Endeavor – Die Tiefsee-Spielhilfe online!
Die Spielhilfe zu Endeavor – Die Tiefsee ist nun online und kann auf der Projektseite heruntergeladen werden.
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Diese Ausgabe der Crowdfunding-Wochenschau blickt auf die Kalenderwoche 43 des Jahres 2026 und fasst zusammen, was in den vergangenen sieben Tagen auf Kickstarter und Gamefound neu gestartet ist oder durch seine Zahlen auffällt. Im Mittelpunkt stehen diesmal drei Projekte: eine Zehn-Jahres-Neuauflage eines bekannten Worker-Placement-Spiels, ein kleines satirisches Kartenspiel über deutsche Dauerbaustellen und die von Kickstarter als Staff Pick ausgezeichnete zweite Edition von Root-Designer Cole Wehrles Wirtschaftsspiel über den historischen Opiumhandel. Mehrere weitere Kampagnen, die diese Woche ebenfalls liefen, etwa Nemesis: Legacy, Satisfactory: The Board Game oder Die Dänen, hat Würfelreich bereits in eigenen Artikeln oder der vorherigen Wochenschau-Ausgabe behandelt. Sie werden deshalb hier nicht erneut aufgeführt.

Lorenzo il Magnifico - A New Renaissance ist am 13. Oktober auf Gamefound gestartet. Stand 19.10.2026: rund 940 Prozent finanziert, Restlaufzeit noch etwa 11 Tage bis zum 30. Oktober.
In Lorenzo il Magnifico führen die Spielenden eine Familie im Florenz der Renaissance. Familienmitglieder, dargestellt durch Würfel, werden auf Aktionsfeldern der Stadt eingesetzt, um Rohstoffe zu beschaffen, Anführerkarten zu rekrutieren, Gebäude zu errichten und den Forderungen der Kirche nachzukommen. Das Spiel ist damit ein Worker-Placement-Spiel mit Würfeln als Arbeiter, bei dem Timing und Ressourcenmanagement über den Punktestand am Ende entscheiden.
Cranio Creations bringt zum zehnjährigen Jubiläum zwei getrennte Editionen heraus. Prima Lux bündelt das Grundspiel mit den Erweiterungen Houses of Renaissance und The Pazzi Conspiracy sowie Promo-Inhalten in überarbeiteter Optik, bleibt aber nahe am Original und ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt. Maiestas geht weiter: Der Kartenpool wächst auf 144 Entwicklungskarten, von denen pro Partie nur 96 verwendet werden, der Markt verändert sich von Runde zu Runde, und Anführerkarten spielen eine größere Rolle. Maiestas bietet laut BoardGameGeek zusätzlich einen Solo-Modus für 1 bis 4 Personen, bei Prima Lux ist dagegen keiner gelistet.
Für Prima Lux listet BoardGameGeek zusätzlich die Mechaniken „Auction: Fixed Placement“ und „End Game Bonuses“, der oft mitgenannte Begriff Tableau-Aufbau taucht dort nur als Themen-Schlagwort auf, nicht als eigenständige Mechanik. Bei Maiestas führt BoardGameGeek keine der drei auf.
Designer beider Editionen sind Flaminia Brasini, Virginio Gigli und Simone Luciani, Illustrationen stammen von Lara Ongis. Mit 140.959 Euro bei einem Finanzierungsziel von 15.000 Euro und 1.156 Unterstützenden steht die Kampagne zwar prozentual sehr hoch, das Ziel war allerdings auch vergleichsweise niedrig angesetzt, was bei einer bereits etablierten Spielmarke mit bestehender Fangemeinde wenig überrascht. Wie stark sich Maiestas im Vergleich zu Prima Lux tatsächlich anders spielt, lässt sich vor Erscheinen nicht beurteilen.
Die Einzeleditionen Prima Lux und Maiestas kosten als Pledge jeweils 49 Euro, die Doppelbox Bibliotheca mit beiden Spielen 89 Euro, die Variante Gloria mit zusätzlicher Deluxe-Box 139 Euro, jeweils laut Kampagnenseite reduziert gegenüber dem späteren Ladenpreis. Zu Liefertermin, Versandzielen und -kosten sowie zu einer möglichen deutschen Sprachausgabe äußert sich die Kampagnenseite in den abgerufenen Daten nicht. Cranio Creations existiert seit 2009 und hat zuvor bereits mehrfach erfolgreich auf Kickstarter finanziert, unter anderem Barrage, das inzwischen im Handel erhältlich ist.

Staustelle von Didact Games startete ebenfalls am 13. Oktober, diesmal auf Kickstarter. Stand 19.10.2026: erst rund 13 Prozent eines mit 2.500 Euro vergleichsweise niedrig angesetzten Ziels, Restlaufzeit bis zum 17. November.
Staustelle ist ein Kartenspiel für genau 2 Personen auf einem 5x5-Raster, das eine Autobahnbaustelle darstellt. In der ersten Phase legen beide Seiten Baustellenkarten aus und platzieren Wertungsmarker auf dem Raster. In der zweiten Phase bewegt sich je eine Arbeiterfigur Feld für Feld, wobei das Betreten eines Feldes dort liegende Wertungsmarker entfernt, unabhängig davon, wem sie gehören. Manche Streckenabschnitte schützen Marker vor den Arbeitern, sodass abgewogen werden muss, ob man die eigene Baustelle ausbaut oder die gegnerische stört.
Am Ende, bei der sogenannten Schlussinspektion, zählt jeder verbliebene eigene Marker einen Punkt.
Das kleine taktische Spiel von Designern Daniel Hitzing und Erik Robert persifliert den deutschen Alltag mit Dauerbaustellen auf Autobahnen. Es erscheint auf Deutsch und wird laut Kampagnenseite ausschließlich innerhalb Deutschlands versendet. Mit 324 Euro von 13 Unterstützenden ist der bisherige Erfolg, wie auch von Brettspielbox.de eingeordnet, noch recht verhalten. Das ändert nichts daran, dass die Kampagne formal neu und für Fans kompakter Zweipersonenspiele mit Lokalkolorit eine Randnotiz wert ist.
Der Pledge für ein Exemplar kostet 20 Euro, Kickstarter nennt als Liefertermin Oktober 2027.

An Infamous Traffic: Second Edition läuft bereits seit dem 6. Oktober auf Kickstarter. Stand 19.10.2026: rund 1.151 Prozent finanziert, Restlaufzeit noch etwa 11 Tage bis zum 30. Oktober.
Das Spiel behandelt den britischen Opiumhandel mit China im frühen 19. Jahrhundert. Die Spielenden übernehmen die Rolle konkurrierender Kaufleute, bauen gemeinsam mit rivalisierenden Handelsfirmen Lieferketten auf und verwalten parallel ihre eigenen Geschäfte, während die Qing-Dynastie zunehmend ins Wanken gerät. Laut BoardGameGeek dauert eine Partie für 1 bis 5 Personen etwa 1 bis 2 Stunden nach rund 20 Minuten Regelerklärung. Für die zweite Edition wurden Regeln, historische Details, Grafik und Komponenten überarbeitet, hinzu kommt ein neuer Solo-Modus, der laut Kampagnenseite von Richard Wilkins gestaltet wurde.
Designer ist Cole Wehrle, bekannt für vielschichtige historische Konflikt- und Wirtschaftsspiele wie Root und Pax Pamir. Auf BoardGameGeek wird als Verlag Buried Giant Studios genannt, das Spiel ist dort mit einer Rangnummer von 10.463 bislang moderat gelistet, was zur jungen Neuauflage passt. Mit 575.592 US-Dollar bei einem Ziel von 50.000 US-Dollar und 6.146 Unterstützenden gehört die Kampagne zu den finanziell auffälligsten dieser Woche, Kickstarter hat sie zudem als Staff Pick markiert. Dass es sich um eine überarbeitete zweite Auflage statt eines komplett neuen Spiels handelt, mindert den Neuigkeitswert etwas, die genannten inhaltlichen Überarbeitungen gehen aber über eine reine Neuauflage ohne Substanz hinaus.
Der Pledge für das Grundspiel kostet 75 US-Dollar bei einem späteren Ladenpreis von 95 US-Dollar, Kickstarter nennt als Liefertermin Oktober 2027 und laut Kampagnenseite einen Versand weltweit. Die Ausgabe erscheint ausschließlich auf Englisch, eine deutsche Fassung kündigt die Kampagnenseite nicht an.
Buried Giant Studios wurde erst 2026 von Cole Wehrle gemeinsam mit Kyle Ferrin, Drew Wehrle und Ted Caya gegründet, nachdem die vier zuvor bei Leder Games tätig waren. Die erste eigene Kickstarter-Kampagne des neuen Studios, Erweiterungen zu Arcs, startete erst im Frühjahr 2026, eine abgeschlossene Lieferbilanz als eigenständiger Verlag gibt es also noch nicht. Wehrle selbst hat über Leder Games mit Root, Pax Pamir: Second Edition und Oath mehrere erfolgreich ausgelieferte Titel vorzuweisen.
Die drei Projekte dieser Woche zeigen ein vertrautes Muster: Auf Gamefound dominieren große, bereits etablierte Marken mit Jubiläums- oder Neuauflage-Charakter, während kleinere, frische Konzepte wie Staustelle vor allem auf Kickstarter und mit deutlich geringeren Unterstützerzahlen unterwegs sind. Hohe Finanzierungsquoten sagen dabei wenig über die Qualität der fertigen Spiele aus, sie spiegeln oft eher niedrige Zielsummen oder eine bereits vorhandene Fangemeinde. Für die kommende Woche kündigen sich mit Arkham Horror Remastered, Dungeons of Tanares, Grimdark Future: Jade & Claw und Ordinary Magic gleich vier weitere Gamefound-Starts an, die dann Thema der nächsten Ausgabe sein dürften.

Ants, the debut release from designers Renato Ciervo and Andrea Robbiani, has scored its first board game award by picking up this year’s Jogo do Ano, the Portuguese game of the year prize.
The worker-management title triumphed amid strong competition from titles including Galactic Cruise – which already has the Dice Tower Awards game of the year and Golden Geek heavy game of the year to its name, and is one of the three finalists for this year’s Deutscher Spiele Preis.
Vital Lacerda design Speakeasy, Dave Beck and Abe Burson’s Luthier and Toni López creation Ada’s Dream were also nominated for the annual prize, which is organised by the non-profit board game association Spiel Portugal.
The Jogo do Ano, which has been presented since 2006, tends to skew towards the heavier end of board gaming, with recent winners including SETI, Nucleum, Barrage and Imperial Struggle.
Spiel Portugal says the type of game it looks for is “strong, spirited, dense, and stimulating”. Each member of the organisation initially selects ten games, with the resulting five finalists played again and scored according to a weighted set of criteria.
Half of the final score is based on what Spiel Portugal calls “time/fun”, with production accounting for 15%, theme, mechanics and replayability each worth 10%, and player interaction making up the remaining 5%.
Ants’ win follows a pair of high-profile award nominations for the design, through both the French As d’Or and the best expert game category of the Nederlandse Spellenprijs.

The title was originally published by Italy-based Cranio Creations, and has since been picked up for localisation by publishers including US-based Capstone Games and Germany’s PD-Verlag.
Ants is the sole design to date from chemist Renato Ciervo, who also works with Italian publishers as a game developer, according to his BoardGameGeek page.
His Ants co-designer, engineer Andrea Robbiani, has subsequently created Maestro – themed around the fierce rivalry between Leonardo da Vinci and Michelangelo – and co-designed Timeless Journeys: The Italian Grand Tour with Nestore Mangone.
Ciervo and Robbiani have another unnamed co-design together due to be released next year, according to Robbiani’s BoardGameGeek page.
Jogo do Ano awards 2026
Winner:
Ants – designed by Renato Ciervo and Andrea Robbiani (Published by Cranio Creations)
Nominees:
Ada’s Dream – Toni López (Alley Cat Games)
Galactic Cruise – TK King, Dennis Northcott, Koltin Thompson (Kinson Key Games)
Luthier – Dave Beck and Abe Burson (Paverson Games)
Speakeasy – Vital Lacerda (Eagle-Gryphon Games)
The post Ants beats designs including Galactic Cruise, Speakeasy to win Portugal’s heavyweight-focused Game of the Year award first appeared on .
Quercus robur. Bauhinia variegata. Acer palmatum. Die lateinischen Namen am Rand der Karten sind schwer leserlich und sagen mir nichts. Ich habe nur das Asterix-Latinum. Und Biologe bin auch nicht. Doch ich bin auf dem Land aufgewachsen, zudem war mein Vater Tischler. Einige der Blätter kann ich den richtigen Bäumen zuordnen, ohne im Pflanzenlexikon nachzuschlagen. Wenngleich die klassische Darstellung der Blätter auf den Karten von 13 Leaves die Anmutung hat, als wäre sie einem Nachschlagewerk entnommen. Die ruhige Aufmachung täuscht indes über die Emotionen hinweg, die dieses feine Kartenablegespiel auslösen kann.

Stellen wir uns einfach vor, dass wir nach einem Waldspaziergang in einem Wirtshaus einkehren. Im Blockhausstil gebaut, rustikal eingerichtet. Und in einer Ecke am Tisch kloppen ein paar Menschen Karten. Was könnten sie spielen? Skat? Doppelkopf? Möglich, vielleicht aber auch 13 Leaves. Denn auch dieser Titel verlangt nach einer Spur Gewitztheit und einem Gefühl für Timing – auch wenn es nicht um Stiche geht. Die Regeln sind auch etwas einfacher als bei den genannten Klassikern.
Wer alle Blätter abgelegt hat, gewinnt. Die Blätter sind Zahlenkarten von 1 bis 13. Die Häufigkeiten ähneln einer Gaußschen Normalverteilung: Die Extremwerte sind zweimal vorhanden, die 7 achtmal. Die Häufigkeiten zu kennen, ist wichtig. Umso besser, dass sie durch kleine Punkte auf jeder Karte symbolisiert sind. Bin ich am Zug, kann ich beliebig viele Karten in die gemeinsame Auslage legen. Freilich müssen alle denselben Wert haben. Zwei Vieren etwa, vier Siebenen oder auch nur eine Elf. Auf dem Tisch werden die Werte in aufsteigender Reihenfolge geordnet.

Nun, das allein wäre banal. Durch zwei Regeln aber erlangt 13 Leaves taktische Tiefe. Die erste: Ich darf nur außen anlegen, also entweder an der Seite mit der bislang kleinsten oder mit der größten Zahl. Dann habe ich zwei Optionen: Entweder lege ich weitere Karten auf die bereits an den Enden ausliegenden Karten – und zwar mindestens so viele, wie dort schon sind. Oder aber ich erweitere die Auslage mit einer neuen kleinsten oder neuen höchsten Zahl. Bedingung dafür: Ich muss mindestens so viele Karten mit diesem Wert ablegen, wie Karten mit dem zuvor niedrigsten oder höchsten Wert ausliegen.
Und plötzlich ergibt sich ein Spiel, das durch viel kleine Entscheidungen glänzt. Die mittleren Werte sind schnell umschlossen, sodass solche Karten auf der Hand versauern können. Andererseits droht, Einzelkarten an den Rändern nicht loszuwerden, weil ich mehrere benötigen würde, um regelgerecht ablegen zu können. Wie ich mich richtig verhalte? Wie es in einem guten Spiel der Fall ist, lässt sich diese Frage nicht pauschal beantworten.

Klar ist: Wer nicht ablegen möchte oder nicht kann, muss passen. Und in diesen Fällen kommt der zweite Kniff zum Tragen. Wer aussteigt, muss eine der ausgelegten Karten auf die Hand nehmen. Egal welche. Es darf auch eine sein, die nicht am Rand liegt. Wenn es aber eine vom Rand ist, ändert sich die Ausgangslage. Wo eben noch zwei Elfen das Ende bildeten, liegt möglicherweise nur noch eine, sodass schon eine Zwölf genügt, um im Durchgang zu bleiben. In einer Partie zu fünft oder sechst, in der mehrere Personen nacheinander passen, ergeben sich plötzlich wieder ganz neue Optionen. Solche Situationen verleihen 13 Leaves seinen besonderen Reiz.
Freilich sollte sich jeder, der passt, genau überlegen, welche Karte er aus der Mitte nimmt. Wie kann ich mein Blatt stärken, ohne den anderen eine Vorlage zu geben? Wer sich zudem merkt, was die anderen aus der Mitte nehmen, kann daraus Schlussfolgerungen für die weiteren Durchgänge ziehen. Ein Durchgang endet nämlich, wenn alle bis auf eine Person ausgestiegen sind. Dann wird die Auslage abgeräumt und die Person, die nicht gepasst hatte, beginnt eine neue Runde.

Mit gefällt es, die Zusammenstellung meiner Handkarten zu lesen und daraus einen Plan abzuleiten. Welche Karten sollte ich schnell loswerden, um in den entscheidenden Durchgängen nicht chancenlos zu sein? Doch wie es mit Plänen mitunter ist: Sie gehen nicht immer auf. Für mich ist das okay, andere fühlen sich gespielt. Auch wenn sich Routine in die Spielweise einschleicht, gibt es immer wieder Momente, die hervorstechen. Weil jemand vier weitere Siebenen auf schon vier ausliegende schmettert. Weil ich zwei Zweien mit zwei Einsen kontere. Oder, oder, oder.
Die Standardversion sieht vor, eine Partie 13 Leaves zu beenden, sobald jemand all seine Karten los ist. Dafür braucht es mitunter nur zwei oder drei Durchgänge. Deshalb empfehle ich die längere Version, die mehrere Einzelpartien vorsieht und in der verbliebene Handkarten jeweils als ein Strafpunkt zählen. Abgerechnet wird dann, wenn einer 20 oder mehr Miese eingesammelt hat. Das kann dann auch schon mal etwas länger dauern. Aber im Wirtshaus möchte ich ja auch nicht nur einmal nippen und dann schon wieder gehen …
13 Leaves | Elznir Games/Cranio Creations | Masato Uesugi | 3 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 20 oder mehr Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)