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Auf in die heiligen Hallen – oder: Wenn Brettspieler:innen pilgern. Was die religiöse Sprache rund um die SPIEL Essen über unser Hobby verrät.

24. Oktober 2026 um 10:37

Warum ist die größte Brettspielmesse der Welt für manche ein „Mekka“, warum betreten Fans „heilige Hallen“, und weshalb erscheint ihnen Essen als „Paradies“?

Einmal im Jahr wird Essen zum „Mekka“

Es gibt Orte und Veranstaltung, die sind mehr, haben eine größere Bedeutung: Für manche Fußballfans ist es das Stadion ihres Vereins, für Metal-Fans die Wiese vor der Hauptbühne in Wacken. Und für viele Brettspielbegeisterte ist es das Messegelände in Essen. Wer sich durch Berichte über die SPIEL Essen liest, stößt erstaunlich häufig auf religiöse Bilder. Essen ist das „Spiele-Mekka“, die Messe besteht aus „heiligen Hallen“, die Fans pilgern dorthin, und für manche ist die Veranstaltung schlicht ein Paradies für Brettspielfreunde.

Das ist keine bloße Wortspielerei, die sich ein einzelner besonders enthusiastischer Blogger ausgedacht hat. Die Metaphern tauchen seit Anfang der 2000er Jahre in der Berichterstattung über die SPIEL auf – sowohl auf Blogs, YouTube, in der Presse, aber auch in der offiziellen Kommunikation der Veranstalter:innen:

Bereits 2003 bezeichnete das Spiel-E-Zine Essen als „das deutsche Spiele-Mekka“. Wer zum ersten Mal die „heiligen Hallen“ betrete, könne angesichts des Angebots leicht die Orientierung verlieren (Reich der Spiele, Spiel-E-Zine 2003). 2014 beschrieb Axel Bungart von Reich der Spiele die Messe als „spielerische Mekka-Ecke“. Die Hallen öffneten ihre Pforten, die Vorfreude erinnerte an Weihnachten, und am Ende stand die Feststellung: „Unser Mekka eben.“ (Kribbeln vor der Spiel ’14). Aber die SPIEL sogar als „weltweites Mekka“ zu bezeichnen, bezieht sich nicht allein auf die Sehnsucht von Fans, die aus vielen Ländern nach Essen kommen, sondern zeigt auch die zentrale Stellung der SPIEL im internationalen Brettspielmarkt. Die Metapher bekommt damit auch eine wirtschaftliche und eine kulturelle Dimension (Brettspielministerium, Interview mit Robin de Cleur, 23. Juni 2026).

Auch die Paradies-Metapher findet sich in der Berichterstattung. Ein Messebericht über die SPIEL 2019 trägt den Titel „Das Paradies für Brettspiel-Freunde“. Ein Bericht der Westfälischen Rundschau zur SPIEL 2018 zitiert einen Besucher mit den Worten „Ich bin im Paradies“ (Spieledorf, SPIEL 2019; Westfälische Rundschau, SPIEL 2018).

Warum verwenden Menschen religiöse Metaphern, um eine Brettspielmesse zu beschreiben? Warum genügt es nicht, von einer großen Veranstaltung, einem wichtigen Branchentreffen oder einer Messe mit vielen Neuheiten zu sprechen? Deshalb möchte ich gerne mal einen näheren Blick auf die Verwendung und Bedeutung dieser Metaphern werfen.

Die heiligen Hallen: Wenn ein Messegelände zum besonderen Ort wird

Die Bezeichnung „heilige Hallen“ begegnet uns in der Brettspielberichterstattung regelmäßig. Damit ist keine tatsächliche religiöse Heiligkeit gemeint. Das Bild wertet einen gewöhnlichen Ort symbolisch auf und macht ihn zu etwas Herausgehobenen, zu etwas Besonderem. Eine Messehalle ist zunächst eine funktionale Umgebung: Stände, Gänge, Tische, Licht, Lärm und sehr viele Menschen. Für Brettspielfans kommt dort für wenige etwas zusammen, was sie lieben, aber sonst oft nur in der Familie oder im Freundkreis teilen: Hier sitzen nun überall Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen, die Verlage sind präsent, Neuheiten können ausprobiert werden, Autor:innen lassen sich treffen usw.

Die Hallen werden so zum räumlichen Mittelpunkt einer Gemeinschaft. Das Wort „heilig“ markiert eine Grenze zwischen dem Alltag und einer besonderen Erfahrung. Außerhalb der Messe gehen Menschen zur Arbeit, erledigen Einkäufe und kümmern sich um ihre Verpflichtungen. In Essen dürfen sie sich für mehrere Tage fast ausschließlich dem Spielen widmen. Darin liegt ein wichtiger Aspekt: Die Messe schafft einen zeitlich begrenzten Raum, in dem eine bestimmte Leidenschaft nicht erklärt oder gerechtfertigt werden muss. Wer stundenlang über Aktionsauswahl, Worker Placement oder die Qualität eines Regelwerks diskutieren möchte, findet hier reichlich Gleichgesinnte.

Die Pilgerfahrt: Warum die Anreise Teil des Erlebnisses wird

Auch die Pilger-Metapher ist aufschlussreich. Sie beschreibt nicht nur, wo Brettspielfans hinwollen, sondern auch, welche Bedeutung die Reise dorthin hat. Die SPIEL ist kein spontaner Besuch im Laden um die Ecke. Viele Menschen planen ihren Messebesuch lange im Voraus, wegen der schwierigen Übernachtungssituation oft über ein Jahr im Voraus. Sie verfolgen Neuheitenlisten, erstellen Wunschlisten, verabreden sich mit Freunden und nehmen eine weite Anreise in Kauf. Manche kommen an mehreren Messetagen. Für alle, die öfters kommen, und das sind vermutlich die meisten wird der Messebesuch dadurch zu einem wiederkehrenden Ritual.

In zahlreichen Blogs und Videos finden sich die Ankündigungen, die formulierte Vorfreude, ein Herunterzählen der Tage – wie vor Weihnachten. Oft erfolgt der Vergleich mit Weihnachten auch explizit. Nur ist es hier nicht ein Fest im Familienkreis, sondern eines, das einen besonderen, einzigartigen Ort hat. Daher ist die Reise nötig. Selbst die Messe selbst greift das Bild der Pilgerreise auf. In ihrer Pressemitteilung zur SPIEL 2024 schrieb sie, dass Brettspielfans aus aller Welt nach Essen pilgerten, um vier Tage lang ihr liebstes Hobby zu feiern (Offizielle Pressemitteilung der SPIEL Essen, 2024).

Die Pilger-Metapher beschreibt damit nicht nur eine Bewegung von A nach B. Sie macht die Reise und die gesamte Vorbereitung auf die Veranstaltung selbst zu einem bedeutungsvollen Teil des Hobbys. Die Ankunft in Essen ist der Beginn eines besonderen Abschnitts, auf den man sich lange vorbereitet hat. Vorfreude, Planung, Ankunft, gemeinsames Erleben und Rückkehr bilden einen wiederkehrenden Ablauf. Die religiöse Sprache der Pilgerfahrt macht diesen Ablauf greifbar. Dieses feste jährliche Ritual strukturiert die Zeit, stiftet Zugehörigkeit und schafft gemeinsame Erinnerungen.

Das Paradies: Wenn das Angebot größer ist als die eigenen Wünsche

Während „Mekka“ und „Pilgerfahrt“ den besonderen Ort und die Reise dorthin beschreiben, eröffnet die Paradies-Metapher eine andere Perspektive. Sie lenkt den Blick auf das, was die Menschen in Essen erwartet. Die Vorstellung eines Paradieses steht für einen Ort, an dem (alle) Wünsche erfüllt werden und es keinen Mangel gibt. Übertragen auf die SPIEL bedeutet das: überall neue Spiele, unzählige Möglichkeiten, spannende Entdeckungen und Menschen, mit denen sich die Begeisterung teilen lässt.

Die Metapher passt zu einer Messe, insbesondere zur SPIEL, die vor allem eben Besuchermesse ist mit rund 200.000 Teilnehmenden in den letzten Jahren. Die schiere Menge an Neuheiten verspricht mehr, als sich in den verfügbaren Tagen tatsächlich bewältigen lässt. Genau darin liegt allerdings auch eine Spannung. Ein echtes Paradies müsste keine Grenzen kennen. Die SPIEL dagegen ist endlich: Die Messe dauert nur wenige Tage, die Hallen sind groß, aber nicht unendlich, und die Besucher:innen haben nur begrenzt Zeit, Geld und Aufmerksamkeit. Niemand kann alles sehen oder jedes interessante Spiel ausprobieren.

Die Paradiesvorstellung lebt deshalb auch von der Differenz zwischen dem Ersehnten und dem Erreichbaren. Das Angebot erscheint nahezu grenzenlos, während die individuelle Zeit begrenzt bleibt. Die Besuchenden müssen auswählen, Prioritäten setzen und mitunter Spiele zurücklassen, die sie gern kennengelernt hätten. Auch das macht die SPIEL in Essen zu einem besonderen aus dem Alltag herausgehobenen Ort und Moment, die Metapher kulturell interessant. Sie beschreibt ein subjektives Empfinden. Dabei ist „Paradies“ kein Verweis darauf, dass die Messe in Essen ein perfekter Ort wäre: Gedränge, lange Warteschlangen, hohe Ausgaben und Erschöpfung gehören ebenfalls zum Erlebnis – übrigens wiederum vergleichbar mit dem Erlebnis großer Pilgerfahrten. Gerade der Kontrast zwischen dem idealisierten Ort und der realen Messe zeigt jedoch, wie stark die Metapher von den Erwartungen der Besuchenden lebt. Das Bild sagt deshalb auch etwas über die Bedeutung von Brettspielen aus: Sie werden nicht nur als Beschäftigung für freie Stunden verstanden, sondern als Quelle von Entdeckungsfreude, sozialer Nähe und persönlicher Begeisterung.

Ein Feiertag für die Spieleszene

Jeder Pilgerfahrt gehört ein besonderer Platz im Kalender. In der Brettspielszene wird die SPIEL als Höhepunkt des Jahres wahrgenommen. Die Neuheiten werden mit Spannung erwartet, die Vorbereitungen beginnen lange vor der Eröffnung, und nach der Messe wird diskutiert, welche Spiele überzeugt haben und welche Anschaffungen sich gelohnt haben.

Ein Feiertag unterbricht den gewöhnlichen Ablauf und gibt einem Ereignis eine besondere Bedeutung. Er schafft eine gemeinsame zeitliche Orientierung: Man weiß, wann etwas stattfindet, worauf man sich freut und mit wem man es erleben möchte. Die Messe erfüllt für viele Brettspielfans eine solche Funktion. In der Berichterstattung wird die Vorfreude mit Weihnachten verglichen; andere Texte sprechen von den „höchsten Feiertagen der Brettspielszene“ (Spielevater: Countdown zur SPIEL 2025).

Der Vergleich mit Weihnachten bezieht sich auf die Vorfreude auf neue Spiele, das Auspacken der Schachteln und die Aussicht auf gemeinsame Spielerlebnisse ähneln einem Fest, das man lange vorbereitet hat. Die Messe bekommt dadurch einen festen Platz in der persönlichen Jahresplanung. Sie ist nicht nur ein Termin, sondern ein Ereignis, auf das ein Teil des Jahres ausgerichtet wird.

Wie ungewöhnlich ist diese religiöse Sprache eigentlich? Ein Blick auf andere Freizeitkulturen zeigt, dass die Brettspielszene keineswegs allein damit ist.

Wacken: Der Holy Ground und das Hochamt des Metal

Beim Wacken Open Air ist das religiöse Vokabular besonders ausgeprägt. Ein Bericht von evangelisch.de aus dem Jahr 2025 beschreibt, wie Zehntausende Metal-Fans nach Wacken pilgern, um das „Hochamt des Metal“ zu feiern. Die Fläche vor den Hauptbühnen wird als „Holy Ground“, als heiliger Boden, bezeichnet (Nico Rose, 27. Juli 2026; evangelisch.de: „Die Spiritualität von Wacken“, 31. Juli 2025)

Die Parallele zur SPIEL ist offensichtlich, ob Holy Ground oder heilige Hallen: Ein bestimmter Ort wird zum Zentrum einer internationalen Gemeinschaft, die Anreise bekommt den Charakter einer Pilgerfahrt, und die Veranstaltung wird als Höhepunkt des Jahres gefeiert.

Bei Wacken stehen Musik, Lautstärke, körperliches Erleben und die kollektive Energie des Publikums im Vordergrund. Kleidung, Symbole, Gesten und Musik schaffen eine starke visuelle und akustische Identität. Die religiöse Bildsprache wird durch das Festivalerlebnis unmittelbar körperlich erfahrbar. Bei der SPIEL sind die Erfahrungen anders organisiert. Menschen bewegen sich zwischen Ständen, setzen sich an Tische, erklären Regeln und erleben gemeinsam die Spannung eines Spiels. Die Gemeinschaft entsteht in beiden Fällen über das geteilte Erlebnis mit Gleichgesinnten von Menschen, die sich im Alltag durch ihr Hobby oder ihren Musikgeschmack eher einer Minderheit oder eine Nische zugehörig fühlen, sich regelmäßig erklären müssen, unverstanden fühlen – in beiden Fällen wird dies auch durch Kleidung, insbesondere bedruckte T-Shirts und Hoodies ausgedrückt („Man kann nie genug Brettspiele haben“, „Welcome inside the outsiders“).

Das Spielen und der gemeinsame Konzertbesuch sind dabei selbst eine soziale Praxis. Man tritt in eine begrenzte Welt ein, akzeptiert deren Regeln und teilt ein gemeinsames Erlebnis. Wacken zeigt, dass religiöse Bilder auch außerhalb traditioneller Religionen eine Sprache für außergewöhnliche Gemeinschaftserlebnisse sein können. Sie helfen, Erfahrungen auszudrücken, für die gewöhnliche Sprache nicht ausreicht. Das ist auch für die Brettspielszene eine interessante Beobachtung: Vielleicht werden die Messehallen deshalb zu „heiligen Hallen“, weil die nüchterne Bezeichnung „Ausstellungsfläche“ nicht ausdrücken kann, was dieser Ort für die Besucher bedeutet.

Die Veranstalter:innen der SPIEL haben das verstanden und gerade nochmal bekräftigt, dass sie am Standort Essen festhalten werden (spielpunkt.net, 21.10.2026).

Fußball: Wenn das Stadion zum Tempel wird

Noch stärker gesellschaftlich verankert ist die religiöse Sprache im Fußball: Fans pilgern ins Stadion, sprechen vom Fußballgott, bezeichnen den Rasen als heilig und behandeln bestimmte Spiele oder Spieler wie Bestandteile einer gemeinsamen Mythologie. Das Stadion wird zum Tempel oder zur Kathedrale, der Spieltag zum Feiertag. Diese Parallelen sind so verbreitet, dass sie längst Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen sind.

Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt, wie Spieltage religiösen Feiertagen ähneln können, wie Vereinsfahnen und Fanartikel zu Identitätssymbolen werden und wie Fangesänge und gemeinsame Rituale die Gemeinschaft stärken (bpb: „Massenphänomen Fußball“). Auch das Centrum für Religionswissenschaftliche Studien der Ruhr-Universität Bochum hat sich mit dem Thema beschäftigt. In einer Diskussion über Fußball und Religion ging es um die integrative Kraft des Fußballs, seine Rituale und Mythen (CERES, Ruhr-Universität Bochum: „Der Herr ist mein Torhüter“).

Der Vergleich mit der SPIEL ist gerade deshalb interessant, weil die beiden Freizeitkulturen auf den ersten Blick unterschiedlich erscheinen. Fußball ist ein Massensport mit starken regionalen Identitäten, klaren Gegnern und öffentlich ausgetragenen Wettkämpfen. Die Zugehörigkeit zu einem Verein kann Menschen über Jahrzehnte begleiten und sogar Teil ihrer Familiengeschichte werden.

Die Brettspielszene ist weniger auf eine bestimmte Zugehörigkeit ausgerichtet. Menschen können gleichzeitig Fans ganz unterschiedlicher Verlage, Genres und Autoren sein. Sie wechseln zwischen Spielen, probieren Neues aus und bilden wechselnde Spielgruppen. Trotzdem gibt es Gemeinsamkeiten: Beide Kulturen besitzen eine eigene Sprache, gemeinsame Bezugspunkte, wiederkehrende Veranstaltungen und Erzählungen über besondere Erlebnisse. In beiden Fällen kann das Hobby einen wichtigen Teil der eigenen Identität ausmachen.

Der entscheidende Unterschied liegt vielleicht darin, dass Fußball die Gemeinschaft häufig über die Identifikation mit einer Mannschaft organisiert, während Brettspiele Gemeinschaft vor allem durch das gemeinsame Spielen herstellen. Man gehört zur Spieleszene nicht unbedingt, weil man dieselben Spiele bevorzugt. Man gehört dazu, weil man die Begeisterung für das Spielen teilt.

Was sagt das über das Selbstbild der Brettspielszene aus?

Die religiösen Metaphern lassen sich als Hinweise auf ein Selbstbild lesen, das über den bloßen Konsum von Unterhaltung hinausgeht.

Erstens: Brettspielen ist für viele mehr als ein Produkt.

Wer eine Messe besucht, um Neuheiten zu kaufen, könnte sie als Verkaufsveranstaltung beschreiben. Doch die Sprache der Fans richtet den Blick auf Gemeinschaft, Vorfreude und besondere Erlebnisse. Das Spiel wird nicht allein als Ware verstanden, sondern als Ausgangspunkt sozialer Erfahrungen.

Zweitens: Die Szene besitzt eine eigene Sprache, eigene Rituale und einen eigenen Kalender.

Wer die Messe als Mekka oder Paradies bezeichnet, signalisiert, dass er die Begeisterung kennt und teilt. Die jährliche Pilgerfahrt nach Essen, das Verfolgen der Neuheiten, das Treffen bekannter Gesichter und die Berichte nach der Messe geben dem Hobby eine zeitliche Struktur. Die religiösen Metaphern funktionieren als gemeinsamer Code. Sie sind für Außenstehende verständlich, zeigen aber die emotionale Bedeutung, die die Veranstaltung für die Fans hat.

Das bedeutet nicht, dass alle Brettspielenden diese Sprache verwenden oder sich mit ihr identifizieren. Die Belege stammen vor allem aus Messeankündigungen, Berichten und Veranstaltungsbeschreibungen. Sie zeigen eine verbreitete Ausdrucksweise, aber keine repräsentative Befragung der gesamten Spielerschaft. Aus der Sprache lässt sich etwas über das kulturelle Selbstbild ableiten, aber nicht ohne Weiteres über die persönlichen Überzeugungen aller Beteiligten.

Drittens: Die Gemeinschaft wertet ihr eigenes Hobby symbolisch auf.

Begriffe wie „Mekka“ und „heilige Hallen“ vermitteln, dass Brettspielen einen besonderen Stellenwert verdient. Die Paradies-Metapher ergänzt diese Perspektive: Sie stellt das Hobby als Quelle von Fülle, Freude und erfüllten Wünschen dar. Zusammen bilden die Bilder eine kleine symbolische Dramaturgie: Man pilgert zu einem besonderen Ort, betritt die heiligen Hallen und findet dort eine Welt, die den eigenen Interessen in besonderem Maß entspricht.

Und was bedeutet das für die Stellung des Brettspiels in Deutschland?

Brettspiele haben in Deutschland eine besondere kulturelle Sichtbarkeit. Es gibt eine große und international vernetzte Szene, eine bedeutende Messe, zahlreiche Verlage und eine ausgeprägte Tradition des Gesellschaftsspiels. Die SPIEL Essen bringt diese Elemente zusammen und macht sie öffentlich sichtbar. Die religiösen Metaphern sind dabei ein interessantes Signal. Sie zeigen, dass die Messe von Teilen der Szene nicht bloß als Markt oder Branchenveranstaltung wahrgenommen wird, sondern als ein Ort, an dem die eigene Leidenschaft einen gemeinsamen Ausdruck findet.

Der Vergleich mit Wacken und Fußball legt nahe, dass solche Sprachbilder überall dort besonders gut funktionieren, wo eine starke emotionale Bindung, wiederkehrende Rituale und eine Gemeinschaft zusammenkommen, die sich an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten versammelt. Jede dieser Kulturen gibt sich damit ihre eigene symbolische Landkarte. Der Fußball hat seine Stadien und Spieltage, Wacken seinen Holy Ground und das Hochamt des Metal, die Brettspielszene ihre SPIEL und ihre heiligen Hallen in Essen.

Spannend wäre zu untersuchen, ob in anderen Ländern und Sprachen ähnliche Metaphern für die SPIEL und den Besuch in Essen verwendet werden, oder ob es sich dabei um ein spezifisch deutsches Phänomen handelt, das auch der besonderen historischen und gegenwärtigen Bedeutung von Brettspielen in Deutschland Rechnung trägt.

Die Brettspielszene beschreibt sich damit als eine Gemeinschaft, die nicht nur Spiele konsumiert, sondern eine eigene Kultur pflegt. Ihre heiligen Hallen sind keine Kirchen, ihre Pilger keine Gläubigen im traditionellen Sinn. Aber für einige Tage im Jahr gibt es einen Ort, an dem das Spielen selbst im Mittelpunkt steht und an dem die Begeisterung dafür nicht erklärt werden muss.

Die religiösen Metaphern verraten weniger über den Glauben der Brettspielenden als über die Bedeutung, die sie ihrem Hobby, ihrer Gemeinschaft und dem gemeinsamen Spielen beimessen. Das Paradies ist dabei kein realer Ort ohne Grenzen, sondern das Bild einer Welt, in der die eigene Leidenschaft für kurze Zeit nahezu grenzenlos gelebt werden darf.

Mexiko in Spielen – Teil 5: Pátzcuaro

19. Oktober 2024 um 06:18

Die Stadt Pátzcuaro liegt am gleichnamigen See und ist in ganz Mexiko für ihre Feiern zum Día de Muertos bekannt.

Die Nacht der Toten wird nicht nur auf den Friedhöfen der umliegenden Dörfer gefeiert, sondern auch auf der zentralen Plaza mit einer grossen Kunsthandwerk-Ausstellung. Zu sehen sind Töpfer- und Keramikarbeiten, Schmuck, Textilien, Lautenbau, Tischlerarbeiten und andere Arten der Volkskunst aus dem ganzen Bundesstaat Michoacán, in dem die Stadt liegt.

Die Indigenen sehen Patzcuarhu – in der Sprache der Purépecha – als einen Ort, an dem sich der See, die Berge und der Himmel durch ein „Himmelstor“ vereinen. Auf der am dichtesten besiedelten Insel des Pátzcuaro-Sees versammeln sich während der Totengedenkfeiern Tausende von Besuchern auf dem Friedhof, der sich wie eine Terrasse zum See hin öffnet.

Am 2. November findet in Santa Fe de la Laguna gehen die Bewohner zum Friedhof, reinigen ihn gemeinsam und bereiten die Opfergaben vor. Die Insel ist nur mit Booten zu erreichen, die an diesem Tag rund um die Uhr fahren.

In Pátzcuaro ist das gleichnamige Spiel angesiedelt – eins der wenigen mexikanischen Brettspiele, die den Día de Muertos thematisieren. Entwickelt wurde das Spiel von Rubén Hernández Santillán veröffentlicht 2022 von Detestable Games und Draco Studios. Das Spiel fällt direkt durch die fröhlich mit warmen Farben gestaltete bunte Schachtel auf. Die übrigen Materialien sind ebenso liebevoll und detailreich gezeichnet. Illustratiert hat das Spiel Gaby Zermeño.

Anders als bei den bisher vorgestellten Spielen nutzt Pátzcuaro den Tag der Toten nicht nur als Kulisse, sondern integriert Elemente des Fests auch in die Spielmechanismen. Im Kern geht es darum Karten in einer eigenen Auslage und damit Punkte zu sammeln. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Mit der eigenen Spielfigur läuft man um kleine Spielbretter mit tiendas (Läden), in denen man verschiedene typische Gegenstände auf Karten für den eigenen Totenaltar eintauschen kann.

Darauf abgebildet sind all die Dinge, die die Verstorbenen gerne mochten: Tequila, Lollis, Pan de muertos sowie Bilder der Verstorbenen, Cempasúchil-Blumen, Kerzen und kleine calaveras (Totenköpfe). Die Bilder der Verstorbenen zeigen unterschiedliche Menschen und auch Hunde und haben auch einen Namen. Jede Karte zeigt ein einzigartiges Bild.

Mit diesen Karten bauen die Spielenden vor sich einen kleinen Altar in Form einer Pyramide auf. Am Ende zählt pro Reihe der häufigste Gegenstand pro Stufe. Ausserdem gibt es noch zusätzliche Wertungen, die in jedem Spiel anders sind und die man zugleich im Blick haben muss, für bestimmte Kombinationen oder das Vermeiden einer Farbe.

Das Spiel ist schnell erklärt und in gut 20 Minuten gespielt. Es bietet durch die verschiedenen Wertungsvorgaben und die variablen kleinen Spielfelder mit den tiendas viel Varianz und Wiederspieltreiz. Das ist für die Schule bekanntlich weniger relevant, aber aufgrund der kleinen Packung, der übersichtlichen Spieldauer und vor allem der thematischen Dichte in den Illustrationen passt das Spiel prima in den Spanischunterricht, um etwas über den Día de los Muertos in Mexiko zu lernen.

Mexiko in Spielen – tanzen mit den Toten

13. Oktober 2024 um 12:35

Jedes Jahr am 2. November feiert ganz Mexiko den Día de Muertos (Tag der Toten). Um genau zu sein, beginnen die Vorbereitungen und Veranstaltungen schon in den Wochen vorher. Bereits jetzt Mitte Oktober ist überall entsprechend geschmückt. Seit Wochen kann man in den Geschäften die Deko kaufen, wobei sich der Verkauf mit Artikeln für Halloween (31.10.) mischt. Auch das wird gefeiert. Der Einfluss der USA in Mexiko ist sehr gross.

In meinem ersten Jahr in Mexiko war eins der eindrücklichsten Erlebnisse der Besuch auf einem Friedhof am 2. November. Wir sind einfach zum nächstgelegenen gefahren: Der Friedhof war voller Menschen, die Gräber bunt geschmückt, Kinder spielen fangen und verstecken, die Familienangehörigen und Freunde sitzen mit einem Bier an der Hand und einem CD-Player um die Gräber ihrer Liebsten, einige singen mit, an einigen Gräber spielen kleine Kappellen…

Hier ein paar Impressionen aus dem letzten Jahr:

Der Día de los Muertos oder auch Día de Muertos hat einige feste Elemente, wie die orangefarbene Cempasúchil (deutscher Name: aufrechte Studentenblume), die den Toten den Weg zu Lebenden weist, das süsse „Pan de Muertos“ (Totenbrot), die zahlreichen Ofrendas oder Altar de Muertos (selbst gebaute Altäre mit Bildern der Verstorbenen), Totenschädel aus Zuckerguss, buntes Papel Picado – Seidenpapier mit Motiven von Skeletten und anderen typischen Motiven, die als kleinen Fahnen im Wind wehen usw. Wer sich dafür interessiert, dem sei der Disney-Film „Coco“ empfohlen, der tatsächlich viele Traditionen des mexikanischen Totentags zeigt und in einer unterhaltsamen Geschichte auch teilweise erklärt und ihre Bedeutung verständlich macht.

Vermutlich aufgrund der Symbolik und Farbreichtum scheint der Día de Muertos nach der präkolumbianischen Geschichte (Maya, Azteken etc.) das beliebteste Thema mit Mexikobezug im Brettspielbereich zu sein – interessanterweise gerade auch außerhalb Mexikos. Ich kann nur vermuten, warum das so ist, aber es liegt vermutlich daran, dass der Día de Muertos viele unterschiedliche Elemente für die Gestaltung und auf den ersten Blick auch viel bunte Exotik bietet.

Anbei ein kleine Auswahl von Spielen, die sich des Themas bedienen – in der Regel als Zuckerguss oder Schokoladenüberzug für sonst recht „trockene“, im Sinne von abstrakten, Spielen. Also: weil es schön aussieht und sich damit hoffentlich gut verkauft.

Trio wurde 2021 veröffentlicht. Das Spiel stammt von einem japanischen Autor und einem französischen Verlag. In Frankreich hat es den Spielepreis „As d’or“ gewonnen. In Deutschland war es auf der Empfehlungsliste zum „Spiel des Jahres“. Ein abstraktes Set Collection-Spiel mit Memory-Mechanismus, das in den Illustrationen auf dem „Día de Muertos“ verweist. Sowohl das Cover wie auch die Karten sind im Stil des Papel Picado gestaltet und zeigen in schwarzen Umrissen sowohl typische Elemente des Totentags wie Skelett und Calavera, aber auch andere Gegenstände, die wohl auf insgesamt irgendwie auf Mexiko verweisen sollen wie Gitarre, sombrero, piñata oder Avocado.

Calavera ist ein kleines Würfelspiel von Klaus-Jürgen Wrede, das 2019 im Moses-Verlag erschienen ist. Eigentlich ein weitgehend abstraktes Spiel helfen die Illustrationen, die auf den Tag der Toten Bezug nehmen, die Punkte- von der Todeszone (mit Minuspunkte) abzugrenzen. Es finden sich typische Elemente wie die Cempasúchil-Blumen, Calavera und Skelette. Am Ende der Anleitung steht ein kurzer Infotext zum Día de Muertos in Mexiko.

UNO – Día de los muertos ist vermutlich – zumindest aus meiner Sicht – das schönste UNO-Spiel. Das Original-UNO ist offenkundig sehr populär. Schön ist es nicht. Neben den vielen Lizenzausgaben gibt es in einigen Ländern auch spezielle Ausgaben, die berühmte Sehenswürdigkeiten oder typische Gegenstände, Speisen oder Tiere eines Landes zeigen, so z.B. in Ecuador und Kolumbien – beide leider auch nicht schön. Eine nationale Ausgabe gab es – überraschenderweise – in Mexiko bislang nicht.

Nun hat Mattel dieses Jahr ein eigene UNO-Ausgabe zum Día de Muertos vorgelegt. Die Regeln sind dieselben wie immer und daher belanglos, aber die Gestaltung ist tatsächlich sehr schön. Auf den Karten finden sich viele Elemente der mexikanischen Tradition. Ganz besonders ist jedoch eine beigelegte Karte, die so groß ist wie der Karton: Auf der vorderen Seite zeigt sie eine Ofrenda, in der quasi als „Easter Egg“ auch ein UNO-Spiel liegt. Das Bild der Ofrenda gibt es zugleich als Mini-Poster auf der ausklappbaren Anleitung. Auf der Rückseite wird der mexikanische Illustrator, Totoi, vorgestellt.

Das sollte es öfters geben!

Adiós Calavera (Mücke-Spiele, 2017) ist von Martin Schlegel entwickelt und von Christian Opperer illustriert. Von den hier vorgestellten Spielen ist es das Spiel, dass trotz seines abstrakten Charakters das Thema am meisten nutzt. Auf einem quadratischen Spielplan werden an zwei angrenzenden Seiten die eigenen Steine aufgebaut – die eine Gruppe repräsentiert die Lebenden, die andere die Seelen der Toten, die sich an diesem Tag begegnen. Es gewinnt, wer als erster alle seine Steine auf die gegenüberliegende Seite des Spielbretts gezogen hat. In den Illustrationen finden sich die Cempasúchil-Blumen, die Totenköpfe und in den vier Ecken des Spielplans kleine Totenaltäre mit Blumen, Zuckergusschädeln, Totenbrot und Bilder der Verstorbenen. Auch hier enthält die Anleitung einen kleinen Info-Text zum Día de Muertos in Mexiko.

Pátzcuaro ist eins der wenigen mexikanischen Spiele, das sich mit dem Día de Muertos beschäftigt. Das Spiel steht daher im Fokus des nächsten Beitrags.

Mexiko in Spielen – flüssiges Gold

12. Oktober 2024 um 05:12

Schnell runterkippen, weil das Zeug nicht schmeckt – als Shot mit Salz und Zitrone oder Zimt und Orange. Wie schade, die Tequila-Kultur ist leider nur in durchsichtigen Flaschen mit Hut nach Deutschland gekommen. Dabei wird einem jede/r Mexikaner/in als erstes hier im Land sagen: Du musst den Tequila geniessen. Trink ihn pur, langsam und vorsichtig, nur je ein winziges Schlückchen!

Warum? Tequila ist eine lokale Variante des Mezcals – in Kurzform ist das hochprozentiger Schnaps, der aus verschiedenen Agaven-Arten gewonnen wird. Tequila durfte sich ursprünglich nur nennen, was aus dem gleichnamigen Ort im Bundesstaat Jalisco und ausschliesslich aus der blauen Agave hergestellt wird. Mittlerweile ist das Anbaugebiet erweitert worden. In Mexiko gibt es mehr als 100 verschiedene Produzenten mit einem x-fachen an unterschiedlichen Marken.

Wenig bekannt in Deutschland ist, dass der Tequila (ebenso wie der Mezcal aus anderen Landesteilen übrigens auch) eine ähnliche Aromenvielfalt abdeckt wie guter schottischer Whisky. Es lohnt sich mal ein Tasting zu machen und sich die Unterschiede erklären zu lassen: vom einfachen klaren (blanco/plata) über goldenen (oro/joven) und in Eichenholzfässern gelagerten (reposado) bis zum gut gereiften (añejo) sind die vier wesentlichen Produktions- und Qualitätsstufen.

Tequila ist nun – wie der Name unschwer erraten lässt – ein Spiel, das sich thematisch mit der Produktion und dem Verkauf des gleichnamigen Getränks beschäftigt. „Thematisch“ – das einschränkend vorne weg gesagt – soweit das in einem ziemlich klassischen und gut verzahnten Roll&Write möglich ist:

In diesem Spiel vom Rubén Hernández übernimmt man die Rolle von einem der vier Jimadores – das sind diejenigen, die von Hand die Agavenblätter abschneiden (jimar), um das Herz (piña) der Pflanze zu ernten, dass für die Destillation verwendet wird. Im Grundspiel haben alle vier Jimadores die gleichen Fähigkeiten. Für fortgeschrittene Spielende gibt es eine B-Seite, in der jeder unterschiedliche Fähigkeiten besitzt.

Alle spielen gleichzeitig. Der Spielzug unterteilt sich in zwei Phasen: In der ersten Phase kann jede/r Gebiete einzäunen, damit Ressourcen (Agaven, Arbeiter, Esel, Geld) erhalten und Gebäude wie eine Destille oder einen Laden bauen (in Form der klassischen unterschiedlichen Tetris-Teile).

In der zweiten Phase geht es dann auf den Markt und zum Verkauf des Tequilas. Auf dem Markt lassen sich Ressourcen tauschen, aber auch Siegpunkte gewinnen. Der Tequilaverkauf ist unten auf dem Bild zu sehen. Die vier unterschiedlichen Qualitätsstufen benötigen aufsteigend jeweils mehr Ressourcen und bringen zugleich mehr Punkte.

Das Beispiel zeigt sehr deutlich wie sehr das Thema aufgesetzt ist: Es braucht nicht mehr Reifezeit für guten Tequila, sondern mehr bzw. wertvollere Ressourcen und bestimmte Voraussetzungen an errichteten Gebäuden. Für den besten Tequila braucht es eine „Geschäft“ (blaues Fähnchen), das am schwierigsten zu bauen ist – spielmechanisch völlig in Ordnung, thematisch einigermassen sinnfrei.

Das zieht sich durch das ganze Spiel. Tequila bietet ein wirklich gutes Roll&Write-Spiel auf Kennerniveau. Ein im Kern thematisches Spiel sollte niemand erwarten.

Was mir gut an dem Spiel gefällt, sind die unterschiedlichen Spielmechanismen, die auf den beiden Spielplänen miteinander kombiniert werden: vor allem das geschickte Abgrenzen geschlossener Gebiete und das Puzzlen der der Gebäude mit Tetromino-Formen. Zunächst hat man gefühlt zu wenig Ressourcen und Aktionen. Beides wächst im Spiel so an, so dass zunehmend Kettenzüge möglich sind und höherwertiger Tequila produziert werden kann. Das vermittelt ein positives Spielgefühl, und auch solo macht es Spass, die Verzahnungen zu erkunden und auf Highscore-Jagd zu gehen. Angesichts der in der Anleitung genannten Werte sehe ich auch, wieviel Potential da noch drinsteckt und wie weit ich davon noch entfernt bin…

Das Gesagte deutet schon darauf hin: Das Spiel ist sehr solitär. Nur der Würfelwurf des Startspielers ist für alle zugleich relevant, danach beschäftigen sich alle Spielenden relativ lange mit der optimalen Umsetzung ihrer wenigen Aktionen, wobei in den ersten Partien immer wichtige Verzahnungen und Möglichkeiten übersehen werden. Das Spiel ist fordernd in der Menge der angebotenen Optionen. Wer das alles mag, findet ihr ein wirklich sehr gutes Spiel – und geniesst beim Knobeln neben vielleicht einen leckeren Tequila 😉

Das war der dritte Beitrag in der kleinen Reihe über Mexiko in Spielen. Im nächsten werfe ich – jahreszeitlich passend, die Vorbereitungen laufen und überall findet sich schon entsprechende Deko in der Stadt und geschmückte Häuser – einen Blick auf den mexikanischen „Día de los muertos“ in einigen Brett- und Kartenspielen.

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