KADO
Auch dieses Jahr findet das AMIGO Spielefest wieder im September in Dietzenbach statt! Neben den Deutschen Meisterschaften in fünf beliebten Spielen erwarten die Besucher und Besucherinnen ein umfangreiches Rahmenprogramm und die Möglichkeit die Herbstneuheiten von AMIGO anzuspielen. Erstmalig wird in diesem Jahr die Halli Galli-Vereinsmeisterschaft ausrichtet.
Alle Infos zum Zeitplan stehen auf unserer Spielefest-Seite.
Die Player Packages für die Qualifizierten der Meisterschaften wurden am 6. August verschickt. Solltest du keins erhalten haben, wohl aber qualifiziert sein, kontaktiere uns bitte über organizedplay@amigo-spiele.de und wir prüfen deine Mailadresse.
Am 12. und 13. September erwartet Spielefans ein spannendes Programm im Capitol in Dietzenbach (Europaplatz 3, 63128 Dietzenbach). Traditionell werden auf dem AMIGO Spielefest die Deutschen Meisterschaften in mehreren AMIGO-Spielen ausgetragen. Teilnehmende können sich in diesem Jahr in Wizard, Saboteur, 6 nimmt!, 3 Chapters und Piraten Kapern messen. Die Meisterschaftsturniere in Piraten Kapern und 3 Chapters sind offen für alle Teilnehmenden und bedürfen keiner vorherigen Qualifikation. Ein „Last-Chance-Qualifikationsturnier” am Samstag gibt auch Kurzentschlossenen noch die Möglichkeit, an der Deutschen Meisterschaft in Saboteur oder 6 nimmt! am Folgetag teilnehmen zu können. Das große Highlight ist die Wizard-Meisterschaft am Samstag. Wizard-Fans haben außerdem die Möglichkeit, sich am Sonntag bereits für die Deutsche Meisterschaft im kommenden Jahr zu qualifizieren. Wer die Wizard-, Saboteur– oder 6 nimmt!-Meisterschaften gewinnt, darf Deutschland auf den Weltmeisterschaften vertreten. AMIGO sponsort den Meistern und Meisterinnen – sowie den Zweitplatzierten – nicht nur die Reise, sondern stattet sie in Kooperation mit travelite zusätzlich mit eleganten Reisetrolleys aus.
Erstmalig findet in diesem Jahr die Halli Galli-Vereinsmeisterschaft am 13. September auf dem AMIGO Spielefest statt. Neben Ruhm und Ehre erwarten die Siegerteams ein großes Spielepaket fürs Vereinsheim und gemeinsame Spieleabende. Die Anmeldung ist noch geöffnet.
Aber auch abseits des Turnierangebots haben Besucher*innen die Möglichkeit, AMIGO-Klassiker und -Neuheiten zu spielen und an den verschiedenen Aktionen und Stationen des Rahmenprogramms teilzunehmen. Es warten eine Hüpfburg, eine Tombola zugunsten der CFI Kinderhilfe und eine Fotobox für das perfekte Erinnerungsfoto. Außerdem wird Illustrator Jan Bintakies vor Ort sein und am Samstagnachmittag ganz persönliche Strange Creatures im Stil der AMIGO-Herbstneuheit für die Gäste zeichnen.
Beim Stichspiel Matter Matters stellen wir das Gleichgewicht im Universum her. Thematisch ist das eine grosse Bürde, doch eigentlich müssen wir einfach gleich viele Stiche in den beiden Spielfarben einfahren, um zu Pluspunkten zu gelangen. Es handelt sich also eher
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In „Restart" reisen Sie durch drei Zeitlinien, um eine dystopische Zukunft umzuschreiben, während konkurrierende Zeitreisende genau dasselbe versuchen. Die deutsche Ausgabe dieses kompetitiven Zeitreise-Kennerspiels läuft aktuell als Kampagne auf der Spieleschmiede, und der Snapshot dieser Vorstellung zeigt eine bereits finanzierte, aber knapp terminierte Aktion.
Restart spielt in einer nahen Zukunft, in der die Menschheit in eine Dystopie kollabiert. Als letzten Ausweg erfinden Wissenschaftler hirnvernetzte Nanochips, mit denen Zeitreisende durch die Zeit springen und Ereignisse verändern. Der Haken laut Verlag: Rivalisierende alternative Zukünfte prallen aufeinander, und der Wohlstand der einen bedeutet den Ruin der anderen. Aus diesem Konflikt zieht das Spiel seinen Wettbewerbscharakter.
Das Spiel entfaltet sich über drei Zeitlinien: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Jeder Spielende steuert einen Zeitreisenden und zugleich dessen jüngeres, vergangenes Ich und verwaltet ein eigenes Geist-Tableau (im Original „mind board"). Im Zug aktivieren Sie genau eine von vier Fähigkeiten, und jede löst eine klar umrissene Aktion aus:
Pro Zug wählen Sie also nur eine dieser vier Aktionen; der Engine-Building-Kern entsteht über Fokus, weil ausgelegte Karten Ihre späteren Aktionen verstärken. Wie Zeitreisender und vergangenes Ich im Zug konkret zusammenspielen, ob parallel, abwechselnd oder in fester Reihenfolge, sagt die Kampagne in ihren öffentlichen Texten nicht; sie arbeitet hier vor allem mit Bildern und Videos. Diesen Punkt lassen wir offen, statt ihn zu erraten.
BGG ordnet zusätzlich Set Collection, Push Your Luck, Würfeln, ein modulares Spielfeld, Verträge und Siegpunkte als Ressourcen ein. Das BGG-Gewicht liegt bei 3,25 von 5, also klar im Kennerspiel-Bereich.
Ein zentraler Baustein ist die Struktur aus vier einzigartigen Dystopien, die einzeln gespielt werden. Laut Verlag bleibt das Kernsystem immer gleich, während jede Dystopie eigene, abweichende Mechaniken mitbringt. Es sind demnach keine vier getrennten Spiele, sondern Varianten auf demselben Grundgerüst, ähnlich wie Szenarien oder Module. Was genau sich pro Dystopie ändert, welche Regel also in der einen anders greift als in der anderen, nennt die Kampagne nicht. Das Versprechen lautet Varianz und Wiederspielwert; die mechanische Feinauflösung dazu bleibt offen.
| Merkmal | Angabe |
|---|---|
| Spieleranzahl | 1 bis 4 Spielende |
| Spielzeit | 60 bis 120 Minuten |
| Alter | ab 14 Jahren |
| Designer | Vangelis Efthimiou und Antonios Yannopoulos |
| Illustration | Evan Scale |
| Originalstudio | Teetotum Game Studios (Griechenland) |
| Deutsche Ausgabe | Giant Roc, via Spieleschmiede |
Solo-Modus: Restart ist ab einem Spieler spielbar; BGG führt einen Solo-Modus (Solo / Solitaire Game) als Mechanik. Dass es ihn gibt, ist damit belegt. Wie er konkret funktioniert, kommuniziert die Kampagne in den vorliegenden Daten nicht im Detail.
Attribution: Entwickelt hat Restart das griechische Studio Teetotum Game Studios; die deutsche Ausgabe bringt Giant Roc über die Spieleschmiede heraus.
Die folgenden Zahlen sind eine Momentaufnahme zum Zeitpunkt dieser Vorstellung, kein Dauerzustand. Die Kampagne ist aktiv und mit rund 104 Prozent finanziert: 12.433 Euro von 11.999,81 Euro Finanzierungsziel, getragen von 84 Unterstützenden, bei noch etwa 10 Tagen Restlaufzeit.
Drei spielrelevante Pledge-Stufen stehen zur Wahl:
Erweiterungen und Zubehör sind auch einzeln als Add-ons erhältlich, darunter das Miniaturen-Set (30 Euro), die Gadgets-Erweiterung (12 Euro), die Duality-Mini-Erweiterung (6 Euro), Würfelschale (9 Euro) und Kunstdrucke (12 Euro). BGG listet darüber hinaus eine größere Erweiterung namens „Sand and Cables".
Zwei Punkte bleiben in den vorliegenden Daten unklar, und wir raten sie nicht: Erstens nennt die Kampagne keine detaillierten Stretch-Goal-Inhalte. Erkennbar ist lediglich ein nächstes Etappenziel bei 12.000 Euro; ob dahinter mechanische Inhalte oder reine Komponenten-Upgrades stehen, geht aus den Daten nicht hervor. Zweitens ist als Pledge nur die Deluxe Edition sichtbar; ein Preis für eine reguläre Einzelhandelsausgabe lässt sich daraus nicht ableiten.
Für den DACH-Raum ist Restart relevant, weil die deutsche Ausgabe direkt über die Spieleschmiede finanzierbar ist. Wer Engine Builder mit dichtem Thema mag und ein Kennerspiel-Gewicht nicht scheut, findet hier einen ambitionierten Kandidaten. Die hohe Zahl an BGG-Wunschlisten-Einträgen ist ein Interesse-Signal, aber kein Qualitätsurteil: Gespielt und bewertet haben Restart bislang nur wenige. Wegen der kurzen Restlaufzeit lohnt der Blick jetzt.
Das dekadente Heer der Hedonites of Slaanesh kämpft nicht für Macht oder Ruhm, sondern für den vollkommenen Exzess. Mit betörender Eleganz, übernatürlicher Geschwindigkeit und tödlicher Präzision locken sie ihre Feinde ins Verderben. Wer ihrem verführerischen Ruf folgt, findet nur ewige Verdammnis im Namen Slaaneshs.
Dieser Beitrag wurde von Christian Kallweit geschrieben
Necromunda steht für erzählerische Kampagnen, individualisierte Modelle und eine lebendige Spielwelt. Gleichzeitig galt der Einstieg bislang als komplex und regelintensiv. Mit Warhammer Necromunda: Skirmish verspricht Games Workshop nun einen schnelleren Spielablauf, ohne den narrativen Kern des Systems aus den Augen zu verlieren.
Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben
Über drei Spielrunden erstellen wir ein funktionierendes Ökosystem das wir Karte für Karte aufbauen. Bei Waldland sollen sich auch die Tiere wohlfühlen und aktiv werden. Unter dem Titel Baumkronen erschien das Spiel 2021 bei einem anderen Verlag. Während das Vorgängerspiel
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Angekündigt: Neu: Updates: Zur Zeit ist eher „Saure Gurkenzeit im Crowdfundingbereich. Rund um die Gen Con sind kaum neue Projekte gestartet worden. Daher auch nur kleinere Updates und ein neues Live-Projekt. ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Sommerpause. Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Und das sind derzeit nur terminliche Verschiebungen. Hier der Überblick […]
Die glorreichen Gilden von Buttonville entführt die Spieler in die verlassene Stadt Buttonville, die es zu bevölkern gilt. Spielerisch handelt es sich um ein Set-Collection Spiel mit starkem Fokus auf Kombinationen und Synergien. Nachdem uns Christian Kudahl bereits mit Mindbug und Agent Avenue begeistert
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Kleines Kartenspiel?
Ich mag die Button shy – Reihe von Frosted Games. Kleine Packung mit tollen Ideen. In der Battlecrest-Reihe kämpfen zwei Helden auf einem 6×6 Felder großen Spielfeld gegeneinander. In der Packung sind nur 25 Karten mit drei Helden und einer Arena (das Spielfeld) enthalten. Hört sich nicht viel an.

Zwei von vier verschiedene Aktionen darf man in seinem Zug durchführen. Und so können wir uns bewegen, Fähigkeiten aktivieren oder aufladen oder erschöpfte Fähigkeiten wieder auffrischen. Komplex wird es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten und Ortsboni. Ziel ist es, den Gegner zu besiegen.
Die Karten haben mehrere Funktionen und zwei Seiten. Liegen die Karten hochkant, sind sie „bereit“ und haben folgende Funktionen:
Komplex wird es, weil jede Aktionskarten zwei Seiten hat. Wird eine Karte aktiviert (also als Aktion genutzt), wird sie hinterher um 90 Grad gedreht und das dann oben liegende Siegel ist „aktiv“. Somit sind jetzt besondere Kombination mit anderen Karten möglich, da die Siegel Aktionen verstärken.
Wenn zu viele Karten „aktiviert“ sind, also quer liegen, kann man sich wenig bewegen, angreifen und verteidigen. Man sollte daher oft in seinen Zügen die Karten „auffrischen“, wodurch die Karten wieder hochkant und dabei auf die Rückseite gedreht werden und wieder „bereit“ sind. Mit der Rückseite gibt es auch andere Aktionen. Man merkt schon, dass es mit den Begrifflichkeit im Regelwerk kompliziert wird und man die Regeln schon zweimal lesen muss.

In der doch kurzen Anleitung wird noch eine weitere Komplexität eingeführt. Denn auch die Ortskarten sind nicht nur Hindernisse in der Arena, sondern können Aktionen verstärken oder sogar Aktionen durchführen. Außerdem haben sie Geheimgänge und auch zwei Seiten. Wenn man neben einer Ortskarte steht, kann man die Verstärkung der Karte nutzen und hat z.B. eine erhöhte Angriffsstärke oder mehr Schutz. Wurde die Verstärkung der Ortskarte genutzt, wird die Ortskarte umgedreht und sie hat andere Funktionen.

Fazit:
Die Komplexität von 2,6 auf BGG ist schon realistisch. Die Anleitung ist kurz, aber hat es in sich. Einsteigerfreundlich wären ein paar Beispiele in der Anleitung gewesen, da man schon sehr genau lesen muss.
Nicht so schön gelöst ist die Lebenspunkteanzeige, die abhängig von Position unter den Aktionskarten den Restwert angibt. Dieses verrutscht dann, wenn die Karten darüber immer gedreht und gekippt werden. Dazu passt dann aber, dass nach der Hälfte der Lebenspunkte auch die Lebesnanzeigekarte gedreht wird und ein Siegel aktiviert wird.
Knapp 30 Erweiterungen, Koop-Varianten und Solospiele gibt es inzwischen in der Reihe. Ich würde gern weitere Partien spielen.
Stubenscore: 7,5 / 10
BATTLECREST: TEUFELSWALD
BoardGameGeek
Brettspiel (getestet)
Mantic Games entwickelt derzeit ein offizielles Rollenspiel auf Grundlage von Masamune Shirows Originalmanga Ghost in the Shell. Die Finanzierung läuft bis zum 13. August 2026 über BackerKit. Unterstützer*innen oberhalb der kostenlosen Follower-Stufe sollen die vollständige PDF-Ausgabe bereits im September erhalten.
Dieser Beitrag wurde von Roger Lewin geschrieben
Mit Theokratia bringt der Schwerkraft Verlag ein weiteres Expertenspiel aus der sogenannten T-Reihe von Daniele Tascini auf Deutsch, jener Serie, zu der auch Teotihuacan, Tekhenu und Tzolk'in gehören. Der Aufhänger ist ein ungewöhnlicher Perspektivwechsel: Sie steuern nicht die eigene Zivilisation, sondern eine hochentwickelte außerirdische Gottheit, die vier Völker im Hintergrund manipuliert.
Die meisten Zivilisationsspiele setzen Sie an die Spitze eines eigenen Reiches. Theokratia dreht das um. Auf einer fiktiven Insel entwickeln sich vier Völker weitgehend eigenständig: Sie bauen Städte, erkunden das Land, führen Kämpfe und feiern Feste. Die Spielenden verkörpern hochentwickelte Aliens, die von diesen Völkern als Götter verehrt werden. Ihr Ziel ist es, die Entwicklung der Völker so zu lenken, dass sie Ihnen zugutekommt. Der Verlag illustriert das am Beispiel der Farben: Als blaue Gottheit wollen Sie, dass die Völker möglichst auf den blauen Hexfeldern aktiv werden. Wer am Spielende die meiste Verehrung auf sich vereint, gewinnt die Wette unter den Göttern.
Mechanisch ist Theokratia laut BoardGameGeek ein Würfel-Drafting-Spiel: Die zentralen Bausteine sind Action Drafting und Würfeln, kombiniert mit Bewegung auf einem Hexfeld-Raster. Die Schwerkraft-Produktseite fasst es als Würfel-Drafting-Zivilisationsspiel zusammen, bei dem jeder Spieler die Aktionen der vier Völker beeinflussen kann. Wie genau eine einzelne Aktion abläuft und wie die Partie in Runden gegliedert ist, verrät die öffentliche Produktseite bislang nicht im Detail. Diese Feinheiten bleiben also vorerst offen, statt sie hier auszuschmücken.
Das Gewicht ordnet BGG bei 3,8 von 5 ein, also klar im Experten-Bereich. Als Illustrator zeichnet Andrew Bosley verantwortlich, bekannt unter anderem von Everdell.
| Aspekt | Angabe |
|---|---|
| Autoren | Daniele Tascini und Daniel Marinangeli |
| Illustration | Andrew Bosley |
| Verlag (dt.) | Schwerkraft Verlag |
| Spielerzahl | 1 bis 4 |
| Spielzeit | 45 bis 180 Minuten (Schwerkraft) |
| Alter | ab 14 Jahren (Schwerkraft) |
| Gewicht | 3,8 von 5 (BGG) |
| Preis | 55,00 Euro Vorbestellung, regulär 70,00 Euro |
Bei drei Angaben weichen die Quellen voneinander ab, und das ist erwähnenswert: Die Spielzeit gibt Schwerkraft mit 45 bis 180 Minuten an, BGG nennt deutlich kürzere 40 bis 80 Minuten. Das ist eine große Spanne, die reale Dauer dürfte stark von Spielerzahl und Erfahrung abhängen. Auch beim Alter gehen die Angaben auseinander: Schwerkraft empfiehlt ab 14 Jahren, BGG führt ab 10 Jahren. Wir folgen hier jeweils der deutschen Produktseite und nennen die BGG-Werte als Kontrast.
Theokratia ist voll solotauglich. Die Produktseite bestätigt 26 Solo-Karten, ein eigenes Solo-Tableau und ein separates Solo-Regelheft. Nach Verlagsangaben stehen drei unterscheidbare Bots in zwei Schwierigkeitsstufen bereit, die sich auch bei zwei bis drei Spielenden zuschalten lassen. Am Rande: Manche Ankündigungen sprechen von zwei bis vier Spielenden plus Bot, während Produktseite und BGG einen vollwertigen Solo-Modus, also ab einer Person, ausweisen. Für die Spielerzahl halten wir uns an die übereinstimmende Angabe 1 bis 4.
Materialseitig fällt die Ausstattung üppig aus: über 120 Holzteile wie Festungen, Pyramiden und Kasernen, dazu Spielbrett, Tempeltableau, 12 Würfel, Würfelbeutel sowie Fähigkeits- und Entwicklungskarten. Stretch-Goals gibt es hier nicht: Es handelt sich um eine Retail-Vorbestellung des deutschen Verlags, nicht um eine Crowdfunding-Kampagne.
Eine deutsche Retail-Ausgabe eines Tascini-Expertenspiels ist für den DACH-Markt echte News, gerade für Vielspieler, die die T-Reihe schätzen und den unverbrauchten Götter-Blickwinkel reizvoll finden. Ein Hinweis zur Einordnung: Die BGG-Wertung liegt aktuell bei rund 5,6, allerdings erst auf Basis von 87 Stimmen. Das ist ein sehr frühes, dünnes Stimmungsbild und taugt noch nicht als Qualitätsurteil, weder im Guten noch im Schlechten.
Theokratia soll Mitte August 2026 erscheinen. In der Vorbestellphase ist das Spiel für 55,00 Euro statt regulär 70,00 Euro gelistet. Die Produktseite nennt für den Vorbestellrabatt eine Frist bis zum 7. August 2026, wobei sich der Verlag vorbehält, die Aktion vorzeitig zu beenden.
Im Herbst startet ein neues deutsches Rollenspiel bei Pegasus, aber so wirklich neu ist Midgard – Legenden von Damatu dann doch nicht. Es handelt sich um die 6. Edition des ältesten deutschen Rollenspiels Midgard. Allerdings wurde für die neue Edition wirklich viel neu gemacht und im Folgenden stelle ich euch den Hintergrund vor, was sich […]
Der Beitrag Midgard – Legenden von Damatu: Neues, Produkte, Erscheinungstermin und mehr erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Gute Story, tolle Charaktere, schöne Grafik und eingängiges Gameplay? Das alles bietet euch Eriksholm - The Stolen Dream. Wer hier allerdings ein Spiel für knallharte Taktiker*innen sucht, wie Commandos oder Shadow Tactics, sollte seine Erwartungen zurückschrauben. Eriksholm punktet auf andere Weise.
Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben
Der schwarze Humor kehrt zurück: Mit Joking Hazard 2 bringt der Verlag Funbot eine deutschsprachige Fortsetzung des Party-Kartenspiels von den Machern von Cyanide & Happiness (Explosm) auf die Spieleschmiede. Wir ordnen ein, was die Kampagne unter dem Motto „Die fiesen Comics sind zurück!" bietet und wo sie schweigt.
Joking Hazard 2 ist kein Neustart, sondern ein eigenständiges Set neuer Panels im bekannten System. Wer den ersten Teil kennt, findet dasselbe Prinzip mit frischem Kartenmaterial. Wer neu einsteigt, kann direkt hier beginnen. Über die Grundmechanik und die deutsche Erstausgabe haben wir bereits beim ersten Joking-Hazard-Titel berichtet.
Im Kern geht es darum, einen dreiteiligen Comicstrip mit einer möglichst fiesen Pointe zu vollenden. Die Kampagne beschreibt vier Schritte: Zuerst wird ein Startpanel aufgedeckt. Dann legt eine spielende Person in der Rolle des Richters das zweite Panel als Fortsetzung. Anschließend legen alle anderen verdeckt eine Karte als möglichen Höhepunkt. Zum Schluss wählt der Richter die beste Pointe, und die Runde geht als Punkt an die Gewinnerkarte.
Eine Sonderregel betrifft Karten mit rotem Rand: Sie erfüllen laut Kampagne eine abweichende Spezialfunktion mit eigenem Panel-Verhalten, statt als normales Abschlusspanel zu dienen. Die genaue Wirkung der roten Karten legt die Kampagne im Detail nicht offen.
Mechanisch bleibt Joking Hazard damit ein leichtes Party- und Absackerspiel. Das Basisspiel setzt auf Hand Management, das Richter-Prinzip (Player Judge, bekannt von Apples to Apples oder Cards Against Humanity) und die gleichzeitige Kartenwahl. Die BGG-Community bewertet die Komplexität des Basisspiels mit rund 1,03 von 5, also sehr niedrig.
Wichtig für die Einordnung: Die Kampagnenseite nennt für Joking Hazard 2 selbst keine expliziten Angaben zu Spieleranzahl, Spielzeit und Altersfreigabe. Als Orientierung dienen die Werte des bestehenden Systems, nicht als bestätigte Werte für den zweiten Teil:
Beim Humor besteht dagegen kein Zweifel: Joking Hazard setzt auf derben, expliziten Erwachsenenhumor. Es ist klar ein Spiel für Erwachsene und keine Familienrunde. Wer eine jugendfreie Partyrunde sucht, ist bei einem Titel wie dem Spiel des Jahres 2026 „Dito!" besser aufgehoben.
Die Kampagne schreibt die Reihe den Machern von Cyanide & Happiness zu, nennt aber keinen einzelnen Lead Designer namentlich. Ein Solo-Modus ist nicht vorgesehen: Das Richter-Prinzip braucht mehrere Mitspielende, und schon das Basissystem beginnt bei drei Personen. Auch hierzu äußert sich die Kampagne nicht gesondert.
Stand 6. August 2026 ist das Projekt finanziert: Bei einem Ziel von 2.000 Euro standen 2.263 Euro von 76 Unterstützenden zu Buche, also 113 Prozent. Die Restlaufzeit lag bei rund 21 Tagen. Das ist eine überschaubare Kampagne mit kleiner Zielsumme, kein Massenphänomen. Ein Stretch Goal bei 2.000 Euro erwähnt die Seite, beschreibt es aber nicht näher. Ein Kampagnenvideo ist vorhanden.
Die Reward-Stufen sind schlank: Für 20 Euro gibt es Joking Hazard 2 auf Deutsch. Die Stufe für 32 Euro ergänzt vier Kartenhüllen (Shield Titan 1), bringt spielerisch also nur eine Komponenten-Aufwertung. Für 40 Euro erhalten Unterstützende Joking Hazard 2 zusammen mit dem ersten Teil auf Deutsch, was den inhaltlichen Umfang verdoppelt. Die kleinste Stufe für 5 Euro ist rein digital und enthält kein Spiel. Als Add-ons stehen der erste Teil (deutsch, 20 Euro), Joking Hazard 2 (deutsch, 20 Euro) sowie 100 Kartenhüllen (4 Euro) bereit.
Der eigentliche Aufhänger für deutsche Leserinnen und Leser ist die deutschsprachige Ausgabe über die Spieleschmiede samt Bündel-Option mit dem ersten Teil. Die Spieleschmiede lokalisiert regelmäßig internationale Titel für den deutschen Markt, zuletzt etwa das Kartenspiel Zombie Paella. Wer den schwarzen Humor der Reihe mag und eine deutsche Fassung sucht, findet hier einen kompakten Weg dorthin. Die Finanzierungszahlen sprechen für solides Interesse, nicht für einen Hype. Und die offenen Punkte zu Spieleranzahl, Spielzeit und roten Karten sollte man vor einem Pledge im Blick behalten.
Wenn ich an meine ersten Besuche der SPIEL Essen zurückdenke, dann waren es vor allem die Entdeckungen, die mir in Erinnerung geblieben sind. Irgendwo zwischen den großen Verlagen fand sich plötzlich ein kleines Spiel, von dem man vorher noch nie gehört hatte. Ein kurzer Blick genügte – und schon stand das nächste Spiel auf der Wunschliste.
Heute sieht die Realität manchmal etwas anders aus.
Denn mit dem Erfolg der Messe sind auch die Warteschlangen gewachsen.
Wer an einem Messetag unterwegs ist, kennt das vermutlich.
Warten am Einlass. Warten an besonders beliebten Ständen. Warten auf eine Demorunde. Warten an der Kasse. Warten beim Essen.
Natürlich gehört das bei Großveranstaltungen dazu. Gleichzeitig frage ich mich manchmal, wie viel Prozent eines Messetages tatsächlich mit Spielen, Gesprächen und Entdecken verbracht werden – und wie viel Zeit wir schlicht in Schlangen stehen.
Besonders bei den großen Neuheiten entsteht gelegentlich das Gefühl, dass die Wartezeit länger ist als die eigentliche Spielerfahrung.
Ein weiteres Phänomen hat sich in den letzten Jahren verstärkt: die schiere Menge an Neuheiten.
Jedes Jahr erscheinen hunderte, wenn nicht sogar tausende neue Spiele. Niemand kann alles sehen, geschweige denn alles ausprobieren.
Dadurch verändert sich auch die Art, wie viele Besucher über die Messe gehen. Statt sich treiben zu lassen, wird immer häufiger geplant, priorisiert und optimiert.
Manchmal fühlt sich ein Messetag fast an wie ein Projektplan.
Vielleicht bin ich da nostalgisch, aber ich glaube schon.
Die schönsten Messemomente entstehen oft ungeplant. Man bleibt an einem Stand stehen, weil das Cover interessant aussieht. Man setzt sich spontan an einen Tisch. Man kommt mit fremden Menschen ins Gespräch.
Wenn der Tag dagegen komplett durchgetaktet ist, gehen genau diese Momente möglicherweise verloren.
Gerade die kleinen Entdeckungen machen für mich einen großen Teil des Reizes der SPIEL aus.
Je voller die Messe wird, desto stärker konzentriert sich die Aufmerksamkeit oft auf die bekannten Namen.
Das ist verständlich. Wer nur begrenzte Zeit hat, möchte die Titel sehen, über die bereits alle sprechen.
Gleichzeitig frage ich mich, ob dadurch kleinere Verlage und unbekannte Autoren zunehmend ins Hintertreffen geraten. Schließlich konkurrieren sie nicht nur mit anderen Spielen, sondern auch mit der begrenzten Zeit der Besucher.
Dabei stammen einige meiner schönsten Messekäufe gerade von Ständen, die ich ursprünglich gar nicht auf dem Zettel hatte.
Trotz aller Kritik: Ich freue mich jedes Jahr aufs Neue auf die Messe.
Denn selbst wenn die Hallen voller werden, bleibt die SPIEL ein einzigartiger Ort. Nirgendwo sonst trifft man so viele Menschen, die dieselbe Begeisterung für Brettspiele teilen.
Nirgendwo sonst kann man innerhalb weniger Stunden so viele Neuheiten sehen, ausprobieren und diskutieren.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum wir die Warteschlangen letztlich akzeptieren.
Für mich ist die SPIEL immer noch in erster Linie eine Messe der Entdeckungen. Aber ich merke, dass die Warteschlangen Jahr für Jahr ein größerer Teil des Erlebnisses werden.
Deshalb hoffe ich, dass die zusätzliche Hallenfläche 2026 nicht nur mehr Platz für Aussteller schafft, sondern auch etwas von dem zurückbringt, was die Messe für mich immer ausgezeichnet hat: die Möglichkeit, ohne Zeitdruck durch die Hallen zu schlendern und zufällig auf das nächste Lieblingsspiel zu stoßen.
Ist die SPIEL für dich noch eine Messe der Entdeckungen oder mittlerweile eher eine Messe der Warteschlangen? Planst du deinen Besuch minutiös oder lässt du dich lieber treiben?
Schreib deine Erfahrungen gerne in die Kommentare. Mich würde interessieren, wie sich dein Messeerlebnis in den letzten Jahren verändert hat.
Es sieht aus wie im Paradies. Insularo lockt mit zahlreichen Inseln, einigen Fischgründen und vor allem vielen Nistplätzen. In diesem Laufspiel sucht man überall seine Plätze und sichert sich Mehrheiten auf den Inseln. Welcher Vogel hat am Ende den Schnabel
Der Beitrag Insularo – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.
Einfach Ehrenlos von Exploding Kittens (in Deutschland im Vertrieb bei Asmodee) zieht mit seiner bunten, lauten Schachtel sofort die Blicke auf sich. Die Verpackung verspricht genau das chaotische Spielgefühl, das…
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