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SPIEL 2026: Big Boxes, Begegnungen und das Ende

Von: Dirk
25. Oktober 2026 um 11:53
Lesezeit: 7 Minuten

Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.

Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.

Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?

Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.

Luxus pur – Labyrinth Chronicles

Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.

Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.

Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.

Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.

Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉

Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück

Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.

Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.

So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.

Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.

Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.

Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.

Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen

Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.

Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.

Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.

Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.

Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.

The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen

Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.

Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.

The Mix erscheint bei HABA

Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.

Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.

Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?

Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.

Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.

Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.

Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.

Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann

Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.

Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.

Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.

Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.

Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?

Vrooom ist echt ungewöhnlich

Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.

Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.

Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.

Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.

Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.

Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.

Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent

Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.

Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.

Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.

Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.

Das war’s mit der SPIEL 2026

Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.

Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.

Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.

Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.

Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.

Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.

Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.

Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉

Greylune: William Attias Spyrium-Neuauflage zur SPIEL Essen

25. Oktober 2026 um 11:09
Greylune: William Attias Spyrium-Neuauflage zur SPIEL Essen

Am letzten Tag der SPIEL Essen 2026 feiert Greylune sein Messe-Debüt, und der Name dahinter sorgt für Aufmerksamkeit: William Attia, Designer des Worker-Placement-Klassikers Caylus, meldet sich mit seinem ersten großen neuen Titel seit Jahren zurück. Ganz neu ist die Idee dahinter allerdings nicht: Greylune ist laut BGG und mehreren französischen Fachmedien eine Neuimplementierung seines eigenen Spiels Spyrium von 2013, neu thematisiert statt komplett neu erfunden.

Platzieren, dann abrufen: die Dutch-Priority-Auktion

Attias Grundidee bleibt laut TabletopSentinel erhalten: Figuren werden nicht auf, sondern zwischen Karten platziert, abgerufen wird in einer zweiten Phase per Dutch-Priority-Auktion, dazu kommen Event-Karten. Konkret läuft das laut LudoVox so: In der ersten Phase platzieren die Spielenden abwechselnd ihre Dorfbewohner im neun Karten umfassenden Dorf, immer zwischen zwei Karten. In der zweiten Phase kannst du Figuren abrufen und dabei wählen, entweder Geld in Höhe der um die Karte stehenden Figuren einzustreichen, oder die Karte zu kaufen, dann wird sie um dieselbe Zahl teurer. Je mehr Personen also um dieselbe Karte herumstehen, desto größer die direkte Konkurrenz um sie, verdeckte Gebote oder Chips sind dabei nicht im Spiel, alles läuft über sichtbar platzierte Holzfiguren. Jede Person wechselt zudem individuell und asynchron zwischen den Phasen, wer länger platziert, riskiert, dass die besten Karten inzwischen teurer oder vergeben sind, ein Timing-Risiko statt echtem Zufall. Wie sich diese Dynamik mit zwei gegenüber vier Spielenden verändert, sagt keine der vorliegenden Quellen. Ob sich Spielerfarben, Ressourcen und die neuen Gefährten- und Ausrüstungskarten am Tisch nur über Farbe oder zusätzlich über Symbol und Form unterscheiden, und ob die Event- und Quest-Karten eher text- oder symbolbasiert sind, sagt ebenfalls keine Quelle, gerade bei fehlender deutscher Fassung wäre das eine relevante Information.

Neues Thema, altbekanntes Fundament

Gegenüber Spyrium verschiebt sich laut TabletopSentinel der Schwerpunkt: „Spyrium experimented with workers placed between cards rather than directly on them. Greylune develops that idea further by making the timing of worker withdrawal just as important as the initial placement.“ Thematisch ist der Sprung dagegen groß, aus dem steampunk-britischen Erzabbau wird eine mittelalterliche Fantasy-Stadt, in der du Gefährten rekrutierst, Ausrüstung sammelst und Quests abschließt. Illustriert haben Ulric Maes und David Sitbon, verlegt wird das Spiel von Sorry We Are French (französische Ausgabe) und Pandasaurus Games (englische Ausgabe). Eine Partie dauert laut BGG 45 bis 90 Minuten, gespielt wird zu zweit bis zu viert, einen Solo-Modus gibt es nicht.

Neu oder Neuauflage?

Die Einordnung ist nicht nur Wortklauberei. BGG führt Greylune und Spyrium wechselseitig als „Implementation“ des jeweils anderen Spiels, und die französische Fachpresse ist deutlicher: LudoVox nennt Greylune wörtlich „une implémentation et une rethématisation“ von Spyrium, eine Neuimplementierung mit neuer Thematik, kein einfacher Nachdruck, aber auch kein eigenständig neu erfundenes Spiel. Beim Regelgewicht bleibt sich Attia dabei treu: BGG verzeichnet für Greylune 2,94 von 5, für Spyrium 2,91, praktisch identisch. Für die Einordnung heißt das: Attia kehrt mit Greylune zum Worker-Placement-Genre zurück, aber auf dem mechanischen Fundament seines eigenen Spiels von vor über zehn Jahren, nicht mit einer komplett neuen Konstruktion.

Greylune: William Attias Spyrium-Neuauflage zur SPIEL Essen

Eckdaten zu Greylune

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Regelgewicht: 2,94 von 5 (laut BGG, Spyrium zum Vergleich 2,91)
  • Designer: William Attia (auch Caylus, Spyrium)
  • Illustration: Ulric Maes, David Sitbon
  • Verlag: Sorry We Are French (französische Ausgabe), Pandasaurus Games (englische Ausgabe)
  • Preis: rund 25,50 Euro (französische Ausgabe laut Händlerangaben, Stand: 25.10.2026)
  • Erscheinungsdatum: 16.10.2026 (französische Ausgabe)
  • Deutsche Lokalisierung: bislang nicht angekündigt

Lohnt sich das?

Für Vielspieler, die Caylus oder Spyrium schätzen, ist Greylune ein naheliegender Essen-Fund: Das Worker-Placement-Fundament ist erprobt, das neue Fantasy-Thema samt Quests und Gefährten wirkt griffiger als Spyriums abstrakter Erzhandel. Dass hier eher eine durchdachte Neuauflage als ein komplett neues Design steckt, ist für uns kein Minuspunkt, Attia hat mit Spyrium bereits ein respektiertes Gerüst gebaut. Die rund 25,50 Euro der französischen Ausgabe liegen vergleichsweise niedrig für diese Gewichtsklasse, ob das für einen schlankeren Komponentenumfang gegenüber Caylus oder Spyrium steht, sagt keine unserer Quellen, ebenso wenig wie zur Zahl der Event- und Quest-Karten und damit zum Wiederspielwert. Enttäuschend bleibt, dass es weiterhin keine deutsche Fassung gibt, wer nicht zumindest Englisch liest, muss sich wie bei Spyrium gedulden.

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Ryugu Preview – Everything’s better down where it’s wetter

Von: Adam
21. Oktober 2026 um 18:10

An early prototype of Ryugu was kindly provided by 14Games. All artwork and rules are subject to change. Thoughts & opinions are my own. Ryugu The Fleeting Paradise, to give it its full name, is a clean, colourful new worker-placement game from 14Games, the studio that brought us Snow Planner (read my review of that here). Following the trend of Japanese Euro games doing things slightly…

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Video Review: General Orders: Sengoku Jidai from Osprey Games

Von: Grant
16. Oktober 2026 um 14:00

General Orders: Sengoku Jidai pits two competing daimyo against one another in a fight for control over crucial battlefields in 16th-century Japan. Deploy your commanders to seize powerful advantages, secure valuable supply lines, and capture well-defended forts — all while protecting your vulnerable HQ. This standalone game introduces new strategic waterways, ships, and devastating siege weaponry across two battle maps.

From award-winning design duo David Thompson and Trevor Benjamin, this compact two-player game combines the dynamism of a wargame with the cut-throat decision-making of worker-placement games.

-Grant

bt331 Road to Essen 2026 - PD Verlag

14. Oktober 2026 um 16:00

Shownotes
Alexandra spricht mit JP Sommerlade vom PD-Verlag über Galactic Cruise: Meilensteine, KI bei der Concordia Special Edition und die Neuheiten Die magische Bibliothek, Das violette Schwert und Sweet Lands.

Aus der Folge:
JPs Stellungnahme zur Verwendung von KI bei der Concordia Special Edition
Das zugehörige Update von Awaken Realms

Datum der Aufnahme: 21.09.2026
Online seit: 14.10.2026

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SPIEL Essen 2026 Brettspiel-Neuheiten – Eurogames: Sterngucker, Stummfilme und Schneestürme

05. Oktober 2026 um 09:00

Grübeln, optimieren, Engines bauen: Zur SPIEL Essen 2026 haben wir neun Eurogames für Vielspielende herausgesucht. Wir legen uns mit Galileo und der Inquisition an, drehen in Méliès' Glasatelier einen Stummfilm, forsten Island auf und folgen Alexander Pfister zu einem Meteoriten in die Antarktis.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Snow Planner Review – Off-piste worker-placement fun

Von: Adam
28. September 2026 um 21:26

A review copy of Snow Planner was kindly provided by Hiroki Ishi. Thoughts & opinions are my own. Snow Planner’s success is because it keeps things plain and simple, not despite it. Once you dip your toes in the pool of Japanese Eurogames, you start to notice these things. Components are simpler. Boards are smaller. There’s very little bling to speak of. It’s the way European games used to be…

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Hinter den Wolken: Braided Skies jetzt bei Feuerland

28. September 2026 um 12:59
Hinter den Wolken: Braided Skies jetzt bei Feuerland

Feuerland Spiele bringt Braided Skies von Stonemaier Games auf Deutsch heraus, unter dem Titel „Hinter den Wolken“. Das Luftschiff-Spiel von Designer Dan Germain und Illustrator Andrew Bosley (bekannt für Everdell und Tapestry) ist der Auftakt einer neuen, auf sieben Teile angelegten Reihe im „Smoking Bones“-Universum, das Bosley entworfen hat. International startet der Verkauf laut Stonemaier Games am 14. Oktober 2026.

Worker Placement über den Wolken

In Braided Skies steuern Spielende als Luftschiff-Kapitäne eine Handelsgesellschaft für magische Reisen durch die „Shallows“, die Lüfte über dem Fantasy-Land der Northlands. Per Worker Placement schicken sie ihre Drop Ships auf Erkundung oder rufen die gesamte Flotte zurück, sammeln dabei Tapsteine als Antriebsressource und bauen ihre Gesellschaft mit neuen Außenposten, Crewmitgliedern und Ausrüstung aus. Gespielt wird von 1 bis 5 Personen in 60 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren, BGG-Komplexität aktuell rund 2,4 von 5 bei einer noch sehr kleinen Stichprobe von 5 Wertungen. Der mehrlagige Spielplan ist anfangs von Wolken verdeckt und gibt neue Bereiche erst nach und nach frei, daher auch der deutsche Titel.

Neben Worker Placement führt BGG auch Track Movement als zweite Mechanik: Die Drop Ships bewegen sich auf einer Route durchs Streckennetz, statt nur platziert zu werden. Einen eigenen Solo-Mechanismus verzeichnet BGG für den Titel nicht, Feuerlands Produktseite führt unter den Downloads aber bereits eigene „Soloregeln“ als PDF.

Deutsche Ausgabe und Termine

Feuerland siedelt „Hinter den Wolken“ in seiner Black-Label-Linie für anspruchsvollere Strategiespiele an. Auf der eigenen Produktseite nennt der Verlag als Termin „voraussichtlich erhältlich ab Q1 2027“ für die deutsche Ausgabe, deutlich später als der internationale Start im Oktober. Preis und Vorbestellstatus sind dort noch nicht hinterlegt.

Auf der SPIEL Essen 2026 zeigt zumindest Stonemaier Games eigene Exemplare am Stand. Ob auch Feuerland dort mit der deutschen Fassung vertreten ist, nennt der Verlag nicht.

Korrektur vom 29.09.2026: Der Artikel nannte eine BGG-Komplexität von rund 3,0 von 5. Bei einer Stichprobe von nur 5 Wertungen ist der Wert stark schwankend und steht aktuell bei rund 2,4 von 5.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

26. September 2026 um 21:04
SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Auf der SPIEL Essen 2026 (22. bis 25. Oktober) zeigen Hunderte Verlage neue Titel, von denen viele längst über Kickstarter ausgeliefert oder schon im Handel sind. Die folgende Auswahl beschränkt sich auf Spiele, die tatsächlich zur Messe hin lanciert werden: Der Verlag stellt sie als Weltpremiere zur SPIEL Essen 2026 vor. Ein kleines Vorbestell- oder Abholfenster von wenigen Wochen vor Messebeginn ist bei Klein- und Mittelverlagen dabei üblich und ändert daran nichts. Wer einen dieser elf Titel will, kommt an der Messe kaum vorbei.

Wer es kompakt und familientauglich mag, findet mit Buried Memories, Terravista, Fauch & Fertig und Dice Arcana leichte Einstiege, während Cubaneo, Northgreen, Greenwood, Rival Seas und die Forestry-Erweiterung klar Richtung Kenner- und Vielspielerpublikum zielen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Buried Memories: Die Spielschachtel wird zur Ausgrabungsstätte

Aporta Games, Designer Kristian Amundsen Østby (bekannt für Escape: The Curse of the Temple) und Aleksander Østby. 1 bis 6 Spielende, 20 bis 30 Minuten, ab 8 Jahren, ein leichtes Push-Your-Luck- und Sammelspiel. In Buried Memories ist die Spielschachtel selbst die Ausgrabungsstätte. Spielende legen darin archäologische Fundstücke frei.

Laut Verlag erscheint der Titel „zur SPIEL Essen 2026, erhältlich ab dem 22. Oktober“ für 22 Euro.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Timespan: Von der Steinzeit ins All in 90 Minuten

Alion, das Studio hinter „Dr Ø“ (Norwegen), Designer Kenneth Minde und erneut Kristian Amundsen Østby. 1 bis 5 Spielende, etwa 90 Minuten, ab 12 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,0 von 5 in einer noch kleinen Stichprobe. Timespan lässt eine Zivilisation von der Steinzeit bis ins Weltall wachsen.

Der Titel läuft über ein Essen-Vorbestellprogramm mit Abholung am Verlagsstand, Halle 3, Stand 3F120, bis Samstag, 24. Oktober, 17 Uhr, Messepreis rund 65 Euro. Einzelne Vorbestellwege nennen abweichende Versandtermine. Wer sich auf die Messe verlassen will, sollte die Abholung am Stand wählen statt sich auf ein früheres Lieferdatum zu verlassen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Wild World: Worker Placement mit Monsterkämpfen

Chilifox Games, Designer Åsmund Svensson, Eilif Svensson und Viljar Opdal Svensson. 1 bis 4 Spielende, 45 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren. Wild World verbindet Worker Placement mit Kämpfen gegen Monster, wobei alle Spielenden parallel um die meiste Punktzahl wetteifern statt sich direkt zu bekämpfen.

Laut IPA Gameshop erscheint der Titel zur zweiten Oktoberhälfte 2026, parallel zur SPIEL Essen, dort für 50 Euro vorbestellbar. Trotz „1 bis 4 Spielende“ listet BGG keinen eigenen Solo-Mechanismus. Ob ein Automa existiert, bleibt offen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Terravista: Roll-and-Write in 15 Minuten

Chilifox Games, Designer Eilif Svensson und Åsmund Svensson. 1 bis 6 Spielende, 15 Minuten, ab 8 Jahren, ein leichter Einstieg mit BGG-Komplexität um 1,0 von 5. Terravista ist ein Routenbau-Roll-and-Write desselben Verlags wie Wild World, mit einem eigenen, ausgewiesenen Solomodus samt Turniervariante.

Es läuft über dasselbe Essen-Vorbestellmodell für 20 Euro, Lieferung ab der zweiten Oktoberhälfte 2026.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Rival Seas: Maritimer Konflikt von Jumping Turtle Games

Jumping Turtle Games, Designer David Ausloos. 2 bis 4 Spielende, 70 bis 100 Minuten, ab 12 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,5 von 5. In Rival Seas kaufen Reedereien Aktien konkurrierender Firmen, übernehmen als CEO die Kontrolle und verwalten ihre Zeit auf einem gemeinsamen Zeittrack, um Handelsrouten und Ressourcen auf See zu kontrollieren.

Der Verlag kündigte auf Facebook an: „We are entering the final months of fine-tuning and plan to officially launch Rival Seas at SPIEL '26 in Essen.“

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Cubaneo: Neuauflage des Klassikers Cuba

Deep Print Games, Designer Michael Rieneck und Stefan Stadler. 2 bis 5 Spielende, 75 bis 120 Minuten, ab 12 Jahren, ein Handelsspiel mit Auktionen, Markt-Mechanik und Abstimmungen über Gesetzeskarten. Cubaneo bringt den 2007er-Klassiker Cuba samt Erweiterung „El Presidente“ zurück, Handel und Wirtschaft im vorrevolutionären Kuba.

Der Vertrieb läuft laut unserer früheren Berichterstattung über Pegasus Spiele, mit einer deutschen und einer englischen Sprachversion. Welche Regeln sich über die Erweiterung hinaus gegenüber dem Original ändern, kommuniziert der Verlag bislang nicht. Laut wericmartin.com kommt der Titel „on 30 October 2026 after debuting during SPIEL Essen 26“ regulär in den Handel.

Würfelreich hat Cubaneo bereits ausführlich vorgestellt.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Northgreen: Wiederaufforstung in Island

The Game Builders, Designer han & ode (Thorsten Hanson und Andreas Odendahl), Illustration Lukas Siegmon. 1 bis 4 Spielende, rund 90 bis 120 Minuten gesamt, ab 12 Jahren, ein Worker-Placement-Spiel, das der Verlag selbst als Expertenspiel einstuft, BGG-Komplexität 4,0 von 5. In Northgreen leiten Spielende ein Wiederaufforstungsprojekt in Island. The Game Builders vermarktet den Titel auf Deutsch.

Laut Verlag erscheint der Titel „zur SPIEL 2026 in Essen“, mit Abholung am Stand 4J500. Vorbestellungen sind laut Verlag bereits möglich, der Vorbestellpreis liegt bei 65 Euro, UVP 79 Euro. Trotz „1 bis 4 Spielende“ führt BGG keinen eigenen Solo-Mechanismus. Wie alleine gespielt wird, bleibt offen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Greenwood: Urgeister gegen die Druiden

Feuerland Spiele, Designer Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis. 1 bis 4 Spielende, rund 40 Minuten pro Person, ab 14 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,5 von 5. In Greenwood befreien Urgeister mit variablen Clan-Fähigkeiten magische Wesen von den Druiden, die sie gefangen halten.

Würfelreich hat Greenwood bereits vorgestellt. Feuerland Spiele bringt die deutsche Ausgabe direkt selbst heraus. Laut Cliquenabend soll das Spiel im Herbst zur SPIEL 2026 in Essen erscheinen.

Die Gamefound-Kampagne zur deutschen Ausgabe war zu Redaktionsschluss noch nicht gestartet. BGG führt kein Solo-System als eigene Mechanik auf. Ob eines hinter der „1 bis 4“-Angabe steckt, bleibt offen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Fauch & Fertig: Drachenkarten sammeln

Skellig Games, Designer Thorsten Gimmler, Artwork Nina Gimmler, ein deutschsprachiger Verlag. 2 bis 4 Spielende, etwa 30 Minuten, ab 8 Jahren. Fauch & Fertig ist ein Kartenspiel, in dem Spielende Drachenkombinationen sammeln, um Eier abzulegen.

Eine Presseschau von beeple.de ordnet den Titel in ihrem eigenen Format „Road to Essen 2026“ als Essen-Neuheit ein. Der Verlag selbst nennt für die Vorbestellung ein Wiederverfügbarkeitsdatum ab dem 31. Oktober, direkt nach Messeende.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Dice Arcana: Solo-Abenteuer mit Würfeln

Ludonova, Designer Denis Phoenix. 1 Spielender, etwa 15 Minuten, ab 10 Jahren. Dice Arcana ist ein Solo-Würfelspiel und die Weiterentwicklung des Print-and-Play-Titels „Alchemist's Apprentice“, dessen Kampagnenheft mit jedem gespielten Kapitel neue Zutaten und Regeln freischaltet.

Der Verlag zeigt den Titel am Stand 3F115 und bietet allgemein eine eigene Essen-Vorbestellseite für seine Neuheiten.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Forestry: Growing Forward: Neue Charaktere für das Essen-2025-Kennerspiel

Pink Troubadour, Designer Michal Peichl. 1 bis 4 Spielende, 35 bis 120 Minuten, ab 12 Jahren, mit asymmetrischen Fähigkeiten pro Charakter. Die Erweiterung „Growing Forward“ bringt neue Charaktere sowie Ernte- und Schädlingsbefall-Module für Forestry, das 2025 bereits in Essen Premiere feierte.

Pegasus Spiele veröffentlicht das Basisspiel Forestry auf Deutsch. Das spricht auch für eine deutsche Fassung der Erweiterung. Bestätigt ist das allerdings nicht.

Laut einer Rezension mit Vorabexemplar kosten Vorbestellungen zur SPIEL Essen 2026 25 Euro. Rezensierende erhielten das Exemplar „ahead of SPIEL“.

Alle elf Titel eint dasselbe Muster: vorbestellen und am Stand abholen, oder kurz danach per Post erhalten. Das ist das übliche Modell, mit dem Klein- und Mittelverlage ihre Essen-Neuheiten an Sammler und Erstkäufer bringen. Wer stattdessen erst nach der Messe im Handel sucht, wartet bei einigen Titeln noch bis in den November oder länger.

Korrektur vom 27.09.2026: Der Artikel behauptete, der Essen-Shop führe Wild World nicht namentlich auf. Tatsächlich ist der Titel dort für 50 Euro gelistet, ergänzt um den ebenfalls dort genannten Terravista-Preis von 20 Euro. Außerdem war ein Zitat zum Cubaneo-Handelsstart fälschlich dem Verlag zugeschrieben, es stammt von wericmartin.com.

-60° (Sixty Below): Neues Pfister-Spiel top der BGG-Hotness

24. September 2026 um 20:02
-60° (Sixty Below): Neues Pfister-Spiel top der BGG-Hotness

-60° (international: Sixty Below), das neue Spiel von Alexander Pfister (Great Western Trail, Maracaibo, Mombasa) und Peter Prinz (Thebes: The Tomb Raiders, Crime Story), steht seit dieser Woche auf Platz 1 der BGG-Hotness-Liste, noch bevor der Titel überhaupt eine belastbare Wertung besitzt. Erzählt wird von einem fiktiven Ereignis: Ein Meteorit schlägt darin am 23. September 1971 in der Antarktis ein.

Bei BoardGameGeek zählt -60° bislang nur 21 Wertungen bei einem Schnitt von 8,33 Punkten (Stand: 24. September 2026). Das ist eine kleine Stichprobe und kein belastbares Qualitätsurteil, entsprechend führt BGG das Spiel offiziell noch als „Not Ranked“. Aussagekräftiger ist die Wunschliste: 1471 BGG-Nutzer haben -60° zum selben Stichtag dort vermerkt. Zusammen mit einem bekannten Designernamen und der nahenden SPIEL Essen 2026 erklärt das den Sprung an die Spitze der Hotness-Liste.

Was hinter dem Antarktis-Setting steckt

Das Szenario ist Alternativgeschichte: Nach dem Einschlag landen rivalisierende Forschungsteams an der antarktischen Küste. Ihr Auftrag ist klar umrissen. Sie sollen ein effizientes Stationsnetz aufbauen, die unwirtliche Landschaft erkunden und als Erste die geheimnisvolle Einschlagstelle erreichen.

Laut Verlag verschafft sich einen Vorsprung bei Expeditionen und Forschungsprojekten, wer knappe Ressourcen am geschicktesten mit technologischer Expertise verbindet. Sinken die Temperaturen im Sturm weit unter den Gefrierpunkt, entscheidet die Balance aus Risiko und Wagemut über Erfolg und Rückschlag.

Mechanik: Worker Placement trifft Push-Your-Luck

Laut BGG kombiniert -60° Worker Placement mit Deck-, Bag- und Pool-Building, Hand-Management und Push-Your-Luck-Elementen, dazu kommen End-Game-Bonuses. Gespielt wird von einer bis vier Personen in 120 bis 180 Minuten, ab 12 Jahren.

Laut einem Vorab-Bericht von TabletopSentinel ziehen Spielende pro Runde einzeln Karten und entscheiden bei jeder, ob sie weiterziehen oder abbrechen, bevor sich die Bedingungen verschlechtern. Einmal platzierte Explorer bleiben dabei dauerhaft liegen, wodurch Aktionsfelder im Spielverlauf verschwinden. Wie das im Detail mit dem offiziellen Regelwerk zusammenspielt, hat der Verlag selbst bislang nicht veröffentlicht.

Keine der Quellen vergleicht -60° dabei konkret mit Pfisters Maracaibo. TabletopSentinel ordnet beide Designer nur allgemein zwischen Engine Building, Push-Your-Luck und Erkundung ein, ohne -60° stilistisch mit Maracaibo zu vergleichen.

Einen eigenen Solo-Modus führt BGG als Mechanik. Wie er konkret funktioniert, verrät der Verlag in seinem bisherigen Material aber nicht.

Ausstattung, Termin und Preis

Zur Ausstattung zählen laut Verlag vier doppellagige Spielertableaus, 140 Miniaturen aus recyceltem RE-Wood-Material, 240 Karten, mehr als 70 Planteile, über 250 Marker und ein Stoffbeutel. Illustriert hat Martin Mottet, Verlag ist Nanox Games, den deutschen Vertrieb übernimmt dlp games mit eigener EAN für die deutsche Ausgabe. Ausgeliefert werden soll im Herbst 2026, vorgestellt wird das Spiel auch auf der SPIEL Essen 2026 vom 22. bis 25. Oktober. Ob Ressourcen und die mehr als 250 Marker farblich unterscheidbar sind und wie gut sich Kartentext und die RE-Wood-Miniaturen am Tisch lesen beziehungsweise greifen lassen, spezifiziert der Verlag bislang nicht.

Auf der dlp-games-Shopseite selbst steht für die englischsprachige Ausgabe ein Vorbestellpreis von 80,00 Euro inklusive Mehrwertsteuer sowie eine unverbindliche Preisempfehlung von 84,95 Euro (Stand: 25. September 2026). Für die deutsche Ausgabe war bei diesem Abruf kein gesonderter Preis auffindbar. Bei Milan Spiele ist -60° aktuell für 78,10 Euro inklusive Mehrwertsteuer vorbestellbar, Lieferung ab 26. Oktober 2026 angekündigt. Beim französischen Händler Philibert liegt der Vorbestellpreis bei 89,95 Euro, Lieferung für November 2026 avisiert (Stand: 24. September 2026).

Bis zur Messe dürfte sich an der Hotness-Platzierung wenig ändern: Mit nur 21 Wertungen und ohne verfügbares Testexemplar bleibt -60° vorerst ein Versprechen, dessen Einlösung sich erst in Essen zeigen wird.

Korrektur vom 25.09.2026: Der Artikel behauptete zunächst, dlp games nenne bislang keinen Verkaufspreis. Tatsächlich listet die dlp-games-Shopseite für die englischsprachige Ausgabe einen Vorbestellpreis von 80,00 Euro sowie eine unverbindliche Preisempfehlung von 84,95 Euro.

First Giants – Es gehört in ein Museum! (Kurzcheck)

26. August 2026 um 09:00

FG - BannerMuseumsfans aufgepasst! Bei First Giants werden die Spielenden zu Paläontolog*innen und Museumskurator*innen. Um die größten Sammlungen an Urzeitfossilien zu schaffen, graben sie verschiedene Fossilien aus, um sie im eigenen Museum auszustellen und so die beeindruckendsten Zusammenstellungen von urzeitlichen Tieren zu erschaffen.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

Salamandra Review – Worthy of worship?

Von: Adam
24. August 2026 um 11:53

A copy of Salamandra was kindly provided by Hachette Boardgames UK. Thoughts & opinions are my own. Salamandra is a worker-placement game with a twist, and that twist is just the sort of thing that might make you take a second look if you’re feeling overrun with worker-placement games. The added change of workers being stuck in place once they’re on the board adds a new layer of planning…

Source

National Economy

National Economy is a game from Japan. It is a worker placement card game. It is pretty compact. There are many elements which at first made me think - isn't this just like Agricola? As I played, I soon discovered it is more than that, and less than that at the same time. All in all, a different beast, despite several familiar concepts.  The game is played over 9 rounds. You start

Opera Magna

Von: Björn
11. Juli 2026 um 09:00

Keine Oper, aber ganz großes Bau-Kino

Puh, sitzt du da so zu Hause in Florenz, hast in der Renaissance jetzt alles gebaut, was so zu bauen war, und überlegst, was du als Nächstes machen kannst, während du aus dem Fenster auf eine riesige freie Fläche glotzt. So ein fetter Dom wäre doch mal was? Also schickst du eine Brieftaube an deine Handwerker-Kollegen, alle haben Bock und ab geht’s!

Falls du dich wunderst, warum du von dem Spiel bisher noch nichts gehört hast: Ludus Magnus Studio hat uns vorab eine Review-Version zur Verfügung gestellt, die mal abgesehen von der Anleitung und dem Appendix bereits dem finalen Spiel entspricht. Die Express-Kampagne dazu startet im September auf Gamefound. Obwohl sie uns das Spiel zum Testen zur Verfügung gestellt haben, hatten wir freie Hand und mussten keine bestimmten Vorgaben befolgen. Dieses Review spiegelt also meine tatsächliche Meinung wider.

In Opera Magna schlüpfen wir nicht in die Rollen von feinen Prinzen oder arroganten Star-Architekten. Nein, wir gehen dahin, wo noch richtig gearbeitet wird. In die staubigen, verrauchten Werkstätten. Friedrich Merz wäre glücklich. Ich steige hier erstmal wieder mit ein paar historischen Hintergrundinfos ein. Also falls du da keinen Bock drauf hast und nur spielen willst, spring einfach direkt zur nächsten Überschrift.

Hintergrund

Der Originalbau des gesamten Doms von Florenz hat insgesamt schlanke 140 Jahre gedauert, wobei ein Großteil der Zeit allein für die gewaltige Kuppel draufging. Der Bau stand sogar jahrelang einfach komplett still, weil es schlichtweg keinen realisierbaren Plan gab, wie man dieses Monster von einer Kuppel überhaupt hochziehen sollte. 1436 war es dann aber doch so weit und das Monumentalgebäude stand in seiner vollen Pracht.

Ganz so lange dauert es in Opera Magna zum Glück nicht. Eher im Gegenteil. Das Spiel spielt sich je nach Spielerzahl in flotten 60 bis 90 Minuten angenehm geschmeidig runter. Als meisterhafte Handwerker schubsen wir gierige Händler über das Mittelmeer, feilschen um jeden staubigen Brocken Marmor und versuchen verzweifelt, unsere chronisch ineffizienten Betriebe auf Vordermann zu bringen.

Bevor ich aber direkt ins Spielgeschehen grätsche, noch ein paar Worte zum Titel und den beiden definitiv nicht unbekannten Autoren. Tommaso Battista ist wohl hauptsächlich bekannt durch Wasserkraft und das für mich absolut großartige und unterrepräsentierte D.E.I. – Divide et Impera. Aktuell lief sogar eine weitere Express-Kampagne zu seinem neuen Spiel Entropy. Nummer zwei im Bunde ist etwas vielfältiger unterwegs, aber so den ganz großen Über-Hit hat Stefano Castelli noch nicht auf die Menschheit losgelassen. Potion Explosion gehört wahrscheinlich zu seinen bekanntesten Werken, er hat aber mit Chamber of Wonders auch schon für den Publisher Ludus Magnus Studio entwickelt.

Der Titel Opera Magna ist dabei ein cleveres Wortspiel, das sich gar nicht so leicht ins Deutsche übertragen lässt. Mit einer Oper hat das Ganze jedenfalls schon mal überhaupt nichts zu tun. Klassisch würde man es wohl mit „Großes Werk“ übersetzen, was ja wie die Faust aufs Auge zur Cattedrale Metropolitana di Santa Maria del Fiore passt. Aber Opera lässt sich eben auch mit Arbeit, Taten oder Mühe übersetzen, was definitiv für unsere armen, schuftenden Handwerker zutrifft. Vielleicht könnte man das Spiel im Deutschen also am besten mit „Scheiß harte Arbeit, um ein monumentales Bauwerk hochzuziehen“ übersetzen. Nicht ganz so catchy, bleiben wir also besser bei Opera Magna.


Spielprinzip

Was ist Opera Magna eigentlich? Vorweg kann ich schon mal sagen, dass dieses Spiel wunderbar elegant designt ist. Das ist endlich mal wieder ein Titel, zu dem das altgediente „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ einfach hervorragend passt. Die Regeln sind absolut zugänglich und auf entspannten 10 Seiten erklärt. Das habe sogar ich ohne geistigen Ausflug nach Walhalla hinbekommen.

Jeder von uns bekommt ein Werkstatt-Tableau, das eine von vier klassischen Handwerkszünften darstellt: Zimmermann, Steinmetz, Glaserei oder Schmied. Die Boards sind leicht asymmetrisch und geben dir immer einen kleinen Rabatt auf die zu deiner Zunft passende Ressource. Also Holz beim Zimmermann, Marmor beim Steinmetz, Blei beim Schmied und Sand für die Glaserei. Diese Rohstoffe lassen sich im Spielverlauf zu Planken, Säulen, Glocken und schicken Fenstern veredeln. Halt genau das Zeug, das man eben braucht, um so einen Dom zusammenzuzimmern (oder auch andere Gebäude).

Auf dem Tisch liegen außerdem 3 Märkte: Venedig, Antwerpen und Konstantinopel. Jeder Markt hat einen oberen und einen unteren Bereich mit jeweils 3 Karten. Oben liegt die Kosten- und unten die Profitseite. Und dann geht der Spaß auch schon los!

Die drei Städte Venedig, Antwerpen und Konstantinopel

Phase 1: Die Händlerphase (Der Markt regelt das)

Jetzt ist es Zeit, einen deiner Händler in die Spur zu schicken! Du nimmst einen deiner drei Jungs (oder Mädels) und schubst ihn auf ein Stadt-Tableau deiner Wahl. Aber Achtung: Das geht nur, wenn da nicht schon ein anderer deiner Händler rumlungert. Auf der gewählten Zone rutschen alle Handels-Karten brav ein Feld nach links. Die Karte ganz links fliegt gnadenlos auf den Müll, und du ballerst eine neue Karte aus deiner Hand ganz rechts in die Lücke. Herzlichen Glückwunsch, du hast gerade aktiv den Markt reguliert! Du hast dabei immer 3 Karten auf der Hand. Auf der oberen Hälfte der Karten sind immer Basis-Rohstoffe zu sehen, auf der unteren können es sowohl Rohstoffe als auch bereits veredelte Güter sein.

Phase 2: Stadtaktivierungsphase (Bezahlen und abkassieren)

Nun wird die Stadt, in die du deinen Händler gerade reingegrätscht hast, auch direkt aktiviert. Das läuft wie am Fließband in drei Schritten:

Blechen: Schau dir die Symbole in der Kosten-Zone genau an und zahle die geforderten Rohstoffe. Das Ganze wird elegant auf deinem Werkstatt-Tableau abgewickelt, indem du einfach die Ressourcen-Marker nach links schiebst. Deine Zunft-Rabatte darfst du natürlich abziehen. Geht dir die Puste aus und ein Rohstoff-Marker steht schon auf der 0, musst du stattdessen deine weißen Zertifikate opfern. Sind die auch am Limit, kostet dich das eiskalt Siegpunkte! Manchmal muss man mit seinem guten Namen zahlen.

Kassieren: Jetzt gibt’s die Belohnung aus der Profit-Zone! Rohstoffe lassen deine Holz-Marker auf der Leiste wieder entspannt nach rechts wandern und veredelte Waren werden oberhalb des Tableaus platziert.. Sollte dein Rohstoff-Marker dabei punktgenau auf deinem Zertifikats-Marker landen, wird dieser kostenlos gleich mit nach rechts geschoben. Vorzüglich!

Sonderboni abgreifen: Falls sich dein Händler in der oberen Kosten-Zone befindet, darfst du zusätzlich noch die Spezialfähigkeit der jeweiligen Stadt nutzen, die zu Beginn der Partie zufällig bestimmt wurde. Das können praktische Effekte wie Ressourcentausch oder einfach nur schnöde Siegpunkte sein. Diese Fähigkeit kannst du jederzeit, aber nur ein einziges Mal in deinem Zug, einlösen.

Die dunklen Karten oberhalb sind die Kosten für die Waren auf den unteren Karten. Falls du deinen Händler oben platzierst, gibt es hier noch 2 Siegpunkte dazu.

Phase 3: Veredeln & Verballern

Frisch veredelte Waren sind in Opera Magna wie offener Wein. Sie halten sich nicht bis zur nächsten Runde und müssen sofort verheizt werden! Am Ende dieser Phase verfällt gnadenlos alles, was du auf deinem Tableau gebunkert hast. Aber keine Sorge, du hast reichlich Möglichkeiten, deine Beute loszuwerden und kannst folgende Aktionen beliebig oft miteinander kombinieren:

Gebäude zimmern: Pack deine frisch gesammelten veredelten Güter auf deine beiden ausliegenden Baustellen-Karten. Sobald alle erforderlichen Güter auf einer Karte liegen, ist das Ding fertig. Du schiebst das fertige Gebäude dann entweder links oder rechts unter dein Werkstatt-Tableau. Links bringt es dir dauerhafte Rabatte und coole neue Tausch-Aktionen, rechts schaltest du fette Spezialeffekte und zusätzliche Transport-Karren frei. Schönes einfaches Engine-Building.

Den Dom-Bau vorantreiben: Such dir eine der 12 Baustellen auf dem großen Hauptplan aus. Wenn du die passenden Waren und das geforderte Zertifikats-Level auf deinem Board hast, darfst du pro freigeschaltetem Karren ein veredeltes Gut direkt zur Baustelle schicken. Das bringt dir am Spielende nochmals Siegpunkte und wer als Erster an einer Baustelle liefert, schnappt sich zudem noch einen köstlichen Sofort-Bonus!

Waren downgraden: Falls du am Ende doch noch veredeltes Zeug nutzlos rumliegen hast und es droht, zu verfallen, kannst du es in den jeweiligen Ursprungsrohstoff zurückverwandeln. Das fühlt sich zwar ein bisschen an wie ein Rückschritt, ist aber zumindest ein kleines Trostpflaster für schwache Planer.

Auf dem Opera Board sind die 12 Baustellen ausgelegt. Wenn du das passende Zertifikat hast, darfst du dort Güter zum Bau hinschicken. Unten ist die Gebäudeauslage. Wenn du ein Gebäude bauen willst, brauchst du die Ressourcen die in der Mitte.

Phase 4: Ende deines Zugs (Aufräumen und Nachtanken)

Der Vorhang fällt für deinen Zug. Wenn wir uns noch nicht in der allerletzten Runde befinden, machst du nur noch fix zwei Handgriffe. Hast du weniger als zwei unfertige Gebäude vor dir liegen, ziehst du aus der Auslage nach, bis du wieder zwei Baustellen hast. Die Auslage auf dem Tisch wird direkt vom Deck wieder aufgefüllt. Danach suchst du dir eine neue Handkarte vom Markt-Board aus und bezahlst sie mit deinen Rohstoffen (Achtung! Deine Zunft-Rabatte gelten hier nicht). Wenn du pleite bist oder einfach geizig sein willst, nimmst du dir einfach die Karte ganz links. Die ist nämlich immer gratis. Danach rutscht der Markt nach und eine neue Karte wird aufgedeckt.

Der Clou: Die Karten auf dem Markt sind perfekt abgezählt. Sobald der Stapel leer ist, wird das Finale eingeläutet und alle wissen exakt, dass jetzt die letzten drei Runden beginnen. Dann geht´s daran noch einmal alles aus der eigenen Engine rausquetschen! Ein simples, aber extrem vorbildliches Timing-System.

Das sind quasi auch schon alle Regeln! Dadurch entsteht ein wunderbar flüssiges Spielgefühl und niemand muss stundenlang auf seinen nächsten Zug warten. Opera Magna spielt sich sowohl zu zweit, zu dritt als auch zu viert ganz hervorragend, wobei sich mit mehreren Spielern die Dynamik in den Kosten und Profit-Zonen der Städte natürlich deutlich spürbarer verändert. Die Interaktion am Tisch ist rein indirekter Natur und beschränkt sich auf die Manipulation der Märkte. Wer direkte Spielerinteraktion bevorzugt, wird hier eher nicht fündig.

Du musst hier wirklich an allen Ecken und Enden vorausplanen. Wo setze ich meine Händler hin, ohne mir in den nächsten Zügen selbst im Weg zu stehen? Wie jongliere ich meine knappen Ressourcen, ohne bankrottzugehen? Und wann lohnt es sich vielleicht sogar, bewusst Siegpunkte zu opfern, um an einer anderen Baustelle den entscheidenden Bonus abzuräumen? Dazu kommt die ständige Frage beim Ausbau deiner kleinen Werkstatt mit Gebäuden. Nehme ich den dauerhaften Rabatt oder doch lieber den starken Spezialeffekt? Es fühlt sich einfach rundum gut an. Ein ganz, ganz wunderbares Spieldesign, das sich auch nach mehreren Runden nicht abnutzt. Durch den modularen Aufbau und die sich ständig verändernden Märkte kannst du hier auch definitiv nicht in jeder Partie dieselbe Standard-Strategie runterbeten.

Ich habe tatsächlich auch kaum etwas am Spiel auszusetzen. Die drei Handelsmetropolen auf dem Tisch tragen zwar schicke, unterschiedliche Namen, doch mechanisch hätten sich die Städte ruhig etwas mehr unterscheiden können. Die Warenkarten rutschen nämlich völlig beliebig in die Märkte. Es gibt also zum Beispiel nicht thematisch passend mehr Marmor in Konstantinopel, und wenn doch mal eine Ladung dort landet, ist das reiner Zufall. Der einzige echte Unterschied ist der jeweilige Stadt-Bonus im oberen Feld, den du beim Aktivieren abgreifen kannst. Davon gibt es pro Stadt zwar zwei verschiedene Plättchen, von denen zu Spielbeginn eins zufällig platziert wird, aber da wäre thematisch sicher noch etwas mehr Würze drin gewesen.

Auch an einer anderen Stelle knirscht es thematisch ein klein wenig im Getriebe: Jeder Spieler hat ja seine asymmetrische Ausrichtung, denn die eigene Zunft-Ressource ist billiger und sobald man über Gebäude auf der linken Seite die Tausch-Funktionen freischaltet, kann man die drei anderen Ressourcen einfach in das äquivalente veredelte Gut eintauschen. Aber Moment mal… wieso kann ich als Schmied zum Beispiel nicht einfach Glocken aus Blei ertauschen, alle anderen Spieler am Tisch aber schon? Vom reinen Spieldesign-Standpunkt aus verstehe ich die Entscheidung für die Balance natürlich absolut, aber irgendeinen thematischen Hintergrund wird sich der Autor dabei ja (hoffentlich) gedacht haben. Ich habe da beim Verlag mal nachgehakt. Falls ich eine Antwort bekomme, aktualisiere ich diesen Text natürlich nochmal. Ob man das jetzt als echten Kritikpunkt sehen will, sei mal dahingestellt. Abgesehen von dieser kleinen thematischen Logik-Lücke funktioniert das Spiel mechanisch einfach einwandfrei. Vielleicht seh ichs aber auch einfach falsch.

Die linken Scheiben geben die Anzahl der aktuellen Rohstoffe an, die weißen das jeweilige Zertifikat der Zunft. Du musst dieses erst erhöhen, Stellst du ein Gebäude unten links mit 3 Fenstern fertig, kannst du es links für einen permanenten Rabatt von 2 auf Holz oder rechts für 3 Siegpunkte am Ende für jedes deiner grünen Gebäude einschieben.

Unboxing

Beim Öffnen des Kartons lachen uns 4 Spielertableaus, 3 Städtetableaus, 1 Markttableau und das große Opera-Tableau entgegen. Sehr cool: Die Spieler- und Städtetableaus kommen allesamt als fette Double-Layer-Boards daher! Dadurch lassen sich die Ressourcen wunderbar schubsen, ohne zu verrutschen, und die Markt-Karten können ganz bequem unter die Kanten der Städte geschoben werden. Auch gesleeved passen sie unter das Board, nur leicht schwieriger. Die beiden anderen Boards (Markt und Dom) kommen auf etwas dünnerer Pappe daher, was aber völlig in Ordnung geht.

Das Spielmaterial besteht aus farblich passenden Holzscheiben für die Leisten, den 4 Zertifikatsmarkern für das eigene Board, einem Siegpunktmarker mit bedrucktem Renaissance-Portrait und 3 beidseitig bedruckten Händler-Figuren pro Spieler. Richtig schick: Jeder Händler sieht individuell aus, sogar über die verschiedenen Spielerfarben hinweg! Hier schiebt man also keine seelenlosen Standard-Meeple durch die Städte, sondern standgerecht gekleidete Meeple. Alles ist aus Holz gefertigt. Dazu gibt es noch einen kleinen Stanzbogen mit den Bonusmarkern für die Baustelle und die Städte sowie rund 100 Karten im platzsparenden Mini-Euro-Format.

Das beiliegende Papp-Insert ist bunt bedruckt und hat in den Fächern kleine Symbole, sodass jedes Material seinen festen Platz hat. Vom Aufbau her erinnert das ein bisschen an die klassischen U-förmigen Graben-Inlays, nur dass es hier zwei separate Fächer gibt. Es ist kein hochkomplexes Gametrayz-Wunder und füllt am Ende des Tages vor allem viel Luft im Karton. Der hätte sicher auch etwas flacher ausfallen können, wobei er auch so schon nicht übergroß ist und gut ins Regal flutscht.

Das Spielmaterial selbst ist komplett sprachneutral. Die Anleitung wird es zum Start allerdings erst mal nur auf Englisch und Italienisch geben. Auf Nachfrage, ob auch eine deutsche Version oder andere Sprachen geplant sind, kam vom Verlag: „Soon more Info“. Eine Lokalisierung ist also wohl nicht gänzlich ausgeschlossen und es müsste ja wirklich nur die nicht allzu umfangreiche Anleitung und das kleine Appendix übersetzt werden.

Auch wenn es auf dem ersten Blick in den Karton nicht so aussieht, braucht das Spierl durch die vielen Tableus und Kartenauslagen doch schon einiges an Platz auf dem Tisch.

Bewertung

Opera Magna ist ein rundum gelungenes und vergleichsweise flott gespieltes Eurogame, bei dem mechanisch einfach alles nahtlos ineinanderfließt. Für die veranschlagten ~49 € ist das Spiel auch noch preislich eine echte Ansage. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man hier bedruckte Holzfiguren und hervorragende Double-Layer-Boards bekommt. Von mir gibt es hier jedenfalls eine ganz klare Empfehlung!

Im September startet das Spiel auf Gamefound als Express-Kampagne. Das bedeutet: Die Boxen sind dann bereits fertig produziert und liegen quasi schon versandbereit im Lager. Und wo gibt es heute im Crowdfunding-Dschungel noch ein neues Brettspiel, das schlanke 49 € kostet und auch noch kurze Zeit nach Kampagnenende direkt bei dir auf dem Tisch landet? Richtig! Genau hier. Also schnapp dir deinen Holzhammer, regulier den Markt und zeig den alten Renaissancelern mal, wie man eine Baustelle analog rockt, ohne dass direkt 140 Jahre vergehen!

Nun ist auch das Aufbau- und Regelvideo Online, welches du hier findest.


(c) Copyright Ludus Magnus Studio

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Ringyo Preview – Pining for something new?

Von: Adam
07. Juli 2026 um 21:13

Ringyo (Ringyō / 林業) is a game about forestry in Edo-period Japan. Well, kinda. It’s more accurate to say that it’s a game where you’re a Daimyo in Japan overseeing a province covered in trees and floodwaters. I can honestly say that I can’t point at another game and say “Ah, that’s just like Ringyo”, because there are a lot of things Ringyo does that feel fresh and different. It’s a heavier game…

Source

Inferno

Von: Björn
02. Mai 2026 um 08:00

Florenz auf Talfahrt

Warum auch immer, sage ich statt Inferno immer Dantes Inferno zu diesem Spiel. Es mag daran liegen, dass es einen guten alten Splitter-Comic gibt, der so heißt, oder dass das Buch oft so genannt wird, weil es eben von Dante Alighieri stammt. Vielleicht liegt es auch an dem gleichnamigen Videospiel (übrigens sehr spielenswert!) oder dem aktuellen kooperativen Boss-Battler. Also verzeiht mir, wenn ich immer wieder Dantes Inferno sage, obwohl auf der Schachtel nur Inferno steht.


Steckbrief

SpielInferno
VerlagStrohmann Games (Red Mojo)
Veröffentlichung2024
IdeeFernando Eduardo Sánchez
IllustrationDavid Benzal, Cristian Casado Otazu
Rating (BGG)7,9
Komplexität (BGG) 3,60 (Expertenspiel)
SpielweiseKompetitiv, Solo
MechanikenWorker placement, End Game Bonuses, Multi-Use Cards

Eindrücke von der Bühne

Nach dieser wohl eher nichtssagenden Einleitung gibt es erstmal etwas Literaturkunde. Nach dem Spielen habe ich mich tiefer mit der Materie befasst. Ich wusste zwar schon einiges, aber vieles war eher Halbwissen. Ich hatte mich zunächst gewundert, warum dieses oder jenes im Spiel so dargestellt wird. Daher entführe ich euch hiermit in einen kleinen literarischen Exkurs, der den Grundstein legt, um die Essenz des Spiels zu verstehen.

Das Spiel basiert auf dem ersten von drei Teilen des epischen Gedichts Divina Commedia (Die Göttliche Komödie). Der Autor Dante hat sich hier selbst als Protagonisten inszeniert, der mit seinem großen Vorbild Vergil die trichterförmige Hölle hinabsteigt. Dante erschuf dabei einen faszinierenden Mix des christlichen Weltbildes, römisch-griechische Mythologie und Dantes ganz persönliche Abrechnung mit der Realpolitik seiner Zeit.

Die Gästeliste der Hölle ist recht lang und voller bekannter Persönlichkeiten der Geschichte. Kleopatra büßt im Kreis der Wollust, Mohammed im Kreis der Zwietracht, und sogar antike Größen wie Homer oder Alexander der Große haben ihren Platz. Besonders interessant ist aber auch, dass die Leute, die Dante damals aus Florenz vertrieben haben, prompt in den tiefsten Höllenkreisen hineingeschrieben wurden – literarische Rache par excellence.

Bewacht wird dieser Abgrund von mythologischen Gestalten wie dem Richter Minos, dem dreiköpfigen Cerberus oder der schrecklichen Medusa. Während der Abstieg durch die Oberhölle (die ersten fünf Kreise) noch halbwegs glimpflich verlief (so glimpflich eine Hölle halt sein kann), änderte sich vor den Toren der brennenden Stadt Dis alles. Erst als ein himmlischer Bote die gewaltigen, von Dämonen besetzten Mauern öffnete, konnten sie in die Unterhölle vordringen. Hier warten die wirklich schweren Jungs: Gewaltverbrecher, Betrüger und Verräter. Die Reise gipfelt schließlich im absoluten Nullpunkt im Zentrum der Welt, wo ein gigantischer Luzifer in seinen drei Mäulern die Erzverräter Judas, Brutus und Cassius für alle Ewigkeit zermalmt.

„Ja wieder toller Text Björn, ich wollte eigentlich eine Rezension zum Spiel lesen und nicht von dir mit irgendwelchen Hirngespinsten toter Dichter zugetextet werden.“ Ja ja, stimmt schon, aber um zu verstehen, wie gut das Spiel das Thema einfängt, musste dieser Exkurs sein. Also lasst uns Charon eine Münze für sein Acheron-Uber geben und die Höllentour beginnen.

Wir übernehmen die Rolle rivalisierenden Familie in Florenz und wollen unseren Einfluss möglichst ausweiten. Nicht nur in der Stadt, sondern auch in der Hölle und da gibt es kein Mitleid mit irgendwem.  

Dein Zug besteht aus zwei Teilen. Als allererstes begleitest Du eine Seele auf dem Weg in die Höllenkreise oder bewegst eine Seele, die bereits dort ist, tiefer hinein. Jede Seele hat eine Farbe und ist dadurch einem bestimmten Höllenkreis zugeordnet. Um zu punkten, musst Du die Seele in den entsprechenden Kreis bringen, wo sie dann für immer bleibt (Endstation, bitte nicht aussteigen). Die Seelen starten auf dem Friedhof. Du kannst auch eine von dort wählen, musst dafür aber die Überfahrt über den Acheron bezahlen und eine Münze an den Fährmann Charon abdrücken. Fragt mich nicht was er mit dem ganzen Geld macht.

Jedes Feld ist mit zwei tiefergelegenen Feldern verbunden. Ist ein Feld besetzt? Egal, einfach überspringen, bis die Seele ein Feld mit der passenden Farbe erreicht. Je tiefer in der Hölle, desto mehr Punkte gibt es. Aber Vorsicht: Die Felder haben Symbole, die bestimmen, wo Du im zweiten Teil Deines Zuges Deine Arbeiter einsetzen darfst. Außerdem legt Du oft unfreiwillig eine Vorlage für die Mitspieler, wenn Du eine Seele kurz vor dem Ziel parkst. Man will also die perfekte Aktion, den anderen, aber gleichzeitig nicht mal einen Pfifferling gönnen. Das spiegelt die intriganten Familien aus Florenz wunderbar wider. Purer Egoismus im Gewand der Strategie.

2 Wächter chillen in der Hölle. Besetzte Felder werden einfach übersprungen. Das kann viele Züge sparen.

Ist die Seele gesetzt, geht es nach Florenz. Hier gibt es die vier Symbole mit jeweils zwei Orten für unsere Familienmitglieder (aka Arbeiter). Es gibt immer einen einfachen Ort (gratis) und einen fortgeschrittenen Ort, der Voraussetzungen hat – meist eine Münze oder einen Gassenjungen. Diese „Adoptivkinder“ bekommt man übrigens, indem man sein Familienmitglied auf den Ort „Heuhaufen“ setzt. Schaut man sich das Bild an, denkt man eher an Eigenproduktion statt an Adoption. Aber ich wäre ja nicht vom Fach, wenn ich diese Frage nicht direkt beim Entwicklerteam angefragt hätte. Also hier ein kleiner Bonus-Exkurs:

Eigentlich war ein Freudenhaus geplant, aber nach Rücksprache mit historischen Experten, gab es das damals in der Form noch nicht. Es waren eher Tavernen mit extra Service. Daher wurde der Heuhaufen zum Symbolbild als Ort der Lust umfunktioniert (Wollust-Kreis). Du adoptierst also faktisch die Kinder von der Straße. Und wer weiß, vielleicht ist es ja dein eigenes. Da ist eine Adoption diskreter, als den Bastard öffentlich zuzugeben. Ein neues Kind im Spiel zu zeugen, würde mechanisch auch nicht passen. Bis das Kind arbeitsfähig wäre, wäre das Spiel längst vorbei. Kinderarbeit muss schließlich gut geplant sein!

Taktik, Türme und Diplome

Die Orte werden bei jedem Aufbau zufällig ausgelegt. Das bedeutet: Jedes Mal neue Kombinationen. Ich werde jetzt nicht jedes Detail durchkauen, aber im Kern befeuerst du hier Dein Getriebe: Einnahmen generieren, Straßenkinder einsammeln, Gäste in den Turm einladen (damit du später Sünder beschuldigen kannst), den Turm ausbauen, Warenfässer sammeln oder Wächter bewegen. Acht Orte, acht Möglichkeiten und du sitzt da und versuchst, das Ganze so zu kombinieren, dass es nicht implodiert.

Spätestens wenn alle Arbeiter platziert sind, musst du passen. Das bedeutet in diesem Spiel: Du beschuldigst einen Sünder. Dazu stellst du das Familienmitglied in den Turm. Der Turm ist eine Art Blockade. Wer einmal drin sitzt, kommt nur mit einer der Orts-Aktionen wieder raus. Die restlichen Mitglieder kommen brav nach Hause auf dein Tableau.

Das Spielertableu: Links der bereits auf 3 Etagenausgebaute Turm mit 2 Gästen. Oben die verkauften Fässer und unten die verfügbaren Familienmitglieder.

Beim Passen passiert aber noch mehr. Eine neue Seele landet auf dem Friedhof, du rückst auf der Punkteleiste des Seelenkreises der Seele vor und löst Zusatzeffekte aus. Zum Beispiel die Nutzung eines Wächters oder extra Taschengeld.

Es gibt acht mythologische Kreaturen, von denen zwei pro Spiel mitmischen. Cerberus zum Beispiel beschleunigt den Weg der Seelen. Wenn sie an ihm vorbeigehen, verlieren sie die Wahlfreiheit und rennen in Panik einfach geradeaus. Die Wächter sind das Salz in der Suppe, und geben einige zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Bei jedem Passen rückt der Rundenmarker (eine Dante-Figur) vor. Passiert Dante einen Höllenkreis, wird geschaut, wer dort den meisten Fortschritt erzielt hat. Der Beste bekommt ein tolles Diplom für diesen Kreis. Fantastisch, oder? Ich meine, wer wollte nicht schon immer mal ein Diplom in „Wollust“ und „Völlerei“ an der Wand hängen haben? Macht sich super neben dem noch nicht vorhandenen YouTube Award. Dieses Diplom ist aber essenziell, um am Ende überhaupt Punkte für diesen Kreis zu erhalten. Man muss sich also spezialisieren. Wer überall ein bisschen mitmischt, steht am Ende mit leeren Händen (und ohne Diplom) da.

Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise

Es gibt auch noch Möglichkeiten im Spielverlauf halbe Diplome zu sammeln. Zwei davon können dann zu einem beliebigen Diplom zusammengesetzt werden. So bist du nicht allein darauf angewiesen das Dante zum genau richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist. Das Spielfeld kann sich schnell verändern und so ist es immer gut einen zweiten Plan im Hinterkopf zu haben.

Das Spiel ist textlich gar nicht so einfach zusammenzufassen, dabei sind die Regeln gar nicht so kompliziert und die Ikonographie schnell verstanden. Das Spiel lässt sich in 20 Minuten gut erklären und bleibt auch gut verinnerlicht. In meiner Erstpartie kam es zwar zu ein paar kleinen Spielfehlern, aber die nehme ich auf meine Kappe. Alle weiteren Partien liefen flüssiger. Für mich trieft es thematisch nur so und ich finde alles hervorragend in eine Mechanik umgesetzt. Unser guter Bill sieht das etwas anders, er hat das ganze Thema nicht so gefühlt, aber da scheint er ja auch nicht allein dazustehen. Euros leiden ja oft an schlechter thematischer Greifbarkeit.


Unboxing

Ich besitze die Deluxe-Version und bin absolut hin und weg. Eines der wenigen Spiele mit einem hervorragenden Original Inlay. Schneller Aufbau, Metallmünzen, Holzmeeple für jeden Kreis, Schuber für die Wächter, Double-Layer-Boards – ein Traum! Man könnte es als überproduziert bezeichnen, aber es wirkt wie aus einem Guss.

Die Retail-Edition ist dagegen die Light-Variante: Pappeinlage, weniger Wächter und nur als Aufsteller, Papp-Token statt Miniaturen und weniger bedrucktes Holz. Die coolen Holzseelen sind aber auch hier dabei. Das meiste lässt sich aber z.B. auf Messen oder in der aktuellen Gamefound Kampagne im Late Pledge nachkaufen, man muss also nicht sofort sündigen für das All-In. Bis auf den zwei weiteren Wächter und einer Mini-Erweiterung ist es vom Spiel auch identisch.


Bewertung

Inferno brilliert in vielen Facetten. Das Thema ist höllisch gut umgesetzt (sorry, not sorry), optisch großartig und mechanisch ein echtes taktisches Schwergewicht mit schnell erlernbaren Regeln. Die Variabilität sorgt dafür, dass du immer umdenken musst. Es ist alles drin, was ein gutes Euro-Game ausmacht. Inklusive der obligatorischen Leisten, auf denen du nach oben klettern kann. Das Spiel bleibt definitiv in meiner Sammlung. Ich bin sogar schon in die Erweiterungs-Kampagne eingestiegen. Hoffentlich gibt die dem eigenen Turm mehr Bedeutung, denn der kam mir bisher fast etwas zu kurz.

Also, wir sehen uns im Schwefelregen!

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


Horsts Kommentar

Inferno hatte ich schon lange auf dem Radar. Kenne auch einige Personen, die Lieblingsspiel und Inferno in einem Satz nennen. So rein optisch und rein von der Grundstory hat mich da erstmal gar nicht abgeholt. Dann kam Björns leuchtende Augen und eine nahende Erweiterung via Crowdfunding: „Wollen wir mal in die Hölle?“. Wer kann da schon nein sagen.

Thematisch trifft das Spiel genau zwischen die Augen – zumindest bei mir. Klar spürt man nicht bei jeder Aktion den Höllenschlund, aber es fühlt sich rund an. Das ganze ist trotz der leichtgängigen Regeln gar nicht so einfach zu meistern. Ihr solltet euch also keine leichte Spazierfahrt erwarten. Meine Gehirnwindungen waren zumindest zeitweise verwirrt, ob es die höllische Hitze ist oder „nur“ die qualmenden Gedanken. Mechanisch liegt das an dem stringenden Durchorganisieren und Engine-Aufbau. Der tritt zwar dezent in den Hintergrund, lässt euch aber eiskalt abblitzen, wenn ihr gar nicht voraus plant.

Mit der Bewertung kann ich sehr gut mitgehen und hätte es Björn nicht in der Sammlung, hätte ich wahrscheinlich auch gezuckt. Also ab in die gold glänzenden Flammen des letzten Kreises mit euch.


Bills Gedanken

Das Spiel macht so vieles richtig und zudem auch eine Menge Spaß am Tisch. Es regt zum Denken und Grübeln an. Damit erfüllt es eigentlich gute Voraussetzungen für einen geliebten Titel. Aber am Ende kann es mich persönlich leider nicht so sehr überzeugen wie meine beiden Vorredner. Das ist nicht so leicht erklärbar, doch ich versuche es mal.

Das Hauptproblem für mich ist eher ein persönliches Manko. Ich bin kein großer Stratege sondern eher ein Taktiker. Man könnte auch sagen, ich sei Bauchspieler und reagiere eher auf die zum Teil neu eingestellten Gegebenheiten nach einer Spielrunde und denke alles weniger von vorne bis hinten durch. Das macht mir hier und in anderen stark planbaren Spielen sogar Probleme, da ich mich dabei sehr viel auf meine eigenen Handlungen und dessen Konsequenzen beschränke und wenig auf jene der Mitspielenden achte. Manchmal denke ich, dass ich dann recht fleckmatisch werde. Ich bekomme das einfach nicht hin meine Fortschritte mit denen der anderen zu vergleichen, wenn das Planen einen so großen Stellenwert besitzt.

Daher unterliege ich auch in fast jedem solcher Spiele manchmal deutlich gegen jeden Kopfspieler. Das ist daher eher kein Problem des Spiels, aber für mich doch ein deutlicher Nachteil. Daher wage ich es kaum Inferno mit meiner persönlichen Meinung zu beurteilen, da es seine Fanbase sicher mehr als verdienen wird. Ich hoffe aber, dass meine genannte Erfahrung ein wenig dazu beiträgt, dass man etwas besser beurteilen kann, ob man mit Infero seine teuflische Glückseligkeit finden kann oder eher in die Hölle abrutscht.


Konzertmitschnitte

Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise

(c) Copyright Strohmann Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Eine Stadt für Amytis

30. Januar 2026 um 11:44

Bei „Eine Stadt für Amytis“ errichten zwei Spieler im Auftrag des Königs von Babylon eine Stadt für seine Gemahlin Amytis, indem sie Gebäude platzieren, Architekten einsetzen und über mehrere Wertungen Punkte sammeln.

Eine Stadt für Amytis

Der König von Babylon sucht die besten Architekten seines Reiches, um für seine Gemahlin Amytis eine Stadt errichten zu lassen, wie sie die Welt noch nicht gesehen hat. In Eine Stadt für Amytis von Game Factory treten genau zwei Spieler gegeneinander an und bauen jeweils eine eigene Stadt. Ziel ist es, über mehrere Wertungen hinweg mehr Punkte zu sammeln als der Kontrahent. Grundlage dafür sind ein gemeinsamer Bauplatz, der Einsatz der Architekten und das strukturierte Anlegen der Gebäude auf dem eigenen Tableau.

Eine Stadt für Amytis: So wird es gespielt

Der Spielaufbau macht die zentralen Strukturen sofort sichtbar. In der Tischmitte liegt eine 3×3-Auslage aus Gebäudestapeln, von denen jeder Stapel offen zugänglich ist. Jeder Spieler besitzt zudem ein eigenes Tableau, das ebenfalls als 3×3-Raster angelegt ist. Im Laufe der Partie werden dort genau neun Gebäude platziert, was den Rahmen für alle planerischen Entscheidungen vorgibt. Es ist von Beginn an klar, dass kein Bauwerk zufällig liegt, denn jede Position beeinflusst spätere Wertungen.

Der eigentliche Motor von Eine Stadt für Amytis ist die Platzierung der Architekten auf dem allgemeinen Spielplan. Reihum setzen die Spieler ihre Figuren auf freie Felder der Gebäudestapel oder auf Sonderfelder, die zusätzliche Effekte erlauben. Wird ein Architekt auf einem Gebäudestapel platziert, sichert sich der Spieler Zugriff auf eines der dort liegenden Plättchen. Gleichzeitig entsteht ein zentrales Element der Interaktion: Sobald es einem Spieler gelingt, drei eigene Architekten in einer Linie – waagrecht, senkrecht oder diagonal – zu platzieren, darf er alle seine eingesetzten Architekten zurücknehmen. Dieser Tic-Tac-Toe-artige Effekt sorgt dafür, dass das Platzieren der Figuren nicht nur dem eigenen Aufbau dient, sondern auch die Anordnung der gegnerischen Architekten stets mitbedacht werden muss.

Zusätzliche Ziele über Auftragskarten

Die Rücknahme der Arbeiter ist dabei ein entscheidender Moment. Einerseits erhält man die volle Handlungsfähigkeit zurück, andererseits kann man gezielt abwarten, um den richtigen Zeitpunkt für eine neue Platzierungsphase zu wählen. Wer seine Architekten zu früh zurückholt, öffnet dem Mitspieler Raum, wer zu lange wartet, blockiert sich selbst. So entsteht ein Rhythmus aus Setzen, Beobachten und Neujustieren, der den Spielverlauf strukturiert.

Die Gebäudeplättchen selbst unterscheiden sich nach Typ und Farbe und bringen jeweils eigene Wertungsregeln mit. Märkte beziehen sich auf Farben, Gärten auf Stapelhöhen, Mauern auf Randpositionen des Tableaus, während andere Gebäude den Einsatz der Architekten auf dem allgemeinen Spielplan berücksichtigen. Da alle neun Bauplätze des eigenen 3×3-Rasters belegt werden, stellt sich fortlaufend die Frage, welches Gebäude nicht nur kurzfristig Punkte bringt, sondern auch zu den bereits liegenden Plättchen passt. Fehlentscheidungen lassen sich später kaum korrigieren, da kein Gebäude versetzt oder ersetzt werden darf.

  • EINE STADT FÜR AMYTIS: Schlüpfe in die Rolle eines königlichen Architekten. Nutze taktische Finesse, um deinen Kontrahenten beim Bau einer prächtigen Stadt zu übertrumpfen!
  • Setze deine Figuren vorausschauend, um dir die meisten Punkte zu sichern, indem du Aufträge erfüllst, Gebäude clever anordnest oder Reihen alla Tic-Tac-Toe bildest.
  • Trotz einfachen Regeln und einem leichten Einstieg warten knifflige Entscheidungen und viele Interaktionen auf dich! Nutze deine Strategie oder blockiere deinen Gegner und erlebe spannende Duelle mit taktischer Tiefe!
  • Anzahl der Spieler: 2. Spieldauer: ca. 30 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren.
  • Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.

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Zusätzliche Ziele kommen über Auftragskarten ins Spiel, die von beiden Spielern erfüllt werden können. Sie schaffen eine weitere Ebene, auf der Entscheidungen abgewogen werden müssen: Baue ich weiter an meiner eigenen Struktur oder greife ich gezielt nach einem Gebäude, das meinem Gegenüber einen Auftrag verwehrt? Die Interaktion bleibt dabei indirekt, aber durchgehend präsent.

Eine Stadt für Amytis: Fazit und Wertung

Der Spielablauf in diesem Zwei-Personen-Spiel bleibt über die gesamte Partie flüssig. Die Regeln sind überschaubar, die Auswirkungen einzelner Züge jederzeit nachvollziehbar. Eine Stadt für Amytis verbindet Arbeiterplatzierung und Legespiel auf zwei Spielplänen (dem gemeinsamen und dem eigenen), die trotz ihrer Trennung eng miteinander verzahnt sind.

Die gemeinsam genutzte Auslage sorgt für stetige Spannung, da Pläne sich durch einzelne Züge des Gegners schnell verändern können. Aufträge spielen dabei eine zentrale Rolle, da sie einen großen Teil der Punkte ausmachen. Da neue Aufträge ausschließlich über Paläste ins Spiel kommen, erhalten diese eine besondere Bedeutung. Wer hier mehrfach erfolgreich zugreift und Gebäudefarben sinnvoll platziert, kann sich einen Vorsprung erarbeiten. Gleichzeitig bleiben auch andere Gebäude konstant punkteträchtig, sodass unterschiedliche Wege zum Ziel offenbleiben.

In rund 30 Minuten bietet Eine Stadt für Amytis ein gut durchdachtes Zwei-Personen-Spiel mit klaren Entscheidungen, begrenztem Raum und spürbarer Interaktion, ohne durch komplexe Regeln oder lange Spielzüge zu nerven.


Eine Stadt für Amytis– auf einen Blick

Title

Gefällt uns gut! Eine Stadt für Amytis ist ein Zwei-Personen-Spiel, das Städtebau, Arbeiterplatzierung und Tic Tac Toe miteinander verzahnt und seine Spannung aus begrenztem Raum und gegenseitiger Beobachtung bezieht.

Autor: Jérémy Ducret & Romaric Galonnier | 2025 | Game Factory | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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