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Rückblick: SPIEL Essen 2026
Und Ideen für die SPIEL ’27 Die SPIEL Essen ist gerade erst vorüber. Perfekt, um sich direkt auf das Jahr 2027, auf die 44. SPIEL Essen, einzustimmen. Denn auch im…
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Educators Day: Welche Spiele Schule und Alltag verändern könnten
Wie lassen sich Konflikte, komplexe Zusammenhänge und unterschiedliche Interessen spielerisch erfahrbar machen? Beim Educators Day auf der SPIEL 2026 entwickelten Daniel Bartschat und Sebastian Schwägele gemeinsam mit dem Publikum Ideen für Spiele, die im Bildungsalltag noch fehlen.

Daniel Bartschat und Sebastian Schwägele nutzten das kooperative Spiel Crazy Gathering , um eine Frage zu untersuchen, die weit über den Spieltisch hinausgeht: Wie gelingt Zusammenarbeit, wenn Menschen unterschiedliche Interessen verfolgen und diese nicht immer offen aussprechen?
Worum geht’s bei Crazy Gathering? Acht Menschen, acht Plätze und acht unterschiedliche Wünsche: Alle Beteiligten sollen ihren persönlichen Lieblingsplatz am Tisch finden. Die eine Person möchte einer bestimmten Farbe gegenübersitzen, die nächste neben einer anderen. Andere Bedingungen sind weniger einfach miteinander vereinbar. Das Ziel ist dennoch klar: Am Ende sollen alle zufrieden sein. Was wie ein kleines Sitzplatzpuzzle klingt, kann schnell zur Herausforderung werden. Denn niemand darf die eigene Karte zeigen oder die Anforderung einfach vorlesen. Die Gruppe muss herausfinden, was die anderen brauchen, miteinander kommunizieren und gegebenenfalls selbst den Platz wechseln.
„Wir alle wissen, gerade wenn wir im pädagogischen Bereich unterwegs sind, wir können immer viel reden über Spiele, das ist aber gar nicht so anschlussfähig“, erklärte Bartschat. Deshalb sollten die Teilnehmenden nicht nur über Spiele sprechen, sondern selbst spielen. Während mehrere Gruppen gleichzeitig Crazy Gathering ausprobierten, wurde auf der Bühne eine Runde vorgeführt – zunächst mit vergleichsweise einfachen, später mit anspruchsvolleren Bedingungen. In einer dritten Stufe war sogar die verbale Kommunikation untersagt.
Verborgene Siegbedingungen im echten Leben
Die entscheidende Erkenntnis liegt für Bartschat und Schwägele in den persönlichen „Siegbedingungen“. Im Spiel stehen sie auf den Karten. Im Alltag sind sie häufig weniger offensichtlich: Lehrkräfte möchten beispielsweise Ruhe im Unterricht, während Schülerinnen und Schüler sich mit ihren Sitznachbarn austauschen wollen. Beide Seiten verfolgen nachvollziehbare Ziele, die sich trotzdem widersprechen können.
Auch die Teilnehmenden fanden schnell Parallelen. Die Sitzordnung einer Klasse, die Platzverteilung bei einer Hochzeit oder die Zusammenarbeit im Unternehmen folgen ähnlichen Mustern. Wer neben wem sitzen möchte oder mit wem sich eine Aufgabe umsetzen lässt, hängt von Bedürfnissen ab, die nicht immer transparent sind.
Bartschat plädierte deshalb dafür, solche Interessen sichtbar und besprechbar zu machen. Manchmal müsse jemand die eigene Position verändern, damit auch andere ihre Ziele erreichen können. Das Spiel liefere dafür keine fertige Lösung, ermögliche aber, solche Situationen zu erleben und mögliche Strategien auszuprobieren.
Schwägele und Bartschat verwenden dafür den Begriff „Playristik“, eine Verbindung aus Playful und Heuristik. Gemeint ist der Ansatz, aus Regeln und Spielmechanismen abzuleiten, welche sozialen Situationen entstehen können. Spiele dienen dabei nicht allein der Wissensvermittlung. Sie sollen vor allem Interaktionen auslösen, die anschließend gemeinsam reflektiert werden können.

Vom Escape Game bis zum Deckbuilding für die Schule
Nach dem gemeinsamen Spielen ging es um die nächste Frage: Welche Spiele müsste es geben, damit solche Erfahrungen künftig auch in anderen Situationen möglich werden? Über eine Abfrage und Gespräche mit dem Publikum sammelten die beiden Referenten Ideen für noch nicht existierende Spiele.
Eine Teilnehmerin wünschte sich ein flexibles Escape-Game für den Unterricht. Sie arbeitet bereits mit sogenannten Mysteries, bei denen Lernende Informationen zusammenführen und einen Fall lösen. Die Vorbereitung sei allerdings aufwendig. Gesucht werde deshalb ein wiederverwendbarer Rahmen, der sich mit unterschiedlichen Inhalten füllen lässt – von Deutsch über Mathematik bis Biologie. Bartschat verwies in diesem Zusammenhang auf sogenannte Frame Games: Spielstrukturen, die unabhängig vom konkreten Thema eingesetzt werden können.
Eine Mitarbeiterin der Verbraucherzentrale brachte ein weiteres Problem ein. Komplexe rechtliche Themen wie Vertragsschluss oder Haftung müssten für Schülerinnen und Schüler verständlich werden, ohne dass wichtige Fakten verloren gingen. Spiele könnten dabei helfen, die Inhalte zugänglich zu vermitteln. Bartschat sah hier noch eine Lücke: Rechtliche Situationen würden häufig in Gerichtsverhandlungen oder Gemeinderatssitzungen simuliert; ein Brettspiel, mit dem sich solche Themen bearbeiten lassen, sei ebenfalls ein interessanter Ansatz.
Besonders konkret wurde die Idee einer angehenden Lehrerin, die Deckbuilding ins Klassenzimmer übertragen möchte. Bei diesem Spielprinzip erweitern die Spielenden nach und nach ihren persönlichen Kartenstapel. In ihrer Vorstellung könnten Schülerinnen und Schüler täglich Karten erhalten und sie beispielsweise gegen eine hausaufgabenfreie Zeit oder einen frei wählbaren Sitzplatz eintauschen. Über das Schuljahr hinweg würde sich das persönliche Deck weiterentwickeln. Bartschat griff den Gedanken auf und verband ihn mit dem Prinzip von Legacy-Spielen, bei denen sich ein Spiel über mehrere Partien hinweg verändert.
Nicht nur Wissen vermitteln, sondern Situationen erleben
Andere Vorschläge zielten weniger auf Lerninhalte als auf zwischenmenschliche Fähigkeiten. Eine Teilnehmerin wünschte sich ein Spiel, in dem unterschiedliche Charaktere und ihre Eigenschaften zeigen, wie Menschen in schwierigen Situationen miteinander umgehen. Eine weitere Idee richtete sich auf Konfliktlösungen für Jugendliche und junge Erwachsene. Auch ein Spiel, das komplexe biologische Zusammenhänge wie die Immunabwehr verständlich macht, wurde genannt.
Schwägele betonte, dass Spiele solche Zusammenhänge nicht nur erklären, sondern erfahrbar machen können. Für Veränderungsprozesse wünschte er sich beispielsweise ein Spiel, das innerhalb von 20 bis 30 Minuten die unterschiedlichen Emotionen sichtbar macht – von anfänglichem Widerstand bis zur allmählichen Bereitschaft, sich auf Veränderungen einzulassen.
Ein ähnlicher Gedanke steckte hinter dem Vorschlag eines Simulators für Elterngespräche. Gerade angehende Lehrkräfte könnten damit typische Abläufe kennenlernen und mögliche Ängste abbauen. Bartschat formulierte dazu einen Leitsatz: „Don’t blame the player.“ Nicht die Menschen, die eine Situation bewältigen müssen, sollten vorschnell verurteilt werden. Vielleicht sei vielmehr das zugrunde liegende Design ungeeignet.
Das gelte auch für Elterngespräche: Wie sind Raum und Kommunikation gestaltet? Welche Interessen verfolgen Eltern, Lehrkräfte und Kinder? Und wie lassen sich diese Ziele miteinander vereinbaren? Ein Spiel könnte solche Fragen erfahrbar machen, bevor sie im echten Alltag zu Konflikten führen.
Welche Spiele fehlen noch?
Die Ideen aus dem Publikum zeigten zwei unterschiedliche Möglichkeiten, Spiele für Bildung und Alltag zu nutzen. Sie können helfen, Wissen in verständliche Zusammenhänge zu bringen. Oder sie lassen Menschen Situationen durchspielen, unterschiedliche Perspektiven einnehmen und mögliche Handlungsweisen erproben.
Für die Spielebranche steckt darin eine interessante Herausforderung: Nicht jedes gesellschaftliche oder pädagogische Problem braucht einfach ein neues Spielthema. Manchmal fehlt vielmehr eine passende Mechanik, die eine bestimmte Erfahrung ermöglicht. Wie lassen sich Konflikte sichtbar machen? Wie können unterschiedliche Interessen miteinander verhandelt werden? Und wie kann ein Spiel helfen, komplexe Situationen besser zu verstehen?
Die Session endete mit einer Sammlung von Ideen, die Bartschat und Schwägele im Nachgang auswerten und über ihre Kanäle zugänglich machen wollten. Und wer weiß? Vielleicht entsteht aus einem der Vorschläge tatsächlich ein Spiel für den Schulalltag. Der wichtigere Impuls reicht aber weiter: Wer Spiele entwickelt, kann nicht nur fragen, welches Thema auf den Spielplan gehört. Ebenso entscheidend ist, welche Erfahrungen Menschen am Tisch machen sollen – und was sie daraus für das Leben außerhalb des Spiels mitnehmen können.
Moderation:
Manuel Fritsch: Journalist, Podcaster und Mitglied in der Jury „Spiel des Jahres“, Moderator des Podcasts Insert Moin und Produzent des offiziellen Spielboxcast.
Speaker:
Daniel Bartschat (Playful Insights): Beschäftigt sich damit, wie Spiele Menschen helfen, in komplexen Situationen handlungsfähig zu bleiben und auch aus dem Scheitern zu lernen.
Sebastian Schwägele (Playful Insights): Gestaltet Begegnungen und spielerische Formate, die Menschen miteinander ins Gespräch und gemeinsame Ideen in Bewegung bringen.
Was sind die SPIEL.talks?
Bei den SPIEL.talks trafen spannende Persönlichkeiten aus der Spielebranche und darüber hinaus aufeinander. Auf der Bühne in Halle 4 der SPIEL 2026 gab es inspirierende Gespräche, besondere Events und Preisverleihungen. Am Messefreitag lief das Ganze unter dem Label Educators Day. Und das Beste: Alle konnten spontan vorbeikommen und dabei sein – ganz ohne Anmeldung oder Extraticket! Mehr zum Programm erfahren
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- Krawatten sind freundlich? Warum Brettspiele mehr als eine gute Übersetzung brauchen
Krawatten sind freundlich? Warum Brettspiele mehr als eine gute Übersetzung brauchen
Bei den SPIEL.talks diskutierten Übersetzerinnen und Lokalisierungsexperten darüber, warum kulturelles Fingerspitzengefühl, kreative Ideen und menschliches Lektorat entscheidend sind. Spannendes Thema, bei dem wir genauer hingehört haben.

Eine Krawatte ist freundlich? Was zunächst nach einer seltsamen Aussage klingt, entpuppte sich auf auf dem Podium der SPIEL.talks als anschauliches Beispiel für die Tücken der Spieleübersetzung. Im englischen Titel des Panels „Krawatten sind freundlich“ steckt ein Wortspiel: „Ties are friendly“ bezieht sich nicht auf Kleidungsstücke, sondern auf ein Unentschieden. Wer den Satz Wort für Wort übersetzt, landet zwar bei einer sprachlich möglichen Formulierung, verfehlt aber die eigentliche Aussage. Moderator Manuel Fritsch brachte das Grundproblem auf den Punkt, als er zu Beginn fragte: „Was ist der Unterschied zwischen Übersetzung und Lokalisierung?“
Darüber diskutierte Fritsch mit vier Fachleuten, die den internationalen Brettspielmarkt aus unterschiedlichen Perspektiven kennen: Corinna Schülter und Ralf Kuhn arbeiten als Übersetzer, Jo Lefebure leitet das Sprachstudio The Geeky Pen, und Sebastian Rapp hat bei Asmodee über viele Jahre die Lokalisierung verantwortet.
Mehr als Wörter austauschen
Dass Brettspiele heute international erscheinen, ist längst selbstverständlich. Doch mit der Zahl der Sprachversionen steigen auch die Anforderungen. Eine Übersetzung muss nicht nur korrekt sein, sondern sich für die jeweilige Zielgruppe natürlich lesen und im Spiel funktionieren. Humor, Redewendungen und kulturelle Anspielungen lassen sich schließlich nicht immer eins zu eins übertragen. Wer die Formulierung Wort für Wort übersetzt, verfehlt also ihren eigentlichen Sinn. Sebastian Rapp brachte das im Gespräch mit Moderator Manuel Fritsch auf den Punkt: Auf die Frage, ob es sich dabei lediglich um eine schlechte Übersetzung handle, antwortete er knapp: „Es ist eine falsche Übersetzung.“
Corinna Schülter beschrieb, wie viel Recherche ihrer eigentlichen Übersetzungsarbeit vorausgeht. Sie müsse zunächst das Thema und die Welt eines Spiels verstehen, bevor sie sich an die Texte setze. Gerade bei erzählerischen Passagen sei es wichtig, die passende Stimmung zu treffen. Manchmal entstehe dabei eine Lösung, die mit dem Wortlaut des Originals kaum noch etwas gemeinsam habe, dafür aber im Deutschen funktioniere.
Ein Beispiel lieferte ihre Arbeit an The Old King’s Crown. Eine muskulöse Figur kündigt darin an, sich Zugang durch eine Tür zu verschaffen. Die englische Formulierung „A knock on the door and the door was no more“ funktioniert als Reim und Wortspiel. Eine wörtliche deutsche Übertragung würde diesen Effekt verlieren. Schülter entschied sich deshalb für die Redewendung „Fällt mit der Tür ins Haus!“ – eine freie Übertragung, die zur dargestellten Szene passt.
Wenn die Lokalisierung das Spiel verbessert
Wie früh Übersetzer in die Entwicklung eingebunden werden, macht einen erheblichen Unterschied. Ralf Kuhn beschrieb die Bandbreite der Aufträge mit den Worten: „Das variiert extrem.“ Sie reiche von Projekten mit knappen Fristen bis hin zu Aufträgen, bei denen Kartentexte entstehen, bevor die Regeln endgültig feststehen.
Gerade in dieser frühen Phase können Übersetzer mehr leisten als reine Sprachübertragung. Sie entdecken mitunter Unklarheiten, die den Autoren selbst nicht mehr auffallen, weil diese ihre eigenen Spielmechanismen längst verinnerlicht haben. Eine vermeintlich logische Regel kann für Menschen, die das Spiel zum ersten Mal kennenlernen, durchaus missverständlich sein.
Sebastian Rapp betonte, dass ein fertiges Spiel zwar eine stabile Grundlage für die Lokalisierung biete, dann aber kaum noch Raum für Verbesserungen lasse. „Ein fertiges Spiel zu haben, ist eine gute und eine schlechte Sache“, erklärte er. Wer früh eingebunden werde, könne dagegen Rückmeldungen geben und Änderungen anstoßen. Wie viel Einfluss möglich sei, hänge allerdings stark vom Verlag und der jeweiligen Rolle ab.
Jo Lefebure setzt deshalb auf einen Zwischenschritt: ein gründliches Regellektorat, bevor die Übersetzung in mehrere Sprachen beginnt. „Wir versuchen also, unsere Kunden dazu zu bringen, ihr Regelheft zuerst fertigzustellen und ein ordentliches Regellektorat zu machen“, erläuterte er. Werden Regeln parallel in fünf oder sechs Sprachen übertragen, während sich das Original noch verändert, drohen zusätzliche Arbeit und organisatorisches Chaos. Erst wenn die Vorlage verständlich und konsistent ist, lässt sich der internationale Prozess verlässlich steuern.
KI als Helfer, nicht als Ersatz
Natürlich durfte auch die künstliche Intelligenz nicht fehlen. Kann sie Übersetzungen inzwischen so schnell und günstig liefern, dass menschliche Fachkräfte überflüssig werden? Die Runde sah das skeptisch. Kuhn verwies auf die Schwierigkeiten, eine passende Fachsprache und die nötige Qualität sicherzustellen. Eine automatisch erzeugte Übersetzung könne als erster Schritt nützlich sein, ersetze aber keine ausgearbeitete Lokalisierung.
Lefebure betrachtet die Technologie durchaus als Werkzeug. Bei Aufgaben wie dem Umrechnen von Maßeinheiten könne sie Zeit sparen. Als Leiter eines Sprachstudios müsse er jedoch auch die Menschen im Blick behalten, die von ihrer Übersetzungsarbeit leben. Gerade kreative Leistungen seien schwer zu automatisieren. Sein Ansatz: Qualität und die Zusammenarbeit mit menschlichen Fachleuten bleiben das zentrale Angebot.
Auch Rapp sieht Einsatzmöglichkeiten, etwa wenn nachträglich die Konsistenz einer Übersetzung überprüft werden soll. Die eigentliche Übersetzungsarbeit könne die KI derzeit aber nicht zuverlässig übernehmen. Schülter wiederum nutzt sie gelegentlich als Sparringspartner beim Brainstorming, etwa wenn sie nach passenden Reimen oder Wortspielen sucht. Die endgültige Formulierung entwickelt sie selbst.
Von Catan bis zur geschlechtergerechten Sprache
Lokalisierung betrifft nicht nur Texte. Kuhn zeigte am Beispiel von Catan, wie sich auch Gestaltung und kulturelle Wahrnehmung verändern können. Das ursprüngliche Cover von Die Siedler von Catan zeigte eine Kirche, die auf späteren internationalen Ausgaben verschwand. Auch die Namensgebung entwickelte sich von regionalen Varianten zur international einheitlichen Marke Catan.
Kuhn erinnerte zudem an den schwarzen Räuber der ersten deutschen Holz-Ausgabe. Bei der US-Version wurde die Figur später grau gestaltet, um problematische ethnische Assoziationen zu vermeiden. Solche Entscheidungen zeigen, dass kulturelle Anpassung weit über Sprache hinausgeht.
Ein weiteres Thema war geschlechtergerechte Sprache. Schülter bevorzugt in deutschen Regelheften häufig die direkte Ansprache, etwa „Du machst dies“ statt „Der Spieler macht dies“. Lefebure erklärte, dass The Geeky Pen seine Auftraggeber vorab nach ihren Wünschen frage und ansonsten einen geschlechtsneutralen Stilguide verwende.
Am Ende zählt der menschliche Blick
Eine gelungene Lokalisierung verlangt also Sprachgefühl, kulturelles Wissen, Kreativität und Zusammenarbeit. Dazu gehört auch die Qualitätskontrolle. Corinna Schülter betonte die Bedeutung des Vier-Augen-Prinzips: „Ich würde einem Verlag oder einer Agentur niemals eine Arbeit übergeben, ohne dass eine zweite Person darüber gelesen hat!“ Gerade bei Humor und Wortspielen sei der Austausch mit einer zweiten Person unverzichtbar.
Die Diskussion auf der SPIEL 2026 machte deutlich: KI kann den Arbeitsprozess unterstützen und einzelne Aufgaben beschleunigen. Doch zwischen einer Übersetzung, die Wörter korrekt wiedergibt, und einer Version, die sich für die Zielgruppe richtig anfühlt, liegt ein entscheidender Unterschied. Oder anders gesagt: Eine Krawatte mag freundlich sein. Ob ein Wortspiel auch in einer anderen Sprache funktioniert, entscheidet sich erst, wenn jemand es wirklich versteht.
Moderation:
Manuel Fritsch: Journalist, Podcaster und Mitglied in der Jury „Spiel des Jahres“, Moderator des Podcasts Insert Moin und Produzent des offiziellen Spielboxcast.
Auf dem Podium diskutierten:
Corinna Schülter: Freiberuflich in den Bereichen Übersetzung, Text und Design tätig. Brettspielübersetzungen bilden inzwischen den Schwerpunkt ihrer Arbeit.
Jo Lefebure: Vertritt das Sprachstudio The Geeky Pen, das auf Brettspiele spezialisiert ist. Kern der Arbeit: Übersetzungen, Regelredaktion und Grafikdesign.
Ralf Kuhn: Übersetzt Brettspiele für den deutschen Markt, darunter Kingdomino aus dem Französischen. Als interkultureller Trainer beschäftigt er sich auch mit kulturellen Besonderheiten und deren Anpassung bei der Lokalisierung.
Sebastian Rapp: Begann als Redakteur bei Kosmos und arbeitete dort bereits an Lokalisierungsprojekten. 2014 wechselte er zu Asmodee, baute dort die Lokalisierungsabteilung auf.
Was sind die SPIEL.talks?
Bei den SPIEL.talks trafen spannende Persönlichkeiten aus der Spielebranche und darüber hinaus aufeinander. Auf der Bühne in Halle 4 der SPIEL 2026 gab es inspirierende Gespräche, besondere Events und Preisverleihungen. Und das Beste: Alle konnten spontan vorbeikommen und dabei sein – ganz ohne Anmeldung oder Extraticket! Mehr zum Programm erfahren
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Ministerium für Brettspielspaß

- Spiel 2026: Messenachbereitung - Größer, kleiner, günstiger und intelligenter?
Spiel 2026: Messenachbereitung - Größer, kleiner, günstiger und intelligenter?
Nach der Pilgerreise haben die meisten Gläubigen wunde Füße, sind aber beseelt von der Erfahrung (vgl. Daniel Bernsen über diese Analogie). Das Gefühl wurde mir von den meisten, die ich in den vergangenen Tagen in den heiligen Hallen getroffen habe, bestätigt.Zu den wunden Füßen trug wohl auch der enorme Umfang der Messe bei. Die Superlative wurden bereits im Bericht zur Pressekonferenz genannt.
SPIEL 2026: Big Boxes, Begegnungen und das Ende
Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.
Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.
Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?
Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.

Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.
Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.
Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.
Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.
Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉
Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück
Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.
Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.
So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.
Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.
Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.
Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.
Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen
Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.
Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.
Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.
Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.
Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.
The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen
Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.
Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.

Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.
Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.
Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?
Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.
Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.
Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.
Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.
Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann
Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.
Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.
Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.
Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.
Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?

Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.
Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.
Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.
Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.
Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.
Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.
Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent
Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.
Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.
Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.
Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.
Das war’s mit der SPIEL 2026
Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.
Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.
Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.

Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.
Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.
Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.
Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.
Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉
Spiel 2026: Tag 1 - Pressekonferenz und Neuheitenshow
230.000 Besucher*innen, 81.200 m² Fläche, 1.885 Neuheiten in der App, 997 Aussteller aus 53 Ländern und 5 Kontinenten, 8 Hallen – Zuwächse an allen Ecken und Enden. Die Spiel 2026 ist in vielerlei Hinsicht eine Messe der Superlative. Eine Innovation spüre ich beim traditionellen Einstieg am eigenen Leib, der einen anderen Weg nehmen muss. Weil Halle 8 hinzukommt, steht sie nicht mehr für die…
Robin de Cleur (SPIEL Essen) im Interview - Zwei Tage vor der Spiel
Foto: SPIEL EssenRobin de Cleur ist Director Communications beim Merz Verlag und damit für die Außenkommunikation der Spiel verantwortlich. Für unseren YouTube-Kanal Brettspiel-Kollektiv haben meine Kolleg*innen Alexandra Kemmerer, Stephan Zerlik und ich ihn zwei Tage vor der Eröffnung der heiligen Hallen getroffen. Hier findet ihr einen Ausschnitt aus dem Interview. Das Interview in voller Länge…
Rooms & Roomies - Plättchenlegen beim Möbelschweden
Essen SPIEL 2026: Most Anticipated Board Games
You say „board game fair“, I say “SPIEL” at Essen. It’s the Mecca for the tabletop gaming faithful. Four days of playing, trying, and buying. 220,000+ visitors. I’ve been there a few times over the last years for two days each and found it an intensive board game experience. I won’t be able to make it this year (my colleague’s vacation takes precedence because apparently “my sister is getting married” trumps “there’s a large board game fair”).
As always, this is not meant as a „must buy“ list or whatever other consumptionist term some people use. There are no musts in buying. And there are no musts in attending board game fairs or conventions – obviously those can come as pretty big expenses for travel and accommodation. Bottom line: No musts. You do you.
If you want to read more posts on which exciting new games are coming up, especially from the historical gaming sphere, I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!
Without further ado, on to the games! They are sorted by location on the fairgrounds.

Hall 2, booth E311: CARTA IMPERIA: Rise of Rome (Mike Ibeji, Guntower Games)
1-6 players, 60-180 minutes, for sale, MSRP: 90.00 €, price at the fair: 65.00 €
I’m a sucker for anything Ancient Roman, and if it is a board game, all the better. CARTA IMPERIA takes a long-view approach to the Republic, which spreads out in front of the players with new provinces being brought into the Roman orbit over the course of generations. Everyone tries to advance the standing of their family and gain as much auctoritas and prestige, as many governorships and legions as possible. Trying to go it alone will probably not get you far – you need the support from others to come out on the victorious side in a struggle, and as the game treats basically everything as a tradeable resource – all the way to prestige, which is a direct measure of victory points – the table talk will be raucous. Consequently, while there are solo and two-player modes, CARTA IMPERIA will be at its best with three and more players.
You can buy the game at the fair at a steep discount – 65.00 € instead of the regular 90.00 €.

Hall 3, booth A400: The Book Women (Daniel Bernal/Eugeni Castaño, Salt & Pepper Games)
1-4 players, 60-120 minutes, demo
Ever heard of the “Book Women”, the Great Depression-era scheme to provide books to rural Eastern Kentucky? Yeah, neither had I. That’s the great thing about historical board games – they can broaden your horizons and help you make new discoveries.
Anyway, the idea of the scheme – formally known as the “Pack Horse Library Project” was that if people couldn’t come to libraries, the libraries needed to come to them. Franklin D. Roosevelt’s Works Progress Administration hired a few hundred enterprising women who then toured small communities in the Appalachians on horseback, their saddlebags laden with books. In my humble opinion, that’s the coolest job anyone could have.
Almost as cool is to traverse a modular game board with your books, delivering them to their readers, and building local libraries. Try out the game at the Salt & Pepper Games booth!

Hall 3, booth Q200: Twilight Struggle: 20th Anniversary Edition (Ananda Gupta/Jason Matthews, GMT Games)
2 players, 90-180 minutes, for sale, MSRP: 99.00 €, price at the fair: 89.00 €
It’d be a bit of a stretch to call Twilight Struggle a new game. This 20th Anniversary Edition will not invent the wheel anew, but it’s a beautiful rendering of a true modern classic, and compared to previous editions, a few extra goodies have been added. If you don’t have the game yet but have always been curious what the hype is about, now’s a great moment. And even if all your Twilight Struggle needs are met (except for the obsessive need to play the game again and again), I still counsel you to step by at the Sound of Drums booth where it is sold: Designer Jason Matthews, the legend himself, will be available to sign your copy (or another game of his, I guess. Or a t-shirt. Or a napkin. Maybe don’t put contracts in front of him).
Jason will be at the booth at the following times:
- Thursday, Oct 22: 11am – 12pm; 2pm – 3pm
- Friday, Oct 23: 11am – 12pm, 2pm – 3pm, 4pm – 5pm
- Saturday, Oct 24: 11am – 12pm, 2pm – 3pm, 4pm – 5pm
- Sunday, Oct 25: 10:30am – 11:30am
There won’t be a ton of copies of the Twilight Struggle 20th Anniversary Edition for sale, so if you want one, make sure you make it to the Sound of Drums booth early! You’ll get a great deal – not only will Jason sign it, but you’ll also be able to buy it for 89.00 € instead of the regular 99.00 €.

Hall 8, booth D315: Mission Amazonia (Markus Lehmann, Humming Games)
2-4 players, 40-60 minutes, for sale, MSRP: 55.00 €, price at the fair: 49.00 €
The Amazon rainforest holds ample amounts of both promise and concern: Promise, because of its unrivalled biodiversity and its potential to act as the earth’s largest natural carbon sink; concern, because both are being destroyed by the economic exploitation of the region. This is where players come in for Amazonia: They form a team of scientists, rangers, and activists to protect the animals and plants from poaching, illegal timber felling, and other environmental threats in the three Brazilian states (each with its own game board) of Amazonas, Rondônia, and Pará.The individual missions of this cooperative game can be played as one-shots or linked to form a campaign.
You can buy the game at the fair at a little discount – 49.00 € instead of the regular 55.00 €. There are English and German copies, as the German print run is larger, I advise you get to the Humming Games booth early if you want an English copy!
What are the games you are anticipating most eagerly? Let me know in the comments!

bt337 Road to Essen 2026 - FINALE
Shownotes
Nur noch fünfmal schlafen, dann ist es so weit: Die Messe in Essen startet. Unser Weg nach Essen findet allerdings hier schon ein Ende, denn wir haben es wieder geschafft. 45 inhaltliche Folgen sind im Kasten und ausgestrahlt. Hört hier das Abschlussgespräch der beiden Personen aus dem Hintergrund: Spielevater Oli und Johannes vom Ministerium für Brettspielspaß.
Datum der Aufnahme: 14.10.2026
Online seit: 17.10.2026
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Wer den Beeple Talk unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls Ihr den Podcast bei z.B. Apple Podcasts rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die Apple Podcasts nicht verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden. Und natürlich freuen wir uns auch über Bewertungen auf all den anderen Plattformen, über die Podcasts gehört werden können.
Ganz besonders toll ist natürlich, falls Ihr Euren Mitspielern vom Beeple Talk erzählt.
Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de
Podcast-Plattformen
Natürlich findet sich der Beeple Talk auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere Apple Podcasts.
Beeple Talk auf Apple Podcasts – https://itunes.apple.com/de/podcast/beeple-talk/id1449578291?l=en.
Der Beeple Talk ist ein kostenfreies Format. Solltest Du für das Hören auf Deiner bevorzugten Plattform eine Gebühr zahlen müssen, so erfolgt dies ohne unsere Zustimmung. Wir sind und bleiben kostenfrei zu empfangen.
Fehlt Dir auf Deiner bevorzugten Plattform der Beeple Talk, freuen wir uns über einen Hinweis.
Beeple Chat
Die Kanäle des Beeple Brettspiel-Blogger-Netzwerks betreiben einen Discord-Server, auf dem sich eine tolle Community täglich über Brettspiele austauscht. Falls Ihr dazukommen möchtet, diesem Link folgen oder eine E-Mail senden.
Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games
Gut ankommen auf der SPIEL ’26 in Essen
So wird die nächste Spielemesse in Essen Das Messefieber steigt. Für die Vorfreude haben wir ein paar Infos zur SPIEL ’26 in Essen zusammengefasst. Die spielerische Herzkammer in der Ruhrgebietsstadt…
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bt336 Road to Essen 2026 - Kosmos
Shownotes
Großer Verlag, großes Programm – extra lange Folge. Gemeinsam mit Product Manager Classic Games & Scouting Kilian Vosse geht Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) das diesjährige KOSMOS-Programm durch. Dabei stehen neue Highlights wie BATMAN: GOTHAM CITY CRIMES genauso im Fokus wie zahlreiche Erweiterungen.
Datum der Aufnahme: 06.10.2026
Online seit: 17.10.2026
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Epic Song by BoxCat Games
bt335 Road to Essen 2026 - NSV
Shownotes
Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Daniel vom NSV, dem Nürnberger Spielkarten-Verlag.
Sie sprachen über drei Neuheiten, die in diesem Herbst erscheinen: „Qwixx Express“, „Lightning City Tokio“ und „Splitter“.
Datum der Aufnahme: 07.10.2026
Online seit: 16.10.2026
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Yonder - Im Land der Worker-Wesen
Manchmal funktionieren neue Spiele wie die Liebe. Auf eine rasante Kennenlernphase voller Euphorie folgt Ernüchterung, in der die Schattenseiten der neuen Beziehung sichtbar werden. So erging es mir bei Yonder, von dem ich nach der Erstpartie zunächst sehr überzeugt war. Nach einigen Partien zeigen sich jedoch deutliche Defizite.
bt334 Road to Essen 2026 - Frosted Games
Shownotes
Alexandra (Brettspielhamster / Spielkulturerbe) spricht mit Stefan „Hesy“ Hestermeyer von Frosted Games über Kennerspiel-Erfolge, die SPIEL 2026 sowie Stibitzt!, Space Lab und Das Voynich-Mysterium – ach und fliegende Schildkröten und weitere Mysterien gab es auch!
Datum der Aufnahme: 22.09.2026
online seit: 16.10.2026
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bt333 Road to Essen 2026 - Amigo Spiele
Shownotes
Ihr seid schon fast da. Die Road to Essen ist auf der Zielgeraden. Mit Andrea Milke von AMIGO-Spiele schauen wir auf drei Neuheiten, die ihr nicht verpassen solltet.
Datum der Aufnahme: 30.09.2026
Online seit: 15.10.2026
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Epic Song by BoxCat Games
bt332 Road to Essen 2026 - 2F Spiele
Shownotes
Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Friedemann Friese von 2F-Spiele.
Sie sprachen über die Neuheiten, die in diesem Herbst erscheinen: „Fischen 2“, die Neuauflage von „Finstere Flure“ und „Splitter“.
Datum der Aufnahme: 07.10.2026
Online seit: 15.10.2026
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Beeple Talk auf Apple Podcasts – https://itunes.apple.com/de/podcast/beeple-talk/id1449578291?l=en.
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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games
bt331 Road to Essen 2026 - PD Verlag
Shownotes
Alexandra spricht mit JP Sommerlade vom PD-Verlag über Galactic Cruise: Meilensteine, KI bei der Concordia Special Edition und die Neuheiten Die magische Bibliothek, Das violette Schwert und Sweet Lands.
Aus der Folge:
JPs Stellungnahme zur Verwendung von KI bei der Concordia Special Edition
Das zugehörige Update von Awaken Realms
Datum der Aufnahme: 21.09.2026
Online seit: 14.10.2026
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