenig wird man das Spiel dann eben doch nicht regelmäßig hervorholen.


**** solide

FIFTY von JinWoo Seo für drei bis sieben Spieler:innen, iello.

Published — 16. Juni 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Frosted Blooms

Frosted Blooms: Cover

Wenn es in Legespielen neuerdings Punkte für Flickenteppiche gibt, dürfen Einleitungen auch unvollständi

Wie geht FROSTED BLOOMS? Wir legen Legeteile (Pentominos). Auf zwei ihrer Felder ist Wasser abgebildet, auf den anderen drei unterschiedliche Tulpensorten. Jede Runde bekomme ich ein Teil und lege es bei mir an. Anschließend werte ich eine meiner drei Handkarten und ziehe eine neue nach. Wir spielen mit identischen Decks aus denselben zehn Karten.
Meine Wertungskarten belohnen, dass ich bestehende Flächen gleicher Elemente mit meinem Legeteil vergrößere. Zeigt die Karte Wasser und eine weiße Tulpe, will ich möglichst gleichzeitig ein bestehendes Wassergebiet und ein Beet mit weißen Tulpen vergrößern.
In der Wahl meines Teils bin ich nicht frei. Bestenfalls fünf Plättchen habe ich zur Auswahl. Sie sind als Rondell angeordnet, das wir mit einer gemeinsamen Figur umkreisen. An jedem Plättchen, das ich in meinem Zug überspringe, muss ich ein Geldstück ablegen, das bekommt, wer irgendwann dieses Plättchen nimmt. Besitze ich kein Geld, muss ich das nächste Plättchen im Uhrzeigersinn nehmen.
Mit den Wertungskarten erziele ich etwa die Hälfte meiner Punkte. Baue ich so, dass Lücken entstehen, kommen entsprechend der Lückengröße sofort Arbeiter, Scheunen oder Windmühlen hinein. Auch sie punkten. Je löchriger ich baue, desto schwieriger wird es allerdings, viele gleiche Elemente aneinanderzulegen und mit meinen Karten zu punkten.

Frosted Blooms: Plättchen

Eine dritte Punktequelle sind zufällig ausgeloste Ziele. Ich soll acht oder gar zehn lila Tulpen als Gruppe kombinieren oder zwei oder drei oder vier Scheunen aufstellen. Um diese Wertungen liefern wir uns ein Wettrennen.

Was passiert? FROSTED BLOOMS bricht mit Legespielgewohnheiten. Einigen Spieler:innen fällt es anfangs schwer, überhaupt Lücken zu lassen. Da die Vorteile einleuchten, sobald wer anderes das tut, lernt man das aber.
FROSTED BLOOMS ist zudem ein grüblerisches Spiel. „Bestenfalls“, schrieb ich oben, habe ich fünf Plättchen zur Auswahl. Meine Mitspieler:innen freuen sich wahrscheinlich, wenn es weniger sind. Denn viele Spieler:innen können die komplexen Legeteile nicht allein durch Vorstellungskraft beurteilen, sondern müssen den Anbau ausprobieren. Und so kann manche Entscheidungsfindung arg lange dauern, zumal man die Teile auch auf ihre Rückseite wenden darf, was weitere Möglichkeiten eröffnet.
In einigen Runden wurde bemängelt, es gebe einen Startspieler:innenvorteil. Was sich nicht von der Hand weisen lässt: Liegt das Ziel aus, zehn Wasserfelder zu verbinden, sind das für die Startperson sichere und leicht verdiente Punkte. Und auch bei anderen Zielen sind Startpersonen potenziell immer einen Schritt voraus. Allerdings kann man nicht auf beliebig viele Vorhaben gleichzeitig spielen. Und der Nachteil, das Spiel mit nur einer Münze zu beginnen, schränkt die Startspieler:in auch merklich ein.

Frosted Blooms: Spielplan

Ob es einen Vorteil gibt, hängt meines Erachtens von den ausgelosten Zielen ab. Grundsätzlich geben die Ziele eine gewisse Spielrichtung vor (deswegen sind es ja Ziele). Attraktive Gebäudeziele unterstützen eine Bauweise, die auf Lücken setzt. Und ohne attraktive Tulpenziele gewinnt man mit einer Flächenstrategie wohl selten einen Blumentopf.

Was taugt es? FROSTED BLOOMS ist interessant. Wir müssen anders denken als in anderen Legespielen. Trotz teilweise langer Wartezeiten ist es auch interaktiv. Beim Wettlauf auf die Ziele muss ich mich immer wieder orientieren, wie ich im Verhältnis zu den anderen dastehe. Die Ziele geben mir einen langfristigen, die Handkarten einen kurzfristigen Fokus. Meine Pläne mit den ausliegenden Teilen und meinem Geldvorrat in Einklang zu bringen, ist ein herausforderndes Dilemma.
Ich spiele FROSTED BLOOMS gerne. Für ein derart verkopftes Legespiel finde ich allerdings nicht viele Mitspieler:innen. Und ich selber fühle mich in fluffigeren und intuitiveren Legespielen ebenfalls wohler.


**** solide

FROSTED BLOOMS von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games / Elznir Games.

Published — 08. Juni 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Rom an einem Tag

Rom an einem Tag: Cover

Rom an einem Tag, Einleitung an einem anderen.

Wie geht ROM AN EINEM TAG? Das Römische Reich ist im Zerfall. Wir reißen uns die Ländereien unter den Nagel. Eine Punktwertung entscheidet, wer das am erfolgreichsten getan hat.
ROM AN EINEM TAG ist ein Legespiel. Es gibt Sechseck-Plättchen und Gebäude in denselben fünf Farben. Die Gebäude machen den Hauptteil der Punkte aus. Jedes zählt, wenn es entweder in oder direkt benachbart zu einer gleichfarbigen Landschaft steht: und dann so viele Punkte, wie diese Landschaften Felder groß sind.
Ich will also große Flächen gleicher Farben legen und Gebäude mit den Farben meiner größten Gebiete ergattern. Dabei wird es auf Kompromisse ankommen, denn ROM AN EINEM TAG ist ein Spiel mit Kuchenregel.
Bedeutet: In jeder der fünf Runden ziehe ich fünf Landschaftsplättchen. Auf zweien davon befindet sich ein zufälliges Gebäude. Diese teils bebauten, teils unbebauten Plättchen teile ich in zwei Portionen auf. Meine Nachbar:in wählt, welche Portion sie haben möchte und bei sich einbaut. Mir verbleibt der verschmähte Teil. Derselbe Vorgang findet zeitgleich mit meiner anderen Nachbar:in statt: Sie teilt, ich wähle.

Rom an einem Tag: Grundspiel

Diesen Ablauf spielen wir viermal. Zweimal richtet sich mein Angebot an meine linke Nachbar:in, zweimal nach rechts. Bei fünf zu vergebenen Teilen ist gewährleistet, dass es niemals glatt aufgeht und irgendwer die kleinere Hälfte bekommt. Diese Person wird mit einem Edelstein entlohnt. Sammelt man viele Edelsteine, indem man konsequent die kleinen Portionen wählt, zählt das eine Menge Extrapunkte.

Was passiert? Ich versuche abzuschätzen, was meine Nachbar:in haben möchte und was ich ihr demzufolge anbieten könnte, damit etwas Brauchbares für mich übrig bleibt. Nicht immer klappt das. Und genauso klappt es auch nicht immer, dass ich bei meiner anderen Nachbar:in das wählen kann, was ich am liebsten hätte. Angenommen, ich möchte Olivenhaine und Ölmühlen sammeln (Farbe grün) – doch meine Nachbarin hat in dieser Runde nichts Grünes gezogen ... Zwar hat jede:r – also auch meine Nachbar:in – nahezu gleichverteilte Farben im Ziehvorrat. Aber falls meine Farben nicht in den beiden Runden gezogen werden, wenn ich mit dem Wählen dran bin, nützt mir die Gleichverteilung nichts.
Klar: Ich muss aus den Gegebenheiten eben das Beste herausholen. Trotzdem schleicht sich das Gefühl ein, nicht mit Plan aufbauen zu können, sondern nur für den Moment zu agieren. Hinzu kommt, dass sich manches nahezu egal anfühlt. Manche Entscheidungen (vor allem beim Teilen) sind seriös kaum zu treffen. Andere Entscheidungen (vor allem beim Wählen) liegen dagegen komplett auf der Hand. Beide Extreme sind wenig spannend.

Rom an einem Tag: erweiterte Version

Das „Grundspiel“, von dem bislang ausschließlich die Rede war, will mit seinen schlanken Strukturen und in den gerade mal vier Runden wohl auch gar nicht mehr sein als ein schnell gespieltes „Teile und wähle“. Für Leute, die mehr wollen, gibt es die „erweiterte Version“. Sie bringt mehr Material, komplexere Plättchen, zusätzlich zu den Gebäuden Elefanten und als weitere Punktequellen Auftragskarten ins Spiel.
Am Grunddilemma des Spiels ändert diese Erweiterung in meinen Augen nichts. Manches ist weiterhin kaum entscheidbar, während anderes offensichtlich ist. Auf mich wirken die ganzen Elemente wie ein unharmonisches Mehr. Und weil es mehr ist, erzeugt es auch mehr Komplexität. Doch diese Komplexität ist künstlich, wie rangeflanscht, eine größere Tiefe oder einen Leitgedanken der Erweiterung erkenne ich nicht. Es sei denn, man sieht es als Leitgedanken an, dass es nun auch Aufträge gibt.

Rom an einem Tag: Aufträge

Tatsächlich ändern die Aufträge etwas an meiner Legetaktik und damit an meiner Wahl der Plättchenportionen. Gewinne ich zum Beispiel Punkte, wenn mein rotes Farbgebiet deutlich kleiner ist als das rote Gebiet meiner Nachbar:in, werde ich Rot gewiss nicht sammeln, während es mir im Grundspiel egal ist, welche Landschaftsarten ich groß mache. Hauptsache irgendwelche. Die „erweiterte Version“ könnte deshalb spannender sein, ist es aber nicht. Denn neben etwas Taktik kommt durch die Aufträge mehr noch der Zufall ins Spiel.

Was taugt es? Das Grundspiel von ROM AN EINEM TAG gefällt mir besser als die erweiterte Version, weil es direkter und letztendlich ehrlicher ist. Die Erweiterung schüttet das Spiel mit weiteren Elementen zu, ohne etwas Wichtiges hinzuzufügen.
So interessant ich den Kuchenmechanismus finde, so klar er hier heruntergebrochen ist, so angenehm es ist, simultan zu spielen: ROM AN EINEM TAG packt mich nicht. Das Handling ist umständlich und fehleranfällig. Und besonders schön sehen die Bauergebnisse auch nicht aus.


*** mäßig

ROM AN EINEM TAG von Jewgeni Petrow für zwei bis fünf Spieler:innen, Strohmann Games.

Published — 04. Juni 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (162): Thurn und Taxis

Thurn und Taxis: Cover

2006 wurde THURN UND TAXIS (von Karen Seyfarth und Andreas Seyfahrth) Spiel des Jahres. Noch nicht im Monat Juni, zugegeben; ich bin ein bisschen zu früh dran. Im Juni 2006 war noch die Zeit für Spekulationen, was gewinnen könnte. Und auch ich habe damals sehr gerne spekuliert.

Mitnominiert waren JUST 4 FUN, SEERÄUBER, AQUA ROMANA und BLUE MOON CITY. Die ersten drei schätzte ich nicht so besonders, sie kamen aus meiner Sicht gar nicht in Frage. BLUE MOON CITY fand ich gut, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass ein Spiel mit Fantasy-Thema gewinnen würde, wenn als Gegenkandidat ein Spiel zur Verfügung stand, das möglicherweise sogar in der Klatschpresse mediales Echo erzeugen konnte.

Warum machte ich mir überhaupt Gedanken darüber? Die Wahl war ein Ereignis, das ich nicht beeinflussen konnte. Für mich und die Ausübung meines Hobbies oder auch meiner Kritikertätigkeit war es vollkommen irrelevant, welches Spiel gewinnen würde. Und trotzdem: Für mich gehörte es zum Hobby einfach dazu, bei der Wahl mitzufiebern.

Als Vergleich fällt mir ein Fußballfan ein, der sich vor dem Spiel Gedanken macht, wie die Teamaufstellung sein könne und welcher Matchplan gewählt wird … und wenn die Aufstellung anders ist, entsprechend darüber mault. Und weil der Fan es vermeintlich besser weiß, postet er nach dem Spiel empört ins Fanforum, X hätte viel früher eingewechselt werden müssen und Y besser gar nicht.

Ob das geholfen hätte, wird sich nie beweisen lassen, denn die Fußballpartie ist nun mal in der Aufstellung gespielt worden, wie sie gespielt worden ist. Und genauso wird sich nicht beweisen lassen, ob Spiel Y ein besserer Titelträger gewesen wäre, nachdem nun mal Spiel X Spiel des Jahres wurde. Aber es ist unterhaltsam, darüber zu philosophieren und zu diskutieren.

Nun habe ich aber gar nicht abgewogen, ob ich THURN UND TAXIS oder BLUE MOON CITY mehr zutraute, bei der Zielgruppe anzukommen. Sondern mein ausschlaggebendes Argument war ein außerspielerisches: das potenzielle Medienecho. Es gab damals keinerlei Anzeichen, Medienecho könnte ein Entscheidungskriterium der Jury sein; ich habe es mir trotzdem so vorgestellt.

Und ich frage mich, warum. Warum hielt ich meine komplizierte und spekulative Theorie für überzeugender als den naheliegenden Gedanken, dass einfach das Spiel gewinnt, das nach Meinung der SdJ-Mitglieder am besten geeignet ist, um in der Breite der Gesellschaft für das Kulturgut Spiel zu werben?

Ich glaube, es hängt mit der menschlichen Neigung zusammen, überall nach Mustern und Strukturen zu suchen; auch da, wo keine sind. Und zugleich mit der vielleicht besonders für Spieler:innen typischen Neigung, bei anderen Menschen Hintergedanken und Strategien erspüren und ein verborgenes System erkennen und lesen zu wollen. Vielleicht ging es mir unterbewusst auch darum, mich schlauer zu fühlen als andere Szenebeobachter:innen. Weil ich Dinge zu erkennen glaubte, die sie nicht erkannten. Und mich zugleich erhaben zu fühlen: über die Mitglieder von Spiel des Jahres. Weil sie – von mir unterstellt – nach außerspielerischen Kriterien entschieden.

Am Ende gewann THURN UND TAXIS tatsächlich! Bewies das nicht, dass ich den Durchblick hatte?

Bevor ich im Juli vielleicht doch noch über THURN UND TAXIS schreibe, also über das Spiel an sich und nicht nur über meine Mutmaßungen dazu, noch ein letzter Gedanke: Von 2003 bis 2011 hatte ich die Spielekolumne in einer Fachzeitschrift über Jugendmedien inne. Als ich mich darin mal zu einer Attacke gegen einen Jury-Entscheid hinreißen ließ, gab mir die Chefredakteurin einen Wink. Sie sagte, wer gewohnheitsmäßig Jury-Entscheidungen kritisiere, mache auf sie den Eindruck, in Wahrheit selber Teil dieser Jury sein zu wollen. Autsch! Das saß.


Published — 31. Mai 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im Mai 2026

ABROAD: Was ABROAD mit echtem Urlaub gemeinsam hat: Man hätte gern noch ein paar Tage mehr.

DITO: Ein Spiel, bei dem es um gute Antworten geht, lebt ganz besonders von den guten Fragen.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Dank der nummerierten alea-Spiele habe ich das Grundprinzip schon viele Jahre üben können.

KREATUREN KARAWANE: Zwölf Freunde sollt ihr sein.

ARTENGARTEN: Nur die Arten komm’ in’ Garten.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:

MOON COLONY BLOODBATH: Warum eigentlich gibt es in Mondsiedlungen so wenig Kündigungen wegen Eigenbedarf?





Published — 30. Mai 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Flash Point – Legacy of Flame

Flash Point Legacy of Flames: Cover

Wer glaubt, die Einleitung sei einem Feuer zum Opfer gefallen, hat die Rechnung ohne das legendäre Löschteam gemacht, das auch diesen Brand souverän unter Kontrolle bringen konnte. Gerade noch mal gut gegangen!

Wie geht FLASH POINT – LEGACY OF FLAME? Wir bekämpfen kooperativ Brände. Komplett löschen werden wir das Feuer nicht. Aber wir wollen es lange genug eindämmen, um sieben oder mehr Menschen und Tiere aus den Flammen zu retten. Gibt es zu viele Opfer oder stürzt das brennende Gebäude ein, haben wir verloren.
Die Grundstruktur erinnert an PANDEMIE: Wer am Zug ist, hat im Regelfall vier Aktionspunkte. Die nutzen wir, um zu laufen, zu löschen, zu bergen und so weiter. Nach meinem Zug decke ich eine Karte vom gemischten Stapel auf. Sie besagt, ob etwa Teile des Gebäudes einstürzen oder sich das Feuer ausbreitet. Falls das passiert, würfeln wir eine Koordinate aus und legen dort ein Rauch-Plättchen ab. Im schlimmsten Fall ist dort bereits Feuer. Dann kommt es zur Explosion. Dadurch breitet sich das Feuer … ja: explosionsartig aus, benachbarte Wände verlieren an Stabilität.

Flash Point Legacy of Flames: Spielplan

Ebenfalls wie bei PANDEMIE spielen wir Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Weil es ein Legacy-Spiel ist, können per Aufkleber noch weitere Eigenschaften hinzukommen, Verletzungs-Aufkleber beeinträchtigen uns. Die positiven Aufkleber bekommen wir als Belohnung nach jeder Episode. Dann kommen auch neue Ausrüstungsgegenstände ins Spiel.
Jede Episode nutzt einen anderen Spielplan, es werden neue Regeln eingeführt, und die Geschichte wird weitererzählt. Denn die Brände folgen einem bestimmten Muster. Möglicherweise ist eine Brandstifter:in am Werk?

Was passiert? Wir sind gut beschäftigt. Das Feuer ist nie wirklich zu kontrollieren. Hat man eine Haushälfte gut gelöscht, flammt es in der anderen Hälfte auf. Und man darf sich auch nie zu einseitig aufs Löschen konzentrieren. Vorsortierte Ereignisse im Kartenstapel verschärfen die Situation und bewirkten, dass man sich beim Bergen beeilt, bevor alle Ereignisse ins Spiel kommen.

Flash Point Legacy of Flames: Karten

Zudem tauchen neue Opfer immer nur dann auf, nachdem andere Opfer gerettet wurden. Das lässt sich damit erklären, dass wir im total verqualmten Gebäude Überlebende eben erst nach und nach entdecken. Etwas merkwürdig ist es trotzdem: Da schleife ich eine bewusstlose Person aus dem WC nach draußen, und direkt danach und weil der Würfel es so will, liegt eine neue Person in demselben winzigen WC. Zuvor offenbar völlig unbemerkt.
Die starke Abhängigkeit vom Würfel macht FLASH POINT sehr situativ. Das ist im Ergebnis spannend, weil man sich seiner Sache nie ganz sicher sein kann. Für die Planung ist es aber weniger spannend, weil Würfelwürfe Vorhaben umschmeißen und man häufig nur reagiert. Statt Management ist es eher Krisen-Aktionismus. Die Absprachen in FLASH POINT habe ich nie so intensiv erlebt wie in PANDEMIE, weil sich Absprachen schlichtweg weniger lohnen.

Was taugt es? Die Stärke von FLASH POINT – LEGACY OF FLAME ist das Thema. Ein Brand ist ein passendes Setting für ein kooperatives Spiel, und wie sich die Flammen ausbreiten und zu welchen Verwicklungen es dabei kommen kann, wirkt realistisch. Die Mechanik transportiert das Geschehen gut, auch wenn sie im Vergleich mit PANDEMIE nicht ganz neu und auch etwas repetitiver wirkt.
Ich bezweifle allerdings, dass FLASH POINT – LEGACY OF FLAME im Vergleich zum Vorgänger FLASH POINT FIRE RESCUE durch die Legacy-Komponente hinzugewinnt. Ja, natürlich, es ist generell schöner, eine fortlaufende Geschichte zu erleben, die Charaktere weiterzuentwickeln und Ausrüstung zu erhalten, indem man sie sich verdient.
Andererseits: Ich hatte nicht den Eindruck, dass die Story zu unserer Story wurde und wir durch unser Spiel merklich Einfluss darauf nahmen. Und ich hatte nicht den Eindruck, dass die Kombination aus Mechanik und Geschichte meine Runden sehr mitgerissen hätte. Das zeigte sich auch daran, dass die erste Gruppe, mit der ich in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME eingestiegen bin, irgendwann nicht mehr so dringend weiterspielen wollte. In einer anderen Besetzung habe ich dann noch weitere Episoden gespielt, aber ganz bis zum Finale sind auch wir nicht gekommen.
Kampagnen-Spiele binden eben viel Zeit: einerseits langfristig, weil sie viele Partien erfordern, andererseits auch bei jedem neuen Szenario, weil man erst mal nachschlagen muss, wie es diesmal aufgebaut wird, welche Regeln diesmal gelten und wie überhaupt noch mal die Regeln lauteten, die voriges Mal hinzugekommen waren.

Flash Point Legacy of Flames: Charakter

Und nach der Partie ist es nicht vorbei. Man öffnet Umschläge, rubbelt Sachen frei usw. Was man bei einem mitreißenden Spiel gewiss mit Herzklopfen tut – bei einem mittelmäßigen, na ja, weil es eben dazugehört. Spaß hat mir das in FLASH POINT – LEGACY OF FLAME auch deshalb nicht gemacht, weil die Rubbelfelder die qualitativ schlechtesten sind, die mir je unterkamen. Hier und da haben wir den Text gleich mit weggerubbelt. Warum überhaupt so häufig gerubbelt werden muss, hat sich mir auch nicht erschlossen.
Das Spielerlebnis selbst ist besser als die Rahmenbedingungen. Wenn man denn erst mal losspielt, ist FLASH POINT spannend und herausfordernd. Nur wird es eben durch das ganze Drumherum arg aufgebläht. Das Spiel wird mühsam, man lässt es im Regal. Ich mag das FLASH-POINT-Spielkonzept, aber ich fürchte, für eine komplette Legacy-Kampagne ist es nicht stark genug.


**** solide

FLASH POINT – LEGACY OF FLAME von Ken Franklin, Chris Leder und Kevin Rodgers für zwei bis sechs Spieler:innen, Indie Boards & Cards / Elznir Games.

Published — 20. Mai 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Moon Colony Bloodbath

Moon Colony Bloodbath: Cover

Wo kein Leben ist, ist auch keine Einleitung.

Wie geht MOON COLONY BLOODBATH? Wir besiedeln den Mond. Vorübergehend. Denn wie sich leider herausstellt, sind unsere Roboter falsch programmiert, und ihr Hauptzweck besteht darin, die Bevölkerung zu eliminieren. Sobald eine Spieler:in sämtliche Bevölkerung verloren hat, gewinnt die Person mit den meisten verbliebenen Leuten.
Motor des Spiels ist ein gemeinsamer Aktionskartenstapel. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt und gibt vor, was alle Spieler:innen tun dürfen oder tun müssen. Ist der Stapel durchgespielt, wird er gemischt und anschließend erneut abgehandelt. Im Laufe der Partie kommen immer mehr Karten in dieses Aktionsdeck hinein. Überwiegend sind sie negativ.
Wir starten mit 30 Bevölkerungs-Chips, etwas Geld, etwas Nahrung sowie Handkarten. Alle Handkarten stellen Gebäude dar. Gegen Geld darf ich sie bauen. Jedes Gebäude bringt einen Spielvorteil. Und jedes Gebäude erhöht meine Bevölkerung. Muss ich im Laufe der Partie Bevölkerung abgeben, zahle ich, solange ich kann, mit meinen Chips. Geht das nicht mehr, muss ich Gebäude abreißen, um ihren Gegenwert an Bevölkerung zu erhalten. Logischerweise geht damit die Funktion des Gebäudes verloren.

Moon Colony Bloodbath: Tableau

Anfangs besteht das zentrale Deck aus nur acht Karten. Vier davon heißen „Arbeit“ und sind heiß beliebt: Alle Spieler:innen dürfen eine der fünf Basisaktionen ausführen, etwa ein Gebäude bauen, neue Handkarten ziehen, Nahrung ernten. Viele Gebäude verstärken die Basisaktionen. Während ich bei einer Ernte normalerweise vier Nahrung erhalte, sind es mit der „Kartoffelfarm“ schon sechs. Das „Restaurant“ erlaubt mir, eine geerntete Nahrung gleich in vier Geld umzuwandeln, und die „Hydrokulturen“ bringen mir bei jeder Ernte zusätzlich eine Bevölkerung.
Zwei der acht Startdeck-Karten heißen „Problem“ und sind es auch. Sie befördern neue, wirklich doofe Karten ins Deck, unter anderem „Fehlfunktion“, die fortan bei jedem Auftauchen dem Deck einen der tödlichen Roboter hinzufügt. Und die zwei verbleibenden Startkarten sind „Twists“. In jeder Partie sind es andere.

Moon Colony Bloodbath: Deckkarten

Twistkarten sind meist positiv und definieren üblicherweise Wenn-Dann-Folgen: „Hast du mehr Handkarten als Gebäude, dann …“, „Zahlst du drei Geld, dann …“ Diese Twists sind in all dem Negativen unsere Chance. Wir versuchen, so zu agieren, dass wir möglichst oft die geforderte Bedingung erfüllen, um möglichst oft den Profit zu erhalten.
Zusätzliche Karten kommen über die gebauten Gebäude ins Aktionsdeck. Manche dieser Karten bringen nur mir einen Vorteil. Andere Karten können sich auf alle Spieler:innen beziehen und positiv oder negativ sein.

Was passiert? Am Anfang des Spiels erleben wir Wachstum. Jede zweite auftauchende Karte ist „Arbeit“ und bringt allen einen klaren Spielfortschritt. Unsere Gebäude eingerechnet, erhöhen wir unsere Gesamtbevölkerung auf deutlich über 30. Im ersten Drittel des Spiels baue ich mir etwas auf, im besten Fall eine Maschine aus gut ineinandergreifenden Gebäuden. Doch unweigerlich kommt der Kipppunkt. Meine Maschinerie zerfällt.

Moon Colony Bloodbath: Gebäude

Vaccarino hat das Kartenangebot souverän durchdekliniert: Manche Gebäude bringen starke Effekte, aber wenig Bevölkerung. Sie halten die zerstörerische Lawine also nicht lange auf, tragen aber vielleicht dazu bei, dass die Lawine etwas später bei mir einsetzt. Robustere Gebäude können nicht so viel, bringen aber, wenn zerstört, viel Bevölkerung in meinen Vorrat. Andere Gebäude sollen gar alsbald zerstört werden, weil mir das einen positiven Effekt beschert. Manche Gebäude sind nur hilfreich, wenn ich sie (mit „Kisten“) auflade. Manche Gebäude bringen Vorteile bei allen weiteren Gebäuden, die ich baue. Und so weiter.
In vielen Situationen steht das Spiel auf des Messers Schneide. Und das ist sehr spannend. Ich bibbere, dass im Stapel noch einmal „Arbeit“ vor dem nächsten Roboter auftaucht. Ich fiebere den Karten entgegen. Hoffentlich kann ich noch einmal ernten, bevor „Hunger“ kommt. Hoffentlich kann ich mit meinem gehorteten Geld noch eine (vorübergehend) rettende „Kuppel“ bauen, bevor ich untergehe.
Obwohl wir weitgehend für uns allein spielen (weshalb ich darauf vertrauen muss, dass meine Mitspieler:innen alles korrekt abwickeln und negative Effekte nicht etwa vergessen), ist MOON COLONY BLOODBATH ein gemeinsames Erlebnis. Alles, was uns ereilt, ereilt uns gleichzeitig. – Roboter? Oh nein! Alle stöhnen. Arbeit? Puh! Alle atmen auf.

Was taugt es? MOON COLONY BLOODBATH erzeugt einen Sog. Klar, alles geht kaputt. Das weiß man vorher. Aber man möchte es noch einmal erleben. Um besser zu werden. Um andere Vorgehensweisen auszuprobieren. Weil man eben hofft, dass doch nicht alles kaputtgeht. Zumindest nicht ganz.
Um Abwechslung zu erzeugen, genügen MOON COLONY BLOODBATH wenige Kniffe: Die Karten sind immer anders verteilt und anders gemischt. Die zwei wechselnden Twists werten manche Gebäude für die laufende Partie auf, andere ab. Und selbst unscheinbar wirkende Nebeneffekte mancher Roboter können einen Unterschied machen.
MOON COLONY BLOODBATH ist eine Spielwiese, um zu experimentieren. Es lässt mich mit den Dingen, die ich habe, spielen, es lässt mich – im Rahmen meiner Handkarten – kreativ sein. Der Aktionskartenstapel ist wie ein Programm, das kontinuierlich gegen mich und gegen uns alle läuft. Ich versuche, mit meinen rudimentären Mitteln einen fragilen Aufbau zu improvisieren, der eine Weile standhält, und sei es nur ein bisschen länger als die Konstruktion der Konkurrenz.
Manche Gebäudekarten haben sich im Laufe vieler Partien als bedeutender erwiesen als andere. Wenn man hinterher analysiert, was die Sieger:in gebaut hat, sind diese Karten häufiger dabei. Aber keine Karte ist sinnlos. Jede kann helfen; es kommt auf die Situation an.

Moon Colony Bloodbath: Probleme und Roboter

MOON COLONY BLOODBATH ist ein zynisches Spiel, eine Satire auf blinde Technikgläubigkeit. Wir verlieren keine Siegpunkte, wir verlieren Bevölkerung. Arme unschuldige Kolonist:innen, die dummerweise auf das Versprechen hereingefallen sind, der Mond lasse sich problemlos besiedeln.
Der Humor des Spiels kommt nicht bei allen an. Für mich steckt unter der witzigen und trashigen Oberfläche aber noch mehr: Ich empfinde MOON COLONY BLOODBATH als eine Parabel auf unser Verhalten in der Klimakatastrophe. Wir wissen, es geht den Bach runter, aber wir machen unbeirrt weiter. Augen zu und durch. Bis kurz vor dem Exitus locken wir noch naive Tourist:innen in unsere Kolonie. Es bringt halt Bevölkerung. Ich baue Gebäude, von denen ich weiß, dass sie schädlich für alle sind – aber für mich persönlich bringen sie ein paar entscheidende Leute mehr.
Allein schon die Mechanik macht MOON COLONY BLOODBATH zu einem sehr guten Spiel. Dass es obendrein zum Nachdenken anregt und uns vor uns selbst gruseln lässt, hebt es auf eine noch höhere Stufe.


****** außerordentlich

MOON COLONY BLOODBATH von Donald X. Vaccarino für eine:n bis fünf Spieler:innen, alea.

Published — 14. Mai 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Boss Fighters QR

Boss Fighters QR: Cover

Paradox: Die Einleitung ist meine Endgegnerin.

Wie geht BOSS FIGHTERS QR? Wir bekämpfen als Team fiese Monster. Entweder das Monster stirbt (Sieg) oder jemand von uns (Niederlage).
BOSS FIGHTERS QR ist sowohl Karten- als auch App-basiert. Jede Kampfrunde starte ich (charakterabhängig) mit fünf bis acht Handkarten. Dreimal pro Kampfrunde komme ich an die Reihe, um eine zu spielen. Ich halte ihren Barcode über die Frontkamera des Smartphones oder Tablets. Die App verrät, was passiert, und untermalt es mit Geräuschen und Musik.
Die Bosse fügen uns am Ende einer Kampfrunde Schaden zu. Ich verliere Lebenspunkte. Wie viele es sein können, erfahre ich schon zu Rundenbeginn. Ich kann den angekündigten Schaden reduzieren oder mich komplett davor schützen, indem ich Karten mit Schildfunktion spiele. Auch andere Spieler:innen können ihre Schilde auf mich anwenden. Und natürlich kann ich auch Lebenspunkte regenerieren.
Aber all das nützt wenig, wenn man nicht auch irgendwann den Boss besiegt. Deshalb sind die meisten Karten dazu da, um Schaden auszuteilen. Es gibt drei Schadensarten (Nahkampf, Fernkampf, Magie), und die Bosse sind teils besser, teils schlechter gegen bestimmte Arten geschützt. Meistens besitzen sie Resistenzen, die sich jede Runde neu aufbauen und die man erst mal wegbrezeln muss, um überhaupt Schaden anzurichten. Deshalb ist es oft effektiver, wenn die Gruppe sich pro Kampfrunde auf eine oder zwei Angriffsarten fokussiert.

Boss Fighters QR: Display

Alle Monster besitzen andere Spezialitäten oder auch Schwächen. Was genau, ist zunächst unbekannt. Wir müssen es herausfinden, indem wir beobachten, wie das Monster vom üblichen Schema abweicht. Und wir sollten unsere Vorgehensweise darauf einstellen.
BOSS FIGHTERS QR ist zudem ein Deckbauspiel. Meine Startkarten hängen von meiner gewählten Held:in und Klasse ab. Nach erfolgreichen Kämpfen bekommt das Team fünf weitere (bessere) Karten zur Auswahl. Jede:r nimmt eine.

Was passiert? Die App erhöht den Spielkomfort, indem sie uns viel Rechnerei abnimmt und die Regelmenge, die wir im Kopf behalten müssen, minimiert. Wenn jemand mal was falsch macht, wird uns das mitgeteilt. So können wir uns besser auf das Spielen konzentrieren, auf den Kampf und unsere Vorgehensweise.
Überdies gewährleistet die App, dass alle Monster ihre kleinen Geheimnisse und Spezialitäten haben können, ohne dass für uns dadurch zusätzlicher Regel-, Aufbau- oder Verwaltungsaufwand entsteht oder dass sich eine Spielleiter:in in alle Besonderheiten hineinfuchsen muss und nicht selber mitspielen kann.
Nach meinem Eindruck greift dieses Geheimnis-Konzept besser in größeren Runden. Wenn ein Monster eine bestimmte Vorgehensweise und somit auch bestimmte Karten verlangt (erfundenes Beispiel: nur Magie verursacht vollen Schaden), haben wir in einer Vierer-Gruppe üblicherweise insgesamt mehr der erforderlichen Magie-Karten auf der Hand und können besser reagieren. Der Ausgleich besteht darin, dass bei nur zwei Personen die Monster ohnehin schwächer sind. Vielleicht kriegen wir das Monster zu zweit auch kaputt, ohne viel Magie zu spielen. Das Ergebnis wäre also dasselbe. Doch fürs „richtige“ Spielgefühl ist es besser, wenn man seine Spielweise ans Monster anpassen muss – und kann.

Boss Fighters QR: Karten

Was ist überhaupt das „richtige“ Spielgefühl? Konsequent im Konzept gedacht, sollte die Gruppe ihren jeweils ersten Kampf gegen einen Boss, während sie noch dessen Gesetzmäßigkeiten erforscht, durchaus verlieren. Gewinne ich gleich auf Anhieb, gab es offenbar nichts Entscheidendes zu erforschen. Aber natürlich frustriert es auch, wenn man immer wieder hängenbleibt. Für den Spielspaß braucht es Erfolgserlebnisse.
BOSS FIGHTERS QR löst dieses Dilemma, indem es verschiedene Schwierigkeitsstufen anbietet. In der untersten Stufe hat man gute Chancen, gleich im ersten Anlauf zu gewinnen, auch ohne das Boss-Geheimnis sonderlich zu beachten. In der höchsten Schwierigkeitsstufe ist es selbst dann schwer, wenn man schon alle Kniffe kennt.
Insgesamt fand ich den Schwierigkeitsgrad höher als erwartet. Recht früh schon tauchen Bosse auf, die massive Probleme bereiten, während spätere Abschnitte der Kampagne (zumindest uns) wieder deutlich leichter gefallen sind.
Ohnehin ist BOSS FIGHTERS QR, gemessen am Label „Familie“, überraschend komplex. Mit Gift und Flüchen und Lähmung usw. kommen sehr viele Konzepte ins Spiel, die ich, auch wenn die App hilft, verstehen und berücksichtigen muss. Und sind Spielzüge am Anfang nur das Scannen einer Karte mit simpler Auswirkung, ergeben sich bald längere Aktionsketten, die auch andere Spieler:innen betreffen und deshalb gut abgestimmt sein müssen. Es gibt Effekte, die mich meinen Nachziehstapel vorsortieren lassen, wodurch ich kommende Züge in Ansätzen programmiere. Gerade, wenn man gut spielen möchte, gibt es erheblichen Planungs- und Optimierungsbedarf.

Was taugt es? BOSS FIGHTERS QR gelingt es, das Analoge und das Digitale reibungslos miteinander zu verschmelzen und aus beiden Welten das Beste fürs Brettspiel herauszuholen. Wir müssen uns absprechen und zusammenhalten; wir deduzieren gemeinsam, alle müssen mitdenken. Die App bleibt im Hintergrund und hilft, dass keine Fehler passieren. Das wiederholte Scannen von Karten mag manche:n nerven und auch etwas repetitiv sein. Aber es zieht eben auch ins Spiel hinein, denn jeder Scan ist von der Spannung begleitet, ob die Karte neben dem erwartbaren Effekt nicht noch etwas Unerwartetes auslöst.

Boss Fighters QR: Material

Wir trotzen Schwierigkeiten, wir werden belohnt, und weil wir auch mal Kämpfe verlieren, fühlen sich die Erfolge umso besser an. Solange immer noch mehr kommt, will man auch weitermachen, will weitere Monster und ihre Marotten kennenlernen, will sich mit ihnen messen. Der Reiz ist am höchsten, solange die Herausforderungen neu sind. Ein zweiter Durchlauf ist nicht mehr ganz so spannend wie der erste.
Aber: Weil ich Held:innen und Klassen neu kombinieren kann, etwa von der Elfen-Schurkin auf Elfen-Magierin umschule oder vielleicht sogar gleich zum Dschungeltroll mutiere, und weil ich den Schwierigkeitsgrad anders wählen kann, wird genügend Stoff zum Wiederspielen angeboten. Selbst wenn ich trotzdem nur einen Durchlauf mache: Bis zu dessen Ende habe ich viele unterhaltsame, intensive und immersive Stunden verbracht. Und gelegentlich taucht zudem als kostenlose Erweiterung ein neuer Boss in der App auf, zuletzt um Ostern herum der gefährliche Eggsecutor.
Die Welt und die grundlegenden Konzepte von BOSS FIGHTERS QR sind natürlich nicht originell; sollen sie auch nicht sein, weil man in Boss-Battlern nun mal gegen Bosse kämpft. Origineller ist, wie die Kämpfe über Karten statt etwa Würfel abgewickelt werden, so dass es auf kluges Handmanagement und gutes Kombinieren ankommt. Und besonders originell ist es, gegen Gegner mit verdeckten Informationen spielen zu können.
Etwas trashig, vielleicht auch gewollt, sind manche der Sounds und manche der großspurigen Boss-Sprüche. Da pfeifen die Typen aus dem letzten Loch, aber verkünden großmäulig wie der schwarze Ritter aus „Die Ritter der Kokosnuss“ oder gewisse Staatsmänner ihren sicher bevorstehenden Triumph.


***** reizvoll

BOSS FIGHTERS QR von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Published — 03. Mai 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (161): Keine Ahnung

Keine Ahnung: Cover

So schön es war, von Jahr zu Jahr noch mehr Artikel für noch mehr Tageszeitungen zu schreiben: Die Redaktionen dieser Tageszeitungen hatten leider ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie sie Spiele in ihrem Blatt vorkommen lassen wollten: zu selten, zu kurz, zu nebensächlich. Jedenfalls wenn man mich fragte.

Natürlich fragte man mich nicht. Ich hatte nicht die Position, da irgendwas Wesentliches mitzubestimmen. Immerhin durfte ich die Spiele auswählen, die ich besprach. Und ich durfte über die von mir ausgewählten Spiele schreiben, was ich wollte.

Was ich mir aber so gar nicht aussuchen konnte, waren meine Kolleg:innen. Die wöchentlichen Kolumnen hatte ich dummerweise nirgendwo für mich allein. Immer waren wir mindestens zwei, manchmal auch drei Autor:innen und sollten uns abwechseln. Vermutlich zur Sicherheit. Man weiß ja nicht, ob irgendwer mal unfreiwillig ausfällt oder plötzlich in den Sack haut. In dem Fall hätte man noch immer eine personelle Alternative in der Hinterhand. Aus meiner Sicht unnötigerweise. Ich hätte auch wöchentlich liefern können. Liebend gern sogar! Es hätte mir die ganzen Absprachen erspart – und auch viel Nerverei.

Ich besprach damals auch Jugendbücher, und mein – ich nenne es mal – „Partner“ reichte im Voraus lange Listen von Büchern ein, die er zu besprechen gedachte. Noch weit bevor die Bücher erschienen und man sie hätte lesen können, um vielleicht zu entscheiden, ob sie sich überhaupt eigneten. Seine Listen arbeitete er dann aber nie ab. Er reservierte sich die Titel bloß und rezensierte von diesen ohne weitere Info, was er so meinte. Und dass er die Bücher tatsächlich „rezensierte“, konnte man auch nicht immer sagen. Manchmal, wenn er zum Lesen (oder zum Schreiben?) nicht die erforderliche Muße gehabt hatte, kopierte er einfach die knackigsten Sätze aus der Presse-Info, und das war dann seine Rezension. Es flog nie auf.

Ein Kollege, mit dem ich mir eine Spielekolumne teilte, kam nur noch selten zum Spielen und Schreiben. Er hatte nicht mal mehr die Zeit, um sich über Neuheiten zu informieren. Ich erinnere mich, dass er mir Mails schrieb und sein Leid klagte – und mich fragte, ob ich nicht vielleicht eine Idee habe, was er denn als Nächstes rezensieren könne?! Offenbar las er nicht mal meine Antworten. So schickte er der Redaktion dann Artikel zu Spielen, die ich – nach Absprache mit ihm – längst rezensiert hatte.

Und warum hört man nicht einfach auf, wenn die Zeit vorbei ist, man offenbar nicht mehr so sehr für die Sache brennt und eigentlich auch keine Ahnung mehr hat? Eine herausgehobene Position einzunehmen, Spiele als Rezensionsmuster zu bekommen und das eigene Hobby zu professionalisieren, indem man darüber schreibt und Geld damit verdient, sind Privilegien, die man ungern aufgibt. Hat man seine Kolumne erst mal verloren, kriegt man nicht so leicht wieder eine. Also macht man weiter, nur um weiterzumachen.

Als jüngeres Ich vor 20 Jahren habe ich mich tierisch über dieses Verhalten geärgert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass ich mich als älterer Mensch anders verhalten werde und loslassen kann, bevor es genauso peinlich wird.

P.S. KEINE AHNUNG ist ein Spiel aus dem aktuellen Jahrgang von Steffen Benndorf und Florian Benndorf. Wenn ich in dieser Rubrik auf meine journalistische Vergangenheit zurückblicke und dann auch noch Spieletitel als Überschriften wähle, die nichts damit zu tun haben, bringt das erwiesenermaßen die wenigsten Klicks. Keine Ahnung, warum ich es trotzdem immer wieder tue.


Published — 30. April 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im April 2026

HOT STREAK: In wessen Haut ich definitiv auch nicht stecken möchte ...

COZY STICKERVILLE: Eigentlich bin ich mehr der Stadttyp. Doch in diesem Dorf könnte ich glatt kleben bleiben.

DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Reisende soll man nicht aufhalten. Ganz wichtige Ausnahme: Orks.

DITO: Wenn ich mit einer Antwort mal wieder der Einzige bin, tröstet mich die Überzeugung, dass es trotz allem die richtigste aller Antworten war.

BOSS FIGHTERS QR: Charakterliche und physiognomische Ähnlichkeiten mit realen Bossen meiner früheren Arbeitsplätze sind sicher nicht zufällig, sondern ergeben sich aus der Natur und der Soziologie.




UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM APRIL:

MOON COLONY BLOODBATH: Natürlich nur Satire! In Wahrheit dürfte die Kolonisation des Mondes ähnlich zukunftsweisend sein wie die Atomkraft.





Published — 29. April 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Dewan

Dewan: Cover

Day one – Einleitung nuuuull.

Wie geht DEWAN? Wir bauen Lager, um damit Aufträge zu erfüllen. Beispielsweise soll ich drei Lager in unterschiedlichen Berggebieten haben, zwei in unterschiedlichen Wüstengebieten. Besitze ich weitere Aufträge, die Lager in Bergen oder Wüsten verlangen, könnte ich dieselben Lager nochmals werten.
Um zu bauen, spiele ich Terrainkarten. Ich wähle irgendeines meiner Lager als Ausgangspunkt. Und dessen Feld, mein Zielfeld und jedes Feld, das ich dazwischen überbrücken muss, kosten mich eine passende Terrainkarte. Baue ich ein Lager gleich auf dem Nachbarfeld, kostet dies zwei Karten. Sind zwei Felder dazwischen, kostet es vier.
Bin ich am Zug, nehme ich entweder zwei nebeneinander liegende Terrainkarten aus dem Markt oder ich baue. Das Bauen schaltet üblicherweise einen Effekt frei: Entweder darf ich einen weiteren Auftrag wählen. Oder ich darf eine Karte halb unter mein Tableau schieben. Sie zählt fortan wie ein Lager im abgebildeten Terrain.

Was passiert? DEWAN mutet harmlos an. Ähnlich wie bei etwa ZUG UM ZUG sammelt man Farbkarten, um damit Distanzen zu überbrücken. Allerdings: Ganz so easy ist es nicht. Will man gewinnen, sollte man die Angelegenheit schon ab dem ersten Zug durchplanen.

Dewan: Spielplan

Es zahlt sich aus, den zufällig arrangierten Spielplan zu analysieren und die ausliegenden Aufträge damit abzugleichen. Es zahlt sich ebenso aus, entscheidende Felder im Gelände auszumachen, die passenden Karten für den Weg dorthin zu sammeln und rasch zu bauen, bevor das Feld besetzt ist. In manchen Gebieten liegen auch noch Beerenchips. Sie zählen Punkte, und es bekommt sie, wer dort das erste und das zweite Lager baut. Natürlich will ich Punkte, deshalb versuche ich, auch die Beeren in meinen Plan zu integrieren.
In DEWAN entscheiden Timing und Tempo. Muss ich einmal zu häufig Karten nehmen, habe ich ein Lager weniger als die anderen. Das muss nicht total schlimm sein, aber gut ist es sicherlich nicht. Auch Kartenpech kann einen Strich durch die Rechnung machen. Im Kartenmarkt ist mitunter wenig Bewegung, und ich darf Karten auch nicht vom Stapel ziehen oder 2:1 tauschen. Es kann vorkommen, dass ein benötigtes Terrain schlichtweg nicht auftaucht.

Dewan: Karten

Sobald ich einen Auftrag erledige, erhalte ich eine zufällige Karte vom Stapel. Mit Glück kann ich sie gebrauchen, mit Pech nicht. Sie kann mir einen kompletten Zug (in dem ich sonst nachgezogen hätte) ersparen – oder eben nicht. Einen einzigen Zug im Finale noch machen zu dürfen oder nicht, kann in DEWAN entscheidend sein. Das macht das Spiel spannend. Jede Einzelheit ist wichtig. Es gibt keine Spielphase, in der es mal weniger drauf ankommt. (Höchstens ganz am Schluss, wenn ich alle Aufträge erledigt habe und weitere Lager nur noch baue, um das Spiel schnellstmöglich zu beenden.)

Was taugt es? DEWAN ist ein elegantes Spiel. Hauptverantwortlich dafür ist der kleine Kettenmechanismus, dass das Bauen von Lagern Nebeneffekte auslöst. Nur auf diese Weise erhalte ich weitere Aufträge, deshalb kommt das Spiel mit zwei Hauptaktionen (Karten nehmen oder bauen) aus. Zudem genügen pro Person gerade mal neun Lager, weil – wieder initiiert durch das Bauen – drei quasi virtuelle Lager hinzukommen, indem wir Karten unter unsere Tableaus schieben.

Dewan: Tableau

DEWAN wird auf diese Weise verdichtet und beschleunigt, ebenso durch die Art der Aufträge. Manche Aufträge beziehen sich auf Gebietsarten, andere auf Feldsymbole. Etwa soll ich vier Lager angrenzend an unterschiedliche Kristall-Symbole bauen. Im Bestfall mache ich das so, dass ein Lager sowohl an ein Kristall angrenzt als auch in einem Terrain steht, das für einen anderen Auftrag wichtig ist.
Es steckt nach meiner Auffassung eine Menge Autorenkönnen in DEWAN. Für DEWAN spricht auch, dass es gleich vier weitere Spielmodi und das dafür benötigte Zusatzmaterial mitliefert. Und doch: Das Spiel packt mich nur auf der intellektuellen Ebene, mein Herz erreicht es nicht.
Letztendlich ist dafür wohl die Strenge des Spiels verantwortlich, die geringe Fehlertoleranz, das punktgenaue Durchrechnen. Ich mag es mehr, wenn ich zur Analyse nicht gezwungen bin und auch mit halb guter Planung zumindest halb gute Gewinnchancen habe. Und ich mag es nicht, wenn in Spielen mit starkem Planungscharakter im Finale dann Unplanbares wie der Kartenmarkt oder ein von irgendwem und ohne böse Absicht in den Weg gesetztes Lager über viele Punkte entscheiden. Meine Spielegruppen sind da weniger nörgelig als ich. DEWAN gehört zu den beliebtesten Spielen des Jahrgangs.
Übrigens ist auch die Gestaltung sehr schön, und die doppellagigen Tableaus und die Szenarioübersichten unterstützen das Spiel sehr gut. Zweifellos steckt in DEWAN auch redaktionelles Können.


**** solide

DEWAN von Johannes Goupy und Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Space Cowboys.

Published — 25. April 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Pili Pili

Pili Pili: Cover

Meine Einleitungen sind vorhersehbarer als Stiche.

Wie geht PILI PILI? PILI PILI ist ein Stichvorhersagespiel. Es gibt keine Farben, Trümpfe oder Bedienregeln. Sondern die Karten sind von 1 bis 55 durchnummeriert, und die höchste gewinnt den Stich.
Für jede Runde wird eine von 36 Missionskarten gezogen. Sie gibt die Handkartenzahl und die Regelmodifikation der laufenden Runde vor: dass nicht null Stiche angesagt werden dürfen, dass sämtliche Karten verdeckt gespielt werden müssen oder dass nach der Vorhersage drei Karten im Uhrzeigersinn weitergegeben werden.
Die Stichvorhersagen dürfen in Summe nicht aufgehen. Haben wir sechs Handkarten, dürfen wir in Summe also nicht sechs Stiche ansagen. Für jede Abweichung zwischen prognostizierten und gewonnen Stichen erhalte ich eine Chilischote. Mit sechs Chilis habe ich verloren, und die Person mit den wenigsten Chilis gewinnt.

Was passiert? PILI PILI kann lange dauern. Die auf der Schachtel angegebenen 20 Minuten werden ziemlich sicher überschritten, teils auch deutlich. Zweifellos gibt es Gruppen, die eher wild vorhersagen (in Summe acht Stiche bei fünf Handkarten oder so). Dann werden mehr Chilis verteilt und das Ende kommt schneller.

Pili Pili: Karten

Gruppen mit Stichspielerfahrung orientieren sich stärker an der Handkartenzahl. So wird pro Runde oft nur eine Strafchili vergeben. Spielt man zu fünft oder zu sechst (zu acht habe ich es gar nicht erst probiert), kommt man der Spielentscheidung nur langsam näher. Es wäre sinnvoller, PILI PILI endete nach einer festen Zahl von Runden, nicht nach einer festen Zahl von Chilis.
Ich habe teilweise erlebt, dass das Spielende sogar herbeigesehnt wurde. Daran änderte auch die ständige Veränderung durch die Missionskarten nichts. Manche der 36 Missionen unterscheiden sich ohnehin nur geringfügig voneinander. Ehrlicherweise sind es allenfalls 17 wirklich verschiedene Missionen. Und eine Partie kann durchaus über so viele Runden gehen, dass sich Missionen wiederholen.

Was taugt es? PILI PILI dürfte in diesem Jahrgang das Spiel sein, das meine Spielerunden am meisten spaltet. Denn obwohl ich bislang nur Negatives geschrieben habe, sind auch Spieler:innen von PILI PILI merklich begeistert.
PILI PILI knüpft an Bekanntes und Bewährtes an (WIZARD, RAGE & Co.) und ist zudem niedrigschwelliger, weil man keine Farben beachten muss und alle Stich- und Bedienregeln entfallen. Die Stärke eines Blattes ist leichter einzuschätzen.
Stichvorhersagespiel sind oft streng, weil man Sachen grob falsch machen kann und dafür auch bestraft wird. Bei PILI PILI überwiegt das Spaßige. Die Missionen sind der Überraschungs- und auch Komplexitätsfaktor, der zum Mitdenken zwingt und jede Runde ein bisschen anders macht.

Pili Pili: Karten

Am Ende geht es bei den Wertungen in diesem Blog aber doch um die Frage, was ich von einem Spiel halte und wie gerne ich es mit weniger erfahrenen Spieler:innen spielen möchte, und nicht, wie gern sie es untereinander spielen. Ich halte die Reduktion auf Zahlen für ein echtes Pfund und finde es umso bedauerlicher, dass PILI PILI Potenzial verschenkt, indem es hier und da hakt.
Wenn einem Spiel wegen seiner Dauer die Luft ausgeht, kann man natürlich einfach früher aufhören. Unbefriedigend ist es dann trotzdem. In mehreren Gruppen habe ich zudem beobachtet, wie Spieler:innen sich Materialien gesucht haben, um die Anzahl ihrer vorhergesagten Stiche anzuzeigen. Laut Anleitung soll man dafür ungenutzte Karten nehmen. Das aber ist unübersichtlich und geht durcheinander, weil mit gesammelten Chilis, Stichvorhersagekarten und gewonnen Stichen diverse parallele Kartensammlungen entstehen. Spielte man zu siebt oder zu acht, wären auch gar nicht genug Karten für die Anzeige da.
Manche Missionen werfen Regelfragen auf. Selbst wer eigentlich Geber:in der jeweils nächsten Runde ist (und somit zuerst vorhersagt und ausspielt), bleibt offen. Und so schön Abwechslung durch Missionen ist: Nicht alle Missionen sind pfiffig, und manche sind schlichtweg entbehrlich. Am unverständlichsten ist mir diese (laut Anleitung sogar eine fortgeschrittene Mission für Expert:innen): „Alle Werte sind umgekehrt. 55 ist die schwächste und 1 die stärkste Karte.“ – Äh, ja, und …?


*** mäßig

PILI PILI von Ben und JB für zwei bis acht Spieler:innen, ATM Gaming.

Published — 21. April 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Formidabel!

Formidabel: Cover

Ich habe sehr lange überlegt, ob mir eine Einleitung mit F einfällt … Fehlanzeige.

Wie geht FORMIDABEL? Wir liefern unseren Kund:innen jene Waren, die sie wünschen. Und weil Bevölkerung heutzutage sehr positiv überrascht ist, wenn sich jemand um ihre Wünsche schert, bekommen wir bei jeder Lieferung auch etwas zurück: So geben wir ein Schwein und eine Tomate für zwei Gurken und zwei Getreide. Oder ein Schaf, ein Schwein, ein Getreide für fünf Tomaten. Oder sieben beliebige Waren für dreimal Karten Nachziehen. Ein Tauschreigen.
Ich starte (im Spiel zu viert) mit 15 Karten: drei auf der Hand, der Rest in meinem verdeckten Stapel. Jede Karte steht für eine Kund:in mit einem speziellen Wunsch. Erfülle ich alle 15 Wünsche zuerst, gewinne ich. Jede Karte ist einzigartig, wir starten mit ungleichen Voraussetzungen.

Formidabel: Nachschub

In jedem Zug hole ich mir „Nachschub“, indem ich meine Figur auf ein freies Feld des Spielplans versetze und dessen Ertrag nehme. Beispielsweise zwei Tomaten oder ein Schwein. Es gibt nur sechs Felder. Wir stehen uns also gegenseitig im Weg herum.
Außerdem darf ich bis zu drei Karten erfüllen, entweder von meiner Hand oder aus der offenen Auslage. Die Karte aus der offenen Auslage bringt mich dem Ziel, meinen kompletten Stapel durchzuspielen, natürlich nicht näher, aber vielleicht hilft mir der angebotene Tauschhandel gerade aus irgendeiner Klemme. Außerdem sind alle erfüllten Handelskarten Ressourcen, mit denen ich mir Spezialaktionen kaufen darf: etwa, dass ich beim „Nachschub“ auf besetzte Felder ziehen oder einfach stehenbleiben darf.

Was passiert? Die originelle Idee von FORMIDABEL: Am Ende meines Zuges ziehe ich keine Karten nach. Die Karten meines Stapels muss ich mir verdienen. Manchmal darf ich welche als Belohnung eines Tauschhandels ziehen. Eines der sechs Nachschub-Felder liefert ebenfalls eine Karte, und per Spezialaktion klappt es auch.

Formidabel: Karten

Die Planung in FORMIDABEL fiele erheblich leichter, kennte ich alle 15 Karten schon bei Beginn. Ich könnte die Wünsche in der perfekten Reihenfolge erfüllen, um mit der Belohnung von Karte A gleich Karte B zu erledigen und mit deren Belohnung Karte C. Aber das wäre ja langweilig, und deshalb ist es in FORMIDABEL nicht so.
Jede Karte, die ich ziehe, lässt mich ein bisschen besser planen. Also will ich gerne ziehen. Andererseits muss ich auch mal was erledigen. Weil ich nur drei Aufträge pro Zug machen darf, kann ich mir nicht alles fürs Finale aufsparen. Außerdem will ich mir beizeiten Spezialaktionen generieren.
Das ist in FORMIDABEL der schöne Zwiespalt: entweder Informationen sammeln, um in der Zukunft besser optimieren zu können, oder Tempo machen und in der Gegenwart Karten abspielen. Es gibt sogar ein paar Deckbuilding-Elemente. Ab und zu muss ich Aufträge von der Hand wieder unter meinen Stapel schieben, und wenn ich dabei eine sinnvolle Reihenfolge wähle und mir das obendrein alles merke, könnte ich mein Finale gezielt vorbereiten.

Formidabel: Waren

Könnte ... Nach meiner Erfahrung schneiden bei FORMIDABEL auch Spieler:innen gut ab, die einfach aus dem Bauch spielen und gucken, was sich so ergibt. Der Zufallsfaktor, welche Karten man hat, wie gut sie zusammenpassen und in welcher Reihenfolge man sie auf die Hand zieht, ist spürbar.

Was taugt es? Obwohl FORMIDABEL ein Handelsspiel ist, handeln wir nicht miteinander. Reihum wickeln wir nacheinander unsere Züge ab. Aber wir befinden uns in einem Wettlauf. Zwar nehme ich sehr wenig Einfluss auf der Renntempo der anderen, trotzdem vergleiche ich mich während des Spiels. Wie viele Karten haben die noch? Wie viele Ressourcen? Ich spiele zwar für mich allein. Aber ich bin nicht allein.
So einfach FORMIDABEL von seiner Struktur her ist: Man kommt eher schleppend hinein. Das liegt an den vielen verwendeten Symbolen auf den Karten. Nicht alle erklären sich von selbst, einige lassen sich auch leicht verwechseln. Die Anleitung mit der Übersichtsseite muss anfangs immer wieder hin- und hergereicht werden. Und schöner wär’s, es gäbe nicht nur diese eine Seite, sondern eine pro Person.
Alles in allem ist FORMIDABEL ein ordentliches Spiel. Seine Spannung bezieht es daraus, dass es uns glauben oder zumindest hoffen lässt, es beim nächsten Mal besser hinzukriegen: also etwas besser zu planen, etwas geduldiger beim Abspielen zu sein und die verschiedenen Händel besser zu koordinieren. Und diese Hoffnung prallt dann immer wieder mit den Realitäten zusammen: dass genau die gewünschten Nachschubfelder besetzt sind, dass die Karten doch nicht perfekt passen oder die hilfreichen Informationen genau einen Zug zu spät kommen.


**** solide

FORMIDABEL! von Friedemann Friese für eine:n bis vier Spieler:innen, 2F.

Published — 13. April 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Cozy Stickerville

Cozy Stickerville: Cover

COZY STICKERVILLE hat nur ganz wenig Spielmechanik. Meine Rezension hat noch weniger Einleitung.

Wie geht COZY STICKERVILLE? Wir gestalten kooperativ und über zehn Spieljahre ein Dorf. Für jedes Jahr werden zwölf vorgegebene Karten zusammengemischt. Wer am Zug ist, zieht und verliest die oberste: Wir werden vor die Entscheidung gestellt, im Bett zu bleiben oder ein Frühstück zu machen, Nahrung oder Holz zu sammeln, Straßen zu bauen oder Blumen zu pflanzen. Fremde kommen und möchten sich ansiedeln. Wir bestimmen, wer bleiben darf, und stellen die Rohstoffe, um Häuser zu bauen.
Alle Veränderungen im Dorf dokumentieren wir mit Aufklebern, die wir nach Anweisung aus einem zwölfseitigen Stickerheft heraussuchen: So kommen immer mehr Häuser auf den zunächst fast leeren Spielplan, Straßen, Menschen, Tiere und so weiter.
Jeder Spielzug ist zweiteilig: Am „Vormittag“ wird die gezogene Karte abgehandelt, am „Nachmittag“ wähle ich eine der bislang freigeschalteten Aktionen. Aktionen können durch Karten ins Spiel gekommen sein, welche wir erst mal nur ausgelegt, aber noch nicht abgearbeitet haben, etwa weil bestimmte Rohstoffe oder bestimmte Errungenschaften die Voraussetzung wären.

Cozy Stickerville: Aufkleber

Weitere Aktionsmöglichkeiten ergeben sich durch manche Aufkleber. Haben wir etwa der Familie Salizar ein Haus gebaut, können wir uns fortan zu diesem Haus begeben und mit den Salizars interagieren. Der Aufkleber zeigt einen Nummerncode. Beim entsprechenden Eintrag lesen wir im Storybuch nach, treffen Entscheidungen, unsere Geschichte mit den Salizars entwickelt sich weiter.

Was passiert? COZY STICKERVILLE hat hier und da erkennbare Spielmechaniken: Manchmal muss für Entscheidungen gewürfelt werden; manche Aktionen sind wie Worker Placement, etwa wenn wir Aktionen nutzen, um Holz oder Nahrung zu beschaffen. Mehr aber stehen die Erzählteile im Vordergrund. Wir werden in Situationen geworfen, und je nach Entscheidung lesen wir unter A oder B weiter. Die Geschichte ist sehr sympathisch und hat, obwohl sie überwiegend lieb ist, auch Witz und Pepp. Sie kommt auf den Punkt und ufert nicht aus.
Für dummes Verhalten kassieren wir auch mal die Quittung. Größtenteils können wir in COZY STICKERVILLE aber kaum etwas falsch machen. Das Spiel liefert zuverlässig ein Wohlfühl-Programm.
Und auch ein Beschäftigungs-Programm: Während der Partie kleben wir viele Aufkleber auf. Große und kleine. Wieder und wieder und wieder. Die kleinen Aufkleber von ihren Bögen abzulösen, ist eine fummelige Daueraufgabe.
Glücklicherweise wird der Rhythmus aus Lesen – Entscheiden – Kleben hin und wieder durch originelle Ideen und Spielchen im Spiel durchbrochen. Wir stoßen auf Rätsel und Suchaufgaben, manche Gebäude wirken sich thematischer aus, als man es erwartet.

Cozy Stickerville: Karten

Einigen Geschichtsfäden folgen wir über etliche Spieljahre, andere Auflösungen kommen schneller. Es gibt also kürzere und längere Spannungsbögen. Gleichzeitig erleben wir in COZY STICKERVILLE Erfolge und Wachstum. Unser Einkommen steigt, unsere Spielzüge werden produktiver. Wir dürfen auf das Erreichte und Er(k)lebte stolz sein.
Wir werden viel entdecken, dennoch bleibt das Dorf unvollständig. Die Zahl der Aktionen reicht nicht aus, um alles freizuschalten, alles aufzukleben, alle möglichen Geschichten mit allen Dorfbewohner:innen zu erleben. Und das ist gut so, denn so müssen wir auswählen und Prioritäten setzen. Es driftet nicht ins Beliebige ab.

Was taugt es? COZY STICKERVILLE ist ein positives Spiel, das überwiegend Erfolgserlebnisse beschert. Je nach eingeschlagenem Weg, Planung, Effizienz und Würfelglück kann man überragender oder weniger überragend gewinnen. Aber verlieren wird man nicht.

Cozy Stickerville: Aufkleber

COZY STICKERVILLE kann man exakt zweimal spielen. Danach sind die Aufkleber verbraucht. Im zweiten Durchlauf gibt es teilweise keine Alternativen mehr und wir müssen uns für diejenigen Zuwander:innen oder diejenigen Gebäude entscheiden, die wir beim ersten Mal noch verschmäht haben.
Zum Wohlfühlen trägt bei, dass uns das Spiel (überwiegend) in dem bestärkt, was wir tun. Weil wir natürlich Dinge tun, von denen wir glauben, dass das Spiel sie belohnen wird. Dadurch ergibt sich eine recht simple Pädagogik: Wenn alle lieb zueinander sind, ist die Welt schön. Aber: Wenn man im zweiten Durchlauf ein bisschen was anderes probiert, wird man feststellen, dass es nicht nur den einen vorgesehenen Weg gibt. Auch auf anderen Wegen wird man bestärkt. Und: Welche Moral sollte das Spiel denn sonst lehren? Doch nicht etwa: Wenn wir alle fies zueinander sind, ist die Welt schön.
Einige wenige Stellen kamen uns in unseren Partien merkwürdig vor. Beispielsweise muss man erst eine Brücke errichten, um auf das Grasland des anderen Ufers zu gelangen. So weit, so logisch. Doch die Felsenlandschaft jenseits des Flusses darf man schon ohne Brücke bebauen. Manchmal schienen die Anschlüsse der Geschichte nicht exakt zu stimmen. Was aber auch an Fehlern unsererseits gelegen haben kann. Nachträglich ließ sich das nicht mehr rekonstruieren. Ohnehin sind das Kleinigkeiten. Die gute, entspannte und stets unterhaltsame Zeit, die man mit diesem Spiel hat, beeinträchtigen sie nicht.


***** reizvoll

COZY STICKERVILLE von Corey Konieczka für eine:n bis sechs Spieler:innen, Unexpected Games.

Published — 09. April 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Vor 20 Jahren (160): Millionen von Schwalben

Millionen von Schwalben: Cover

Ohne Fußballbegeisterung geht es kaum: Um MILLIONEN VON SCHWALBEN zu mögen, sollte man auch das Ballgekicke mögen. Aber tunlichst nicht zu naiv. Urs Hostettlers MILLIONEN VON SCHWALBEN richtet sich eher an kritische Beobachter:innen und enttäuschte Idealist:innen, an fußballaffine Personen, die Auswüchse und negative Begleiterscheinungen des Fußballs verlachen, wenn nicht gar verabscheuen.

Obwohl MILLIONEN VON SCHWALBEN 20 Jahre alt ist und also zu einer Zeit spielt, die man noch als die „gute alte“ verklären könnte, war diese alte Zeit dann wohl doch nicht so gut. Oder zumindest MILLIONEN VON SCHWALBEN blickt böse auf die alte Zeit. Oder sagen wir: satirisch. Oder, nein: doch böse! Da wird doch glatt einem Jürgen Klinsmann (unserem Weltmeister- und Sommermärchen-Klinsi!) die Rolle des Schwalbenkönigs angedichtet. Nur weil er womöglich, na ja, hier und da spektakulär bis theatralisch zu Boden ging; man denke an seine formvollendete Rolle rückwärts in den flüchtigen Handstand während des WM-Finales 1990. Bis heute unerreicht. Aber natürlich keine Schwalbe.

In MILLIONEN VON SCHWALBEN spielen wir eine Fußball-WM mit Gruppenphase und KO-Runde aus. 16 Teams nehmen teil, verteilt auf die Spieler:innen, die als Coaches fungieren. Jedes Team erhält Karten entsprechend der Spielstärke, Brasilien 18 Karten, Bahrain fünf. Die meisten dieser Karten gibt’s zufällig, einige Länder haben auch Spezialkarten, Deutschland gleich zwei: „Klinsis hohe Schule“ und „Die Blutgrätsche“.

In jedem Match spielen wir abwechselnd Angriffskarten, die mit Abseits- oder Foulkarten beantwortet werden können. Ein Torschuss benötigt obendrein immer einen erfolgreichen Würfelwurf. Wer gerade kein Team auf dem Rasen hat, ist Schiedsrichter:in. Das kann bedeutsam sein, da einige Kartenaktionen den Schiedsrichter:innen Ermessensspielraum zubilligen. Die Schiedsrichter:in darf obendrein manche Würfelwürfe manipulieren und einmal im gesamten Turnier einen völlig aus der Luft gegriffenen Elfmeter verhängen. Bevorzugt unmittelbar vor dem Schlusspfiff.


Millionen von Schwalben: Karten

Warum man das tun sollte? Weil es auch schon in der guten alten Zeit nur ums Geld ging. Wer am reichsten ist, gewinnt. Neben Erfolgsprämien, die wir für unsere Teams einstreichen, kassieren wir Wettgewinne. Üblicherweise bringt das den Löwenanteil. Und wenn ich als Schiri die Chance habe, entsprechend meiner Wetten Underdog Bahrain dabei zu unterstützen, das große Brasilien zu ärgern, nutze ich meine Ermessensspielräume natürlich aus.

Was den Humor und auch was das Spielkonzept angeht (ich wette zu Beginn auf irgendwas; ob es dann klappt, hängt stark vom Würfel und den Mitspieler:innen ab), erinnert MILLIONEN VON SCHWALBEN an Hostettlers KREML. Beide Spiele sind satirisch und zeigen frappierende Nähe zur Realität. KREML besitzt den Vorteil eines abgeschlossenen historischen Themas, MILLIONEN VON SCHWALBEN hingegen veraltet. Die vorkommenden Spieler wie Rooney, Ronaldinho oder Juninho (keine Spielerinnen; es ist ein Männer-Turnier) sind schon lange nicht mehr aktiv, teilweise auch gar nicht mehr so bekannt. Zur EM 2008 gab es ein Upgrade-Pack mit drei Karten. Und das war’s. Seitdem musste man, wie einer meiner Mitspieler, MILLIONEN VON SCHWALBEN mit Eigenbau-Karten aktuell halten.

Derzeit wäre ich dazu nicht motiviert. Denn so toll ich MILLIONEN VON SCHWALBEN konzeptionell finde: Männer-WM-Austragungsorte wie Russland, Katar und USA lassen jedes Fußballfieber bei mir erkalten. Die Fußball-Realität ist mittlerweile noch zynischer als die Persiflage. Als innersten Kern von MILLIONEN VON SCHWALBEN erkenne ich immer noch die Liebe zum Kicken. In der Politik der FIFA erkenne ich sie nicht.


Published — 05. April 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Happy Holiday

Happy Holiday: Cover

Meine Einleitungen sind leicht zu interpretieren: Ich bin urlaubsreif.

Wie geht HAPPY HOLIDAY? Wir planen eine dreiwöchige Städtereise durch Europa. Zur Optimierung der Punktwertung sollten wir nicht zu lange in einer Stadt bleiben, aber auch nicht zu kurz. Am besten exakt vier Tage.
Geplant wird die Reise mit Plättchen auf unseren Tableaus. Die Tableaus umfassen 21 Felder, drei Wochen mit je sieben Tagen. Bin ich am Zug, wähle ich ein Plättchen aus dem Markt. Das Plättchen zeigt eine Stadt und eine Aktivität. Liegt es schon länger im Markt, bekomme ich sogar noch eines oder im Bestfall zwei graue, schwarze oder weiße (kofferförmige) Reisetickets dazu.
Die Angabe auf dem Plättchen gibt vor, wo ich es in meinem Kalender legen darf: „Montag bis Freitag“ oder „Wochenende“ oder „nur am Dienstag“ oder „nur in der zweiten Woche“ etc. Kann oder will ich mich daran nicht halten, darf ich das Plättchen auf seine Rückseite drehen und legen, wo ich möchte. Erhalten bleibt die Stadt; die abgebildete Aktivität jedoch geht verloren. Außerdem zählt das Plättchen nun einen Minuspunkt, während korrekt platzierte Plättchen teilweise Pluspunkte zählen.
Mit meinen Plättchen-Aktivitäten erfülle ich Aufgaben. In jeder Partie gelten eine oder zwei Wertungsbedingungen. Beispielsweise soll ich möglichst viele verschiedene Aktivitäten in einer Woche unterbringen. Oder im Gegenteil gleich am nächsten Tag noch einmal dasselbe (Museum, Shopping etc.) machen, nur in einer anderen Stadt.

Happy Holiday: Spielplan

Und schließlich die Tickets: Für jeden Stadtwechsel benötige ich je nach Verbindung und Entfernung mindestens zwei gleichfarbige Tickets: grau, wenn ich die Autobahn nehme, schwarz für die Eisenbahn und weiß für einen Flug. Flüge überbrücken die größten Distanzen, zählen im Gegensatz zu den anderen beiden Fortbewegungsarten aber keine Punkte – was immerhin noch besser ist als Minuspunkte, falls man ohne passendes Ticket von einer Stadt zur nächsten reist.
Es ist also vorteilhaft, beim Auswählen der Plättchen hier und da auch ein paar Tickets einzusammeln. Und je länger ich in den Städten bleibe – also mehrere Tage in Folge mit beispielsweise Prag-Plättchen belege – desto weniger Tickets benötige ich insgesamt.

Was passiert? Wie so oft bei solchen Puzzle-Spielen ist aller Anfang leicht: Ich beginne mit drei Startplättchen, in jeder Woche eines, und es ist erst mal naheliegend, diese Aufenthalte zu verlängern und Plättchen derselben Stadt davor oder dahinter anzubauen. Gibt es gerade keine Plättchen derselben Städte, ist das auch nicht weiter schlimm. Ich habe in meinem Kalender noch viel Platz. Irgendwo zwischen London und Berlin ließe sich locker noch Amsterdam unterbringen. Und wenn ich dann noch mehr Amsterdam bekomme, verlängere ich auch diesen Aufenthalt usw.
Allerdings: Mein Platz wird immer knapper. Zunehmend bin ich auf ganz bestimmte Plättchen angewiesen oder auf Kompromisse. Wenn ich Paris an einem Wochenende brauche und es liegt immerhin irgendein Paris aus: Nehme ich das dann und drehe es trotz Minuspunkt auf die Rückseite? Besser als gar kein Paris. Es könnte aber sein, dass später noch genau das gewünschte Paris-Plättchen käme, und in dem Fall wäre mein dafür vorgesehener Platz besetzt.

Happy Holiday: Kalender

Ich wäge also das Risiko ab, ich optimiere, ich versuche, mehrere Anforderungen miteinander zu verknüpfen. Denn es geht nicht nur um die richtige Stadt und den passenden Tag: Auch die perfekte Aktivität könnte noch ein paar zusätzliche Punkte herauskitzeln.

Was taugt es? HAPPY HOLIDAY ähnelt thematisch und wegen der Einteilung in Kalendertage AUF NACH JAPAN! und ABROAD. Es ist aber deutlich leichter und klarer. Das Filtern, welche der ausliegenden Plättchen gut oder weniger gut für mich sind, ist unkomplizierter – ohne banal zu werden: Ich kann Dinge übersehen, kann Entwicklungen falsch einschätzen (indem ich etwa ein Plättchen liegenlasse in der falschen Hoffnung, es im nächsten Zug mit Tickets obendrauf zu bekommen), kann zu ambitioniert planen, mich verzocken, mich verzetteln oder auch schlichtweg Pech haben.
Soll heißen: Man tut schon mehr als einfach nur das vermeintlich objektiv beste Plättchen zu nehmen und an den vermeintlich objektiv besten Platz zu legen. HAPPY HOLIDAY bietet genügend Grauzone, die es knifflig macht einzuschätzen, was denn nun besser ist: ein mittelmäßiges Plättchen mit zwei Tickets dazu oder doch lieber das etwas bessere Plättchen, jedoch ohne Ticket?
Spektakuläres oder Neuartiges enthält HAPPY HOLIDAY nicht. Man spielt gemütlich nebeneinanderher. Ich bin angenehm beschäftigt, ich plane, ich hoffe. Die zehn Aufgabenkarten sorgen von Partie zu Partie für abwechselnde Aufgaben. Vermutlich entpuppt sich HAPPY HOLIDAY nicht als ein Spiel, über das man auch in der kommenden Saison noch redet. Für diese Saison aber bin ich zufrieden.


**** solide

HAPPY HOLIDAY von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Published — 31. März 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Gern gespielt im März 2026

MASSENWEISE MONSTER: Je mehr ich mir vergegenwärtige, was Menschen so tun, desto weniger spricht gegen Monster.

MOON COLONY BLOODBATH: … Aber die Mondkolonie ist ein großer Erfolg. Da will ich mal nichts gesagt haben.

REBIRTH: Oder falls doch nicht: Egal. Man kann alles ganz leicht wieder aufbauen.

ABROAD: Oder abhauen.

DITO: Oder gemeinsam abhauen.








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MÄRZ:

KREATUREN KARAWANE: Solospiele langweilen mich meistens, weil ich allein spielen muss. Die Lösung: Solospiele zu mehreren.





Published — 28. März 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Skybridge

Skybridge: Cover

Sachen gibt’s! Das Spiel SKYBRIDGE erscheint schon vor der Veröffentlichung des zugrundeliegenden Fantasy-Romans von Franz Vohwinkel. Das kann ich auch: Meine Rezension erscheint schon vor der Veröffentlichung der zugrundeliegenden Einleitung.

Wie geht SKYBRIDGE? Wir bauen gemeinsam, aber trotzdem in Konkurrenz zueinander eine Weltenbrücke. Dazu benötigen wir Rohstoffe. Wer sich an einzelnen Bauabschnitten beteiligt, erhält Punkte. Es gibt aber noch weitere Punktequellen.
Der Hauptmechanismus beruht auf Karten. Ich habe eine Auslage mit fünf Slots, in die ich Karten spielen könnte. Und ich habe Handkarten. In jedem Zug wähle ich eine Karte aus dem Markt und erhalte – je nach Kartenfarbe – noch einen Bonus, meist einen Rohstoff.
Anschließend spiele ich eine meiner Karten aus. Ihr Symbol bestimmt, in welchen Slot sie gehört. Karten bringen Dauereffekte, teilweise auch Soforteffekte. Neue Karten überdecken allerdings die vorhandenen, weshalb Dauereffekte auch wieder verloren gehen.

Skybridge: Tableau

Auch meine gespielten Karten können Punkte zählen: Wenn ich eine „Godheit“-Karte in den Slot lege, punkten am Ende der Partie alle Karten dieses Slots. Dazu benötige ich zunächst mal eine Godheit-Karte mit dem passenden Symbol. Und ich muss einen Effekt besitzen, der mir erlaubt, eine solche Karte auch spielen zu dürfen. (Ich spiele sie nicht einfach wie normale Karten.) Schließlich besteht noch das Problem, dass die Godheit-Karte keinen Dauereffekt hat. Der von ihr überdeckte Slot bringt mir also vorübergehend keine Erträge, weshalb ich die Godheit-Karte auch gerne bald wieder überdecke (die Punkte zählen dann trotzdem) – wozu ich aber erneut ein passendes Symbol benötige.
Eine dritte Spielebene sind unsere Legionen. Auf einem spiralförmigen Kurs laufe ich mit meiner Legion voran. Immer mal wieder werden auf diesem Laufweg Figuren aller Spieler:innen aufgestellt, weil sie sich den „Rebellen“ angeschlossen haben. Alle fremden Figuren, die ich mit meiner Legion ein- oder überhole, bringen mir Punkte. Also will ich meinen Spielstein voranbringen und hoffe gleichzeitig, dass andere Spieler:innen viele ihrer Figuren aufstellen müssen.

Was passiert? Meine Kartenauslage ist mein Motor. Sie generiert Rohstoffe und andere Dinge. Sie ist ein variabler Motor, der sich in jedem Zug ein bisschen verändert. Im Bestfall passe ich den Motor meinen Bedürfnissen an und überdecke Dauereffekte, die ich aktuell nicht benötige, durch Sinnvolleres.
Oft genug läuft es aber anders. Ich spiele eine Karte, weil sie mir Punkte bringt oder später mal Punkte bringen soll, und überdecke einen Dauereffekt, den ich eigentlich gern behalten hätte. Oder ich opfere einen sinnvollen Dauereffekt für einen anderen, der mir aktuell dringender erscheint. Oder ich will eine Karte wegen ihres Soforteffekts unbedingt jetzt spielen.
Vielleicht weil sie mir erlaubt, mit meiner Legion vorzurücken. Was deshalb schön wäre, weil ich gerade einen Dauereffekt besitze, der mich eine Garnison bauen lässt. Die zählt Punkte, deshalb hätte ich sie gern. Aber nur bestimmte Stellen des Spiralwegs bieten Bauplätze. Da muss ich mit meiner Legion also erst mal hin. Und möglichst schnell, weil ich den Dauereffekt Garnisonbau dann vorläufig nicht mehr brauche und überdecken kann.

Skybridge: Karten

Das Taktieren mit den Karten und die einhergehenden Dilemmata sind das Schöne an SKYBRIDGE. Ich hätte mir sogar gewünscht, dieser Mechanismus wäre noch zentraler und meine Auslage wäre veränderbarer.
Anderes fühlt sich recht abstrakt und gewollt an, etwa das Vorrücken mit den Legionen. Klar, es bringt Punkte. Aber ansonsten kann man sich recht wenig darunter vorstellen. Ich frage mich, warum dieses Element unbedingt im Spiel sein muss. Hätte ich den Roman gelesen, wäre es mir wahrscheinlich klarer. Aber das ist eben ein unlösbares Problem eines Spiels zum unbekannten Buch.
Einem Herr-der-Ringe-Spiel würde ich krummere Mechanismen wohl gerne verzeihen, wenn mir ihre thematische Begründung klar wäre. In SKYBRIDGE ist sie mir nicht klar. Und das Spiel ist auch nicht so erzählerisch, dass sie mir klar werden würden. Obwohl eine ausformulierte Welt hinter SKYBRIDGE steckt, bleibt für mich als Nichtkenner dieser Welt nur ein Mechanismenapparat sichtbar.

Was taugt es? SKYBRIDGE ist ungewöhnlich und auf der rein mechanischen Ebene interessant. Gut ineinandergreifende Mechanismen allein bereiten aber noch nicht automatisch Spielspaß. Und obwohl beim Ringen mit meiner Kartenauslage Emotionen entstehen, während ich Möglichkeiten abwäge und mit Unmöglichkeiten hadere, ist für mich in Summe doch zu wenig im Spiel, das ich so speziell oder faszinierend finde, um SKYBRIDGE häufiger spielen zu wollen. Eine Bindung zu SKYBRIDGE entsteht nicht.

Skybridge: Weltenbrücke

Die Illustrationen sind außergewöhnlich gelungen. Auch das Rundum stimmt weitgehend: Die Anleitung, die Schachtelaufteilung, die Verstaumöglichkeiten sind durchdacht, das Material ist schön, die Tableaus visualisieren sehr gut die Abläufe. Gestolpert sind meine Mitspieler:innen und ich allerdings über die wenig intuitive Symbolik. Manche Symbole wurden immer wieder verwechselt. Und um zu erkennen, welches Symbol für welchen Rohstoff steht, mussten wir die Rohstoffe auf dem Spielplan neben ihre Abbildung legen.


*** mäßig

SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel für zwei bis vier Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

Published — 24. März 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Rebirth

Rebirth: Cover

Bei einer Umfrage von infratest dimap zur diesjährigen Landtagswahl in Baden-Württemberg stimmten 58 Prozent der Befragten folgender These zu: „Die Grünen haben es in der Ampelregierung mit dem Klimaschutz übertrieben.“ Aus diesem verstörenden Ergebnis lerne ich, es mit meinen Einleitungen tunlichst nicht zu übertreiben.

Wie geht REBIRTH? Ja, schade, Schottland und Irland sind untergegangen und liegen in Trümmern. Ursächlich war vermutlich übertriebener Klimaschutz. Macht aber nichts, bekanntlich kann man Zivilisationen ruckzuck wieder aufbauen, und das tun wir in REBIRTH.
Ich besitze (im Spiel zu viert) 25 Plättchen, verdeckt gemischt. Pro Runde ziehe ich eines und platziere es auf einem leeren Feld des Spielplans: Blitze auf Felder mit dem Symbol „Blitz“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Pflanzen auf Felder mit dem Symbol „Pflanze“ (oder auf Landschaftsfelder ohne Symbol), Häuser auf Siedlungsfelder.
Dabei verfolge ich mehrere Ziele parallel: In den Siedlungsgebieten möchte ich, sobald komplett belegt, die Mehrheit an Häusern besitzen. Mit Blitzen und Pflanzen möchte ich große Gruppen meiner eigenen Plättchen bilden. Denn das erste Plättchen einer zusammenhängenden Gruppe zählt einen Punkt, das zweite zwei, das dritte drei und immer so weiter. Das kann sich richtig läppern.

Rebirth: Spielplan

Um Burgfelder herum möchte ich die Mehrheit der Plättchen besitzen. Und ich möchte benachbart zu möglichst vielen Kathedralen-Feldern legen, denn für jede Kathedrale, die ich anschließe, erhalte ich (im Szenario „Schottland“) sofort eine Wertungskarte. Die zählt Punkte – üblicherweise aber nur, wenn ich eine Bedingung erfülle. Und schon habe ich noch mehr Ziele: Etwa will ich mit meinen Plättchen die längste Küstenlinie bilden oder die meisten Plättchen um die Kathedrale Perth herum besitzen.

Was passiert? Trotz nur weniger Bauregeln und null Auswahl beim verwendeten Plättchen erzeugt REBIRTH Tiefe, Spannung und Hin- und Hergerissenheit. Jeder Blitz, den ich an einen meiner Blitze anlege, ist toll. Aber um mir hier und da Burgen-Mehrheiten zu sichern, will ich nicht immer nur in derselben Region agieren. Also eröffne ich doch noch eine zweite Blitz-Gruppe? Eine dritte? Gar noch weitere?
Vielleicht funkt mir auch wer dazwischen und engt meine Ausbreitungsmöglichkeiten ein. Vielleicht funke auch ich anderen dazwischen, denn allzu viele Punkte wären einfach nicht das Richtige für sie.
Ich muss abwägen, ob es sich lohnt, gezogene Wertungskarten zu erfüllen. Punkte sind schön, aber rechtfertigen sie den voraussichtlichen Aufwand? Oder führen mich die Kartenziele zu sehr weg von anderen Vorhaben? Natürlich ist es auch Glückssache, ob man Karten bekommt, die sich leichter erfüllen lassen. Ich kann, wenn ich auf die Wertungskarten abziele, lediglich meine Chancen optimieren, indem ich a) an viele Kathedralen baue und dies b) möglichst früh tue, um früh zu erfahren, welche Aufträge mir die Karten geben.

Rebirth: Plättchen

Generell hat REBIRTH einen tollen Rhythmus. Da man sein Plättchen eine Runde im Voraus zieht, kann es zack – zack – zack gehen, weil alle, wenn sie drankommen, schon wissen, was sie wollen. Manchmal muss ich natürlich auch nachdenken und mich auf dem Spielplan umsehen, weil ich auf neue Vorgaben durch gerade gezogene Zielkarten reagiere.
Oder auf andere Spieler:innen. Bedroht jemand meine Mehrheit bei einer Burg? Kann ich dagegenhalten? Steht eine der Siedlungen kurz vor der Wertung? Kann und will ich da noch mit rein?
Einige Kartentexte lassen REBIRTH dann allerdings doch nicht so flutschen. Es gibt Doppeldeutigkeiten und schwer verständliche Formulierungen. Aus der Erfahrung, dass Fragen aufkommen oder Karten falsch verstanden werden, habe ich mir inzwischen angewöhnt, mit jeder neuen Gruppe vor Partiebeginn alle Karten gemeinsam durchzugehen. Das allein dauert fast genauso lange wie der Rest der Erklärung.

Was taugt es? REBIRTH macht aus wenig viel und gehört in dieser Saison in meinen Gruppen zu den beliebtesten Spielen. Die Einfachheit des Grundmechanismus hat etwas Klassisches. Auf den ersten Blick scheint man durch das gezogene Plättchen ziemlich determiniert zu sein. Tatsächlich hat man einiges in der Hand. Von Partie zu Partie zeigt sich eine Lernkurve.
Zu Beginn ist der Spielplan leer. Man könnte das Plättchen so ziemlich überall hinlegen. Aber man hat noch gar nicht so viele konkrete Ziele. Und während bald die Zahl der Vorhaben wächst, engt sich der Spielplan ein. Dieser schöne Widerspruch lässt REBIRTH im Spielverlauf immer spannender werden.

Rebirth: Karten

Das Thema von REBIRTH ist Wiederaufbau. Allerdings habe ich eher den Eindruck, ein Landnahme- oder Ausbreitungsspiel zu spielen. Das Thema findet sich im Spiel nicht wirklich wieder. Mir jedenfalls wird nicht deutlich, warum ausgerechnet alte Burgen so unheimlich wichtig für den Wiederaufbau sein sollen. (Wobei: Gasheizungen sind neuerdings ja auch unverzichtbar für die Energiewende.)
Als zweite Schwäche von REBIRTH empfinde ich die nicht selbsterklärenden Karten. Im „Irland“-Szenario auf der Spielplanrückseite kommen die Karten nicht zum Einsatz. Unter anderem deshalb spiele ich „Irland“ lieber. Diese Variante erfordert allerdings mehr Überblick. Aus gutem Grund wird „Schottland“ für den Einstieg empfohlen.
REBIRTH hat das spielerische Potenzial für Fortsetzungen. Ich kann mir viele Länder vorstellen, die bald untergehen und dann neu aufgebaut werden müssen. Und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Reiner Knizia viele reizvolle Abwandlungen findet, um noch so einiges aus dem REBIRTH-Mechanismus herauszuholen.


***** reizvoll

REBIRTH von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler:innen, Frosted Games / Mighty Boards.

Published — 12. März 2026 Udo Bartsch: Rezensionen für Millionen

Wispwood

Wispwood: Cover

Wo viel Irrlicht ist, ist auch viel Schatten.

Wie geht WISPWOOD? Wir legen Plättchen, um zunächst einen viermal vier Plättchen großen Wald zu errichten, dann einen der Größe fünfmal fünf und schließlich sechsmal sechs. Zwischen den Durchgängen werden alle Plättchen aus dem Wald entfernt, die lediglich Bäume und keine Irrlichter zeigen. Ein Irrlicht, einmal platziert, bleibt für das gesamte Spiel an seinem Ort. Und für sämtliche drei Wertungen.
Hat irgendwer die erforderliche Waldfläche komplett, gibt es am Ende der laufenden Runde Punkte. Jede Irrlichtart und auch die Bäume punkten anders. Die Wertungen variieren obendrein von Partie zu Partie. Beispielsweise punkten Kürbis-Irrlichter nur, wenn sie als Paare gelegt werden; Herz-Irrlichter wollen viele Bäume um sich haben und die Bäume selbst sollen so angeordnet sein, dass sich in möglichst vielen Reihen und Spalten mindestens drei befinden.

Wispwood: Wald

WISPWOOD ist ein also Puzzlespiel. In meinem Zug darf ich entweder drei Baumplättchen in meinen Wald einfügen (was aber meistens ein Notbehelf ist). Oder ich wähle ein Irrlicht aus dem Markt. Das wiederum muss ich kombiniert mit Bäumen in einer vorgeschriebenen Formation angrenzend an das anlegen, was ich schon habe, beispielsweise L-förmig oder T-förmig. Welchen Teil vom L dabei das Irrlicht einnimmt und welche drei Teile Bäume sind, ist mir überlassen.

Was passiert? WISPWOOD ist neben Puzzlespiel auch ein Wettrennen, die eigene Fläche schnell zu füllen. Wähle ich häufig Formationen, die gemeinsam mit dem Irrlicht nur einen oder zwei Bäume ins Spiel bringen, wird mein Raster vermutlich nicht voll. Das ist üblicherweise schlecht für die Baumwertung; zudem zählen komplette Wälder Extrapunkte.
Somit will ich eigentlich große Tetris-Formationen an meinen Wald anlegen. Aber wie das so ist: Die großen passen oft schlechter als die kleinen. Außerdem wird der Markt nicht nach jedem Zug wieder aufgefüllt. Die Auswahl kann zwischenzeitlich ziemlich mager sein, die gewünschten Formen nicht erhältlich. Und: Hut-Irrlichter erfordern nicht nur die richtige Passform; ich muss sie obendrein an bestimmten Stellen unterbringen, etwa diagonal zu meinem Startteil, das eine Katze zeigt. Bei Kürbissen gibt es zwar keine verbotenen, aber verheerende Platzierungen, etwa wenn ich genötigt wäre, zwei Zweiergruppen zu einer Fünfergruppe zu verbinden.

Wispwood: Markt

Um WISPWOOD erfolgreich zu spielen, muss man die angestrebte Flächenaufteilung gedanklich weit vorausplanen. Man optimiert im Kopf, welche Formen wo hinsollten, um den Wald möglichst einen Zug schneller zu vollenden als die Konkurrenz. Dabei kann es natürlich passieren, dass man die Form gar nicht bekommt. Oder dass es die zufällige Marktauslage so will, dass die Form nicht mit Herz-Irrlicht, sondern nur mit Hut oder Kürbis angeboten wird – und den Hut kriegt man an der geplanten Stelle nicht regelkonform unter und der Kürbis macht viel kaputt.
Es ergeben sich interessante Dynamiken. Die Kugel-Irrlichter mögen Gesellschaft. Sie punkten üblicherweise, wenn viele weitere Irrlichter um sie herumschwirren. Im ersten Durchgang ist da oft nicht so viel zu holen, im dritten umso mehr. Umgekehrt die Herzen: Sie lieben Einsamkeit. Anfangs ist es noch ziemlich leicht, sie mit Bäumen von den anderen Irrlichtern abzuschotten, später wird es schwieriger.

Was taugt es? Obwohl WISPWOOD nur ein weiteres der vielen Puzzlespiele mit Tetris-Teilen ist, offenbart sich in den Details Originalität: Dass der Wald über drei Durchgänge abgeräumt und wieder neu gelegt wird und man dabei ein Erbe aus den früheren Durchgängen mitnimmt, macht die Legeaufgabe interessanter. Auch das Zusammenspiel der zwar immer ähnlichen, aber eben doch etwas anderen Wertungen lässt mich an die nächste Partie mit neuen Überlegungen herangehen.

Wispwood: Karten

Ich spiele WISPWOOD gern. Weil das Spiel schön aussieht und nicht allzu viele Regeln hat, ist es auch erst mal nicht schwierig, Mitspieler:innen zu rekrutieren. Jedoch wird ziemlich schnell offenkundig, wem diese Art Spiel liegt und wem nicht; der Glücksfaktor gleicht das allenfalls teilweise aus. Spieler:innen, die über mehrere Partien dranbleiben wollen, gibt es dann doch nicht so viele.
In einem idealen Universum mit unbegrenzter Spielzeit und unbegrenztem Stauraum würde ich WISPWOOD aufgrund seiner Qualitäten behalten und noch häufiger spielen wollen. Ein unglücklicher Zufall hat mich jedoch in ein anderes Universum verschlagen. Und so teilt WISPWOOD das Schicksal vieler anderer Spiele, die mich eine Saison lang gut unterhalten und interessieren – aber keine emotionale Bindung schaffen oder Erlebnisse kreieren, die mich neugierig machen würden, das Spiel auch in künftigen Saisons noch zu spielen.


**** solide

WISPWOOD von Reed Ambrose für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.

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