Angekündigt: Neu: Updates: Zur Zeit ist eher „Saure Gurkenzeit im Crowdfundingbereich. Rund um die Gen Con sind kaum neue Projekte gestartet worden. Daher auch nur kleinere Updates und ein neues Live-Projekt. ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Sommerpause. Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Und das sind derzeit nur terminliche Verschiebungen. Hier der Überblick […]
A trio of veteran board game industry professionals have launched a new tabletop gaming agency, with the aim of helping businesses within the hobby get their games developed and into the market.
Hues and Cues designer Scott Brady, Sagrada co-creator Daryl Andrews and Friendly Skeleton CEO Jacob Way said Best in Play will offer everything from interim executive leadership and designer representation to publisher submission management and crowdfunding strategy.
Brady said, “Best in Play was created to bring together people and opportunities that should already be working with one another.
“Great intellectual properties need the right designers and publishing partners, designers need better access to decision-makers, and companies sometimes need experienced leadership without the time or resources required to build an entire department.”
Best in Play says its five core service areas comprise IP matchmaking, crowdfunding consultation, interim replacement of key personnel, publisher-inventor relations and identifying publishers and licensing opportunities for individual games, multiple projects or designer catalogues.
The company announced at launch that it has already been hired as a consultant for an unspecified US-based “creator-brand merchandising and e-commerce company”, providing senior-level leadership and games-industry expertise while the client continues its search for a permanent head of games.
Best in Play said that project will run the gamut of product development, licensing, publishing, production, crowdfunding and portfolio strategy.
Andrews said of the assignment, “An important initiative should not lose six months of momentum because a key role is temporarily vacant.
“Our model gives clients access to an experienced team that can step in quickly, evaluate the situation and keep products, partnerships and internal teams moving forward.”
The company is also working on a tabletop project based on an unnamed “major video game intellectual property”, with a crowdfunding launch planned for early 2027.
Way said, “A recognizable property may attract attention, but a successful crowdfunding campaign still needs the right product, positioning, audience strategy and operational plan.
“Our goal is to build campaigns that respect the fans, communicate value clearly and create a foundation for success beyond the initial launch.”
As well as the founding trio of managing directors, the Best in Play team also includes strategic contributors David Gordon, the co-creator of Finspan, Eastar Game Manufacturing founder and CEO David Du, Legend of the Five Rings: The Card Game co-designer Erik Dahlman and Daniel Pesante.
Brady previously launched his development studio A Game Studio at the start of 2024, following the 2020 release of the big-selling Hues and Cues and the success of his cat-themed abstract strategy Boop in 2022.
He previously spent two years as head of talent acquisition at Maestro Media, following several months working in investor relations, before leaving the company in early 2025.
Jacob Way, meanwhile, began his board game career as COO and co-founder of Deep Water Games, which for several years operated as a subsidiary of Ox Eye Media.
Deep Water, which is best known for sketching game MonsDRAWsity, spun out from Ox Eye as an independent business in 2022 under Way before rebranding as Friendly Skeleton.
Mantic Games entwickelt derzeit ein offizielles Rollenspiel auf Grundlage von Masamune Shirows Originalmanga Ghost in the Shell. Die Finanzierung läuft bis zum 13. August 2026 über BackerKit. Unterstützer*innen oberhalb der kostenlosen Follower-Stufe sollen die vollständige PDF-Ausgabe bereits im September erhalten.
Few people in the hobby game industry have seen as many sides of the business as Scott Morris – from leading global strategy at Lucky Duck Games, building publishing partnerships at GTS Distribution and running sales, marketing and social media at Arcane Wonders. Now Morris is applying that experience to his own venture as founder of Steelwing Games, whose debut title Rainbow Blvd. has been nearly a decade in the making. He spoke to BoardGameWire about deciding to launch as a publisher in a challenging market,why he believes a slower, more selective approach is the right fit, and the lessons he is bringing from his career at Lucky Duck Games and beyond.
BoardGameWire:How long has the idea of you launching your own publisher been rolling around your head? I think I remember you saying you registered Steelwing some years ago?
Steelwing originally began to take shape in 2016, after first playtesting Rainbow Blvd. (which was then called Leprechauntractors as a play on words with Leprechauns and Contractors). Like a lot of people who work in games, I’ve always had ideas about the kinds of projects I’d love to help bring to life if the timing, team, and titles were right.
The company itself was set up in 2021, and I’ve been very intentional about not rushing into publishing just for the sake of launching something. For me, it was important that Steelwing start with the right game, the right creative partners, and a clear sense of what we wanted the company to stand for.
What was it that finally got you to make the jump and launch?
It was really a combination of timing, people, and product. Rainbow Blvd. is the perfect first game, it always has been. It has a fun identity, a strong table presence, it is easy to teach, and has the type of meaningful gameplay that Steelwing is focused on.
I also reached a point in my career where my experience across multiple areas (sales, marketing, crowdfunding, distribution, licensing, production, and working with designers) has given me the confidence to give Steelwing a thoughtful and responsible start.
Rainbow Blvd., designer by Adam Wyse, will be Steelwing’s first published game
What does Steelwing represent or offer that perhaps hasn’t been possible for you in your other board game industry roles?
Steelwing gives me the chance to build something from the ground up with a clear creative point of view. The goal is to publish games that are welcoming, polished, distinct, and deliver a satisfying and rewarding experience for players.
The name reflects that mission. The “steel” represents the experience and discipline I’ve built in the industry, while the “wing” represents using that experience to help create opportunities for others and give talented people new pathways into board games when and where we can.
At its heart, Steelwing is about making games we would be thankful to have in our collection while trying to leave the industry a little better than we found it, along the way.
The industry has been facing higher manufacturing costs, tariffs, freight disruption and increasing competition for attention. Many people might see this as a difficult time to launch a publisher. What makes you optimistic?
It is absolutely a challenging time, that can’t be minimized in any way. Costs are high, attention is hard to earn, and publishers need to be more thoughtful than ever about what we make and how we make it.
What makes me optimistic is that players still respond to games that they can connect with, that have that special feel, and are well cared for. This is a time to be disciplined, focused, and clear about why a game deserves to exist. That is the mindset I am bringing to Steelwing.
Of course it will be challenging. There is never a perfect time to start a new business. One of the principles I try to live by is, “Be good today and be better tomorrow.” Staying humble, listening carefully, continuing to learn, and making games that bring people joy, will result in positive outcomes for Steelwing and more importantly, for the community.
Having worked in the industry for more than a decade, which experiences most shaped the way you’ll run Steelwing?
Not to date myself, but it’s closer to two decades, and actually my second stint in the industry. A long time ago, in a galaxy far, far away (known as Poughkeepsie, New York), I had my first opportunity in games as a retailer, managing a local store called Iron Vic’s.
The experiences that have helped shape me are the ones where I’ve been able to see the full path a game takes from idea to table. A great design is essential, but game development, product development, manufacturing, communication, and post-release support all shape the experience players ultimately have with a game.
One night, while developing Rainbow Blvd., we realized the rainbow borders on some cards felt slightly different. Opening the files in InDesign, we found that one border was 13 pixels from the cut line and another was 15. Those two pixels bothered me more than they probably should have, but I knew someone, somewhere, would have that same subtle feeling that something was off. So we spent several hours fixing it. Was it necessary? Maybe not to some, but for me, it was 100% necessary.
I’ve also been fortunate to learn from many generous and experienced people across the industry. Those relationships have shaped how I think about publishing, leadership, and the responsibility that comes with bringing a game to market.
My goal with Steelwing is not to assume we’ll get everything right. We won’t. But experience gives us a better chance to be thoughtful, avoid preventable mistakes, and build trust with the people who help bring our games to life and with the people who enjoy them.
Your recent newsletter makes clear Rainbow Blvd. has been in development for years, with prototypes dating back to 2016. What made you confident about launching a new publisher with this title?
Rainbow Blvd. has had a long and amazing road, and I’m looking forward to sharing more of that story through our updates and crowdfunding campaign. At times, it has felt as though it has a life of its own. The core idea has stayed strong through a slow-and-steady development process, while the game itself has become more focused, more accessible, and more visually distinct over time.
What stood out to me is that Rainbow Blvd. has immediate appeal, while also providing a very satisfying experience underneath the surface. People are drawn to the colorful 3D rainbows and cozy city-building theme, and then after they play a turn or two, they find meaningful decisions, shared incentives, and strategic choices that make the experience engaging for many different types of players.
That is exactly the space for Steelwing to live in; games that feel welcoming regardless of a player’s experience level, while being memorable and rewarding. Great games have “stand up moments” where players feel rewarded for their choices, and even greater games leave players with that “I can’t wait to play again” feeling. Rainbow Blvd delivers on those two things and [designer Adam Wyse] has done a tremendous job developing it into something approachable, clever, and special! I’m excited to help bring it to players around the world.
What kinds of games are you actively looking to sign? What does a Steelwing game look like?
A Steelwing game should be welcoming and engaging while delivering a memorable experience. The experience is everything. Positive, clever, engaging, intriguing, and above all else, fun.
We are actually not actively looking for games, as we have a publishing plan in place until 2029. If and when we open up for submissions, some key elements are games that are teachable, replayable, and have a clear reason to exist on the table. Strong table presence helps, a unique theme helps, and unique components turn simple into satisfying. That is where my strength as a publisher is; taking a good game design and helping turn it into a full product that delivers a positive experience.
Scott demoing Rainbow Blvd. at Origins 2026
Are there any particular themes, mechanisms or types of games you’re especially excited about right now? Or any genres or play experiences you think are currently underserved?
I believe there are still so many themes, mechanisms, and combinations in games that have not been fully explored yet. I’m especially interested in games that create positive interaction without relying only on direct conflict. I like games where players are paying attention to each other and the choices being made, where timing matters, and where the table feels alive, but not necessarily because players are attacking each other or tearing each other down.
Rainbow Blvd. is a good example of that. We’ve worked hard to make sure players stay engaged even when it is not their turn, because what other players choose can also create opportunities for others. That kind of shared excitement and mutual interest keeps the game active from turn to turn and feeling alive.
There is still a lot of room for beautiful, accessible strategy games, games that families, couples, casual players, and hobby gamers can all enjoy together for different reasons. As a wise person once said, “The people around the table are more important than the game on it.” I hope Steelwing games can help create many of those nights.
How many games are you realistically aiming to publish each year?
The plan is to stay steady, planned, and manageable. Realistically, the goal is not to publish a large number of games each year. I would rather do fewer games better than stretch the company too thin. Right now, we have Rainbow Blvd. crowdfunding this year on Kickstarter and delivering in 2027, plus an unannounced game to crowdfund in 2027 and deliver in 2028. Releasing games in a measured and manageable way is the pace to keep at the start and the primary focus.
The box cover for Rainbow Blvd.
Is the goal to remain deliberately boutique, or would you like Steelwing eventually to become more of a mid-sized publisher?
The goal is to grow responsibly. I’m not opposed to Steelwing becoming larger over time, but only if the growth supports the quality of the games and the experience for players. For now, I would describe the goal as focused. We want to be selective, build trust, and make each release feel intentional, delivering the best possible experiences to players.
Will you primarily publish original games, or are licensed titles also part of the long-term strategy?
Original games are the main focus, especially as we establish Steelwing’s identity. That said, I have a lot of respect for what a well-matched license can do when it genuinely supports the gameplay and audience. “Never say never” is the saying, but fit also matters. I am not looking to chase licenses for the sake of it, and our focus is on Rainbow Blvd and the next title, which is also an original, internal game. (Which, I can’t wait to talk more about, as it is also a very unique game like Rainbow Blvd. that gets me excited every time I play it.)
Are you actively accepting pitches? And if so, what kinds of games are you most hoping designers will bring to Steelwing? How should they contact you?
We’re not accepting unsolicited pitches right now. Steelwing already has a publishing plan in place for the coming years and I want to make sure we give those projects and relationships the attention they deserve. If and when we do open submissions, we’ll be looking for games that feel welcoming, replayable, visually engaging, and have a clear reason to exist on the table. However, I don’t want designers sending us projects before we have a proper process in place, especially if those games could be finding the right home elsewhere. We’ll share clear guidelines through SteelwingGames.com and our social channels.
Will every game crowdfund first, or do you plan to vary that from title to title?
Crowdfunding will be an important part of Steelwing’s strategy, especially early on, because it allows us to build community around each game and communicate directly with the players most excited about it. That said, I do not think every game has to follow the exact same path. The right approach depends on the game, the audience, the production needs, and the retail strategy.
Looking back over your career so far, what’s the biggest lesson you’re taking into Steelwing?
The biggest lesson I’m taking into Steelwing is that publishing is a long-term relationship business built on trust. A good game matters, of course, but so does how you communicate, how you treat people, how you handle problems, whether your decisions are sustainable, and how well you stand behind your product after it reaches the table.
I want Steelwing to be known not just for the games being made, but for being thoughtful, reliable, and committed to delivering exceptional experiences. Steelwing is intentionally lean right now, supported by a group of passionate and talented contractors, partners, and collaborators who believe in the goals and the games.
One of the things I love most about the board game industry is how accessible and personal it can still feel. I want to have direct relationships with our players. I want to hear their stories of fun, triumph, defeat, and laughter. And just as importantly, I want to hear where we can improve, because every release should help us get better at serving the people who choose to put our games on their table.
Are there any elements of being a publisher that you’ve experienced in your time in the industry that you’re deliberately trying not to do with Steelwing?
One of the most challenging things in this industry, and in life in general, is the art of saying “no” when it needs to be said. Every company has different pressures and constraints. For me, the goal is to avoid growing too fast, avoid overpromising, and avoid taking on games that cannot be given the attention they deserve. That means being honest about what can be done well, while being disciplined enough to say no when something is not the right fit.
You’re still part of Lucky Duck Games. How do you balance those responsibilities with running Steelwing?
The true answer is, “Very carefully”. My responsibilities with Lucky Duck Games remain my professional priority, and I take them seriously. I’m grateful for the opportunity I have here and for the talented people I continue to work with. Steelwing is a separate project, and I’m careful about keeping those responsibilities distinct. That means being thoughtful with my time, avoiding conflicts, and making sure Steelwing is built in a way that does not interfere with my daily obligations. Maintaining trust and professionalism matters a great deal to me.
If you were to look forward five years into the future of Steelwing, what do you hope you’ll see?
Five years from now, I hope I’ve grown to become a better publisher and I hope Steelwing has a meaningful catalog of games that people are excited to recommend to their friends and family. I would love for players to see the Steelwing name and feel like it stands for games made with intention, love, and care.
I do not think success has to mean being the biggest publisher. For me, success would be building something sustainable, respected, and joyful, both for the people who make the games and the people who play them.
Der schwarze Humor kehrt zurück: Mit Joking Hazard 2 bringt der Verlag Funbot eine deutschsprachige Fortsetzung des Party-Kartenspiels von den Machern von Cyanide & Happiness (Explosm) auf die Spieleschmiede. Wir ordnen ein, was die Kampagne unter dem Motto „Die fiesen Comics sind zurück!" bietet und wo sie schweigt.
Joking Hazard 2: Fortsetzung, kein Grundspiel
Joking Hazard 2 ist kein Neustart, sondern ein eigenständiges Set neuer Panels im bekannten System. Wer den ersten Teil kennt, findet dasselbe Prinzip mit frischem Kartenmaterial. Wer neu einsteigt, kann direkt hier beginnen. Über die Grundmechanik und die deutsche Erstausgabe haben wir bereits beim ersten Joking-Hazard-Titel berichtet.
So läuft eine Runde ab
Im Kern geht es darum, einen dreiteiligen Comicstrip mit einer möglichst fiesen Pointe zu vollenden. Die Kampagne beschreibt vier Schritte: Zuerst wird ein Startpanel aufgedeckt. Dann legt eine spielende Person in der Rolle des Richters das zweite Panel als Fortsetzung. Anschließend legen alle anderen verdeckt eine Karte als möglichen Höhepunkt. Zum Schluss wählt der Richter die beste Pointe, und die Runde geht als Punkt an die Gewinnerkarte.
Eine Sonderregel betrifft Karten mit rotem Rand: Sie erfüllen laut Kampagne eine abweichende Spezialfunktion mit eigenem Panel-Verhalten, statt als normales Abschlusspanel zu dienen. Die genaue Wirkung der roten Karten legt die Kampagne im Detail nicht offen.
Mechanisch bleibt Joking Hazard damit ein leichtes Party- und Absackerspiel. Das Basisspiel setzt auf Hand Management, das Richter-Prinzip (Player Judge, bekannt von Apples to Apples oder Cards Against Humanity) und die gleichzeitige Kartenwahl. Die BGG-Community bewertet die Komplexität des Basisspiels mit rund 1,03 von 5, also sehr niedrig.
Eckdaten: Was die Kampagne offen lässt
Wichtig für die Einordnung: Die Kampagnenseite nennt für Joking Hazard 2 selbst keine expliziten Angaben zu Spieleranzahl, Spielzeit und Altersfreigabe. Als Orientierung dienen die Werte des bestehenden Systems, nicht als bestätigte Werte für den zweiten Teil:
Spieleranzahl: 3 bis 10 Spielende (Basisspiel)
Spielzeit: etwa 30 bis 90 Minuten (Basisspiel)
Altersfreigabe: ab 18 Jahren (Basisspiel)
Komplexität: rund 1,03 von 5 laut BGG (Basisspiel)
Beim Humor besteht dagegen kein Zweifel: Joking Hazard setzt auf derben, expliziten Erwachsenenhumor. Es ist klar ein Spiel für Erwachsene und keine Familienrunde. Wer eine jugendfreie Partyrunde sucht, ist bei einem Titel wie dem Spiel des Jahres 2026 „Dito!" besser aufgehoben.
Designer und Solo-Modus
Die Kampagne schreibt die Reihe den Machern von Cyanide & Happiness zu, nennt aber keinen einzelnen Lead Designer namentlich. Ein Solo-Modus ist nicht vorgesehen: Das Richter-Prinzip braucht mehrere Mitspielende, und schon das Basissystem beginnt bei drei Personen. Auch hierzu äußert sich die Kampagne nicht gesondert.
Die Kampagne in Zahlen
Stand 6. August 2026 ist das Projekt finanziert: Bei einem Ziel von 2.000 Euro standen 2.263 Euro von 76 Unterstützenden zu Buche, also 113 Prozent. Die Restlaufzeit lag bei rund 21 Tagen. Das ist eine überschaubare Kampagne mit kleiner Zielsumme, kein Massenphänomen. Ein Stretch Goal bei 2.000 Euro erwähnt die Seite, beschreibt es aber nicht näher. Ein Kampagnenvideo ist vorhanden.
Stufen und Add-ons
Die Reward-Stufen sind schlank: Für 20 Euro gibt es Joking Hazard 2 auf Deutsch. Die Stufe für 32 Euro ergänzt vier Kartenhüllen (Shield Titan 1), bringt spielerisch also nur eine Komponenten-Aufwertung. Für 40 Euro erhalten Unterstützende Joking Hazard 2 zusammen mit dem ersten Teil auf Deutsch, was den inhaltlichen Umfang verdoppelt. Die kleinste Stufe für 5 Euro ist rein digital und enthält kein Spiel. Als Add-ons stehen der erste Teil (deutsch, 20 Euro), Joking Hazard 2 (deutsch, 20 Euro) sowie 100 Kartenhüllen (4 Euro) bereit.
Einordnung
Der eigentliche Aufhänger für deutsche Leserinnen und Leser ist die deutschsprachige Ausgabe über die Spieleschmiede samt Bündel-Option mit dem ersten Teil. Die Spieleschmiede lokalisiert regelmäßig internationale Titel für den deutschen Markt, zuletzt etwa das Kartenspiel Zombie Paella. Wer den schwarzen Humor der Reihe mag und eine deutsche Fassung sucht, findet hier einen kompakten Weg dorthin. Die Finanzierungszahlen sprechen für solides Interesse, nicht für einen Hype. Und die offenen Punkte zu Spieleranzahl, Spielzeit und roten Karten sollte man vor einem Pledge im Blick behalten.
Willkommen zur Crowdfunding-Wochenschau in Kalenderwoche 32. Wir schauen auf die Kampagnen bei Gamefound, Kickstarter und in der Spieleschmiede, die neu gestartet sind, kurz vor dem Ende stehen oder aus anderen Gründen einen Blick wert sind. Diese Woche dominieren zwei Marken mit Millionenbeträgen, dazu kommt ein deutlich kleinerer Endspurt.
Cult of the Lamb: The Board Game (Kickstarter)
Cult of the Lamb: The Board Game ist seit dem 21. Juli auf Kickstarter live und läuft noch bis zum 14. August. Die Kampagne steht aktuell bei rund 8.087 Prozent des Ziels, über 8.000 Unterstützende haben mehr als 1,5 Millionen Pfund zusammengetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (Finanzierungsquote und Gesamtvolumen weit über dem üblichen DACH-Rahmen).
Es handelt sich um die offizielle Brettspiel-Umsetzung des gleichnamigen Videospiels von Massive Monster und Devolver Digital, umgesetzt von Paper Fort Games. Gespielt wird kompetitiv mit Worker-Placement für 1 bis 4 Personen. Jede der vier Runden teilt sich in zwei Phasen: den Kreuzzug mit dungeon-artigen Streifzügen und den Kult-Aufbau in der eigenen Basis. Jede Person übernimmt einen von vier Propheten, nämlich Lamm, Ziege, Eule oder Schlange.
Spielzeit und Altersfreigabe nennt die Kampagnenseite bislang nicht, das lassen wir hier entsprechend offen. Die enorme Quote sagt vor allem etwas über die Zugkraft der Videospiel-Marke aus und ist noch kein Urteil über die spielerische Tiefe. Eine ausführlichere Einordnung findest du in unserer Vorstellung zur Kickstarter-Ankündigung.
The Lord of the Rings: Ascension (Gamefound)
Kampagnen-Key-Art: Stone Blade Entertainment (Gamefound)
The Lord of the Rings: Ascension läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound und endet am 13. August. Die Kampagne liegt bei rund 6.372 Prozent, mehr als 4.700 Unterstützende haben über 1,27 Millionen US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (sehr hohe Quote und hohes Volumen).
Das Spiel ist ein kompetitiver Deckbau für 1 bis 4 Personen auf Basis der bekannten Ascension-Engine, angesetzt auf etwa 30 Minuten und ab 13 Jahren. Verlag ist Stone Blade Entertainment. Die Kampagne umfasst drei eigenständige, miteinander verbundene Sets entlang der Filmtrilogie, also Die Gefährten, Die zwei Türme und Die Rückkehr des Königs.
Im Spiel rekrutierst du Helden, kaufst stärkere Karten und baust deine Schlagkraft aus, während der Einfluss des Einen Rings als ständiger Gegenspieler wächst. Wer mag, steigt mit einem einzelnen Set ein oder greift zum Bundle über alle drei Teile.
Button Kingdoms (Kickstarter)
Kampagnen-Key-Art: Around the Stump Games (Kickstarter)
Button Kingdoms ist seit dem 7. Juli auf Kickstarter und geht am 6. August in den Endspurt. Die Kampagne ist mit rund 678 Prozent finanziert, gut 540 Unterstützende haben etwa 52.500 US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und bereits solide finanziert.
Hinter dem Titel von Around the Stump Games steckt ein sozial angelegter Deckbau, bei dem du eine erdachte Spielplatz-Welt mit einer Armee aus Plüschtieren eroberst. Gespielt wird mit Karten, mehreren Spielertableaus und Stanztokens, die Deluxe-Fassung ersetzt Buttons und Marker durch Holz und Acryl. Die genaue Spieleranzahl weist die Kampagnenseite nicht eindeutig aus, daher nennen wir sie hier nicht.
Das Projekt ist bewusst als Kontrast gesetzt: Nicht jede finanzierte Kampagne ist ein Millionenvorhaben, und ein durchfinanziertes Nischenspiel kann genauso einen Blick wert sein.
Kurz notiert
Restart von Giant Roc läuft in der Spieleschmiede weiter und hat noch rund 17 Tage vor sich, aktuell mit 72 Unterstützenden. Das Zeitreise-Kennerspiel für 1 bis 4 Personen ab 14 Jahren erscheint als deutsche Deluxe-Ausgabe. Wir haben es in der Crowdfunding-Wochenschau KW 31 ausführlich vorgestellt. Ziel und Finanzierungsquote gibt die Spieleschmiede in unseren Daten nicht aus, deshalb bleibt es hier bei Unterstützerzahl und Restlaufzeit.
Auf Gamefound ist mit dem Summer Feast ab dem 29. Juli eine ganze Welle neuer Kampagnen angelaufen. Viele davon sind aber erst am Start oder liefern noch keine belastbaren Zahlen, weshalb wir sie in dieser Ausgabe bewusst noch nicht vorstellen. Wir behalten sie für die kommenden Wochen im Blick.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Sommerpause. Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen […]
Fantasy Flight Games (Asmodee) hat auf der PAX Unplugged mit Arkham Horror Remastered eine Deluxe-Neuauflage des kooperativen Cthulhu-Klassikers angekündigt und macht den Titel zum Auftakt einer neuen Reihe. Der Haken für alle, die jetzt zum Portemonnaie greifen wollen: Es gibt bislang nur eine Prelaunch-Seite auf Gamefound, auf der man sich für eine Benachrichtigung eintragen kann. Live-Zahlen, Preise oder ein festes Startdatum existieren noch nicht.
Welche Arkham-Horror-Edition kehrt zurück?
Wichtig zur Einordnung, weil der Name schnell für Verwirrung sorgt: Remastered wird die zweite Edition von Arkham Horror, die Fantasy Flight 2005 herausbrachte. Das ist ausdrücklich nicht die schlankere dritte Edition von 2018 und auch nicht das bekannte Kartenspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel (LCG). Die Designgeschichte reicht weiter zurück: Das Grundspiel stammt ursprünglich von Richard Launius (1987 bei Chaosium), die 2005er Fassung entwickelte Kevin Wilson gemeinsam mit Launius. Wer für das Remaster die kreative Leitung übernimmt, nennt Fantasy Flight bisher nicht.
Die Vault Series von Fantasy Flight
Das Remaster ist die erste Kampagne einer neuen Reihe namens Vault Series. Ihr Prinzip: vergriffene Titel aus dem eigenen Backkatalog zurückholen und die Neuauflagen per Crowdfunding finanzieren. Fantasy Flight betont, dass die Reihe auf Brettspiele zielt, nicht auf Neudrucke der Kartenspiel-Linien. Die Crowdfunding-Kampagne wird für Oktober 2026 auf Gamefound erwartet, wo zuletzt etwa Dino Battle um Unterstützer warb.
Was das Spiel tut
Im Kern bleibt Arkham Horror ein kooperatives Abenteuerspiel im Cthulhu-Mythos nach H. P. Lovecraft. Man schreibt das Jahr 1926, Schauplatz ist die fiktive Neuenglandstadt Arkham. Ein bis acht Ermittler versuchen gemeinsam, die Tore zu anderen Dimensionen zu schließen und die dadurch auftauchenden Monster zu bekämpfen, bevor einer der Großen Alten erwacht. Öffnen sich zu viele Tore, erwacht der Große Alte, und den Ermittlern bleibt nur noch ein letzter Kampf. Gespielt wird mit Würfelproben: variable Charakterfähigkeiten, gesammelte Ausrüstung, Zauber und Verbündete verbessern die Chancen. Das ist klassisches Ameritrash-Design, thematisch dicht und mechanisch schwer, kein schlankes Kennerspiel. Wie sich dichter Mythos-Horror am Tisch anfühlt, zeigt auch unser Test zu Villen des Wahnsinns.
Was am Remaster neu wird
Laut Ankündigung setzt Fantasy Flight vor allem auf Aufwertung statt Neuerfindung: Deluxe-Komponenten, neue Illustrationen und Grafik, überarbeitete und aufgeräumte Regeln sowie Quality-of-Life-Verbesserungen. Dazu kommen neue Gameplay-Elemente und komplett neue Tableaus, sowohl für die Ermittler als auch für die Großen Alten. Die Komponenten-Aufwertung soll sich über die gesamte Produktlinie inklusive der Erweiterungen ziehen. Der genaue Umfang der neuen Gameplay-Elemente ist öffentlich noch nicht beschrieben, hier bleibt Fantasy Flight bislang vage.
Eckdaten zur zweiten Edition (BGG-ID 15987)
Alle Werte beziehen sich auf die zweite Edition (BGG-Eintrag):
Spielerzahl
1 bis 8 (BGG-Community-Bestwert: 4)
Spieldauer
120 bis 240 Minuten (rund 2 bis 4 Stunden)
Alter
ab 14 Jahren
Komplexität
3,59 von 5 (gehobenes Kennerspiel-Niveau)
BGG-Schnitt
7,24 bei rund 40.500 Bewertungen (Thematic-Rank 163)
Design
Richard Launius, Kevin Wilson
Zum Solo-Spiel: Die zweite Edition ist offiziell ab einem Spieler spielbar und rein kooperativ, man steuert dann mehrere Ermittler selbst. Einen eigens für das Remaster kommunizierten, dedizierten Solo-Modus gibt es bisher nicht, dazu schweigt die Ankündigung.
Was noch offen ist
Weil erst eine Prelaunch-Seite existiert, sind zentrale Punkte ungeklärt: Preis, konkrete Pledge-Stufen, das finale Startdatum, der Auslieferungszeitraum und der genaue Umfang der neuen Gameplay-Elemente sind öffentlich noch nicht bekannt. Auch Stretch-Goals sind bislang nicht kommuniziert. Für den DACH-Raum besonders relevant: Eine deutschsprachige Ausgabe ist nicht bestätigt. Die 2005er Fassung erschien seinerzeit unter anderem bei Heidelberger auf Deutsch, eine Zusage für dieses Remaster ist das aber nicht.
Für wen ist das interessant?
Vor allem für Mythos- und Ameritrash-Fans, die das Original schätzen, sowie für alle, die den Klassiker nie im Regal hatten und jetzt auf moderne Komponenten hoffen. Wer den Lovecraft-Kosmos per Crowdfunding verfolgt, findet mit The 30s auf Gamefound aktuell einen thematisch verwandten Koop-Titel im Lovecraft-Umfeld. Redlich bleibt die Frage, wie sich ein Design von 2005 im Jahr 2026 neben der strafferen dritten Edition und dem thematisch verwandten Eldritch Horror behauptet. Die Antwort hängt daran, wie substanziell die neuen Gameplay-Elemente ausfallen, und genau das wird sich erst zeigen, wenn die Kampagne im Oktober tatsächlich Zahlen und Details liefert.
MOOD Publishing macht aus dem Fabrikbau-Videospiel Satisfactory ein Brettspiel. Enthüllt beim Gamefound Feast, soll Satisfactory: The Board Game im September 2026 eine Crowdfunding-Kampagne auf Gamefound starten. Der Verlag arbeitet dafür mit Coffee Stain Studios und Coffee Stain Publishing zusammen, den Machern der Videospiel-Vorlage.
Noch offen: Spielzeit, Altersfreigabe, Designer, Preis, Pledge-Stufen, Stretch-Goals
MOOD hat bereits mehrere Videospiele auf den Tisch gebracht, darunter Deep Rock Galactic, Valheim und Hitman. Das zeigt einen Track-Record bei Lizenz-Adaptionen, ist aber kein Qualitätsversprechen für das neue Projekt. Videospiel-Adaptionen sind derzeit ein verbreitetes Muster im Crowdfunding, zuletzt etwa bei Quake als Brettspiel und Cult of the Lamb.
Darum geht es in Satisfactory: The Board Game
Thematisch bleibt das Brettspiel nah an der Vorlage: Sie schlüpfen in die Rolle von FICSIT-Pionieren auf dem Planeten MASSAGE-2(A-B)b, bauen Rohstoffabbau und Fabriken auf und arbeiten am Ziel, den Space Elevator fertigzustellen. Das Spiel ist kompetitiv angelegt, unter anderem messen Sie sich um den Titel „Employee of the Month".
Mechaniken: Fabrikbau ohne dritte Dimension
Mechanisch stützt sich das Spiel auf mehrere Systeme: Sie erkunden die Welt über ein hex-basiertes Gelände, optimieren Fabriken mit Maschinen und Fließbändern und steuern Lieferketten über Leisten mit farbigen Würfeln. Technologischer Fortschritt läuft über Projekte, Meilensteine und Tech-Karten, dazu kommt Energiemanagement. Angetreten wird zu ein bis vier Spielenden, wahlweise kompetitiv oder als Sandbox. Einen Solo-Modus für den Einzelspieler-Betrieb nennt die Pressemitteilung von MOOD ausdrücklich; die Vorschau des Fachmagazins Wargamer erwähnt ihn nicht.
Ein Punkt fällt bei der Umsetzung auf: Das Brettspiel verzichtet auf die dritte Dimension des Videospiels und setzt auf ein flaches Brett statt eines 3D-Aufbaus. Wargamer ordnet das positiv ein, weil sich so teure Komponenten und komplexe Regeln vermeiden lassen. Das ist eine Einschätzung des Magazins, keine Aussage des Verlags. Wer Fabrik- und Optimierungsspiele mag, findet mit dem Engine Builder Electrify ein aktuelles Beispiel aus unserem Archiv.
Was noch offen ist
Noch offen ist einiges: Zur Spielzeit und zur Altersfreigabe macht die Kampagne bislang keine Angaben. Auch einen einzelnen Designer nennt MOOD nicht, verantwortlich zeichnet bisher nur das Studio selbst. Konkretes Startdatum, Preis, Pledge-Stufen und mögliche Stretch-Goals sind ebenfalls noch nicht bekannt, genannt ist bislang allein der Kampagnenmonat September 2026.
Manches Brettspiel-Comeback ist reine Neuheit, dieses hier ist eher Ausgrabung: Rebellion Unplugged bringt "Die Schlacht der Dinosaurier", 1993 bei Schmidt Spiele erschienen und nie auf Englisch veröffentlicht, als Dino Battle! zurück. Die modernisierte Neuauflage soll über Gamefound finanziert werden, steht dort aber aktuell erst in der Vorschau: Die Kampagne wurde am 29. Juli 2026 angekündigt und ist noch nicht live, belastbare Zahlen zu Finanzierungsziel, Preisen oder freigeschalteten Stretch Goals gibt es deshalb noch nicht.
Design: Stephen Baker, Roger Ford und Anthony Howgego
Illustration: Mihajlo "The Mico" Dimitrievski
Geplantes Erscheinungsjahr: 2027
Ein 90er aus Deutschland, jetzt erstmals auf Englisch
Für den deutschsprachigen Raum ist das die eigentliche Nachricht. Das Original "Die Schlacht der Dinosaurier" lief 1993 bei Schmidt Spiele (in Frankreich als "La bataille des dinosaures") und schaffte es nie in den englischen Markt. Entworfen hatten es Stephen Baker, im Hobby vor allem für HeroQuest, Space Crusade und Heroscape bekannt, gemeinsam mit Roger Ford. Rund drei Jahrzehnte später greift Rebellion Unplugged den Titel wieder auf, mit Baker und Ford an Bord und Anthony Howgego (Rush M.D.) für die moderne Überarbeitung.
Das Setting bleibt konsequent trashig: Steinzeit-Stämme reiten Dinosaurier in die Schlacht. Über die Landschaft verteilt liegen laut Verlag arkane Glyphen, die "mystische Segen" gewähren, dazu Energiekristalle für wuchtigere Angriffe und Blutfrucht als Ressource zum Horten. Gewonnen wird über die Kontrolle heiliger Schreine oder indem man die gegnerischen Stämme, so der Verlags-Pitch, bis zur Ausrottung jagt.
Was auf dem Tisch passiert
Unter dem Steinzeit-Lack steckt nach Einordnung von BGG bewusst leichte Kost: Dort läuft Dino Battle! als "Beer-and-Pretzels"-Ameritrash, und das Original trägt einen sehr niedrigen Komplexitätswert von 1,33 von 5. Wer einen Grübel-Euro erwartet, ist demnach falsch: Im Zentrum stehen Würfeln, Handmanagement mit Aktionskarten und Positionierung auf einem Raster. Das Original ließ jede Partei 15 Dinos aufstellen, pro Zug wurden drei Aktionskarten ausgespielt, Lava-Teile erlaubten Kartenwiederholungen und Würfel-Rerolls, und die Partie endete, sobald eine Armee ausgelöscht war.
Die Neuauflage baut darauf auf und modernisiert an mehreren Stellen. Statt der quadratischen Felder von 1993 kommen jetzt doppelseitige, modulare Hex-Tiles zum Einsatz, dazu mehrere Karten und Maps. Neu sind auch die genannten Spielelemente: arkane Glyphen mit Segen, Energiekristalle, das Horten von Blutfrucht und die heiligen Schreine als zusätzlicher Siegweg. Wie stark diese Zusätze das Regelgewicht anheben, ist offen: Zur Komplexität der Neuauflage macht Rebellion Unplugged keine Angabe, der niedrige 1,33er des Originals muss also nicht ihr Maßstab bleiben. Sichtbarster Sprung ist die Ausstattung: Rebellion Unplugged kündigt 30 Miniaturen in sechs Dinosaurier-Arten an, cartoonig gehalten und nach dem Artwork von The Mico modelliert, wo das Original noch mit einfachen Figuren auskam. Die höhere Altersfreigabe (14 statt 10) dürfte weniger am Regelgewicht als an Ton und Thema liegen.
Solo-Modus bei Dino Battle: Fehlanzeige
Ein Punkt bleibt offen: Zu einem Solo-Modus schweigen sowohl die Gamefound-Vorschau als auch der BGG-Eintrag. Beim Original galt der Einspieler-Betrieb auf BGG ausdrücklich als "Not Recommended". Wir tragen daher nichts nach, was nicht kommuniziert ist: Aktuell gibt es keinen Hinweis auf einen offiziellen Solo-Modus. Wer allein spielen möchte, sollte den Kampagnenstart abwarten.
Kampagne noch nicht live: was das bedeutet
Weil sich die Kampagne im Pre-Launch befindet, fehlen sämtliche kommerziellen Eckdaten. Zu Finanzierungsziel und Preisen macht Rebellion Unplugged noch keine Angaben. Auch eine Stretch-Goal-Liste gibt es bislang nicht, entsprechend lässt sich weder nach mechanischen Inhalten noch nach reinen Komponenten-Upgrades trennen. Ebenso wenig sind Pledge-Stufen veröffentlicht: Welche Stufe spielerischen Mehrwert bringt und welche nur die Ausstattung aufwertet, ist derzeit offen. All das wird sich erst mit dem Kampagnenstart klären. Bis dahin bleibt die Vorschauseite auf Gamefound die einzige belastbare Quelle, dort können Sie sich benachrichtigen lassen.
Einordnung
Nostalgie ist ein Signal, kein Gütesiegel. Das Original von 1993 kommt auf BGG auf eine solide, aber unaufgeregte Wertung von 6,35 bei 188 Stimmen: ein netter Retro-Titel, kein heimlicher Über-Klassiker. Interessant an dieser Neuauflage ist weniger die Wertungshistorie als die Konstellation: ein früher Baker-Entwurf, der es nie über die Sprachgrenze schaffte, kehrt mit deutlich mehr Plastik, Hexfeldern und ein paar frischen Systemen zurück. Wie ausgewogen die Stämme gegeneinander antreten und wie gut sich eine Partie zu dritt oder viert austariert (Stichworte Kingmaking und Erstspieler-Vorteil auf dem Hexraster), lässt sich vor dem Kampagnenstart ohnehin nicht beurteilen. Ob das alles reicht, um aus einem sympathischen 90er-Absacker ein Regal-Muss zu machen, entscheidet sich mit den harten Zahlen der Kampagne, und die stehen noch aus.
Der deutsche Verlag Skellig Games hat sein nächstes großes Projekt angekündigt: Steam & Cheese, ein Eurogame um erfinderische Mäuse, die in einer Steampunk-Welt riesige Käsefabriken betreiben. Die zugehörige Gamefound-Kampagne läuft noch nicht, sie soll laut Verlag bald starten.
Die Eckdaten auf einen Blick
Verlag: Skellig Games
Designer: Alexander Rein (Illustration: Roman Kucharski)
Spielerzahl: 1 bis 4
Spielzeit: 90 bis 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Genre: Kenner-Eurogame
Kernmechanik: Würfelplatzierung (Worker Placement with Dice Workers), dazu Ressourcenmanagement und Auftragserfüllung
Plattform: Gamefound (Start noch offen)
BGG-Eintrag: ID 473225, gelistet für 2027
Diese Eckdaten stammen aus dem BGG-Eintrag zum Spiel, der die Angaben des Verlags übernimmt. Belastbare Spielerwertungen gibt es noch nicht: Der Eintrag zählt bislang null Bewertungen.
Worum es geht: Käse unter Zeitdruck
In Steam & Cheese bauen Sie eine Käseproduktion auf und versuchen, sie so effizient wie möglich zu betreiben. Sie sammeln Rohstoffe, erweitern Ihre Maschinen und verarbeiten frische Milch zu Käse, um lukrative Aufträge zu erfüllen. Der Haken: Die Zutaten verderben. Wer zu langsam plant, verliert Material, bevor daraus Käse wird. So baut das Spiel einen spürbaren Zeit- und Verderb-Druck ein.
Die Mechanik: Würfel und ein zentrales Zahnrad
Mechanisch setzt Skellig Games nach eigener Beschreibung auf einen Würfeleinsetz-Mechanismus (Dice Placement, also das Platzieren von Würfeln zum Auslösen von Aktionen) und auf cleveres Ressourcenmanagement. Im Zentrum der Fabrik sitzt ein drehbares Zahnrad, das bei der richtigen Planung, so der Verlag, „mächtige Kombinationen“ auslöst. Über mehrere Runden entwickeln Sie Ihre Produktion weiter, bis, wie Skellig Games es formuliert, „aus vielen kleinen Zahnrädern eine perfekt laufende Maschine entsteht“. Das klingt nach klassischem Engine Building, dem schrittweisen Aufbau einer sich selbst verstärkenden Produktionskette.
Der BGG-Eintrag bestätigt diese Richtung: Er führt Steam & Cheese als Experten-Eurogame mit Würfelplatzierung, dazu Mechaniken wie Auftragskarten, Set Collection und Endwertungs-Boni. Unabhängig geprüfte Spielerurteile liegen aber noch nicht vor.
Kampagne: Gamefound-Start noch ohne Datum
Die Kampagne läuft auf Gamefound. Ein genaues Startdatum nennt Skellig Games nicht, nur „bald“. Wer der Kampagne schon vor dem Start folgt, erhält laut Verlag zwei exklusive Erfolgskarten gratis. Der BGG-Eintrag ist bereits angelegt (ID 473225, gelistet für 2027) und nennt erste Eckdaten, zählt aber noch keine einzige Wertung.
Was noch offen ist
Spielerzahl, Spielzeit und Altersfreigabe sind über den BGG-Eintrag inzwischen bekannt (1 bis 4 Personen, 90 bis 180 Minuten, ab 12 Jahren), ebenso der Designer Alexander Rein. Dass die Spanne bei einer Person beginnt, deutet auf einen Solo-Modus hin, dessen genaue Ausgestaltung der Verlag aber noch nicht beschreibt. Offen bleiben zudem ein genauer Kampagnenstart, Angaben zu Preis und Pledge-Stufen sowie mögliche Stretch Goals. Auch belastbare Spielerurteile fehlen noch. Wir tragen diese Punkte nach, sobald die Gamefound-Kampagne online ist.
Der Brettspielverlag CMON, bekannt für Miniaturenspiele wie Zombicide und Blood Rage, zieht sich aus einem Ausflug in die Blockchain zurück. Wie das Branchenmagazin BoardGameWire am 23. Juli 2026 unter Berufung auf eine Pflichtmeldung an die Börse Hongkong berichtet, kündigt CMON das im April 2026 angekündigte Investment von 2,1 Millionen US-Dollar in den NFT-Spieleentwickler Blissful Link wieder auf.
Capverse: Was Blissful Link mit NFT-Charakteren plante
Blissful Link entwickelt Capverse, laut Unternehmensangaben ein Play-to-earn-Videospiel auf Blockchain-Basis. Spielerinnen und Spieler kaufen darin NFT-Charaktere namens Sumer und lassen diese online gegeneinander antreten. Der Reiz für den Käufer liegt weniger im Spiel als im Handel: Die Figuren sind digitale Besitztitel, die weiterverkauft werden können. Die Namen des Entwicklerteams hinter Blissful Link nennt die Meldung nicht.
Warum CMON den Blissful-Link-Deal abbläst
Als Grund für den Rückzug gibt CMON an, die Bedingungen für den Vollzug seien nicht erfüllt worden. Konkret nennt der Verlag laut Bericht offene Punkte bei der Prüfung von Finanzen und Rechtsstruktur von Blissful Link sowie bei vertraglichen Gewährleistungen. Welche Prüfung im Detail scheiterte, legt CMON nicht offen.
Der ursprüngliche Deal bewertete Blissful Link mit über 95 Millionen Dollar. Dem stehen magere Zahlen gegenüber: Für 2024 weist das Unternehmen einen Verlust von rund 197.000 Dollar bei einem Umsatz von gut 408.000 Dollar aus, dazu Nettoverbindlichkeiten von etwa 889.000 Dollar. Die Angaben sind ungeprüft, Zahlen für 2025 fehlen. Ziel des Investments war es laut CMONs Verwaltungsrat, „relevant in der Spielebranche zu bleiben" und den Umsatz zu verbreitern: Marken wie Massive Darkness und Super Fantasy Brawl Reborn sollten als digitale Assets in die Blockchain wandern.
CMON in der Krise: Verluste, Markenverkäufe, wartende Backer
Parallel warten Unterstützer auf Ware. Kampagnen wie DC Super Heroes United (4,4 Millionen Dollar) und DCeased (2,5 Millionen Dollar) sind noch nicht ausgeliefert, CMON erwartet die Lieferung nun für das vierte Quartal 2026. Neue Crowdfunding-Projekte hatte der Verlag im April 2025 wegen der US-Zölle auf in China gefertigte Spiele pausiert, ein Wiederanlauf ist für Ende 2026 geplant.
Schlechtes Timing: der NFT-Markt seit 2021
Der Zeitpunkt für den NFT-Einstieg wäre ohnehin heikel gewesen. Der NFT-Hype erreichte 2021 seinen Höhepunkt, die Spekulationsblase platzte bereits ein Jahr später: Viele Token verloren über 90 Prozent ihres Höchstwerts. Kickstarter verbietet NFT-Inhalte weiterhin: Die Kampagne Wonders of the First musste 2024 genau daran scheitern.
Die Crowdfunding-Wochenschau der KW 31 blickt auf die Kampagnen vom 21. bis 28. Juli 2026. Zwei Gamefound-Schwergewichte gehen finanziert in ihre letzten Stunden, ein Kickstarter-Familienspiel steuert auf sein Ende zu, und in der Spieleschmiede ist ein deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu gestartet. Die Auswahl folgt nicht allein den Summen: Entscheidend sind Spielmechanik, DACH-Relevanz und ein erkennbarer Anlass. Zum Vergleich zeigt die Wochenschau der Vorwoche die Projekte der KW 30.
Galileo's Truth: Euro-Schwergewicht von Awaken Realms
Galileo's Truth läuft seit dem 7. Juli auf Gamefound und endet bereits am Abend des 28. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 1.110.787,56 Euro bei einem Ziel von 25.000 Euro. Das entspricht 4.443,15 Prozent und 7.619 Unterstützenden.
Das kompetitive Euro-Spiel für eine bis vier Personen versetzt euch als Gelehrte in die Frühzeit der modernen Wissenschaft. Ihr beobachtet den Himmel, verfasst Traktate und baut Erfindungen, während der Verdacht der Inquisition mit jeder Entdeckung steigt. Mechanisch verbindet das Spiel Worker Placement mit verdecktem Drafting, Deck- und Beutelbau sowie Tech-Leisten.
Die Designer sind Virginio Gigli und Flaminia Brasini, die Ausgabe erscheint bei Awaken Realms. BoardGameGeek nennt rund 90 bis 120 Minuten Spielzeit, eine Altersempfehlung ab 14 Jahren und eine Komplexität von 3,33 von 5. Ein Solo-Modus ist bestätigt, ein eigenes Inquisitor-Token verweist ausdrücklich darauf. Die Sprachfassung lässt sich in der Kampagne wählen, eine deutsche Version ist damit möglich.
Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote sowie ein bemerkenswerter Verlag und bekannte Designer.
Restart: deutsches Zeitreise-Kennerspiel neu in der Spieleschmiede
Restart ist am 25. Juli in der Spieleschmiede gestartet. Zum Stand 28. Juli zählte die Kampagne 55 Unterstützende, die Restlaufzeit liegt bei rund 23 Tagen bis etwa zum 20. August. Einen Finanzierungsstand in Euro weist der ausgelesene Datensatz nicht aus.
Giant Roc bringt das kompetitive Kennerspiel in einer deutschen Deluxe-Edition heraus. Thematisch reist ihr durch die Zeit, erfüllt Missionen und versucht, drohende Dystopien abzuwenden. Der Klappentext spielt mit bekannten Zeitreise-Motiven wie dem Schmetterlingseffekt und dem Großvaterparadoxon.
Die deutsche Grundspiel-Fassung liegt im Datensatz bei 105 Euro, höhere Stufen bündeln Miniaturen, die Gadgets-Erweiterung und die Duality-Mini-Erweiterung. Wer das Spiel entworfen hat, nennt der ausgelesene Datensatz nicht, ebenso wenig Spieleranzahl, Spielzeit oder Altersfreigabe. Diese Eckdaten solltet ihr vor einer Unterstützung direkt auf der Kampagnenseite prüfen.
Aufnahmekriterium: neu live und besondere DACH-Relevanz durch die deutsche Ausgabe des etablierten Verlags Giant Roc.
The Isle of Penguins: Polyomino-Spiel in der letzten Woche
The Isle of Penguins läuft seit dem 7. Juli auf Kickstarter und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 345.734 Pfund bei einem Ziel von 23.500 Pfund. Das entspricht 1.471,21 Prozent und 4.257 Unterstützenden.
Ein bis vier Personen (mit Erweiterung bis sechs) retten Pinguine auf ihre Flöße, bevor das Eis schmilzt. Der Kern ist ein offenes Drafting mit Legespiel: Ihr zieht Karten und passt Polyomino-Teile möglichst lückenlos auf euer Tableau. Set Collection und Musterbildung bestimmen die Wertung.
Designer und Verlag ist Frank West, das Spiel ist der Nachfolger von The Isle of Cats. BoardGameGeek nennt 60 bis 90 Minuten Spielzeit und eine Altersempfehlung ab 8 Jahren, was den Titel klar Richtung Familien- und Einstiegsspiel rückt. Ein Solo-Modus ist bestätigt. Der günstigste ausgelesene Pledge mit Spiel liegt bei 45 Pfund, Versand und Steuern kommen hinzu.
Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent Quote und über 100.000 Pfund Volumen.
Politik: Machtkampf um eine zerfallene Welt
Politik läuft seit dem 30. Juni auf Gamefound und endet am 30. Juli. Zum Stand 28. Juli standen 241.905,67 US-Dollar bei einem Ziel von 100.000 US-Dollar. Das entspricht 241,91 Prozent und 1.944 Unterstützenden.
Zwei bis sechs Personen ringen um die militärische, politische und wirtschaftliche Kontrolle über eine zerfallene Welt. Das Strategiespiel von Black Yeti Games setzt auf Konfrontation und wirtschaftliche Entscheidungen. Die Kampagne nennt 150 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 14 Jahren.
Über die reine Spieleranzahl ab zwei Personen weist der Datensatz keinen Solo-Modus aus. Auch den Namen des Designers und eine deutsche Sprachfassung nennt der ausgelesene Datensatz nicht. Das hohe Volumen ist ein Signal, ersetzt aber keine Prüfung von Preis, Versand und Sprachabhängigkeit.
Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit und finanziert, zusätzlich mehr als 100.000 US-Dollar Volumen.
Einordnung
Diese Woche verteilen sich die Titel auf alle drei beobachteten Plattformen: zwei auf Gamefound, einer auf Kickstarter, einer in der Spieleschmiede. Damit ergänzt die Ausgabe keinen schwachen Kandidaten nur für eine gleichmäßige Verteilung.
Crowdfunding bleibt eine Vorbestellung mit Risiko. Prüfe vor einer Unterstützung insbesondere Sprache, Versandkosten, Steuern und den bisherigen Lieferverlauf des Anbieters.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige wenige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Girasoles (=Sonnenblumen) Girasoles von Colorido Juegos ist ein Legespiel, in dem wir ein eigenes Sonnenblumenfeld gestalten. Dafür nehmen wir Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage […]
Financially-troubled board game publisher CMON has terminated its planned $2.1m investment in NFT video game maker Blissful Link, three months after pinning its future on a push into digital game development and blockchain-based projects.
CMON’s board had planned to transition the company’s titles such as Massive Darkness and Super Fantasy Brawl Reborn into “high-quality digital assets” through the investment, saying the move was necessary for it to “continue to be relevant in the games industry and to expand the group’s revenue stream”.
CMON did not disclose which conditions had not been satisfied, nor whether it intends to pursue alternative investments as part of the announced digital strategy.
Super Fantasy Brawl Reborn || CMON crowdfunding image
The conditions of the deal included CMON being satisfied with the results of due diligence of Blissful Link’s finances, assets and legal structure – particularly around its Capverse game – approval of both parties, and warranties related to the agreement “remaining true and accurate and not misleading at completion”.
Capverse is a play-to-earn video game built on blockchain technology, in which players buy NFT ‘Sumer’ characters to battle with online.
The proposed investment would have valued Blissful Link at more than $95m. Blissful Link made a loss of about $197,000 in 2024, on revenues of just over $408,000, and had net liabilities of about $889,000, according to unaudited figures provided by CMON in April. It did not include finances for 2025.
CMON was mocked in multiple places online after it announced the NFT deal in April, with commentors largely expressing that they believed the deal was not financially sound, and questioning CMON’s decision to bank on NFT and web3 technology to fix its financial problems.
Those IP sales included parting with its most famous and profitable title Zombicide – which has raised more than $40m on Kickstarter since its 2012 launch – to Asmodee, as well as Blood Rage, Rising Sun and Ankh to Tycoon Games.
Earlier this year an independent auditor hired by the company questioned whether it CMON had the resources to stay in business for the foreseeable future, saying the publisher’s $19.9m annual loss, its net liabilities of more than $3.5m and contract liabilities of over $7.5m “indicate a material uncertainty which may cast significant doubt about the group’s ability to continue as a going concern.”
CMON’s directors had a different view, however, saying in the company’s 2025 financial report that it “should be able to continue as a going concern” thanks to a trio of factors.
They include financial support from some of the directors “sufficient to finance CMON’s working capital requirements”, the roughly $2.4m proceeds from selling its Singapore office that it received in January, and about $1.25m of gross proceeds from a successful share sale in February.
CMON’s hefty liabilities are largely due to its eight undelivered crowdfunding campaigns, which are not recognised as revenue on the company’s books until they are fulfilled to backers.
CMON also has several undelivered pre-order campaigns on its books, including Super Fantasy Brawl Reborn and the Assassin’s Creed Role Playing Game. The company is currently in the process of fulfilling a trio of other pre-orders including Dune Desert War, Cthulhu: Dark Providence and Marvel United: Witching Hour.
Two years ago CCG project Wonders of the First had to pull a $1.4m campaign from Kickstarter after falling foul of the crowdfunding platform’s ban on NFTs. The game went on to raise about $1.2m after relaunching without NFT content.
Eine reale Karte, ein Pop-up und Rätsel in endlosen gelben Räumen: Backrooms Map auf Kickstarter bringt seit dem 21. Juli 2026 liminalen Horror als Escape-Spiel auf den Tisch. Key Enigma nutzt ein starkes Thema, bleibt bei wichtigen Spieldaten aber auffällig vage.
So funktioniert Backrooms Map als Escape-Spiel
Der spanische Anbieter Key Enigma beschreibt Backrooms Map als Escape-Spiel, das eine echte Karte und ein Pop-up-Element verwendet. Die Spielenden sollen einen fremden, menschenleeren Ort erkunden und durch Rätsel einen Ausweg finden. Damit steht die räumliche Untersuchung des Materials vor klassischer Brettspiel-Aktionsökonomie. Einen Vergleich zu einem anderen rätselbetonten Crowdfunding-Projekt bietet unsere Vorstellung von Chronicles of Crime: Beyond Doubt.
Mehr lässt sich aus dem öffentlich auslesbaren Kampagnentext derzeit nicht belastbar ableiten. Weder eine vollständige Zugstruktur noch die genaue Funktion von Karten, Hinweisen oder möglichen Würfeln werden erklärt. Auch wie einzelne Ziele ausgeschaltet oder Gefahren überwunden werden, bleibt offen. Die Kampagne zeigt das Material vor allem in Bildern und kurzen Animationen, liefert aber keinen ausreichend konkreten Regelabriss. Ob alle gemeinsam an einer Lösung arbeiten oder Entscheidungen getrennt treffen, ist ebenfalls nicht eindeutig beschrieben.
Eckdatum
Stand der Kampagne
Art
Escape-Spiel mit realer Karte und Pop-up-Element
Spielerzahl
nicht öffentlich angegeben
Solo-Modus
nicht öffentlich beschrieben
Spielzeit
nicht öffentlich angegeben
Alter
nicht öffentlich angegeben
Sprachen
Englisch, Spanisch, Deutsch und Französisch
Anbieter
Key Enigma, Barcelona
Lead Designer
nicht namentlich genannt
Lieferung
laut Pledges September 2026
Gerade für eine Kaufentscheidung sind diese Lücken relevant. Eine angegebene Spielerzahl fehlt, deshalb lässt sich auch kein Solo-Modus bestätigen. Spielzeit und Alter nennt der öffentlich zugängliche Kampagnendatensatz ebenfalls nicht. Der Lead Designer, Co-Designer und die Illustration werden nicht namentlich ausgewiesen. Wer vor allem ein präzise erklärtes Spielsystem sucht, erhält damit vorerst weniger Informationen als bei vielen Brettspielkampagnen.
Nach dem derzeit belegbaren Stand wirkt Backrooms Map eher wie ein einmaliges Escape-Erlebnis als wie ein Spiel mit strategischer Entwicklung über mehrere Partien. Das ist eine vorsichtige Einordnung, keine bestätigte Produkteigenschaft: Die Kampagne und ihr öffentlich auslesbarer Text erklären weder den Wiederspielwert noch, ob sich Rätsel nach einer Lösung erneut sinnvoll spielen lassen.
Kickstarter-Kampagne: Preise, Pledges und Lieferung
Die Kampagne startete am 21. Juli 2026 und soll am 19. August 2026 um 21:59 Uhr UTC enden. Bei unserer Abfrage am 21. Juli 2026 lagen 3.686 Euro von angestrebten 5.000 Euro vor. 52 Unterstützende entsprachen 73,72 Prozent des Ziels. Das ist eine Momentaufnahme am Starttag, kein Urteil über die spätere Finanzierung oder die Qualität des Spiels. Weitere laufende Projekte ordnen wir in der Brettspiel-Crowdfunding-Wochenschau KW 30 ein.
Für das Grundspiel verlangt Key Enigma regulär mindestens 55 Euro. Ein auf 24 Stunden begrenztes Frühbucher-Pledge kostet 50 Euro. Die Erweiterung ist in beiden Stufen nicht enthalten. Das Frühbucherpaket aus Grundspiel und Erweiterung kostet 65 Euro, die reguläre Fassung dieses Pakets 75 Euro. Auf spielerischer Ebene ergänzt die Erweiterung einen weiteren Inhalt; welche neuen Regeln oder Rätselarten sie einführt, erklärt der auslesbare Pledge-Text nicht.
Damit stehen 55 bis 75 Euro plus später berechneter Versand einem Rätselprodukt gegenüber, das nach dem belegbaren Stand eher einmal konsumierbar wirkt. Ob dieses Preis-Tiefe-Verhältnis trägt, lässt sich ohne Angaben zu Umfang, Spieldauer und Wiederspielwert nicht abschließend beurteilen. Gerade diese Punkte klären weder die Kampagne noch ihr öffentlich auslesbarer Text.
Daneben gibt es drei Bündel. Für 120 Euro umfasst das Kartenpaket Backrooms Map und ein Piraten-Escape-Spiel mit Karte samt Erweiterungen. Das Horrorpaket für 180 Euro kombiniert Grundspiel und Erweiterung mit weiteren Horrorspielen von Key Enigma. Das Gesamtpaket für 530 Euro enthält laut Anbieter alle bisher veröffentlichten 20 Ermittlungs- und Escape-Spiele. Diese Bündel erweitern also vor allem den Spieleumfang. Eine reine Materialveredelung des Backrooms-Spiels versprechen sie nicht.
Der Versand ist in keinem dieser Preise enthalten. Key Enigma will ihn erst nach Kampagnenende über den Pledge Manager berechnen. Die Belohnungen sind laut Kickstarter weltweit versandfähig, womit Deutschland, Österreich und die Schweiz grundsätzlich eingeschlossen sind. Eine konkrete DACH-Versandpauschale fehlt jedoch. Die für September 2026 genannte Lieferung liegt nur wenige Wochen nach Kampagnenende und sollte deshalb als Schätzung des Anbieters verstanden werden.
Deutsch wird für eine zusätzliche Kopie des Grundspiels ausdrücklich neben Englisch, Spanisch und Französisch genannt. Die Haupt-Pledges selbst führen in ihren Beschreibungen nur englischen und spanischen Text. Interessierte aus dem DACH-Raum sollten daher vor Abschluss prüfen, ob die deutsche Ausgabe bereits im jeweiligen Pledge gewählt werden kann. Die Kampagne nennt öffentlich keine belastbare Zuordnung der Sprachfassungen zu allen Belohnungsstufen.
Stretch-Goals und Erweiterung der Kampagne
Eine öffentliche Liste mit freigeschalteten Stretch-Goals ist im auslesbaren Kampagnentext zum Abfragezeitpunkt nicht vorhanden. Deshalb lassen sich weder mechanische Zusatzinhalte noch Komponenten-Upgrades als Stretch-Goals bestätigen. Die separat angebotene Erweiterung ist kein automatisch freigeschaltetes Stretch-Goal: Sie gehört nur zu den entsprechend bezeichneten Pledges ab 65 Euro.
Auch zur Erweiterung bleibt die Kampagne mechanisch knapp. Sie bringt dem Pledge zufolge zusätzlichen Spielinhalt. Angaben zu neuen Regeln, Spieldauer oder Materialverbesserungen fehlen. Eine Trennung zwischen mechanischen Stretch-Goals und bloßen Komponenten-Boni ist daher nicht möglich, weil die Kampagne keine solchen Ziele ausweist.
Warum die Backrooms längst mehr als ein Netzbild sind
Die Backrooms entstanden 2019 aus einem anonymen Bildbeitrag auf 4chan. Kane Parsons machte das Motiv eines endlos wirkenden Labyrinths aus gelblicher Tapete, Rasterdecke und leerer Büroästhetik später mit seiner YouTube-Reihe als Found-Footage-Horror sichtbar. A24 zeichnet im Gespräch mit Parsons und Produzent James Wan den Weg vom viralen Kurzfilm zum Langfilm nach, nennt aber keine belastbare aktuelle Abrufzahl.
Dass das Motiv auch Spiele trägt, zeigt Escape the Backrooms. Das PC-Spiel unterstützt Einzelspiel und Online-Koop für bis zu vier Personen. Steam wies bei unserer Prüfung am 21. Juli 2026 rund 156.000 Rezensionen in allen Sprachen aus. Die Zahl belegt Reichweite, sagt aber nichts über die Qualität von Backrooms Map aus. A24 führt zudem einen Backrooms-Film von Kane Parsons aus dem Jahr 2026. Belastbare Einspielergebnisse veröffentlicht die offizielle Seite nicht, weshalb ein Kinoerfolg nicht belegt ist.
Backrooms Map übersetzt die zentrale Idee sinnvoll in ein haptisches Format: Eine Karte wird zum unsicheren Raum, ein Pop-up macht das Erkunden räumlich. Das passt zum Stoff. Ob daraus auch ein gutes Escape-Spiel entsteht, lässt sich anhand der Kampagne noch nicht beurteilen.
Vor einer Unterstützung sollten Sie besonders Spielerzahl, Spieldauer, Altersangabe, genaue Solo-Tauglichkeit und den vollständigen Regelablauf klären. Hinzu kommen die erst später berechneten Versandkosten. Für 55 bis 75 Euro wirkt das Angebot nach heutigem Kenntnisstand eher wie ein einmaliges Rätselerlebnis als wie ein strategisch wachsendes Spiel. Weil die Kampagne Umfang und Wiederspielwert nicht erklärt, bleibt diese Einordnung ausdrücklich vorläufig. Das Thema und die Materialidee sind klar, für ein belastbares Preis- und Spielurteil fehlen jedoch zentrale Angaben.
Hoxfall auf Gamefound ist gestartet und hat sein Finanzierungsziel bereits erreicht. Für Interessierte aus Deutschland ist jetzt vor allem eines wichtig: Zum Pledge-Preis kommen die separat angebotene Teburu-Hardware, Versand und Mehrwertsteuer hinzu. Dieser Überblick vergleicht die vier Hoxfall-Pledges und zeigt, welche Kosten vor der Unterstützung noch dazukommen.
Die Kampagne in Kürze
Eckdatum
Angabe
Spieltyp
Kooperativer Survival-Horror-Dungeon-Crawler mit App-Unterstützung
Spielerzahl
1 bis 5 Spielende
Spieldauer
60 Minuten
Alter
Ab 13 Jahren
Hauptautor
Riccardo Landi
Weitere Designangabe
Davide Garofalo
Kampagnenende
20. August 2026, 18:00 Uhr MESZ
Sprache
Deutsche Ausgabe angekündigt
Die Rahmendaten auf Gamefound nennen 60 Minuten Spielzeit. Die Kampagne läuft bis zum 20. August 2026. Hoxfall soll 2027 erscheinen.
Hoxfall versetzt eine Gruppe Überlebender in eine abgeriegelte Militäranlage unter der Wüste Nevadas. Der Survival-Horror-Dungeon-Crawler schickt die Gruppe in einen Komplex, in dem sich ein außerirdisches Mutagen ausbreitet und Menschen sowie Tiere zu unterschiedlichen Gegnertypen umformt. Weitere aktuelle Genre-Einblicke bietet unsere Vorschau zum Quake-Brettspiel. Das Ziel ist nicht, den Komplex leerzukämpfen, sondern lebend einen Weg hinauszufinden.
Im Zug bewegen Sie Ihre Figur durch Zonen, setzen ein begrenztes Aktionsbudget ein und entscheiden im Kampf, wie viele knappe Ressourcen Sie investieren. Angriffe verlangen laut Entwicklertagebuch 1 nicht für jeden Treffer einen Würfelwurf. Stattdessen bestimmen Sie, wie viel Munition Sie verbrauchen oder wie stark eine Nahkampfwaffe verschleißt. Das macht den Kampf zu einer Abwägung: Ein Gegner kann schnell fallen, doch die nächste Ausrüstung ist nicht garantiert.
Die Szenarien folgen der Geografie der unterirdischen Anlage. Welchen Ausgang eine Gruppe nimmt, bestimmt den nächsten Abschnitt der Kampagne. Ereignisse laufen währenddessen in der Spielwelt weiter. Einen Echtzeit-Timer gibt es laut Entwicklertagebuch 2 ausdrücklich nicht. Wie stark einzelne Gruppenentscheidungen später ineinandergreifen, zeigt die Kampagne bislang jedoch nicht ausreichend.
Hoxfall ist deutlich durch das Teburu-System von Xplored geprägt: Sensorfläche, App und vernetzte Würfel bilden gemeinsam die technische Grundlage des Spiels. Die Sensorfläche erkennt Figuren und Positionen, die App steuert Gegnerverhalten und Geschichte, und vernetzte Würfel übermitteln Ergebnisse. Das Spiel bleibt damit physisch auf dem Tisch, setzt aber die Teburu-Hardware und eine digitale Begleitoberfläche voraus.
Solo-Modus: möglich, aber nicht eigens erklärt
Gamefound führt Hoxfall für eine bis fünf Personen. Die Kampagnenseite erklärt bislang jedoch keinen eigenen Solo-Ablauf und nennt auch keine Anpassungen für eine einzelne Person. Aus der Spielerzahl folgt damit nur, dass Solo-Partien vorgesehen sind. Wie Figurenanzahl, Schwierigkeit oder Kampagnenverwaltung im Solo-Spiel geregelt werden, bleibt offen.
Hoxfall-Pledges auf Gamefound im Vergleich
Alle Preise sind Kampagnenpreise ohne Versand und Mehrwertsteuer. Keine der vier Stufen enthält die benötigte Teburu-Hardware.
Core Pledge: Standee Edition für 75 Euro
Die günstigste Stufe enthält das vollständige digitale und physische Material für das Grundspiel. Die menschlichen Spielfiguren sind Miniaturen. Die gegnerischen Mutanten werden dagegen als Aufsteller ausgeführt. Damit bezieht sich der Name Standee Edition nicht auf sämtliche Figuren, sondern auf die Gegner.
Core Pledge: Miniature Edition für 120 Euro
Auch diese Stufe enthält das vollständige digitale und physische Grundspiel sowie Miniaturen für die menschlichen Spielfiguren. Zusätzlich liegen sämtliche gegnerischen Mutanten als Kunststoffminiaturen statt als Aufsteller bei. Gamefound weist für die beiden Core-Stufen keine unterschiedlichen Regeln, Figurenfähigkeiten, Szenarien oder sonstigen Spielmodule aus. Der Aufpreis von 45 Euro ist nach der sichtbaren Kampagnenbeschreibung deshalb eine reine Komponenten-Aufwertung.
All-In Pledge: Standee Edition für 180 Euro
Das Standee-All-In enthält den Standee-Core und erweitert ihn um das Mutant Mayhem Standee Bundle. Darin bündelt Xplored die Spielinhalte aller drei Gegner-Erweiterungen mit Aufstellern: Bursters und Bugs bringen explosive und gepanzerte Mutanten, Screamers und Sprinters kreischende und sprintende Gegner, Tendrils und Tumors greifende und sich vermehrende Mutanten. Diese Inhalte verändern damit das Gegnerverhalten und erhöhen die Varianz, auch wenn die Kampagnenseite keine zusätzlichen Szenarien dafür zusagt.
Hinzu kommt die Maintenance Crew Character Expansion mit zwei weiteren spielbaren Figuren. Das vergrößert die Auswahl bei der Gruppenzusammenstellung. Ein zweites Paar vernetzter Würfel ist ebenfalls enthalten, stellt aber kein eigenes Spielmodul dar. Die sichtbare Kampagnenseite erklärt nicht genauer, ob es lediglich Abläufe beschleunigt oder weitere spielerische Auswirkungen hat.
All-In Pledge: Miniature Edition für 295 Euro
Das Miniature-All-In enthält den Miniature-Core, die beiden zusätzlichen Figuren der Maintenance Crew und dieselben drei Gegner-Erweiterungen. Die neuen Mutanten liegen hier als Miniaturen statt als Aufsteller bei. Damit kommen gegenüber dem Core neue Gegnerprofile und zusätzliche Charakterwahl hinzu, aber nach der sichtbaren Beschreibung keine eigens ausgewiesenen Szenarien.
Außerdem enthält diese Stufe das zweite Paar vernetzter Würfel und das Environmental Miniature Upgrade. Letzteres ersetzt Umgebungsmarker aus dem Grundspiel durch Miniaturen und ist ausdrücklich eine Komponenten-Aufwertung. Der Mehrpreis gegenüber dem Standee-All-In bezahlt somit vor allem die Miniaturenausführung der zusätzlichen Mutanten und der Umgebungsmarker. Eine darüber hinausgehende mechanische Wirkung nennt Gamefound nicht.
Die Kaufhilfe stößt hier an eine klare Grenze: Gamefound benennt die neuen Gegnertypen und zwei zusätzliche Charaktere, beschreibt auf der sichtbaren Kampagnenseite aber weder deren genaue Regeln noch ihre Einbindung in die Kampagne. Belastbar ist daher die Zuordnung zu mehr Gegner- und Charaktervarianz. Zusätzliche Szenarien, neue Kampagnenzweige oder eine bestimmte Zahl weiterer Spielstunden lassen sich daraus nicht ableiten.
Teburu-Kosten: mindestens 100 Euro zusätzlich
Wer noch kein Teburu-System besitzt, muss die Hardware als Add-on für 100 Euro ergänzen. Damit beginnt ein spielbares neues Hoxfall-Paket rechnerisch bei 175 Euro vor Versand und Steuer: 75 Euro für den günstigsten Core Pledge plus 100 Euro für Teburu.
Das System muss nur einmal gekauft werden und lässt sich auch für andere Teburu-Titel verwenden. Für Hoxfall bleibt es dennoch eine Zugangsvoraussetzung. Wie App-Unterstützung bei einem anderen kooperativen Gamefound-Titel eingesetzt wird, zeigt unsere Vorstellung von Towers of Yoma. Gerade beim Preisvergleich sollte die Hardware deshalb nicht als beliebiges Zubehör behandelt werden.
Hoxfall-Versand nach Deutschland
Deutschland gehört in der Versandtabelle zur Zone „UK & Europe 1“. Xplored veranschlagt folgende Beträge:
Pledge
Versand nach Deutschland
Core Pledge, beide Ausführungen
29 Euro
All-In Pledge: Standee Edition
38 Euro
All-In Pledge: Miniature Edition
45 Euro
Die Mehrwertsteuer ist in diesen Schätzungen nicht enthalten und wird beim Bezahlen auf berechtigte Bestellungen aufgeschlagen. Versand wird erst nach Kampagnenende im Pledge Manager berechnet. Zusätzliche Artikel, besonders die Teburu-Hardware, können Gewicht und Volumen erhöhen und damit den endgültigen Versand verteuern.
Für ein neues Teburu-Setup ist die obige Tabelle deshalb nur die Untergrenze. Die Kampagne nennt keinen festen Gesamtversand für Pledge plus Hardware. Xplored kennzeichnet die Werte außerdem als Schätzungen, die sich durch die weltweite Logistiklage ändern können.
Stretch-Goals: bisher zwei Spielinhalte und eine Komponente
Zum Kampagnenstart sind drei Finanzierungsziele sichtbar. Da es nicht mehr als drei sind, genügt die kurze Trennung nach Wirkung:
Mechanische Inhalte
Bei 125.000 Euro kommen fünf Helden aus The Bad Karmas Volume 1 als spielbare Figuren zu Hoxfall.
Bei 250.000 Euro wird ein prozeduraler Spielmodus ergänzt, der Partien außerhalb der festen Kampagne ermöglichen soll.
Komponenten-Aufwertung
Bei 150.000 Euro kommt eine gedruckte Karte der Basis hinzu.
Alle drei Ziele waren bei der Quellenprüfung am 21. Juli 2026 noch gesperrt. Weitere Stretch-Goals können während der laufenden Kampagne hinzukommen.
Für wen lohnt welcher Pledge?
Der Standee-Core ist die sachliche Wahl für Gruppen, die das Grundspiel spielen möchten und bei den Gegnern mit Aufstellern auskommen. Menschliche Spielfiguren liegen auch hier als Miniaturen bei. Der Miniature-Core bietet denselben ausgewiesenen Spielumfang, ersetzt aber alle Mutanten-Aufsteller durch Miniaturen.
Wer zusätzliche Gegnerprofile und zwei weitere spielbare Figuren möchte, muss zu einem All-In greifen. Das Standee-All-In liefert diese Spielinhalte mit Gegner-Aufstellern. Beim Miniature-All-In fließt der Aufpreis vor allem in Miniaturen für die zusätzlichen Mutanten und die Umgebung. Einen belastbaren Mehrwert durch zusätzliche Szenarien verspricht die sichtbare Kampagnenseite für keine der beiden All-In-Stufen.
Für Neueinsteiger ist der günstig wirkende 75-Euro-Pledge dagegen nicht der Endpreis. Hardware, Versand und Mehrwertsteuer machen Hoxfall zu einer deutlich größeren Anschaffung. Die Kampagne kommuniziert diese Posten, verteilt sie aber über Pledge, Add-on und Versandabschnitt. Vor der Unterstützung lohnt deshalb die komplette Rechnung. Wer Kampagnenpakete vergleichen möchte, findet ein weiteres Beispiel in unserem Pledge-Check zur Concordia Special Edition.
Das Brettspiel-Crowdfunding der KW 30 blickt auf die Kampagnen vom 13. bis 20. Juli 2026. Vier Projekte sind in diesem Zeitraum neu gestartet, ein weiterer Titel geht finanziert in seine letzte Woche. Die Auswahl folgt nicht allein den Summen: Entscheidend sind Spielmechanik, DACH-Relevanz und ein erkennbarer Anlass. Zum Vergleich zeigt die Crowdfunding-Wochenschau der KW 29 die Projekte der Vorwoche.
The Lord of the Rings: Ascension auf Gamefound
The Lord of the Rings: Ascension ist am 14. Juli auf Gamefound gestartet. Am 20. Juli standen 918.128,96 US-Dollar bei einem Ziel von 20.000 US-Dollar. Das entspricht 4.590,64 Prozent. Die Kampagne läuft bis zum 13. August.
Das kompetitive Deckbauspiel überträgt das Grundgerüst von Ascension auf Mittelerde. Ein bis vier Personen stellen im Verlauf der Partie ihr Kartendeck zusammen, werben Figuren an und reagieren auf den Einfluss des Einen Rings. Die drei angekündigten Sets sollen eigenständig spielbar sein und sich miteinander verbinden lassen.
Stone Blade Entertainment nennt 30 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 13 Jahren. Ein Solo-Modus ist über die Angabe ab einer Person bestätigt. Wer das Spiel entworfen hat, nennt die Kampagnenseite im ausgelesenen Datensatz nicht. Auch eine deutsche Sprachfassung ist dort nicht ausgewiesen.
Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und deutlich über 100.000 US-Dollar Volumen.
Wreck: asymmetrische Seeschlachten auf Gamefound
Wreck: A New Game in the Wroth Universe ist ebenfalls am 14. Juli auf Gamefound gestartet. Am 20. Juli lagen 343.125,41 US-Dollar auf dem Konto, das Ziel beträgt 10.000 US-Dollar. Die Quote lag damit bei 3.431,25 Prozent. Das Ende ist für den 6. August angesetzt.
Zwei bis vier Personen führen asymmetrische Fraktionen in Seeschlachten gegeneinander. Würfel, Gebietskontrolle und unterschiedliche Fähigkeiten bestimmen das taktische Gerüst. Chip Theory Games gibt rund 60 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 14 Jahren an. Mehr Kontext bietet unsere Vorstellung zu Wroth Reprint und Wreck.
Die Kampagne nennt im ausgelesenen Datensatz weder einen Solo-Modus noch den Namen des Designers. Auch zu einer deutschen Ausgabe schweigt sie dort. Der hohe Betrag ist ein Signal, ersetzt aber keine Prüfung von Preis, Versand und Sprachabhängigkeit.
Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und mehr als 100.000 US-Dollar Volumen.
Alexandria: Asymmetrie und Set Collection
Alexandria läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound. Am 20. Juli hatte das Projekt 249.335,84 Euro von angestrebten 20.000 Euro erreicht. Das sind 1.246,68 Prozent. Die Kampagne endet am 29. Juli.
Das historische Strategiespiel verteilt unterschiedliche Rollen und Handlungsmöglichkeiten auf ein bis vier Personen. Set Collection und wirtschaftliche Entscheidungen bilden den mechanischen Kern. Laut Kampagne dauert eine Partie rund 90 Minuten, empfohlen ist das Spiel ab 14 Jahren.
Der Solo-Modus ist durch die Spielerzahl ab einer Person ausgewiesen. Den Namen des Designers und eine deutsche Sprachfassung nennt der ausgelesene Kampagnendatensatz nicht. Gerade bei einem asymmetrischen Spiel sollte die Sprachfrage deshalb vor einer Unterstützung geklärt werden.
Aufnahmekriterium: neu live, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und mehr als 100.000 Euro Volumen.
Towers of Yoma: Tower Defense aus Dresden
Towers of Yoma ist am 16. Juli auf Gamefound gestartet. Das Dresdner Studio HYBR Games hatte am 20. Juli 45.473,68 Euro bei einem Ziel von 19.000 Euro gesammelt. Die Quote lag bei 239,34 Prozent, das Ende ist für den 13. August geplant.
Ein bis vier Personen bauen gemeinsam ein Labyrinth, verbessern Türme und kombinieren Karten verschiedener Fantasy-Fraktionen. Zum kooperativen Tower Defense kommen Deckbuilding, ein modularer Spielplan und eine kleine Heldenkampagne. Eine Begleit-App ist vorgesehen, laut Kampagne soll das Spiel aber auch ohne App funktionieren. Unsere Vorstellung von Towers of Yoma ordnet Mechaniken und Kampagnendaten ausführlicher ein.
Die Kampagne nennt 120 Minuten Spielzeit und ein Mindestalter von 16 Jahren. Deutsch, Englisch und Französisch sind angekündigt, ein Solo-Modus ist über die Spielerzahl ab einer Person bestätigt. Wer das Spiel entworfen hat, nennt der ausgelesene Datensatz nicht.
Aufnahmekriterium: neu live und besondere DACH-Relevanz durch den deutschen Anbieter und die bestätigte deutsche Fassung.
Defenders of Hogwarts: letzte Kickstarter-Woche
Defenders of Hogwarts endet am 23. Juli auf Kickstarter. Am 20. Juli standen 898.092 Pfund bei einem Ziel von 50.000 Pfund. Das entspricht 1.796,18 Prozent und 7.332 Unterstützenden.
Das Spiel richtet sich an zwei bis fünf Personen und verbindet kooperative mit gegeneinander gerichteten Elementen bei der Verteidigung von Hogwarts. Der ausgelesene Kampagnendatensatz nennt weder Designer, Spielzeit, Altersangabe noch Solo-Modus. Diese Lücken sollten Interessierte vor einer Unterstützung direkt auf der Kampagnenseite prüfen.
Der günstigste ausgelesene Pledge für das Spiel lag bei 58 Pfund, Versand und Steuern kommen hinzu. Höhere Stufen bündeln vor allem aufgewertete Komponenten und Sammlerstücke. Das macht die Trennung zwischen Spielinhalt und Ausstattung besonders wichtig.
Aufnahmekriterium: weniger als sieben Tage Restlaufzeit, vollständig finanziert, zusätzlich mehr als 300 Prozent finanziert und deutlich über 100.000 Pfund Volumen.
Diese Woche ohne Spieleschmiede-Titel
Die Discovery hat für die Spieleschmiede keinen belastbaren Brettspiel-Kandidaten ergeben, der in den letzten sieben Tagen neu gestartet ist oder finanziert kurz vor dem Ende steht. Deshalb ergänzt diese Ausgabe keinen älteren Titel nur für eine gleichmäßige Plattformverteilung.
Crowdfunding bleibt eine Vorbestellung mit Risiko. Prüft vor einer Unterstützung insbesondere Sprache, Versandkosten, Steuern und den bisherigen Lieferverlauf des Anbieters.