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„Mario Kart als Brettspiel“ – ein Versprechen, das sofort Bilder im Kopf erzeugt. Bananenschalen, Chaos, Schadenfreude. Dungeon Kart tritt genau mit diesem Anspruch an. Die spannende Frage: Reicht das wirklich für ein gutes Brettspiel – oder bleibt es bei einer charmanten Idee?
Spielgefühl & Mechaniken
Dungeon Kart ist im Kern ein Rennspiel, bei dem sich alles um Bewegungspunkte, Geschwindigkeitsmanagement und Positionierung dreht. Statt einfach Gas zu geben, reguliert man sein Tempo über ein Gang-System, das bestimmt, wie viele Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung stehen. Das sorgt für ein überraschend taktisches Grundgerüst. Die Strecke selbst besteht aus Hexfeldern mit unterschiedlichen Kosten – Kurven, Hindernisse und Kollisionen wollen gut geplant sein. Wer hier einfach „drauflosrast“, landet schnell an der Wand oder im falschen Winkel.
Und genau hier zeigt sich schon der erste große Unterschied zu Mario Kart: Während das Videospiel von Tempo, Reflexen und Flow lebt, zwingt dich Dungeon Kart zum Vorausdenken. Jede Bewegung ist eine kleine Optimierungsaufgabe.
Chaos, Items und Interaktion
Natürlich wäre es kein Mario-Kart-inspiriertes Spiel ohne Items. Und ja: Feuerbälle, Bomben und fiese Effekte sind am Start. Auch das bekannte „Rubberbanding“-Prinzip – also Aufholmechaniken für zurückliegende Spieler – findet sich hier wieder. Das sorgt für genau die Momente, die man sich wünscht: Führender Spieler kurz vor dem Ziel? Zack, Chaoskarte. Rennen wieder offen. ABER – und das ist entscheidend: Das Chaos fühlt sich deutlich kontrollierter an als beim Videospiel. Items sind weniger spontan und oft planbarer. Der „Ich wurde gerade komplett unfair zerstört“-Moment, der Mario Kart so ikonisch macht, tritt hier seltener auf.
Tempo & Dynamik
Hier liegt vermutlich der größte Knackpunkt des Spiels. Dungeon Kart fühlt sich… langsamer an. Deutlich langsamer. Wo Mario Kart für schnelle, hektische Rennen steht, ist Dungeon Kart eher ein „Denker-Rennen“. Selbst einfache Partien können überraschend lange dauern – teilweise deutlich über das, was man von einem Fun-Racer erwarten würde. Das führt zu einem interessanten Zwiespalt: Strategisch: überraschend tief; Emotional: weniger Adrenalin, mehr Planung. Oder anders gesagt: Dungeon Kart ist eher „Schach mit Karts“ als „Party mit Schildkrötenpanzern“.
Atmosphäre & Präsentation
Thematisch macht das Spiel vieles richtig. Die Boss-Monster-Welt bringt einen charmanten Retro-Look mit, der klar an klassische Videospiele erinnert. Die Strecken, Effekte und das allgemeine „Durcheinander“ transportieren das Gefühl eines Fun-Racers durchaus solide. Gerade in größeren Runden kommt echtes Party-Feeling auf.
Vergleich zu Mario Kart
Der Vergleich ist unvermeidlich – und auch gewollt. Was Dungeon Kart gut trifft: Items & Schadenfreude, Aufholmechaniken (Rubberbanding), Spielerinteraktion und Chaos, Leicht zugängliches Grundkonzept.
Wo es sich unterscheidet: Deutlich mehr Planung statt Reflexe, Weniger Tempo, mehr Kontrolle, Längere Spielzeit, Chaos ist gezähmter und berechenbarer
Oder ganz ehrlich formuliert: Dungeon Kart simuliert das Gefühl von Mario Kart, ersetzt es aber nicht. Selbst Fans sagen sinngemäß: „macht Spaß, aber ist nicht ganz Mario Kart“
Fazit
Dungeon Kart ist ein spannender Hybrid: Es nimmt die DNA von Mario Kart und übersetzt sie in ein taktisches Brettspielerlebnis. Das funktioniert überraschend gut – aber eben anders, als man es erwartet. Wer ein schnelles, chaotisches Partyspiel sucht, wird hier möglicherweise ausgebremst. Wer jedoch Lust auf ein interaktives Rennspiel mit Planungsfaktor hat, bekommt ein ungewöhnliches und durchaus reizvolles Gesamtpaket. Dungeon Kart ist kein Mario Kart für den Tisch. Es ist die Brettspiel-Interpretation davon – und genau darin liegt seine Stärke… und seine größte Schwäche zugleich.
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Es ist immer wieder faszinierend, wie viel Wissen nebenbei in einem Gesellschaftsspiel steckt und vermittelt wird. Nicht zu unterschätzen. Genauso faszinierend ist, dass ein erfolgreiches Gesellschaftsspiel eine Juniorausgabe braucht. Paleolino…
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Los Angeles 2037: In den verregneten Straßen regt sich Widerstand gegen sein System, das Replikant*innen ausbeutet und tötet. Die Spieler*innen werden zu Rebell*innen und sabotieren das System aus dem Verborgenen heraus. Doch wem können sie vertrauen und wer wird sie bei der nächsten Gelegenheit verraten?
Als im Jahre 2008 das Spiel Pandemic (damals noch Pandemie) erschien, hätte wohl niemand gedacht, dass sich hier nicht einfach nur ein Spiel, sondern ein ganzes Spielsystem entwickelt, dass unzählige Ableger nach sich zog und aktuell in dem wirklich genialen „Schicksal der Gemeinschaft“ gipfelt. Ähnlich dürfte es bei dem 11 Jahre später erschienen Undaunted der Fall sein – auch wenn es hiervon bisher deutlich weniger Ableger gibt und die Reihe deutlich weniger Aufmerksamkeit genießt, als die erstgenannte. Das mag vermutlich auch am bisherigen Setting des Zweiten Weltkriegs liegen, vielleicht aber auch daran, dass man hier nicht kooperativ sondern ganz klassisch konfrontativ spielt und es bisher auch keinen Solomodus gab. Vielleicht. Kallisto strengt sich jedenfalls an, diese Punkte zu ändern.
Auf meinen Spieleesstisch hat es die Reihe bisher auch nicht geschafft. Mit dem Start ins Weltall, kam mit Undaunted 2200: Kallisto nun aber doch endlich mal ein Ableger zu mir und hatte es anfangs trotzdem ein wenig schwer. Nach dem Eintrudeln zog ich die Folie ab und stellte fest, dass in der großen Box tatsächlich außer den großen Spielplänen, ein paar Standees (mit Inlay!?) und ein paar Karten und Token eigentlich gar nicht viel drin ist. Im Kopf die Rezensionen der Vorgänger, dass das Undaunted-System ja eigentlich simpel ist, schlug ich die Anleitung auf und…war erstmal etwas ernüchtert. Ich kann gar nicht sagen warum, aber ich konnte irgendwie keinen Zugang zum Spiel finden. Nicht falsch verstehen, die Anleitung ist nicht schlecht – aber es wirkte eher wie die Anleitung zu einem Tabletop als zu einem Brettspiel und vermittelte mir kein „Gefühl“ für das Spiel – was ich normalerweise beim Lesen einer Anleitung bekomme.
Gleichzeitig reizte mich das Spiel dann aber doch. Und so las ich die Anleitung bestimmt noch zwei Mal und stellte immer noch fest, dass ich das niemandem erklären kann. Und das, obwohl der eigentliche Spielablauf auf eine Seite der Anleitung passt. Also spielte ich eine Partie gegen mich selbst – und schon nach zwei Zügen fiel der Groschen und mir wurde klar, was mir die Anleitung eigentlich sagen will. Und ja, man kann das Spiel eben nicht richtig erklären, wenn man nicht auf Höhenunterschiede und Sichtlinien und Reichweiten eingeht – aber eigentlich ist es am Ende deutlich einfacher, als es in der Anleitung auf den ersten Blick wirkt. Dann folgten Partien gegen echte Menschen und auch Solo-Partien und - ohne zu viel vom Fazit vorweg nehmen zu wollen – verstehe ich nun, warum die Undaunted-Reihe durchaus viele Fans hat. Für alle, die ebenfalls noch nie ein Undaunted auf dem Tisch hatten, mal ein wirklich kurzer Regelabriss, ohne auf die Besonderheiten von Brücken etc. einzugehen. Wer das System kennt, überspringt die nächsten zwei Absätze gerne.
Im Kern spielen wir Schach mit vorgegebenen Startszenarien und in Kombination mit einem Deckbuilder: Jede Seite besitzt unterschiedliche Einheiten, die wie im jeweiligen Szenario beschrieben auf dem jeweiligen Spielplan (jedes Szenario hat einen eigenen!) aufgestellt werden. Für jeden Einheitentyp haben wir bereits Karten in unserem Startdeck sowie in unserer persönlichen Marktauslage (beides ebenfalls vom Szenario vorgegeben). Auf den Karten steht neben dem zugehörigen Einheitentyp immer auch die Aktionsmöglichkeiten, die dieser Typ mit dieser Karte ausführen kann. Es gibt insgesamt 12 verschiedene Aktionsmöglichkeiten im Spiel und jeder Einheitentyp kann davon grundsätzlich immer nur eine bestimmte Auswahl – diese wird nochmal durch die Karten beschränkt, da auf einer Karte in der Regel nur 2 bis max. 4 mögliche Aktionen stehen. Zu diesen Aktionen gehören Bewegen, Erkunden (ich darf mich nur in erkundete Gebiete bewegen!), Karten „kaufen“ oder eben Angreifen. Spiele ich eine Karte aus, muss ich sagen auf welche konkrete Einheit dieses Typs ich mich auf dem Spielfeld beziehe (mitunter hat man von einem Einheitentyp mehrere Einheiten auf dem Feld) und welche der abgedruckten Aktionen sie ausführen soll. Denn ich kann immer nur eine der Aktionen ausführen und lege die Karte dann vor mir aus und mein Gegenüber ist dann an der Reihe. So spielen wir Karte um Karte von unserer Hand, bis beide Seiten nicht mehr können oder wollen. Die restlichen Handkarten werden abgeworfen und es beginnt eine neue Runde. Gespielt wird, bis eine Seite die Siegbedingung des Szenarios erfüllt hat. In der Regel ist diese, eine bestimmte Anzahl an Regionen zu besetzen und/oder eine bestimmte Anzahl feindlicher Einheiten zu eliminieren.
Und so bewegen wir unsere Einheiten - die meisten davon in der Form von einfachen Token – was ich hier tatsächlich eine sehr gute Designentscheidung finde, da (unbemalte) Miniaturen die Übersicht zerstört hätten - auf dem Plan, lassen sie kämpfen und versuchen mit ganz viel Strategie und Taktik das Ziel zu erfüllen. Und Möglichkeiten zum Taktieren gibt es viele. Besiegte Einheiten kommen nämlich nicht zurück ins Spiel. Habe ich also meinem Gegenüber alle Einheiten eines Typs zerstört, muss er oder sie sämtliche Karten dieses Typs entsorgen – hat also weniger Karten im Deck. Gleichzeitig gibt es „Müllkarten“, die das eigene Deck blockieren und die zwar auch mit einer Aktion aussortiert werden können – aber eben nur von bestimmten Einheitentypen. Geschickt angestellt ist es also möglich, das Gegenüber faktisch handlungsunfähig zu machen. Das ist aber nur ein Beispiel für die vielen Möglichkeiten, die das System bietet.
Zusammenfassend ist Undaunted 2200: Kallisto in meinen Augen ein wirklich gutes Spiel, dass mir unfassbar viel Spaß macht und das ich immer gerne auf den Tisch bekomme. Förderlich ist hier auch die knackige Spielzeit, da es sich locker in 45 Minuten spielen lässt, sofern beide Seiten die Regeln kennen. Die größte Hürde beim Einstieg ist tatsächlich das Kennen und Auseinanderhalten der 12 unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Diese spielen sich aber nach 2-3 Partien gut ein. Auch der Solomodus ist wirklich gut durchdacht und funktioniert bestens. Lediglich den 4-Spielenden-Modus habe ich nicht getestet, da ich hierin ehrlicherweise keinen Mehrwert gesehen habe und das Spiel auch außerhalb des direkten Duells und des Solomodus nicht sehe. Zu viert hat jede/r am Tisch nur eine Hälfte einer Seite unter Kontrolle mit einem halben Markt – und in Summe vom Anschein her auch nur den halben Spaß, da man gar nicht so gut taktieren und auch bluffen kann, wie im direkten Duell. Davon abgesehen bin ich nun auf den schon in den Startlöchern stehenden Nachfolger gespannt und freu mich auf die „Revolution“.
Die Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.
Herzlich willkommen in Fox Grove, wo der Herbst Einzug hält und die Tiere des Waldes damit beginnen, ihre Vorräte zu sammeln und für den Winter einzulagern. Fox Grove ist ein…
Ist es denn möglich, dass etwas gleichermaßen unter dem Radar fliegt und trotzdem für Aufruhr sorgt? Was auf den ersten Blick widersprüchlich zu sein scheint, hat Navoria aber geschafft. Denn wenn man sich mal im Netz zum Spiel umschaut, liest man von vielen Vielspielenden, dass es ja aussieht wie Root, aber sich gar nicht so spielt – und bekommt also viele enttäuschte Erwartungen mit. Tatsächlich wurde hier nie mit Root geworben, sondern wir bekommen ein astreines Kennerspiel, das aber eben bei denjenigen, die gerne auch mal keine Expertenspiele spielen, scheinbar keine große Rolle spielte. Zu Recht?
Gehen wir dem doch mal auf den Grund – und ziehen der Vollständigkeit halber auch direkt die Erweiterung „Die vergessenen Lande“ in Betracht. Beginnen wir aber mit dem Hauptspiel. Und eins muss ich direkt sagen: Lustigerweise hat Strohmann Games direkt zwei Spiele auf den Markt gebracht, in denen es „Wesenskarten“ gibt. Neben Navoria noch die Wundersamen Wesen. Und tatsächlich lassen sich beide Spiele vom Spielgefühl her auch ein wenig vergleichen. Und ohne jetzt meine Meinung zu sehr einzustreuen kann ich vielleicht schon an dieser Stelle sagen, dass Navoria doch ein ganzes Stück „einfacher“ bzw. familienfreundlicher ist, als es die Wundersamen Wesen sind.
So. Nun aber genug vom Vorgeplänkel. Auf zum Spiel: Gespielt wird in drei Runden mit je vier Phasen. Zuerst draften wir reihum eine Reihe von Karten aus der Auslage. Dies läuft über ein ganz nettes System. Es gibt fünf verschiedene Kartenarten mit je eigener Farbe, eigenem Symbol und eigener Fähigkeitsart und je Art liegen 3 Karten offen aus. In einem Beutel liegen Holzmarker für alle fünf Kategorien. Bin ich dran, ziehe ich zwei dieser Marker und wähle denjenigen aus, aus dessen Kategorie ich eine Karte draften möchte. Den anderen Marker lege ich auf die Hauptstadt. Alternativ kann ich auch Marker von der Hauptstadt nehmen, wenn dort Marker liegen und von der entsprechenden Reihe draften. Nehme ich eine Karte, darf ich deren Soforteffekte auch direkt ausführen. Die Marker legen wir dabei immer auf die jeweiligen Stapel. Das machen wir reihum, bis jeder 4 bzw. 3 Karten (je nach Spielendenanzahl) genommen hat. Dann räumen wir alle in der Hauptstadt liegenden Marker ab und es beginnt Phase 2 in umgekehrter Spielenden-Reihenfolge: Wer dran ist, nimmt sich einen Marker und platziert ihn auf der Landkarte und bekommt die jeweils dort abgebildeten Boni. Auch das machen wir reihum, bis alle Marker verteilt sind. Dann wird gewertet und aufgeräumt und die nächste Runde beginnt oder eben die Schlusswertung erfolgt.
Zu den Effekten der Karten aber auch der Landkarte gehören: Ressourcen nehmen, Schritte auf einer der drei Leisten weitergehen (an deren Ende jeweils Siegpunkte warten), Stützpunkte auf den Leisten bauen oder Sonderpunkte für die Zwischen-/Endwertung erhalten. Hier kommt nun auch unser Playerboard ins Spiel: Dort haben wir drei Spalten mit je drei Stützpunkten. Jede Spalte ist einer der drei Leisten auf dem Spielplan zugeordnet und benötigt eine bestimmte Ressourcenkombination, um Belohnungen (Siegpunkte oder Schritte auf einer Leiste) zu triggern. Jeder gebaute Stützpunkt schaltet zudem weitere Boni frei. Bekomme ich Ressourcen, muss ich diese aber immer auf die Spalten aufteilen. In den Zwischenwertungen werte ich dann auf den Leisten erreichte Fahnen multipliziert mit meinen rosa Karten und gesammelte Speziessymbole (es gibt vier verschiedene) mit den blauen Karten (wobei manche Karten auch doppelte Punkte bringen). Bei der Schlusswertung gibt es dann Punkte für gebaute Stützpunkte je Leiste, multipliziert mit den entsprechenden Karten, die man gesammelt hat. Habe ich von einem Speziessymbol fünf Stück, schalte ich zudem die entsprechende Sonderwertung am Spielende frei. Diese Sonderwertungen werden zu Beginn des Spiels zufällig verteilt und bringen z.B. Sonderpunkte für gesammelte grüne Karten. In der letzten Phase je Runde tauschen wir übrige Karten aus der Auslage aus, setzen uns auf allen Leisten wieder zum letzten eigenen Stützpunkt zurück (oder auch vor) und werfen alle Scheiben in den Beutel zurück.
Und das war’s auch schon. Mechanisch gesprochen draften wir Karten, dann draften wir Worker und alles um auf Leisten zu laufen und Setcollecting zu betreiben. Das ist kein Hirnzwirbler, und schon gar kein Expertenspiel, sondern spielt sich eigentlich echt fluffig-leicht in einer Stunde weg. Durch das Ziehen der Marker aus dem Beutel kommt ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel und das Startspielerproblem wird durch die umgekehrte Reihenfolge beim Arbeitereinsetzen schnell neutralisiert. Taktik und Planung sind möglich. Unterm Strich also ein wirklich rundes und schönes Familien-Kennerspiel. Ich mag Navoria und auch unsere 10jährige hat Spaß daran, wobei sich nach einigen Partien durchaus ziemlich klar zeigt, welche Strategien erfolgversprechender sind als andere. Oder anders formuliert: Es spielt sich dann doch recht bald „durch“.
Und da kommt nun die Erweiterung ins Spiel. Sie führt zum einen eine neue Kartenart ein: immer zweifarbig (zählen also unter Umständen bei der Schlusswertung doppelt), aber ohne Spezies. Dafür mit teilweise ordentlichen Belohnungen. Um an diese zu kommen, brauche ich einen der neuen Lupe-Marker, die natürlich auch in den Beutel kommen. Und da es für die Lupen bislang kein Worker-Feld gab, gibt es nun natürlich eine neue Insel mit den namensgebenden verlorenen Landen, die wir als Auflage auf das Spielbrett legen. Die neuen Worker-Felder bringen uns die neue Ressource Pergamente ein. Diese brauche ich, um meine Fähigkeiten auf meiner neuen Fähigkeitstafel zu nutzen. Diese Tafeln bekommen wir nun zu Spielbeginn und sie bringen gemeinsam mit den Gildentafeln (diese bringen unterschiedliche Startboni) ein wenig Asymmetrie ins Spiel. Zu den Fähigkeit zählt bspw. das Tauschen einer meiner Karten mit einer aus der Auslage, um meine Sets zu Verbessern oder eine Gratisressource. Und gebe ich meine Pergamente nicht aus, bekomme ich pro Stück am Ende Bonuspunkte. Außerdem werden durch die Erweiterung auch die Pfade angepasst. Einerseits liegt nun auf dem letzten Feld jeder Leiste ein Speziesmarker, der als zusätzliches Symbol für die Wertung gilt. Außerdem gibt es nun Plättchen für die Wertung der Pfade, also variable Belohnungen für die Personen, die pro Runde am weitesten gekommen sind. Dazu gesellen sich Zielkarten, von denen ich pro Partie drei aufdecke – also für jede Spielrunde eine. Die Karte pro Runde zeigt an, wofür es am Ende einer Runde Bonuspunkte gibt. Obendrauf gibt es noch das Material für eine fünfte mitspielende Person und eine Solomodus mit eigenem Material und einer kleinen Kampagne, die aus 5 Kapiteln (= Partien) besteht und in deren Verlauf sich die Spielregeln immer ein wenig ändern.
Ob diese Erweiterung nun wirklich ein „Must-Have“ ist, ist tatsächlich davon abhängig, wie man Navoria spielen möchte. Mit den (nicht zu kleinen) Kids hat man bereits im Grundspiel viel Spaß und kann einige Partien spielen. Die Erweiterung macht das Spiel durchaus „kennermäßiger“, bringt ein wenig mehr Komplexität und größere Entscheidungsvielfalt hinein. Und auch das mag ich sehr. Den Solomodus habe ich nicht ausprobiert, er wirkt aber durchaus auch schön gestaltet und bringt kaum Extraregeln, die man beachten muss (1 Seite in der Anleitung + Kleine Kästen bei den Kapiteln). Für mich persönlich rundet die Erweiterung das ganz nette Grundspiel sehr gut ab und ich persönlich möchte es auch nicht mehr ohne sie spielen, eben weil hierdurch etwas mehr Entscheidungsvielfalt ins Spiel gelangt. Dabei bleibt es aber im Kern auf seichtem Kennerniveau und spielt sich auch weiterhin fluffig-leicht.