Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?
Wie geht MATCH MY BEAT? Über eine von vier möglichen Musikplattformen spielen wir einen zufälligen Titel aus einer vorsortierten Playlist ab. Jede Spieler:in hat beschreibende Situationskarten auf ihrer Hand wie „Der Lieblingssong eines jeden Vaters, wenn sein Kind ihn fragt, ob er ihm / ihr bei einer Reparatur helfen kann“ oder „Der perfekte Song, um ihn auf einem Festival zu singen“ oder „Dieser Song sollte immer dann gespielt werden, wenn jemand einen Pumpkin Spice Latte bestellt“.
Mit Ausnahme der Spieler:in am Zug wählen alle eine ihrer Handkarten. Sie soll möglichst gut zum Song passen. Die Spieler:in am Zug wählt die ihrer Meinung nach beste Karte aus. Wer gewählt wird, gewinnt Punkte.
Was passiert? Die Redaktion hat sich 400 verschiedene Situationskarten ausgedacht. Mir wären da mit Sicherheit nicht annähernd so viele brauchbare eingefallen. Und wenn man realistisch ist: Der Redaktion auch nicht. Manche der Karten will man nie legen. Immerhin gibt es die Option, statt eine Karte zu spielen, Handkarten auszutauschen. Und obwohl eine Partie nur über zwei Runden geht, macht man davon gerne Gebrauch.
Verbindungen zwischen Song und Karte können sich entweder über den Liedtext oder bestimmte Schlagwörter aus dem Liedtext oder über die Musikstimmung ergeben. Die Karte „Der denkbar schlechteste Song, wenn man einen Kater hat“ kann man sicherlich gut bei Liedern mit nervtötenden harten Beats verwenden. Zur Situation „So fühle ich mich, wenn jemand mir einen Zaubertrick vorführt“ hingegen habe ich keine konkrete musikalische Assoziation.
Was taugt es? Nach dem Überraschungserfolg HITSTER sucht Jumbo anscheinend nach weiteren Möglichkeiten, Musik-Playlists mit bewährten Spielideen zu kombinieren. Diesmal ist der Mechanismus dran, den man aus Spielen wie ÄPFEL ZU ÄPFELN oder WIE ICH DIE WELT SEHE kennt. Das funktioniert … halbwegs.
Es gibt durchaus Lacher während einer Partie. Manchmal passen Kartentexte und Song einfach zu gut. Häufiger allerdings lacht oder schmunzelt jemand, weil ein aufgedeckter Kartentext an sich lustig ist, völlig egal welcher Song dazu gespielt wird.
Während ich bei anderen Spielen dieser Art noch ein bisschen glauben kann, ich hätte den Witz selbst kreiert, weil ich mich unter mehreren plausiblen für Karte X und gegen Karte Y entschieden und dabei womöglich noch das Humorempfinden der Entscheider:in abgewogen habe, komme ich mir bei MATCH MY BEAT gespielter vor.
Da etlichen der Kartentexte bei mir nur ein großes Fragezeichen hinterlassen, kann es wohl sein, dass ich einer Generation angehöre, auf die dieses Spiel schlichtweg nicht zugeschnitten ist. Einer Generation, die es übrigens auch bevorzugen würde, gedruckte Anleitungen in der Spieleschachtel vorzufinden und nicht nur einen verweisenden QR-Code.
** misslungen
MATCH MY BEAT ohne Autor:innenangabe für drei bis acht Spieler:innen, Jumbo.
Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?
Wie geht LET’S MATCH? Wir spielen in Zweier-Teams. (Falls es nicht aufgeht, greift eine Hilfsregel.) Jede Spieler:in besitzt dasselbe Set aus 42 fotorealistischen Bildkarten. (Ich finde im Spiel keine Angaben dazu, ob es echte Fotos oder KI-generierte Bilder sind.) Eines von 576 Themen wird ausgelost. Etwa: „Glaub an dich!“, „Mit einem Bein im Grab“, „Strategie“, „Feminismus“ oder „So süß!“
Wir suchen aus unseren Bildkarten geheim diejenigen fünf heraus, von denen wir meinen, dass sie am besten zum Thema passen, und sortieren sie von Platz eins bis Platz fünf. Punkte gewinnt das Team, wenn beide Teammitglieder dasselbe Bild in die Top 5 genommen haben, im Bestfall sogar auf demselben Rang.
Was passiert? Abhängig von der Position ihres Punktemarkers auf der Zählleiste wählen manche Teams in späteren Runden weniger als fünf Fotos aus, im Extremfall nur eines. Das senkt die Trefferquote. In der Tendenz gilt: Je mehr Punkte, desto weniger Auswahl. Falls das als Aufholmechanismus gedacht ist, wurde er alles andere als systematisch umgesetzt (offenbar absichtlich – aber warum?). Ein Schritt mehr oder weniger auf der Skala kann einen Unterschied von drei Karten ausmachen: Team A darf nur zwei Karten wählen, Team B (mit einem Punkt mehr!) wählt fünf Karten. Häh?
Nicht ganz stimmig erscheint mir auch die Grundbehauptung des Spiels, ich könne eine Ahnung haben, welche Fotos meine Partner:in auswählt. Einerseits ja: Alles in allem herrscht am Tisch durchaus eine spürbare teamübergreifende Übereinstimmung. Die Fotos lassen nicht so viele Interpretationsspielräume, dass sie zu allen möglichen Themen passen. Andererseits aber: Ob meine Partner:in nun mein Top-Bild auch auf Platz eins oder nur auf ihren Platz drei setzt oder ob es knapp aus ihrer Top 5 herausfällt, ist eher Glückssache.
Trotzdem ist das Spielgefühl positiv. Es macht Spaß, sich die Fotos anzusehen, sie zu gewichten und die Reihenfolge abzuwägen. Es macht auch Spaß, sich überraschen zu lassen, ob es ein Match gibt. Und es entsteht ein Hallo am Tisch, wenn jemand immer wieder mit einer Person aus einem anderen Team übereinstimmt, nur nicht mit der Partner:in.
Dass wir mehrere Bilder pro Thema auswählen und nicht nur eines, steigert die Trefferquote und somit die Erfolgserlebnisse. Wie schon im Vergleich zwischen MATCH ME IF YOU CAN und DITO! festgestellt, finde ich es befriedigender, wenn ein Spiel eine Weile bei einem Thema bleibt und nicht gleich zum nächsten huscht. Das erhöht auch die Chance, dass wir über unsere Wahl sprechen, sie begründen, auf Bilddetails hinweisen, die den Ausschlag gaben. Es erhöht die Chance, dass das Medium etwas nebensächlicher wird und wir, die Spieler:innen, im Fokus stehen.
Was taugt es? Rein mechanisch hat LET’S MATCH nichts Bemerkenswertes zu bieten. Auch der Teamgedanke trägt nicht so richtig, da Treffer eher zufällig zustande kommen und weniger, weil ich mich empathisch in jemanden hineinversetze. In der Praxis hat LET’S MATCH trotzdem jedes Mal überzeugt. Alle sind angenehm beschäftigt und haben eine gute Zeit. Es wird gehadert, gejubelt und auch viel gelacht. LET’S MATCH ist ein niedrigschwelliges Wohlfühlspiel ohne Leistungsdruck.
**** solide
LET’S MATCH von Craig Browne für drei bis acht Spieler:innen, Cocktail Games.
Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?
Wie geht ONE MIND? Wir spielen kooperativ. Wir beginnen mit zufälligen Begriffen: Jede:r zieht einen Buchstabenchip und notiert ein Wort, das mit diesem Buchstaben beginnt.
In allen kommenden Runden ziehen wir als Gruppe einen weiteren Chip, der entweder einen Buchstaben oder ein Fragezeichen zeigt. Falls Buchstabe, notiert jede:r ohne Absprache mit den anderen ein Wort, das mit diesem Buchstaben anfängt. Falls Fragezeichen, irgendein Wort. Wörter aus früheren Runden dürfen nicht erneut aufgeschrieben werden.
Unser Ziel ist, möglichst oft gleichzeitig dasselbe Wort zu notieren wie andere Personen. Das zählt Punkte für die Gruppenwertung. Je nach Gruppengröße und gewähltem Schwierigkeitsgrad müssen wir eine bestimmte Menge Punkte erreichen.
Was passiert? Damit das klappen kann, suchen wir nach Verbindungen. Liegen zu Beginn die Begriffe „Straße“, „Amsel“, „Wasser“ und „Nuss“ aus, und wir ziehen ein B, könnte ich gedanklich „Wasser“ und „Straße“ verbinden und „Bach“ bilden in der Hoffnung, dass noch jemand auf diese Idee kommt. Kann sein, dass es klappt. Kann aber sein, dass es nur beinahe klappt und jemand trotz ähnlichem Gedankengang „Brücke“ notiert. Oder „Boot“. Oder vielleicht hat jemand „Amsel“ und „Nuss“ verbunden und „Baum“ ausgeschrieben. Oder irgendwer versucht, alles unter einen Hut zu bringen, und schreibt „Biotop“. Mit den neuen Begriffen geht es nun in die nächste Runde.
Für mich hat sich dieser Prozess nicht so gut angefühlt. Oft war es wie Stochern im Nebel, weil man für alle Begriffe gemeinsam nur äußerst selten eine Verbindung findet und nicht ahnt, wer in der Gruppe sich für welches Begriffspaar entscheiden wird.
Vielleicht waren meine Mitspieler:innen und ich schlichtweg nicht raffiniert genug. Jedenfalls haben wir ziemlich oft aneinander vorbei gedacht.
Was taugt es? Grundsätzlich ist es nicht schlecht, wenn kooperative Spiele schwierig sind und man nicht gleich beim ersten Anlauf gewinnt. Außerdem lässt sich ONE MIND problemlos skalieren, indem man die Punkteanforderung nach unten schraubt. Das Problem ist hier aber gar nicht das Gewinnen oder Verlieren an sich, sondern die Aufgabenstellung und das Spielgefühl dabei.
Wiederholt haben wir lauter plausible Gedanken und gute Assoziationen – die aber leider nicht identisch sind. Es gehört zum Spielsystem von ONE MIND, dass wir mehrere Versuche benötigen, bis wir matchen. Treffer fühlen sich oft wie Glückstreffer an, nicht wie erarbeitet oder hergeleitet.
Klar, den Ehrgeiz zu gewinnen hat man trotzdem. Und mehrere Gruppen haben auch so oft gespielt, bis es geklappt hat. Ich konnte aber nicht beobachten, dass irgendwer ONE MIND danach noch einmal spielen wollte.
Einerseits: ONE MIND ist das originellste der vielen Übereinstimmungs-Spiele. Es ist wie das Open-World-Spiel unter den Übereinstimmungs-Spielen, weil es so wenige Vorgaben gibt. Obendrein ist es mit Schreibtafeln, Stiften, einem Säckchen für die Buchstabenplättchen und dicken, funkelnden Plastik-Edelsteinen als Siegpunktmarker auffallend wertig ausgestattet.
Jedoch: In meinen Runden entstand beim Spielen wenig Emotion und wenn, dann eher sogar negative Emotion. ONE MIND ist das intellektuellste und abstrakteste unter den Übereinstimmungs-Spielen, es hat wenig Party-Charakter. In meinen Gruppen hat es nicht gematcht.
*** mäßig
ONE MIND von Sophia Wagner für zwei bis acht Spieler:innen, Schmidt.
Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?
Wie geht GREEN TEAM WINS? Wir beantworten 15 von insgesamt 210 verschiedenen Fragen. Fragen gibt es in drei Kategorien: a) Wahl aus zwei Optionen: „Entweder Gläser mit der Öffnung nach oben im Schrank oder mit der Öffnung nach unten im Schrank?“ b) Wahl aus drei Optionen: „Welche Yoga-Figur klingt am anstrengendsten: Hauschrecke, Krokodil, Krähe?“, c) Lückenwörter: Auf der Karte steht „Hunde…“, und ich muss ergänzen, was danach kommen könnte, etwa „…schule“ oder „…pfeife“ oder „…futter“.
Alle notieren ihre Antwort geheim und decken dann auf. Die Mehrheitsantwort gewinnt. Wer diese Antwort gegeben hat, gehört nun zum „Team Grün“ und gewinnt einen Punkt. Die Team-Mitgliedschaft hat zwei Vorteile: Bin ich schon im Team Grün und bleibe es nach der nächsten Frage, gewinne ich zwei Punkte. Und bei einem Gleichstand der Antworten bleiben alle Beteiligten in ihren Teams. Bin ich Team Grün, gewinne ich auch bei Gleichstand zwei Punkte.
Was passiert? Man hofft, in dieses verdammte Team Grün hineinzukommen, weil es sonst keine Punkte zu gewinnen gibt. Und wenn man endlich drin ist, will man möglichst lange drinbleiben und nicht schon gleich bei der nächsten Frage wieder rausfliegen. Dass genau das aber eben doch passieren kann, bringt Emotionen ins Spiel. Und vor diesem Hintergrund werden dann auch die Antworten auf Fragen relevant, zu denen man eigentlich keine Meinung hätte.
Was taugt es? Eine Partie geht sehr schnell. Zumindest in meinen Runden war es so. Selten wollte jemand eines der aufgeworfenen Themen vertiefen. Ich vermute, die Tatsache, dass zwei Drittel der Fragen Auswahlfragen sind, verhindert eine größere Identifikation mit den Antworten. Vieles betrifft nicht mich, sondern nur die Punktwertung. GREEN TEAM WINS fühlt sich deshalb etwas oberflächlich und beliebig an. Lediglich die Lückenwörter verlangen eine Eigenleistung von mir. Diese Kategorie macht (mir zumindest) deutlich mehr Spaß als die beiden anderen.
Natürlich ist es ungerecht, dass Team Grün bevorteilt ist. Aber diese Ungerechtigkeit ist gewollt und bringt schöne Anlässe für Schadenfreude und Gestöhne ins Spiel. GREEN TEAM WINS macht durchaus Spaß, und das ist es ja, was Spiele leisten sollen. Nur vermisse ich das Spielerische, das Besondere und auch das Substanzielle, das ein Grund sein könnte, ausgerechnet GREEN TEAM WINS aus dem Regal zu ziehen, wenn ich ein niedrigschwelliges Partyspiel spielen möchte.
*** mäßig
GREEN TEAM WINS von Nathan Thornton für drei bis zwölf Spieler:innen, PD Verlag.
Der Jahrgang 2025/26 enthält auffallend viele Spiele, in denen es darum geht, mit den Mitspieler:innen übereinzustimmen. Eines davon – DITO! – wurde sogar Spiel des Jahres. Wie gut sind die anderen?
Wie geht MATCH ME IF YOU CAN? Eine von 300 Fragekarten wird vorgelesen. Etwa: „4 SMS haben wir gefragt: Welche Abkürzung nervt dich am meisten?“ Oder: „100 AA-Batterien haben wir gefragt: In welchem Gerät stehst du unter Strom?“ Oder: „7 Flitterwochen haben wir gefragt: In welcher Stadt flittert es sich am schönsten?“
Alle Spieler:innen notieren eine Antwort, von der sie hoffen, dass andere sie ebenfalls notieren. Habe ich mindestens eine Übereinstimmung, bekomme ich einen Punkt und qualifiziere mich für die nächste Frage. Die bringt im Erfolgsfall zwei Punkte, die dritte drei.
Spätestens nach drei Fragen endet eine Runde, und alle Spieler:innen sind bei der nächsten Frage wieder am Start. Wer zwischendurch ausscheidet, ist nicht komplett beschäftigungslos. Die Ausgeschiedenen geben geheime Tipps ab, ob den Antwortenden ein Match gelingt oder nicht. Jede richtige Vorhersage bringt einen Punkt.
Was passiert? Manche Fragen sind lustig und / oder originell und machen den Spieler:innen Spaß. Im Bestfall werden die Antworten hinterher noch kommentiert und nicht nur einfach abgehakt.
Im Vergleich zu DITO! ist mein Eindruck, die Fragen in MATCH ME IF YOU CAN seien in der Tendenz etwas spezieller und richteten sich ein wenig mehr an ein jüngeres Publikum. Jedenfalls kam MATCH ME IF YOU CAN bei Spielenden zwischen 20 und 30 Jahren klar am besten an.
Die Spieldauer von MATCH ME IF YOU CAN variiert. Im Extremfall kann eine Partie schon nach sieben Fragen zu Ende sein. (Natürlich könnte man einfach weiterspielen oder eine neue Partie beginnen.) Je mehr weit gefasste Fragen kommen, desto weniger Übereinstimmungen haben wir und desto länger dauert es, bis jemand die erforderlichen 13 Punkte hat.
Was taugt es? Obwohl MATCH ME IF YOU CAN fast dasselbe macht wie DITO!, zieht mich das Spiel nicht in demselben Maße rein. Das kann mein persönlicher Geschmack sein, denn unter meinen Mitspieler:innen waren beide Spiel etwa in demselben Maße beliebt. (Genauer: je nach Auswertungsmethode. Wenn ich nur die Noten der Spieler:innen heranziehe, die beide Spiele gespielt und bewertet haben, war DITO! signifikant beliebter.)
Für mein Empfinden zeigt sich im Vergleich zwischen MATCH ME IF YOU CAN und DITO!, welch kleine Details den Unterschied zwischen einem ordentlichen Spiel und einem Klassespiel ausmachen können.
DITO! besitzt durch seine klare Rundenstruktur (dreimal drei Fragen, dreimal drei Antworten) für mich die bessere Dramaturgie. Die Partie hat einen festen Rahmen. Die Spannung baut sich während der Auswertung langsam auf, weil ich mit Bingos Extrapunkte erzielen kann. Auch in MATCH ME IF YOU CAN gibt es eine Steigerung, indem man sich durch Matches für die punkteträchtigen Fragen erst mal qualifizieren muss. Aber es gibt Partien, in denen kaum mal eine dritte Frage verlesen wird. Und manche Spieler:innen haben das Pech, da nie mitzumachen. Sie dürfen nur tippen – was zwar besser ist als ein komplettes Ausscheiden, aber eben doch nur eine Nebenrolle.
In MATCH ME IF YOU CAN gebe ich pro Frage genau eine Antwort ab, hopp oder top. Dadurch ist MATCH ME IF YOU CAN etwas kurzatmiger. Schnell gehen wir von einem Thema zum nächsten. In DITO! beschäftigen wir uns länger mit nur drei Fragen. Das finde ich runder, konzentrierter und auch belohnender. Wenn meine erste Antwort kein Treffer ist, sind es vielleicht die beiden anderen.
Der Vergleich soll die Qualitäten von MATCH ME IF YOU CAN nicht abwerten. Viele Menschen in meinen Runden hatten eine tolle Zeit mit dem Spiel. Die Fragen sind abwechslungsreich und bisweilen auch anregend. In ihre Ausarbeitung ist sichtbar Kreativität und vermutlich auch viel Arbeit geflossen.
**** solide
MATCH ME IF YOU CAN von Julien Gupta und Johannes Berger für drei bis acht Spieler:innen, Ravensburger.
Ich könnte behaupten: Gegen Hypes bin ich resistent. Es ist okay für mich, Dinge zu verpassen. Zur Wahrheit gehört allerdings auch: In den meisten Fällen kriege ich die Hypes nicht mit. Weil irgendwelche Begehrlichkeiten so gar nicht erst entstehen können, kostet es mich auch keine Willenskraft, gegen diese Begehrlichkeiten anzukämpfen.
THROUGH THE AGES von Vlaada Chvátil ist ein Beispiel dafür. 2006 erschien es auf der SPIEL in Essen. Die Noten bei der Fairplay-Scoutaktion waren gut, trotzdem glaube ich eher nicht, den Stand von Czech Board Games angesteuert zu haben. Und falls doch, habe ich mich nicht lange aufgehalten. Für Spiele auf Englisch hatte und habe ich keine journalistische Verwendung. Handelt es sich darüber hinaus um besonders komplexe Spiele, ist die Sache noch aussichtsloser.
Ohnehin spielt keine Rolle, ob ich das Spiel in der Theorie hätte kennenlernen wollen. Bis eine Schnarchnase wie ich mal angelatscht kommt, ist es längst zu spät. Matthias Hardel schreibt (Spielbox 1-2007), die Leute von Czech Board Games hätten es verstanden, vorab einen Internet-Hype zu erzeugen. THROUGH THE AGES sei ruckzuck ausverkauft gewesen. Nach Essen erzielte das Spiel auf Ebay Mondpreise. – Mochte alles sein. Ich wusste das nicht, mich kümmerte es nicht. Ich hatte DIE SÄULEN DER ERDE, SPACE DEALER, YSPAHAN, DIE BAUMEISTER VON ARKADIA und konnte ja erst mal diese spielen.
„Was gut ist, kommt wieder“, sagte man bei der Fairplay. Und einmal mehr bewahrheitete es sich. Das ursprüngliche Vorhaben von Czech Board Games war es gewesen, auf der Messe einen Verlag zu finden, der THROUGH THE AGES professionell produziert. Am Ende machte man es selbst. Dafür wurde der Verlag Czech Games Edition gegründet, THROUGH THE AGES erschien in einer neuen, verbesserten Version. Aber auch die ging an mir vorbei. Ich hatte IM JAHR DES DRACHEN, TRIBUN, HAMBURGUM, ANNO 1701 und konnte ja erst mal diese spielen.
Das war’s? Wollte ich nur mal erzählen, dass vor 20 Jahren THROUGH THE AGES erschien und ich keinen Schimmer habe? – Seit 17 Jahren habe ich einen. Da veröffentlichte Pegasus die deutsche Version IM WANDEL DER ZEITEN. Daran kam ich jetzt nicht mehr vorbei. Und daran wollte ich auch gar nicht vorbei. Denn inzwischen hatte ich eine Vorstellung, welche Art Spiele dieser Herr Chvátil so machte. GALAXY TRUCKER! SPACE ALERT! – Her mit mehr!
Der Hype erreichte mich mit drei Jahren Verspätung. Und was soll man sagen? THROUGH THE AGES / IM WANDEL DER ZEITEN war tatsächlich so gut, wie immer gesagt wurde. In den ersten zwei Wochen, als ich es hatte, mochte ich gar nichts anderes mehr spielen. Na ja, und weil eine Partie wirklich lange dauert, konnte ich auch gar nicht mehr viel anderes spielen.
Wer es noch nicht seit 20 Jahren kennt (ich fürchte, ich bin der Einzige): THROUGH THE AGES ist ein Zivilisationsspiel von der Antike bis zur Moderne, aber ohne die obligatorische Landkarte. Karten stellen meine Fortschritte dar, Marker auf diesen Karten meine Ressourcen. Was ich so besonders toll finde: Bei aller Komplexität ist das Spiel elegant. Und trotz aller Eleganz ist es episch. Es dauert lange, und es muss lange dauern. Indem mein Aufbau Schritt für Schritt geschieht, bekomme ich das Gefühl von Fortschritt und Entwicklung am besten vermittelt.
Gegen Hypes mag ich (vielleicht) resistent sein. Gute Spiele sind trotzdem gute Spiele.
Die Jüngeren wissen vielleicht gar nicht mehr, was Postkarten sind. Und ich arbeite hart daran, auch Einleitungen in Vergessenheit geraten zu lassen.
Wie geht POSTCARDS? Wir radeln durch die 13 Regionen Frankreichs, um Postkarten zu verschicken. Die Postkarten müssen dazu vollständig frankiert sein. Und ich muss mich in der zugehörigen Region befinden. Postkarten mit korsischen Motiven darf ich eben nur von Korsika aus versenden. Das hat weniger mit dem Stolz der Kors:innen als mit den Spielregeln zu tun.
Bin ich am Zug, spiele ich drei meiner fünf Handkarten. Und nutze entweder ihre Farbe, um eine gleichfarbige Briefmarke auf eine meiner Postkarte zu kleben. Postkarten verlangen bis zu sechs Marken in vorgegebenen Farben. Oder ich nutze das Aktionssymbol und darf nun entweder um eine Region weiterradeln oder mir eine ausliegende Postkarte nehmen oder in meiner Region ein Lager aufschlagen.
Lager haben mehrere Vorteile. Während ich meine insgesamt 13 Lager-Marker verbrauche, schalte ich drei Zusatzaktionen und drei Punktwertungen auf meinem Tableau frei. Und mit Lager-Markern, die ich platziere, decke ich Symbole auf dem Spielplan ab. Falls dasselbe Symbol auf irgendeiner meiner Postkarten abgebildet ist (danach wird es abgedeckt), erhalte ich einen Zusatzeffekt.
Anschließend nehme ich mir drei neue Handkarten aus dem Markt oder ich ziehe vom Stapel. Das geht solange, bis jemand vier Postkarten verschickt.
Was passiert? Vier Postkarten sind gar nicht so viel, POSTCARDS ist ein Wettrennen. Jede:r von uns hat einen geheimen Auftrag, der belohnt, wenn die die verschickten Postkarten aus vier vorgegebenen Regionen stammen. Es ist also klar, welche Postkartensorten ich am liebsten hätte. Gleichzeitig ist es ärgerlich, wenn meine Start-Postkarte aus einer anderen Region stammt. Und es bleibt ärgerlich, wenn im Markt keine Postkarte auftaucht, die zu meinem Auftrag passt.
Wer die Postkarten-Aktion wählt, darf vorher die drei im Markt angebotenen Postkarten gegen drei vom Stapel austauschen. Aus der Not heraus wird davon häufig Gebrauch gemacht. Wir sind reichlich damit beschäftigt, die in der Tat Postkarten-großen Postkarten beiseite zu schaufeln und neue aufzublättern. Da ich alle meine Postkarten offen vor mir auslegen muss, um eventuell Briefmarken-Plättchen draufzulegen oder Symbole abzudecken, ist der Platzbedarf von POSTCARDS enorm.
In meinen Runden war vor allem die Lager-Aktion beliebt. Zumal die Lager noch weitere Vorteile besitzen: 1. Gelingt es mir, eine Region nur mit meinen Lagern vollzupflastern, gewinne ich Punkte. 2. Sobald ich eine Postkarte verschicke, bekomme ich eine „Geschenkkarte“. Und etliche dieser Geschenkkarten punkten in der Schlusswertung, wenn ich viele Lager-Marker auf bestimmten Symbolen abgelegt habe.
Der Run auf die Lager-Aktionen führte in meinen Runden dazu, dass Karten mit anderen Symbolen im Markt liegen blieben und oft auf gut Glück vom Stapel gezogen wurde. Ich will nicht ausschließen, dass gleich mehrere Gruppen da die falsche Gruppendenke hatten und die Lager-Aktionen überschätzten. Auf mich wirkte es allerdings eher so, als liege der Fehler bei POSTCARDS. Dass ich ab und zu Radfahr-Karten brauche, sehe ich noch ein. Warum ich wesentlich mehr als vier Postkarten besitzen sollte, erschließt sich mir dagegen nicht.
Ein ähnlich unbefriedigendes Gefühl hinterlässt der Markt für Geschenkkarten. Hier darf ich nicht mal vom Stapel ziehen, sondern muss von dem nehmen, was ausliegt. Und wenn alles unattraktiv ist, ist alles unattraktiv.
Was taugt es? Die Vorzüge von POSTCARDS habe ich bislang unerwähnt gelassen. Erstens und vor allem sind es die schön gestalteten und großformatigen Postkarten. Besonders funktional sind sie aufgrund ihrer Größe allerdings nicht. Und auch der Spielplan hätte, was das angeht, noch Optimierungsbedarf. Die Lager-Marker müsste man, um für die Geschenkkarten-Wertungen den Überblick zu behalten, eigentlich neben die Symbole legen. Dann jedoch wird es in einigen Regionen recht wirr.
Mir gefällt zweitens die mechanische Klarheit und Einfachheit von POSTCARDS. Trotz weniger Regeln ist das Spiel taktisch und auf strikte Optimierung ausgelegt. Allerdings spiele ich auch gegen einen merklichen Zufall an. Und das passt für mich nicht recht zu einem Spiel, das an gleich drei Stellen (Aktionskarten, Geschenkkarten, Postkarten) auf einen Karten-Auswahlmechanismus setzt und damit mehr Tiefe suggeriert als vorhanden ist.
*** mäßig
POSTCARDS von Éric Dubus und Simon Kayne für eine:n bis vier Spieler:innen, Synapses Games.
TURBO-FLITZPIEPEN 2000: Vor 40 Jahren stieg ich tiefer ins Hobby ein, um nicht solche Spiele spielen zu müssen. Jetzt spiele ich solche Spiele.
BELLA VISTA: Schöner Wohnen in Ellenbogenhausen. Aus meinem Hochhaus ist die Aussicht deshalb so wunderschön, weil es anderen Hochhäusern die Aussicht verstellt.
ENTROPY: Wenn die Prüfungsaufgabe lautet, Sonnensysteme zu erschaffen, kann es um das Bildungssystem so schlecht nicht bestellt sein.
PANIKA: Nichts ist tödlicher als Gemüse.
UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:
LAST LEMMING: Warum müssen unsere Zählfiguren ausgerechnet Lemminge sein? Ist doch klar, dass die übers Ziel hinausschießen.
Man muss auch mal ein bisschen taktisch denken. 2006 tat ich das nicht und behielt nur acht Spiele des damaligen Jahrgangs – und stehe heute vor dem Dilemma, mir für die Rubrik „Vor 20 Jahren“ so einiges aus den Fingern saugen zu müssen. Schrecklich. Und darf mir nicht wieder passieren. Für 2046 will ich vorbereitet sein.
Deshalb, aber vielleicht nicht ausschließlich deshalb behalte ich zu den schon genannten drei plus vier noch fünf weitere Spiele des aktuellen Jahrgangs. Macht in Summe zwölf. Zwölf wie zwölf Monate. Zwölf wie die zwölf Apostel. Und zwölf wie voll auf die Zwölf.
Tatsächlich habe ich mehr Spiele als die hier aufgeführten mit „reizvoll“ bewertet. Aber wir leben in einem derart goldenen Zeitalter – okay, politisch, gesellschaftlich oder ökologisch gilt das nicht –, also einem spielerisch derart goldenen Zeitalter, dass selbst „reizvoll“ schon nicht mehr absolut herausragend ist. Für manche Spiele, obwohl ich sie reizvoll finde, möchte ich nicht den knappen Regalplatz hergeben, um sie zu behalten: etwa weil meine Mitspieler:innen weniger angetan waren als ich, weshalb ich wohl keine Runden für das Spiel finden werde. Oder weil ich bereits ähnliche Spiele besitze, die ich bevorzugen würde. Oder weil die Spiele (Kampagne, Legacy) durchgespielt sind. Oder. Oder.
ARTENGARTEN: Habe ich schon verraten, dass ich komplexe Puzzles mag? Dass Mathias Wigge in ARTENGARTEN einen anderen Fokus setzt als in ARCHE NOVA kommt mir also entgegen. ARTENGARTEN ist abstrakter und weniger detailverliebt als ARCHE NOVA. Auch das passt für mich. Denn wie ich immer häufiger feststelle, bin ich immer weniger detailverliebt.
TAKE TIME: Ja, es ist wieder (nach zuletzt SKY TEAM und BOMB BUSTERS) ein kooperatives Spiel mit eingeschränkter Kommunikation. Aber warum nicht? Jedes dieser Spiele erschafft tolle Gruppengefühle. Und tolle Gruppengefühle kann man gar nicht genug haben. TAKE TIME ist (in den Einstiegskapiteln) zudem sehr zugänglich. Damit habe ich auch Leute gekriegt, denen SKY TEAM und BOMB BUSTERS schon zu viel war.
WILMOT’S WAREHOUSE: Mit diesem Spiel möchte ich noch einige Menschen überraschen, die nicht erwarten, bei einer Gedächtnisaufgabe erfolgreich zu sein. Im Team und mit den richtigen Assoziationen sind sie es aber. Die genaue Wertung allerdings lasse ich unter den Tisch fallen.
REBIRTH: Vordergründig dreht sich das Spiel um die Wiedergeburt Schottlands und Irlands nach irgendeinem apokalyptischen Zwischenfall. Das ist … na ja. Toller wäre es, REBIRTH könnte auch die Wiedergeburt Reiner Knizias als Autor auch etwas komplexerer Spiele einläuten. Seine Spiele waren Meilensteine meiner spielerischen Biografie.
MORTY SORTY MAGIC SHOP: Was das Besondere an MORTY SORTY MAGIC SHOP ist? Vielleicht gar nicht so sehr der Mechanismus. Aber: Das Spiel wird in meinen Gruppen immer wieder gespielt. Die chaotische Welt ein bisschen zu ordnen, ist eben sehr befriedigend. Nun muss ich nicht jedes Spiel behalten, das meine Mitspieler:innen gerne spielen. Aber eines, das ich sehr gerne mitspiele, unbedingt.
Hah, Clickbait auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! Denn mal ehrlich: Ich weiß überhaupt nicht, ob die folgenden Spiele tatsächlich unterschätzt sind. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, vergleichend Rezensionen zu lesen, um ein Meinungsbild zu recherchieren. Und gäbe es abweichende Meinungen, könnte es ja immer noch sein (nur rein theoretisch natürlich), dass andere Rezensent:innen die Spiele realistisch beurteilen – und ich bin es, der sie überschätzt.
Die Gemeinsamkeit, warum die vier folgenden Spiele auf dieser Liste stehen, ist letztendlich: 1. Ich finde sie gut. 2. Sie konnten sich beim Deutschen Spielpreis nicht in der Top 10 platzieren, und auf einer Spiel-des-Jahres-Liste tauchen sie auch nicht auf. Ich persönlich meine ja, in meinem Blog auf einer Liste zu stehen, ist ähnlich toll. Aber leider sind auch die Listen in meinem Blog: unterschätzt.
LIMIT: Alexandre Poyé hat auf der Basis des Berichts des Club of Rome „Die Grenzen des Wachstums“ (1972) ein realistisches Szenario erschaffen, das zu spielen für mich ein besonderes Erlebnis war. Ich schreibe das deswegen in der Vergangenheitsform, weil spätere Partien aufgrund des abnehmenden Oha-Effekts nicht mehr so beeindruckend sein konnten wie die ersten. LIMIT wandelt sich dann zunehmend zu einem Optimierspiel. Aber zu einem, das ich für sehr bedeutend und für ein Highlight halte.
ABROAD: Mit Gleichgesinnten und gleichermaßen Begeisterten ABROAD zu spielen, ist abwechslungsreich, herausfordernd und super spannend. Die Schwierigkeit liegt jedoch darin, diese Gleichgesinnten zu finden. Die von ABROAD erzeugte Überinformation stresst, das sehe ich ein, aber genau das ist für mich der Reiz. Das Spiel von Rodrigo Rego und Danilo Valente hat nicht nur ein schönes Reisethema, die Mechanismen fühlen sich für mich obendrein frisch an.
MASSENWEISE MONSTER: Anscheinend mag ich Puzzeleien; dieses Spiel ist auch eine, wenn auch deutlich leichter. MASSENWEISE MONSTER ist ein Spiel, das immer geht, immer Spaß macht und dazu verlockt, den eigenen Highscore höher treiben zu wollen. Michael Luu hat zu seinem Legepuzzle einen einfachen und zugleich raffinierten Auswahlmechanismus gefunden, der so elegant ist, dass er vom Rumknobeln nicht groß ablenkt, aber eben doch noch eine krönende Prise Zock hinzufügt.
13 LEAVES: Kartenspiele stehen oft für: wenig Vorbereitung, wenig Verwaltung, hohe Interaktivität. Auf 13 LEAVES treffen alle drei Merkmale zu. Aus ganz wenig, nämlich nur Zahlenkarten von eins bis 13, und mit sehr wenigen Regeln hat Masato Uesugi ein unterhaltsames Spiel mit so manchen Wendungen komponiert, das sich frisch anfühlt und mir immer wieder Spaß macht. Auch gestalterisch ist 13 LEAVES besonders. Das Spiel ist abstrakt, man hätte auch einfach nur Zahlen abbilden können, aber Blätter sehen nun mal viel besser aus.
Nicht alle sind klug. Hätte ich früher daran gedacht, ein hannoversches oder wahlweise niedersächsisches Spielearchiv zu gründen, könnte ich alle Spiele eines Jahrgangs behalten und müsste mir nicht jedes Jahr im Herbst den Kopf darüber zerbrechen, welche Spiele mir besonders behaltenswert erscheinen.
Andererseits: Das ist als Kritiker ja ohnehin mein Job. Und: Ich kann meinen Blog-Leser:innen ein paar Top-Listen unterjubeln. Das bringt mir zahlreiche Klicks und als charmanten Beifang hoffentlich die schon lange ersehnte Million. Mit dem Geld kaufe ich mir ein Archiv und habe auf einen Schlag all die Spiele zurück, die ich zuvor aussortiert hatte. Klug.
Top-Liste Nummer 1 von 3: Die Außerordentlichen.
Möglicherweise ist es gar nicht so überraschend, welche Spiele ich außerordentlich finde. Schließlich vergebe ich in diesem Blog ein Label desselben Namens. Aber wie auch die neueste PISA-Studie wieder ergeben hat, lernen gar nicht alle Leser:innen meinen Blog auswendig. Hier und da klaffen Kenntnislücken. Hinzu kommt in diesem Jahr als besondere Schwierigkeit, dass ich eines der für mich außerordentlichen Spiele nicht online, sondern nur in der Spielbox rezensiert habe ...
MOON COLONY BLOODBATH: Mein Lieblingsspiel in diesem Jahrgang! Ich habe es sogar einige Male solo gespielt. Das sagt alles. Und falls doch nicht: Ich mag die ungewöhnliche Dramaturgie, dass wir im (vermeintlichen) Wachstum starten und am Ende alles kaputt ist. Normalerweise funktionieren Spiele andersherum: Wir haben nur ein paar Ressourcen, wir haben nur ein paar Züge und denken: Wie soll ich denn damit bloß ein Imperium aufbauen? Und am Ende haben wir ein Imperium. In MOON COLONY BLOODBATH haben wir am Ende einen Scherbenhaufen. Und auch das nur bestenfalls. Als Spielgefühl mag ich, wie Autor Donald X. Vaccarino mich kreativ sein lässt. Der Aktionskartenstapel ist wie ein Programm, das kontinuierlich gegen mich und gegen uns alle arbeitet. Ich versuche, mit meinen rudimentären Mitteln einen fragilen Aufbau zu improvisieren, der eine Weile standhält, und sei es nur ein bisschen länger als die Konstruktion der Konkurrenz.
DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Wenn Spiele Gefühle hätten, dann wäre dieses Spiel vermutlich etwas geknickt. Sieben Monate lang war es Tabellenführer in meinem Herzen (bevor jemand fragt: ja klar, mein Herz ist eine Excel-Tabelle). Und kurz vor Toreschluss im März 2026 kam plötzlich jenes andere (siehe oben) angerauscht und verdrängte DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT vom Thron. Trotzdem ist auch dieses Spiel sensationell. Matt Leacock hat es geschafft, seinen PANDEMIE-Mechanismus mit Der Herr der Ringe auf sehr organische Weise zu vereinen. Das Spiel kreiert immer wieder neue und faszinierende Varianten eines schon oft erzählten Plots. Geschichten, die sich ähnlich stimmig anfühlen und im Gedächtnis bleiben.
DITO: Hier und da habe ich Enttäuschung vernommen, dass DITO! Spiel des Jahres wurde. Es sei ja nichts Besonderes, hieß es. Und ich möchte einwenden: Ist es doch. DITO! hat allerdings zwei, drei Partien gebraucht, um mein Herz vollständig zu erobern. Anfangs dachte ich doch glatt, das Spiel sei nichts Besonderes. Besonders wird es für mich aber dadurch, dass DITO! fast immer und überall passt. Es ist ein Spiel, das ich wieder und wieder spielen kann – und das mir verlässlich wieder und wieder Spaß bereitet. In diesem Fall ist es nicht die Innovation, die das Spiel von Martin Ang so besonders macht, es ist die Komposition der gut gewählten Fragen und des emotionalen Wertungsmechanismus. Ich bin mir sicher, dass ich DITO! noch oft spielen werde. Allein schon deshalb, weil ich es noch vielen Menschen zeigen will.
Auf 13 Blätter könnte man 13 Einleitungen schreiben. Dank Masato Uesugi gibt es eine Alternative.
Wie geht 13 LEAVES? Ich möchte meine Karten loswerden. Karten gibt es mit Zahlenwerten von eins bis 13, die mittleren Werte häufiger, die Extremwerte seltener.
Bin ich am Zug, darf ich Karten derselben Zahl in die Mitte spielen, also etwa eine Acht oder zwei Zehnen. Es entsteht eine sortierte Zahlenreihe. Beginnt irgendwer mit der Sieben, und ich lege zwei Zehnen, bedeutet das: Achten und Neunen dürfen in dieser Runde gar nicht mehr gelegt werden. Denn Werte zwischen der aktuell höchsten und niedrigsten Zahl sind tabu.
Außerdem bedeutet es: Wer nun hohe Zahlen spielen möchte, also weitere Zehnen oder noch höher, muss mindestens zwei Karten legen. Denn die Kartenzahl am Ende der Reihe bestimmt, wie viele Karten fortan mindestens an dieses Schlangenende gelegt werden müssen. Am niedrigen Ende der Schlange (sieben oder tiefer) ist es noch nicht so prekär. Hier genügt eine Einzelkarte … bis vielleicht jemand drei Fünfen spielt und die Gangart verschärft.
Kann oder will ich nicht spielen, muss ich aus der Runde aussteigen und eine der Karten auf meine Hand nehmen. Dadurch können sich für die verbliebenen Spieler:innen neue Möglichkeiten auftun. Nehme ich etwa eine der beiden Zehnen, genügt am oberen Ende der Schlange nun wieder eine Einzelkarte.
Die Runde geht solange, bis nur noch eine Person übrig ist. Die gespielten Karten werden abgeräumt, diese Person kommt neu raus. Ist jemand alle Karten los, ist sofort Schluss. Alle Handkarten zählen einen Minuspunkt.
Was passiert? 13 LEAVES erinnert an SCOUT, ist aber trotzdem ungewöhnlich. An SCOUT erinnert: Aus der vermeintlichen Strafe, Karten wieder auf die Hand nehmen zu müssen, kann durchaus ein Vorteil erwachsen, sofern die neue Karte eine bereits vorhandene Zahlenserie verlängert. Sowie: Die Legeanforderungen können durch das Nehmen einer Karte auch wieder sinken.
Ungewöhnlich ist: die Legeregel als solche. Sie wird oft nicht unmittelbar verstanden (vielleicht ist das Prinzip auch ein bisschen konstruiert) und lässt sich am besten durch Beispiele einüben. Was daraus entsteht, ist dennoch sehr unterhaltsam. Zuverlässig ereignen sich schadenfreudige, emotionale Momente. Da bin ich mir fast sicher, im nächsten Zug Schluss zu machen, und muss dann eine saublöde Strafkarte nehmen, weil irgendwer etwas Unerwartetes legt. Und weil man saublöde Karten schwer wieder loswird, bekomme ich in der nächsten Runde gleich noch eine.
Amüsant für alle anderen ist es auch, wenn jemand sehr aggressiv gleich einen Mehrling vorlegt, um andere Spieler:innen zum frühen Aussteigen zu zwingen – und am Ende selber aussteigen und womöglich eine der eigenen Karten zurücknehmen muss.
Es hilft, mitzudenken und sich im Bestfall auch zu merken, welche Karten andere Spieler:innen genommen haben, um sie im Endspiel gezielter in Bedrängnis bringen zu können: indem ich eine Serie spiele, die sie nicht toppen können, oder einen Extremwert, um den Zwischenraum stark anwachsen zu lassen. Oder indem ich einfach nur an das richtige Ende der Reihe spiele. Oder beim Passen das Richtige nehme.
Was taugt es? Kartenspiele erfordern oft Kartenglück, auch bei 13 LEAVES ist das so. Allerdings habe ich schon mit vermeintlich guten Blättern verloren und mit vermeintlich schlechten Blättern gewonnen. Der Spielverlauf ist schwer vorhersehbar.
Man lernt taktisch ein bisschen dazu. Wer aufmerksam und überlegt spielt, schneidet besser ab. Es gibt dennoch keinen Anlass, das Spiel irgendwie zu zergrübeln. Ohnehin macht 13 LEAVES auch rein intuitiv gespielt wegen der überraschenden Wendungen und knappen Finalausgänge Spaß.
13 LEAVES ist sehr unterhaltsam – und benötigt bemerkenswert wenige Regeln und nur Zahlenkarten von eins bis 13 dafür. Das Spiel rangiert für mich auf ungefähr derselben Stufe wie MEISTER MAKATSU. Diese beiden halte ich für die besten Kartenspiele des Jahrgangs 2025/26. Zu sechst empfehle ich 13 LEAVES nicht. Bei nur neun Handkarten pro Person kann eine Runde enden, bevor ich überhaupt nennenswert ins Spiel eingreife.
***** reizvoll
13 LEAVES von Masato Uesugi für drei bis sechs Spieler:innen, Cranio / Elznir Games.
Das gilt zugleich für die Frage, ob ich Humor habe. Fehlanzeige! Jedenfalls habe ich nicht diesen Humor. – Welchen? Na den, den man offenbar für HASTE BOCK? haben müsste. Eine gut gelaunte Lustigkeit, die sich an den schönen Dingen erfreut und jene Nebensächlichkeiten ausblendet, über die sich kleinkarierte Nörgler wie ich so wunderbar ärgern können.
In den Nuller- und Zehner-Jahren veröffentlichten Fraser Lamont und Gordon Lamont aus Schottland in ihrem Verlag Fragor Games mehrere Spiele, die auf niedliche, übergroße Figuren aus Kunststoff setzten. Der Erstling LEAPFROG war mit seinen quietschbunten billigen Plastikfröschen noch vergleichsweise harmlos, das zweite Spiel SHEAR PANIC zeigte dann, wohin die Reise später noch gehen würde.
Ich will gar nicht in Abrede stellen, dass zwischendurch auch mechanisch interessante Spiele der Lamont Brothers erschienen. Bei ihren Ausstattungsspielen hatte ich jedoch schnell den Eindruck, dass nicht die Spielidee den Anfangspunkt der Entwicklung bildete, sondern die außergewöhnlichen Figuren, um die herum ein dünnes Spiel gestrickt wurde.
2006 brachte der Zoch-Verlag SHEAR PANIC als HASTE BOCK? für den deutschen Markt heraus. Blickfang waren die pummeligen Schaffiguren aus schwerem Kunststoff. Mit Farbwürfeln und Aktionskarten bewegen wir diese Schafe.
Die Partie durchläuft vier Stadien, die den Stimmungswandel der Herde dokumentieren. Zunächst gesellen sich gern gleich und gleich, und wir erhalten Punkte, wenn es gelingt, die eigenen Schafe nebeneinander zu dirigieren. Mit Auftauchen von Schafsbock Roger am Wiesenrand ist das vergessen. Kein Schaf kann dem barbrüstigen Widder widerstehen. Es gilt, sich möglichst dicht an den Schwarm zu kuscheln. Nach Rogers spurlosem Verschwinden besinnt man sich des schwarzen Schafes Thea, das bislang unbeachtet in der Herde mitlief, und sucht dessen tröstliche Nähe, bis sich schließlich das Frisörschaf Jacques unheilvoll mit seiner großen Schere heranpirscht, was die Herde mit spontanen Ausweichbewegungen quittiert.
Die Stimmungslage von Udo B. durchlief lediglich zwei Stadien. Beim Auspacken: sehr neugierig. Beim Spielen: komplett abgegessen. HASTE BOCK? entpuppte sich als langweiliges und langwieriges Optimierspiel, bei dem man sehr davon abhängig war, wie unfreiwillig hilfreich oder zerstörerisch die Aktionen der anderen Spieler:innen waren. Ohne die Schaffiguren hätte kein Mensch das je spielen wollen. Jede:r hätte sofort die spielerischen Schwächen bemerkt. Aber gut, das Spiel hatte nun mal diese Figuren. Deshalb fielen die Urteile in den Rezensionen damals auch gar nicht so mies aus: in der Spielbox 5 bis 7 Punkte, in der Fairplay Schulnoten zwischen 3+ und 4, bei hall9000 drei bis fünf Würfelaugen. In Summe Mittelmaß.
Warum ich trotzdem 20 Jahre später noch über HASTE BOCK? schreibe? Für mich war HASTE BOCK? das prägende Ersterlebnis mit dem Phänomen „viel Bling-Bling, wenig dahinter“, also dem Prinzip, das durch Internet und Kickstarter (und natürlich auch durch verbesserte Produktionsmöglichkeiten und den umkämpften Markt) bis heute immer dominierender geworden ist.
Mich wundert, dass Bling-Bling wieder und wieder so sehr verfängt. Ich verabscheue protzige Spielaufbauten, die aus größerer Entfernung vielleicht was hermachen, beim Spielen aber stören und die Sicht versperren. Ich schüttele den Kopf über zehn Zentimeter hohe Skulpturen, die lediglich anzeigen, wer Startspieler:in ist. Im Grunde ist es mir schon verdächtig, wenn ein Spiel zig filigran modellierte Figuren, Tokens, Gebäude oder sonst etwas enthält. Bling-Bling ist in meiner Wahrnehmung fast schon eine Bürde, gegen die das Spiel erst mal spielerisch ankämpfen muss.
Aha, „Kartentanz“ soll also dieser neue Mechanismus in EMBERLEAF heißen. Ich hätte es als „Karten schieben“ bezeichnet. Aber weil es einen Tanz gibt, den man „Schieber“ nennt, passt es am Ende wieder.
Wie geht EMBERLEAF? Ich sammle Ressourcen, laufe mit meiner Figur auf dem Spielplan hin und her und baue unter Einsatz meiner Ressourcen Gebäude an sechs Orten („Lichtungen“). All das wird ausgelöst, indem ich Karten („Helden“) auf mein Tableau spiele. Die meisten Karten haben einen Soforteffekt, manche Felder beim Überdecken ebenso.
Ich darf allerdings nur einen dieser beiden Soforteffekte nutzen, weshalb es besonders smart wäre, auf Felder mit Soforteffekt Karten ohne Soforteffekt zu spielen. Felder, die Dauereffekte auslösen, solange ihr Feldsymbol nicht durch eine Karte überdeckt ist, lasse ich möglichst lange leer.
Es gibt aber noch andere wichtige Gründe, warum ich welche Karten in welcher Reihenfolge auf bestimmte Felder legen oder lieber nicht legen möchte. Zwei Beispiele: a) Der Soforteffekt einer Karte besagt, ich bekomme Holz für jedes sichtbare Holzsymbol. Mein Feld mit dem Holzsymbol will ich bis dahin also nicht überdecken. Überdies stellt sich die Frage, ob ich vorher noch weitere Karten mit Holzsymbol auslege, um den Ertrag der Holzkarte zu steigern. Allerdings sollten diese Karten auch wegen ihrer anderen Effekte sinnvoll sein, nicht nur wegen des Holzsymbols. Zudem ist meine Lagerkapazität begrenzt. So schön es ist, viel Holz zu kassieren und zuvor eventuell noch Nahrung und Stein: reinpassen sollte das schon alles.
b) Die Alternative zum Ausspielen einer Karte ist der schon angeteaserte Kartentanz: Ich schiebe alle Karten auf meinem Tableau in einer vorgegebenen Reihenfolge um eine Position nach links. Karten, die schon ganz am Rand des Tableaus liegen, werden runtergeschoben, andere nur weitergeschoben. Und weil manche Karten Effekte haben, die teils beim Weiterschieben, teils beim Runterschieben ausgelöst werden, passiert nun so einiges. Und es ist eine hohe Kunst, die Karten vorher so gruppiert zu haben, dass alles perfekt ineinandergreift. Besagt ein Effekt, dass ich ein Holz in zwei Nahrung tauschen darf, wäre es schade, kein Holz zu besitzen oder im Lager nicht genug Platz für zwei Nahrung. Besagt ein Effekt, ich darf bauen, wäre es schlecht, die falschen Rohstoffe zu besitzen oder mit der Figur nicht dort zu stehen, wo ich überhaupt bauen darf (und möchte).
Was passiert? Eine Karte mit tollem Runterschiebe-Effekt platziere ich gerne gleich am Tableau-Rand, damit sie alsbald runtergeschoben wird. Eine Karte mit tollem Dauereffekt platziere ich gern so, dass sie lange auf dem Tableau bleibt. Theoretisch. Wegen der vielen Verflechtungen gelten die allgemeinen Grundsätze im Speziellen dann doch nicht immer. EMBERLEAF ist ein Paradies für Spieler:innen, die sehr viele Wechselwirkungen vorausberechnen und optimieren möchten. Das Spiel hat in meinen Runden einigen Frust ausgelöst, weil man immer wieder – aber leider zu spät – feststellt, irgendeine Kleinigkeit nicht mitbedacht zu haben, woraus sich nun rattenschwanzartig ein recht großer Nachteil ergibt.
Die mechanische Detailverliebtheit zieht sich durch alle Bereiche. Erfüllte Zielkarten („Gefallen“) tragen einen wesentlichen Teil zu meiner Punktwertung bei. Sie besagen etwa: „Siedle mindestens eine Eule auf vier Lichtungen an“ oder „Habe genau ein Bootshaus, zwei Märkte und drei Windmühlen“. Im Laufe des Spiels wird es immer schwieriger, Karten zu ergattern, die sich noch erfüllen lassen. Das Ziel „Siedle mindestens drei Ratten auf Märkten an“ widerspräche dem Ziel, dass ich nur zwei Märkte haben soll, „Habe mindestens ein Gebäude auf genau vier Lichtungen“ klappt vielleicht auch nicht mehr, weil ich längst auf fünf Lichtungen gebaut habe.
Da ich zusätzliche Zielkarten nicht einfach so bekomme, wann es mir gefällt, und der Zielkartenmarkt, aus dem wir uns bedienen, oft durchgetauscht wird, kann eine attraktive Karte schon wieder verschwunden sein, bis ich endlich Zugriff habe. Oder ich habe Zugriff (mitunter ausgelöst ohne mein Zutun, weil jemand auf der Punkteskala einen bestimmten Wert erreicht hat), aber da liegt nur Mist.
Was taugt es? EMBERLEAF gibt mir immer wieder das Gefühl: Passt grad nicht, geht grad nicht, darf ich jetzt nicht, widerspricht sich, die Karte liegt falsch, genau ein Rohstoff fehlt, aber hätte ich vorhin zwei Züge mehr im Voraus durchgerechnet, wäre das nicht passiert. (Vielleicht wäre etwas anderes dazwischengekommen, nur davon ahne ich gerade nichts.)
Meinen Geschmack trifft das nicht. Vielen Mitspieler:innen erging es ähnlich. Aber es gibt in meinen Runden auch richtige EMBERLEAF-Fans. Warum, habe ich selbst in etlichen Partien nicht wirklich begriffen. Sie haben beim Spielen genauso geächzt und gejammert wie ich – aber erlebten die ständigen Beschränkungen und Verbote offenbar nicht als nervtötend, sondern als willkommene intellektuelle Herausforderung.
Deswegen habe ich auch lange überlegt, ob ich meinem Geschmack zu viel Gewicht beimesse, wenn ich EMBERLEAF nicht mal als „solide“ bewerte. Anderen Menschen, mit denen ich sonst übereinstimme, macht es ja Spaß. Und: Es kreiert mit den Wechselwirkungen zwischen Karten und Tableau und dem Kartentanz auch einen neuen Mechanismus.
Allerdings gibt es etliche handwerkliche und redaktionelle Dinge, die für mich einfach nicht stimmen. Grafik und Benennungen etwa. Wir haben hochspezifische Zielkarten, die von mir verlangen, genau nachzuvollziehen, welche Gebäude welcher Sorte die anderen Spieler:innen und ich auf welcher Lichtung haben – aber auf jedes Gebäude stellt man eine „Bewohner“-Figur, die das Plättchenmotiv überdeckt. Und leider sind die Gebäudeplättchen auch farblich nicht so leicht voneinander zu unterscheiden.
Die Grafik ist nicht funktional. Auf Lichtungen und Tableaus ist zu wenig Platz, um Figuren so hinzustellen, dass sie nicht im Weg stehen und nichts überdecken. Die Lichtungen tragen Namen (wichtig für Zielkarten), die aber gar nicht an den Lichtungen selbst stehen. Eines der Gebäude heißt „Haus“, was nicht nur zur Verwechslung mit dem Oberbegriff „Gebäude“ führt, sondern auch wenig intuitiv ist, weil auf dem Plättchen „Haus“ seltsamerweise fünf Häuser abgebildet sind.
Wenn ich auf einer Lichtung den letzten Bauplatz bebaue oder wenn ich in einem Kampf den sechsten „Gefahrenzonen-Marker“ besiege, erhalte ich eine Trophäe, die schöne Extrapunkte zählt. In einem Mehr-Personen-Spiel halte ich dieses Konzept für ungünstig, weil ich von glücklichen Momenten oder unaufmerksamen Spieler:innen vor mir abhängig bin, die den vorletzten Bauplatz bebauen oder den fünften Marker wegräumen. Die Trophäen führten in meinen Partien dazu, Züge nochmals besser durchzuoptimieren, um das vorletzte und letzte Gebäude einer Lichtung direkt in einem Zug bauen zu können.
Ich finde auch, EMBERLEAF täuscht durch 47 Helden-Karten (mit denen ich mein Deck ausbaue) und 88 Gefallen-Karten mehr Vielfalt vor, als es tatsächlich bietet. Auf viele dieser Karten ist man gar nicht scharf. Nach meiner Beobachtung werden etliche nur selten genommen – was vielleicht der Grund ist, warum beide Kartenmärkte so rasch durchrotieren müssen. Zu vieles würde sonst liegen wie Blei.
EMBERLEAF ist am stärksten zu zweit und allenfalls noch zu dritt. Zu viert sind die Wartezeiten bereits erheblich. Es zu fünft auszuprobieren, habe ich gar nicht erst gewagt. Die Anziehungskraft des Spiels auf Optimier-Freaks und Fans überbordender Effekte und versteckter Details lässt sich nicht verhehlen. EMBERLEAF sieht überdies recht niedlich aus. Für Menschen, die sich von einer stimmungsvollen Grafik mehr verzaubern lassen als ich, ist das ein weiterer Pluspunkt.
*** mäßig
EMBERLEAF von Frank West und James Tomblin für eine:n bis fünf Spieler:innen, Skellig Games.
Dass ich nicht der Typ bin, der immer hoch hinauswill, erkennt man wohl schon an meinen Einleitungen.
Wie geht PROJECT SKYLINE? Wir bauen Hochhäuser auf verschiedenfarbigen Baugründen. Im Szenario „New York“ gewinne ich Punkte, wenn meine Hochhäuser das Feld „Zentrales Wahrzeichen“ mit anderen auf dem Spielplan aufgedruckten Monumenten verbinden. Hochhäuser gehören solange mir, wie meine Etage die oberste ist. Andere Spieler:innen können mich überbauen.
Meine vier Handkarten bestimmen, wo und wie oft ich Etagen setze. Ich darf in meinem Zug nur Karten derselben Farbe spielen. Mit allein meinem Startdeck, das aus je zwei Karten in vier Farben besteht, wäre ich sehr eingeschränkt. Aber ich darf pro Zug eine weitere Standardkarte hinzukaufen (Währung: Siegpunkte) oder alternativ eine Karte entsorgen und durch eine bessere aus dem Markt ersetzen. Marktkarten gehören oft zu mehreren Farben zugleich und lassen sich deshalb flexibler einsetzen.
Marktkarten haben außerdem die cooleren Effekte: Ich darf Etagenteile versetzen. Ich erhalte für bisherige Errungenschaften Punkte. Ich bebaue zwei Felder gleichzeitig. Ich baue unabhängig von der Farbe des Untergrundes neben Wasser oder neben einem Monument. Das ist deshalb mächtig, weil ich mit Standardkarten nur Felder ihrer Farbe bebauen darf.
Was passiert? Diese Limitierung ist ein Charakteristikum von PROJEKT SKYLINE. Will ich das Wahrzeichen mit dem 4-Punkte-Monument verbinden, muss ich grüne und rote Felder überbrücken. Fange ich im ersten Zug mit Grün an, um später mit Rot weiterzumachen, kann es passieren, dass meine Hochhäuser im Grünen überbaut sind, bis ich wieder an die Reihe komme. Ich werde die Verbindung also wieder nicht schaffen.
PROJEKT SKYLINE ist ein konfrontatives Spiel. Da ich die Punkte für Verbindungen jede Runde neu kassiere, solange die Verbindungen bestehen, wäre es ratsam, mich nicht zu lange unbehelligt zu lassen. Andererseits: Man will ja lieber für sich selbst spielen statt gegen andere. Habe ich drei weiße und eine rote Karte auf der Hand, spiele ich wohl lieber die weißen, auch wenn sie nichts zerstören. Und manchmal gibt es das Blatt auch gar nicht her, fremde Verbindungen zu kappen.
Außerdem punkten auch noch andere Dinge. Sind alle Felder eines Farbgebietes besetzt, erfolgt dort eine Mehrheitswertung. Deshalb lohnt sich auch Ausbreitung in der Fläche statt ständigem Überbauen in der Höhe. Im Szenario „Tokyo“ zählt es außerdem viele Schlusspunkte, wenn ich mich in der gesamten Stadt verteilt habe.
Am Ende ist es wie so oft in konfrontativen Spielen: Wer zu häufig überbaut wird, gewinnt nicht. Und wer zu häufig andere überbaut, gewinnt auch nicht.
Was taugt es? PROJECT SKYLINE ist ungewöhnlich. Das Spiel ist zudem mechanisch stringent, kommt nach wenigen Runden in Fahrt und behält bis zum Schluss ein gutes Tempo. PROJECT SKYLINE enthält zwei Spielpläne und damit zwei Szenarios, die sich in ihren Charakteristiken merklich voneinander unterscheiden. Soweit also alles super.
Dass PROJECT SKYLINE bei mir den Sprung von „spiele ich mit“ zu „schlage ich vor“ nicht schafft, liegt an dem letztlich etwas unfreien Spielgefühl. Meine Handkarten nehmen viel vorweg. Habe ich zwei graue, eine weiße und eine rote Karte auf der Hand, liegt es nahe, Grau zu spielen und eine der beiden anderen zu entsorgen, um vom Markt eine dritte graue Karte zu erwerben. Und weil ich Marktkarten nur dann nehmen darf, wenn sie farblich mit der entsorgten Karte übereinstimmen, muss ich, sofern eine grau-weiße im Markt liegt, aber keine grau-rote, auch nicht überlegen, was ich entsorge. Es muss die weiße sein.
Der Deckbau ist klar taktisch geprägt. Für langfristige Überlegungen dauert das Spiel üblicherweise zu kurz. Karten, die ich erwerbe, kann ich danach vielleicht noch dreimal einsetzen, bei ungünstigem Mischen auch seltener als erhofft.
Für ein Spiel, das vermutlich gar nicht länger dauern soll als eine Stunde, ist das alles vollkommen in Ordnung. Weil PROJECT SKYLINE jedoch so originell und interessant vom Üblichen abweicht, habe ich das unbestimmte Gefühl, das Spiel könnte oder müsste noch mehr Spaß machen. Aber weder mein eigenes Empfinden während einer Partie noch die Bewertungen aus meinen Runden bestätigen das.
**** solide
PROJECT SKYLINE von Florian Maas für zwei bis vier Spieler:innen, Piatnik.
Habe ich schon darauf hingewiesen, wie sehr das alles mit Vorsicht zu genießen ist? Ich spreche nicht etwa von meinen Bewertungen, die ich als freundliches Korrektiv unter die Durchschnittsnoten meiner Spielegruppen geschrieben habe. Meine Bewertungen sind natürlich genau richtig. Durchschnittsnoten jedoch sind heikel. Sie gaukeln Objektivität vor, wo keine ist.
Viele externe Faktoren können die Bewertung eines Spiels beeinflussen, die Spielerunde etwa. Ist sie positiv gestimmt, ist sie nörgelig? Es ist schwer, ein Spiel gut zu finden, wenn die anderen am Tisch die ganze Zeit herumlamentieren. Klar, man kann solche Einflüsse herausfiltern, indem man beim nächsten Mal dasselbe Spiel mit anderen Menschen spielt. Allerdings: Wer zu meinen öffentlichen Spielegruppen kommt, will eher neue Spiele kennenlernen und nicht unbedingt etwas spielen, das schon bekannt ist. Und schon gar nicht das, was beim ersten Mal schon nicht so wahnsinnig viel Spaß gemacht hat.
Nächstes Problem: Spiele für Kenner:innen und Expert:innen (im Jargon von Spiel des Jahres: „anthrazitfarbene“ Spiele) werden an meinen Wochenenden von weniger Personen gespielt als die „roten“ Spiele, die wegen kurzer Anleitungen schnellen Spaß versprechen und im Bestfall auch noch für große Runden mit mehr als vier Personen geeignet sind. Die Notenbasis bei Anthrazit ist kleiner, Ausreißernoten mitteln sich nicht so leicht aus.
Doch selbst die roten Spiele mit mehr Bewertungen sind nicht zwangsläufig gerechter oder richtiger bewertet. Ist jemand zum Spieletreff gekommen, um harte Brecherspiele zu spielen, findet aber keine Mitspieler:innen dafür und muss verachtete leichte Kost spielen, ernten diese Spiele möglicherweise keine allzu faire Bewertung. Und weil rund um einen verlässlichen harten Kern die Fluktuation in meinen öffentlichen Runden groß ist, sind viele Noten auch nur Ersteindrücke. Zu einer zweiten oder gar dritten Partie kommt es selten.
Alles in allem: Diesem Notengedöns ist nicht zu trauen. Trotzdem macht es mir einfach zu viel Spaß, aus den Zahlen eine kleine Tabelle zu erstellen. Und deswegen habe ich es wieder getan. Hier die ultimativ nicht ultimative Auswertung für Anthrazit:
Meine Woche ist simpel strukturiert: Montags spiele ich mit meiner Montagsrunde, dienstags mit meiner Dienstagsrunde. Und so weiter, es gibt ja noch ein paar andere Werktage. Und am Wochenende? Habe ich manchmal Wochenende. Manchmal aber auch nicht. Denn am Wochenende spielen meine öffentlichen Runden, die – wenig überraschend – von weit mehr Menschen besucht werden als die Spielerunden bei mir zu Hause.
Der Unterschied? Während ich bei mir zu Hause mit allen anwesenden Menschen gleichzeitig spiele und so auch automatisch miterlebe, wie sie das Spiel finden (zumal wir bei Bedarf hinterher noch darüber diskutieren), spiele ich wochenends nur mit einem Bruchteil der Anwesenden und bekomme ihr Erleben der Spiele nicht so genau mit. Die Gruppen schnappen sich irgendwelche Spiele, spielen sie, stellen sie wieder zurück, holen sich das nächste und diskutieren ihre Spielerfahrungen vielleicht untereinander, aber nicht zwangsläufig mit mir.
Für mich als Spielevampir, der den Menschen ihre Spielerfahrung absaugen möchte, ist dieser Zustand unhaltbar. Weshalb ich die Besucher:innen – höflich getarnt – dazu verdonnere, vor dem Nachhausegehen Notenzettel auszufüllen, um die gespielten Spiele auf einer Skala von 1 bis 10 zu bewerten.
Das ist dann natürlich nur eine Zahl, kein ausführliches Feedback. Aber immerhin ein Anhaltspunkt. Werden Spiele auffallend gut bewertet, die nach meinem bisherigen Eindruck gar nicht so überragend waren, sehe ich das als Aufforderung an mich, dem Spiel noch mehr Zeit zu widmen und es in anderen Konstellationen als bislang auszuprobieren. Und umgekehrt: Finde ich ein Spiel ganz toll, aber in den abgegebenen Noten spiegelt sich das nicht wider, wäre dies ein Grund für Ursachenforschung.
Zahlen haben außerdem den Vorteil, dass man sie in Tabellen eintragen und Dinge damit errechnen kann. Zum Beispiel die Durchschnittswerte. Hier die ultimative Liste der in diesem Jahrgang von meinen Mitspieler:innen am höchsten bewerteten (nach Spiel-des-Jahres-Kriterien) „roten“ Spiele.
Ach ja, die Betitelung „ultimativ“ ist in diesem Zusammenhang natürlich ultimativer Unsinn. Die Spitze liegt eng beisammen. Vor einem Monat waren die Platzierungen noch ein bisschen anders, und in einem Monat würden sie wohl auch wieder etwas anders sein. Aber irgendwann ist eben der Stichtag, und das ist heute, weil ich es sage. Basta!
Wie geht GOT FIVE? Wir deduzieren. Auf meinem Plättchenhalter befinden sich fünf verschiedenfarbige Zahlensteine. Ihre Werte sind für mich unsichtbar, für meine Mitspieler:innen sichtbar.
Ich soll herausfinden, welche Zahlen ich habe. Gelingt mir das zuerst, habe ich gewonnen. Meine Hilfen sind: a) Irgendwer hat bei Spielbeginn die Zahlen auf meinem Halter aufsteigend sortiert. b) Ich besitze ein Tableau, auf dem ich die Zahlenverteilung im Spiel ablesen kann. Als blaue Steine gibt es beispielsweise nur die 3, 8, 13, 18 und so weiter. Und wenn meine kleinste Zahl eine blaue ist, weiß ich schon mal, dass ich weder die grüne 1 noch die rosafarbene 2 besitzen kann.
Ebenso kann ich alle Zahlen ausschließen, die ich auf den Haltern meiner Mitspieler:innen sehe. Und weil ich einen Folienstift habe und auf dem Tableau rummalen kann, lässt sich das alles sehr leicht nachhalten.
Was passiert? Bin ich am Zug, decke ich einen Stein in der Tischmitte auf. Fünf Steine liegen dort ohnehin schon offen (auch deren Zahlen schließe ich natürlich aus), nun sind es sechs. Einen der Steine wähle ich für eine Abfrage. Ich kann entweder fragen, wo dieser Stein – sagen wir, es ist eine blaue 13 – bei mir einsortiert werden müsste. Und erfahre nun etwa, dass diese 13 nach ganz links gehörte, also kleiner ist als jede meiner Zahlen. So ergibt sich: Meine blaue Startzahl muss mindestens eine 18 sein, was wiederum alle Zahlen aller Farben unter 18 auf meinem Halter komplett ausschließt.
Die zweite mögliche Abfrage bezieht sich auf die Anzahl der Markierungspunkte auf einem Stein. Es sind entweder einer, zwei oder drei, und genau das kann ich (indirekt) abfragen: ein üblicher Zug, wenn das Eingrenzen keine großen Fortschritte mehr bringt oder für einen bestimmten Stein nur noch wenige Möglichkeiten bleiben.
So taste ich mich vorwärts. Und irgendwann kann ich lösen. Oder wer anderes ist schneller. Oder ich löse, und es ist leider falsch und ich bin raus. Das passiert, weil man sich manchmal eben doch vertut – oder zockt, um schnell zu sein.
Was taugt es? GOT FIVE! ist eines der leichteren Logikrätsel, strengt nicht sonderlich an und spielt sich – anders als die meisten Spiele des Genres – sehr locker. Das Tableau hilft enorm, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen.
Manche Spieler:innen schlussfolgern etwas gewiefter als andere und können aus den gegebenen Informationen etwas mehr herausholen. Manche fragen auch etwas gewiefter ab. Sehr entscheidend ist dennoch das Glück: Werden Steine aufgedeckt, die mir neue Informationen bringen? Werden Steine aufgedeckt, die sich gut für Abfragen nutzen lassen? Bringen meine Abfragen merkliche Fortschritte?
Wer anfängt, hat einen großen Vorteil. Nämlich oft einen Zug mehr. Und allein schon die Zahlenverteilung auf den Haltern entscheidet viel. Manche Kombinationen sind leichter zu knacken, andere schwerer. Einer meiner Mitspieler hat sich den Spaß gemacht, aufgrund der für ihn sichtbaren Startkonstellation zu prognostizieren, wer gewinnen wird – und hatte meistens recht.
GOT FIVE! will aber sicherlich kein knallharter Logikwettbewerb sein, bei dem immer dieselben Genies gewinnen und sich daraufhin intelligenter fühlen dürfen als wir Normalsterbliche. Es ist ein bisschen Gehirnjogging ohne Schwitzen. Es ist wie ein entspannendes Sudoku am Nachmittag, nur mit mehreren Personen. Auch wenn es mich nicht nachhaltig an den Tisch lockt, finde ich GOT FIVE! für das, was es (meiner Meinung nach) sein will, völlig in Ordnung. Weil es zuverlässig und niedrigschwellig tut, was es tun soll, kommt GOT FIVE! in meinen öffentlichen Spielerunden sehr gut an.
**** solide
GOT NONE! von Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Blue Orange.
Ich hatte Gefallen daran gefunden, (meistens für die Fairplay) Themen zu recherchieren und längere Berichte zu schreiben. Zugleich war schon einige Jahre sichtbar geworden, dass das Hobby Spielen weltweit einen Aufschwung nahm. Und es hatte auch ziemlich klar mit deutschen Spielen, deutschen Autor:innen, deutschen Protagonist:innen zu tun.
Und ich fragte mich: Wieso Deutschland? Was waren die Gegebenheiten, dass das Spielen ausgerechnet bei uns so groß werden konnte? War es CATAN? War es der Kritiker:innenpreis Spiel des Jahres? War es die Messe „Spiel“ in Essen? War es die Professionalisierung der Autor:innen, die sich zu Autor:innentagen trafen und in der SAZ organisierten? War es die Professionalisierung der Verlage?
Vermutlich war es alles zusammen. Ich fand es eine gute Idee, diesen Fragen in einer Artikelserie nachzugehen, Protagonist:innen der Siebziger-, Achtziger- und Neunziger-Jahre zu befragen und die ganze Geschichte mal wirklich gründlich aufzuarbeiten.
Wer sich nun fragt, wo man das lesen kann, stellt leider die richtige Frage. Aus diversen Gründen habe ich die Idee nie umgesetzt. Sie war zu groß für mich. Es war nichts, das ich mal hier zwei Stunden, da zwei Stunden neben anderen Dingen mitlaufen lassen konnte. Es war eher ein Projekt für ein bezahltes Sabbatical oder Forschungsfreisemester. Nur gab meine berufliche Situation weder Sabbatical noch Forschungsfreisemester her – und schon gar nicht bezahlt.
Hier und da recherchierte ich ein bisschen. Und sprach auch verschiedene Personen an, ob sie mich im Vorfeld unterstützen wollten (und alle waren dazu bereit). Doch letztlich schob ich den Gedanken eher vor mir her, anstatt ihn weiterzuentwickeln. Bestimmt zwei Jahre lang. Und spätestens als ich 2007 in die Jury Spiel des Jahres aufgenommen wurde, war das Projekt realistischerweise gestorben.
Was mir blieb: Ich teilte mir das Thema in deutlich kleinere Häppchen ein, griff mir Teilaspekte heraus. So bin ich sehr froh, dass ich etwa Reiner Müller und Erwin Glonnegger besuchen, ausführlich sprechen und über ihr Wirken schreiben konnte. Manch andere Personen konnte ich leider nicht mehr sprechen.
Ich habe Hoffnung, dass die Geschichte noch geschrieben wird, wenn auch nicht von mir. Sofern ich richtig informiert bin, recherchieren aktuell mehrere Personen zu (mehr oder weniger) diesem Thema. Vielen Dank dafür! Ich freue mich drauf, das zu lesen.