Ein fahrender Zirkus im 18. Jahrhundert, und ein Bibliothekar, der 200 Jahre später dessen Geschichte als wasserfleckiges Buch in den Händen hält. Darin entdeckt er einen Fluch, der alle Frauen seiner Familie am selben Tag umgebracht hat und den er jetzt brechen muss, um seine Schwester zu retten.
Stadt, Land, Fluss kennt ja so ziemlich jedes Kind und obwohl man dafür nur Stift und Zettel braucht, gibt es mittlerweile entsprechende Blöcke wie Sand am Meer zu kaufen. Nun lässt sich natürlich vortrefflich darüber streiten, ob diese Blöcke wirklich als „Spiel“ im Sinne unserer Bubble durchgehen, oder ob es nicht doch eher „nur“ eine Beschäftigung ist. So oder so nimmt Blitzwisser das eigentlich simple Prinzip von Stadt, Land, Fluss auf und macht daraus ein „echtes“ Spiel.
Zugegeben, nach einem Blick auf den Karton bekommt man schnell 80er-Jahre-Gimmick-Vibes und könnte sich davon leicht abschrecken lassen. Auch der Blick in die Packung löst, ich sag mal, ambivalente Gefühle aus. Da haben wir ein Spielbrett (perfekt gelöst als Duallayer) in Größe der Packung. Darunter ein großes Plastikinlay mit nur 4 kleinen Vertiefungen. In einer sitzt ein einziges Token, in einer anderen der Buzzer der Prominent in die Mitte des Spielfelds gestellt wird und in zwei weiteren je ein Stapel der kleinen quadratischen Karten. Da wünscht man sich doch, dass es eine Lösung für eine kleinere Schachtel gegeben hätte. Dazu gesellt sich dieses Gefühl, dass das Thema „finde ein Wort zu einer bestimmten Kategorie, dass mit einem bestimmten Buchstaben gehört“ ja doch irgendwie durchgespielt ist.
Die Spielregeln sind entsprechend einfach: Spielbrett in die Tischmitte, Buzzer mittig draufstellen, von den Karten je 12 mit der Kategorienseite nach oben an alle Mitspielenden verteilen und zum Schluss 8 weitere Karten mit der Kategorie nach oben in die Vertiefungen des Spielbretts legen. Eine Person bekommt den Blitzchip. Die Person mit diesem Chip zählt dann von 3 runter und bei 0 drehen alle die oberste Karte ihres Stapels um. Auf der Rückseite steht lediglich ein Buchstabe. Die Aufgabe ist es nun, sich die 8 Kategorien auf dem Spielbrett anzuschauen und zu versuchen, zu diesen Kategorien passende Wörter mit dem entsprechenden "eigenen" Buchstaben zu finden. Der Clou ist nun folgender: Die Person mit dem Chip haut auf den Buzzer. Nun beginnt ein 10sekündiger Timer. Die Person links von ihr muss nun innerhalb dieser 10 Sekunden ein Wort sagen, das mit ihrem Buchstaben beginnt und zu einer der ausliegenden Kategorien passt, dann die entsprechende Karte mit dem Buchstaben nach oben auf diese Kategoriekarte legen und zuletzt den Buzzer drücken. Damit läuft sofort der Timer für die nächste Person los – die nun natürlich eine Kategorie weniger zur Wahl hat. Findet sie in der gegebenen Zeit kein Wort, haut sie nach Ablauf dieser trotzdem auf den Buzzer, um die Zeit für die nächste Person zu starten, und legt den Buchstaben im eigenen Stapel nach unten. Egal ob man ein Wort gefunden hat oder nicht, darf man direkt den nächsten Buchstaben auf dem eigenen Stapel umdrehen und anschauen. Im Kern reicht es hier also nicht, sich ein einziges Wort zu einer Kategorie „auf Halde“ auszudenken, da die entsprechende Kategorie schon belegt sein könnte, bis man selbst an der Reihe ist und dann setzt man im Zweifel aus, wenn man nichts parat hat.
Das Ganze geht reihum, bis die vorletzte Kategorie überdeckt wurde. Dann beginnt Phase 2: Zuallererst bekommt die Person, die den letzten Buchstaben gelegt hat, den Blitzchip. Jetzt haben wir auf dem Spielbrett eine Kategorie und sieben Buchstaben liegen. Nun versuchen alle, mit Hilfe dieser Buchstaben ein Wort zur Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, ruft laut die Anzahl der ausliegenden Buchstaben aus, die in dem Wort vorhanden sind und haut auf den Buzzer. Nun haben alle anderen noch 10 Sekunden Zeit zu überbieten und selbst zu buzzern. Ist der Timer abgelaufen, muss die Person ihr Wort nennen. Passt alles, darf sie die oberste Karte ihres Stapels auf die letzte Kategorie legen. Passt es nicht (oder hat sie geblufft) , dann muss die Person 2 zusätzliche Karten ziehen und es wird ein Buchstabe vom Spielstapel auf die letzte Kategorie gelegt.
Anschließend drehen wir alle liegenden Buchstaben auf ihre Kategorienseite und es beginnt eine neue Runde, indem die Person mit dem Blitzchip auf den Buzzer haut und die Person links von ihr das erste Wort mit ihrem Buchstaben zu einer der ausliegenden Kategorien finden muss. Die beiden Phasen wechseln sich nun solange ab, bis eine Person ihre letzte Karte losgeworden ist. Diese Person gewinnt das Spiel.
Soweit die Regeln, die man sehr schnell verinnerlicht (außer das Weitergeben des Blitzchips, das aber wirklich wichtig ist, damit nicht immer die gleiche Person beginnt!). Kommen wir zum Fazit. Jetzt möchte ich nochmal kurz erwähnen, dass ich Quizspiele liebe und Partyspiele immer argwöhnisch beäuge. Nun klingt Blitzwisser rein vom Namen her eigentlich nach einem Quizspiel. Wie man bis hierhin gut sehen konnte, ist es das aber nicht, sondern eher ein Assoziationsspiel oder von mir aus auch Kreuzworträtsel-Verwandter und das auf Zeit mit Buzzer – im Herzen also sehr deutlich ein klassisches Partyspiel. An sich dürfte das Spiel bei mir also keinen guten Stand haben. ABER: Blitzwisser schafft es wirklich, aus der simplen Stadt, Land, Fluss Assoziationskette ein total witziges, kurzweiliges und gleichzeitig die grauen Zellen wirklich forderndes Spiel zu machen. Dementsprechend ist es bei uns daheim in sämtlichen Runden, ob mit Kindern oder nur Erwachsenen oder auch Kindern allein, so richtig gut angekommen. Ich find's richtig gut! Einziger Wertmutstropfen vielleicht: Jüngere Kinder können bei manchen Kategorien nicht so wirklich etwas beitragen (Frauen vor 1900 z.B.). Diese Kategorien haben wir dann einfach durch andere ersetzt und gut war’s. Dafür sind ausreichend Kategorien in der Schachtel enthalten. Wobei ich hier auch klar sage: Eine Erweiterung mit noch mehr Kategorien wäre richtig toll (wobei schon sehr viele Bereiche mit den 114 beiliegenden Karten abgedeckt werden). Wir hoffen also, dass das Spiel ein Erfolg wird. Verdient hätte es sich das auf jeden Fall!
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Kristalle üben seit jeher eine besondere Faszination auf den Menschen aus. Ob funkelnder Bergkristall, tiefvioletter Amethyst oder vielseitiger Turmalin – jeder Kristall scheint seine eigene Geschichte zu erzählen.
In dem Legespiel Crystalla von Yoel Sayada, Renaud Libralesso und Pierrick Libralesso, das im Schmidt Verlag erschienen ist, erschaffen wir unser eigenes schimmerndes Kunstwerk aus sieben unterschiedlichen Kristallarten. Wer die Kristallsegmente am geschicktesten kombiniert, erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Starttableau sowie drei Kristallkarten, die er dort platziert. Außerdem bekommt jeder eine Wertungsübersicht und drei Spielsteine, die sich zu Spielbeginn auf einem Kartenstapel in einer Ecke des Kartenrasters befinden. Zusätzlich werden jeweils zwei Kristallstücke der unterschiedlichen Kristallsegmente offen ausgelegt.
Die Spieler wählen in ihrem Zug einen Kartenstapel aus, auf dem sich mindestens ein eigener Spielstein befindet, und nehmen alle dort liegenden Spielsteine auf. Diese werden anschließend einzeln auf angrenzende Kartenstapel verteilt – Schritt für Schritt von Feld zu Feld, wobei nur waagerechte oder senkrechte Bewegungen erlaubt sind. Diagonales Platzieren ist nicht möglich. Außerdem darf der letzte Spielstein nicht auf dem Kartenstapel landen, von dem aus die Bewegung gestartet wurde. Der Stapel, auf dem der letzte Spielstein abgelegt wird, bestimmt die Kristallkarte, die der Spieler erhält.
Diese Karte wird direkt in das eigene Tableau angelegt. Dabei müssen alle Karten, ausgehend vom Starttableau, lückenlos aufeinander aufgebaut werden, sodass am Ende ein 3x4-Raster entsteht.
Kommt es beim Verteilen der Spielsteine dazu, dass genau zwei gleichfarbige Spielsteine auf einem Stapel liegen, wählt der aktive Spieler ein ausliegendes Kristallstück und gibt es dem entsprechenden Spieler, dessen Farbe die Spielsteine zeigen. Dieser muss es sofort in sein Tableau einbauen, indem er es auf ein beliebiges Segment einer Kristallkarte legt.
Sobald alle Spieler zwölf Kristallkarten gelegt haben, endet das Spiel und es folgt die Wertung. Die sieben Kristallarten werden unterschiedlich bewertet – teils nach Anzahl, teils nach Anordnung. So sollten Smaragde zu einem Kreis geschlossen werden, während Diamanten umso mehr Punkte bringen, je mehr Segmente miteinander verbunden sind. Am Ende gewinnt, wer das wertvollste Kristallkunstwerk erschaffen hat.
Fazit: Crystalla reiht sich thematisch und spielerisch in die Familie moderner Legespiele ein und erinnert dabei immer wieder an Titel wie Azul und Sagrada. Trotz dieser Parallelen bringt das Spiel auch eigene Ideen mit.
Ein interessantes Alleinstellungsmerkmal ist das Bewegen der Spielsteine durch ein Kartenraster. Anders als bei „Azul“, wo man gezielt Plättchen aus Auslagen auswählt, oder bei „Sagrada“, wo Würfel nach festen Platzierungsregeln eingesetzt werden, entsteht hier eine Art „Bewegungsmechanik“: Man sammelt Spielsteine ein und verteilt sie Schritt für Schritt über das Raster. Dadurch wird der Zug weniger direkt planbar und fühlt sich dynamischer, aber auch etwas unkontrollierter an. Wobei im Spiel zu zweit die Dynamik durch das kleinere Kartenraster etwas eingeschränkter ist.
Allerdings zeigt sich bei den Spielsteinen ein klarer Schwachpunkt – ihre Farben sind teilweise schlecht voneinander zu unterscheiden, was gerade im Spielverlauf zu Verwechslungen führen kann und die Übersicht etwas beeinträchtigt.
Auch bei der Interaktion unterscheidet sich Crystalla von seinen Vorbildern. Während „Azul“ eher indirekte Interaktion durch das Wegnehmen von Steinen bietet und „Sagrada“ größtenteils solitär bleibt, bringt Crystalla mit den Kristallstücken einen kleinen, gezielten Ärgerfaktor mit, bei dem unpassende Kristallstücke Gegnern zugespielt werden können. Das sorgt für mehr direkte Spielerinteraktion, ohne das Spiel zu aggressiv zu machen.
Der Spielfluss ist angenehm rund: Die Züge sind schnell erklärt und zügig gespielt, sodass kaum Leerlauf entsteht. Gleichzeitig verlangt das Spiel durchaus taktisches Geschick, etwa bei der Wahl der optimalen Route durch das Raster oder beim geschickten Anlegen der Karten. Allerdings spielt auch ein spürbarer Glücksfaktor mit hinein, da die verfügbaren Karten und Optionen nicht vollständig kontrollierbar sind. So kann es passieren, dass man verzweifelt auf sein letztes Smaragdsegment wartet.
Optisch überzeugt Crystalla durch die farbenfrohen Kristallsegmente, die im Laufe der Partie zu einer individuellen, fast schon kunstvollen Auslage wachsen.
Beim Wiederspielreiz und Langzeitspaß reicht Crystalla allerdings nicht ganz an die Qualität von „Azul“ oder „Sagrada“ heran. Die Partien sind unterhaltsam und kurzweilig, doch die strategische Tiefe und Variabilität der großen Vorbilder werden nicht erreicht.
Crystalla ist ein optisch ansprechendes Legespiel mit einem frischen Bewegungsmechanismus und angenehmem Spielfluss. Besonders das schrittweise Verteilen der Spielsteine und das wachsende eigene Tableau sorgen immer wieder für kleine, befriedigende Tüftelmomente.
Die zusätzliche Interaktion hebt das Spiel positiv hervor, während die eingeschränkte Unterscheidbarkeit der Spielsteine und der etwas geringere Wiederspielreiz kleine Schwächen darstellen. Insgesamt bietet Crystalla kurzweilige, taktische Unterhaltung und eignet sich gut für entspannte Spielrunden oder Familien, die farbenfrohe Legespiele mögen.
Die Eupherban-Akten: Berichte aus dem Süden ist ein Ergänzungsband und enthält eine Vielzahl unterschiedlichster Artikel über den myranischen Süden. Er enthält zahlreiche Orte, Personen, Speziesbeschreibungen, ein Glossar und Abenteueraufhänger in den Landen der Bansumiter, der menschlichen Völker in diesem Landstrich.
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Mit The Great Library entführt uns Vital Lacerda in die antike Welt Alexandrias, wo wir uns am Aufbau einer der bedeutendsten Bibliotheken der Menschheitsgeschichte beteiligen. Als Bibliothekare sammeln wir wertvolle Manuskripte, erforschen bedeutende Werke, beschäftigen Gelehrte und versuchen, möglichst viel Wissen für die Nachwelt zu bewahren.
Thematisch trifft das Spiel bei mir damit voll ins Schwarze. Die Bibliothek von Alexandria ist ein faszinierender Schauplatz, der sich hervorragend für ein anspruchsvolles Strategiespiel eignet. Besonders erfreulich ist dabei, dass das Thema nicht einfach nur über die Mechaniken gestülpt wurde. Vielmehr ergibt sich aus den einzelnen Aktionen eine nachvollziehbare Entwicklung: Wir beschaffen Wissen, lassen es bearbeiten und übersetzen, bringen es schließlich in die Bibliothek und profitieren dadurch von neuen Möglichkeiten.
Dass ausgerechnet die Zeit unsere wichtigste Ressource darstellt, passt dabei hervorragend. Schließlich lässt sich auch das größte Wissen der Menschheit nicht an einem Nachmittag zusammentragen. Zumindest nicht, wenn man nebenbei noch Siegpunkte sammeln möchte.
Ein Lacerda für Einsteiger?
Wer den Namen Vital Lacerda liest, denkt vermutlich zunächst an komplexe Regelwerke, zahlreiche miteinander verzahnte Mechanismen und Spielertableaus, bei denen man sich nach der Erklärung erst einmal fragt, ob man nicht doch lieber etwas Einfacheres spielen sollte.
The Great Library bildet hier durchaus eine Ausnahme. Zwar handelt es sich weiterhin um ein anspruchsvolles Expertenspiel, innerhalb des Lacerda-Kosmos gehört es für mich aber zu den zugänglicheren Vertretern.
Die verschiedenen Aktionen sind zunächst zahlreich und können auf den ersten Blick durchaus einschüchternd wirken. Überraschenderweise legt sich dieses Gefühl jedoch bereits nach der ersten Runde. Die Zusammenhänge werden schnell verständlich und man erkennt, warum bestimmte Aktionen aufeinander aufbauen und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben.
Das liegt vor allem daran, dass die Mechanismen thematisch sinnvoll miteinander verbunden sind. Wer Manuskripte übersetzen möchte, benötigt entsprechende Voraussetzungen. Wer seine Möglichkeiten erweitern will, muss zunächst die richtigen Vorbereitungen treffen. Die einzelnen Schritte ergeben dadurch einen nachvollziehbaren Kreislauf.
Natürlich bedeutet das nicht, dass The Great Library plötzlich ein Familienspiel wäre. Die eigentliche Herausforderung besteht weiterhin darin, die zahlreichen Möglichkeiten möglichst effizient zu kombinieren. Aber die Einstiegshürde fällt für Lacerda-Verhältnisse erstaunlich moderat aus.
Zeit ist die wertvollste Ressource
Das Herzstück von The Great Library ist für mich die Aktionsauswahl und der damit verbundene Umgang mit der Zeit.
Anders als in vielen klassischen Worker-Placement-Spielen bezahlen wir unsere Aktionen nicht ausschließlich mit Arbeitern oder gewöhnlichen Ressourcen. Stattdessen müssen wir ständig abwägen, wie viel Zeit wir für eine bestimmte Aktion investieren möchten.
Besonders spannend wird das durch die verschiedenen Möglichkeiten, Aktionen auszuführen. So können wir beispielsweise Gelehrte einsetzen, Ortsplättchen verwenden oder über Würfel auf dem Zeittableau bestimmte Aktionen auswählen. Je nach gewähltem Weg unterscheiden sich die Kosten und zusätzlichen Vorteile.
Gerade die Würfel bringen eine interessante Dynamik ins Spiel. Ihre Werte bestimmen, wie viel Zeit eine Aktion kostet oder wie viel Zeit wir alternativ erhalten können. Dadurch sind bestimmte Aktionen mal besonders attraktiv und in anderen Situationen vergleichsweise teuer. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem, was wir gerade benötigen, und dem Preis, den wir dafür bezahlen müssen.
Genau das macht für mich den größten Reiz aus. Man möchte natürlich möglichst viele Aktionen durchführen, gleichzeitig aber auch verhindern, dass die eigene Zeitreserve zu schnell aufgebraucht wird. Ein scheinbar günstiger Zug kann sich langfristig als wenig effizient herausstellen, während eine zunächst teure Aktion möglicherweise gleich mehrere Probleme löst.
Viele Wege führen zum Ziel
Besonders gelungen finde ich, dass sich The Great Library trotz seiner Worker-Placement-Elemente selten einschränkend anfühlt. Natürlich gibt es begehrte Aktionsfelder, und wer früh zugreift, kann sich häufig günstigere Konditionen sichern. Dennoch bedeutet ein bereits belegter Platz nicht automatisch, dass die gewünschte Aktion für den Rest der Runde unerreichbar bleibt.
Durch die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten lassen sich viele Vorhaben auf mehreren Wegen verwirklichen. Vielleicht ist der direkte Weg bereits versperrt, dafür bietet sich eine andere Möglichkeit über ein Ortsplättchen, einen Gelehrten oder die Navigation. Gerade Letztere sorgt für zusätzliche Flexibilität, da sich über die Schifffahrt verschiedene Vorteile und Aktionsmöglichkeiten erschließen lassen.
Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das ich ausgesprochen belohnend finde. Man muss seine Pläne regelmäßig anpassen, hat aber nur selten das Gefühl, überhaupt nichts Sinnvolles mehr unternehmen zu können. Das ist für mich ein großer Unterschied zu manchen anderen Worker-Placement-Spielen, bei denen eine einzige besetzte Aktion den sorgfältig vorbereiteten Plan komplett zunichtemachen kann.
In The Great Library geht es weniger darum, ob man eine bestimmte Aktion überhaupt noch ausführen kann, sondern vielmehr darum, wie effizient man sie erreicht.
Wissen schafft neue Möglichkeiten
Neben dem Zeitmanagement spielt auch die Entwicklung der eigenen Möglichkeiten eine wichtige Rolle. Im Verlauf der Partie erweitern wir unsere Bibliotheksarbeit, gewinnen zusätzliche Gelehrte und verbessern unseren persönlichen Arbeitsbereich. Besonders die eingeladenen Gelehrten sind interessant, da sie nicht nur weitere Aktionsmöglichkeiten eröffnen, sondern auch dabei helfen können, die Zeitkosten bestimmter Aktionen zu reduzieren. Damit entsteht eine reizvolle Entwicklung: Zu Beginn sind unsere Möglichkeiten noch vergleichsweise eingeschränkt, später können wir durch geschickte Vorbereitung deutlich effizienter agieren.
Allerdings wollen diese Verbesserungen erst einmal erarbeitet werden. Wer zu viel Zeit in den Aufbau investiert, läuft Gefahr, den eigentlichen Wettlauf um die wertvollen Plätze in der Bibliothek aus den Augen zu verlieren. Gerade diese Verzahnung gefällt mir. Die verschiedenen Mechanismen existieren nicht unabhängig voneinander, sondern unterstützen sich gegenseitig. Eine gute Vorbereitung kann spätere Aktionen günstiger machen, während das Einbringen wertvoller Werke wiederum neue Vorteile freischaltet. Das sorgt für zahlreiche interessante Entscheidungen, ohne dass sich die einzelnen Mechanismen unnötig kompliziert anfühlen.
Ein Wettlauf ohne unnötige Gemeinheiten
Obwohl jeder Spieler hauptsächlich an der eigenen Entwicklung arbeitet, bietet The Great Library eine schöne Portion indirekter Interaktion. Die Konkurrenz beginnt bereits bei der Aktionsauswahl. Bestimmte Felder möchte man möglichst früh nutzen, um von günstigeren Bedingungen zu profitieren. Wer zu lange wartet, muss möglicherweise mehr Zeit investieren oder auf eine alternative Möglichkeit ausweichen.
Hinzu kommt der Wettlauf um die besten Plätze in der Bibliothek. Die verfügbaren Positionen sind begrenzt und können unterschiedliche Vorteile bieten. Entsprechend wichtig ist es, die eigenen Manuskripte, Werke und anderen Beiträge rechtzeitig unterzubringen. Dabei entsteht ein angenehmer Konkurrenzdruck. Man beobachtet ständig, was die Mitspieler vorhaben, welche Aktionen sie benötigen und welche Plätze möglicherweise bald verschwinden.
Trotzdem empfinde ich diese Interaktion nie als übermäßig bestrafend. Zwar kann mir ein Mitspieler eine besonders attraktive Möglichkeit wegschnappen, meistens stehen aber ausreichend Alternativen zur Verfügung. Das Ergebnis ist ein enges und spannendes Spiel, das Konkurrenz erzeugt, ohne den Spielern ständig ihre Pläne vollständig zu zerstören.
Wer zuerst passt, bestimmt das Tempo
Eine weitere Mechanik, die mir ausgesprochen gut gefällt, ist das Passen. Grundsätzlich kann man seine eigene Runde durchaus in die Länge ziehen, solange die notwendigen Voraussetzungen und Ressourcen vorhanden sind. Allerdings hat das seinen Preis, sobald die ersten Mitspieler bereits ausgestiegen sind. Denn wer nach dem Passen anderer Spieler weiterhin Aktionen durchführen möchte, muss zusätzliche Zeit an diese Spieler abgeben.
Dadurch entsteht ein spannendes Dilemma. Einerseits möchte ich meine Runde möglichst effizient ausnutzen und noch die eine oder andere Aktion durchführen. Andererseits kann es ausgesprochen teuer werden, wenn ich als Letzter noch immer versuche, das Maximum aus meinem Zug herauszuholen.
Besonders interessant finde ich, wie stark diese Mechanik die Aufmerksamkeit auf die Mitspieler lenkt. Es reicht nicht aus, ausschließlich die eigene Planung zu optimieren. Man muss auch beobachten, wie weit die anderen bereits fortgeschritten sind und wann sie vermutlich passen werden. Ein frühzeitiges Passen kann dadurch durchaus attraktiv sein. Schließlich erhält man möglicherweise zusätzliche Zeit von den Mitspielern, die ihre Runde noch verlängern möchten.
Das sorgt für ein schönes Wechselspiel aus Effizienz, Timing und Einschätzung der Konkurrenz. Manchmal ist es eben besser, rechtzeitig Feierabend zu machen, statt noch die letzte Überstunde in der Bibliothek zu schieben.
Eine Bibliothek, die sich sehen lassen kann
Auch optisch macht The Great Library einiges her. Verantwortlich für die Gestaltung ist Ian O'Toole, dessen Illustrationen und grafische Aufbereitung bereits zahlreiche andere anspruchsvolle Strategiespiele geprägt haben.
Das historische Thema wird durch die Gestaltung hervorragend transportiert. Die Spielpläne, Illustrationen und Komponenten erzeugen eine stimmige Atmosphäre und verleihen dem Aufbau der Bibliothek einen angemessenen Rahmen.
Besonders gelungen finde ich dabei, dass das Material nicht nur schön aussieht, sondern auch die unterschiedlichen Spielmechanismen unterstützt. Trotz der zahlreichen Aktionsmöglichkeiten entsteht mit etwas Erfahrung eine gute Übersicht darüber, welche Bereiche für die eigene Strategie gerade relevant sind. Natürlich benötigt ein solches Spiel einiges an Platz auf dem Tisch. Dafür entsteht im Verlauf der Partie aber auch ein eindrucksvolles Gesamtbild. Gerade die Verbindung aus Thema, Mechanik und Präsentation ist für mich eine der großen Stärken von The Great Library.
Fazit – Ein erstaunlich zugänglicher Lacerda
The Great Library zeigt eindrucksvoll, dass ein anspruchsvolles Expertenspiel nicht zwangsläufig durch ein besonders kompliziertes Regelwerk überzeugen muss.
Zwar bietet auch dieser Lacerda zahlreiche Aktionen, unterschiedliche Strategien und eine Vielzahl miteinander verzahnter Mechanismen. Dennoch fällt der Einstieg vergleichsweise leicht, weil die einzelnen Abläufe thematisch sinnvoll ineinandergreifen und bereits nach kurzer Zeit verständlich werden.
Besonders die Aktionsauswahl hat es mir angetan. Das ständige Abwägen zwischen verfügbaren Möglichkeiten und den dafür benötigten Zeiteinheiten sorgt für spannende Entscheidungen. Gleichzeitig verhindern die zahlreichen alternativen Wege, dass man sich durch belegte Aktionsfelder dauerhaft ausgebremst fühlt.
Hinzu kommt eine gelungene indirekte Interaktion, die durch den Wettlauf um die besten Bibliotheksplätze und die clevere Pass-Mechanik zusätzlich verstärkt wird. Man muss die Mitspieler ständig im Auge behalten, ohne dass sich das Spiel unnötig destruktiv anfühlt.
Abgerundet wird das Ganze durch ein faszinierendes Thema, das hervorragend in die Mechanismen eingebunden wurde, sowie eine gewohnt hochwertige Präsentation.
Für mich ist The Great Library deshalb ein ausgesprochen gelungenes Expertenspiel und gleichzeitig einer der zugänglicheren Titel aus der Feder von Vital Lacerda. Wer sich bislang von dessen komplexeren Spielen abschrecken ließ, könnte hier einen guten Einstieg finden.
Wissen ist Macht – aber wer seine Zeit am besten einteilt, hat am Ende die Nase vorn.
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Die Optik von Mad Cat Sad Cat macht es einem ziemlich leicht, sich das Spiel zu merken. Es sieht in meinen Augen einfach herrlich eigenwillig aus und erinnert mich stark an alte Zeichentrickfilme. Allein damit schnappt es schon nach meiner Aufmerksamkeit. Die Katzen haben einen schön schrägen Look und das Spiel hebt sich damit angenehm von vielen anderen „kleinen“ Würfelspielen ab – auch wenn es leider immer die gleichen zwei „Katzen“ sind. Warum die „Mad Cat“ allerdings ein Dachs ist, bleibt für mich eine der großen ungelösten Fragen dieses Spiels. Aber gut, wir wollen hier jetzt mal aus einem Dachs keinen Elefanten sondern eine Katze machen – sei’s drum.
Denn eigentlich geht es ja ums Spielgefühl und auch das gefällt mir richtig gut. Mad Cat Sad Cat ist im Kern ein schnelles Push-your-Luck-Würfelspiel. Ich würfle meine fünf Würfel, lege nach jedem Wurf einen oder mehrere davon heraus und versuche, damit eine möglichst wertvolle Kombination zu bilden. Kniffel meets Poker, wenn man so will. Und wer jetzt sagt „aber Kniffel ist doch schon Poker mit Würfeln….hat natürlich Recht. Hier geht es aber um folgendes: Die möglichen Kombinationen (zwei Paare, ein Full House, einen Vierling, einen Fünfling oder einen Catpot – das wären 5 Joker) liegen in Form von Karten auf dem Tisch und das mit Ausnahme des Catpots jeweils zwei Mal. Zum einen liegt jede Kombination hochkant in der Mitte und zum anderen jeweils daneben die gleiche Kombination nochmal als andere Karte im Querformat. Die Hochkant-Karten sind die eigentlichen Punktekarten, auf die ich beim Würfeln abziele, die Quer-Karten braucht man zum Schnorren. Dazu aber gleich mehr.
Nun würfle ich und muss ich mich bereits beim ersten Würfel für Mad Cats oder Sad Cats entscheiden und darf beide in meinem Zug fortan nicht miteinander mischen. Das hat einen Sinn, denn Sad Cats bringen anfangs mehr Punkte als die Mad Cats, da es erstere nur auf 2 Seiten (plus dem Joker) der Würfel gibt. Sobald ich mich entschieden habe, lege ich auf alle Karten mit der „anderen“ Katze je zwei Punktechips. Außerdem müssen alle anderen am Tisch eine ihrer Schnorrkarten (auf denen ebenfalls die möglichen Kombinationen sowie ein Misserfolg aufgedruckt sind) verdeckt vor sich ablegen. Mit dieser Karte „wetten“ sie nun darum, was ich mit meinen Würfeln so mache.
Solange ich in meinem Zug noch einen gültigen Würfel rauslegen kann, darf ich immer entscheiden, ob ich weitermache oder aufhöre. Und dann passiert das, was man eben von diesen Spielen kennt: Ich schaue auf meine bisher möglichen Punkte, sage mir „einen Versuch noch“ und hoffe, dass das schon irgendwie gutgehen wird – und scheitere ab und an dann eben. Und Scheitern geht vor allem dann, wenn man nur noch die „anderen“ Katzen erwürfelt. Dann ist mein Zug vorbei. Schaffe ich es aber gut zu würfeln oder höre ich rechtzeitig auf, muss ich mit meinen Würfeln eine der fünf möglichen Kombinationen erfüllen – erfülle ich mehrere gleichzeitig, darf ich mir eine aussuchen (hab ich also ein Full House darf ich es auch als zwei Paare werten und hab ich einen Fünfling oder gar Catpot, darf ich trotzdem nur den Vierling werten). Das macht insofern Sinn, dass ich die Punkte von der jeweiligen Karte nehme und diese erstmal nicht aufgefüllt wird.
Soweit meine Optionen im Spiel, wenn ich am Zug bin. Der eigentliche Kniff im Spiel kommt nun aber dadurch, dass die anderen während meines Zuges nicht einfach zuschauen. Sobald ich mich für Mad Cats oder Sad Cats entschieden habe (also sobald ich meinen ersten Würfel rauslege), wählen die anderen verdeckt jeweils eine ihrer Schnorr-Karten. Sie versuchen damit vorherzusagen, welche Kombination ich mit meinen Würfeln erreichen werde. Sobald die entsprechende Kombination tatsächlich als Würfel auf dem Tisch liegt, können sie ihre Karte aufdecken und sich die Punkte der querliegenden Karte mit dieser Kombination nehmen. Haben mehrere die gleiche Schnorrkarte, teilen sie sich die Punkte. Die anderen können aber mit ihrer Schnorrkarte auch darauf setzen, dass ich gar keine Kombination schaffe. Und wenn sie recht haben, bekommen sie den Catpot
Und genau das brachte bei uns daheim jede Menge Spaß an den Tisch. Denn plötzlich interessiert sich nicht nur jeder für den eigenen Punktestand, sondern auch dafür, was der andere gerade versucht. Da hat vielleicht jemand am Tisch grade mit dem ersten Wurf einen Drilling gewürfelt und legt die Würfel raus. Nun schaue ich natürlich, für welche mögliche Kombination es mehr Punkte gibt. Wenn das beim Fünfling ist, könnte es Sinn machen, dass ich hierauf setze. Sicherer ist dann aber natürlich, wenn ich auf ein Versagen setze, wenn ich der Meinung bin, dass die Person den Fünfling wirklich versucht und kein Glück haben wird. Oder aber die Würflerin ist sicherheitsorientiert, dann setze ich vielleicht doch eher auf Vierling oder Full House. Also setze ich auf Versagen und feuere die Person an, dass sie doch den Fünfling versucht(?).
Das sorgt natürlich für jede Menge Trash-Talk am Tisch. Da wird angefeuert, was das Zeug hält. Natürlich nur, weil man dem anderen wirklich von Herzen gönnt, dass sein nächster Wurf gelingt. Also zumindest solange man nicht gerade auf den Reinfall wartet. Und genau das ist für mich eine der großen Stärken des Spiels: Es ist eigentlich gar kein klassisches Partyspiel, sondern pures Push-Your-Luck und schafft es damit, schnell Stimmung am Tisch zu erzeugen.
Dabei ist das Spiel angenehm schnell gespielt und funktioniert bei uns in unterschiedlichen Altersstufen und Besetzungen. Die Regeln sind nach der ersten Partie schnell verstanden und durch das ständige Mitfiebern der anderen gibt es praktisch keinen Leerlauf. Und bei dieser wirklich knackigen Spielzeit, lässt die Revanche hier garantiert nie auf sich warten!
Einen kleinen Wermutstropfen hätte ich dann aber noch. Denn obwohl die Anleitung eigentlich nur aus einigen wenigen Sätzen besteht, hatte ich anfangs wirklich ein kleines Problem damit. Ich bin ich es gewohnt, mir Anleitungen grundsätzlich erst einmal gemütlich abseits vom eigentlichen Spiel durchzulesen und mir so ein Bild vom Spielablauf zu machen. Das hat hier allerdings gar nicht funktioniert. Denn leider sind die Formulierungen teilweise sehr umständlich formuliert, z.B. „Sobald du Würfel rausgelegt hast (nicht nur geworfen), die so gelesen werden können, dass sie eine Katzenkarte (die Kombination darauf) erfüllen, dürfen alle ihre entsprechende Schnorr-Karte aufdecken, falls sie diese gewählt haben.“ – Wie bitte? Solche Sätze musste ich durchaus zwei-drei-Mal lesen.
Das Problem lag aber tatsächlich daran, dass ich das Spiel nicht aufgebaut vor Augen hatte. Mit der ersten Partie haben sich diese Fragezeichen nämlich blitzschnell aufgelöst. Sobald die Würfel und Karten auf dem Tisch liegen, ist eigentlich total logisch, wie das Ganze gemeint ist. Trotzdem bleibt bei mir der Eindruck zurück, dass die Anleitung didaktisch etwas besser hätte aufgebaut sein können. Aber ich kann auch eine Entwarnung geben: Das Spiel selbst ist deutlich zugänglicher, als die Anleitung zunächst vermuten lässt und der Einstieg lohnt sich für alle, die etwas mit Push-Your-Luck und Kniffelmechanik anfangen können.
Geht ihr gerne zum Möbelschweden? Mich lockt dort normalerweise nichts hin. Nicht einmal die Hotdogs, von denen viele so schwärmen. Meine Frau hingegen findet immer etwas, und wenn es nur Teelichter sind. Es lebe das Klischee!
Liebhaberinnen und Liebhaber von Schnelldenker- und anderen Reaktionsspielen werden bei Hands off! von David Gréault (HUCH) wohl ihre Freude haben. Die schmucke kleine Quadratschachtel enthält 36 Gebäck-Karten mit Abbildungen von…
Gestern wirst du mich töten ist Schach, nachdem Doc Brown den Fluxkompensator falsch verkabelt hat. Drei Spielbretter. Drei Zeitebenen. Mehrere Versionen von mir selbst. Und irgendwo dazwischen steht meine Frau und versucht, mich gestern umzubringen, damit ich heute nicht mehr existiere und sie morgen endlich behaupten kann, die Zeitreise erfunden zu haben. Motto: Highlander, es...
Frage in die Erwachsenen-Kinderspiel-Runde: Lest ihr eigentlich in der Regel die Story zum Spiel? Für mich macht das sogar einen Teil des Spiels aus und ich lese sie super gerne…