„Oh, hast du ein neues Cascadia?“, fragt Uwe, als er Wildscape auf dem Tisch sieht. In der Tat lässt sich eine gewisse grafische Ähnlichkeit nicht leugnen. Uwes Argwohn trieft aus ihm heraus. Plättchenlegespiele – oder „Puzzlespiele“, wie Uwe mit ironischem Unterton bemerkt – sind wirklich nicht seine Kernkompetenz. Wir haben es hier also mit dem...
Ich mag die Button shy – Reihe von Frosted Games. Kleine Packung mit tollen Ideen. In der Battlecrest-Reihe kämpfen zwei Helden auf einem 6×6 Felder großen Spielfeld gegeneinander. In der Packung sind nur 25 Karten mit drei Helden und einer Arena (das Spielfeld) enthalten. Hört sich nicht viel an.
Aufbau der Arena aus 6×6 Feldern. Die 6 grünen Ortskarten werden wie gezeigt zufällig zum Schema angeordnet. Die Helden starten diagonal gegenüber in den Ecken der Arena.
Zwei von vier verschiedene Aktionen darf man in seinem Zug durchführen. Und so können wir uns bewegen, Fähigkeiten aktivieren oder aufladen oder erschöpfte Fähigkeiten wieder auffrischen. Komplex wird es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten und Ortsboni. Ziel ist es, den Gegner zu besiegen.
Die Karten haben mehrere Funktionen und zwei Seiten. Liegen die Karten hochkant, sind sie „bereit“ und haben folgende Funktionen:
Anzeige unserer Bewegungsreichweite (Summe aller Zahlen oben rechts)
Sie können bei Angriffen zur Verteidigung genutzt werden (nur eine Karte je Angriff, Wert unten rechts)
Sie können aktiviert werden, um die Aktionen in der Mitte der Karte durchzuführen. Dieses sind Sprinten (andere Bewegungsart), Verbündete und Gegner kontrollieren (auf dem Spielwelt bewegen) oder angreifen.
Komplex wird es, weil jede Aktionskarten zwei Seiten hat. Wird eine Karte aktiviert (also als Aktion genutzt), wird sie hinterher um 90 Grad gedreht und das dann oben liegende Siegel ist „aktiv“. Somit sind jetzt besondere Kombination mit anderen Karten möglich, da die Siegel Aktionen verstärken.
Wenn zu viele Karten „aktiviert“ sind, also quer liegen, kann man sich wenig bewegen, angreifen und verteidigen. Man sollte daher oft in seinen Zügen die Karten „auffrischen“, wodurch die Karten wieder hochkant und dabei auf die Rückseite gedreht werden und wieder „bereit“ sind. Mit der Rückseite gibt es auch andere Aktionen. Man merkt schon, dass es mit den Begrifflichkeit im Regelwerk kompliziert wird und man die Regeln schon zweimal lesen muss.
Die Aktionskarten von Akhena: Führe ich den Sternenschwung durch (Aktion der linken Karte), wird der Angriff um die beiden aktivierten lila-Siegel (Karten liegen quer) jeweils um 1 verstärkt.
In der doch kurzen Anleitung wird noch eine weitere Komplexität eingeführt. Denn auch die Ortskarten sind nicht nur Hindernisse in der Arena, sondern können Aktionen verstärken oder sogar Aktionen durchführen. Außerdem haben sie Geheimgänge und auch zwei Seiten. Wenn man neben einer Ortskarte steht, kann man die Verstärkung der Karte nutzen und hat z.B. eine erhöhte Angriffsstärke oder mehr Schutz. Wurde die Verstärkung der Ortskarte genutzt, wird die Ortskarte umgedreht und sie hat andere Funktionen.
Platino greift Akhena an. Aufgrund des direkt benachbarten Stahlpapageis als seinen Verbündeten von Platino kann sich Akhena nicht verteidigen. Somit kann Akhena auch nicht die Verstärkung des Schildes durch die Ortskarte „Alte Ruine“ nutzen.
Fazit:
Die Komplexität von 2,6 auf BGG ist schon realistisch. Die Anleitung ist kurz, aber hat es in sich. Einsteigerfreundlich wären ein paar Beispiele in der Anleitung gewesen, da man schon sehr genau lesen muss.
Nicht so schön gelöst ist die Lebenspunkteanzeige, die abhängig von Position unter den Aktionskarten den Restwert angibt. Dieses verrutscht dann, wenn die Karten darüber immer gedreht und gekippt werden. Dazu passt dann aber, dass nach der Hälfte der Lebenspunkte auch die Lebesnanzeigekarte gedreht wird und ein Siegel aktiviert wird.
Knapp 30 Erweiterungen, Koop-Varianten und Solospiele gibt es inzwischen in der Reihe. Ich würde gern weitere Partien spielen.
Das neue Spiel von Jason Glover ist im Grunde eine Weiterentwicklung seines großartigen Iron Helm. Das grundlegende Gameplay ist erhalten geblieben: mit einem selbst erstellten Charakter arbeitet man sich durch ein Verliesdeck, zieht jeweils zwei Karten und entscheidet sich für eine davon, um schließlich dem Bossgegner gegenüberzutreten und das Abenteuer – mit etwas Glück und der richtigen Taktik – erfolgreich abzuschließen.
In Underquest wurden nun darüber hinaus zahlreiche Systeme erweitert und neue Mechaniken eingeführt, die das Spiel insgesamt taktischer, abwechslungsreicher und variantenreicher machen.
Das beginnt bereits bei der Charaktererstellung, die deutlich umfangreicher ausfällt. Der Charakter besteht nun aus drei Karten mit unterschiedlichen Werten und Fähigkeiten, wodurch sich verschiedene Spielstile und Strategien ergeben.
Auch die genannten Dungeonkarten wurden erweitert. Jede Karte zeigt auf beiden Seiten jeweils ein halbes Quest-Symbol. Legt man eine Karte in sein Tableau und vervollständigt dadurch zusammen mit einer benachbarten Karte ein passendes Symbol, erhält man einen Questmarker dieser Art. Für den Abschluss einer Quest werden drei unterschiedliche Symbole aus insgesamt vier möglichen benötigt. Dadurch entsteht eine zusätzliche strategische Ebene bei der Auswahl der Dungeonkarte, da nicht mehr nur der unmittelbare Effekt einer Karte zählt.
Ein weiteres Highlight ist die Einführung von Zutaten als neuem Beutetyp nach Kämpfen. Durch das Kombinieren verschiedener Zutaten lassen sich Tränke herstellen. Dieses kleine Crafting-Minispiel macht nicht nur Spaß, sondern sorgt auch für zusätzliche taktische Entscheidungen.
Nicht zuletzt wurde auch das Kampfsystem sinnvoll überarbeitet. Grit-Punkte können nun eingesetzt werden, um einen festen zusätzlichen Schadensbonus zu verursachen. Während in Iron Helm das Äquivalent Energie vielleicht zu entscheidend war, setzen sich hier die Werte beim Kampf komplexer und strategischer zusammen, so dass Glück eine noch vorhandene, aber geringere Rolle spielt.
Man merkt Underquest an, dass neben unglaublicher Liebe, sehr viel Playtesting und Finetuning im Spiel steckt. Jason Glover zog das Spiel nach dem erfolgreichen Funding auf Game Crafter gar zurück, um nach Spielerfeedback die Regeln erneut anzupassen. Ein mutiger Schritt, der sich auf jeden Fall gelohnt hat. Underquest ist jetzt schon ein sehr unterhaltsamer Dungeon-Crawler, der mit seinen kommenden Erweiterungen sicher noch besser wird. Und dazu sieht er unglaublich stimmungsvoll und schön aus.
Stubenscore: 9 / 10
Mein Charakter. Dank Playmat ordnet sich alles wunderbar übersichtlich an.Es gibt viele Kartendecks und in der Mitte versuche in der Ablage meine Questziele, sprich Token zu kombinieren.Durch das Ziehen des „Exalted Foe“ muss ich direkt einen Enemy ziehen. Der Hardened Kafer of Molda scheint aber machbar ohne viel Ressourceneinsatz.Und jede der Karten, die leider „Dank“ Game Crafter-Self Printing nicht günstig sind, ist wunderschön designed.
Von Time’s Up! hatte ich schon viel gehört. Doch muss man erst einmal eine Runde finden, die Partyspiele spielt und dafür die richtige Spieleranzahl hat.
Gespielt wird in drei Runden in zwei Teams. In jeder Runde gibt es die gleichen 40 Begriffe, die reihum ein Teammitglied den anderen seines Teams erklärt. In Runde 1 können die Begriffe frei erklärt werden. Das Ganze ist auf Zeit, aber vielleicht hat man sich ein paar Begriffe gemerkt.
Denn nun werden die Punkte notiert und weiter geht es mit Runde 2. Die gleichen 40 Begriffe. Doch nun darf man ein einziges Wort als Beschreibung sagen und es ist nur eine Antwort zugelassen. Wer gut in Memory ist, hat sich die Begriffe aus der ersten Runde gemerkt und weiß dann, dass bei Schauspieler wohl der Schweighöfer die Antwort ist. Aber war nicht auch George Clooney dabei?
In der dritten Runde kommen wieder die gleichen 40 Begriffe und nun werden die Begriffe pantomimisch dargestellt. Auch nicht einfach und teilweise lustig.
Kann mein Team mit „Plastikfolienmörder“ etwas anfangen? Michael C. Hall oder Morgan sagt den vermutlich nichts. Bei Pantomine ist es dann einfacher …Französische Band, haben sich aufgelöst, One More Time
Fazit:
Seitdem Peter Sarrett 1999 die Time’s Up!-Serie gestartet hat sind inzwischen zahlreiche Ergänzungen und Themenversionen erschienen, so z.B. zu Fussball und Harry Potter. In einer Runde mit 6 oder 8 Personen raten nicht zu wenige im Team und alle können sich beteiligen.
Und ja, es erinnert schon sehr an Activity von 1990, denn auch hier erklärt man seinem Team Begriffe oder stellt diese pantomimisch dar. Aber dadurch, dass es immer die gleichen Begriffe sind, kommt da ein besonderer Twist rein. Bei Themen-Karten wie Harry Potter hätte ich eher wenig Spaß, aber bei der Party-Variante bin ich wieder dabei.
Unser Stadtbau beginnt mit einem Weizenfeld, einer Bäckerei, 3 Münzen und einem Würfel.
Der Aufbau. Die Großbauprojekte werden später im Spiel für die angegebene Anzahl Münzen freigeschaltet.
Die Runde beginnt mit würfeln. Dann nehmen wir entsprechend des Würfelergebnisses das Einkommen und vergrößern unsere Stadt und kaufen ein weiteres Unternehmen oder Großbauprojekt. Das ist es dann eigentlich schon. Aber der Kniff liegt darin, dass die Gebäude nur Einkommen generieren, wenn man die passende Zahl würfelt.
Und so bekommen bei dem Würfelergebnis 1 (Weizenfeld) alle Spieler eine Münze. Das zusätzlich zum aktiven Spieler alle mit einem Weizenfeld davon profitieren erkennt man an den 3 Pöppel neben der Aktion „Erhalte eine Münze“. Bei einer 2 oder 3 (Bäckerei) bekomme nur ich (1 Pöppel als Spielersymbol) eine Münze.
Und nun kann ich vor Abschluss meines Zuges mit meinem Geld noch ein weiteres Unternehmen kaufen, damit ich auch bei anderen Würfelergebnissen beteiligt werde. Hier taktiere ich, ob ich dann eher mehr Einkommen möchte, aber ich dann auch das Würfelergebnis selber würfeln muss. Oder ich auch gern beim Würfeln der anderen beteiligt werden möchte. Natürlich gibt es auch gemeine Gebäude. So bekomme ich Geld mit meinem Café von dem Spieler, der eine 3 würfelt. Denn der Kaffee ist bei mir ja besonders lecker. Haben mehrere Spieler ein (oder mehrere) Cafés, dann sollte man keine 3 würfeln.
Und dann gibt es noch unsere Großbauprojekte. Für nur 4 Münzen kann ich den Bahnhof erwerben, die Karte umdrehen und ab dann alternativ auch mit 2 Würfeln spielen. Da dann die Summe des Würfelergebnisses zählt, sollte man auch Unternehmen haben, die bei höheren Ergebnissen Einkommen generieren. Und wer sich dann noch ein wenig mit Statistik auskennt, weiß welche Würfelergebnisse mit zwei D6 wahrscheinlicher sind.
Im Laufe des Städtewachstums optimiert man seine Abhängigkeiten der Unternehmen. Und so bekomme ich bei der 7 (Molkerei) für jeden Bauernhof 3 Münzen. Hätte ich da mal nur Bauernhöfe gekauft …
Fazit:
Machi Koro ist eine dieser kleinen Perlen, die man immer mal wieder spielen kann. Aufgrund der einfachen Regeln und der Einsteigerfreundlichkeit erhielt es 2015 den à la carte Kartenspielpreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. In dem Jahr gewann dann allerdings Colt Express. Das Konzept bietet quasi an, mit Erweiterungen aufgepimpt zu werden. Und so gibt es viele Erweiterungen. Die strategische Komponente ist sicher überschaubar, aber daher ist es auch als Spiel für Anfänger im Hobby sehr geeignet. Damit die Interaktion möglichst groß ist sollte man zu viert spielen.
Das Trio Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh und Tobias Immich gründeten vor ein paar Jahren den Verlag Spiel Instabil und haben dann über eine Kickstarter-Kampagne 200.000 € gesammelt, um Feed the Kranken zu finanzieren. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel ist ein echtes Highlight auf dem Markt der Deduktionsspiele.
Nachdem alle Spieler ihre Rolle in einem kleinen Beutel erhalten haben, machen wir uns auf dem Weg zum Schiff. Einige Spieler sind loyale Segler und wollen königliche Güter zum Ziel über das Meer führen. Es gibt aber auch eine kleinere Gruppe Piraten, die eine andere Küste als Ziel haben. Nur diese kennen sich untereinander. Hinzu kommt noch ein verrückter Anführer eines Krakenkultes aus dem Cthulhu-Universum, der das Schiff lieber dem Krakengott opfern möchte.
StartaufstellungJeder Spieler hat unabhängig von seiner Fraktion auch eine Sonderkarte mit einer Rolle, die er einmalig im Spiel einsetzen kann.
In jeder Runde sucht sich nun der Kapitän sein Navigationsteam zusammen. Hierzu bestimmt er den Lieutenant und Steuermann. Nun können alle Spieler meutern, indem sie in einer verschlossenen Hand 0 bis 3 ihrer Pistolen in die Mitte halten. Nun Öffnen alle ihre Hand und es wird gezählt, ob die Mindestanzahl für die Meuterei erreicht wurde. Dann wird ein neuer Kapitän bestimmt und erneut gemeutert, bis dann irgendwann nicht mehr genug unbenutzte Pistolen im Umlauf sind oder alle mehrheitlich mit dem Navigationsteam einverstanden sind.
Nun steuert das Navigationsteam das Schiff Richtung Zielbereiche. Hierzu ziehen Kapitän und Lieutenant jeweils zwei Navigationskarten und legen eine in das Logbuch. Der Navigator sucht eine davon aus und entscheidet damit, wohin gesegelt wird: Nach Westen zur Pirateninsel, nach Osten in den Hafen der loyalen Segler oder Richtung Norden zum Krakengott.
Schönes Material: In dem Kaptain’s Logbuch werden die Navigationskarten reingelegt: Der Captain zieht zwei, legt eine rein. Dann macht dies der Lieutenant auch. Anschließend liegen dann zwei Karten in der Box und der Navigator entscheidet, wohin gesegelt wird.
Die Spieler können nun untereinander diskutieren, wem sie aus dem Navigationsteam welche Fraktion zuordnen. Warum hat jemand gemeutert, oder warum fährt das Schiff Richtung Krakengott oder zur Pirateninsel? Wer aus dem Navigationsteam hatte welche Karten zur Auswahl und hat warum welche in das Kapitän’s Logbuch gelegt. Wer aus dem Team lügt vielleicht?
Das Schiff fährt richtig Kraken …Erstes spiel und gleich der Anführer des Krakenkultes. Und obwohl ich den Kapitän zwischendurch mal auf meine Seite gezogen habe, waren die loyalen Segler schneller im Ziel.
Fazit:
Ich mag Soziale Dedkutionsspiele wie Blood on the Clocktower und fand die Optik im Cthulhu-Universium schon immer faszinierend. Bis zu 11 Personen können die Bootsfahrt antreten, in der maximalen Spieleranzahl hat der Anführer des Krakenkults sogar noch einen Gehilfen. Auch haben die Entwickler nette Gimmicks eingebaut, indem es bei der Reise Richtung Norden zum Krakengott von einem Kartenstapel eine Bonusaktion gibt, mit der z.B. der Anführer des Krakenkults einen Spieler auf seine Seite ziehen kann. Gerade in großen Runden ist das Spiel ein Erlebnis, da neben den beiden großen Fraktionen und dem Kultist besondere Momente entstehen. Ich bin bei der nächsten Runde wieder dabei.
Ich mag einfache Regeln: Auf einem 4×4 großen Spielfeld mit 16 Mulden werden diagonal gegenüber je 10 Spielsteine platziert. In seinem Zug nimmt man alle Steine aus einer Mulde, die dann frei wird, und platziert senkrecht, waagerecht oder diagonal in aufsteigender Reihenfolge: Erste Mulde 1 Stein, Zweite 2 und in die Letzte immer der Rest.
Eine gegnerische Mulde begrenzt den Zug. Ist also z.B. nur eine Mulde frei, werden alle Steine hier platziert. Gewonnen hat, wer in seinem Zug 4 Mulden waagerecht, senkrecht oder diagonal mit derselben Anzahl an Steinen je Mulde abschließt, wobei dies auch Mulden mit gegnerischen Steinen sein können. Ist ein Spieler bewegungsunfähig, weil alle seine Steine von den gegnerischen Steinen festgesetzt wurden, so ist dies auch ein Spielende.
StartaufstellungDer Beginn erinnert mich an Zeiten, als ich Schacheröffnungen gelernt habe. Die ersten Züge sind in dem Spiel immer sehr ähnlich und man kann schnell erahnen, wie man starten soll. Doch dann muss man grübeln, wie man sich einen Vorteil verschafft …
Entstanden ist das Spiel aus der Diplomarbeit von Martin Franke im Studiengang Design. Versionen des Spiels mit mehr Mulden und Steinen und richtige Kunstwerke als Spielbrett existieren auch. Die hier gespielte Version ist aus der Auflage von Claus Voigt, der mit „Das Spiel“ einen legendären Brettspielladen in Hamburg betrieben hat. Wie auch schon bei Saxum sind das Material mit dem Brett und den Halbedelsteinen sehr wertig. Ein Dank geht an Claus Voigt, der mir das Spiel überlassen hat und dem anregenden Gespräch zu taktischen 2-Personenspielen.
Spielende: Diagonal liegen jeweils 2 Steine in einer Mulde
Fazit:
Spielerisch erinnern Komponenten an Kalaha oder Vier gewinnt. Die einfachen Regeln führen schnell dazu, dass man mehrere Züge im Voraus planen möchte, um somit den Gegner in der Bewegung einzuschränken oder strategische Positionen mit eine guten Anzahl Spielsteine zu erhalten. Aber im Vergleich zu den großen taktischen Strategiespielen wie Schach oder Go kann man Congo nach einer kurzen Regelerklärung gleich losspielen und man hat eine steile Lernkurve.
in Stuglandet, Hüttenland im schwedischen, würfeln wir mit kleinen Holzhäuser, platzieren, bewegen oder tauschen diese und wenn jemand keine Häuser mehr zum würfeln hat, werden die Punkte gezählt. Klingt einfach, ist aber nicht trivial.
Bis zu dreimal würfeln wir jeweils drei unserer Häuser, dieses Ergebnis verwenden wir dann in diesem Zug. Abhängig davon, auf welcher Fläche/Seite das Haus steht, können wir es auf dem Spielfeld platzieren, oder es mit einem anderen Haus (gern vom Gegner) tauschen, oder ein Haus versetzen. Liegt das Haus auf dem Dach können wir mit dem Haus keine Aktion durchführen.
Zu Beginn haben alle Spieler ein Haus in der Stadt, dem grauen Plättchen
Eine taktische Komponente ergibt sich daraus, dass ein Landschaftsplättchen „sicher“ vor den Mitspielern ist, wenn ein Spieler alle Felder belegt hat. Dieses gilt nur für Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern, die Insel (1 Feld) und die Stadt (6) sind ausgenommen. Und natürlich werden die anderen Spieler versuchen, dies zu verhindern.
Punkte gibt es später für das größte zusammenhängende Häusergebiet, Mehrheiten auf den Plättchen und für die Nachbarschaft der Häuser. So sind Häuser in der Stadt oder am See wertvoller, neben der Müllkippe möchte keiner wohnen.
Wenn man ein Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern mit eigenen Häusern eingenommen hat, kann kein anderer Spieler mehr daran etwas ändern.
Fazit:
Die Spielbox in Hausform ist wirklich ein Hingucker. Schwierig im Schrank zu stapeln, aber dafür sehr auffällig. Die simplen Regeln sollen nicht täuschen: Hier muss man schon strategisch würfeln und einen Blick auf Mehrheiten in den Landschaftsgebieten haben. Der Mix aus Würfelglück und Taktik bei einer Spieldauer von 20 Minuten ist gut gelungen. Ein toller Starter oder Absacker nach einem komplexeren Spiel zur Entspannung.
Tomáš Holeks zählt derzeit zu meinen Lieblingsautoren. Schon seine ersten Spiele aus 2024 (Galileo Galilei, Tea Garden und SETI) haben mich begeistert. Inzwischen sind viele weitere erschienen, die auch schon den Weg in meine Sammlung gefunden haben. Natürlich ist Holek auch für ein Spiel mit Bienen bekannt.
Schon auf dem Stand auf der Essen 2024 haben mich das Szenario und Design von SETI sehr neugierig gemacht. Bis es dann lieferbar war und auf den Tisch kam hat es leider viel zu lange gedauert. Und nach den ersten Runden lässt die Begeisterung nicht nach.
Viel Material. Mit einer Komplexität von 3,83 bei BGG eher ein leichtes Expertenspiel
Das Prinzip ist schnell erklärt: Wir suchen außerirdisches Leben. Zu Spielbeginn startet man mit ein paar Ressourcen und Karten. Nun können wir reihum solange Aktionen durchführen, bis alle passen, da sie keine Ressourcen mehr haben. Danach geht der Startspieler ein Spieler weiter und es gibt „neues Einkommen“ und es geht wieder von vorne los, insgesamt fünf Runden. Abhängig von der Spielerzahl und Grübelkomponente dauert eine Runde 30 bis 60 Minuten, so dass man die Komplexität der möglichen Aktionen schon erahnen kann.
Mit unseren Aktionen starten wir Sonden von der Erde, die wir dann bewegen und alternartiv im Orbit eines Planeten eintreten lassen oder auf ihm landen. Hier angekommen finden wir vielleicht Spuren von Außerirdischen, oder Ressourcen, Siegpunkte und Bekanntheit. Auch in anderen Aktionen können wir Alienspuren sammeln. Viele Aktionen können wir verbessern, indem wir unsere Bekanntheit einsetzen und mit Forschungsplätzchen die Aktionen in unserem Tableau überdecken.
Unser Tableau zeigt auch die Regeln in Kurzform mit den 7 Aktionsmöglichkeiten (Symbole im Hexeck). Hier können wir Aktionen mit Verbesserungen einpassen.Das Spielbrett ist gut durchdacht und beinhaltet das Sonnensystem mit den um die Sonne kreisenden Planeten, fern zu scannende Planeten, die Siegpunkteleiste drum herum und angebaute Alienerkundungsfelder, Bekanntheitsleiste, Forschungsplättchen, Rundenzähler und mehr.
Es gibt eine große Anzahl an Karten, welche multifunktional eingesetzt werden können. Entweder als „kleine Aktion“ (z.B. die Sonde ein Feld bewegen), Ressource oder wir kaufen sie für unsere Auslage und können somit besondere Aktionen durchführen. Somit starten wir dann Missionen oder erhalten Siegpunktebedingungen für die Endwertung oder können eine oder mehrere Aktionen mit speziellen Boni durchführen.
Hoher Wiederspielwert durch viele Karten. Einige bekommt man als Ressource zu Beginn einer Runde. In Aktionen können wir manchmal aus der Auslage wählen, oft muss man aber eine verdeckte vom Stapel ziehen. Die wichtigste Funktion der Karte ist, sie für einen Geldbetrag auszuspielen. Die „Sirius A-Beobachtung“ kostet 2 Geldeinheiten und ich kann damit zweimal bei Sirius A scannen. Damit erhalte erhalte ich zwei Datenchips, mit denen ich dann nach Alienspuren suchen kann. Zusätzlich aktiviere ich die Mission im unteren Bereich: Habe ich zwei blaue Planeten erforscht (wie z.B. Sirius A), dann erhalte ich 4 Siegpunkte und einen BekanntheitspunktIn einigen Umlaufbahnen kreisen schon die Sonden der Mitspieler. Oben links wurde eine Alienart gefunden und sie wird gerade erforscht.
Da jeder Spieler eine tolle Regelübersicht hat, sind die Regeln immer zur Hand und man kann auch, während andere Spieler ihren Zug machen, hiermit seinen nächsten Zug planen und schon einmal gucken, was einem die optionalen Verbesserungen der Optionen bringen würden.
Fazit:
SETI ist ein geniales Spiel im Weltraum mit Aliens. Die Siegpunkte muss man nicht zählen, da man beim Erhalt von Punkten gleich auf einer Leiste voranschreitet. Genial sind auch die Alienarten, die sich alle anders spielen und die man erst im Spiel erforscht. Man weiß also vorher nicht, welche zwei der fünf Aliens diesmal auf uns warten.
Man kommt in das Spiel gut rein und die Anleitung ist erstaunlich kurz und übersichtlich gehalten. Die Komplexität (BGG: 3.83 von 5) sollte man aber nicht unterschätzen, denn aufgrund der knappen Ressourcen und verschiedenen Strategien ist die Suche nach den Aliens herausfordernd. Mir hat SETI mit drei Spielern am besten gefallen, bei vier Personen wird es dann abendfüllend.
Hervorzuheben ist noch, dass SETI es nicht auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025 geschafft hat. Obwohl ein anderes SETI bereits 1979 einen Sonderpreis als „schönes Spiel“ erhalten hat. Neben dem verdienten Sieger 2025, Endeavor: Die Tiefsee, gefällt mir SETI deutlich besser als viele andere Nominierte, wie Faraway, Neuland, The Gang oder Zenith. Aber vielleicht ist SETI auch eher ein leichtes Expertenspiel.
Wie schon mit Mandragora hat Florian Sirieix mit Shadow Theater ein nettes, kleines 2-Personen-Spiel entwickelt. Wir können an drei Orten – Drachenhöhle, Kaiserpalast und Himmlischer Garten – einen unserer Affen setzen und eine Aktion auslösen oder alle Affen von einem Ort in den eigenen Vorrat übernehmen. Die drei verschiedenen Aktionen an den Orten sind auch simpel: Einen Pfirsich nehmen und dabei den Affenkönig versetzen, zwei Affen und einen Jadestein nehmen oder eine Drachenwaffekarte ziehen.
Der Aufbau
Und nun taktiert man, ob man den dritten (und letzten) Platz in einem Bereich belegt und damit dem Gegenüber anbietet, alle drei Affen zu nehmen. Oder man beliebig viele Drachenwaffenkarten als freie Aktion vor seinem Zug ausspielt, um einen Masterzug vorzubereiten oder den Gegner zu ärgern. Die große Abwechslung bei den Karten führt schon zu besonderen Momenten!
Interessant ist auch, dass die Spieler zu Spielbeginn eine unterschiedliche Schriftrollen erhalten. Diese bringen z.B. am Spielende Sonderpunkte für jeden Pfirsich, der noch im Vorratslager ist oder man bekommt jedesmal einen Affen, wenn man einen Affen im Himmlischen Garten platziert. Auch hier ist die Variation interessant.
Drei Plätze gibt es an den drei Orten. Hier ist der Affenkönig in der Drachenhöhle. Man darf nur Drachenwaffenkarten ausspielen, die passend zum Ort des Königs sind. Somit macht es schon Sinn, den König zu versetzen. Dieses erreicht man durch Platzieren eines Affens im Himmlischen Garten (ganz rechts).Mit der Karte ärgere ich meinen Gegner. Und da man die Karte vor seinem Zug spielt kann ich hinterher meinen Affen in die Drachenhöhle setzen und als Aktion die abgelegte Karte aufnehmen.
Eine wichtige Fragestellung ist die Komplexität des Siegpunktezählens. Hier füttert jeder Pfirsich drei Affen, die dann je einen Punkt geben. Drei Jadesteine im Set bringen 2 Punkte, wer die Mehrheit hat bekommt zwei weitere. Und dann gibt es je Drachenwaffenkarte einen Punkt. Im Ergebnis war der Ausgang einer Runde immer sehr knapp, insgesamt spielt man Best of 3.
Das Punktezählen. Einen besonderen Bonus bringt meine Schriftrolle: Für jeden Pfirsich im Vorrat einen Punkt.
Fazit:
Welch ein schönes Spielmaterial in einer kompakten Box. Und die Box ist aufgeklappt sogar Bestandteil des Aufbaus, genial durchdacht. Dieses kleine 2-Personen-Spiel bietet zwar mechanistisch keinen Tiefgang, ist aber durch die Schriftrollen und Drachenwaffenkarten sehr abwechslungsreich.
Die Spielidee hatte mich gleich in den Bann gezogen. Die Spieler erbauen jeder eine Kolonie auf dem Mond und kümmern sich um Essen, Minen, Schutzräume, sammeln Geld und freuen sich über eine wachsende Bevölkerung. Doch irgendwann kippt es und unsere Roboter wenden sich gegen uns und dezimieren die Bevölkerungen der Spieler. Wurde eine Bevölkerung ausgelöscht, endet das Spiel. Wer noch am meisten Überlebende hat, gewinnt das Spiel.
Der Grundmechanismus ist ein zentraler Kartenstapel, der immer wieder durchgespielt wird. Anfangs sind in dem Stapel vier Arbeit-Karten, mit denen wir unsere Aktionen ausführen. Aber auch zwei Problemkarten und zwei zufällige Twist-Karten. Mit den Twist-Karten können wir z.B. Ressourcen tauschen oder eine Aktion ausführen.
Problematisch sind aber die Problemkarten. Nicht ganz unerwartet. Hierüber kommen dann auch die Ereigniskarten mit in den Stapel, die dann später die Roboter gegen uns aktivieren. Und so wächst unser gemeinsamer Kartenstapel ständig weiter und wird immer wieder durchgespielt. Gut gelöst ist, dass wir alle die gleiche Aktion durchführen und somit gleichzeitig gespielt wird. Es entsteht also keine Totzeit. Zumindest wenn niemand zu lange an dem Zug grübelt.
Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Vorteilskarten. Auch diese können wir über Aktionen in das zentrale Kartendeck bekommen und somit, immer wenn die Karte an der Reihe ist, einen exklusiven Vorteil erhalten.
Unsere Aktionsmöglichkeiten ergeben sich über die Arbeit-Karten. Auf dem Spielertableau sehen wir die fünf Möglichkeiten. Mit vieren erhalten wir die Ressourcen. Die fünfte Aktion „Bauen“ bringt die Gebäude ins Spiel. Hiervon hat man zu Spielbeginn zwei auf der Hand und man kann zusätzliche über die Aktion Forschen erhalten. Das Bauen der Gebäude kosten Geld, löst manchmal einen Soforteffekt aus, aber sorgt vor allem für permanente Vorteile. Außerdem leben in den Gebäuden Menschen und wenn die blutrünstigen Roboter bei uns Menschen killen und wir keine mehr im Vorrat haben, müssen wir die Gebäude abbauen und erhalten die auf den Gebäudekarten angeben Anzahl an Bevölkerung.
Meine Gebäudekarten: Oben links der Preis, oben rechts die inkludierte Bevölkerung. Darunter sind die Boni aufgeführt. Beim Schürfen in der Titan-Mine erhalten wir zusätzlich 4 Geld, können eine neue Karte ziehen und müssen eine ablegen.Karten im zentralen Kartenstapel: Startkarte Arbeit, eine der unbeliebten Roboterkarten und eine Vorteilskarte für Dr. BrainMit der Zeit kommen immer mehr Ereigniskarten in den Kartenstapel, die in der Regel nie was Gutes bedeuten. Dafür sind Illustration und Texte aber lustig.
Fazit:
Ein wirklich schönes Spiel. Ein wenig Glück ist schon dabei, welche Gebäude man zu Spielbeginn oder beim Forschen erhält. Denn einige sind sehr teuer und man kann sie somit zu Spielbeginn gar nicht bauen, während Mitspieler vielleicht schon die ersten Kettenzüge aufbauen. Vielleicht hätte ein Draftingmechanismus zum Verteilen der Startgebäude oder eine Versteigerung es zu kompliziert gemacht, denn gerade Neulinge in dem Spiel können nicht abschätzen, welches Gebäude richtig gut ist. Die Regeln sind erfreulich übersichtlich, aber die Gebäunde und verschachtelten Abhängigkeiten machen das Blutbad dann schon sehr strategisch. Ich freue mich schon auf die nächste Runde.
Der Spieleautor Donald X. Vaccarino ist vor allem für seinem Erstwerk Dominion (Spiel des Jahres 2008) und Kingdom Builder (Spiel des Jahres 2012) bekannt. Für diese beiden Deckbuilder hat er auch zahlreiche Erweiterungen erstellt. 2026 war Moon Colony Bloodbath zum Kennerspiel des Jahres nominiert und unterlag Rebirth von Rainer Knizia.
Die Illustratoren werden hier eher selten erwähnt. Franz Vohwinkel hat seit 1968 mit 560 Einträgen bei Board Game Geek viele sehr bekannte Spiele grafisch gestaltet. Dazu zählen auch viele Spiele des Jahres, wie Drunter & Drüber, Mississippi Queen, Tikal, Hase und Igel (Neuauflage) und EXIT! sowie noch eine Vielzahl weiterer Schätze.
Kooperativ steuern wir vier Helden durch ein Einkaufszentrum, um Ausrüstungsgegenstände zu klauen und dann unbemerkt zu entkommen. Hierzu hat jeder Spieler Aktionsmöglichkeiten, die sich dann in Summe ergänzen.
So kann ein Spieler Helden nach Norden bewegen, ein anderer die Rolltreppe nutzen oder mit Erkunden das Labyrinth um eine weitere Karte erweitern. Es spielt also nicht jeder Spieler einen Helden, jeder kann jeden Helden steuern.
Vor Beginn des Spiels und nach bestimmten Aktionen dürfen wir uns kurz beraten, ansonsten muss aber jeder Spieler seine Aktion bei Bedarf intuitiv einsetzen. So oft und wann man möchte. Da die Zeit tickt, können hier auch hektische Momente entstehen, wenn alle darauf warten, dass ein Spieler einen Helden weiterbewegt oder die Spielzeit verlängert werden muss, bevor das Spiel beendet wird. Um Spieler anzustupsen gibt es die „Tu was“-Figur, die man dann dem Spieler hinstellt und der Spieler dann hoffentlich schnell merkt, was er zu tun hat. Das hebt aber auch den Stresslevel bei der Person, die nun von den anderen gesagt bekommt „Du musst was machen, wir warten nur auf Dich“. Das kann demotivierend sein, doch wenn man die Level dann geschafft hat ist man happy und letztendlich haben alles etwas zur Strategie gelernt. Hier merkt man schon, dass es wichtig ist, Anfänger im Spiel mitzunehmen und nicht gleich zu demotivieren.
Zu Beginn stehen die vier Helden auf dem Startfeld und warten, dass sie gezogen werden. Die drei Spieler haben jeweils eine blaue Aktionskarte und der Spieler rechts macht dann einen Zug „Roter Held ein Feld nach Norden.“Ist ein Held an einem Randfeld kann er „erkunden“ (Lupe) und somit ein weiteres Labyrinthfeld ergänzen. Erst so entsteht eine größere Karte und so können dann auch erst die Aufgaben gelöst werden. Also die Ausrüstungsgegenstände aufnehmen und dann zum Ausgang laufen.
Fazit:
Das 2017 zum Spiel des Jahres nominierte Spiel bietet 17 Level in der Kampagne, in der immer neue Regeln ergänzt werden. So wird es nach kurzer Zeit schon komplex und auch etwas hektisch. Spiel des Jahres 2017 wurde Kingdomino. Mir gefallen beide Spiele, wobei Kingdomino deutlich stressfreier ist.
Doch wenn alle Spieler gleichschnell denken und im Flow sind ist das schon ein cooles Erlebnis. Und letztendlich ist es aber ja nur ein Spiel. Die Spieldauer ist durch die Uhr und der maximalen Verlängerungszeit vorgegeben: 3 bis 15 Minuten.
Nachdem mit Dito! gerade das Spiel des Jahres 2026 gekührt wurde, möchte ich in eine Zeitreise 35 Jahre in die Vergangheit starten.
Heute noch so aktuell wie damals: Bauen können wir in Deutschland nicht. Damals haben die Schildbürger in ihrer Stadt nur verrückte Gebäude gebaut. Leider wurden die Straßen, Stadtmauern und der Fluß vergessen. Jeder Spieler zieht geheim eine Karte mit einer Gebäudetyp (Feuerwehr, Rathaus …), für den man später Siegpunkte bekommt. Dann bekommt jeder zufällige 1er-, 2er- und 3er-Geländebauteile für Straßen, Stadtmauern und den Fluß.
Das Spielbrett mit den zu überbauenden Gebäuden. Mit dem Bau der Straßen, Mauern und Fluß starten wir in den vier Ecken
Und nun bauen und überbauen wir reihum das Stadtgebiet mit Fluß-, Mauer- und Straßenstücken. Zeigt man hierbei zu offensichtlich, welchen Gebäudetyp man für seine Siegpunkte gezogen hat, werden die anderen Spieler diese Gebäude überbauen. Da unsere Geländebauteile zufällig verteilt wurden, kann es vorkommen, dass man eine Geländeart nicht so gut bauen kann und man beispielsweise gar nicht verhindern kann, dass der Fluß in Richtung meines 5er-Gebäudes gelegt wird. Und so ist bluffen und taktieren angesagt.
Wenn ein Toilettenhaus überbaut werden soll, dann stimmen alle darüber ab, ob dies zulässig ist. Hieran sieht man schon, wer den Überbau verhindern möchte, da ein Zielgebäude in der Nähe ist …Im Laufe des Spiels rücken die Baumeister immer weiter vor und wer den Weg zu seinen Gebäuden zu verhindern weiß, lässt sie einfach in die falsche Richtung oder eine Sackgasse abbiegen
Fazit:
Klaus Teubner ist 1995 für die Siedler von Catan richtig berühmt geworden. Er hat mit Barbarossa (1988), Adel verpflichtet (1990), Drunter & Drüber (1991) und eben Catan (1995) gleich viermal den Spiel des Jahres – Preis erhalten. Bei einem Blick auf die Nominierungsliste 1991 war Drunter & Drüber wirklich das beste Spiel. Aber insgesamt war 1991 ein schwacher Jahrgang.
Optisch ist dieses Spiel aus den 90er Jahren mit der unbunten Anleitung schlecht gealtert. Mit vier Personen ist das Spielprinzip dann aber dann doch sehr interaktiv und macht Spaß. Heutzutage es noch einmal wieder zu spielen war ok, da die Regeln auch schnell erlernt sind. Aber oft wird es sicher nicht mehr auf den Tisch kommen.
„Ich bin Bob, der vergessliche Bewahrer mit festem Stuhl“, donnert Uwes Stimme über den Tisch. Marco und mir entlockt das ein leichtes Schmunzeln und allerlei infantile Witze bezüglich Uwes Stuhl. Und dessen Konsistenz. Und nichts davon hat mit der Sitzgelegenheit zu tun, auf der sich Uwes Allerwertester befindet. Believe in me! (please) aus der Feder...
Sid Sackson (1920—2002) ist nicht nur für seine hunderten Spielentwicklungen und Spielideen bekannt. Bis zu seinem Tod sammelte er 20.000 Spiele. Die habe ich noch nicht. Einige seiner Spiele aus den 70er, 80er und 90er Jahren lagern auch auf meinem Boden. Nur sein Spiel des Jahres – Erfolg, Focus von 1981, habe ich nicht mehr.
Sein Spiel Tam-Bit von 1969 ist die Grundlage für das hier getestet Spiel. Dieses wurde 1995 vom Inhaber des Brettspielladens „Das Spiel“ neu verlegt und hierbei wurden auch die Regeln angepasst. Den Laden in der Rentzelstraße von Claus Voigt haben wir damals oft besucht und wir waren traurig, als er 2002 geschlossen wurde. Dort haben wir viele Spiele getestet, gekauft und wurden immer gut beraten. Freudig erregt war ich, als ich Saxum auf dem Flohmarkt fand. Und bei der Recherche dann auch an alte Zeiten erinnert wurde.
Das Spielmaterial
Bei Saxum spielen zwei Spieler gegeneinander und wollen 177 Punkte erzielen oder 7 Reihen auf dem Spielfeld mit eigenen Steinen vervollständigen. Hierbei gibt es eine Strategie- und Glückskomponente. Denn die Spieler nutzen zwei Würfel und können auf einem 5×5 großen Spielfeld ein Feld im Würfelergebnis mit einem Spielstein besetzen. Also bei einer gewürfelten 3 und 4 im Raster das Feld 3:4 oder 4:3.
Ist das Feld frei, können wir einen Spielstein setzen
Haben wir das Feld besetzt, können wir Punkte sammeln
Besetzt der Gegner das Feld, können wir es übernehmen. Dies kostet Siegpunkte oder einen unserer 7 Versicherungschips.
Somit gibt es verschiedene strategische Optionen. Doch natürlich spielt die Glückskomponente auch eine große Rolle. Würfel ich am Anfang oft meine eigenen Felder, dann kann ich zwar Punkte bekommen, aber nur sehr wenige. Und in dieser Zeit baut sich der Gegner vielleicht schon ein großes Netzwerk auf.
In der Mitte das 5×5 Felder große Spielfeld. Daneben die Leiste für die 7 Reihen (Siegbedingung) und die drei Reihen für die andere Siegbedingung :177 Punkte.Würfel ich mein Feld, bekommt ich Punkte in Höhe des zusammenhängendes Gebietes. Würfel ich ein Feld des Gegners, dann muss ich den Stein gegen meinen austauschen und dies bezahlen (Kosten: Anzahl Steine des zusammenhängendes Gebietes oder einen Versicherungschip). Abgesehen vom Pasch gibt es immer zwei Felder zur Auswahl.
Fazit:
Was für ein schönes Material. Ein schweres Holzbrett als Spielfeld und Halbedelsteine als Spielfiguren. Der Pappkarton als Packung ist dann nicht ganz so passend. Das Spiel hat für meinen Geschmack eine zu hohe Glückskomponente, aber so einen Hingucker kann man immer wieder bei schönen Wetter auf der Terrasse spielen. Ein Glücksfall für die Sammlung.
Auch diesem Teil der Serie von Matthew Dunstan und Dave Neale scannen wir 6 dickere Objekttafeln und 18 Objektkarten mit einer App und sortieren dann jeweils 3 Karten zu den 6 Tafel in die chronologischen Reihenfolge. Da auch innerhalb eines Abschnitts aus Tafel + 3 Karten ein Sprung in der Geschichte ist, hört man viele der Audio-Schnipsel häufig und macht sich so langsam ein Bild zu der Gesamtgeschichte.
Im Karton sind nur ein paar Karten und eine Anleitung.Der Aufbau: Unten die 6 Tafeln, darüber 9 der 18 Karten. Davon passen jeweils 3 zu einer Tafel und dann müssen wir noch die Reihenfolge ermitteln
Die Geschichte wurde in der Corona-Zeit entwickelt, somit spielt dies thematisch mit. Aber die Story ist vielschichtig und es macht richtig Spaß, sie zu erkunden. Auch gut gelöst ist, dass man nach Abschluss eines Abschnittes (also der Aneinanderreihung von 4 Tafeln/Karten) wir uns diesen insgesamt anhören können und so weitere Hinweise erhalten.
Geschafft: Die linke Tafel und die drei Karten liegen in der richtigen Reihenfolge. Nun können wir uns Zusatzinformationen anhörenDer Epilog zum Abschluss rundet die Geschichte gut ab und stimmt auch etwas nachdenklich.
Fazit:
Die App funktioniert sehr gut. Es werden also die Bilder gut erkannt, man muss sie aber noch einmal bestätigen. Auch das ist gut, denn wenn mehrere nebeneinander liegen, guckt die Kamera schon mal woanders hin. Interessant ist es auch, dann im Epilog zu hören, wie es im Anschluß weiter geht. Schön, wenn bei einem Spiel die Story mal im Vordergrund steht. Hervorzuheben ist noch, dass die Audiofiles kurz sind, wir also nicht zugelabert werden. Auch besteht kein Zeitdruck, wir können also in Ruhe die Files so oft hören, wie wir wollen. 90 Minuten sollte man aber in Summe schon einplanen.
Dieses war unser zweiter Fall in der Reihe. Vor knapp einem Jahr dachte ich nach Der Cocktail, dass wir bald den nächsten Fall angehen. Bis zum nächsten Fall wird es sicher nicht so lange dauern.
World Order simuliert den „Konferenzraum“ von globaler Machtpolitik und es macht dabei keinen Halt vor aktuellen Entwicklungen. Antje Wiener, renommierte Professorin für Global Governance in Hamburg, sagte am Anfang ihrer Vorlesung in meinem Studium der Politikwissenschaft, dass wir uns glücklich schätzen könnten, weil wir wissenschaftlich gesehen in spannenden Zeiten leben. Das hat mich damals irritiert....
1996 kommt mir schon fast so lange her wie das 15. Jahrhundert, in dem El Grande spielt. Also erlöste ich es beim Sichten der Schätze auf dem Dachboden von den Staubschichten der vergangenen Jahrzehnte …
Zusammenfassend: Die Herrscher der damaligen Zeit kämpfen um die Regionen Spaniens, wobei sie Mehrheiten ihrer Caballeros in Regionen setzen und verschieben und auch die Caballeros der Mitspieler eliminieren. Zu Wolfgang Kramer und seinen Erfolgen im Spiel des Jahres-Wettbewerb wurde hier schon viel geschrieben. Nicht alle seine Spiele sind gut gealtert. El Grande schon.
Der Aufbau geht schnell und dank einer Spielerhilfe theoretisch ohne lesen der Anleitung.
In 9 Spielrunden setzt jeder Spieler eine seiner 13 Machtkarten mit den Werten 1 bis 13. Hierbei gefällt mir gut, dass die Spieler reihum ihre Karte offen spielen, keine gleiche gespielt werden darf und dann hiermit die Spielerreihenfolge für diese Runde ermittelt wird. Im Spielzug suchen sich die Spieler in der Reihenfolge der gespielten Machtkarten eine der fünf Aktionskarten aus, wobei der Spieler mit der niedrigsten Zahl bei fünf Mitspielern dann die nehmen muss, die übrig bleibt.
In seinem Spielzug kann der Spieler dann (abhängig von der Machtkarte) Caballeros an seinen Hof setzen, diese dann (abhängig von der Aktionskarte) von seinem Hof auf den Spielplan setzen. Oder in das Castillo. Wieviele Caballeros jeder setzen kann und welche Aktionen gemacht werden können, sieht jeder. Damit wird das Spiel schon sehr strategisch. Dann führt man seine Aktion aus oder hat die Karte auch nur ausgesucht, damit sie keiner ausführt.
Alle drei Runden findet eine Siegpunktewertung statt. Nachdem das Castillo gewertet wurde, stellt jeder Spieler auf einer Drehscheibe ein, wohin er die Caballeros aus dem Castillo entsenden möchte, um dort vielleicht eine Mehrheit zu erzielen. Dann werden alle Regionen gewertet, wobei es um Mehrheiten geht und ggf. Königsbonus und Heimatbonus addiert werden.
Die Aktionskarten, die offen ersteigert werden.In der Wertungsrunde stellen wir zu Beginn ein, wohin wir die Caballeros aus dem Castillo entsenden. Hierbei sollte sich jeder gemerkt haben, wieviele er überhaupt da reingesetzt hat.Wer die meisten Caballeros in einer Region hat bekommt die höchste Zahl auf dem Würfel als Siegpunkte in den drei Wertungsrunden. Also in Granada bekommt blau 6 (ist dort alleine) + 2 Punkte für den König.
Fazit:
Auch in der Grundversion von 1995 ein tolles Spiel, die Erweiterungen möchte ich auch gern noch spielen. Die optisch überarbeitete Version von 2023 sieht dann auch noch schön aus. Ein Klassiker, der für fünf Personen ein perfekter Spielspaß mit einer guten Mischung aus Taktik und sehr wenig Glück ist. Schön zu sehen, dass unter den älteren Schätzen auf dem Boden noch Perlen schlummern.
Man muss Agent 47 eigentlich nicht vorstellen. Bereits im Jahr 2000 kam der erste Teil des Schleich-Killerspiels von I/O Interactive und ich mochte die Serie schon in ihren Anfängen.
Damals konnte ich jedoch nicht wirklich viel Geduld aufbringen. Statt die Umgebungen zu beobachten, Gespräche zu Belauschen und geheime Wege zu finden, um meine Opfer möglichst elegant umzubringen, zog ich schnell die Waffe. Ich ermordete meine Ziele ohne Rücksicht auf weitere Verluste, um dann schnell zu einem Ausgang im Level zu laufen. So geht’s schließlich auch, aber ich wollte es diesmal doch anders angehen.
Im schwarzen Anzug mit roter Krawatte bekomme ich meine Einführung in erste Missionen, wähle Ausrüstung, Waffen und den Startpunkt. Es gibt dabei massig Orte auf der ganzen Welt, die ich bereisen und von den Bösewichten befreien darf.
Und so kehre ich zurück nach Dubai und lasse mich erstmals auf die Mission ein, anstatt wild die Ziele zu snipern. Ich lege Verkleidungen an, nehme Identitäten an, täusche und schleiche. Gerade nachdem ich mir bei 007 First Light oftmals mehr Cleverness gewünscht habe, macht gerade diese Spielweise mehr Spaß. Mein Geduldsfaden hält, zumal regelmäßiges Speichern das kreative Ausprobieren absichert.
Und so ist auch durch „intelligentes Spielen“ jedes Setting relativ schnell und kurzweilig gespielt. So wäre alleingenommen ein Hitman 3 schnell durchgespielt, doch die Serie ist darauf ausgelegt, dass man die einzelnen Levels mehrfach spielt und neue Wege entdeckt, wie man die Tötungsziele beseitigen könnte.
Die World of Assassination ist die Komplettbox von Hitman 1-3 der letzten 10 Jahre und bietet damit sehr viel Mordmaterial. Dazu kommen diverse Zusatzmissionen und zusätzlichen Spielarten, die ich jedoch ebenso wenig brauche, wie die undurchsichtigen Kampagnen-Stories. Hitman bietet coole Signature Kills, abwechslungsreiche Aufträge und bitterbösen Humor und vielleicht ist sogar das Brettspiel interessant.
Stubenscore: 8,7 / 10
Morden wo andere Urlaub machen – zurück in Sapienza und es sieht gut aus.Die Settings sind sehr unterschiedlich.Und auch die Einsätze. Auf dem englischen Gut darf ich nebenbei einen Kriminalfall lösen.Oh, der Kollege erkennt mich nicht. Ich suche mal schnell das Weite in der Menge.Da drück ich doch mal den Knopf.
1985 haben viele in unserem Alter Herr der Ringe gelesen, Rollenspiele wie Dungeons & Dragons gespielt und Zinnfiguren angemalt.
Kurt Feyerabend und Tom Ring konnten Ravensburger überzeugen, ein Spiel in diesem Umfeld zu vermarkten. Dabei war es die Diplomarbeit von Tom zum Thema „Gestaltung eines Spieles und der begleitenden Materialien“. Ich finde es lobenswert, ein Spiel selber zu entwickeln und dann zu vermarkten. Und so merkt man dem Regelwerk und Spielfeld an, dass hier ständig weiter optimiert wurde und man aber irgendwann der Meinung war, so kann es bleiben. Acht Jahre nach diesem Werk hat Tom dann bei Ravensburger als Leiter des Produktionsdesigns begonnen.
Bei Gran (im englisch gefällt mir QUEST besser) machen sich bis zu sechs Abenteurer auf den Weg über die Map, um den Ring zu ergattern und in verschiedenen Städten abzugeben. Hierzu ziehen sie ein oder zwei Felder weiter, kämpfen gegen Drachen, verbannen Mitspieler oder stellen Hindernisse auf, damit andere nicht so einfach voran kommen.
Der Spielaufbau kommt gut in 3D
Die einzelnen Mechaniken waren damals aber überschaubar komplex. So ziehen wir beim Drachenkampf eine Karte mit Werten von Null bis Sechs und wir müssen dann mindestens diese Vorgabe erwürfeln. Natürlich muss man nicht zu den Drachen gehen, aber wenn man es schafft ist man gestärkt und kann zwei weitere Felder ziehen. Also ein push-your-luck zum schnell fortbewegen.
Nimmt sich blau den Ring, können die anderen aufschließen, den Spieler verbannen und den Ring klauen. Doch der nächste Spieler macht es nach.Der Drachenkampf: Da unter 5 gewürfelt wurde ist der Kampf verloren und man bekommt eine Drachenfessel (schwarzer Ring). In der nächsten Runde setzt man aus und die Drachenfessel wird entferntRot ist mit dem Ring in der Stadt und bekommt ein rotes Stadtsiegel.
Fazit:
Ich weiß nicht, ob mir das damals gefallen hätte. Schließlich gab es weniger Auswahl an Spielen und das Thema war schon cool. Auf jeden Fall ist es schlecht gealtert
Ein wenig strategisch kann man schon spielen. Die Glückskomponente Drachenkampf kann man überwiegend verhindern. Aber Spaß hat man bei dem Spiel nicht. Dafür ist der Ring als Beigabe ganz nett, so was gab es früher eher selten in einem Spiel.