Die Kickstarter-Kampagne zu Excursions, dem neuen Ableger im Galactic-Cruise-Universum, endet in zwei Tagen, am 30.10.2026 um 22 Uhr UTC. Bei unserem Check am 28.10.2026 steht sie bei 536.992 von 30.000 US-Dollar, also 1.789,97 Prozent, bei 4.863 Unterstützenden. Designer ist erneut Ben Rosset, bekannt unter anderem für Between Two Cities (Stonemaier Games) und The Search for Planet X, Illustrator Ian O'Toole, Verlag Kinson Key Games. Kurz erwähnt hatten wir die Kampagne bereits in der Crowdfunding-Wochenschau KW 42, die Rekordsumme und das nahende Ende sind jetzt ein eigener Anlass.
Leichter als das Original, aber nicht leicht
Excursions ist laut BGG ein eigenständiges Spiel im selben Universum wie Galactic Cruise, keine Erweiterung. Der Vergleich der BGG-Eckdaten stützt die Einordnung als leichteren Ableger: Regelgewicht 3,17 statt 3,98, Spielzeit 60 bis 90 statt 90 bis 150 Minuten, Alter ab 10 statt ab 14, dazu laut BGG ein variabler Spielaufbau für Wiederspielwert. Mechanisch verzichtet Excursions auf die Worker-Placement-Basis des Originals: Die aktive Person wählt eine von sieben Aktionen rund um eine rotierende Raumstation, danach führen laut Verlagsbeschreibung alle Spielenden gemeinsam dieselbe Aktion aus, nur die aktive Person bekommt zusätzlich einen Bonus, dessen Stärke mit der Stationsdrehung wechselt. Konkurrenz um einzelne Stationsplätze entsteht dabei also nicht, eher ein geteilter Rhythmus mit wechselndem Vorteil. „Leichter“ heißt hier allerdings nur leichter im Vergleich, mit Regelgewicht 3,17 von 5 bleibt Excursions ein Spiel für geübte Vielspielerrunden, kein Absacker-Filler.
Solo-Modus noch in der Entwicklung
Zum Solo-Modus findet sich in der Kampagnenbeschreibung selbst wenig, eine Vorschau von Opinionated Gamers ordnet ihn aber ein: Der Automa steckt demnach noch in der finalen Entwicklung, in der getesteten Prototyp-Version dauert eine Solopartie 35 bis 45 Minuten, geplant sind sechs unterschiedliche Automa-Gegner mit je eigenem Spielstil und Schwierigkeitsgrad, einer auf der Rückseite jedes Spielertableaus. Zum genauen Ablauf der Automa-Karten sagt die Vorschau nichts.
Eckdaten zu Excursions
Spielerzahl: 1 bis 6, beste Besetzung laut BGG-Community 3 bis 4
Spielzeit: 60 bis 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Regelgewicht: 3,17 von 5 (laut BGG, Galactic Cruise zum Vergleich 3,98)
Designer: Ben Rosset, Illustration: Ian O'Toole
Verlag: Kinson Key Games
Plattform: Kickstarter, Laufzeit bis 30.10.2026, 22 Uhr UTC
Lieferdatum: August 2027 (Hauptpledges), September 2027 (Handelspledge)
Galactic Cruise kommt gerade erst auf Deutsch
Für deutsche Leser kommt die Kampagne zu einem interessanten Zeitpunkt: Galactic Cruise selbst, das auf dem Deutschen Spielepreis 2026 bereits Platz 3 belegte, erscheint laut PD-Verlag voraussichtlich im vierten Quartal 2026 auf Deutsch, der Preis liegt bei mehreren Händlern zwischen 116 und 140 Euro. Ob und wann Excursions selbst eine deutsche Ausgabe bekommt, sagt die Kickstarter-Seite bislang nicht. Zur eigenen Kickstarter-Kampagne von Galactic Cruise lässt sich dagegen schon mehr sagen: Fast 8.100 Unterstützende finanzierten sie mit rund 808.000 US-Dollar, die Auslieferung lief ab Anfang 2025 nach Region gestaffelt, laut mehreren Shipping-Updates des Verlags ohne größere öffentlich bekannte Komplikationen.
Pledges und eine große Sammelstufe
Die regulären Pledges reichen von der „Retail Edition“ für 39 US-Dollar über die „Deluxe Edition“ für 59 US-Dollar, laut Pledge-Beschreibung nicht für den regulären Handel vorgesehen, bis zum „ALL-IN“-Pledge für 129 US-Dollar mit drei noch unbekannten „Secret Items“. Ob und zu welchem Preis die „Retail Edition“ später tatsächlich im Handel steht, nennt die Kampagne nicht, der Name allein ist dafür kein Beleg. Für Fans, die gleich beide Spiele wollen, bündelt „The Galactic Collection“ für 349 US-Dollar zusätzlich das Hauptspiel Galactic Cruise samt mehreren Erweiterungen. Mehrere teure Sammlerstufen bis 699 US-Dollar sind laut unserem Check bereits ausverkauft. Die Add-ons zielen fast ausschließlich auf bestehende Galactic-Cruise-Fans: diverse Erweiterungen, Sleeves und Komponenten-Upgrades für das Hauptspiel, teils ebenfalls nicht mehr verfügbar.
Lohnt sich das?
Für Vielspieler, die Galactic Cruise mit seinen 90 bis 150 Minuten und Regelgewicht 3,98 zu sperrig fanden, aber das Universum mögen, ist Excursions ein naheliegender, spürbar kompakterer Einstieg, auch wenn „leichter“ hier relativ zu verstehen ist. Mit nur noch zwei Tagen Restlaufzeit bleibt kaum Zeit für eine fundierte Kaufentscheidung, wer jetzt noch pledgt, verlässt sich vor allem auf Designer-Pedigree und die bislang unauffällige Lieferbilanz des Verlags bei Galactic Cruise, nicht auf eine eigene Bewertung von Excursions selbst.
Grey Fox Games hat heute, am 27.10.2026, Deception: Heist in Hong Kong auf Kickstarter gestartet, und die Kampagne war bei unserem Check am selben Tag bereits bei 14.959 von 14.999 US-Dollar, also 99,73 Prozent, bei 317 Unterstützenden. Die Kampagne läuft noch bis zum 20.11.2026, dürfte das Ziel also in den nächsten Stunden reißen. Designer ist erneut Tobey Ho, bekannt durch das Original Deception: Murder in Hong Kong von 2014.
Ein neuer Fall, dasselbe System
Heist in Hong Kong ist laut BGG-Beschreibung ein eigenständiges Spiel, keine Erweiterung: Statt eines Mordes ermittelt ihr jetzt bei einer Serie von Diebstählen, bei der die Täterin oder der Täter wieder mitten unter den Ermittelnden sitzt. Mechanisch bleibt das bekannte System aus Deduktion, verdeckten Rollen und eingeschränkter Kommunikation erhalten, ob es jenseits des neuen Themas auch neue Rollentypen oder Regeln gibt, sagt keine der vorliegenden Quellen, ebenso wenig wie zur Zahl der Fälle beziehungsweise Rollenkombinationen im Grundspiel. Praktisch für bestehende Fans: Die Beweiskarten „Key Evidence“ beider Spiele lassen sich laut Verlag mischen, für zusätzliche Kombinationen über beide Titel hinweg. Zur Sprache der Kickstarter-Edition selbst äußert sich die Kampagnenseite nicht näher.
Vom Mord zum Diebstahl: was sich ändert
Zwei Unterschiede zum Original fallen auf. Die Altersfreigabe sinkt von 14 auf 12 Jahre, die Spielzeit von 20 auf 15 bis 30 Minuten. Beim Original zeigt sich außerdem, wie etabliert das System ist: Über 25.000 BGG-Bewertungen ergeben einen Schnitt von 7,41 von 10, Rang 299 insgesamt und Rang 16 unter den Partyspielen. Interessant für kleinere Familienrunden: Die BGG-Community bewertet das Original bei 4 Spielenden deutlich zurückhaltender (194 Stimmen „nicht empfohlen“) als bei 7 oder 8 (197 beziehungsweise 192 Stimmen „beste Besetzung“), bei 6 Spielenden fällt die Zustimmung mit 148 solchen Stimmen schon wieder schwächer aus. Ob sich das bei Heist in Hong Kong genauso verhält, ist naturgemäß noch offen, dafür liegen zum neuen Titel selbst noch gar keine Bewertungen vor. Zur Regelerklärung in großer Runde sagt ebenfalls keine Quelle etwas.
Versand: laut Kickstarter weltweit möglich („Anywhere in the world“), zu Versandkosten äußert sich die Kampagne nicht näher
Lieferdatum: September 2027
Pledges, Add-ons und noch keine Stretch Goals
Die Kampagne bleibt pledge-technisch schlank: Für 5 US-Dollar bekommt ihr nur Zugang zum späteren Pledge-Manager, die eigentliche „KS Edition“ mit allen freigeschalteten Extras kostet 39 US-Dollar. Stretch Goals sind bei unserem Check noch keine gelistet. Die Add-ons zielen klar auf bestehende Fans: Neben einem kleinen „Partner Promo Pack“ für 5 US-Dollar gibt es die Erweiterung „Deception: Undercover Allies“ für 19 US-Dollar, das kindgerechte Kooperationsspiel „Detective Academy: Alien Alert“ für ebenfalls 19 US-Dollar und, als Add-on verfügbar, das Original „Deception: Murder in Hong Kong“ selbst für 39 US-Dollar inklusive altem Kickstarter-Promo-Pack (alle Preise Stand: 27.10.2026, die Kampagne läuft noch bis 20.11. und kann Pledges noch anpassen).
Deutsche Leser kennen das Original schon
Das Original läuft hierzulande längst unter eigenem Titel: „Getäuscht: Mord in Hongkong“ erschien laut mehreren deutschen Händlerangaben bereits 2016 bei Heidelberger Spiele, heute Teil von Asmodee. Ob und wann Heist in Hong Kong ebenfalls eine deutsche Ausgabe bekommt, sagt die Kampagnenseite bislang nicht.
Lohnt sich das?
Für Familien- und Kennerrunden, die das Original mögen oder noch gar nicht kennen, ist Heist in Hong Kong ein naheliegender Einstieg mit kürzerer Spielzeit und etwas niedrigerer Altersfreigabe. Das fast randvolle Funding am ersten Tag sagt vor allem etwas über die Fanbase der Marke aus, nicht automatisch über die Qualität des neuen Falls selbst, dafür fehlt schlicht noch jede unabhängige Stimme. Zur eigenen Lieferzuverlässigkeit bei früheren Kampagnen äußert sich Grey Fox Games auf dieser Kampagnenseite nicht, das Lieferdatum September 2027 liegt gut elf Monate in der Zukunft.
Grimspire hat mit Mighty Shot ein neues Projekt auf der Spieleschmiede gestartet, Untertitel „Das Turnier in der Schicksalsschlucht“. Dahinter steckt keine deutsche Neuentwicklung, sondern die deutsche Lokalisierung eines bereits bestehenden Spiels: Mighty Shot! von Designer Philippe Ville, ursprünglich beim Verlag This is a Game. über Gamefound finanziert. Die Kampagne läuft noch 28 Tage, bei unserem Check am 27.10.2026 stehen 2 Unterstützende und 0 Prozent auf der Uhr, ein klassisches Finanzierungsziel nennt die Kampagnenseite dabei nicht in der gewohnten Form.
Arena-Duell mit Minions und Arcana
Mighty Shot ist laut BGG-Beschreibung ein asymmetrisches Arena-Duellspiel mit MOBA-Einschlag: Als Champion setzt du Minions ein, um Felder auf deinem Heimfeld zu kontrollieren und Arcana zu sammeln, mit denen du einen direkt schadenden Arcane Strike auslösen kannst. Dazu spielst du Champion-Karten für die eigene Strategie oder um den Gegner zu kontern, der Kern ist aber ein Geschicklichkeitselement: Du schnippst auf die gegnerischen Minions, um „Arcane Link“-Schaden zu verursachen. Wer den Gegner zuerst ausknockt, gewinnt. BGG führt dafür unter anderem die Mechaniken Deck Construction, Flicking, Player Elimination und Variable Player Powers. Wie viele Champions zur Auswahl stehen und wie gut sie gegeneinander balanciert sind, führt keine der vorliegenden Quellen näher aus, ebenso wenig, wie viel von der „taktischen Tiefe“ aus dem Kartenspiel und wie viel aus reiner Zielgenauigkeit beim Schnippen kommt. Bei 28 Bewertungen liegt der BGG-Schnitt bei 8,16 von 10, ein offizielles Ranking gibt es noch nicht, bei einer so kleinen, bei frisch gecrowdfundeten Spielen meist stark selbstselektierten Stichprobe ist das für uns ein Signal, kein Gütesiegel.
Vom Gamefound-Original zur deutschen Fassung
Grimspire tritt hier, soweit erkennbar, in der gleichen Rolle auf wie zuletzt bei Dice Throne: als deutscher Lizenznehmer, der ein im Ausland bereits erfolgreiches Spiel über die Spieleschmiede lokalisiert, nicht als Entwickler eines eigenen Titels. Zur eigenen Lieferzuverlässigkeit bei früheren Kampagnen äußert sich Grimspire nicht, die Partnerschaft reicht aber bis zur ursprünglichen Dice-Throne-Kampagne von 2021 zurück. Zu Philippe Ville und seinem Verlag This is a Game. selbst, etwa zu früheren Spielen oder zur Einordnung gegenüber anderen Flicking- oder Arena-Duellspielen, sagen weder Kampagnenseite noch BGG etwas. Eine kleine Unstimmigkeit bleibt zudem offen: BGG führt den Designer als „Philippe Ville“, auf dem Kampagnenmaterial selbst steht der Name mit Accent als „Philippe Villé“. Welche Schreibweise korrekt ist, lässt sich aus den vorliegenden Quellen nicht abschließend klären.
Eckdaten zu Mighty Shot
Spielerzahl: 2 bis 4, wie sich ein Duell auf 3 oder 4 Spielende verteilt, nennt die Kampagnenseite nicht
Spielzeit: 30 bis 50 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Regelgewicht: 2,0 von 5 (laut BGG, nur eine Einschätzung bisher)
Designer: Philippe Ville (BGG), auf dem Kampagnenmaterial als Philippe Villé geführt
Verlag: This is a Game. (Original), Grimspire (deutsche Lokalisierung)
Plattform: Spieleschmiede, noch 28 Tage Laufzeit (Stand: 27.10.2026)
Kampagnenstand: 2 Unterstützende, 0 Prozent (Stand: 27.10.2026)
Finanzierung: ursprünglich über Gamefound
Pledges und ein Griff ins eigene Katalogregal
Die Pledge-Stufen reichen vom reinen „Streifschuss“ für 5 Euro, der nur eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft bringt, über „Voll ins Schwarze“ für 60 Euro mit dem Spiel in deutscher Version, bis zu „Kritischer Treffer“ für 64 Euro, der zusätzlich passende Kartenhüllen mitliefert. Auffällig sind die Add-ons: Statt neuer Mighty-Shot-Inhalte bewirbt Grimspire darüber vor allem die eigene Produktpalette, darunter die „Sniper Elite“-Erweiterungen Operation Kraken und Escalation für 80 Euro, Terrorscape 2 mit drei Erweiterungen für 185 Euro sowie Ion Core für 95 Euro, branchenüblich für Cross-Selling zwischen eigenen Kampagnen, aber ohne inhaltlichen Bezug zu Mighty Shot selbst.
Lohnt sich das?
Für Vielspieler mit Interesse an Tabletop-nahen Duellspielen bietet Mighty Shot ein ungewöhnliches Mechanik-Gemisch aus Deckbau, Geschicklichkeit und Arena-Thema, verlässliche Belege für Spieltiefe oder Champion-Balance liefert aber bislang keine unabhängige Quelle, nur das Spiel selbst über seine eigene Beschreibung. Die fehlende deutsche Fassung war bislang der naheliegendste Haken, den Grimspire nun schließt, zum eigentlichen Finanzierungsmodell dieser Kampagne bleiben aber Fragen offen, die sich vor einem Pledge klären lassen sollten.
A few years back, we backed a very interesting looking miniatures based board game set in World War II called Aces & Armor from PKB Games. We played it last year and very much enjoyed the combat system as well as the way units gain experience and become more effective. That game did very well on Kickstarter and PKB Games is back with a new addition to the series called Aces & Armor – Spitfire: Battle of Britain & North Africa We reached out to the designer Philipp K. Berger to see if he could give us a look at the game and answer our questions and he was more than willing to accommodate our request.
Grant: Philipp, welcome back to our blog. What is your upcoming game Aces & Armor – Spitfire: Battle of Britain & North Africa about?
Philipp: Thanks for having me back!
Aces & Armor: Spitfire is a tactical World War II strategy game where players command infantry, tanks, artillery, and aircraft in exciting battles.
This time we’re taking the action to two very different theaters: the Battle of Britain, including the evacuation of Dunkirk, and the North African campaign.
The game combines accessible rules with quite a bit of strategic depth. You need to maneuver your troops, coordinate different unit types, capture strategic positions, and make the most of your resources. Your individual units also gain experience throughout the battle, so a rookie Spitfire pilot might eventually become a highly effective war hero!
Spitfire works as a standalone game for 1–2 players, but you can also combine it with the original Aces & Armor for battles with up to five players.
Grant: Why did you want to take your Aces & Armor System to the skies of Britain and the deserts of North Africa?
Philipp: One of the things I love about the history of World War II is how different the various theaters of war were. The original Aces & Armor focuses on land warfare in continental Europe, while the Battle of Britain and North Africa presented completely different strategic challenges.
The Battle of Britain is particularly fascinating because air superiority was absolutely crucial. Suddenly, protecting airfields, intercepting bombers, and coordinating your fighters become central elements of the game.
North Africa, on the other hand, is all about mobility and logistics. You might have the strongest tanks on the battlefield, but they’re not much use if you’ve run out of fuel and ammunition!
I also wanted to introduce the British as a playable faction. Their iconic units, especially the Spitfire, were simply too good to leave out of the series.
Grant: What is your design goal with the game?
Philipp: My main goal has always been to create games that offer meaningful strategic decisions without requiring players to spend hours studying the rules.
I love complex strategy games, but I don’t particularly enjoy unnecessary complexity. Ideally, players should understand the basic rules within 10–15 minutes while still discovering new strategies after many games.
Another important goal is making every unit feel valuable. I don’t want players to simply throw endless disposable troops at each other. Individual units can gain experience, become more effective, and develop into veterans you really want to protect.
And, of course, the game needs to be fun! Historical accuracy is important to me, but whenever historical detail and enjoyable gameplay conflict, I try to find a sensible compromise.
Grant: How have you modified the Aces & Armor System to tell the story of WWII in the Battle of Britain and North Africa?
Philipp: We kept the core mechanics that players already know from Aces & Armor, particularly the combat system, combined-arms tactics, and individual unit experience.
However, we introduced new gameplay elements to capture the distinctive challenges of each theater.
On the Battle of Britain map, aircraft play a much more prominent role. Players fight for control of the skies, defend airfields against bombing raids, and can play scenarios inspired by the evacuation of Dunkirk.
North Africa introduces an entirely new supply mechanic. Your units need access to supplies to operate effectively. This makes supply depots and supply lines strategically important, opening up possibilities such as cutting off enemy forces instead of attacking them head-on.
The result is that the two maps feel quite different, despite using the same underlying game system.
Grant: What elements do you feel are most important to model from the period?
Philipp: I believe it’s more important to capture the strategic realities of a historical conflict than to simulate every technical detail.
For the Battle of Britain, that means air superiority, fighter interception, and the importance of protecting infrastructure such as airfields.
For North Africa, it’s the enormous importance of logistics, mobility, and controlling vital supply routes across a vast desert.
Another major element is combined-arms warfare. Tanks, infantry, artillery, and aircraft become significantly more effective when working together.
I also wanted the different types of equipment to feel distinct. A heavily armored Churchill tank should play differently from a fast Daimler armored car, just as a Spitfire should serve a different purpose from a Junkers Ju 88 bomber.
Grant: What major design challenges did you encounter and how did you overcome them?
Philipp: One of the biggest challenges was introducing two very different theaters without making the rules significantly more complicated.
For example, supply logistics are fascinating from a strategic perspective, but I certainly didn’t want players to spend half their turns calculating fuel consumption and managing spreadsheets!
The challenge was to reduce these historical realities to mechanics that create interesting decisions while remaining easy to understand and manage.
Another challenge was balancing air and ground combat. Aircraft need to be powerful enough to reflect their historical importance, but not so powerful that ground forces become irrelevant.
I approached both challenges by keeping the successful core mechanics intact and adding specific rules only where they meaningfully change the gameplay. And of course gameplay testing and testing and testing!
Grant: What new units are included in this version of the game?
Philipp: Spitfire includes two factions with six different unit types each, represented by 24 detailed miniatures.
The new British faction includes infantry, the Daimler Armoured Car, the Churchill tank, the Bofors 40 mm anti-aircraft gun, the Hawker Hurricane, and, of course, the legendary Supermarine Spitfire.
The German faction features infantry, the Sd.Kfz. 251 half-track, the Panther tank, the famous 8.8 cm Flak, the Messerschmitt Bf 109, and the Junkers Ju 88 bomber.
I particularly like the selection of aircraft because it creates some interesting asymmetry between the factions. The British have two different fighter aircraft, while the Germans combine a fighter with a dedicated bomber.
Grant: How have you differentiated the capabilities of the units from those in your great game set in Europe?
Philipp: Every unit has its own characteristics, including movement speed, combat effectiveness, armor, and cost.
The original Aces & Armor includes some powerful late-war equipment, such as the German Tiger tank and Me 262 jet fighter, the American B-17 Flying Fortress, and the Soviet Katyusha rocket artillery.
Spitfire introduces a different selection of units and therefore different tactical possibilities.
The British Churchill, for example, emphasizes protection, while the Daimler Armoured Car provides mobility. The Spitfire is an excellent air-superiority fighter, whereas the German Ju 88 is particularly useful for attacking ground targets.
The German 8.8 cm Flak is another very interesting unit because it can threaten both aircraft and armored vehicles.
I wanted each faction to have its own strengths, rather than simply giving every nation the same units with different miniatures.
Grant: How can this game be incorporated into the original Aces & Armor?
Philipp: The two games are fully compatible!
You can play Spitfire completely independently, but you can also combine its factions, miniatures, and gameplay content with the original Aces & Armor.
The original game includes American, Soviet, and two German factions. Spitfire adds the British, bringing the total to five playable factions.
This creates opportunities for much larger battles, additional combinations of units, and entirely new scenarios.
I particularly enjoy the flexibility of the system. Players can recreate historically inspired confrontations or experiment with their own hypothetical battles.
Grant: How does the combat system work?
Phlipp: The combat system is probably my favorite mechanic in the game.
Each unit has an individual combat profile that determines how many dice it rolls, its chances of hitting, and how well it withstands incoming fire.
When two units fight, both players can roll their dice simultaneously, provided the defender is able to return fire.
The number of dice depends on how much damage a unit has already suffered. As units take damage, their combat effectiveness decreases. However, as they gain experience, their probability of hitting improves.
Another important element is combined-arms warfare. If your tanks attack an enemy position while supported by infantry, artillery, or aircraft, they can receive additional combat dice.
Finally, terrain and armor determine how much actual damage the hits cause.
So combat involves much more than simply comparing attack and defense values. Positioning, experience, damage, terrain, and supporting units can all significantly influence the outcome.
Grant: What drove your decision to use 12-sided dice for combat? What advantages does this give your system?
Philipp: I wanted a combat system that offers a lot of differentiation between units without requiring complicated calculations.
Using 12-sided dice gives us twelve possible outcomes, allowing much finer distinctions in hit probabilities than conventional six-sided dice. This is particularly useful because combat effectiveness changes as units gain experience. Different units can have different hit probabilities, and improving from rookie to veteran or war hero can make a noticeable difference.
Also, a higher number of dice (you roll up to 15 in one attack) and a higher number of sides per die (12) creates roll results closer to the statistical expected value which rewards players estimating the odds well and limits pure dice luck.
At the same time, resolving combat remains straightforward: roll your dice, check which results count as hits, and determine the damage.
I also think rolling a handful of D12’s simply feels great!
Grant: How is experience gained and tracked for individual units?
Philipp: Every unit begins the game as a rookie and gains combat experience by fighting.
When a unit damages an enemy, it gains one experience point. If it destroys an enemy unit, it receives two experience points instead.
After gaining enough experience, a unit advances from rookie to veteran and eventually to war hero, improving its combat effectiveness.
What makes this system special is how we track the experience. Each miniature has a small transparent holder attached to its base, where players insert colored markers for experience and damage.
This means you can immediately see the condition and experience level of every unit directly on the battlefield, without having to consult separate unit sheets.
It also creates some wonderfully memorable moments when an experienced unit survives against overwhelming odds!
Grant: What type of economy does the game use? How is money produced? What can players spend their money on?
Philipp: The game uses a relatively straightforward economy built around controlling strategic production facilities.
Players earn money from factories they have captured. These resources can then be used to recruit new units or repair damaged ones.
This creates an interesting strategic dilemma. Do you spend your resources replacing casualties, invest in additional troops, or repair your experienced veteran units?
Capturing factories is therefore important not just for victory, but also for strengthening your economy and maintaining your army.
I particularly like how the economic and military aspects interact. Sometimes capturing a strategically important factory can achieve more than destroying several enemy units.
Grant: What is the layout of the maps? How does terrain affect the game?
Philipp: Spitfire includes a large double-sided, hex-based game board featuring two very different environments.
One side depicts southern Britain, northern France, and the English Channel. This allows for combined land and air battles, including the Battle of Britain and Dunkirk scenarios.
The other side represents North Africa, with its expansive deserts, roads, mountains, and strategically important supply positions.
Terrain influences movement and combat. Roads allow ground units to move faster, forests provide defensive advantages, and natural obstacles can restrict movement.
Aircraft, of course, aren’t slowed down by ground terrain.
The North African map adds another strategic consideration: supply. With fewer natural obstacles and long distances between important positions, maintaining your logistics becomes crucial.
Grant: What do you feel the design models well from history?
Philipp: I think the game does a particularly good job of modeling the importance of combined-arms tactics.
Historically, even the strongest tanks were vulnerable when operating without adequate infantry, artillery, and air support. The game encourages players to coordinate different unit types rather than relying on one particularly powerful unit.
I also like how the North African scenario illustrates the importance of supply lines. An army can have superior equipment and still lose because it cannot maintain its operations.
And finally, I think the experience system captures something that’s often missing from tactical board games: troops aren’t interchangeable. A battle-hardened veteran unit can be much more valuable than a newly recruited replacement.
Of course, Aces & Armor is a strategy board game rather than a detailed historical simulation, but I hope it captures the important tactical and strategic decisions commanders faced.
Grant: What type of experience does the game create for players?
Philipp: I’d describe it as an accessible strategy game with a surprising amount of tactical depth.
There are plenty of exciting combat moments, but the game isn’t just about rolling dice. You need to plan your movements, coordinate your troops, control strategic locations, and decide when to attack or retreat.
The experience system also creates an emotional connection to your units. Losing a rookie infantry unit is unfortunate, but losing your heavily experienced Spitfire that has survived several battles really hurts!
I also love the way the battlefield evolves. Units move, take damage, gain experience, and new reinforcements enter the fight. The situation can change dramatically within just a few turns.
A typical game takes around 60–90 minutes, so it offers a fairly substantial strategic experience without requiring an entire afternoon.
Grant: What are some general strategies for each of the sides?
Philipp: That depends somewhat on the scenario.
In the Battle of Britain, the British player should pay particular attention to controlling the skies and protecting important airfields. Their Spitfires and Hurricanes provide considerable flexibility, but they need to be positioned carefully to respond to German threats.
The German player can take advantage of the Ju 88’s bombing capabilities while using the Bf 109 to contest British air superiority. Coordinating air attacks with ground operations can be very effective.
In North Africa, both sides need to think carefully about supply. A powerful offensive can quickly become vulnerable if the enemy manages to interrupt your supply lines.
In general, my most important advice is to use combined-arms tactics and not spread your forces too thinly. A well-coordinated group of different unit types is often much more effective than several isolated powerful units.
Grant: What has been the feedback of your playtesters?
Philipp: Playtesting has been particularly important for getting the balance between historical flavor, strategic depth, and accessible gameplay right.
One of the main things I’ve focused on is making sure the two theaters offer genuinely different experiences without forcing players to learn an entirely new game.
The air battles need to feel exciting, and the supply mechanics in North Africa need to create meaningful tactical decisions rather than unnecessary bookkeeping.
We’ve also been refining the balance between individual units and factions.
What I always look for during playtesting is whether players are making interesting decisions, developing strategies, and enjoying the tension of the battle. That’s ultimately much more important to me than adding another layer of rules.
Grant: What other designs are you currently working on?
Philipp: There are always several ideas floating around in my head!
One project I’m currently exploring is bringing the Aces & Armor game mechanics to a SciFi scenario.
I’m also thinking about where to take Aces & Armor next. World War II offers so many interesting factions, units, and theaters that there’s certainly plenty of room for future additions. And I am getting a lot of great ideas from backers of the current Kickstarter campaign. I just love this creative community and couldn’t be more grateful!
For now, though, most of my attention is on making Aces & Armor – Spitfire as good as possible and delivering another successful Kickstarter campaign.
Thank you for your time in answering our questions Phillip and also congratulations with the game funding already. I really like the look of this one and I am sure that it will be a fun gaming experience.
Die Woche vom 20. bis zum 26. Oktober 2026 war eine der dichtesten Crowdfunding-Wochen des Jahres: Allein auf Gamefound sind binnen vier Tagen zwei große Kampagnen gestartet, dazu kommt auf Kickstarter ein offiziell lizenziertes Final-Fantasy-Brettspiel und eine Zombie-Abwehr mit Garten-Deko. Auf der Spieleschmiede bleibt die Ausgabe dagegen leer: Dort ist diese Woche keine neue oder laufende Kampagne gestartet, die unsere Kriterien erfüllt. Arkham Horror Remastered (Vault Series), ebenfalls diese Woche auf Gamefound gestartet, haben wir bereits in einem eigenen, laufend aktualisierten Artikel behandelt und führen es deshalb hier nicht noch einmal auf. Wir haben die vier übrigen Kampagnen herausgefiltert, die für deutsche Brettspielerinnen und Brettspieler wirklich zählen.
Dungeons of Tanares
Mit Dungeons of Tanares schließt Dragori Games die Trilogie um die Welt Tanares ab, nach Arena: The Contest und Tanares Adventures. Ein bis vier Heldinnen und Helden erkunden eine lebende Welt zwischen den Quests, rüsten ihr Arsenal mit bis zu vier Angriffsarten aus und passen sich unvorhersehbaren Gegnern an, die ihr Verhalten je nach Spielsituation ändern. Gestartet am 20. Oktober 2026, hat die Kampagne ihr Ziel in wenigen Minuten gesprengt und mittlerweile mehr als zwanzigmal überschritten, mit neuen Gegner-Miniaturen als Stretch Goals fast im Stundentakt. Als Designer nennt BGG Alexandre Aboud. Welche Sprachen der Pledge Manager am Ende anbietet, steht in den abgerufenen Kampagnendaten ebenfalls nicht. Ob die beiden Vorgängerkampagnen der Trilogie, Arena: The Contest und Tanares Adventures, pünktlich und wie versprochen ausgeliefert wurden, lässt sich aus den abgerufenen Daten nicht beurteilen.
Eckdaten zu Dungeons of Tanares
Spieleranzahl: 1 bis 4
Spielzeit: etwa 120 Minuten
Alter: ab 16 Jahren
Designer: Alexandre Aboud (laut BGG)
Verlag: Dragori Games
Plattform: Gamefound
Kampagnenstand: 2.021 % von 50.000 US-Dollar, 2.448 Unterstützer, Laufzeit bis 5. November 2026 (Stand: 26.10.2026, 8 Uhr)
Einstiegspreis: ab 109 US-Dollar für den günstigsten Einstieg in die Gesamtkampagne (Stand: 26.10.2026)
Liefertermin: nennt Dragori Games in den abgerufenen Kampagnendaten nicht
Grimdark Future: Jade & Claw
One Page Rules legt mit Grimdark Future: Jade & Claw nach der erfolgreichen Broken-Truth-Kampagne die nächste Zweispieler-Battle-Box seines kostenlosen Tabletop-Regelwerks vor. In der Box stehen sich die Eternal Dynasty und die Alien Hives gegenüber, mit vorbemalten Kunststoffminiaturen, Geländeteilen zum Flachpacken und allem, was für ein Duell auf Anhieb nötig ist. Die Kampagne lief am 20. Oktober 2026 an und hat ihr Ziel inzwischen mehr als verdreifacht. Das Grimdark-Future-Regelwerk geht auf den Designer Gaetano Ferrara zurück, der One Page Rules gegründet hat. Eine deutsche Fassung der Regeln nennt One Page Rules in der Kampagne nicht. Zur Lieferung äußert sich die Kampagnenseite selbst: Laut eigener Angabe wurde Broken Truth innerhalb von sechs Monaten erfüllt.
Eckdaten zu Grimdark Future: Jade & Claw
Spieleranzahl und Spielzeit: nennt One Page Rules nicht, üblich für Tabletop-Skirmish-Systeme ohne feste Partiegröße
Kampagnenstand: 367 % von 50.000 US-Dollar, 549 Unterstützer, Laufzeit bis 6. November 2026 (Stand: 26.10.2026, 8 Uhr)
Einstiegspreis: ab 99,95 US-Dollar für die Starter-Pledge (Stand: 26.10.2026)
Liefertermin: nennt One Page Rules in den abgerufenen Kampagnendaten nicht
Origins of Light: A Final Fantasy Board Game
KessCo bringt mit Origins of Light ein offiziell von Square Enix lizenziertes Final-Fantasy-Brettspiel auf Kickstarter. Ein bis vier Spielende stellen eine Heldentruppe zusammen, statten sie mit Zaubern und Ausrüstung aus und ziehen in Dungeons gegen Bosse aus Final Fantasy I bis III, die sich an den Pixel-Remaster-Fassungen orientieren. Die Kampagne startete am 20. Oktober 2026 und hat ihr vergleichsweise niedriges Ziel von 10.000 US-Dollar binnen Stunden um ein Vielfaches überschritten. Als Designer nennt BGG Alex Kessler. Eine deutsche Fassung erwähnt KessCo in der Kampagne nicht, Versandkosten werden erst nach Kampagnenende über den Pledge Manager abgerechnet.
Eckdaten zu Origins of Light: A Final Fantasy Board Game
Spieleranzahl: 1 bis 4 (laut BGG)
Spielzeit: 90 bis 180 Minuten (laut BGG)
Alter: ab 12 Jahren
Designer: Alex Kessler (laut BGG)
Verlag: KessCo (lizenziert von Square Enix)
Plattform: Kickstarter
Kampagnenstand: 8.587 % von 10.000 US-Dollar, 2.800 Unterstützer, Laufzeit bis 18. November 2026 (Stand: 26.10.2026, 8 Uhr)
Einstiegspreis: ab 100 US-Dollar für die Retail-Pledge (Stand: 26.10.2026)
Liefertermin: Juli 2027 (laut Pledge-Beschreibung)
Plants vs. Zombies: The Board Game
Mantic Games setzt mit Plants vs. Zombies: The Board Game die PopCap-Lizenz kooperativ um: Ein bis vier Spielende verteidigen ihren Garten mit Sonnenblumen, Erbsenschleudern und Walnuss-Wällen gegen anrückende Zombiehorden, mit vorbemalten Miniaturen in der Deluxe-Fassung. Gestartet bereits am 14. Oktober 2026, läuft die Kampagne außerhalb unseres Sieben-Tage-Fensters für Neustarts, qualifiziert sich aber über ihr Volumen: Mehr als 750.000 britische Pfund bei über 5.500 Unterstützern sind für den deutschen Markt eine Hausnummer. Einen einzelnen Designer nennt Mantic nicht, auch BGG führt keinen Designer-Credit. Welche Sprachen Mantic am Ende anbietet, wählen Unterstützer laut Kampagnenseite erst im Pledge Manager nach Kampagnenende.
Eckdaten zu Plants vs. Zombies: The Board Game
Spieleranzahl: 1 bis 4
Spielzeit: nicht genannt
Alter: nicht genannt
Designer: nicht genannt (auch BGG führt keinen Designer-Credit)
Verlag: Mantic Games (Lizenz von PopCap Games)
Plattform: Kickstarter
Kampagnenstand: 3.031 % von 25.000 britischen Pfund, 5.535 Unterstützer, Laufzeit bis 5. November 2026 (Stand: 26.10.2026, 8 Uhr)
Einstiegspreis: ab 40 britische Pfund für die Standard-Pledge (Stand: 26.10.2026)
Liefertermin: September 2027 (laut Pledge-Beschreibung)
Welche Kampagne reizt uns?
Uns zieht es diese Woche zu Dungeons of Tanares: Die Kampagne schließt eine Trilogie ab, die sich bislang sauber durch drei Kampagnen gezogen hat, auch wenn die Lieferbilanz der beiden Vorgänger für uns noch offen ist. Origins of Light ist der Titel mit dem breitesten Publikum, Final Fantasy zieht auch Leserinnen und Leser an, die sonst selten crowdfunden. Grimdark Future und Plants vs. Zombies sind dagegen eher etwas für die bereits eingeschworene Zielgruppe ihrer jeweiligen Marke.
Korrektur vom 27.10.2026: Als Designer von Origins of Light stand zunächst Anthony Thorp mit einer Liste angeblicher Vorarbeiten (One Piece, Spy x Family, Sonic the Hedgehog), ohne dass sich diese Angabe einer Quelle zuordnen ließ. BGG, eine der zitierten Quellen dieses Artikels, nennt stattdessen Alex Kessler als Designer. Der Artikel wurde entsprechend korrigiert.
Rekorde bei Gamefound sind in diesem Jahr fast schon Alltag, aber Nemesis: Legacy sprengt den Rahmen noch einmal deutlich: Bei unserem eigenen Check am 24.10.2026 steht die Kampagne von Awaken Realms bei 7.449.235,25 Euro, eingesammelt von 20.436 Unterstützenden, das sind 14.898 Prozent des 50.000-Euro-Ziels. Noch vor einer Woche hatte die britische Fachpresse bei godisageek rund 5,7 Millionen Euro und das 114-Fache des Ziels vermeldet, seitdem sind über eine Million Euro dazugekommen. Besonders knapp wird es jetzt beim Zeitfenster: Die Kampagne auf Gamefound endet bereits am 27.10.2026 um 19:00 Uhr UTC, also in drei Tagen.
Legacy im Nemesis-Universum
Nemesis: Legacy ist die erste echte Kampagnen-Erweiterung im Nemesis-Universum. Die Grundmechanik stammt von Adam Kwapiński und baut auf der Engine von Nemesis: Retaliation auf, das Legacy- und Kampagnendesign liefern Rob Daviau (Pandemic Legacy, Risk Legacy, Betrayal Legacy) und Jaime Barriga. Trotz der gemeinsamen Engine ist Legacy laut BGG-Beschreibung ein eigenständiges Spiel, Retaliation-Erfahrung ist also keine Voraussetzung. Über eine Serie verbundener Szenarien treffen 1 bis 5 Spielende Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen. Das Kernthema bringt die offizielle Beschreibung so auf den Punkt: Riskierst du es, Fremden im Moment größter Not zu vertrauen, oder verhindert deine Paranoia jede Zusammenarbeit, schließlich teilt kein Mensch dieselben Hoffnungen. Ob daraus ein festes verdecktes Rollensystem wird oder die Spannung rein narrativ bleibt, sagt die Kampagnenseite nicht. Ein Recharge-Pack erlaubt laut Verlag einen zweiten Durchlauf mit anderem Ausgang, neue Charaktere und Gegner sollen sich laut BGG-Beschreibung auch in normale Retaliation-Partien einbauen lassen. Wie die permanenten Konsequenzen technisch umgesetzt werden, ob über Sticker, zerrissene Karten oder versiegelte Boxen, wie bei anderen Legacy-Spielen üblich, verrät die Kampagnenseite nicht.
Eine einzelne Partie dauert laut Verlag 120 bis 180 Minuten. Wie viele Partien die gesamte Kampagne umfasst und wie sich das Spiel zu zweit gegenüber zu fünft schlägt, führt die Kampagnenseite nicht aus, auch die BGG-Community hat dazu noch keine Einschätzung abgegeben. Wie genau sich die Kampagne solo spielt, bleibt ebenfalls offen, der BGG-Eintrag nennt lediglich 1 Person als Minimum. Den Kampagnenstart hatten wir in der Crowdfunding-Wochenschau KW 42 bereits kurz erwähnt, die Rekordsumme und das nahende Ende sind jetzt ein eigener Anlass.
Neue Klassen, neue Gegner, eine App
Statt Geld-Stretch-Goals schaltet Awaken Realms hier fast täglich ein neues Ziel frei: Zwölf von dreizehn angekündigten Zielen sind bereits freigeschaltet, eines steht zum Zeitpunkt dieses Artikels noch aus. Mechanisch zählen dazu drei neue, spielbare Figuren (The Scope, Techie, Xeno-Hunter) und ein neuer Gegnertyp der Evolved Carnomorphs samt Varianten, laut Kampagnenseite als Miniatur in der Special Edition und als Standee in der Standard Edition, dazu zusätzliche Karten für den Infinity-Modus. Ob sich die neuen Figuren und Gegnertypen am Tisch nur über Farbe oder zusätzlich über Symbole unterscheiden, sagt die Kampagnenseite nicht, ebenso wenig zu Schriftgröße oder Kontrast der neuen Karten, das Material dort ist überwiegend bildbasiert präsentiert. Eher Bonus sind eine optionale Begleit-App mit gesprochener Story und ein zweiter, von der Community gewählter Miniaturen-Sculpt für bereits freigeschaltete Gegner.
Die Nemesis-Legacy-Core-Pledge aus der laufenden Gamefound-Kampagne von Awaken Realms.
Eckdaten zu Nemesis: Legacy
Spielerzahl: 1 bis 5
Spielzeit: 120 bis 180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Designer: Adam Kwapiński (Spielsystem), Rob Daviau und Jaime Barriga (Legacy- und Kampagnendesign)
Verlag: Awaken Realms
Plattform: Gamefound, Kampagnenende 27.10.2026, 19:00 Uhr UTC
Preis: Core Pledge ab 89 Euro, Special Edition 129 Euro, Collector's Pledge 205 Euro, bis zur Ultimate Pledge für 1.350 Euro, jeweils zuzüglich Versand (Stand: 24.10.2026)
Kampagnenstand: 7.449.235,25 Euro von 50.000 Euro Ziel, 20.436 Unterstützende, 14.898 Prozent (Stand: 24.10.2026, eigener Gamefound-Check)
Liefertermin: Laut Pledge-Beschreibung gibt es eine „Single Shipping“-Option für alles in einer Lieferung, daneben offenbar eine gestaffelte Standardlieferung, für keine der beiden nennt die Kampagnenseite ein konkretes Datum
Was vor dem Pledge noch offen ist
Für deutsche Unterstützende bleiben zwei Fragen unbeantwortet. Erstens die Lokalisierung: Die Kampagnenseite nennt für Nemesis: Legacy bislang keine deutsche Sprachversion. Der Vorgänger Nemesis: Retaliation läuft laut unserem eigenen Artikel vom 6. Oktober über Asmodee Deutschland, aber eben erst im regulären Handel, eine Garantie für Legacy ist das nicht. Zweitens die Lieferbilanz der eigenen Kampagne: Zur Zuverlässigkeit früherer Awaken-Realms-Lieferungen bei fremdsprachigen Fassungen äußert sich die Kampagnenseite selbst nicht. Zu Zoll oder Versandkosten aus dem polnischen Awaken-Realms-Lager in Wrocław äußert sich die Kampagnenseite ebenfalls nicht konkret.
Lohnt sich das?
Für eingefleischte Nemesis-Fans, die den Legacy-Nervenkitzel von Pandemic oder Risk Legacy im eigenen Horror-Universum erleben wollen, ist das Angebot kaum zu toppen. Ob Nemesis: Legacy wie der Vorgänger später auch regulär im Handel landet, ist offen, bei Retaliation kam die deutsche Handelsversion über Asmodee erst, nachdem die Kampagne längst abgeschlossen war. Bei nur noch drei Tagen Restlaufzeit bleibt zudem keine Zeit, auf Testberichte zu warten, und wer schon einmal auf ein Awaken-Realms-Paket gewartet hat, kalkuliert besser mit mehr Geduld, als die Kampagnenseite verspricht.
Unstable Games, bekannt für Unstable Unicorns, Here to Slay und Twisted Cryptids, hat heute, am 20. Oktober 2026 um 17 Uhr UTC, die Gamefound-Kampagne „Ordinary Magic“ gestartet. Dahinter steckt mehr als drei neue Spiele: Ordinary Magic ist laut einer unabhängigen Vorschau von BoardGameWire ein komplett neues, eigenständiges Studio-Label, das Unstable Games eigens für Designerin Marceline Leiman gegründet hat. Das Ziel von 30.000 US-Dollar war laut Gamefound-Statistik bereits nach rund acht Minuten erreicht. Stand unseres letzten Abrufs, wenige Stunden nach Kampagnenstart, liegen 545 Unterstützende bei zusammen 82.987,93 US-Dollar, rund 277 Prozent des Ziels, Tag 1 von geplanten 21 Tagen Laufzeit bis zum 10. November 2026.
Ein Studio nur für eine Designerin
„Every single game that comes out of Ordinary Magic is a design of mine. I am the designer of each of the games coming from the studio“, sagt Leiman laut BoardGameWire selbst. Die Vorgeschichte hat eine Volte: Als Underdog Games im April 2025 wegen der US-Zollpolitik fast die gesamte Belegschaft entlassen musste, traf es auch Leiman und Underdog-Präsident Nick Bentley. Beide wollten laut Leiman zunächst gemeinsam ein neues Studio gründen („We both were fully intending to start up a new studio“), Unstable Games brachte sie dafür zusammen, ursprünglich als „eine Art Inkubator-Programm“. Erst als Bentley ausstieg und inzwischen Director of Game Design bei Taco Cat Games ist, wurde Leiman alleinige Studioleiterin. Nach unserer Recherche ist das die erste Partnerschaft dieser Form für Unstable Games: ein von einer externen Designerin geleitetes eigenes Label statt eines einzelnen Auftragsspiels wie zuvor bei Twisted Cryptids (Design: Ramy Badie). Die Kampagne bewirbt Leiman als „award-winning game designer“, das lässt sich auch belegen, nur präziser: Sie gewann 2025 das Diana-Jones-Emerging-Designer-Programm, laut dessen eigener Programmbeschreibung eine Nachwuchsförderung für aufstrebende Designer:innen aus unterrepräsentierten Gruppen, keinen Spielpreis für ein konkretes Spiel. Zu ihren bisherigen Designs zählen laut eigener Website unter anderem High Tide, Dino Racer und das bei Clarkson Potter erscheinende Wednesday: Friend or Woe.
The Curious Little Bookshop
In The Curious Little Bookshop ersteigern 2 bis 5 Spielende mit eigenem Einfluss Bücher und ordnen sie nach Genre und Farbe auf dem Staff-Picks-Regal, verraten dabei aber am besten nicht zu früh, worauf das eigene verdeckte Ziel hinausläuft. Die Sortierung läuft laut Kampagnenbeschreibung über zwei Kriterien, Genre und Farbe, nicht über Farbe allein, ob Genres zusätzlich mit Symbolen oder nur als Text erkennbar sind, sagt die Kampagnenseite nicht. Ob eine Auktion mit verdecktem Ziel bei der angegebenen Altersfreigabe ab 8 Jahren wirklich schon trägt, muss sich in der Praxis erst zeigen, uns wirkt das anspruchsvoller als die beiden anderen Titel.
Eckdaten zu The Curious Little Bookshop
Spielerzahl: 2 bis 5
Spielzeit: 30 bis 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Mechanik: Auktion, Drafting, Pattern Building, verdecktes Ziel
Lifted Spirits
In Lifted Spirits arbeiten 2 bis 4 Spielende als Hotelpagen in einem spukigen Nobelhotel, lenken gemeinsam den Fahrstuhl und draften Gäste, um sie möglichst effizient zu ihren Stockwerken zu bringen und zum „Imployee of the Month“ zu werden. Wie textlastig die Gästekarten dabei ausfallen, nennt keine der geprüften Quellen.
Eckdaten zu Lifted Spirits
Spielerzahl: 2 bis 4 (eine BGG-Vorschau führt abweichend 2 bis 5, die Kampagnenseite selbst nennt 2 bis 4)
In Happy Heart Cafe arbeiten 1 bis 4 Spielende kooperativ an fünf Stationen, brauen Kaffee, backen Gebäck und bedienen Gäste, bevor deren Geduld reißt, mit echtem Solo-Modus für alle, die lieber allein hinter dem Tresen stehen. Für die Aktionen gibt es eigene „Skills“ mit je einer Sofort- und einer Sequenz-Wirkung, laut Beschreibung ein System mit mehreren Ebenen, ob dafür eine separate Referenzkarte nötig ist oder alles auf den Karten selbst erklärt wird, bleibt in den verfügbaren Quellen offen.
Ungewöhnlich für eine Crowdfunding-Kampagne: Alle vier bisher angekündigten Stretch Goals hängen laut Kampagnenseite nicht an einer Fördersumme, sondern am Kampagnentag, sie schalten sich automatisch frei, je länger die Kampagne läuft. Freigeschaltet ist bereits Tag 1: Holz-Token für alle drei Spiele (178 Stück). Tag 3 bringt Folienveredelung für die acht „Wild Book“-Karten in Bookshop, Tag 5 verbesserte Schiebetüren für den Fahrstuhl in Lifted Spirits, Tag 7 siebbedruckte Host- und Helfer-Meeples in Happy Heart Cafe. Mechanisch ändert sich an keinem der vier Ziele etwas, es sind reine Komponenten-Upgrades, keine neuen Karten, Regeln oder Inhalte.
Einzeln, im Bundle oder als Sammlerstück
Jedes der drei Spiele kostet einzeln 29 US-Dollar, das Dreier-Bundle aller Basisspiele 79 statt 87 US-Dollar. Wer mehr will, greift zum „Extraordinary Collector’s Set“ für 199 US-Dollar (gegen einen genannten Wert von 324 US-Dollar): Es bündelt alle drei Deluxe-Basisspiele mit Spielmatten für Happy Heart Cafe, einem Organizer-Board für Bookshop, Kartenhüllen für alle drei Titel und 18 Vinylfiguren. Auch hier gilt die gleiche Trennung wie bei den Stretch Goals: Einzelspiele und Bundle liefern das komplette Spielerlebnis, das Collector’s Set legt ausschließlich Komfort- und Sammlerextras obendrauf, keine zusätzlichen Spielinhalte.
Versand, Einfuhr und die Lieferbilanz von Unstable Games
Zu Versandkosten oder Einfuhrabgaben für Unterstützende in Deutschland sagt die frisch gestartete Kampagnenseite noch nichts Konkretes, solche Details reichen US-Verlage bei Gamefound erfahrungsgemäß erst später im Pledge Manager nach. Anders als zuletzt bei Kano aus Frankreich versendet Unstable Games aus St. Louis, Missouri. Zusätzliche Einfuhrkosten über die von Gamefound ohnehin abgerechnete EU-Mehrwertsteuer hinaus sind also wahrscheinlicher. Zur Lieferbilanz des Verlags lohnt ein Blick auf die letzte große Kampagne: Twisted Cryptids versprach die EU-Auslieferung ursprünglich für Ende September 2025, abgeschlossen wurde sie laut Projekt-Updates erst am 15. Dezember 2025, rund drei Monate später, unter anderem wegen einer über einen Monat im Zoll festsitzenden Lieferung in den Niederlanden und eines von einem Spediteur verlorenen Lkw mit US-Sendungen. Die aktuell laufende Kampagne Here to Slay: Dungeons verlängerte ihren Pledge-Manager-Zeitraum um rund einen Monat, laut Verlag ohne Folgen für die Liefertermine. Ein makelloser Trackrecord sieht anders aus, eine Garantie für Verzögerungen bei Ordinary Magic ist das trotzdem nicht.
Für wen das was ist
Spannend an Ordinary Magic ist für uns weniger das einzelne Spiel als die Konstruktion dahinter: Ein großer Verlag gründet ein Label exklusiv um eine einzelne Designerin herum, mit einer Entstehungsgeschichte, die direkt aus den Branchen-Entlassungen infolge der US-Zollpolitik 2025 kommt. Für den Einstieg lohnt sich eine Unterscheidung, die die drei Spiele selbst nicht machen: Happy Heart Cafe ist kooperativ und hat einen echten Solo-Modus, Bookshop und Lifted Spirits sind beide kompetitiv, wer zu zweit oder zu dritt unsicher ist, ob Konkurrenz oder Teamwork besser ankommt, fängt am besten bei Happy Heart Cafe an. Wer auf Deutsch wartet oder einen festen Liefertermin braucht, sollte ohnehin abwarten: Die Kampagnenseite nennt bislang keinen Termin, BGG führt alle drei Titel vorläufig für 2027, und eine deutsche Sprachversion ist nirgends angekündigt. Zu Kartengröße, Textdichte oder Kontrast auf dem Material schweigen sich alle drei Produktbeschreibungen ebenfalls aus. Wer die drei leichten, thematisch verwandten Spiele mag und mit Fremdsprache, US-Versand und der gemischten Lieferbilanz des Verlags klarkommt, bekommt mit dem Bundle für 79 US-Dollar den fairsten Einstieg, das Collector’s Set lohnt sich unserer Einschätzung nach nur für Komplettisten.
Das Grazer Studio Tablescope hat mit „Oracle Match“ sein zweites Spiel angekündigt, wie Mitgründer Leo in einem Kickstarter-Update vom 19. Oktober 2026 mitteilte. Einen konkreten Kampagnenstart nennt das Update nicht. Aktuell gibt es dafür nur eine Follow-Seite auf Kickstarter. Tablescopes Debüt „Light Speed: Arena“ hatte 2024 auf Kickstarter 53.879 € bei einem Ziel von 5.000 € eingespielt (1.274 Unterstützende, Staff Pick), wie Würfelreich berichtete.
Light Speed: Arena ist laut BGG seit 2025 auch tatsächlich erschienen, unter anderem in regulären Verlagsausgaben bei Pegasus Spiele, Cranio Creations und Lucrum Games. Die Kickstarter-Kampagne hat ihr Lieferversprechen damit eingelöst.
Was Oracle Match sein soll
Oracle Match ist ein digital-hybrides Partyspiel für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, in dem angehende „Seher“ die Antwort eines Orakels erraten und den Tisch von ihrer Deutung überzeugen sollen. Was „digital-hybrid“ für Oracle Match konkret bedeutet, sagt das Update nicht. Bei Tablescopes erstem Spiel „Light Speed: Arena“ lief das laut BGG über eine Begleit-App am Tisch. Das Orakel wird laut Update aus einer weltweiten Umfrage unter hunderten Communityspielenden gebildet und von Tablescope selbst als „Dixit trifft Family Feud“ beschrieben (Family Feud ist im deutschen Fernsehen als „Familien-Duell“ bekannt).
Die Kernmechanik steht laut Update bereits fest. Verfeinert werden noch ein kooperativer, ein teambasierter und ein kompetitiver Modus.
Das Team hinter Oracle Match
Das Design stammt von den Tablescope-Mitgründern Leo und Emanuele gemeinsam mit Silvano Sorrentino, der laut BGG als Mitdesigner der Escape-Room-Kartenspielreihen Deckscape und Decktective bekannt ist. Für die Illustration ist laut Update Marco Salogni zuständig, die Grafikdirektion liegt bei Marianna Rossi.
Spielbar auf der SPIEL Essen, Details noch offen
Oracle Match soll laut Tablescope erstmals am eigenen Messestand auf der SPIEL Essen (22. bis 25. Oktober) spielbar sein, am Stand 4D415, der laut einem SpielList.com-Eintrag zu einem anderen Tablescope-Titel am selben Messestand in Halle 4 liegt. Eine Spieldauer nennt das Update nicht. Da die Kickstarter-Kampagne noch nicht gestartet ist, stehen auch Stretch-Goals und Pledge-Stufen noch nicht fest. Während der Kampagne will Tablescope zudem die Community über Charaktere und Szenarien mitentscheiden lassen.
The crowdfund had raised $2.33m from more than 7,300 backers in the early hours of its final day, equivalent to almost $319 per supporter – an average spend well above Restoration’s previous major crowdfunding campaigns, including the roughly $260 from last year’s Battle Monsters: Godzilla x Kong.
Almost three-quarters of backers who have committed to one of the game’s various versions opted to spend at least $379 on one of the Mithril tiers, with more than 2,800 people going all-in on the game’s most expensive $449 option.
Those Mithril pledges together account for about 82% of the total raised at the time of writing – a figure well above that expected by Restoration prior to the campaign’s launch, co-owner Justin Jacobson told BoardGameWire.
Restoration Games co-founder Justin Jacobson
He said the company had expected Mithril to be most popular, but had conservatively projected about three Mithril pledges for every two people committing to the base-level Limited tiers of the game
He said, “I’m not entirely surprised. We created the Limited Edition as a sort-of compromise pledge level for folks who wanted some deluxe elements but didn’t want to go all-in for the Mithril Edition.
“Ultimately, though, most Kickstarter backers are there precisely because they do want to go all in, and we try to make that pledge level as appealing as possible and as good a deal as possible.”
Despite the much higher-than-expected proportion of backers opting for Mithril, Jacobson said the campaign’s overall performance was “pretty in-line” with his expectations ahead of the campaign’s final few days – and that “in a vacuum” he would have hoped for slightly higher numbers.
He pointed to the absence of a standard retail edition from the campaign, Free League’s The One Ring RPG crowdfund running at the same time and wider global economic conditions among the factors potentially working against it.
Jacobson said the pattern of backers favouring Restoration’s most expensive option was familiar from what he described as the company’s previous “spectacle” campaigns, with all-in pledges typically outstripping other pledge levels at the close of those crowdfunds.
But King’s Gambit is generating substantially higher spending per backer compared with Restoration’s previous projects offering similarly expensive all-in options.
Last year’s Battle Monsters: Godzilla x Kong offered a $379 Mega Bundle – the same price as the basic Mithril Edition of King’s Gambit – but averaged about $260 across its 2,301 backers.
Return to Dark Tower: Expeditions went even higher with a $499 all-in pledge including the base game, its expansions and upgraded components – although as an expansion-led campaign, existing owners could enter at just $45. Its $1.49m haul from 11,665 backers amounted to an average of $128 per supporter.
King’s Gambit is currently averaging almost $319 across its backers to date – despite almost 1,000 people having committed just $5 for access to the pledge manager.
Jacobson nevertheless cautioned against seeing the campaign as evidence that $379-plus board games were likely to become commonplace.
“This campaign is unusual, and I wouldn’t expect this to become the norm,” he said. “It stems from the unique way in which the original licensing deal and co-publication arrangement came to be in the first place.”
Opening Gambit
Jacobson told BoardGameWire that the publisher decided to pitch licence holder Middle-earth Enterprises in 2023 for a new version of cult 2000 board game Star Wars: The Queen’s Gambit, but instead based on The Lord of the Rings.
Bringing Queen’s Gambit back had been an ambition for Restoration since its inception – it was the first game Jacobson suggested reviving when he approached designer Rob Daviau about founding the company in 2016, although they decided at the time that it was too ambitious for their first project. Daviau had worked on the original during his time at Hasbro.
Jacobson told BoardGameWire, “I put together a big proposal and sent it in. Meanwhile, while that proposal was under consideration, Rob was at the Cannes Game Festival and got approached by Asmodee about doing the exact same thing.
“It seemed like serendipity so we just started that conversation about working on it together. It offered a lot of benefits to both parties.
“We brought our design pedigree and Kickstarter experience, and they brought their massive team for art, sales, distribution, and more. It’s always challenging working outside your own team, but [Asmodee studio] Space Cowboys have been absolutely amazing and have helped make this game the best it can be.”
Space Cowboys plans to release a retail edition of the game next year, which while sharing the same gameplay will use smaller boards, omit the large plastic Minas Tirith and Mordor set pieces and use just two colours of plastic for its miniatures.
Kickstarter image of components planned for the game
Jacobson said, “It was important that our offering was a stark contrast to the retail edition. That edition will be what lives on for as long as the game is sold, long after the Kickstarter campaign is fulfilled. So, first things first, we had to align on what that version of the game was going to be.
“Then, we basically brainstormed all of the ways we could ‘deluxify’ that. The Limited Edition was a slight bump and the 3D plastic set pieces; the Mithril Edition was the whole list.”
When asked if there had been any concern internally over having such a large gap between the price points of the Limited and Mithril editions, Jacobson said, “Not really. There are so many variables and options in setting up any campaign. You’re never going to be 100% certain that you’ve gone the optimal path.
“That said, we were confident in the overall structure of the campaign, i.e., folks who want the cool 3D set pieces and folks who want everything.
“As I’ve always said, the price is always a function of the cost to produce. So once we determine what a pledge level includes, setting the price is relatively straightforward with some minor adjustments. For example, we actually shaved a bit off the Mithril Edition to try and make it a bit more appealing.”
He added, “It does highlight that all of the economic turmoil folks are feeling are not being felt uniformly.
“It also speaks to hobby gamers in general. When you compare it to other hobbies, it’s still a relatively good deal even at the highest end of things.”
Jacobson told BoardGameWire that Restoration deliberately looked beyond established tabletop audiences when marketing the game, in an attempt to leverage the vast fanbase of The Lord of the Rings.
About half of King’s Gambit backers are supporting a Restoration Games crowdfund for the first time, he said – a slightly higher proportion than the company has seen on some of its more recent campaigns.
“We made a concerted effort to try and reach out to influencers whose audience comprises The Lord of the Rings fans and not specifically gamers,” Jacobson said.
He believes the licence was likely part of the explanation for the campaign’s performance, although added that Restoration titles tend to come with followers even without a large IP, given the nature of the company’s strategy of taking memorable, usually long-out-of-print games and redeveloping them for the modern hobby market.
He said, “Fans of The Lord of the Rings are certainly avid and show up in large numbers, but we’ve seen similar excitement from fans of Return to Dark Tower and the like.”
Aragorn Art
Despite the campaign’s strong performance, the release has attracted a backlash from a small minority of online commenters for depicting Aragorn as Black.
That reaction has spilled into the unreleased title’s BoardGameGeek ratings, where some users have awarded it scores of 10 specifically to counter what they believe are 1 ratings motivated by objections to Aragorn’s skin colour.
Jacobson described the reaction as “disappointing but not entirely unexpected”, while stressing that not everyone who preferred a depiction closer to previous versions of Aragorn was motivated by racism.
Aragorn from Lord of the Rings: King’s Gambit || Kickstarter Image
He said, “The art team for both Space Cowboys and Restoration Games spent countless hours working on an extensively researched and thoughtful art brief for the look of the entire game along with each individual character. It’s 59 pages long!
“Our first priority is always to do something true to the source material. Within those pages though there are a number of interpretations. Ultimately, for each depiction, not just Aragorn, we were looking to do something interesting and perhaps novel that still stays true to the source material.
“I can point to details in the lore that support this depiction, but this just isn’t something I have any interest in debating.
“Great works, whether that’s a game or an epic fantasy novel or something else, only arise when the people creating them have a strong vision for what they want to make and put their full effort into realizing that vision.
“In every case, some folks won’t share that vision. But, in every case, if you set out to try and please everyone, you cannot make something extraordinary.”
He added, “There are folks who prefer a depiction more in keeping with prior ones; where other folks enjoy seeing broader depictions. Whenever you are working with an IP, the fans will have strong opinions. I want to be clear: not everyone who would prefer the former do so from a place of racism.
“That said, there are certainly racists, who are using these types of situations to espouse their abhorrent beliefs. It’s unfortunate that they muddy what can be an otherwise interesting conversation.
“As for folks on BGG rating a game a 1 before it comes out, this has been going on for a while for a host of reasons. There’s nothing we can do about it, so we press on and just make the best game we can.
“When people actually receive and start playing the game, we are confident that there will be a lot of great ratings for it that will make the current kerfuffle just so much background noise.”
Bei Steamforged Games wächst die Kritik von Crowdfunding-Unterstützenden: Um die neun offenen Kampagnen mit zusammen fast 19 Millionen Pfund ist es unterschiedlich lange still geworden, bei der größten davon, Monster Hunter World: Iceborne, seit einem Update im Juli 2026. Mehrere Rückerstattungsanfragen bleiben laut BoardGameWire (9. Oktober 2026) unbeantwortet. Das britische Studio hatte bereits im Juni 2026 einen Stellenabbau von rund einem Drittel der Belegschaft und den Rückzug aus neuem Brettspiel-Crowdfunding bestätigt, wie Würfelreich berichtete. Die damals befürchtete Entwicklung hat sich seither ausgeweitet: Zum Zeitpunkt des Juni-Berichts waren sieben Kampagnen offen, jetzt sind es neun.
Vier der neun offenen Kampagnen
Zu den größten Posten zählen „Monster Hunter World: Iceborne“ mit knapp 6,3 Millionen Pfund von rund 15.000 Unterstützenden, ursprünglich für November 2024 angekündigt, sowie „Helldivers 2“ (3,2 Millionen Pfund), „Elden Ring: Rot & Sorcery“ (1,8 Millionen Pfund) und „Hearts of Iron: The Board Game“ (1,2 Millionen Pfund). Das letzte bekannte Update zu Monster Hunter World: Iceborne stammt laut BoardGameWire aus dem Juli 2026 und kündigte lediglich an, man arbeite „hinter den Kulissen“ und werde sich melden, sobald es etwas Neues gebe.
Rückerstattungen ohne Antwort
Mehrere Unterstützende berichten laut BoardGameWire von wochen- bis monatelangem Warten auf Antworten zu Rückerstattungsanfragen, manche haben deshalb PayPal-Streitfälle eröffnet oder ihre Kreditkartenzahlung angefochten. Ein Unterstützender schrieb in einem Kommentar unter dem BoardGameWire-Artikel: „I asked SFG for a refund June 24th. I received one email from them and nothing but silence since then.“
Trotz mehrfacher Kontaktversuche im August, September und Oktober 2026 äußerte sich Steamforged-Geschäftsführer Rich Loxam gegenüber BoardGameWire nicht zur aktuellen Lage. Das steht im Kontrast zu einer früheren Aussage des Geschäftsführers, Unterstützende müssten sich „heard, valued, and understood“ fühlen.
Diese Ausgabe der Crowdfunding-Wochenschau blickt auf die Kalenderwoche 43 des Jahres 2026 und fasst zusammen, was in den vergangenen sieben Tagen auf Kickstarter und Gamefound neu gestartet ist oder durch seine Zahlen auffällt. Im Mittelpunkt stehen diesmal drei Projekte: eine Zehn-Jahres-Neuauflage eines bekannten Worker-Placement-Spiels, ein kleines satirisches Kartenspiel über deutsche Dauerbaustellen und die von Kickstarter als Staff Pick ausgezeichnete zweite Edition von Root-Designer Cole Wehrles Wirtschaftsspiel über den historischen Opiumhandel. Mehrere weitere Kampagnen, die diese Woche ebenfalls liefen, etwa Nemesis: Legacy, Satisfactory: The Board Game oder Die Dänen, hat Würfelreich bereits in eigenen Artikeln oder der vorherigen Wochenschau-Ausgabe behandelt. Sie werden deshalb hier nicht erneut aufgeführt.
Lorenzo il Magnifico - Prima Lux. Abbildung: Cranio Creations / Gamefound
Lorenzo il Magnifico - A New Renaissance
Lorenzo il Magnifico - A New Renaissance ist am 13. Oktober auf Gamefound gestartet. Stand 19.10.2026: rund 940 Prozent finanziert, Restlaufzeit noch etwa 11 Tage bis zum 30. Oktober.
In Lorenzo il Magnifico führen die Spielenden eine Familie im Florenz der Renaissance. Familienmitglieder, dargestellt durch Würfel, werden auf Aktionsfeldern der Stadt eingesetzt, um Rohstoffe zu beschaffen, Anführerkarten zu rekrutieren, Gebäude zu errichten und den Forderungen der Kirche nachzukommen. Das Spiel ist damit ein Worker-Placement-Spiel mit Würfeln als Arbeiter, bei dem Timing und Ressourcenmanagement über den Punktestand am Ende entscheiden.
Cranio Creations bringt zum zehnjährigen Jubiläum zwei getrennte Editionen heraus. Prima Lux bündelt das Grundspiel mit den Erweiterungen Houses of Renaissance und The Pazzi Conspiracy sowie Promo-Inhalten in überarbeiteter Optik, bleibt aber nahe am Original und ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt. Maiestas geht weiter: Der Kartenpool wächst auf 144 Entwicklungskarten, von denen pro Partie nur 96 verwendet werden, der Markt verändert sich von Runde zu Runde, und Anführerkarten spielen eine größere Rolle. Maiestas bietet laut BoardGameGeek zusätzlich einen Solo-Modus für 1 bis 4 Personen, bei Prima Lux ist dagegen keiner gelistet.
Für Prima Lux listet BoardGameGeek zusätzlich die Mechaniken „Auction: Fixed Placement“ und „End Game Bonuses“, der oft mitgenannte Begriff Tableau-Aufbau taucht dort nur als Themen-Schlagwort auf, nicht als eigenständige Mechanik. Bei Maiestas führt BoardGameGeek keine der drei auf.
Designer beider Editionen sind Flaminia Brasini, Virginio Gigli und Simone Luciani, Illustrationen stammen von Lara Ongis. Mit 140.959 Euro bei einem Finanzierungsziel von 15.000 Euro und 1.156 Unterstützenden steht die Kampagne zwar prozentual sehr hoch, das Ziel war allerdings auch vergleichsweise niedrig angesetzt, was bei einer bereits etablierten Spielmarke mit bestehender Fangemeinde wenig überrascht. Wie stark sich Maiestas im Vergleich zu Prima Lux tatsächlich anders spielt, lässt sich vor Erscheinen nicht beurteilen.
Die Einzeleditionen Prima Lux und Maiestas kosten als Pledge jeweils 49 Euro, die Doppelbox Bibliotheca mit beiden Spielen 89 Euro, die Variante Gloria mit zusätzlicher Deluxe-Box 139 Euro, jeweils laut Kampagnenseite reduziert gegenüber dem späteren Ladenpreis. Zu Liefertermin, Versandzielen und -kosten sowie zu einer möglichen deutschen Sprachausgabe äußert sich die Kampagnenseite in den abgerufenen Daten nicht. Cranio Creations existiert seit 2009 und hat zuvor bereits mehrfach erfolgreich auf Kickstarter finanziert, unter anderem Barrage, das inzwischen im Handel erhältlich ist.
Staustelle, ein Zweipersonen-Kartenspiel über deutsche Autobahnbaustellen. Abbildung: Didact Games / Kickstarter
Staustelle
Staustelle von Didact Games startete ebenfalls am 13. Oktober, diesmal auf Kickstarter. Stand 19.10.2026: erst rund 13 Prozent eines mit 2.500 Euro vergleichsweise niedrig angesetzten Ziels, Restlaufzeit bis zum 17. November.
Staustelle ist ein Kartenspiel für genau 2 Personen auf einem 5x5-Raster, das eine Autobahnbaustelle darstellt. In der ersten Phase legen beide Seiten Baustellenkarten aus und platzieren Wertungsmarker auf dem Raster. In der zweiten Phase bewegt sich je eine Arbeiterfigur Feld für Feld, wobei das Betreten eines Feldes dort liegende Wertungsmarker entfernt, unabhängig davon, wem sie gehören. Manche Streckenabschnitte schützen Marker vor den Arbeitern, sodass abgewogen werden muss, ob man die eigene Baustelle ausbaut oder die gegnerische stört.
Am Ende, bei der sogenannten Schlussinspektion, zählt jeder verbliebene eigene Marker einen Punkt.
Das kleine taktische Spiel von Designern Daniel Hitzing und Erik Robert persifliert den deutschen Alltag mit Dauerbaustellen auf Autobahnen. Es erscheint auf Deutsch und wird laut Kampagnenseite ausschließlich innerhalb Deutschlands versendet. Mit 324 Euro von 13 Unterstützenden ist der bisherige Erfolg, wie auch von Brettspielbox.de eingeordnet, noch recht verhalten. Das ändert nichts daran, dass die Kampagne formal neu und für Fans kompakter Zweipersonenspiele mit Lokalkolorit eine Randnotiz wert ist.
Der Pledge für ein Exemplar kostet 20 Euro, Kickstarter nennt als Liefertermin Oktober 2027.
An Infamous Traffic: Second Edition, die überarbeitete Neuauflage. Abbildung: Buried Giant Studios / Kickstarter
An Infamous Traffic: Second Edition
An Infamous Traffic: Second Edition läuft bereits seit dem 6. Oktober auf Kickstarter. Stand 19.10.2026: rund 1.151 Prozent finanziert, Restlaufzeit noch etwa 11 Tage bis zum 30. Oktober.
Das Spiel behandelt den britischen Opiumhandel mit China im frühen 19. Jahrhundert. Die Spielenden übernehmen die Rolle konkurrierender Kaufleute, bauen gemeinsam mit rivalisierenden Handelsfirmen Lieferketten auf und verwalten parallel ihre eigenen Geschäfte, während die Qing-Dynastie zunehmend ins Wanken gerät. Laut BoardGameGeek dauert eine Partie für 1 bis 5 Personen etwa 1 bis 2 Stunden nach rund 20 Minuten Regelerklärung. Für die zweite Edition wurden Regeln, historische Details, Grafik und Komponenten überarbeitet, hinzu kommt ein neuer Solo-Modus, der laut Kampagnenseite von Richard Wilkins gestaltet wurde.
Designer ist Cole Wehrle, bekannt für vielschichtige historische Konflikt- und Wirtschaftsspiele wie Root und Pax Pamir. Auf BoardGameGeek wird als Verlag Buried Giant Studios genannt, das Spiel ist dort mit einer Rangnummer von 10.463 bislang moderat gelistet, was zur jungen Neuauflage passt. Mit 575.592 US-Dollar bei einem Ziel von 50.000 US-Dollar und 6.146 Unterstützenden gehört die Kampagne zu den finanziell auffälligsten dieser Woche, Kickstarter hat sie zudem als Staff Pick markiert. Dass es sich um eine überarbeitete zweite Auflage statt eines komplett neuen Spiels handelt, mindert den Neuigkeitswert etwas, die genannten inhaltlichen Überarbeitungen gehen aber über eine reine Neuauflage ohne Substanz hinaus.
Der Pledge für das Grundspiel kostet 75 US-Dollar bei einem späteren Ladenpreis von 95 US-Dollar, Kickstarter nennt als Liefertermin Oktober 2027 und laut Kampagnenseite einen Versand weltweit. Die Ausgabe erscheint ausschließlich auf Englisch, eine deutsche Fassung kündigt die Kampagnenseite nicht an.
Buried Giant Studios wurde erst 2026 von Cole Wehrle gemeinsam mit Kyle Ferrin, Drew Wehrle und Ted Caya gegründet, nachdem die vier zuvor bei Leder Games tätig waren. Die erste eigene Kickstarter-Kampagne des neuen Studios, Erweiterungen zu Arcs, startete erst im Frühjahr 2026, eine abgeschlossene Lieferbilanz als eigenständiger Verlag gibt es also noch nicht. Wehrle selbst hat über Leder Games mit Root, Pax Pamir: Second Edition und Oath mehrere erfolgreich ausgelieferte Titel vorzuweisen.
Die drei Projekte dieser Woche zeigen ein vertrautes Muster: Auf Gamefound dominieren große, bereits etablierte Marken mit Jubiläums- oder Neuauflage-Charakter, während kleinere, frische Konzepte wie Staustelle vor allem auf Kickstarter und mit deutlich geringeren Unterstützerzahlen unterwegs sind. Hohe Finanzierungsquoten sagen dabei wenig über die Qualität der fertigen Spiele aus, sie spiegeln oft eher niedrige Zielsummen oder eine bereits vorhandene Fangemeinde. Für die kommende Woche kündigen sich mit Arkham Horror Remastered, Dungeons of Tanares, Grimdark Future: Jade & Claw und Ordinary Magic gleich vier weitere Gamefound-Starts an, die dann Thema der nächsten Ausgabe sein dürften.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche ist einiges mehr los auf den Crowdfunding-Plattformen. Es sind verschiedene Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Arkham Horror Remastered – Vault Series Mit Arkham Horror Remastered startet Fantasy Flight Games seine neue Vault Series, in der ältere Titel wieder […]
Shownotes
Alexandra spricht mit JP Sommerlade vom PD-Verlag über Galactic Cruise: Meilensteine, KI bei der Concordia Special Edition und die Neuheiten Die magische Bibliothek, Das violette Schwert und Sweet Lands.
Aus der Folge:
JPs Stellungnahme zur Verwendung von KI bei der Concordia Special Edition
Das zugehörige Update von Awaken Realms
Datum der Aufnahme: 21.09.2026
Online seit: 14.10.2026
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The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu: Volume 6 + The Curse of Competition DLC ist seit dem 13. Oktober 2026 live auf Gamefound. Das 30.000-Euro-Ziel war laut Plattform binnen etwa einer Stunde und 20 Minuten erreicht (14:18:57 UTC). Stand: 14.10.2026, 09:36 Uhr UTC, liegt das Projekt bei 90.408,29 Euro und rund 301 Prozent des Ziels, unterstützt von 425 Personen. Die Kampagne läuft noch bis zum 5. November 2026.
Sechster Band der Cthulhu-Saga, neu mit kompetitivem Modus
Volume 6 setzt laut Verlag die mit den Bänden 4 und 5 begonnene Curse-of-Cthulhu-Saga fort und bringt drei neue Große Alte mit: den Dunwich Horror, Tsathoggua und Yig. Dazu kommen fünf neue Miskatonic-University-Heldinnen und -Helden (die Gärtnerin, der Coach, die Forscherin, die Krankenschwester und die Bibliothekarin) sowie laut BGG zwei neue doppelseitige Spielpläne. Das Teburu-System aus elektronischem Spielbrett, LED-Ring und Würfeln übernimmt laut Beschreibung automatisch Regeln, Effekte und Story-Entwicklungen, während Heldinnen und Helden bei steigendem Wahnsinn besondere „Last Resort“-Aktionen freischalten, aber beim Erreichen des Wahnsinns-Limits erhebliche Rückschläge erleiden. Kostenlos im Lieferumfang von Volume 6 enthalten ist außerdem die Curse of Competition DLC: eine digitale Erweiterung, die laut BGG erstmals einen kompetitiven 2-gegen-2-Modus mit Team-Wertung freischaltet, eine Neuheit für die sonst rein kooperative Reihe.
Designer sind laut BGG Davide Garofalo und Riccardo Landi, und gespielt wird mit 1 bis 5 Personen ab 14 Jahren. Die untere Grenze deckt laut BGG einen eigenen Solo-Modus ab. Eine Partie dauert laut Kampagnenseite rund 60 Minuten, aber BGG führt für Volume 6 eine etwas weitere Spanne von 40 bis 90 Minuten an. Eine BGG-Komplexitätsbewertung gibt es für Volume 6 noch nicht.
Pledges und Stretch Goals: kein deutscher Vertrieb bestätigt
Unterstützende wählen zwischen mehreren Pledge-Stufen: „Volume 6“ allein kostet 85 Euro und richtet sich laut Verlag an bereits bestehende Cthulhu-Backer, ausdrücklich ohne Teburu-Hardware. „Cthulhu Collector“ bündelt für 240 Euro die Bände 4 bis 6, ebenfalls ohne Hardware und für bestehende Zodiac-Backer gedacht. „Cthulhu Collector + Teburu Bundle“ richtet sich dagegen laut Verlag explizit an komplett neue Teburu-Backer und liefert für 390 Euro die Hardware gleich mit. Die „TBK Complete Saga“ fasst für 590 Euro ohne beziehungsweise 690 Euro mit Hardware-Bundle die komplette Zodiac- und Cthulhu-Saga zusammen.
Von den gestaffelten Stretch Goals sind bereits fünf freigeschaltet. Mechanisch relevant ist davon nur der bei 80.000 Euro freigeschaltete Permadeath-Survival-Modus, eine zusätzliche, härtere Spielvariante. Die übrigen Ziele sind reine Komponenten-Boni: je ein wählbares „Eldritch Artifact“ pro Bosskapitel, zuletzt bei 90.000 Euro für Shub-Niggurath, mit zwei weiteren noch ausstehenden Freischaltungen bei 100.000 und 110.000 Euro für Nyarlathotep und Ghatanothoa.
Einen deutschen Vertriebspartner nennt die Kampagnenseite für Volume 6 nicht. Laut eigener Berichterstattung vertreibt Pegasus Spiele die gesamte Teburu-Reihe exklusiv im deutschen, österreichischen und schweizerischen Handel. Eine Bestätigung speziell für Volume 6 und die Curse-of-Competition-DLC liegt bislang aber nicht vor. Einen Liefertermin für die Unterstützenden nennt die Kampagnenseite ebenfalls nicht.
Dice Throne Nexus ist seit dem 13. Oktober 2026 live auf Kickstarter. Das 50.000-Dollar-Ziel war laut Plattform binnen wenigen Minuten erreicht, und Kickstarter zeichnete das Projekt zusätzlich als „Staff Pick“ aus. Stand: 13.10.2026, 18:14 Uhr UTC, liegt das Projekt bei 438.481 US-Dollar und rund 877 Prozent des Ziels, unterstützt von 2805 Personen. Die Kampagne läuft noch bis zum 4. November 2026.
Vier neue Helden tragen die Kampagne, SAGAS ist nur ein Zusatz
Kern von Dice Throne Nexus sind laut Kampagnenseite vier neue Heldinnen und Helden fürs Hauptspiel: der Nahkämpfer Punch-A-Tron 3000, für den keine Quelle einen vergleichbaren Fachbegriff nennt, die Scharfschützin Snyper mit Ricochet-Mechanik und Intel-Marken, die Hackerin mit Viren-Markern gegen gegnerische Fähigkeiten sowie Phantom Runner, die über Ecto-Klingen zusätzlichen Schaden austeilt und mit dem Ethereal-Status eingehenden Schaden reduziert. Wer die vier Helden konkret entworfen hat, nennt aber keine der Quellen. ScreenRant führt Nate Chatellier und Manny Trembley weiterhin als Erfinder der Dice-Throne-Reihe. Für SAGAS: The Crimson Code wird dort separat John Heidrich genannt.
Dice Throne SAGAS: The Crimson Code, die kooperative Geschichte aus der Vorschau, taucht in der aktuellen Kampagne nur als eigenständiges 20-Dollar-Zusatzprodukt auf. Spielbar ist sie laut Verlag mit jeder beliebigen Dice-Throne-Heldin oder jedem Helden. Ein bestehendes Dice-Throne-Set ist für die vier neuen Helden laut boardgamearchive.com nicht nötig: Jeder Held bringt alle benötigten Komponenten selbst mit. Gespielt werden kann bereits mit zwei beliebigen Helden.
Gespielt wird das Grundsystem laut boardgamearchive.com mit 2 bis 6 Personen in 20 bis 40 Minuten pro Partie. Einen eigenen Solo-Modus für die vier neuen Helden nennt dagegen keine Quelle. Kooperativ spielbar ist laut Kampagne nur das separate SAGAS-Zusatzprodukt. Ob die neuen Helden das aus der Serie bekannte, zugängliche Schwierigkeitsniveau verschieben, sagt ebenfalls keine Quelle.
OR10N oder Mad King, und was die Pledges bringen
Die Kampagnenseite nennt zusätzlich einen „colossal threat“ namens OR10N, der die Strongbox-Deckelgrafik sowie ein eigenes Playmat der höchsten Pledge-Stufe ziert. Ob OR10N mit dem Mad King identisch ist, der laut ScreenRant als Bösewicht aus Dice Throne Adventures in die SAGAS-Geschichte zurückgekehrt ist, oder ob es sich um zwei getrennte Figuren handelt, nennt keine der verfügbaren Quellen.
Unterstützende wählen zwischen drei Pledge-Stufen: Level 1 für 60 Dollar bringt die Nexus-Strongbox mit Helden-Upgrades, acht neuen Mythic Cards und vier Promo-Karten. Level 2 für 145 Dollar ergänzt vier Zubehör-Packs und Dice Throne SAGAS: The Crimson Code. Level 3 für 295 Dollar fügt fünf Playmats, ein Alt-Art-Heldentableau-Set und ein Würfeltablett hinzu. Dazu kommt eine reine Anzahlungs-Pledge für den Handel über 45 Dollar.
Lieferung ist für alle Haupt-Pledges auf September 2027 angesetzt. Zu einer deutschen Lokalisierung oder einem deutschen Vertriebspartner äußert sich die Kampagnenseite bislang nicht.
Satisfactory: The Board Game ist seit dem 13. Oktober 2026 live auf Gamefound. Das 25.000-Euro-Ziel war laut Plattform bereits nach rund zwei Minuten erreicht. Stand: 13.10.2026, 14:38 Uhr UTC, liegt das Projekt bei 256.432,03 Euro und 1025,73 Prozent des Ziels, unterstützt von 969 Personen. Die Kampagne läuft noch bis zum 10. November 2026.
Thematisch bleibt es bei der Vorlage: Als FICSIT-Pionier erkunden Spielende einen fremden Planeten, bauen Rohstoffabbau und Fabriken auf und wetteifern um den Titel „Employee of the Month“. Wir haben die Ankündigung im Juli bereits vorgestellt, damals noch ohne Designer, Spielzeit, Preis oder Pledge-Stufen.
Von der Videospiel-Vorlage zum Fabrik-Brettspiel
Mechanisch bleibt es bei dem, was wir im Juli bereits beschrieben haben: Hex-basierte Erkundung, Fabrikbau mit Maschinen und Fließbändern, Lieferketten über Leisten mit farbigen Würfeln sowie technologischer Fortschritt über Projekte, Meilensteine und Tech-Karten, dazu Energiemanagement. Neu bestätigt ist jetzt der Designer: BGG nennt David Thor Fjalarsson. Im Juli zeichnete laut MOOD-Pressemitteilung dafür noch nur das Studio selbst verantwortlich. Der zuvor zwischen MOOD und Wargamer strittige Solo-Modus ist damit ebenfalls geklärt: BGG führt das Spiel mit minimal 1 Spielenden.
MOOD Publishing hat bereits mehrere Videospiele auf den Tisch gebracht, darunter Deep Rock Galactic, Valheim und Hitman. Das zeigt einen Track-Record bei Lizenz-Adaptionen, ist aber kein Qualitätsversprechen für das neue Projekt.
Echte Konkurrenz entsteht laut einer Vorschau von Yahoo vor allem über die Hex-Karte: Hat ein Spielender ein Feld bebaut, kann niemand anders dort noch bauen. Überqueren bleibt aber weiterhin erlaubt. Die Vorschau beschreibt das als „cleverly getting in the way“ statt offener Konfrontation. Spürbar werde das vor allem ab drei bis vier Spielenden.
Gespielt wird von 1 bis 4 Personen ab 13 Jahren. Eine Partie dauert laut BGG 90 bis 180 Minuten. Eine BGG-Komplexitätsbewertung gibt es für das neue Spiel noch nicht.
Drei Pledge-Stufen, Stretch-Goals bis 1,15 Millionen Euro
Unterstützende wählen zwischen der Standard-Pledge für 70 Euro (regulärer späterer Preis laut Gamefound 105 Euro), der Deluxe-Pledge für 135 Euro (regulär 175 Euro) und der Collector's Pledge für 280 Euro (regulär 365 Euro). Inhaltlich unterscheiden sich die Stufen vor allem im Umfang: Die Standard-Pledge deckt laut Verlag das Basisspiel ab, die Deluxe-Pledge baut darauf auf, und die Collector's Pledge bündelt zusätzliches Material. Einen Liefertermin für Unterstützende nennt die Kampagnenseite bislang nicht.
Wer mehr will, bucht einzelne Add-ons wie ein Biome Pack (30 Euro), ein Explorer Pack (15 Euro) oder eine Space-Elevator-Miniatur (77 Euro) hinzu. Ein „Language Localization Pack“ für 25 Euro wird erst im späteren Pledge Manager fällig. Ob Deutsch als eigene Sprachversion dabei ist, lässt sich der Kampagnenseite derzeit nicht entnehmen.
Von den gestaffelten Stretch-Goals sind inzwischen die ersten beiden freigeschaltet: doppelseitige HUB-Boards bei 150.000 Euro und Kunstdrucke bei 200.000 Euro. Als Nächstes folgt bei 300.000 Euro das mechanisch relevanteste Ziel: Laut Verlag erhalten die Pioneer-Karten dann eine Rückseite mit eigenen Fähigkeiten, was das Spiel asymmetrisch macht. Die übrigen angekündigten Ziele sind bislang vor allem zusätzliche Komponenten oder kosmetische Extras, etwa eine Spinnen- und Katzen-Miniatur bei 550.000 Euro. Drei weitere Ziele hält der Verlag noch bewusst geheim.
Zu möglichen Farb-Alternativen auf den Lieferketten-Würfeln, etwa zusätzlichen Symbolen für Menschen mit Farbsehschwäche, äußert sich die Kampagnenseite bislang nicht.
Reiner Knizia hat einen Starttermin für die Kickstarter-Kampagne zu Rebirth II genannt: Sie soll am 16. Februar 2027 live gehen. Rebirth II steht bei Erscheinen dieses Artikels auf Platz 1 der BGG-Hotness-Liste, noch vor dem eigentlichen Kampagnenstart. Das eigenständige Nachfolgespiel baut auf Rebirth auf, das 2026 zum Kennerspiel des Jahres gekürt wurde.
Zwei neue Karten, ein neues Stadtstaaten-System
Thematisch führt Rebirth II laut BGG-Beschreibung einen Orden von Oraklen an, der nach einer Katastrophe zersplitterte Stadtstaaten beim Wiederaufbau anführt. Die Grundmechanik bleibt wie im Original: Spielende ziehen Plättchen und legen sie auf die Karte. Neu ist laut Verlag das City-State-System, bei dem die Karte in mehrere selbstverwaltete Regionen aufgeteilt ist. Rebirth II bringt dafür zwei eigenständige neue Karten mit, Griechenland und Italien, die dieses System jeweils unterschiedlich nutzen.
Auf der Griechenland-Karte gibt es kein festes Raster für Farmen. Stattdessen verändert ein neues „Exploration-Token“-System die Karte im Spielverlauf. Punkte gibt es vor allem für alleinigen Einfluss in einzelnen Stadtstaaten. Die Italien-Karte dreht sich stattdessen um Ämter: Siedlungen ermöglichen die Wahl eines Arbitrers mit staatsspezifischer Fähigkeit, Klöster gewähren einmalige Segen-Effekte.
Komplett neu ist das Stadtstaaten-Prinzip laut BGG-Mechanik-Kategorie allerdings nicht: Schon das Original setzte auf „Area Majority / Influence“, dieselbe Mehrheiten-Mechanik wie Rebirth II. Wie stark sich das neue System davon tatsächlich unterscheidet, lässt sich erst am fertigen Spiel beurteilen.
Design-Team und offene Fragen
Design stammt wie beim Original von Reiner Knizia. Das Boxcover stammt laut Mighty Boards von Vesna „vesner“ Redesiuk, zusätzliche Illustration und Grafikdesign von Max Kosek sowie laut Verlag von Christopher Borg und Mark Casha, wobei nur Kosek und Redesiuk auch auf BGG als Artists gelistet sind. Gespielt wird von 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren. Einen Solo-Modus gibt es laut BGG nicht, eine Spielzeitangabe ebenfalls noch nicht.
Eine BGG-Komplexitätsbewertung gibt es für Rebirth II ebenfalls noch nicht. Das Original liegt dort bei 1,97 von 5.
Auf BoardGameGeek steht Rebirth II bereits auf rund 315 Wunschlisten, ein Hinweis auf das Interesse der bestehenden Rebirth-Fanbase. Mighty Boards zeigt das Spiel laut eigenen Angaben zudem am eigenen Stand auf der SPIEL Essen 2026.
Einen Liefertermin für Unterstützende nennt Mighty Boards in der aktuellen Ankündigung noch nicht. Eine deutsche Ausgabe hat BGG für Rebirth II ebenfalls bislang nicht gelistet. Einziger Verlag ist bisher Mighty Boards selbst. Das Original erschien auf Deutsch bei Frosted Games.
Korrektur vom 14.10.2026: Im Griechenland-Abschnitt stand faelschlich "Exploration-Tile"-System. Richtig laut BGG-Beschreibung: "Exploration-Token"-System.
Kalenderwoche 42 steht im Zeichen eines einzelnen Ausreißers: Nemesis: Legacy von Awaken Realms ist mit über fünf Millionen Euro die mit Abstand größte Kampagne der letzten Monate. Daneben haben zwei kleinere, aber ebenfalls deutlich überfinanzierte Projekte am selben Tag gestartet. Für die Spieleschmiede hat sich auch in dieser Woche kein neuer Brettspiel-Kandidat gefunden, der die Aufnahmekriterien dieser Ausgabe erfüllt.
Nemesis: Legacy
Mit Nemesis: Legacy bringt Awaken Realms die erste durchgehende Kampagne für die Nemesis-Reihe. Das Kampagnen- und Legacy-System stammt von Rob Daviau und Jaime Barriga, die Grundregeln bauen auf Adam Kwapińskis Nemesis: Retaliation auf. Die Überlebenden kämpfen in miteinander verknüpften Szenarien gegen die Intruder, Entscheidungen und Materialveränderungen wirken dauerhaft über die gesamte Kampagne hinweg. Gespielt wird von ein bis fünf Personen bei 120 bis 180 Minuten.
Ob ein eigener Solo-Modus existiert, nennt BGG nicht ausdrücklich. Die Vorgängertitel der Reihe sind bei Asmodee auf Deutsch erschienen, zur Sprachversion von Nemesis: Legacy selbst äußert sich die Kampagnenseite bislang nicht.
Die Gamefound-Kampagne startete am 6. Oktober 2026 und war laut Zeitstempel bereits nach 54 Sekunden durchfinanziert. Stand 12.10.2026 steht sie bei rund 5.202.000 Euro und 10.404 Prozent des Ziels von 50.000 Euro, getragen von fast 15.000 Unterstützenden. Der günstigste Einstieg ist die Core Pledge Standard Edition für 89 Euro, einen Auslieferungstermin nennt die Kampagnenseite nicht. Nemesis: Legacy läuft noch bis zum 27. Oktober 2026.
Excursions
Mit Excursions erweitert Kinson Key Games das Worker-Placement-Universum von Galactic Cruise um einen eigenständigen, zugänglicheren Ableger von Designer Ben Rosset mit Illustrationen von Ian O'Toole. Als Cruise Director wählt die aktive Person eine von sieben Aktionen an einer drehbaren Raumstation, die alle gleichzeitig ausführen, während nur sie selbst einen zusätzlichen Bonus erhält. Gespielt wird von ein bis sechs Personen bei 60 bis 90 Minuten, ein Solo-Modus ist laut BGG vorgesehen. In Deutschland soll das Spiel laut Brettspielbox beim PD-Verlag erscheinen.
Die Kickstarter-Kampagne startete am 6. Oktober 2026 und steht, Stand 12.10.2026, bei rund 376.000 US-Dollar und 1255 Prozent des Ziels von 30.000 US-Dollar, getragen von über 3200 Unterstützenden. Die reguläre Handelsausgabe kostet 39 US-Dollar, die Deluxe-Edition 59 US-Dollar, geschätzte Auslieferung ist für beide August 2027. Excursions läuft noch bis zum 30. Oktober 2026.
Bride of Spooktacular
Mit Bride of Spooktacular erweitert Level 99 Games das eigene Horrorspiel Spooktacular von Designer D. Brad Talton Jr. um zehn neue Filmmonster, ohne neue Spielpläne oder sonstige Änderungen am Grundspiel. BGG führt den Titel als reine Erweiterung ohne eigene Spielpläne, vermutlich bleibt das Grundspiel Spooktacular damit für die Erweiterung erforderlich. Gespielt wird von ein bis fünf Personen bei etwa 40 Minuten, ein Solo-Modus ist laut BGG vorgesehen.
Eine deutsche Sprachversion nennt die Kampagnenseite nicht, BGG listet bislang nur eine englische Edition.
Die Gamefound-Kampagne startete am 6. Oktober 2026 und steht, Stand 12.10.2026, bei rund 207.000 US-Dollar und 415 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar, getragen von über 2500 Unterstützenden. Der günstigste Einstieg in die neuen Inhalte kostet 40 US-Dollar, einen Auslieferungstermin nennt die Kampagnenseite nicht. Bride of Spooktacular läuft noch bis zum 29. Oktober 2026.
Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche ist einiges mehr los auf den Crowdfunding-Plattformen. Es sind verschiedene Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen und die „wichtigsten“ Projekte: Die Dänen Die Dänen – A Feast for Odin Game begann ursprünglich als Erweiterung zu Ein Fest für Odin, ist während der […]
Dice Throne erweitert sein Würfel-Duell-Franchise um eine neue Reihe: SAGAS: The Crimson Code startet am 13. Oktober 2026 auf Kickstarter. Das kündigte der Hersteller in einem offiziellen Trailer an. Die Geschichte spielt in der Nexus, einer futuristischen virtuellen Realität, in der ein Bösewicht namens Mad King mit dem titelgebenden Crimson Code die Spielwelt nach seinem Willen umformt. Erste Vorberichte der Fachpresse führten das Projekt noch unter dem Arbeitstitel „Dice Throne Nexus“, offiziell heißt die neue Reihe nun SAGAS: The Crimson Code.
SAGAS ist laut Verlag als fokussiertere, schnellere Variante der Dice-Throne-Formel gedacht, solo oder zu viert im Koop spielbar. Statt der bisherigen Vielzahl an Statuseffekten nutzt das neue System laut Designer John Heidrich nur noch rote und blaue „Bytes“ als vereinheitlichte Marker. CEO Casey Sershon erklärt, ein einzelner Statuseffekt könne je nach Spielfeld und Gegner unterschiedlich wirken.
Gewürfelt wird, um Fähigkeiten auszulösen. Erfüllte Ziele bringen Erfahrungspunkte, und ab 10 Punkten steigt man eine Stufe auf. Vier neue Heldinnen und Helden sind bereits bestätigt: der boxende Arbeiterroboter Punch-A-Tron 3000, die Scharfschützin Snyper, die holografische Hackerin sowie Phantom Runner, ein Geist, der durch feste Materie phasen kann.
Fünf Akte gegen den Mad King
Der Mad King und seine Schergen werden über fünf Akte hinweg in Bosskämpfen bekämpft, die sich laut Entwicklerteam am Begegnungssystem der bisherigen Missions-Erweiterung orientieren. Vorhandene Heldinnen und Helden aus der Hauptreihe lassen sich laut Verlag ebenfalls in die Nexus mitnehmen, zusätzlich zu den vier neuen Charakteren.
Weitere Details zu Spielzeit, Pledge-Stufen, Preis und Lieferdatum nennt Dice Throne vor dem Kampagnenstart nicht. Zu einer deutschen Lokalisierung oder einem deutschen Vertriebspartner äußert sich bislang weder der Trailer noch die Fachpresse. Die Kickstarter-Projektseite ist inzwischen online und sammelt Vorab-Anmeldungen für den Kampagnenstart am 13. Oktober. Einen eigenen BGG-Eintrag gibt es weiterhin nicht.