Normale Ansicht

Vor 20 Jahren (164): Spieleland Deutschland

Spiele

Ich hatte Gefallen daran gefunden, (meistens für die Fairplay) Themen zu recherchieren und längere Berichte zu schreiben. Zugleich war schon einige Jahre sichtbar geworden, dass das Hobby Spielen weltweit einen Aufschwung nahm. Und es hatte auch ziemlich klar mit deutschen Spielen, deutschen Autor:innen, deutschen Protagonist:innen zu tun.

Und ich fragte mich: Wieso Deutschland? Was waren die Gegebenheiten, dass das Spielen ausgerechnet bei uns so groß werden konnte? War es CATAN? War es der Kritiker:innenpreis Spiel des Jahres? War es die Messe „Spiel“ in Essen? War es die Professionalisierung der Autor:innen, die sich zu Autor:innentagen trafen und in der SAZ organisierten? War es die Professionalisierung der Verlage?

Vermutlich war es alles zusammen. Ich fand es eine gute Idee, diesen Fragen in einer Artikelserie nachzugehen, Protagonist:innen der Siebziger-, Achtziger- und Neunziger-Jahre zu befragen und die ganze Geschichte mal wirklich gründlich aufzuarbeiten.

Wer sich nun fragt, wo man das lesen kann, stellt leider die richtige Frage. Aus diversen Gründen habe ich die Idee nie umgesetzt. Sie war zu groß für mich. Es war nichts, das ich mal hier zwei Stunden, da zwei Stunden neben anderen Dingen mitlaufen lassen konnte. Es war eher ein Projekt für ein bezahltes Sabbatical oder Forschungsfreisemester. Nur gab meine berufliche Situation weder Sabbatical noch Forschungsfreisemester her – und schon gar nicht bezahlt.

Hier und da recherchierte ich ein bisschen. Und sprach auch verschiedene Personen an, ob sie mich im Vorfeld unterstützen wollten (und alle waren dazu bereit). Doch letztlich schob ich den Gedanken eher vor mir her, anstatt ihn weiterzuentwickeln. Bestimmt zwei Jahre lang. Und spätestens als ich 2007 in die Jury Spiel des Jahres aufgenommen wurde, war das Projekt realistischerweise gestorben.

Was mir blieb: Ich teilte mir das Thema in deutlich kleinere Häppchen ein, griff mir Teilaspekte heraus. So bin ich sehr froh, dass ich etwa Reiner Müller und Erwin Glonnegger besuchen, ausführlich sprechen und über ihr Wirken schreiben konnte. Manch andere Personen konnte ich leider nicht mehr sprechen.

Ich habe Hoffnung, dass die Geschichte noch geschrieben wird, wenn auch nicht von mir. Sofern ich richtig informiert bin, recherchieren aktuell mehrere Personen zu (mehr oder weniger) diesem Thema. Vielen Dank dafür! Ich freue mich drauf, das zu lesen.


Vor 20 Jahren (163): Thurn und Taxis (2)

Thurn und Taxis: Cover

Wie vor einem Monat schon verfrüht herausposaunt, wurde THURN UND TAXIS das Spiel des Jahres 2006. In THURN UND TAXIS sammeln wir Städtekarten zunächst auf der Hand, um sie nach und nach als Reihe auszuspielen. Meine Kartenreihe hat ein Vorne und ein Hinten. Nur an diesen beiden Enden darf ich sie verlängern. Außerdem darf ich nur Karten benachbarter Städte aneinanderlegen, also etwa Nürnberg an Ingolstadt und Ingolstadt an Ulm. So ergibt sich eine Reiseroute.

Wenn es mir sinnvoll erscheint oder wenn ich muss, werte ich meine Route und fahre sie (sozusagen) mit meiner Kutsche ab. In einigen der erreichten Städte darf ich nun Häuser aufstellen, sofern ich dort noch keines habe: und zwar entweder in jede Stadt desselben Landes oder in jedes verschiedene Land, dann aber pro Land nur ein Haus. Um möglichst viele Häuser auf einmal zu setzen, müssen die Routen vorausschauend geplant werden.

Viele Häuser bringen viele Punkte, außerdem will ich Bonusplättchen sammeln (die es etwa belohnen, zuerst alle Städte Bayerns besetzt oder zuerst eine Siebener-Strecke abgefahren zu haben) und meine Kutsche aufwerten, wozu meine bereisten Strecken möglichst von Mal zu Mal länger werden sollten. Im Vergleich zu ZUG UM ZUG, wo ich auch Karten für Routen sammle, ist THURN UND TAXIS vielschichtiger und verzwickter.

THURN UND TAXIS ist einer der bis heute selten gebliebenen Fälle, dass eine Autorin den roten Pöppel gewinnt: Karen Seyfarth. Es ist nach MANHATTAN (1994) der zweite Titel für ihren Mann Andreas Seyfarth, der mit erstaunlich wenigen Veröffentlichungen erstaunlich viele Preise eingesammelt hat. Es ist der ach-man-kann-es-kaum-noch-zählen-wievielte Titel für Hans im Glück. Und es ist der endgültige Durchbruch für Michael Menzel als Spiele-Illustrator. Schon 2004 und 2005 hatte sich Michael Menzel einen respektablen Marktanteil erarbeitet. Nun brach eine Periode an, in der Menzel-Grafiken (zumindest nach meiner Wahrnehmung) omnipräsent wurden, so wie es zuvor schon ähnliche Omnipräsenzen der Arbeiten von Doris Matthäus und Franz Vohwinkel gegeben hatte.


Thurn und Taxis: Spielplan

Im Rückblick fällt mir auf, wie sehr THURN UND TAXIS ein deutsches Spiel ist: Alle Urheber:innen inklusive der Redaktion sind Deutsche. Das Spiel hat einen deutschen Titel. Es spielt (größtenteils) in Deutschland und befasst sich mit einem Aspekt deutscher Geschichte. Für mich signalisiert das: Wir befanden uns 2006 noch in der Ära der German Games.

Das gilt natürlich nicht ausschließlich und absolut. Vor THURN UND TAXIS hatte es schon Spiele des Jahres gegeben, die nicht aus Deutschland kamen, 2004 etwa das besagte ZUG UM ZUG. Als Zugeständnis an den deutschen Markt bekam es einen eingedeutschten Titel. Heute würde man das sicher nicht mehr als nötig empfinden.

Wenn ich die Spiele des Jahres als Spiegelbild der Spiele insgesamt nehme, lässt sich ablesen, wie bald sich der Schwerpunkt von Deutschland wegverschieben sollte: Von 2009 bis 2013 kamen die ausgezeichneten Autor:innen gleich fünfmal in Folge nicht aus Deutschland.

Ich beweine das kein bisschen. Ich finde es toll, dass aus der deutschen Spieleszene viele wichtige Anstöße kamen, die das Brettspielen vorangebracht haben. Aber ich finde es noch toller, dass der Personenkreis derer, die sich professionell mit Spielen befassen, immer größer, internationaler und diverser wird. Das hebt Spiele qualitativ auf noch höhere Stufen und lässt uns das goldene Zeitalter der Spiele erleben. Indem Menschen aus aller Welt in Verbindung treten und sich austauschen, befruchten sich ihre Ideen gegenseitig und erklimmen ein neues Level. Auch wenn man heute für den Austausch nicht mehr Postkutschen nutzt, steht THURN UND TAXIS sinnbildlich für den Aufbruch in die Moderne.

Eine meiner Erinnerungen an das Spiel zeigt, was sich außerdem noch verändert hat in den vergangenen 20 Jahren. An einem Spieleabend 2006 waren wir zu sechst, wollten aber unbedingt die Neuheiten von Hans im Glück ausprobieren. Und so spielten drei der sechs auf der einen Hälfte meines Tisches THURN UND TAXIS. Und die anderen drei spielten gegenüber MAUERBAUER. – Zwei große Spiele auf nur einem Tisch! Auf demselben Tisch übrigens, den ich 2025 ausrangieren musste, weil er für viele der heutigen Spiele zu klein geworden war.


Vor 20 Jahren (162): Thurn und Taxis

Thurn und Taxis: Cover

2006 wurde THURN UND TAXIS (von Karen Seyfarth und Andreas Seyfarth) Spiel des Jahres. Noch nicht im Monat Juni, zugegeben; ich bin ein bisschen zu früh dran. Im Juni 2006 war noch die Zeit für Spekulationen, was gewinnen könnte. Und auch ich habe damals sehr gerne spekuliert.

Mitnominiert waren JUST 4 FUN, SEERÄUBER, AQUA ROMANA und BLUE MOON CITY. Die ersten drei schätzte ich nicht so besonders, sie kamen aus meiner Sicht gar nicht in Frage. BLUE MOON CITY fand ich gut, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass ein Spiel mit Fantasy-Thema gewinnen würde, wenn als Gegenkandidat ein Spiel zur Verfügung stand, das möglicherweise sogar in der Klatschpresse mediales Echo erzeugen konnte.

Warum machte ich mir überhaupt Gedanken darüber? Die Wahl war ein Ereignis, das ich nicht beeinflussen konnte. Für mich und die Ausübung meines Hobbies oder auch meiner Kritikertätigkeit war es vollkommen irrelevant, welches Spiel gewinnen würde. Und trotzdem: Für mich gehörte es zum Hobby einfach dazu, bei der Wahl mitzufiebern.

Als Vergleich fällt mir ein Fußballfan ein, der sich vor dem Spiel Gedanken macht, wie die Teamaufstellung sein könne und welcher Matchplan gewählt wird … und wenn die Aufstellung anders ist, entsprechend darüber mault. Und weil der Fan es vermeintlich besser weiß, postet er nach dem Spiel empört ins Fanforum, X hätte viel früher eingewechselt werden müssen und Y besser gar nicht.

Ob das geholfen hätte, wird sich nie beweisen lassen, denn die Fußballpartie ist nun mal in der Aufstellung gespielt worden, wie sie gespielt worden ist. Und genauso wird sich nicht beweisen lassen, ob Spiel Y ein besserer Titelträger gewesen wäre, nachdem nun mal Spiel X Spiel des Jahres wurde. Aber es ist unterhaltsam, darüber zu philosophieren und zu diskutieren.

Nun habe ich aber gar nicht abgewogen, ob ich THURN UND TAXIS oder BLUE MOON CITY mehr zutraute, bei der Zielgruppe anzukommen. Sondern mein ausschlaggebendes Argument war ein außerspielerisches: das potenzielle Medienecho. Es gab damals keinerlei Anzeichen, Medienecho könnte ein Entscheidungskriterium der Jury sein; ich habe es mir trotzdem so vorgestellt.

Und ich frage mich, warum. Warum hielt ich meine komplizierte und spekulative Theorie für überzeugender als den naheliegenden Gedanken, dass einfach das Spiel gewinnt, das nach Meinung der SdJ-Mitglieder am besten geeignet ist, um in der Breite der Gesellschaft für das Kulturgut Spiel zu werben?

Ich glaube, es hängt mit der menschlichen Neigung zusammen, überall nach Mustern und Strukturen zu suchen; auch da, wo keine sind. Und zugleich mit der vielleicht besonders für Spieler:innen typischen Neigung, bei anderen Menschen Hintergedanken und Strategien erspüren und ein verborgenes System erkennen und lesen zu wollen. Vielleicht ging es mir unterbewusst auch darum, mich schlauer zu fühlen als andere Szenebeobachter:innen. Weil ich Dinge zu erkennen glaubte, die sie nicht erkannten. Und mich zugleich erhaben zu fühlen: über die Mitglieder von Spiel des Jahres. Weil sie – von mir unterstellt – nach außerspielerischen Kriterien entschieden.

Am Ende gewann THURN UND TAXIS tatsächlich! Bewies das nicht, dass ich den Durchblick hatte?

Bevor ich im Juli vielleicht doch noch über THURN UND TAXIS schreibe, also über das Spiel an sich und nicht nur über meine Mutmaßungen dazu, noch ein letzter Gedanke: Von 2003 bis 2011 hatte ich die Spielekolumne in einer Fachzeitschrift über Jugendmedien inne. Als ich mich darin mal zu einer Attacke gegen einen Jury-Entscheid hinreißen ließ, gab mir die Chefredakteurin einen Wink. Sie sagte, wer gewohnheitsmäßig Jury-Entscheidungen kritisiere, mache auf sie den Eindruck, in Wahrheit selber Teil dieser Jury sein zu wollen. Autsch! Das saß.


Vor 20 Jahren (161): Keine Ahnung

Keine Ahnung: Cover

So schön es war, von Jahr zu Jahr noch mehr Artikel für noch mehr Tageszeitungen zu schreiben: Die Redaktionen dieser Tageszeitungen hatten leider ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie sie Spiele in ihrem Blatt vorkommen lassen wollten: zu selten, zu kurz, zu nebensächlich. Jedenfalls wenn man mich fragte.

Natürlich fragte man mich nicht. Ich hatte nicht die Position, da irgendwas Wesentliches mitzubestimmen. Immerhin durfte ich die Spiele auswählen, die ich besprach. Und ich durfte über die von mir ausgewählten Spiele schreiben, was ich wollte.

Was ich mir aber so gar nicht aussuchen konnte, waren meine Kolleg:innen. Die wöchentlichen Kolumnen hatte ich dummerweise nirgendwo für mich allein. Immer waren wir mindestens zwei, manchmal auch drei Autor:innen und sollten uns abwechseln. Vermutlich zur Sicherheit. Man weiß ja nicht, ob irgendwer mal unfreiwillig ausfällt oder plötzlich in den Sack haut. In dem Fall hätte man noch immer eine personelle Alternative in der Hinterhand. Aus meiner Sicht unnötigerweise. Ich hätte auch wöchentlich liefern können. Liebend gern sogar! Es hätte mir die ganzen Absprachen erspart – und auch viel Nerverei.

Ich besprach damals auch Jugendbücher, und mein – ich nenne es mal – „Partner“ reichte im Voraus lange Listen von Büchern ein, die er zu besprechen gedachte. Noch weit bevor die Bücher erschienen und man sie hätte lesen können, um vielleicht zu entscheiden, ob sie sich überhaupt eigneten. Seine Listen arbeitete er dann aber nie ab. Er reservierte sich die Titel bloß und rezensierte von diesen ohne weitere Info, was er so meinte. Und dass er die Bücher tatsächlich „rezensierte“, konnte man auch nicht immer sagen. Manchmal, wenn er zum Lesen (oder zum Schreiben?) nicht die erforderliche Muße gehabt hatte, kopierte er einfach die knackigsten Sätze aus der Presse-Info, und das war dann seine Rezension. Es flog nie auf.

Ein Kollege, mit dem ich mir eine Spielekolumne teilte, kam nur noch selten zum Spielen und Schreiben. Er hatte nicht mal mehr die Zeit, um sich über Neuheiten zu informieren. Ich erinnere mich, dass er mir Mails schrieb und sein Leid klagte – und mich fragte, ob ich nicht vielleicht eine Idee habe, was er denn als Nächstes rezensieren könne?! Offenbar las er nicht mal meine Antworten. So schickte er der Redaktion dann Artikel zu Spielen, die ich – nach Absprache mit ihm – längst rezensiert hatte.

Und warum hört man nicht einfach auf, wenn die Zeit vorbei ist, man offenbar nicht mehr so sehr für die Sache brennt und eigentlich auch keine Ahnung mehr hat? Eine herausgehobene Position einzunehmen, Spiele als Rezensionsmuster zu bekommen und das eigene Hobby zu professionalisieren, indem man darüber schreibt und Geld damit verdient, sind Privilegien, die man ungern aufgibt. Hat man seine Kolumne erst mal verloren, kriegt man nicht so leicht wieder eine. Also macht man weiter, nur um weiterzumachen.

Als jüngeres Ich vor 20 Jahren habe ich mich tierisch über dieses Verhalten geärgert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass ich mich als älterer Mensch anders verhalten werde und loslassen kann, bevor es genauso peinlich wird.

P.S. KEINE AHNUNG ist ein Spiel aus dem aktuellen Jahrgang von Steffen Benndorf und Florian Benndorf. Wenn ich in dieser Rubrik auf meine journalistische Vergangenheit zurückblicke und dann auch noch Spieletitel als Überschriften wähle, die nichts damit zu tun haben, bringt das erwiesenermaßen die wenigsten Klicks. Keine Ahnung, warum ich es trotzdem immer wieder tue.


Vor 20 Jahren (160): Millionen von Schwalben

Millionen von Schwalben: Cover

Ohne Fußballbegeisterung geht es kaum: Um MILLIONEN VON SCHWALBEN zu mögen, sollte man auch das Ballgekicke mögen. Aber tunlichst nicht zu naiv. Urs Hostettlers MILLIONEN VON SCHWALBEN richtet sich eher an kritische Beobachter:innen und enttäuschte Idealist:innen, an fußballaffine Personen, die Auswüchse und negative Begleiterscheinungen des Fußballs verlachen, wenn nicht gar verabscheuen.

Obwohl MILLIONEN VON SCHWALBEN 20 Jahre alt ist und also zu einer Zeit spielt, die man noch als die „gute alte“ verklären könnte, war diese alte Zeit dann wohl doch nicht so gut. Oder zumindest MILLIONEN VON SCHWALBEN blickt böse auf die alte Zeit. Oder sagen wir: satirisch. Oder, nein: doch böse! Da wird doch glatt einem Jürgen Klinsmann (unserem Weltmeister- und Sommermärchen-Klinsi!) die Rolle des Schwalbenkönigs angedichtet. Nur weil er womöglich, na ja, hier und da spektakulär bis theatralisch zu Boden ging; man denke an seine formvollendete Rolle rückwärts in den flüchtigen Handstand während des WM-Finales 1990. Bis heute unerreicht. Aber natürlich keine Schwalbe.

In MILLIONEN VON SCHWALBEN spielen wir eine Fußball-WM mit Gruppenphase und KO-Runde aus. 16 Teams nehmen teil, verteilt auf die Spieler:innen, die als Coaches fungieren. Jedes Team erhält Karten entsprechend der Spielstärke, Brasilien 18 Karten, Bahrain fünf. Die meisten dieser Karten gibt’s zufällig, einige Länder haben auch Spezialkarten, Deutschland gleich zwei: „Klinsis hohe Schule“ und „Die Blutgrätsche“.

In jedem Match spielen wir abwechselnd Angriffskarten, die mit Abseits- oder Foulkarten beantwortet werden können. Ein Torschuss benötigt obendrein immer einen erfolgreichen Würfelwurf. Wer gerade kein Team auf dem Rasen hat, ist Schiedsrichter:in. Das kann bedeutsam sein, da einige Kartenaktionen den Schiedsrichter:innen Ermessensspielraum zubilligen. Die Schiedsrichter:in darf obendrein manche Würfelwürfe manipulieren und einmal im gesamten Turnier einen völlig aus der Luft gegriffenen Elfmeter verhängen. Bevorzugt unmittelbar vor dem Schlusspfiff.


Millionen von Schwalben: Karten

Warum man das tun sollte? Weil es auch schon in der guten alten Zeit nur ums Geld ging. Wer am reichsten ist, gewinnt. Neben Erfolgsprämien, die wir für unsere Teams einstreichen, kassieren wir Wettgewinne. Üblicherweise bringt das den Löwenanteil. Und wenn ich als Schiri die Chance habe, entsprechend meiner Wetten Underdog Bahrain dabei zu unterstützen, das große Brasilien zu ärgern, nutze ich meine Ermessensspielräume natürlich aus.

Was den Humor und auch was das Spielkonzept angeht (ich wette zu Beginn auf irgendwas; ob es dann klappt, hängt stark vom Würfel und den Mitspieler:innen ab), erinnert MILLIONEN VON SCHWALBEN an Hostettlers KREML. Beide Spiele sind satirisch und zeigen frappierende Nähe zur Realität. KREML besitzt den Vorteil eines abgeschlossenen historischen Themas, MILLIONEN VON SCHWALBEN hingegen veraltet. Die vorkommenden Spieler wie Rooney, Ronaldinho oder Juninho (keine Spielerinnen; es ist ein Männer-Turnier) sind schon lange nicht mehr aktiv, teilweise auch gar nicht mehr so bekannt. Zur EM 2008 gab es ein Upgrade-Pack mit drei Karten. Und das war’s. Seitdem musste man, wie einer meiner Mitspieler, MILLIONEN VON SCHWALBEN mit Eigenbau-Karten aktuell halten.

Derzeit wäre ich dazu nicht motiviert. Denn so toll ich MILLIONEN VON SCHWALBEN konzeptionell finde: Männer-WM-Austragungsorte wie Russland, Katar und USA lassen jedes Fußballfieber bei mir erkalten. Die Fußball-Realität ist mittlerweile noch zynischer als die Persiflage. Als innersten Kern von MILLIONEN VON SCHWALBEN erkenne ich immer noch die Liebe zum Kicken. In der Politik der FIFA erkenne ich sie nicht.


Vor 20 Jahren (159): Augsburg 1520

Augsburg 1520: Cover

Soll man als Rezensent:in bei der Spieleentwicklung mitwirken? Meine Meinung ist: besser nicht. Ganz unweigerlich entstehen Verbindungen (nicht nur zum Spiel, sondern auch zu Personen der Branche), die eine unvoreingenommene Bewertung auch weiterer Spiele beeinträchtigen könnten.

Als Mitglied bei Spiel des Jahres verbietet sich so etwas ohnehin komplett. Aber auch schon vor 20 Jahren, als ich noch nicht Mitglied war, fühlte ich mich in meiner Nebenrolle als Testspieler für AUGSBURG 1520 nicht hundertprozentig wohl. Nicht etwa weil Verbindungen hätten entstehen können. Die Verbindungen bestanden bereits. Autor von AUGSBURG 1520 ist Karsten Hartwig, einer meiner regelmäßigen Mitspieler:innen. Was auch erklärt, wie es überhaupt dazu kam, dass ich die Finalisierung seines Spiels begleitete.

Obwohl ich meine Verquickung seinerzeit in der Fairplay offengelegt habe, blieb ein latent schlechtes Gewissen, etwas getan zu haben, was ich als Rezensent besser hätte unterlassen sollen. Trotzdem und paradoxerweise möchte ich die Erfahrung nicht missen. Denn ich habe etwas gelernt, was ich sonst vielleicht nie erfahren hätte. Im Nachgang. Durch die Resonanz auf das Spiel.

Ich fand und finde AUGSBURG 1520 sehr gut und halte es für einen unterbewerteten alea-Titel. Aber klar, da mag ich voreingenommen sein. Durch das Mittesten kenne ich das Spiel sehr gut und weiß, was drinsteckt. Karsten Hartwig legte großen Wert auf die Thematik und auf das Balancing. Nach unserer damaligen Testerfahrung kann man sowohl über Geldvermehrung als auch über Kartenvermehrung gewinnen; und im Gegensatz zu so vielen Spielen, die es bestrafen, wenn jemand früh Punkte macht, statt erst einmal das Einkommen zu erhöhen, ist sogar eine sofortige Konzentration auf Punkte in AUGSBURG 1520 eine erfolgversprechende Strategie. Wir, als Insider, erlebten viele sehr spannende und knappe Partien.

Und die Resonanz? Nicht so schlecht. AUGSBURG 1520 belegte beim Deutschen Spielepreis 2006 immerhin Platz 9. Aber auch nicht so brillant. AUGSBURG 1520 ist heute nicht mehr sonderlich geläufig. Es gab gute Rezensionen, es gab nichtssagende; am erhellendsten waren für mich die kritischen. Teilweise hatte ich den Eindruck, das negative Urteil sei entstanden, weil AUGSBURG 1520 taktisch und strategisch sehr anders gespielt wurde als von uns. Ich las etwa, Führende seien nicht wieder einzuholen. Oder gar, das Spiel funktioniere nicht.

Erklärt habe ich mir das damit, dass in den Versteigerungen offenbar deutlich weniger geboten wurde als bei uns. Und wenn jemand den Zuschlag immer wieder zu billig erhält, mag es sein, dass diese Person absurd viele Privilegien anhäuft und die anderen nicht mehr hinterherkommen. Es ist dann aber auch nicht schlau von denen, so überaus geizig zu bieten.

Das verrät einem das Spiel jedoch nicht. Man macht vielleicht zweimal schlechte Erfahrungen – und das Spiel ist abgeurteilt. Warum sollte man es ein drittes Mal probieren? Und warum sollte man auf die Idee kommen, dass es am eigenen Spielverhalten liegt? Und liegt es denn überhaupt am eigenen Spielverhalten? Optimal wäre ein robustes Spiel, das quasi immer ein befriedigendes Gefühl hervorruft – ohne dass man auf eine bestimmte Weise spielt und sogar wenn man völlig stümperhaft agiert.

Kurzum: Seit AUGSBURG 1520 fühle ich mich etwas unsicherer in meinem Urteil über Spiele. Was für mich gar nichts Negatives ist. Mir ist bewusster geworden, dass ich Qualitäten übersehen kann und als Kritiker Spiele nie so gut kennen werde wie die Autor:innen. Und dass die Welt der Spiele weniger schwarz-weiß ist, als zuvor gedacht. Es kann zu einem Spiel mehrere Wahrheiten geben.

(Dies aber bitte nicht als Einladung missverstehen, noch andere Seiten außer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu lesen!)


Vor 20 Jahren (158): Um Ru(h)m und Ehre

Um Ru(h)m und Ehre: Cover

Man könnte die Geschichte so erzählen: Obwohl eine der ersten Adressen, arbeitete der Verlag Alea nicht ausschließlich mit bereits renommierten Autor:innen. Der beste Beweis: Stefan Feld. Dessen einziges publiziertes Spiel vor UM RU(H)M UND EHRE war REVOLTE IN ROM gewesen. Direkt danach wurde Stefan Feld quasi Alea-Hausautor; von 2006 bis 2013 stammte jedes Alea-Spiel im großen Schachtelformat von ihm. Und inzwischen ist er einer der bekanntesten Autoren weltweit. Alea war also sehr gut für Stefan Feld.

Zieht man die Geschichte anders auf, ergibt sich folgende Version: Angesichts international wachsender Konkurrenz wurde es für Alea zunehmend schwieriger, herausragende und ins Portfolio passende Spiele angeboten zu bekommen. Redakteur Stefan Brück hat das in rückblickenden Interviews mehrfach erzählt. Der sehr kreative und produktive Stefan Feld kam zur rechten Zeit. Stefan Feld war sehr gut für Alea.

UM RU(H)M UND EHRE ließ diesen Fortgang noch nicht unbedingt erahnen. Das Echo auf das Spiel war gemischt. Beim Deutschen Spielepreis 2006 erreichte UM RU(H)M UND EHRE immerhin Platz zehn, die Spielbox-Noten allerdings waren verheerend und rangierten zwischen 3 und 6 Punkten – was in der Vor-YouTube-Zeit für den Ruf des Spiels dramatisch gewesen sein dürfte.

Ich habe UM RU(H)M UND EHRE damals gemocht, es blieb in meiner Sammlung. Denn ich fand und finde den Mechanismus so schön, wie wir gemeinsam – aber beileibe nicht kooperativ – eine Figurenschlange durch die Hafengassen lenken. Bin ich am Zug, muss ich mit meinen Figuren die Schlange bis zum nächsten Kreuzungspunkt verlängern. Meine Wahl besteht darin, zu welcher der erreichbaren Kreuzungen ich abbiege.

An den Kreuzungen gibt es Belohnungen, und ich habe Gründe, bestimmte Belohnungen lieber zu wollen als andere. Um Figuren zu sparen, möchte ich tendenziell kurze Wege machen. Und schon gar nicht will ich anderen irgendwelche Vorlagen liefern. Am Ende der Runde treten die übrig behaltenen Figuren zu einem etwas länglich geratenen Würfelduell an, und ich glaube, das ist der Aspekt, den viele an UM RU(H)M UND EHRE nicht mochten. Mein Lieblingselement war dies auch nicht. Sondern eben das, was davor geschah.

NASSAU (2024), die überarbeitete Version von UM RU(H)M UND EHRE, verzichtet auf die finale Würfelei und bastelt noch erheblich mehr Spiel um den Basismechanismus herum. Dadurch erhöht sich die Spielzeit merklich, der Platzbedarf ist gigantisch. Obwohl ich auch NASSAU gerne spiele, glaube ich, der Figurenmechanismus ist so tragend, dass er gar nicht viel anderes um sich herum haben sollte.

Aber ich kann das leicht behaupten, schließlich trage ich nicht das verlegerische Risiko. Wenn Stefan Feld auf der Schachtel steht, erwartet man kein reines Ein-Mechanismen-Spiel, genauso wie man von Alea kein UM RU(H)M UND EHRE erwartete. Insofern war UM RU(H)M UND EHRE bei Alea vielleicht am falschen Ort. Aber trotzdem – siehe oben – war es sehr gut, dass es bei Alea war.


Vor 20 Jahren (157): Was’n das?

Was´n das: Cover

Früher mochte ich keine Partyspiele. Wann auch immer dieses „Früher“ exakt gewesen sein mag, sagen wir mal, vor rund 20 bis 25 Jahren. Zu meiner Entschuldigung möchte ich anführen, dass es damals längst nicht so viele gute Partyspiele gab wie heute.

Ich will aber auch nicht leugnen, dass ich vielleicht manches verpasst habe. Etliche der vorhandenen Spiele probierte ich gar nicht erst aus. Meine Erwartungshaltung war einfach zu niedrig. Ich hatte damals – anders als heute – auch keine Mitspieler:innen, die so etwas gerne mit mir gespielt hätten. Und ein Spiel ist ja niemals per se gut, sondern nur, wenn man es mit den passenden Menschen erleben darf.

WAS’N DAS? von Philippe des Pallières ist mir als Schlüsselerlebnis in Erinnerung geblieben; als eines jener Partyspiele, die mich von meiner Anti-Haltung kuriert haben. Ich habe es seinerzeit – wie kurz davor WIE ICH DIE WELT SEHE und kurz danach GIFT TRAP – richtig abgefeiert und war fortan wesentlich aufgeschlossener, solchen Spielen eine Chance zu geben, ja, sie sogar in meiner Sammlung zu behalten, um sie zukünftig noch häufiger spielen zu können. – Wer hätte das von mir gedacht? Ich lange Zeit nicht.

Was´n das: Beispiel 1

WAS’N DAS? benutzt ein inzwischen sehr gängiges Prinzip: Reihum irgendwer erschafft etwas (also malt, performt, formuliert etc.); alle anderen raten gleichzeitig, was das sein soll. Je mehr Personen richtig raten, desto mehr Punkte gewinne ich als Darsteller. Und die anderen Spieler:innen gewinnen Punkte, wenn sie richtig raten. In WAS’N DAS? umso mehr, je früher.

Etwas zu erschaffen bedeutet im Falle von WAS’N DAS?: Ich arrangiere Materialien, indem ich sie vor mir hinlege oder verbaue. Vorab habe ich eine Karte mit sechs Aufgaben gezogen, beispielsweise „Liedgut oder -schlecht!? 1. Ein Bett im Kornfeld. 2. Katzeklo. 3. Zehn nackte Friseusen. 4. Schni-Schna-Schnappi. 5. Herzilein. 6. Ja, lebt denn dr alte Holzmichl noch?“. Eine dieser Aufgaben wird mir zugelost. Gleichzeitig stehen mir zehn mehr oder weniger zufällige Gegenstände zur Verfügung, die ich verwenden darf.

Gemeinsam ist diesen Gegenständen ihre gewollte Ungeeignetheit. Ich kann verraten: Ein Bett, ein Kornfeld oder ein Katzeklo befinden sich nicht im Sortiment. Stattdessen gibt es eine Wäscheklammer, einen Ring, ein Tuch, ein Puzzleteil, eine Plastikbanane und so weiter. Ravensburger hat teilweise Material aus anderen Spielen recycelt, es ist eine wilde Mischung. Detaillierte Bildnisse werde ich damit kaum erschaffen können. Eher geht es um Reduktion. Darum, ein darstellbares Merkmal zu finden, mit dem sich mein Begriff von den anderen fünf unterscheidet.


Was´n das: Beispiel 2

In der Fairplay schrieb ich seinerzeit: „Bei WAS’N DAS fühle ich mich wie der Betrachter eines abstrakten Kunstwerkes. Ich soll das Gebilde interpretieren, wobei zu meiner Arbeitserleichterung immerhin sechs mögliche Titel angegeben sind. Im Gegensatz zu anderen, eher klamaukigen Kommunikationsspielen ist dies ein höchst intellektuelles Vergnügen; sozusagen eines, das man getrost ernst nehmen darf. Und genau das wollen wir doch immer. Ein ausschließlich vergnügliches Vergnügen käme unsereins doch arg verdächtig vor.“


Vor 20 Jahren (156): Fiese Freunde Fette Feten

10. Dezember 2025 um 00:01
Fiese Freunde Fette Feten: Cover

Ich erinnere mich noch genau an Dörte. Dörte ist in FIESE FREUNDE FETTE FETEN eine neutrale Person; ein von niemandem geführter weiblicher Charakter, der dennoch Teil des Spielgeschehens ist. Und Dörte hatte es nicht leicht. Ein Mitspieler hatte Dörte im Bibelkreis kennengelernt, und die beiden waren seitdem ein Paar – was diesen Mitspieler aber nicht hinderte, im Laufe der Partie mit diversen anderen neutralen Personen und vielleicht auch Mitspieler:innen anzubändeln. Sein ewig gleicher Kommentar lautete dann: „Dörte macht alles mit.“

Der Typ ist ein echt mieses Arschloch? Na ja, im realen Leben würde man wohl so urteilen. Wenn es in Marcel-André Casasola Merkles und Friedemann Frieses FIESE FREUNDE FETTE FETEN aber um das Megaziel „Sex Maniac“ geht, kommt man zu einem anderen Schluss: Der Typ hat eine echt gute Strategie.

FIESE FREUNDE FETTE FETEN spielt, wie das Leben spielen könnte – aber ganz bestimmt keines dieser Hollywood-Kino-Leben, wie sie uns SPIEL DES LEBENS vorgaukelt, wo wir mit bonbonfarbenen Cabrios durch die Straßen cruisen, um unterwegs viele Kinder und noch mehr Bargeld einzusammeln. Es ist eher das Leben, von dem in Independent-Filmen erzählt wird. Wir saufen, wir rauchen, wir nehmen illegale Drogen, verplempern unsere Zeit und werden dick und krank dabei.

Lebensziele in FIESE FREUNDE FETTE FETEN heißen etwa: „Erster Herzanfall“, „Vom Glauben abfallen“, „Workaholic“, „Sex, Drugs, Rock’n’Roll“, „Fettabsaugen“, „Gesund gelebt, trotzdem krank“, „Beziehungskrüppel“, „Spieleautor“ und so weiter … okay, ein paar weniger ausgeflippte Dinge wie „Arm, aber glücklich“ oder „Familie“ gibt es auch.

Fiese Freunde Fette Feten: Karten

Diese Ziele erreiche ich, indem ich Karten ersteigere, die mein Persönlichkeitsprofil beeinflussen. „Studentenjob“ setzt voraus, dass ich kinderlos bin. Als Folge gewinne ich eine Freundschaft hinzu, und mein Geld- und mein Weisheitsmarker steigen um eins. „Kette rauchen“ erfordert Geld und erhöht Rauchen und Krankheit.
Durch den Erwerb solcher Karten versuche ich, meine Eigenschaften so hinzudrehen, dass sie zu einem meiner Lebensziele passen, das ich anschließend ausspiele. Für „Kommune gründen“ etwa muss ich Drogenerfahrung, Wissen, Trauer, Rauchen und vier Freundschaften vorweisen. Wer fünf Ziele erreicht, gewinnt.

Die Mechanik von FIESE FREUNDE FETTE FETEN habe ich immer als kompliziert und hakelig empfunden. Vieles war regellastig und wenig zielführend, es hat zu lange gedauert, um zum Erfolg zu kommen. Deshalb habe ich FIESE FREUNDE FETTE FETEN viele Jahre nicht mehr gespielt und habe das auch nicht vor.

Dörte

Trotzdem wird das Spiel ganz, ganz sicher in meiner Sammlung bleiben. Das Milieu, das hier porträtiert wird, und die Spielgeschichte sind erfrischend einzigartig. Die großartigen Illustrationen von Lars-Arne „Maura“ Kalusky setzen dem Werk die Krone auf. Jede Karte ist ein Cartoon und enthält neben viel Wahrheit einen kleinen Witz.
Der Künstler hat sich selbst auf „Kette rauchen“ verewigt, die beiden Autoren sind auf „Haare grün färben“, „Kutterpullen“, „Esperanto lernen“ und – natürlich – der Karte „Spieleautor“ zu sehen.


❌