Die inzwischen unzähligen Musikgenre-Erweiterungen finde ich noch sinnvoll. Das Bingo war auch ok. Aber braucht man eine Edition mit einem Plastik-Mikro, das noch nicht einmal ein Mikro ist?
Neu ist, dass die Teams zeitgleich raten können. Wer glaubt, den Song und möglichen Fragen hierzu beantworten zu können, schlägt auf den Buzzer und das Mikro fliegt einen Meter hoch und muss dann gefangen werden. Sofern das Mikro nicht weggeschlagen und in tausend Teile zerbröselt im Raum verteilt liegt, muss man nun eine der vier Fragen beantworten, die farblich auf dem Sockel des Mikrofonständers auf Fragearten verweisen. Dieses sind Songtitel, Künstler, Solokünstler oder Band oder Summen der Melodie. Die Mitspieler entscheiden dann z.B., ob richtig gesummt oder der Text perfekt mitgesungen wurde.
Dann muss man noch den Song chronologisch in die richtige Reihenfolge einsortieren. Sobald man dann 8 (also nicht 10 wie im Original) richtig einsortiert hat, hat man gewonnen. So weit sind wir nicht gekommen …
Ready for take-offSouverän gefangen
Fazit:
Ich hätte Angst um das Mikro, dass es gegen irgendwas im Raum fliegt oder ich unglücklich einen Mitspieler ausknocke. Und ob das Mikro wirklich lange hält? Auf jeden Fall fliegt es schön hoch, dank qualitativ hochwertiger Sprungfeder.
Vielleicht bin ich aber auch nicht die Zielgruppe. Mir hat das unsportlichere normale Hitster viel besser gefallen. Und wenn man Quizfragen beantworten möchte, anstelle nur eine Jahreszahl zu schätzen, dann gibt es ja Alternativen wie Play that Song
Stubenscore: keine Wertung (da Hitster schon super ist, aber nicht mit Mic) / 10
Auf einer Rennstrecke mit Hindernissen lenken wir mit Augenmasken unseren Maulwurf bis ins Ziel. Und dabei ist die Augenmaske das eigentliche Hindernis im Spiel. Wir gucken uns die Strecke an, setzen zwei Finger zur Navigation auf unser Renntier, setzen die Maske auf und fahren los. Schnell verliert man das Gefühl für die Länge der Geraden, wann eine Kurve kommt oder ein Hindernis / Gegner im Weg steht.
Fahren wir irgendwo gegen, rufen die anderen „Crash“, man nimmt die Maske ab, erhält einen Crash-Chip und muss dann die nächste Runde aussetzen. Also kann es taktisch klüger sein, nach einer kurzen Strecke zu pausieren und dort dann nächste Runde weiter zu fahren.
Vorteilhaft ist es, einen Treibstoff-Chip zu treffen, da man mit ihm noch einmal weiterfahren oder auch einen Crash-Chip ablegen kann.
Gleich geht es los …Nun wird es nicht einfachGlückliche Stubenzocker beim Rennspiel
Fazit:
Wer seine Armlänge, Beweglichkeit und Streckenführung gut abschätzen kann, hat sicher Vorteile. Aber mit viel Übung kommt man da schon rein und wir wurden mit jeder Runde immer besser.
Für Kinder sicher auch sehr gut geeignet, um räumliches Vorstellungsvermögen zu trainieren. Das junge Entwicklerteam bietet auf ihren Websteiten sogar einen Track-Builder an, sehr vorbildlich. Nett gemacht, aber für mich war eine Spielerunde ausreichend.
Der optische Retro-Look ließ mich kurz nachdenken: In welcher Schatzkiste auf dem Boden liegt das Spiel? Aber natürlich sind die Flitzpiepen das neue verrückte Partyrennspiel Magical Athlete (2003) von Takashi Ishida, neu überarbeitet vom Magic-Erfinder Richard Garfield.
Der Grundmechanismus ist ein triviales Würfelspiel wie Mensch ärgere Dich nicht und somit noch viel älter. Aber neben Würfeln und dann unsere Figur in dieser Runde um entsprechende Felder weiter zu ziehen, haben die Spielfiguren besondere Fähigkeiten. Für die vier Spielrunden, in denen man Siegpunkte durch die Platzierung im Ziel, aber auch durch anderen Ereignisse sammelt, draften die Spieler vier Spielfiguren. Nun entscheidet jeder Spieler, in welcher Runde er dann wen einsetzt und los geht es schon.
Die Spieler erklären kurz, wer sie sind und welche Fähigkeiten die Spielfigur hat. Und so kann man andere zum stolpern bringen und sie müssen aussetzen, man darf anstelle bei einer 1 oder 2 gleich 4 Felder vorgehen, oder man erhält einen Bonus, wenn jemand anders seine Fähigkeit einsetzt. Da Fähigkeiten Einfluss auf andere Fähigkeiten haben, wird es manchmal sogar komplex.
Ein paar Fähigkeiten. Der M.U.N.D. ist schon eine starke Figur.Die 36 Spielfiguren, tolles Material.
Fazit:
Auch wenn mechanistisch ganz anderes erinnerten mich die Turbo-Flitzpiepen sofort an Hot Streak, dem derzeit anderen wilden Wettrennen mit hoher Glücks- und Spaßkomponente. Doch bei Hot Streak ist man mehr Zuschauer als aktiver Spieler. Auch wenn bei den Flitzpiepen wenig planbar ist, sind die kurze Spieldauer und lustigen Momente perfekt für Neulinge im Brettspielzirkus und als Absacker eines langen, anstrengenden Spieleabends
Der Drafting-Mechanismus zu Beginn kann bei Grüblern zu unnötigen Längen führen, so dass man, auch wenn die Zufalls- und Glückskomponente dann noch größer ist, die Rollen einfach verteilen sollte. Gerade in den ersten Spielen spart dies viel Zeit. Mit den 36 Figuren gibt es einen hohen Wiederspielwert, ich bin gern wieder dabei.
Vor 10 Jahren hat John D. Clair mit Mystic Vale das Card-Crafting „erfunden“. Mittels Einschüben bei den Karten in einer Hülle können hierbei mit Ergänzungen an drei Stellen die Karten aufgewertet werden.
Unser Startkartensatz ist hierbei bei allen Spielern gleich. Man kann im Laufe des Spiel versuchen im Kopf zu behalten, was noch im Nachziehstapel ist, denn es gibt auch eine entscheidende push-your-luck-Komponente.
Sind wir an er Reihe, ziehen wir von unserem Nachziehstapel nacheinander eine Karte, drehen diese um und entscheiden, ob wir diese in unser Feld für diese Runde spielen. Drehen wir dann im Verlauf eine Karte um, mit der wie ein viertes rotes Verfallsymbol aufdecken, habe wir uns verpokert und legen alle Karten im Feld auf den Ablagestapel. Ziel ist es somit, nur solange Karten nachzuziehen, bis maximal drei rote Symbole offen liegen. Beende ich das Kartenziehen, werte („ernte“) ich nacheinander die Karten im Feld und bekomme Siegpunkte, kann mit Seelensymbolen permanent ausliegende Spezialkarten kaufen und – das Wichtigste – Aufwertungen mit Mana aus der Auslage kaufen und diese dann passend in eine der im Feld ausliegenden Karten einschieben. Zum Schluss kommen dann alle Karten im Feld auf den Ablagestapel, den man oft neu mischen wird …
Das rote Symbol darf nicht viermal offen liegen. Im Startdeck sind Karten mit zwei oder sogar alle drei freien Plätzen für Erweiterungen.Die Auslage mit den kaufbaren ErweiterungenMit den drei unterschiedlichen Seelensymbolen kann man permanent ausliegende Karten kaufen, die manchmal auch nur Siegpunkte am Spielenden bringen.
Fazit:
Das Spiel lebt von den verschiedene Taktiken, die man anwenden kann. Soll ich mein Deck schützen, indem ich „Bäume“ in meine Karten einschiebe und somit die roten Symbole unschädlich mache, oder gehe ich früh auf Siegpunkte? Clever ist hier, dass es eine maximale Anzahl Siegpunkteplättchen gibt und das Spiel endet, wenn der Vorrat verbraucht ist. Einige Einschübe haben neben Mana, Siegpunkte, Bäume und den Verfallsymbolen auch noch andere Effekte und beeinflussen hiermit die anderen Symbole, indem z.B. Verfallsymbole auf dieser Karte keinen Effekt haben.
John D. Clair hat sein Spielprinzip später mit Unstoppable perfektioniert, welches dann aber eher ein Solospiel ist. Ich wäre bei einer nächsten Runde gern wieder dabei und würde auch gern die Erweiterungen ausprobieren.
Das neue Spiel von Jonathan Blow, dem Macher von Braid und The Witness, bietet nicht die leichteste Kost. Wenn Bloodborne einem die Finger am Controller schmerzen lässt, bricht mir Order of the Sinking Star das Hirn.
In einer weitläufigen Oberwelt erkunde ich unterschiedliche Areale mit verschiedenen Charakteren, (vernachlässigbaren) Geschichten und (das vor allem) unterschiedlichen Rätselmechaniken. Insgesamt gibt es mehr als 1000 Rätsel, die sich klar an anderen Spielen bedienen. Sei es Skipping Stones to Lonely Homes und Mirror Isles von Alan Hazelden, Promesst von Sean Barrett sowie dem Klassiker Sokoban von Hiroyuki Imabayashi.– auf dem ersten Blick könnte man das dem Spiel dieser Wiederverwertung vorwerfen.
Aber warum finden es dann doch viele so brillant? Jonathan Blow versteht es die Mechaniken großartig miteinander zu verbinden und die Konzepte zu perfektionieren. Ich habe mich selten in Momenten so dumm gefühlt, um dann nach dem Erkennen der Lösung meinen Können innerlich zu feiern, um dann doch wieder keine Ahnung zu haben, was das Spiel in der nächsten Szene von mir will. Ich rätsel minutenlang, denke verquer, um plötzlich den einfach Weg zu sehen. Das kann in Momenten frustrieren (Hilfe gibt es hier), aber lässt nie Routine aufkommen.
Die Optik und runde Steuerung tragen auch dazu bei, dass ich weiterspielen und immer wieder kreative Ideen entdecken möchte. Hier wurde wirklich jahrelang gepolished und sehr viel Liebe in ein Spiel reingesteckt.
Stubenscore: 8,3 / 10
Anfangs ist die Oberwelt noch überschaubar. Ich gehe Richtung der Spiegelinseln.Und auch die ersten Rätsel sind entspannt.In der Sokoban-Variante steuere ich schon mal mehrere Charaktere und muss um die Ecke denken.Steine schubsen und Seerosen eine Richtung geben. Hier wird es direkt anfangs komplizierter.Und ich merke, dass ich sogar zwischen den Abschnitten Effekte auslösen kann.Im westlichen Abschnitt der Oberwelt geht es im Stile von Promesst in Richtung Dungeon-Puzzlespiel.
Unsere Insel geht unter und wir müssen entkommen. Der Weg mit den Booten zum Festland ist gar nicht so weit, aber es lauern Haie, Seeschlangen, Kaiju und vor allem die Mitspieler. Denn das Spiel wird nach einiger Zeit richtig gemein und konfrontativ, denn man möchte nicht nur seine Leute retten, sondern auch die gegnerischen Abenteurern den Haien zum Fraß vorwerfen. Alternativ könnte man natürlich auch kooperativ von der Insel fliehen …
Anfangs ist es ganz schön voll auf der Insel. Nach seinen 10 Figuren platzieren alle noch zwei Boote um die Insel.
Während eines Zuges muss der Spieler nacheinander
seine Abenteurer und Boote bewegen
ein Inselplättchen entfernen und damit z.B. ein bösartiges Tier ins Spiel bringen. Einige Plättchen haben auch einen positiven Effekt und können in späteren Zügen für einen Bonus sorgen
mit dem Gefahrenwürfel eines der drei Tiere auf Beutezug schicken.
Links unsere drei Züge, rechts die drei Monster. Wenn wir sie in Schritt 3 erwürfeln, kann man sie entsprechende Züge ziehen und Floß/Abenteurer fressen oder vertreiben.
Gut gelöst ist, dass man zunächst nur die niedrigen Strandplättchen entfernen darf. Wenn diese nicht mehr verfügbar sind, werden die Waldplättchen und danach die Berge entfernt. Das Spiel endet, wenn gegen Ende drei Vulkane aufgedeckt wurden, die sich unter den Bergplättchen befinden. Beschleunigt wird dies, da man, sofern man keine Abenteurer mehr im Spiel hat, zwei anstelle einem Inselplättchen entfernen kann.
Gegen Ende spitzt sich die Situation zu. Viele Monster, wenig Land und somit auch mehr Beute für Haie.
Fazit:
Es wurde hier an viele kleine Dinge gedacht, die das Spiel sehr liebenswert machen. So kann nur der Spieler das 3-Personen-Boot lenken, wenn er nicht in Unterzahl an Bord ist. Ist man gemeinsam an Bord, wird man vermutlich auch kein Seemonster zum Boot schicken. Auch gut ist, dass die Inselplätzchen positive wie negative Effekte haben, sicher auch eine kleine Glückskomponente. Manchmal bekommt man auch ein Boot dazu, was später wichtig wird, da die Seemonster neben ihrem Appetit auf Abenteurer auch die Boote zerstören. Ohne Boot kann man in seinem Zug nur ein Wasserfeld schwimmen. Hat man ein Delfinplättchen, kann uns dieses bis zu zwei weitere Felder mitnehmen.
Eine kleine Memorspiel-Komponente möchte ich nicht verschweigen. Unsere geretteten Abenteurer sind unterschiedlich wertvoll und haben entsprechend Zahlen von 1 bis 5 Siegpunkte auf der Unterseite. Nach kurzer Zeit habe ich aber nicht mehr daran gedacht, die wertvollen Abenteurer zu retten, sonder einfach irgendwen zu Booten und Festland bewegt, der nicht zu nah bei den Haien schwamm.
Insgesamt ein schönes Spiel, tolles Thema und es gibt auch schon einige Erweiterungen. Ein Nachteil ist, dass man schon 4-5 Personen braucht und so langsam sind zu viele Spiele mit höherer Personenzahl in meiner Sammlung. Aber mal sehen, vielleicht findet es doch noch einen Weg in die Sammlung …
Und wieder hat ein kleines, cleveres Button Shy Kartenspiel den Weg in meine Sammlung gefunden. In Deutschland vertreibt Frosted Games die Reihe, die Jason Tagmire gegründet hat. Immer ein paar Karten und eine kurze Anleitung in einer Box. Aber viel zum grübeln …
17 Bergkarten, 1 Hubschrauber und eine Kurzanleitung liegen dem Spiel in der Grundversion bei. Nachdem wir die Bergkarten gemischt haben legen wir 5 als Basislager aus. Ziel ist es nun, mit diesen Karten einen Weg auf den Berg zu finden, wobei der Berg aus 4,3,2 und 1 Karte an der Spitze gebildet wird.
Unten das Basislager mit fünf Karten, die Kurzregeln und der Nachziehstapel
Wir dürfen entweder die linke Karte des Basislagers (unterste Reihe) anlegen oder eine Aktion der Karten rechts davon durchführen. Hierbei sind die Aktionen teilweise schon sehr gut, aber nachdem die Karte für eine Aktion genutzt wurde, ist sie aus dem Spiel. Und Ziel ist es ja, mit den 17 Bergkarten einen Berg aus „4+3+2+1 = 10“ Karten aufzubauen. Viele Möglichkeiten haben wir also nicht, Aktionen durchzuführen. Und im Anschluss rückt Karte 2 nach links und ist für die Auslage im Berg wählbar, man kann also gut vorplanen.
Sieht einfacher aus als es ist. Anlegen am Berg kann man nur die Karte links, die muss dann auch passen und einen durchgehenden Weg von unten nach oben bildenMit der beiliegenden Erweiterung „Der große Aufstieg“ ist der Berg eine Ebene höher.
Fazit:
Spieledesigner Scott Almes ist kein Unbekannter und von seinen 250 Einträgen bei BGG haben es Beer & Bread und Claim auch schon in die Testreihe hier geschafft.
Während die Grundversion des Spiels lösbar ist, sind die 4 weiteren Varianten und die Erweiterung „Der große Aufstieg“ schon herausfordernd. Aber nach ein paar Partien weiß man, worauf man achten muss und wie man das Basislager richtig plant. Sicherlich kein Dauerbrenner, aber ein tolles, kurzweiliges Solospiel.
Die Spieler als Könige wetteifern um Bürger und Ortskarten für ihr Königreich. Hierbei würfeln sie bis zu dreimal mit 6 Farb-Zahlen-Würfeln. Wir haben es hierbei also mit einer Kniffel-Variante mit „Story“ zu tun.
Ein paar Mechanismen bringen ein wenig Komplexität/Taktik in die Würfelei. Denn wir haben immer fünf Bürger in der Auslage, von denen wir einen in unser Königreich reinwürfeln können. Statistiker wägen hier die Wahrscheinlichkeiten ab. Denn schaffen wir es nicht, einen Bürger passend zu erwürfeln, müssen wir eine Strafkarte (Minuspunkte) nehmen. Verlockend sind Bürger, die passend in der Farbe eine Ortskarte darüber liegen haben. Die erhält man dann zusätzlich.
Die fünf Bürger und deren Bedingungen, sie zu erwürgen. Bei passender Farbe darüber gibt es die Ortskarte dazu. Rechts dann der Strafkartenstapel mit den Minuspunkten.
Einige Karten haben noch Sonderfunktionen. So ist man nochmal dran, darf in der nächsten Runde viermal würfeln oder man schenkt die Karte einem Mitspieler für den Ablagestapel. Dieses sind dann natürlich Drachenkarten, die Minuspunkte bringen.
Habe ich 12 oder weniger Punkte bekomme ich den Hypnotiseur und gleichzeitig die Karte rechts daneben. Glück gehabt, denn die Karte darüber ist auch blau, so dass ich den Ort Tüftlerwerkstatt auch noch erhalte.Wieder glücklich: Die gelbe arrogante Elfe mitsamt Ort (Stadt) erhalte ich für eine erwürfelte Straße. In Summe 9 Punkte.Fullhouse, passend zum grünen „Kuscheligem Ork“.
Fazit:
Ein Familienspiel für Brettspieler auf Kniffelniveau oder für Kinder, die mit den Grafiken und einfachen Mechanismen in das Brettspielen angelernt werden. Da man die Würfel als Zahl und Farbe nutzen kann mit kleiner taktischer Komponente. Nettes, kurzes Würfelspiel. Auch wenn ich da die falsche Zielgruppe bin, habe ich es schon sehr häufig gespielt …
Zwei Fitnessclubbesitzer und zwei fitnessbegeisterte Frauen sind mordverdächtig in diesem 4-Personen-Krimidinner. Nachdem wir unser Rollenheft erhalten und wenige Informationen über uns und die anderen gelesen haben, startete die Vorbereitung auf den Abend. Unser Outfit war nun nicht so schwierig zu beschaffen, da wir alle von Natur aus sportlich sind.
Das Spielmaterial
Den Mordfall an Betty, die in beiden Clubs tätig war, lösen wir in sechs Runden. In jeder Runde lesen wir in unserem Spielheft einen Abschnitt, erfahren hierbei Geheimnisse über uns, wichtige Informationen und Regieanweisungen. Die Anweisungen können z.B. das Abspielen einer Audiodatei (alternativ vorlesen) sein oder Aufdecken eines Hinweises. Für einige Hinweise müssen auch erst Bedingungen erfüllt werden, damit man sie lesen darf.
In Runde sechs beginnt dann die heiße Diskussion. Alle sind verdächtig, doch wer was es?
Bei den insgesamt neun Hinweisen gibt es teilweise viel zu lesenSportbegeistert vor dem Spiel. Noch wusste man nicht, ob man Mörder/in ist.
Fazit:
Der Muskelkater beim „ersten Krimidinner mit Muskelkatergefahr“ scheiterte bei uns leider daran, dass die Anweisungen für die Fitnessübungen von uns ignoriert wurden. Aber eine nette Idee, die zeigt, dass auch in diesem Fall die Charaktere, Story und das Drumherum gut aufeinander abgestimmt sind.
Die Krimifälle für 4 Personen von Parameter-B funktionieren sowieso ausgesprochen gut. Denn wenn man selber nicht der Mörder ist, gibt es ja nur drei Verdächtige. Aber irgendwie kann es jede Person gewesen sein und die Alibis müssen sorgfältig geprüft werden. Einig waren wir uns auch bei diesem Fall nicht. Und in den drei Stunden Krimifall haben wir viel besprochen, erfahren und Vermutungen geäußert. Gut war auch, dass einige Hinweise uns in die Irre führen sollten.
Außerdem gefallen hat uns, dass wir erst am Spielabend im Spielheft erfahren haben, dass man Mörder/in oder nicht Mörder/in ist. So konnte man sich nicht im Vorfeld verplappern oder war ungewohnt aufgeregt. Wie immer spricht man auch in den Folgetagen noch in seiner Rolle, immer wieder ein tolles Erlebnis und wir freuen uns auf den nächsten Fall …
Am besten spielt man Point of View mit vier Personen und die vier Abschnitte sollten das gleiche Team zeitlich zusammenhängend erkunden. Jeder Spieler hat einen Sichtschirm, auf dem er aus seiner Perspektive einen Blick auf die Insel hat. Doch jeder sieht andere Dinge, da etwas davor steht oder man nur aus seiner Himmelsrichtung einen Blick in ein Gebäude werfen kann.
Die Sicht auf die Insel aus Süden
Für jedes der vier Kapitel gibt es 40 Karten, die uns durch die Geschichte führen und uns Aufgaben lösen lassen. So finden wir Fotos und sollen sagen, wo die aufgenommen wurden. Oder wir sollen Blumen zählen oder Personen unseres Expeditionsteams suchen.
Neben Aufgaben erhalten wir auch Informationen, die nur für uns bestimmt sind. Diese müssen wir dann den anderen erklären.Die Texte der Karten kann man sich auch von der App vorlesen lassen, dass schafft noch einmal eine schönere Atmosphäre. Es geht aber auch ohne App.
Fazit:
Bei den Aufgaben über die Karten mussten wir leider sehr häufig Dinge zählen und dabei natürlich genau darauf achten, dass wir nicht aus unterschiedlichen Blickwinkeln die gleichen sehen. Das steigert die Kommunikation, ist aber wenig abwechselnd. Das perspektivische Erklären einer Situation aus den Himmelsrichtungen ist auch nicht immer einfach, dauert manchmal dann auch zu lang. Auf jeden Fall braucht man gute Lichtverhältnisse, einen scharfen Blick und 90 Minuten Zeit je Kapitel. Gut durchdacht ist, dass man nach jedem Abschnitt die Sichtbildschirme weiter gibt und somit insgesamt jeder die Insel aus den vier Himmelsrichtungen sehen konnte und man somit immer wieder neue Dinge entdeckt hat. Auch hat man so verstanden, was die anderen einem versucht haben zu beschreiben. Die App scannt den QR-Code der Karte und liest diese dann atmosphärisch vor. Leider nicht fehlerfrei und das scannen funktionierte auch nicht immer leicht.
Im Ergebnis haben wir im ersten Kapitel nicht das optimale Ziel von mindestens 16 Punkten erreicht. Danach wussten wir aber, worauf wir achten müssen und waren dann immer erfolgreich, in Kapitel 3 haben wir sogar 31 von 32 möglichen Punkten erzielt. Trotz einiger Längen und Frustmomenten hat uns dieses frische Konzept sehr gut gefallen und die nächsten Fälle können kommen.
Die Logikreihe Brains aus dem Knizia-Universum gibt es in verschiedenen Szenarien: Drachen, Zaubertränke, Japanischer Garten und die Schatzkarte. 50 knifflige Rätsel sind mit minimaler Ausrüstung zu bewältigen:
Puzzle-Tafel auswählen und einige der 8 Schatzkartenplättchen so einlegen, dass die Vorgaben der Tafel erfüllt sind. Am Rand der Tafel gibt es dann Vorgaben, wie z.B. „der Weg muss vom Start zum Ziel vorher über einen See führen“ oder an einer Schatztruhe vorbeikommen. Oder man muss eine bestimmte Anzahl Dörfer besuchen.
Level 1 ist einfach, zumal es nur ein Plättchen mit einem See gibtLevel 5: Nur vom See-Plättchen weiß man, dass es dabei sein mussDas hat schon etwas gedauert: Die Zahlen geben an, über wieviele Plättchen der Weg führen muss. Hierbei werden Plättchen doppelt gezählt, falls der Weg ein weiteres Mal in ein Plättchen führt.Mit war bewußt, dass ich die 5 Plättchen mit den Hütten brauche. Aber nach einer Stunde habe ich mir Hilfe aus dem Lösungsbuch geholt. Hier kann man sich einen Tipp (ein Plättchen) oder die Komplettlösung anschauen.Die letzte Level. 30 Minuten und inzwischen hatte ich die Systematik zum Lösen der Rätsel optimiert und auch mögliche Wege vorgezeichnet. Hier muss jeder Weg über 5 Plättchen führen und dann noch das X angeschlossen werden.
Fazit:
Ja, ich mag Puzzlespiele und Logiktrainer. Und das Team Knizia hat von leichten bis komplexen Spielfeldern ein schönes Solospiel designt. Ist aber sicher nichts für jeden Stubenzocker. Natürlich kann man die Rätsel auch mit ausprobieren lösen, aber ein bisschen logisches Denken schadet nichts. Gefällt mir. Nach drei Dänemarkurlauben bin ich nun durch.
Ich mag Würfelspiele. Und 106 Würfel liegen dem Spiel bei. Die Regeln sind sehr einsteigerfreundlich. Zu Beginn hat jeder Spieler nur einen gelben Würfel. Der (oder später auch die) gelben Würfel bestimmen, wer den Panda-Token bekommt und somit wie später die Reihenfolge für weitere Würfelaktionen ist.
Viele Würfel, und es gibt noch „Erweiterungen“
Der Rundenablauf über die 10 Runden ist dann jeweils:
Würfeln und Pandatoken vergeben (wer hat die höchste gelbe Würfelsumme)
Punkte der Würfelarten ausrechnen und alles summieren
Mitleidswürfel verteilen (wer in dieser Runde am wenigsten Punkte gesammelt hat)
Würfel tauschen (klare Würfel)
Neue Würfel ins Spiel bringen. Hierbei werden die aus einem Beutel gezogen und der Spieler mit dem Pandatoken und dann absteigend an Würfelaugen in Gelb suchen sich hiervon neue Würfel aus.
Den gelben Startwürfel hat jeder. Ich sammle gerade rote Würfel. Die weißen Zahlen sind Pluspunkte (4,5,6), die schwarzen Minuspunkte (1,2,3). Und dann wird das Ergebnis mit der Anzahl roter Würfel multipliziert. Dies kann hohe Zahlen, aber auch eine negative Zahl ergeben.
Der Reiz besteht nun darin, wie man taktisch welche Würfel sammelt, um möglichst hohe Werte zu erreichen. Lila Würfel werden verdoppelt, bei den blauen muss man einen glänzenden blauen Würfel haben, damit die Summe verdoppelt wird. Grüne sind W20, da kann man also mit Glück hohe Ergebnisse erzielen. Und der klare Würfel ermöglicht, diesen Würfel mit einem beim Gegner zu tauschen. Neben W6 gibt es auch W8, W12 und W20er.
Jede Runde bilden wir die Summe. Der Spieler mit der niedrigsten Summe erhält für die nächste Runde einen W12 Mitleidswürfel in rosa. Und am Ende muss man noch die Gesamtsumme addieren, für einige dann eine kleine Mathe-Challenge.
Fazit:
Wir haben ein Video zu dem Partyspiel gesehen und waren sofort Feuer und Flamme. Zu zweit macht das Spiel eher wenig Spaß, da der klare Würfel (tauschen mit einem anderen Würfel) nur einen Mitspieler treffen kann und immer hin-und-her getauscht wird. Aber ab drei Spielern, besser mehr, ist es ein richtig tolles Einsteigerwürfelspiel. Einfache Regeln, taktieren um gelbe Würfel, damit man den Panda-Token bekommt. Oder doch leider einen grünen W20? Nach 15 Minuten wird die nächste Runde angeschlossen.
Schon 1975 hat Rudi Hoffmann dieses kleine Kartenspiel bei Pelikan veröffentlicht, die neuste Ausgabe ist 2002 bei Amigo erschienen. In Erinnerung ist mir allerdings nicht, dass ich das schon mal irgendwo gesehen habe.
Ziel ist es, mindestens drei Kanus zu bauen. Das virtuelle Spielfeld besteht hierbei maximal aus drei Reihen mit 14 Karten in der Breite. Wir ziehen solange Karten und legen die bei uns an, bis wir eine Karte ziehen, die wir schon in unserer Auslage haben, eine Sonderkarte ziehen oder ein Kanu vervollständigen. Da liest man also eine hohe Glückskomponente raus. Denn es kann sein, dass wir mal 10 Karten ziehen und auch schnell ein Kanu fertigstellen. Oder wir ziehen wenig Karten und eine ist doppelt und der Zug ist vorbei.
Die Karten müssen immer angrenzend zur Auslage angelegt werden, auch diagonal ist möglich. Die Zahlen darüber sind die Angriffsstärke (also bei den Indianern), die Zahlen darunter Siegpunkte (Beutekarten)
Durch die Sonderkarten kommt die nächste Glückskomponente, denn hiermit kann man Karten bei Mitspielern klauen oder verbannen oder mit dem Totem auch sein eigenes Kanu schützen. Was mir dann gut gefällt, sind die taktischen Möglichkeiten. Denn man baut ja mehrere Kanus zeitgleich und so kann man eines mit mehr Verteidigung bauen oder auch eins, dass man opfern könnte. Denn die Karten mit den Indianern und Beutekarten haben unterschiedliche Effekte für Angriff/Verteidigung und spätere Siegpunkte. Wichtig wird dies, wenn man ein Kanu fertigstellt und hiermit ein Kanu eines Gegners (auch welche, die noch nicht fertig sind) angreifen kann. Hierbei erobert man die Beutekarten, der Rest des Kanus kommt in die Ewigen Jagdgründe und ist somit aus dem Spiel.
Drei Kanus sind fertig, ich beende das Spiel. Denn Punkte gibt es nur für abgeschlossene Kanus und die Anderen haben keins fertig.
Fazit:
Auch wenn seit der Startauflage von 1975 an der Kartenanzahl und Regeln optimiert wurde, so ist dies schon ein eher typischen Glücksspiel mit eingeschränkten taktischen Möglichkeiten aus „alten Zeiten“. Aber der Ärgerfaktor und Interaktion beim Angreifen und Kartenklauen macht Spaß und es ist ein ständiges hin-und-her. 30 Minuten dauert dann der Schlagabtausch beim Kanubauen schon und als No-Brainer ist es durchaus geeignet.
Funfact: Aufgrund der schlechten Bewertung auf BGG habe ich es auf dem Flohmarkt links liegen lassen. Und glücklich kam die Brettspielerin mit diesem Fang von ihrem Rundgang wieder und so kam es dann doch in die Sammlung. Glück gehabt.
Oft hätte ich bei Hitster gern meine Fachkenntnisse zu einem Song oder den Musikern eingebracht, doch ich sollte lediglich das Erscheinungsjahr des Songs chronologisch einordnen. Hans-Hermann Pein hat mit seinem Team diese Lücke geschlossen und läßt uns mit Spotify mehr oder weniger schwierige Fragen zu einem Song beantworten. Hierbei quizzen wir in Teams gegeneinander, oder jeder für sich.
Die Songauswahl kann man eingrenzen, so dass für alle ein vergleichbares Vorwissen gefunden werden kann
Optimal wäre es, wenn ein Spieler als Quizmaster das Spiel leitet und dann nicht mitspielt. Dafür braucht man aber eine große Runde Musikfans. Denn nachdem die App die Karte mit dem Song und die Fragen/Antworten per Zufall ausgewählt hat, wird der QR-Code gescannt, und man sieht auf dem Handy den Song. Auch natürlich die Fragen und Antworten auf der Karte.
Wir haben daher reihum die Rolle des Quizmasters weiter gegeben, so dass dieser in der Runde nicht mitspielen konnte. Dies war dann aber teilweise ungerecht, da der eine bei einer Howard Carpendale – Karte als Quizmaster pausieren musste, der andere bei einem unbekannten Opernsong gespannt auf Antworten warten konnte, denn da gab es keine Punkte zu verteilen.
Und so geht es: Die Teams (oder Einzelspieler) hören abwechselnd einen Song und bekommen dann vom Quizmaster sechs Fragen gestellt. Einfach, und daher wenig Punkte bringend, sind die ersten Fragen zu Interpret, Singtitel und Jahrzehnt. Antwortet das Team nicht, können die anderen buzzern und sich die Punkte holen.
Bei den anderen drei Fragen gibt es Antwortoptionen. Kann man die Frage beantworten, ohne dass die Optionen vorgelesen werden, bekommt man doppelte Punkte. Ansonsten liest der Quizmaster die Antwortoptionen vor. Weiß man die Antwort nicht, wird die Frage für alle anderen geöffnet und die anderen Spieler legen ihre Antwortkarten A, B oder C verdeckt ab und wettet mit seinen Chips auf diese Antwortoption. Da sind aber auch schon echt schwierige Fragen bei und man kann einfach passen, damit man keine Chips verliert.
Anhand der Fragen kann man zumindest den Interpreten erahnen, ohne einen Song zu hören.Smells like teen Spirit. Frage 5 ist aber schon knifflig, da sollte das Jahr reichen. Da merkt man, dass die KI auch bei den Fragen geholfen hat.Buzzer, Punktechips und mein Tipp für Antwort A.
Fazit:
Ich erinnere mich noch gut an die Hitster-Anfänge und die Problematik mit der Kompatibilität der App mit Spotify. Die App bei Play That Song! startet den Song einwandfrei, aber die Nutzbarkeit des Timers ist nicht möglich, da man nach dem Scannen des Codes zu Spotify kommt und man somit den Timer nicht sehen kann. Klickt man zurück, ist man wieder bei der Songauswahl. Aber nach ein paar Runden haben wir den Timer sowieso nicht mehr genutzt.
Man merkt schon, dass hier ein kleines Team ein Riesenprojekt angestoßen hat und zur „Erleichterung“ und zum Kostensparen die KI kräftig geholfen hat. Das sieht man an der Packung, aber auch an den Texten und Karten. Wer fleissig sucht, wird also Fehler finden. Aber die gibt es auch bei Spotify, wenn ich da nur an die Remakes oder Mixes von Songs denke, die dann einfach mal 20 Jahre später waren, der QR-Code aber auf den Ursprungssong zeigt.
Wir hatten in unseren Runden bisher viel Spaß. Wichtig ist allerdings, dass die Teams ähnliches Fachwissen haben sollte, damit man niemanden abhängt. Es ist somit eine frische Alternative zu Hitster für Musikfans, die mehr als das Erscheinungsjahr eines Songs raten möchten.
Noch ein Tipp für eine Hausregel: Wenn man nicht innerhalb 10 Sekunden antwortet, wird die Frage für alle zum buzzern geöffnet. Will man nicht, dass die anderen Punkte bekommen können, antwortet man also irgendwas, damit die Frage geschlossen wird. Das fanden wir in der Regel nicht gut und haben die Frage auch bei Falschantworten für die anderen geöffnet. Ausnahmen waren die Ja/Nein-Fragen.
Nach dem Engelsflug aus der Unlock! – Short Adventures-Serie haben wir nun das Paradoxon von Erwin Schrödinger aus 1935 uns spielerisch vorgenommen.
30 Karten haben wir als Spielmaterial. Nach der Einführung puzzeln und suchen wir neue Zahlen oder auch Bilder, um weitere passende Karten mit der Zahl/Symbol zu suchen. Und die Hinweise hierzu sollte man wirklich genau lesen, denn es wird herausfordernd.
Die Zahlen zu den nächsten Karten erhält man nicht nur durch Addition
Ohne App geht es nicht. Wir fanden uns schnell. 30 Minuten war die Zeitvorgabe. Und rechts unser Ergebnis.
Fazit:
Vorteilhaft ist sicher, dass man es als Reisespiel überall hin mitnehmen kann und es auch unterwegs mit wenig Fläche spielbar ist. Und es ist sicher gewollt, dass man um die Ecke denken soll. Zumal die Thematik des Schrödinger-Paradoxons ja auch nicht allen sofort verständlich ist. Leider kamen wir an einem Punkt nicht weiter und die Lösung in der App gab dann noch mehr Rätsel auf. Wenn man verstehen möchte, warum die Lösung so ist, wäre in der App doch genügend Platz vorhanden, um uns dies zu erklären. Schade, so war die Lust zum Weiterrätseln etwas gedämpft und man hoffte dem Ende Nahe zu sein …
Von dem Spiel hat man schon viel gehört und irgendwie konnte ich mir nicht vorstellen, warum viele dieses Spiel so lieben. Sticker kleben. Hmm, mal sehen …
Wir kommen gut in das Spiel rein: Unser Vater traut uns nicht zu, ein Stück Land zu bewirtschaften. Das motiviert uns. Er gibt uns ein Stück Land, ein paar Ressourcen und ein paar Startsticker, die wir von Seite 9 des Stickerheftes auf ein Gebiet auf unsere Karte kleben. Schon da wird es „taktisch“, denn man achtet darauf, dass die gut aneinander passen und keine Lücken dazwischen sind. Denn später kommen sicher weitere Sticker, die wir noch kleben sollen.
Wir starten mit Holz und Nahrung und ein paar Stickern
10 Jahre Zeit gibt uns unserer Vater. 30-60 Minuten dauert ein Jahr.
In jedem Jahr haben wir 12 Ereigniskarten. Sozusagen sind dies die 12 Monate im Jahr. In einem Zug ziehen wir eine Ereigniskarte (vormittags) und führen dann eine Aktion (nachmittags) durch. Ganz verstanden habe ich diese Einteilung nicht, denn eigentlich stellt eine Runde ein Monat dar.
Die Ereigniskarte kann eine Entscheidungskarte sein oder eine Aktionskarte. Entscheidungen werden auf der Karte aufgeführt, oft gibt es aber auch einen Verweis auf das Storyheft, in dem dann mehr Platz für Text und Entscheidungen sind. Als Aktionskarte legen wir sie vor uns ab, denn viele Dinge kann man noch gar nicht ausführen, da uns die Ressourcen fehlen. Die Durchführung wäre dann auch erst in der Aktionsphase mögllich.
Zum Aufbau des Dorfes benötigen wir Ressourcen. Aber lassen wir einen Holzfäller einen Baum fällen und der ist dann weg? Oder soll er lieber Kleinholz im Wald sammeln? Nach ein paar Klebearbeiten kommt man langsam in das Spiel rein und es macht richtig Spaß ….
Wichtig sind auch die nummerierter Katalogkarten, die wir durch verschiedene Ereignisse erhalten können. Auch diese können wir als Aktionskarten vor uns ablegen und hier ergeben sich auch richtig interessante kleine Geschichten.
Wir können nur eine Aktion in einer Runde durchführen. Ein paar Optionen zur Entwicklung unserer Stadt haben wir schon, optional könnten wir auch angeln gehen.Bestimmte Ziele muss man erreichen, um eine Stadt aufzubauen, dazu zählen auch das Erreichen von Trophäen fürs Angeln oder einen Stadtnamen.Erstaunlich viele Sticker haben wir nach dem ersten Durchgang nicht verbraucht. Für unsere zweite Stadt gibt es also noch viel zu entdecken.
Fazit:
Corey Konieczka ist eher für komplexe Werke wir Twilight Imperium, Star Wars: Rebellion oder Eldritch Horror bekannt. Mit diesem Niedlichspiel hat er eine Nominierung zum Spiel des Jahres erreicht und es ist wirklich ein entspannendes Erlebnis. Cozy Stickerville ist ein Kampagnenspiel, dass man zweimal spielen kann. Hierbei sind die Vor- und Rückseite des Spielplans unterschiedlich und da auch einige Katalogkarten für das erste und zweite Spiel unterschiedlich sind, werden wir andere Dinge erleben. Wir freuen uns auf unsere nächste Stadt.
60 große Karten, keine Anleitung.
Die Regeln und den Fall werden auf den ersten Karten eingeführt. Das gefällt mir ganz gut. Und so erfahren wir, dass es in dem Fall „Das Schicksal von London“ um ein paar Bomben geht, die wir finden und entschärfen müssen. Die Karten geben Hinweisen und sind Gegenstände, die wir teilweise erst später brauchen. Oder Rätsel. Viele Rätsel.
Die Einführung in den Fall
Zu Beginn stellt man sich eine Startzeit und optimaler Weise sollen wir nach 60 Minuten den Fall gelöst haben. Wird ein Rätsel falsch oder nicht löst (also wir drehen ratlos die Karte auf die Lösungsseite), dann gibt es später Strafminuten.
Erstaunlich viel Material, obwohl es nur ein paar Karten sind
Fazit:
Über 10 Fälle haben die beiden Entwickler Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino bislang in einen Kartenstapel verpackt. Der Fall in London war einer ihrer ersten und die Schwierigkeit war erstaunlich unausgeglichen. Teilweise waren die Rätsel so simpel, dass man es nicht glauben konnte. Manchmal muss man sich eine Situation vorstellen, so dass alles gespiegelt sein könnte und somit anders ist, als es offensichtlich scheint. Leider war dies nicht immer logisch. Und dann waren es irgendwann zu viele Rätsel und die Motivation ließ nach. Trotzdem hat uns der Fall und das Konzept gefallen, zumal es ein toller Zeitvertreib für eine Bahnfahrt ist. Wir werden sicher mal einen aktuelleren Fall testen.
Storymäßig hält sich die Geschichte an den Film Jumanji von 2017 mit Dwayne Johnson. Wir finden in dem Brettspiel Jumanji ein Steckmodul für unsere Konsole, starten dieses und werden dann in das Spiel gezogen … Wer den Film nicht kennt, findet einige Momente komisch, weiß aber ja auch nicht, dass dies aus dem Film stammt.
In diesem Starterset aus der Escape Room Reihe von Noris sind neben drei Abenteurern der Chrono Decoder mit den Schlüsseln enthalten. Jedes Abenteuer besteht aus einem Beutel mit Umschlägen für einzelne Abschnitte. Nachdem wir die einleitende Geschichte auf dem ersten Umschlag gelesen haben, starten wir die Zeit, indem wir bei dem Chrono Decoder auf START drücken. Und nun läuft ein Counter gnadenlos rückwärts und zeigt z.B. an, wann unserer Freund an einer Vergiftung stirbt …
Wirkt wir Kinderspielzeug, es gibt aber auch Geschichten für Junggebliebende mit Zombies in der ReiheDer Chrono Decoder. An diversen Stellen am Decoder sind Vorrichtungen zum decodieren von verschiedenen Spielinhalten der Reihe.
Ziel ist es immer, Informationen zu sammeln, um dann vier Schlüssel in den Chrono Decoder richtig einzustecken. Waren wir erfolgreich, geht es weiter zum nächsten Umschlag und wir suchen die nächste Schlüsselkombination. Machen wir einen Fehler, gibt es eine Strafzeit und wir müssen unsere Entscheidung korrigieren. Die Schwierigkeit ist familien- oder eher sogar kindergeeignet. Wenn man mal nicht weiterkommt, gibt einen der Chrono Decoder ein Signal, dass man eine Hinweiskarte nehmen kann.
Auch wenn „familiengeeignet“ muss man ganz schön puzzeln und um die Ecke denken.
Fazit:
Wie in der EXIT-Reihe zerstören wir einen Teil des Spiels und machen es somit zu einem einmaligen Ereignis. Dabei gibt man solche Spiele gern weiter, spielt man sie doch kein zweites Mal. Das zerschnippelte und gefaltete Material kann man zwar runterladen, doch wer klebt dies dann alles wieder zusammen, damit man es weitergeben kann.
Und wie bei EXIT steht man unter Zeitdruck von 60 Minuten und der Chrono Decoder tickt unaufhaltbar herunter. Einigen gefällt der Zeitdruck, hat man diesen doch auch in echten Escape Rooms. Und der Zeitdruck ist auch gut in die Geschichte eingepasst. Wer aber mal Chips & Bier holen möchte, wird bestraft.
Von 2016 bis 2021 hat Noris 20 Sets/Erweiterungen herausgebracht, mein Chrono Decoder kann somit nur über Flohmarktfunde gefüttert werden.
Und darum geht es: Jeder Spieler hat ein Tableau, in das er in jede Runde einen Fisch mit einer Koralle oder alternativ einen Fisch mit einem Riffbewohner platziert. Ziel ist es, für die Plättchen (Korallen und Riffbewohner) bestimmte Bedingungen zu erfüllen, damit man sie umdrehen kann und somit später für sie Siegpunkte erhält.
Wir nehmen einen Fisch + Koralle darüber oder einen Fisch und Riffbewohner darunter. Links noch zwei Siegpunktebedingungen für die Endwertung, sollte man auch im Blick haben.
Die Herausforderung besteht nun darin, die Bedingungen der Korallen und Riffbewohner möglichst effizient in das eigene Tableau einzupuzzeln. Also wie kann man Fische für mehrere Korallen nutzen und auch noch die Bedingungen der Riffbewohner erfüllen?
Bei den Korallen ist dies offensichtlich: Hat man in allen vorgesehenen Ecken einer Koralle den richtigen Fisch (also gleiche Farbe), dreht man die Koralle um und man muss einen der genutzten Fische auf die Koralle platzieren.
Bei den Riffbewohnern ist es auch nicht komplizierter: Man muss in der Regel gleiche (oder verschiedene) Korallen (oder Fische auf Korallen) in einer bestimmten Anordnung erfüllen.
Korallen mit weniger Vorgaben für die Fische sind leichter zu komplettieren, bringen aber weniger Siegpunkte. Der Riffbewohner links ist erfüllt, wenn 4 verschiedene Fische (Bedingung steht immer in der Mitte) auf den Korallen mit den Pfeilrichtungen liegen
Die bewusst einfachen Regeln machen das Spiel sehr einsteigerfreundlich. Strategen kommen aber auch nicht zu kurz, da man mit dem Sammeln von Muscheln und den Einsatz der Muscheln Kettenzüge planen kann.
Wenn nur noch 4 Felder frei sind, endet das Spiel. Die Punkte auf den Korallen und Riffbewohner sowie Bonuspunkte werden addiert.
Fazit:
Das sieht schon alles schick aus. Auch die drei Beutel für Korallen, Fische und Riffbewohner sind hochqualitativ. Die Qualität rechtfertig den höheren Preis. Und wenn man solche Plättchenlegespiele mag, ist man hier genau richtig. Natürlich mag ich Fischthemen, daher kommt es wohl bald in die Sammlung.
Ein Spiel dauert 5 Minuten. Maximal. Denn solange haben wir gemeinsam Zeit, den Boss zu bekämpfen. Und diese 5 Minuten haben es in sich. Nachdem wir unseren Gegner ausgewählt haben, können wir auf der Rückseite angucken, wieviele Quest- und Dungeonkarten er für welche Schwierigkeitsstufe bekommt. Schwieriger bedeutet mehr Karten, denn wir haben später ja nur 5 Minuten.
Dann mischen wir unsere Heldenkarten, von denen jeder Spieler 40 hat. Bei 4 Mitspieleren bewaffnen wir uns dann mit drei Handkarten. Nun starten wir den Timer mit 5 Minuten, drehen die erste Karte vom Boss um und los geht es …
Auf den meisten Karten des Bosses befinden sich Symbole, die wir auch auf unseren Handkarten haben. Und dann müssen wir gemeinsam diese Symbole in Summe legen, damit wir alles abräumen und die nächste Karte beim Boss aufdecken dürfen. Immer wenn wir eine oder mehrere Karten legen, dürfen wir gleich auf unser Handkartenlimit nachziehen. Aber hektisch ist es schon.
Mein Held ist der Barbar. Links ist mein Deck, rechts mein Ablagestapel. Diesen füttern wir z.B., indem ich meine Sonderaktion „Schlagkräftige Truppe“ durchführe und 3 (also alle) Handkarten ablege, um ein Monster zu besiegen. Dann muss niemand die Symbole passend legen.Die Bosskarte links wurde aufgedeckt. Es ist ein Hindernis. Wir benötigen in Summe eine rote Karte und 2 gelbe. Alternativ hat ein Held auch eine Sonderaktion, um Hindernisse durch Ablage seiner drei Handkarten auf einen Schlag zu überwinden. Dann ruft er z.B. schnell „Hindernis“, damit die anderen nicht auch Karten legen und er überwindet das Hindernis für alle, indem die Sonderaktion durchgeführt wird.
Das hört sich jetzt trivial an. Aber wir haben in Summe jeder nur 40 Karten und der Einsatz der Sonderaktion kostet drei Karten. Und wenn ein Spieler viele Gegnerkarten teuer oder alleine besiegt, hat er später keine mehr. Es muss also kooperativ auch darauf geachtet werden, dass man alle Spieler gleichmäßig im Spiel hält.
Nachdem der Stapel an Quest- und Dungeonkarten des Bosses abgearbeitet wurde, muss zum Schluss der Boss bekämpft werden. Und da braucht man noch genug Puste (also Karten), um die vielen passenden Symbole als Team in seinem Stapel zu haben.Die Helden haben alle unterschiedliche Kartensets. Und so hat der eine Joker, einer kann Karten nachziehen (auch über das Kartenlimit hinaus) oder einer hat die Heilige Handgranate, die den Boss sofort besiegt.
Fazit:
2018 wurde dieser Bossbattler zum Spiel des Jahres nominiert, gewonnen hatte Azul. 2025 zeigte Connor Reid mit One-Hit Heroes, dass ihm Dungeon schon sehr liegen.
In den bis zu 5 Minuten kommt erfreulich viel Interaktivität auf, teilweise natürlich auch Hektik. Und man muss auch zwischendurch mal schnell prüfen, welche Dungeonkarten des Bosses man günstig beseitigen kann, um Karten zu sparen und nicht zu viele Sonderaktionen durchzuführen. Und natürlich kommt es vor, dass mehrere Spieler zeitgleich Karten spielen und somit zu viele Karten opfern. Kommunikation ist also auch wichtig.