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Opera Magna

Von: Björn
11. Juli 2026 um 09:00

Keine Oper, aber ganz großes Bau-Kino

Puh, sitzt du da so zu Hause in Florenz, hast in der Renaissance jetzt alles gebaut, was so zu bauen war, und überlegst, was du als Nächstes machen kannst, während du aus dem Fenster auf eine riesige freie Fläche glotzt. So ein fetter Dom wäre doch mal was? Also schickst du eine Brieftaube an deine Handwerker-Kollegen, alle haben Bock und ab geht’s!


Steckbrief

SpielOpera Magna
VerlagLudus Magnus Studio
Veröffentlichung2026
IdeeTommaso BattistaStefano Castelli
IllustrationLara Ongis
Rating (BGG)/
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKompetitiv
MechanikenMarket, Worker Placement, Engine Building

Falls du dich wunderst, warum du von dem Spiel bisher noch nichts gehört hast: Ludus Magnus Studio hat uns vorab eine Review-Version zur Verfügung gestellt, die mal abgesehen von der Anleitung und dem Appendix bereits dem finalen Spiel entspricht. Die Express-Kampagne dazu startet im September auf Gamefound. Obwohl sie uns das Spiel zum Testen zur Verfügung gestellt haben, hatten wir freie Hand und mussten keine bestimmten Vorgaben befolgen. Dieses Review spiegelt also meine tatsächliche Meinung wider.

In Opera Magna schlüpfen wir nicht in die Rollen von feinen Prinzen oder arroganten Star-Architekten. Nein, wir gehen dahin, wo noch richtig gearbeitet wird. In die staubigen, verrauchten Werkstätten. Friedrich Merz wäre glücklich. Ich steige hier erstmal wieder mit ein paar historischen Hintergrundinfos ein. Also falls du da keinen Bock drauf hast und nur spielen willst, spring einfach direkt zur nächsten Überschrift.

Hintergrund

Der Originalbau des gesamten Doms von Florenz hat insgesamt schlanke 140 Jahre gedauert, wobei ein Großteil der Zeit allein für die gewaltige Kuppel draufging. Der Bau stand sogar jahrelang einfach komplett still, weil es schlichtweg keinen realisierbaren Plan gab, wie man dieses Monster von einer Kuppel überhaupt hochziehen sollte. 1436 war es dann aber doch so weit und das Monumentalgebäude stand in seiner vollen Pracht.

Ganz so lange dauert es in Opera Magna zum Glück nicht. Eher im Gegenteil. Das Spiel spielt sich je nach Spielerzahl in flotten 60 bis 90 Minuten angenehm geschmeidig runter. Als meisterhafte Handwerker schubsen wir gierige Händler über das Mittelmeer, feilschen um jeden staubigen Brocken Marmor und versuchen verzweifelt, unsere chronisch ineffizienten Betriebe auf Vordermann zu bringen.

Bevor ich aber direkt ins Spielgeschehen grätsche, noch ein paar Worte zum Titel und den beiden definitiv nicht unbekannten Autoren. Tommaso Battista ist wohl hauptsächlich bekannt durch Wasserkraft und das für mich absolut großartige und unterrepräsentierte D.E.I. – Divide et Impera. Aktuell lief sogar eine weitere Express-Kampagne zu seinem neuen Spiel Entropy. Nummer zwei im Bunde ist etwas vielfältiger unterwegs, aber so den ganz großen Über-Hit hat Stefano Castelli noch nicht auf die Menschheit losgelassen. Potion Explosion gehört wahrscheinlich zu seinen bekanntesten Werken, er hat aber mit Chamber of Wonders auch schon für den Publisher Ludus Magnus Studio entwickelt.

Der Titel Opera Magna ist dabei ein cleveres Wortspiel, das sich gar nicht so leicht ins Deutsche übertragen lässt. Mit einer Oper hat das Ganze jedenfalls schon mal überhaupt nichts zu tun. Klassisch würde man es wohl mit „Großes Werk“ übersetzen, was ja wie die Faust aufs Auge zur Cattedrale Metropolitana di Santa Maria del Fiore passt. Aber Opera lässt sich eben auch mit Arbeit, Taten oder Mühe übersetzen, was definitiv für unsere armen, schuftenden Handwerker zutrifft. Vielleicht könnte man das Spiel im Deutschen also am besten mit „Scheiß harte Arbeit, um ein monumentales Bauwerk hochzuziehen“ übersetzen. Nicht ganz so catchy, bleiben wir also besser bei Opera Magna.


Spielprinzip

Was ist Opera Magna eigentlich? Vorweg kann ich schon mal sagen, dass dieses Spiel wunderbar elegant designt ist. Das ist endlich mal wieder ein Titel, zu dem das altgediente „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ einfach hervorragend passt. Die Regeln sind absolut zugänglich und auf entspannten 10 Seiten erklärt. Das habe sogar ich ohne geistigen Ausflug nach Walhalla hinbekommen.

Jeder von uns bekommt ein Werkstatt-Tableau, das eine von vier klassischen Handwerkszünften darstellt: Zimmermann, Steinmetz, Glaserei oder Schmied. Die Boards sind leicht asymmetrisch und geben dir immer einen kleinen Rabatt auf die zu deiner Zunft passende Ressource. Also Holz beim Zimmermann, Marmor beim Steinmetz, Blei beim Schmied und Sand für die Glaserei. Diese Rohstoffe lassen sich im Spielverlauf zu Planken, Säulen, Glocken und schicken Fenstern veredeln. Halt genau das Zeug, das man eben braucht, um so einen Dom zusammenzuzimmern (oder auch andere Gebäude).

Auf dem Tisch liegen außerdem 3 Märkte: Venedig, Antwerpen und Konstantinopel. Jeder Markt hat einen oberen und einen unteren Bereich mit jeweils 3 Karten. Oben liegt die Kosten- und unten die Profitseite. Und dann geht der Spaß auch schon los!

Die drei Städte Venedig, Antwerpen und Konstantinopel

Phase 1: Die Händlerphase (Der Markt regelt das)

Jetzt ist es Zeit, einen deiner Händler in die Spur zu schicken! Du nimmst einen deiner drei Jungs (oder Mädels) und schubst ihn auf ein Stadt-Tableau deiner Wahl. Aber Achtung: Das geht nur, wenn da nicht schon ein anderer deiner Händler rumlungert. Auf der gewählten Zone rutschen alle Handels-Karten brav ein Feld nach links. Die Karte ganz links fliegt gnadenlos auf den Müll, und du ballerst eine neue Karte aus deiner Hand ganz rechts in die Lücke. Herzlichen Glückwunsch, du hast gerade aktiv den Markt reguliert! Du hast dabei immer 3 Karten auf der Hand. Auf der oberen Hälfte der Karten sind immer Basis-Rohstoffe zu sehen, auf der unteren können es sowohl Rohstoffe als auch bereits veredelte Güter sein.

Phase 2: Stadtaktivierungsphase (Bezahlen und abkassieren)

Nun wird die Stadt, in die du deinen Händler gerade reingegrätscht hast, auch direkt aktiviert. Das läuft wie am Fließband in drei Schritten:

Blechen: Schau dir die Symbole in der Kosten-Zone genau an und zahle die geforderten Rohstoffe. Das Ganze wird elegant auf deinem Werkstatt-Tableau abgewickelt, indem du einfach die Ressourcen-Marker nach links schiebst. Deine Zunft-Rabatte darfst du natürlich abziehen. Geht dir die Puste aus und ein Rohstoff-Marker steht schon auf der 0, musst du stattdessen deine weißen Zertifikate opfern. Sind die auch am Limit, kostet dich das eiskalt Siegpunkte! Manchmal muss man mit seinem guten Namen zahlen.

Kassieren: Jetzt gibt’s die Belohnung aus der Profit-Zone! Rohstoffe lassen deine Holz-Marker auf der Leiste wieder entspannt nach rechts wandern und veredelte Waren werden oberhalb des Tableaus platziert.. Sollte dein Rohstoff-Marker dabei punktgenau auf deinem Zertifikats-Marker landen, wird dieser kostenlos gleich mit nach rechts geschoben. Vorzüglich!

Sonderboni abgreifen: Falls sich dein Händler in der oberen Kosten-Zone befindet, darfst du zusätzlich noch die Spezialfähigkeit der jeweiligen Stadt nutzen, die zu Beginn der Partie zufällig bestimmt wurde. Das können praktische Effekte wie Ressourcentausch oder einfach nur schnöde Siegpunkte sein. Diese Fähigkeit kannst du jederzeit, aber nur ein einziges Mal in deinem Zug, einlösen.

Die dunklen Karten oberhalb sind die Kosten für die Waren auf den unteren Karten. Falls du deinen Händler oben platzierst, gibt es hier noch 2 Siegpunkte dazu.

Phase 3: Veredeln & Verballern

Frisch veredelte Waren sind in Opera Magna wie offener Wein. Sie halten sich nicht bis zur nächsten Runde und müssen sofort verheizt werden! Am Ende dieser Phase verfällt gnadenlos alles, was du auf deinem Tableau gebunkert hast. Aber keine Sorge, du hast reichlich Möglichkeiten, deine Beute loszuwerden und kannst folgende Aktionen beliebig oft miteinander kombinieren:

Gebäude zimmern: Pack deine frisch gesammelten veredelten Güter auf deine beiden ausliegenden Baustellen-Karten. Sobald alle erforderlichen Güter auf einer Karte liegen, ist das Ding fertig. Du schiebst das fertige Gebäude dann entweder links oder rechts unter dein Werkstatt-Tableau. Links bringt es dir dauerhafte Rabatte und coole neue Tausch-Aktionen, rechts schaltest du fette Spezialeffekte und zusätzliche Transport-Karren frei. Schönes einfaches Engine-Building.

Den Dom-Bau vorantreiben: Such dir eine der 12 Baustellen auf dem großen Hauptplan aus. Wenn du die passenden Waren und das geforderte Zertifikats-Level auf deinem Board hast, darfst du pro freigeschaltetem Karren ein veredeltes Gut direkt zur Baustelle schicken. Das bringt dir am Spielende nochmals Siegpunkte und wer als Erster an einer Baustelle liefert, schnappt sich zudem noch einen köstlichen Sofort-Bonus!

Waren downgraden: Falls du am Ende doch noch veredeltes Zeug nutzlos rumliegen hast und es droht, zu verfallen, kannst du es in den jeweiligen Ursprungsrohstoff zurückverwandeln. Das fühlt sich zwar ein bisschen an wie ein Rückschritt, ist aber zumindest ein kleines Trostpflaster für schwache Planer.

Auf dem Opera Board sind die 12 Baustellen ausgelegt. Wenn du das passende Zertifikat hast, darfst du dort Güter zum Bau hinschicken. Unten ist die Gebäudeauslage. Wenn du ein Gebäude bauen willst, brauchst du die Ressourcen die in der Mitte.

Phase 4: Ende deines Zugs (Aufräumen und Nachtanken)

Der Vorhang fällt für deinen Zug. Wenn wir uns noch nicht in der allerletzten Runde befinden, machst du nur noch fix zwei Handgriffe. Hast du weniger als zwei unfertige Gebäude vor dir liegen, ziehst du aus der Auslage nach, bis du wieder zwei Baustellen hast. Die Auslage auf dem Tisch wird direkt vom Deck wieder aufgefüllt. Danach suchst du dir eine neue Handkarte vom Markt-Board aus und bezahlst sie mit deinen Rohstoffen (Achtung! Deine Zunft-Rabatte gelten hier nicht). Wenn du pleite bist oder einfach geizig sein willst, nimmst du dir einfach die Karte ganz links. Die ist nämlich immer gratis. Danach rutscht der Markt nach und eine neue Karte wird aufgedeckt.

Der Clou: Die Karten auf dem Markt sind perfekt abgezählt. Sobald der Stapel leer ist, wird das Finale eingeläutet und alle wissen exakt, dass jetzt die letzten drei Runden beginnen. Dann geht´s daran noch einmal alles aus der eigenen Engine rausquetschen! Ein simples, aber extrem vorbildliches Timing-System.

Das sind quasi auch schon alle Regeln! Dadurch entsteht ein wunderbar flüssiges Spielgefühl und niemand muss stundenlang auf seinen nächsten Zug warten. Opera Magna spielt sich sowohl zu zweit, zu dritt als auch zu viert ganz hervorragend, wobei sich mit mehreren Spielern die Dynamik in den Kosten und Profit-Zonen der Städte natürlich deutlich spürbarer verändert. Die Interaktion am Tisch ist rein indirekter Natur und beschränkt sich auf die Manipulation der Märkte. Wer direkte Spielerinteraktion bevorzugt, wird hier eher nicht fündig.

Du musst hier wirklich an allen Ecken und Enden vorausplanen. Wo setze ich meine Händler hin, ohne mir in den nächsten Zügen selbst im Weg zu stehen? Wie jongliere ich meine knappen Ressourcen, ohne bankrottzugehen? Und wann lohnt es sich vielleicht sogar, bewusst Siegpunkte zu opfern, um an einer anderen Baustelle den entscheidenden Bonus abzuräumen? Dazu kommt die ständige Frage beim Ausbau deiner kleinen Werkstatt mit Gebäuden. Nehme ich den dauerhaften Rabatt oder doch lieber den starken Spezialeffekt? Es fühlt sich einfach rundum gut an. Ein ganz, ganz wunderbares Spieldesign, das sich auch nach mehreren Runden nicht abnutzt. Durch den modularen Aufbau und die sich ständig verändernden Märkte kannst du hier auch definitiv nicht in jeder Partie dieselbe Standard-Strategie runterbeten.

Ich habe tatsächlich auch kaum etwas am Spiel auszusetzen. Die drei Handelsmetropolen auf dem Tisch tragen zwar schicke, unterschiedliche Namen, doch mechanisch hätten sich die Städte ruhig etwas mehr unterscheiden können. Die Warenkarten rutschen nämlich völlig beliebig in die Märkte. Es gibt also zum Beispiel nicht thematisch passend mehr Marmor in Konstantinopel, und wenn doch mal eine Ladung dort landet, ist das reiner Zufall. Der einzige echte Unterschied ist der jeweilige Stadt-Bonus im oberen Feld, den du beim Aktivieren abgreifen kannst. Davon gibt es pro Stadt zwar zwei verschiedene Plättchen, von denen zu Spielbeginn eins zufällig platziert wird, aber da wäre thematisch sicher noch etwas mehr Würze drin gewesen.

Auch an einer anderen Stelle knirscht es thematisch ein klein wenig im Getriebe: Jeder Spieler hat ja seine asymmetrische Ausrichtung, denn die eigene Zunft-Ressource ist billiger und sobald man über Gebäude auf der linken Seite die Tausch-Funktionen freischaltet, kann man die drei anderen Ressourcen einfach in das äquivalente veredelte Gut eintauschen. Aber Moment mal… wieso kann ich als Schmied zum Beispiel nicht einfach Glocken aus Blei ertauschen, alle anderen Spieler am Tisch aber schon? Vom reinen Spieldesign-Standpunkt aus verstehe ich die Entscheidung für die Balance natürlich absolut, aber irgendeinen thematischen Hintergrund wird sich der Autor dabei ja (hoffentlich) gedacht haben. Ich habe da beim Verlag mal nachgehakt. Falls ich eine Antwort bekomme, aktualisiere ich diesen Text natürlich nochmal. Ob man das jetzt als echten Kritikpunkt sehen will, sei mal dahingestellt. Abgesehen von dieser kleinen thematischen Logik-Lücke funktioniert das Spiel mechanisch einfach einwandfrei. Vielleicht seh ichs aber auch einfach falsch.

Die linken Scheiben geben die Anzahl der aktuellen Rohstoffe an, die weißen das jeweilige Zertifikat der Zunft. Du musst dieses erst erhöhen, Stellst du ein Gebäude unten links mit 3 Fenstern fertig, kannst du es links für einen permanenten Rabatt von 2 auf Holz oder rechts für 3 Siegpunkte am Ende für jedes deiner grünen Gebäude einschieben.

Unboxing

Beim Öffnen des Kartons lachen uns 4 Spielertableaus, 3 Städtetableaus, 1 Markttableau und das große Opera-Tableau entgegen. Sehr cool: Die Spieler- und Städtetableaus kommen allesamt als fette Double-Layer-Boards daher! Dadurch lassen sich die Ressourcen wunderbar schubsen, ohne zu verrutschen, und die Markt-Karten können ganz bequem unter die Kanten der Städte geschoben werden. Auch gesleeved passen sie unter das Board, nur leicht schwieriger. Die beiden anderen Boards (Markt und Dom) kommen auf etwas dünnerer Pappe daher, was aber völlig in Ordnung geht.

Das Spielmaterial besteht aus farblich passenden Holzscheiben für die Leisten, den 4 Zertifikatsmarkern für das eigene Board, einem Siegpunktmarker mit bedrucktem Renaissance-Portrait und 3 beidseitig bedruckten Händler-Figuren pro Spieler. Richtig schick: Jeder Händler sieht individuell aus, sogar über die verschiedenen Spielerfarben hinweg! Hier schiebt man also keine seelenlosen Standard-Meeple durch die Städte, sondern standgerecht gekleidete Meeple. Alles ist aus Holz gefertigt. Dazu gibt es noch einen kleinen Stanzbogen mit den Bonusmarkern für die Baustelle und die Städte sowie rund 100 Karten im platzsparenden Mini-Euro-Format.

Das beiliegende Papp-Insert ist bunt bedruckt und hat in den Fächern kleine Symbole, sodass jedes Material seinen festen Platz hat. Vom Aufbau her erinnert das ein bisschen an die klassischen U-förmigen Graben-Inlays, nur dass es hier zwei separate Fächer gibt. Es ist kein hochkomplexes Gametrayz-Wunder und füllt am Ende des Tages vor allem viel Luft im Karton. Der hätte sicher auch etwas flacher ausfallen können, wobei er auch so schon nicht übergroß ist und gut ins Regal flutscht.

Das Spielmaterial selbst ist komplett sprachneutral. Die Anleitung wird es zum Start allerdings erst mal nur auf Englisch und Italienisch geben. Auf Nachfrage, ob auch eine deutsche Version oder andere Sprachen geplant sind, kam vom Verlag: „Soon more Info“. Eine Lokalisierung ist also wohl nicht gänzlich ausgeschlossen und es müsste ja wirklich nur die nicht allzu umfangreiche Anleitung und das kleine Appendix übersetzt werden.

Auch wenn es auf dem ersten Blick in den Karton nicht so aussieht, braucht das Spierl durch die vielen Tableus und Kartenauslagen doch schon einiges an Platz auf dem Tisch.

Bewertung

Opera Magna ist ein rundum gelungenes und vergleichsweise flott gespieltes Eurogame, bei dem mechanisch einfach alles nahtlos ineinanderfließt. Für die veranschlagten ~49 € ist das Spiel auch noch preislich eine echte Ansage. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man hier bedruckte Holzfiguren und hervorragende Double-Layer-Boards bekommt. Von mir gibt es hier jedenfalls eine ganz klare Empfehlung!

Im September startet das Spiel auf Gamefound als Express-Kampagne. Das bedeutet: Die Boxen sind dann bereits fertig produziert und liegen quasi schon versandbereit im Lager. Und wo gibt es heute im Crowdfunding-Dschungel noch ein neues Brettspiel, das schlanke 49 € kostet und auch noch kurze Zeit nach Kampagnenende direkt bei dir auf dem Tisch landet? Richtig! Genau hier. Also schnapp dir deinen Holzhammer, regulier den Markt und zeig den alten Renaissancelern mal, wie man eine Baustelle analog rockt, ohne dass direkt 140 Jahre vergehen!

Nun ist auch das Aufbau- und Regelvideo Online, welches du hier findest.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Ludus Magnus Studio

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Incantibus – Ein Zauberkoffer voller Magie (Kurzcheck)

15. Juni 2026 um 09:00

Zauberwettstreit im bösen Magieturm! In Incantibus kämpfen bis zu vier Zaubernde darum, die nächste große Nummer im Magischen Orden zu werden. Dazu kämpfen sie sich gleichzeitig durch acht Turmgeschosse, sammeln Alchemiezutaten, Gold, Waffen und Monster, um am Ende die dunklen Zaubernden in der Krypta des bösen Turms zu besiegen.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

Rules of Sacred Realm

Von: Bill
30. Mai 2026 um 08:00

Mit meiner jüngeren Tochter spiele ich gerade Dragon Eclipse. Titel wie Magic the Gathering oder der Pokémon-Ableger üben ebenfalls einen großen Reiz auf mich aus. Alles Grund genug mich mit Rules of Sacred Realm auseinander zu setzen. Auf der Gamefound-Seite habe ich es mir bereits früh angeschaut, mit dem Autor habe ich Kontakt zur Unterstützung aufgenommen und schon ist der Prototyp vor Kurzem eingetroffen.

Daher lasst uns mal sehen, wie mir das Gesamtkonzert auf unfertiger Bühne gefallen hat und ob ich mir vorstellen kann, dass der Titel das Zeug für die große Showbühne hat!


Steckbrief

SpielRules of Sacred Realm (ROSR)
VerlagMagic Island
Veröffentlichung2027
IdeeWeijie Ming
IllustrationCharakters: JieTouDengShanKe, YYK, J_Jun, 702
Karten/Board: YYK, Bard Carron, CiYuanBookStore, KeRuo
Rating (BGG)ohne (bislang nur Prototyp)
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKompetitiv (jedoch in Teams ab 4 Spielern)
MechanikenKartenbasiertes Take-That, mit Erweiterung asynchrone Fähigkeiten

Eindruck von der Bühne

Wir sind Schülerinnen einer heiligen Akademie und halten Arenawettkämpfe untereinander ab. Nicht um Leben und Tod, sondern um Ruhm und Ehre im Namen der schützenden Göttin. Dabei werden unsere Lebenspunkte Astral verwoben, so das jedes Team den selben Lebenspunktepool nutzt und alle Spielenden vom selben Deck ziehen.

Mir gefallen die schönen Manga-Illustrationen sehr und auch die farbliche Gestaltung zum Erkennen der unterschiedlichen Kartentypen ist gut gelöst. Jede teilnehmende Person erhält grundsätzlich eine Hand von 7 Karten, jedoch besitzt man kein Deck. wie erwähnt ziehen alle vom gemeinsamen Deck. Das führt natürlich zu einem gewissen Glücksfaktor allerdings gibt es von dem wichtigsten Kartentyp jeweils mehr als genug um nicht ständig mit der falschen Hand zurückzubleiben. Der Kartenfluss läuft ohnehin sehr stark während der Partie, da ist für jeden das richtige dabei. Zudem erhält jede Person eine Fähigkeitenkarte, die beim Ausspielen des nun vorgegebenen Elements starken Einfluss auf Kämpfe nehmen können

Grundsätzlich beginnt ein Zug, indem ggf. zuerst vor sich liegende Segen- und Fluchkarten abgehandelt werden. Es dürfen von jedem Typ maximal 4 Karten vor einem liegen. Die ein Sorte stammt von den eigenen Teammitgliedern, die anderen selbstverständlich von den in diesem Moment hämisch lächelnden Gegenspielern. Danach folgt die Hauptphase, die ich nach eigenem Gusto ablaufen lassen kann. Im Grundspiel stehen mir jeweils einmal die beiden Astralfähigkeiten z.B. zum Kartentausch mit Teammitgliedern zu Verfügung sowie die Ziehen und Abwerfen Aktionen, welche die Kartenhand namentlich verändern lassen. Die 5. Aktion, das Duell, ist da etwas anders und stellt natürlich das Hauptspiel dar. Hier werden die Kämpfe ausgetragen und wenn die angreifende Person gewinnt, darf sie gegen einen anderen Gegenspieler nochmal antreten. Jeder Sieg gibt 1 Astralpunkt bis zu einem Maximum von 5, die ich zur Unterstützung meiner Teammitglieder oder mich selbst nutzen kann.

Der Kampf läuft im schnellen Schlagabtausch. Grundsätzlich muss vom Gegner stets eine höhere Karte der selben Art gespielt werden. Jedoch kann man die Suppe des derzeit siegessicher schauenden Kontrahenten ziemlich versalzen, wenn man eine Karte des stärkeren Typs mit beliebiger Zahl (eine Übersicht darüber ist auf jeder Kampfkarte), eine zu meiner Fähigkeit passende Kampfkarte oder einen Zauber spiele. Teammitglieder können von außen mit Zaubern eingreifen. Das kann überraschend oft vorkommen und einen gerade noch geglaubten Sieg ins Gegenteil umkehren. Der Schaden wird ermittelt, indem alle im Gefecht ausgelegten Karten zusammengezählt werden und diese Anzahl durch den verlierenden Duellisten vom Deck auf die Hand gezogen wird. Was nun oberhalb des derzeitigen Handlimits liegt wird abgeworfen und in gleicher Menge von den Lebenspunkten des Teams abgezogen. Gewinnen tut das Team, welches das andere zuerst auf 0 Lebenspunkte bringt.

Was mir im ersten Spiel zu glückslastig erschien, bietet doch mehr strategische Tiefe als zuerst vermutet. Alleine die Möglichkeit den Kampf wegen einer schlechten Hand früh mit Absicht zu verlieren um wenig schaden zu erhalten ist eine Möglichkeit die Gegenspieler zu bremsen. Aber man muss zudem auch aufpassen, dass dem Opponenten kein Overstrike gelingt. Diese füllen dessen Hand unnötig und verursachen mehr schaden als ein gewöhnlich verlorener Kampf. Gründe dafür sind grundlegend, wenn das Duell mit einer einzigen Karte gewonnen wird oder wenn es die letzte Karte aus der Hand des Siegenden war. Also Obacht!

Mit dabei ist eine Erweiterung, die ich noch nicht ausprobieren konnte. Durch diese werden die Fähigkeiten aus dem Grundspiel entfernt und alle erhalten einen Charakter mit asymmetrisch Fertigkeiten. Das klingt total spannend und muss unbedingt noch ausprobiert werden!


Groupie auf Tour

Ich habe in dem Spiel natürlich noch einige Bühnenabschnitte entdeckt, die schnell gesetzt wirkten und noch etwas verschönert werden sollten. Aber Weijie ist ein sehr dankbarer und derzeit aktiver Autor. So hat er meine Kritik an der Anleitung ernst genommen und diese umgebaut. Er wollte mit schnellen Regelübersichten vorab eine gute Übersicht während des Spiels erreichen. Das hat mich aber beim ersten Regellernen völlig verwirrt. Nun hat er aufgrund meiner Erfahrung und Tipps diese Schnellregeln dort ausgesondert in ein eigenes Quickguide-Heft.

Jetzt wo in den Basisregeln mehr Platz ist, wären dort mehr visuelle Beispiele, im Besonderen für die verschiedenen Möglichkeiten im Duell, gut untergebracht.

Zudem ist die Schrift auf den Karten sehr klein, so klein sogar, dass wir alle Probleme damit am Tisch hatten. Hier wäre es vielleicht besser die Skills mit nur jeweils einem Wort auf der Karte zu nennen und die Regeln dazu mit die Spielregeln und in den Quickguide und/oder die Spielerübersicht zu bringen.

Andere Kleinigkeiten hat er bereits korrigiert oder mir nachträglich erklärt, dass es mit häufigerem Spielen den Teilnehmenden klarer werden sollte, was es alles für Möglichkeiten gibt. Aber vielleicht sollten Dinge, die anfänglich noch nicht klar sind, zumindest kurz in der Anleitung mit einem Beispiel gezeigt werden. Sonst gibt es nachher den einen oder anderen enttäuschen Spielenden, die nicht alles herausgefunden haben und das Spiel schlechter finden, als es eigentlich ist?

Mir hat das Spiel jedenfalls mit seinen neuen Ideen als kurzer Schlagabtausch nach der ersten Partie sehr gefallen und ich kann mir vorstellen, dass es mit dem einen oder anderen Feinschliff ein kleines Juwel werden kann. Ich denke die vergangenen Tage stets darüber nach, was ich anders getan hätte um den einen oder anderen Kampf für mich zu entscheiden. Das ist jedenfalls ein gutes Zeichen.

Daher bin ich auch sehr auf die Charaktererweiterung gespannt. Ein erster Blick auf die unterschiedlichen Charaktere lässt schon einiges an taktischer Finesse vermuten.

Eine endgültige Bewertung folgt in wenigen Wochen per Mail auf unserem Youtubekanal.

Kurzfazit: Kampfduell mit taktischer Spieltiefe. Wann glaube ich den Sieg in einem Einzelkampf erringen zu können und wann wäre es vielleicht klüger einen Rückzieher zu machen? Die neuen Ideen haben mir gut gefallen. Ich bin sehr gespannt auf weitere Partien.

Bild von ch B auf Pixabay


Konzertmitschnitte


Es gibt auf unserem Kanal auch diverse Videos zu dem Spiel:

Tabula: Spielen zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius

Von: ravn
24. Mai 2026 um 18:41

Komm mir nicht mit diesen alten Schinken an. In Zeiten, in denen selbst die Neuheit vom letzten Spielejahrgang schon alter und geschmolzener Schnee von vorgestern ist, springen wir mal eben 1976 Jahre zurück. Schon damals hat sich so mancher seine freie Zeit mit einem entspannten Brettspiel vergnüglicher gemacht.

Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne waren wir eigentlich auf dem Weg zur Spieleausleihe. So recht konnten wir uns auf nichts einigen und so richtig wollte auch keiner von uns sich ein unbekanntes Spiel selbst erarbeiten. Schließlich war es schon Sonntagnachmittag und der Kopf entsprechend leer gespielt. Unerwartet sprach uns jemand vom Nachbartisch ein, den ich zunächst abwies, dass wir eigentlich keine Prototypen spielen wollten. Weil das, was dort aufgebaut war, sah sehr nach frühem Prototypenstadium aus – eine ausgedruckte abstrakte Spielmatte mit einem Hintergrundfoto einer Burgruine, ein paar W6-Würfel und farbige Spielsteine. Ansprechende Tischpräsenz ist etwas anderes.

Wie uns Bernd Lehnhoff erklärte, war das aber keineswegs ein Prototyp, sondern sicher eines der ältesten Spiele des SpieleWahnsinns. Die Neugier war geweckt und schon saßen wir in entspannter Viererrunde mitsamt unserem Erklärer am Tisch und lauschten, worum es denn hier ging – aber hört einfach selbst per Audio-Mitschnitt:

Zum SpieleWahnsinn hatte der Archäologe Bernd Lehnhoff vom Institut für Archäologische Wissenschaften der Universität Bochum eine besondere Vierspieler-Variante von Tabula aus dem 13. Jahrhundert mitgebracht. Dreizehn weitere Spielarten mitsamt dem historischen Hintergrund hat er zusammengetragen und veröffentlicht. Einige davon reichen zurück bis zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius und sind demnach weit über 1970 Jahre alt. Anhand von zeitgenössischer Schriften und Illustrationen rekonstruiert Bernd Lehnhoff den Spielverlauf, aber nennt ebenso, was er bisher noch nicht weiß. Er ist eben kein Autor, der sich einfach was dazudenkt, sondern Wissenschaftler.

Cysmic

Von: Björn
23. Mai 2026 um 09:00

Nach uns das Vakuum

Du stehst am Rande eines Waldes, das Licht bricht sich durch die Kronen der Bäume und ein paar arglose Nagetiere klettern die Rinde entlang stets auf der Suche nach der nächsten Nuss und einem lauschigen Plätzchen. Plötzlich ein immer stärkeres Rasseln der Äste. Ein Reh flüchtet in Panik, doch der grünbedeckte Boden reißt auf. Alles bebt, und der Riss entwickelt sich zu einem gewaltigen Spalt, der das Reh samt Umgebung verschluckt.

Willkommen auf Kepler-62e, deinem Heimatplaneten. Schön hier. Also, bis gerade eben.


Steckbrief

SpielCysmic
VerlagStar Reach Games
Veröffentlichung2026
IdeeJason Blake
IllustrationJason BlakeSzymek Dmitruk
Rating (BGG)8,9 (Stand Mai 2026)
Komplexität (BGG)3,19 (Kennerspiel)
SpielweiseKooperativ, Kompetitiv, Solo
MechanikenHand Management, Multi-Use Cards, Events, Variable Player Powers

Spielprinzip

Tja, so oder so ähnlich muss es den armen Tropfen auf diesem Planeten mit dem klangvollen Namen ergehen. Die Welt steht kurz vor dem Kollaps, und die allerletzte Überlebenschance besteht darin, eine Arche in Form eines Raumschiffs zusammenzuzimmern, um als Erster den Abflug machen zu können. Tschüss, Weltuntergang!

Also worum geht es hier eigentlich? Erstmal in Kurzform. Du entsendest Gesandte, um Einfluss in den verschiedenen Habitaten zu sammeln (Stichwort: aggressive PR), schickst Minenarbeiter auf die Loriumfelder, um diese wertvolle Ressource zu schürfen, oder hetzt Soldaten in Kämpfe. Deren Ziel? Gegnerische Truppen gefangen zu nehmen, um diese später als Druckmittel gegen Baupläne einzutauschen. Exquisit! Denn das Wissen um die sechs lebensrettenden Module der Arche ist leider unter all den Fraktionen aufgeteilt. Je nach Spielerzahl hältst du nur ein bis drei dieser begehrten Pläne in Deinen Händen. Den Rest musst du von den anderen abluchsen. Das wars mit der ehemals netten Nachbarschaft. Also alle Teile sammeln, bauen und Abflug! Und jetzt nochmal im Detail.

Alle übernehmen die Kontrolle über eine der 27 (!) Fraktionen, jede mit eigenen asymmetrischen Startressourcen und Fähigkeiten. Auf den Fraktionen ist eine Mindestspielerzahl angegeben, und es empfiehlt sich wärmstens, sich auch daran zu halten, denn ansonsten könnten Sie zu stark oder zu schwach sein. Du platzierst Deine Startrampe (in der dein glorreiches Fluchtauto, die Arche, zusammengebaut wird) zusammen mit Deinen Starteinheiten auf einem der 6 Terraintypen. Das Spielfeld ist rund und in der Mitte thront die noch aktuelle Hauptstadt des Planeten: Colony City.

Da das Brett einen runden Planeten darstellt, kannst Du Dich im Pac-Man-Style von den Rändern direkt auf die anderen Seiten bewegen. Das solltest Du Dir gut hinter die Ohren schreiben, denn man vergisst es leicht, obwohl es die planetare Reiseplanung erheblich erleichtert. Dadurch ist plötzlich nämlich alles näher dran als du denkst.

Runder Planet auf einem runden Spielbrett. Die Startrampen stehen bereit für den Bau der Arche.

Und dann geht’s los! Noch ist der Planet am Stück, alle Hexfelder ruhen friedlich an Ort und Stelle, und in den ersten Zügen passiert scheinbar gar nicht so viel. Doch wer die Express-Methoden nutzt, um schneller an sein Ziel zu kommen, fördert nicht nur mehr Ressourcen zutage, sondern beschleunigt auch den Zerfall des Planeten. Am Ende zählt nur das Überleben.

Der Aktionsmechanismus ist extrem clever gelöst. Du hältst 10 Aktionskarten auf der Hand und spielst pro Zyklus (der aus 5 Runden besteht) jeweils eine Karte. Der Clou: Du musst Dich in jeder Runde auch dazu zwingen, eine Karte herzlos zu verbrennen. Sprich, sie für den Rest dieser 5 Runden ins Nirvana zu schicken. Vorausplanung ist also King, denn Deine spontane Reaktionsfähigkeit schrumpft von Runde zu Runde wie ein zu heiß gewaschener Wollpullover. Aktionskarten gibt es für Einheiten und als Taktikkarten. Jede Einheitengattung hat ihre eigene Karte, mit der sie aktiviert wird. Ohne Karte? Keine Bewegung. Faules Pack! Die Taktikkarten sind hingegen Dein Werkzeugkasten, um Kämpfe abzuhandeln, Cyber-Angriffe vom Stapel zu lassen oder Truppen aufzuwerten. Du siehst also die Entscheidung, welche der 5 Karten du feierlich opferst, treibt einem den Schweiß auf die Stirn. Neben der Hauptaktion finden sich auf den Karten auch noch farbige Symbole, die du als sekundäre Aktion nutzen kannst. Dein Playerboard verrät dir, wofür du welches Symbol gebrauchen kannst. Dabei werden die Aktionen von Runde zu Runde netterweise ein bisschen stärker.

Das Playerboard mit allen möglichen Zusatzaktionen die von Spalte zu Spalte variieren. Oberhalb wird immer eine Aktionskarte gespielt und eine Aktionskarte „verbrannt“ darunter gelegt.

Einfluss und Lorium-Abbau

Zu Beginn versuchst Du erst einmal, Einfluss zu sammeln. Mehr Einfluss bedeutet, dass Du mehr Einheiten gleichzeitig rekrutieren kannst (mehr Kanonenfutter!). Wie sammelt man Einfluss? Du schickst deine Gesandten in die menschlichen Habitate, um dort eine astreine Propagandashow abzuziehen. Die Habitate haben einen Wert von 1 bis 3. Du hisst einfach dein Banner auf dem Dach und erhöhst deine Einflussleiste um den entsprechenden Wert. Die zentrale Hauptstadt in der Mitte lässt sich übrigens auch bequatschen und bringt satte 5 Einflusspunkte. Aber die Gefahr, dass ein Gegner dir diesen lukrativen Posten klaut, ist extrem hoch. Denn niemand, absolut niemand, gönnt dir so viel Macht.

Dann brauchst du natürlich auch noch Lorium. Die absolute Super-Ressource, um deine Einheiten aufzuwerten und die Arche-Module zusammenzuschrauben. Diesen Knochenjob erledigen deine Minenarbeiter. Leider sind die Typen schnarchlangsam, weshalb Du sie schnellstmöglich zu Harvestern aufwerten möchtest. Diese Ungetüme rödeln Dir das Lorium schneller in die Kammer, als ein Eichhörnchen auf Espresso Nüsse verstecken kann. Ja gut, sie verursachen dabei dummerweise zusätzliche Erdbeben, die den Planeten der völligen Zerstörung ein gutes Stück näherbringen… aber hey, es geht schließlich darum, schneller wegzukommen als die Nachbarn! Also pfeif auf den Umweltschutz. Nach uns die Sintflut (oder das Vakuum)!

Wenn der Planet Risse bekommt

Wie erwähnt, verursachen die aufgewerteten Einheiten (wie die Harvester) bei ihrer Nutzung ein Beben. Das bedeutet, Du schiebst den Marker auf dem sogenannten „Cysmographen“ um 1 nach oben. Erreicht der Marker das Ende der Skala, rumst es und ein Riss entsteht! Dafür wühlst Du blind in einem Säckchen nach einem Riss-Token und schaust, wo der Planet dieses Mal aufplatzt. Das ist herrlich zufällig und sehr glückslastig. Auf der Vorderseite steht, welche der 6 Regionen betroffen ist, und auf der Rückseite, welche Reihe in das ewige Nichts stürzt. Alle Hexfelder in dieser Reihe werden gnadenlos entfernt. Befinden sich Einheiten oder Gebäude darauf? Tja, Pech gehabt, die werden direkt mit in den intergalaktischen Abgrund gerissen! Nur wenige Einheiten, wie die Minenarbeiter und die Arche selbst, verfügen über ein Frühwarnsystem und dürfen noch panisch zur Seite hechten und auch andere Einheiten im gleichen Feld zur Flucht verhelfen. Alle anderen machen den Abflug – leider ohne Raumschiff. Der erste Riss lässt meist noch etwas auf sich warten, aber die Abstände werden immer kürzer, bis schließlich jedes noch so kleine Beben den Planeten weiter zerreißt. Der Druck zu verschwinden, steigt ins Unermessliche, und irgendwann wird es dir völlig egal sein, ob deine Aktion ein Beben auslöst oder nicht. Hauptsache, Dein Taxi ins All wird fertig! In einer meiner Partien hatte fast jedes Riss-Token den guten Bill als Ziel. Wenn das Pech einem so hold ist, kann das verständlicherweise sehr frustrierend sein. Damit muss man schon leben können.

Zerstörte Felder hinterlassen entweder einen völlig unpassierbaren Abgrund oder ein begehbares verwüstetes Feld. Auf verwüsteten Feldern werden Relikte platziert, die mächtige Zusatzfähigkeiten verleihen. Jede Einheit kann diese einfach im Vorbeigehen einsammeln und du kannst maximal 2 davon gleichzeitig nutzen.

Die untere Seite des Planeten ist bereits völlig weggebrochen. Die Zeit rennt.

Der Bau der Arche

Aber was genau musst du eigentlich tun, um dieses Wunderwerk der Technik fertigzustellen, fragst du Dich? Zu Beginn hast du (je nach Spielerzahl) nur 1 bis 3 Baupläne. Diese sind nach Spielerfarben sortiert. Spielt man nicht mit voller Besetzung, sind die Pläne der fehlenden Farben entweder automatisch vorhanden oder (für die Hardcore-Gamer, die länger spielen wollen) auf die aktiven Spieler aufgeteilt. Fakt ist, du kannst ein Modul nur bauen, wenn du auch den verdammten Plan dafür hast! Es gibt primär zwei Wege, an das geistige Eigentum Deiner Mitspieler zu kommen.

Gefangennahme: Du nimmst im Kampf gegnerische Einheiten gefangen und tauschst sie später per Aktion großmütig gegen einen Bauplan aus dem Besitz deines Opfers ein.

Cyber-Angriff: Wenn Deine Truppen um die gegnerische Arche herumlungern und gerade nicht in eine Schlägerei verwickelt sind, können bis zu drei Einheiten hacken, was das Zeug hält. Sowohl Kämpfe als auch Cyber-Angriffe werden elegant mit Würfeln ausgetragen.

Hast Du Dir endlich einen Bauplan ergattert, drehst Du stolz den Marker der entsprechenden Farbe auf Deinem Tableau um und Zack – grünes Licht für den Bau!

Den eigentlichen Bauzauber vollführst Du dann in jeder Runde mit dem grauen Sekundäraktionssymbol. Das kostet Dich Lorium und Einfluss (irgendwer muss den Handwerkern ja sagen, dass sie gut sind). Alternativ kannst du auch die Arche-Aktionskarte zücken, um Module zu bauen. In dem Fall sparst du dir sogar die Einflusskosten. Ist das Modul fertig, steckst du die schicke Miniatur in Deine Startrampe und freust Dich wie ein Schnitzel darüber, dass das Teil magnetisch mit einem befriedigenden Klack einfach hält.

Der rettende Knopf und das liebe Gewissen

Wenn es dann endlich so weit ist, du den Planeten nach Strich und Faden ausgebeutet, deine Mitspieler ordentlich drangsaliert hast und deine Arche startklar in der Sonne glänzt, drückst du am Ende Deiner Runde den großen, roten Startknopf. Aber halt! Hast du nicht alle deine Einheiten rechtzeitig in die Arche evakuiert, klopft plötzlich dein Gewissen an. Du musst einen Würfel werfen, der bestimmt, wie viele Leute du eiskalt zurücklassen darfst. Liegt das Würfelergebnis unter der Zahl deiner noch auf dem Feld befindlichen Einheiten, meldet sich die Moral. Du bringst es nicht übers Herz, den Knopf zu drücken, und musst es in der nächsten Runde noch mal versuchen (Drama!). Der Gewissens-Würfel ist offiziell eine optionale Regel, aber ich finde er gehört zum sadistischen Spielgefühl einfach dazu! Auch dieser Moment, wo alle anderen Spieler noch weiter auf ihren eigenen Sieg hoffen können.

Eine weitere großartige, optionale Regel ist das „Mini-Legacy“-System. Wenn ein Spieler sich erfolgreich in den Orbit verabschiedet, aber noch eigenes Fußvolk auf dem zerbröselnden Planeten zurückgelassen hat, werden diese armen Seelen notiert und stehen ihm oder ihr in der nächsten Partie nicht mehr zur Verfügung. Eine ziemlich geniale Idee, um dem Sieger beim nächsten Mal ein kleines moralisches und spielerisches Handicap aufzudrücken.

Weitere Spielmodi

Wem das alles noch nicht reicht: Neben dem Standardmodus bietet das Spiel auch einen Euro-Modus, der das fiese Interagieren in spätere Runden verschiebt. Hier erarbeitet man sich die Module brav und gesittet durch das Erfüllen von Missionen und erst später durch Keule auf Kopf.

Für die Pazifisten unter uns gibt es sogar einen kooperativen Modus! Hier erhält jeder Spieler speziell zugeschnittene Aktionskarten, und die Habitate wimmeln nur so vor unschuldigen Zivilisten, die wir gemeinsam in eine zentrale Arche eskortieren müssen.

Und falls das an Varianz immer noch nicht reicht, kannst Du mit dem Material von Cysmic glatt noch eine alternative Version von Schach spielen. Das ist kein Witz. Auf der Rückseite des Boards ist ein echtes Schachbrett aufgedruckt. Gespielt wird dieses Weltraumschach dann stilecht mit Würfeln und Karten.


Unboxing

Mal ganz abgesehen davon, dass diese Box ein komplettes Ikea-Kallax-Fach hermetisch versiegelt, ist das Teil ist auch von innen ein absoluter Brecher! Die Box ist hervorragend konzipiert, und die ganzen Trays sind wundervoll durchdacht. Vermutlich das Beste, was die Tiefziehteil-Industrie jemals hervorgebracht hat. Jeder Spieler bekommt ein eigenes Tray, in dem sein gesamtes Material untergebracht ist, und auch der Rest wird perfekt sortiert. Ich hätte mir höchstens noch ein paar kleine Stege gewünscht, um die Etagen besser voneinander zu trennen und die Trays leichter einzeln herausheben zu können. Aber ich fürchte die paar Millimeter waren einfach nicht mehr übrig. Das Spiel gibt es ausschließlich in dieser einen Standardausführung, aber diese „Standardausführung“ ist Deluxe seine Mudda.

In den Trays schlummern detaillierte Miniaturen, hochwertige Karten (die übrigens auch gesleeved problemlos in die Einsätze passen!), Metall- und Kunststoffmarker sowie Hexfelder mit einer cleveren kleinen Nut, um sie leichter vom Feld hebeln zu können. Dazu kommen 3D-Berge für die epische Optik. Das Spielbrett ist magnetisch, sodass sich der Rahmen für die Hexfelder einfach zusammenklicken lässt, und auch die Arche ist (wie erwähnt) magnetisiert. Autor Jason hat hier absolut sein Herzblut vergossen und wollte sein Baby in der bestmöglichen Version in die Welt entlassen. Mission erfüllt, würde ich sagen. Das alles gab es damals zum Preis von 199 $. Mit Steuern und Versand landete ich am Ende bei rund 242 €. Zugegeben, das ist eine ordentliche Stange Geld, die den Geldbeutel zum Weinen bringt. Aber für das, was man hier an Gegenwert bekommt, ist es im Vergleich zu anderen überkandidelten Crowdfunding-Projekten ein absoluter Schnapper.

Kleiner Fun Fact am Rande: Ursprünglich war das Spiel in vielen kleinen Modulen und Erweiterungen geplant. Diese typische „Boxenschlacht“, die man von anderen Projekten kennt. Doch am Ende merkte man, dass es auch aus Kostensicht sinnvoller war, einfach direkt ein dickes „All-In“-Paket rauszuhauen. Den Backern der kleineren Varianten wurde ein Upgrade oder ein Refund angeboten. Ich persönlich bin ein riesiger Fan dieses Ansatzes! Erstens eliminiert es dieses furchtbar nervige FOMO (Fear of Missing Out). Du hast am Ende einfach das komplette Spiel vor Dir liegen und musst nicht stundenlang vorm Bildschirm schwitzen und abwägen, welches Paket nun das richtige ist. Man sagt einfach: „Ja, bin dabei!“ oder „Nee, ist nix für mich.“ Zweitens ist es für den Vertrieb schlichtweg viel einfacher und billiger, wenn alle exakt denselben Karton bekommen. Wenn man sich anschaut, wie oft es bei anderen Titeln mit zig Erweiterungsmöglichkeiten zu fehlerhaften Lieferungen kommt, ist das hier eine echte Wohltat.


Bewertung

Ich bin vielleicht etwas voreingenommen, da ich mit der Übersetzung auch sehr involviert bin, aber Cysmic ist trotzdem ein fantastisches Spiel und eines, das einem den Glauben an Crowdfunding zurückgibt. Ich glaube die Wertung von aktuell 8.9 auf BGG unterstreicht das nochmal. Hier hat ein Mensch einfach 9 Jahre seines Lebens damit verbracht, im stillen Kämmerlein zu tüfteln, um der Welt sein Meisterwerk zu präsentieren. Und das Beste daran ist das sich die 9 Jahre tatsächlich gelohnt haben. Es ist am Ende in gutes Spiel dabei herausgekommen und das ist ja bei aller Liebe und Herzblut nicht immer selbstverständlich. Manchmal sind Entwickler ja auch viel zu verbohrt in ihrer Vision. Durch die aberwitzige Menge an Spielmodi ist Cysmic so etwas wie die eierlegende Wollmilchsau auf dem Spieltisch: Koop, PvP, Euro und Schach. Klingt wie ein Fiebertraum, funktioniert aber alles. Aktuell ist das Spiel in Europa komplett ausverkauft, doch eine zweite Kampagne inklusive Reprints ist geplant.

Auch nach mehreren Partien fühl ich immer noch diesen Zerfall des Planeten und welch ein spaßiges Spielelement das doch ist. Also wer mit Chaos und Zufall leben kann wird hier definitiv glücklich und alle anderen sollten sich das Spiel trotzdem mal anschauen.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.

Eine deutsche Version?

Mich hat das Spiel jedenfalls so vom Hocker gehauen, dass ich mich mit vier anderen ambitionierten Fans zusammengeschlossen habe, um eine deutsche Version auf die Beine zu stellen. Was eigentlich nur als kleine Fan-Übersetzung gestartet ist, eskalierte völlig und endete in 5 Monaten hochprofessioneller Arbeit an einer vollständig übersetzten Fassung dieses Mammut-Spiels. Wir reden hier von 60 Seiten prall gefülltem Regelwerk, über 400 Karten, Hexfeldern und Spielhilfen. Wir hatten das große Glück, vom Autor persönlich unterstützt zu werden und Zugriff auf alle Originaldaten zu haben. Das war eine enorme Hilfe.

Ganz nebenbei haben wir dabei auch noch ein paar Fehlerchen der englischen Version ausgebügelt und einige schwammige Regeln weiter verdeutlicht. Das Ergebnis kann sich jedenfalls sehen lassen. Leider liegt es nun am Erfolg der zweiten Kampagne, ob es dieses deutsche Wunderwerk jemals offiziell geben wird. Eine komplette deutsche Retail-Fassung ist aktuell zwar sehr unrealistisch, aber ein deutsches „Upgrade Pack“ (das zumindest alle Karten und die Anleitung enthält) könnte tatsächlich Realität werden. Drücken wir die Daumen! Also wenn du nun Interesse an dem Spiel hast, lass doch hier schonmal ein follow für die neue Kampagne da. An dieser Stelle meinen Dank für diese glorreiche Zusammenarbeit und Erlebnisses an Jason, Günter, Şenel und Thomas.

Konzertmitschnitte

Zwei Spieler und ihere Einheiten sitzen sich im gegenseitig im Nacken.

(c) Copyright StarReachGames

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von analog rockt.

Bausteine: Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Inferno

02. Mai 2026 um 08:00

Florenz auf Talfahrt

Warum auch immer, sage ich statt Inferno immer Dantes Inferno zu diesem Spiel. Es mag daran liegen, dass es einen guten alten Splitter-Comic gibt, der so heißt, oder dass das Buch oft so genannt wird, weil es eben von Dante Alighieri stammt. Vielleicht liegt es auch an dem gleichnamigen Videospiel (übrigens sehr spielenswert!) oder dem aktuellen kooperativen Boss-Battler. Also verzeiht mir, wenn ich immer wieder Dantes Inferno sage, obwohl auf der Schachtel nur Inferno steht.


Steckbrief

SpielInferno
VerlagStrohmann Games (Red Mojo)
Veröffentlichung2024
IdeeFernando Eduardo Sánchez
IllustrationDavid BenzalCristian Casado Otazu
Rating (BGG)7,9
Komplexität (BGG) 3,60 (Expertenspiel)
SpielweiseKompetitiv, Solo
MechanikenWorker placement, End Game Bonuses, Multi-Use Cards

Eindrücke von der Bühne

Nach dieser wohl eher nichtssagenden Einleitung gibt es erstmal etwas Literaturkunde. Nach dem Spielen habe ich mich tiefer mit der Materie befasst. Ich wusste zwar schon einiges, aber vieles war eher Halbwissen. Ich hatte mich zunächst gewundert, warum dieses oder jenes im Spiel so dargestellt wird. Daher entführe ich euch hiermit in einen kleinen literarischen Exkurs, der den Grundstein legt, um die Essenz des Spiels zu verstehen.

Das Spiel basiert auf dem ersten von drei Teilen des epischen Gedichts Divina Commedia (Die Göttliche Komödie). Der Autor Dante hat sich hier selbst als Protagonisten inszeniert, der mit seinem großen Vorbild Vergil die trichterförmige Hölle hinabsteigt. Dante erschuf dabei einen faszinierenden Mix des christlichen Weltbildes, römisch-griechische Mythologie und Dantes ganz persönliche Abrechnung mit der Realpolitik seiner Zeit.

Die Gästeliste der Hölle ist recht lang und voller bekannter Persönlichkeiten der Geschichte. Kleopatra büßt im Kreis der Wollust, Mohammed im Kreis der Zwietracht, und sogar antike Größen wie Homer oder Alexander der Große haben ihren Platz. Besonders interessant ist aber auch, dass die Leute, die Dante damals aus Florenz vertrieben haben, prompt in den tiefsten Höllenkreisen hineingeschrieben wurden – literarische Rache par excellence.

Bewacht wird dieser Abgrund von mythologischen Gestalten wie dem Richter Minos, dem dreiköpfigen Cerberus oder der schrecklichen Medusa. Während der Abstieg durch die Oberhölle (die ersten fünf Kreise) noch halbwegs glimpflich verlief (so glimpflich eine Hölle halt sein kann), änderte sich vor den Toren der brennenden Stadt Dis alles. Erst als ein himmlischer Bote die gewaltigen, von Dämonen besetzten Mauern öffnete, konnten sie in die Unterhölle vordringen. Hier warten die wirklich schweren Jungs: Gewaltverbrecher, Betrüger und Verräter. Die Reise gipfelt schließlich im absoluten Nullpunkt im Zentrum der Welt, wo ein gigantischer Luzifer in seinen drei Mäulern die Erzverräter Judas, Brutus und Cassius für alle Ewigkeit zermalmt.

„Ja wieder toller Text Björn, ich wollte eigentlich eine Rezension zum Spiel lesen und nicht von dir mit irgendwelchen Hirngespinsten toter Dichter zugetextet werden.“ Ja ja, stimmt schon, aber um zu verstehen, wie gut das Spiel das Thema einfängt, musste dieser Exkurs sein. Also lasst uns Charon eine Münze für sein Acheron-Uber geben und die Höllentour beginnen.

Wir übernehmen die Rolle rivalisierenden Familie in Florenz und wollen unseren Einfluss möglichst ausweiten. Nicht nur in der Stadt, sondern auch in der Hölle und da gibt es kein Mitleid mit irgendwem.  

Dein Zug besteht aus zwei Teilen. Als allererstes begleitest Du eine Seele auf dem Weg in die Höllenkreise oder bewegst eine Seele, die bereits dort ist, tiefer hinein. Jede Seele hat eine Farbe und ist dadurch einem bestimmten Höllenkreis zugeordnet. Um zu punkten, musst Du die Seele in den entsprechenden Kreis bringen, wo sie dann für immer bleibt (Endstation, bitte nicht aussteigen). Die Seelen starten auf dem Friedhof. Du kannst auch eine von dort wählen, musst dafür aber die Überfahrt über den Acheron bezahlen und eine Münze an den Fährmann Charon abdrücken. Fragt mich nicht was er mit dem ganzen Geld macht.

Jedes Feld ist mit zwei tiefergelegenen Feldern verbunden. Ist ein Feld besetzt? Egal, einfach überspringen, bis die Seele ein Feld mit der passenden Farbe erreicht. Je tiefer in der Hölle, desto mehr Punkte gibt es. Aber Vorsicht: Die Felder haben Symbole, die bestimmen, wo Du im zweiten Teil Deines Zuges Deine Arbeiter einsetzen darfst. Außerdem legt Du oft unfreiwillig eine Vorlage für die Mitspieler, wenn Du eine Seele kurz vor dem Ziel parkst. Man will also die perfekte Aktion, den anderen, aber gleichzeitig nicht mal einen Pfifferling gönnen. Das spiegelt die intriganten Familien aus Florenz wunderbar wider. Purer Egoismus im Gewand der Strategie.

2 Wächter chillen in der Hölle. Besetzte Felder werden einfach übersprungen. Das kann viele Züge sparen.

Ist die Seele gesetzt, geht es nach Florenz. Hier gibt es die vier Symbole mit jeweils zwei Orten für unsere Familienmitglieder (aka Arbeiter). Es gibt immer einen einfachen Ort (gratis) und einen fortgeschrittenen Ort, der Voraussetzungen hat – meist eine Münze oder einen Gassenjungen. Diese „Adoptivkinder“ bekommt man übrigens, indem man sein Familienmitglied auf den Ort „Heuhaufen“ setzt. Schaut man sich das Bild an, denkt man eher an Eigenproduktion statt an Adoption. Aber ich wäre ja nicht vom Fach, wenn ich diese Frage nicht direkt beim Entwicklerteam angefragt hätte. Also hier ein kleiner Bonus-Exkurs:

Eigentlich war ein Freudenhaus geplant, aber nach Rücksprache mit historischen Experten, gab es das damals in der Form noch nicht. Es waren eher Tavernen mit extra Service. Daher wurde der Heuhaufen zum Symbolbild als Ort der Lust umfunktioniert (Wollust-Kreis). Du adoptierst also faktisch die Kinder von der Straße. Und wer weiß, vielleicht ist es ja dein eigenes. Da ist eine Adoption diskreter, als den Bastard öffentlich zuzugeben. Ein neues Kind im Spiel zu zeugen, würde mechanisch auch nicht passen. Bis das Kind arbeitsfähig wäre, wäre das Spiel längst vorbei. Kinderarbeit muss schließlich gut geplant sein!

Taktik, Türme und Diplome

Die Orte werden bei jedem Aufbau zufällig ausgelegt. Das bedeutet: Jedes Mal neue Kombinationen. Ich werde jetzt nicht jedes Detail durchkauen, aber im Kern befeuerst du hier Dein Getriebe: Einnahmen generieren, Straßenkinder einsammeln, Gäste in den Turm einladen (damit du später Sünder beschuldigen kannst), den Turm ausbauen, Warenfässer sammeln oder Wächter bewegen. Acht Orte, acht Möglichkeiten und du sitzt da und versuchst, das Ganze so zu kombinieren, dass es nicht implodiert.

Spätestens wenn alle Arbeiter platziert sind, musst du passen. Das bedeutet in diesem Spiel: Du beschuldigst einen Sünder. Dazu stellst du das Familienmitglied in den Turm. Der Turm ist eine Art Blockade. Wer einmal drin sitzt, kommt nur mit einer der Orts-Aktionen wieder raus. Die restlichen Mitglieder kommen brav nach Hause auf dein Tableau.

Das Spielertableu: Links der bereits auf 3 Etagenausgebaute Turm mit 2 Gästen. Oben die verkauften Fässer und unten die verfügbaren Familienmitglieder.

Beim Passen passiert aber noch mehr. Eine neue Seele landet auf dem Friedhof, du rückst auf der Punkteleiste des Seelenkreises der Seele vor und löst Zusatzeffekte aus. Zum Beispiel die Nutzung eines Wächters oder extra Taschengeld.

Es gibt acht mythologische Kreaturen, von denen zwei pro Spiel mitmischen. Cerberus zum Beispiel beschleunigt den Weg der Seelen. Wenn sie an ihm vorbeigehen, verlieren sie die Wahlfreiheit und rennen in Panik einfach geradeaus. Die Wächter sind das Salz in der Suppe, und geben einige zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Bei jedem Passen rückt der Rundenmarker (eine Dante-Figur) vor. Passiert Dante einen Höllenkreis, wird geschaut, wer dort den meisten Fortschritt erzielt hat. Der Beste bekommt ein tolles Diplom für diesen Kreis. Fantastisch, oder? Ich meine, wer wollte nicht schon immer mal ein Diplom in „Wollust“ und „Völlerei“ an der Wand hängen haben? Macht sich super neben dem noch nicht vorhandenen YouTube Award. Dieses Diplom ist aber essenziell, um am Ende überhaupt Punkte für diesen Kreis zu erhalten. Man muss sich also spezialisieren. Wer überall ein bisschen mitmischt, steht am Ende mit leeren Händen (und ohne Diplom) da.

Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise

Es gibt auch noch Möglichkeiten im Spielverlauf halbe Diplome zu sammeln. Zwei davon können dann zu einem beliebigen Diplom zusammengesetzt werden. So bist du nicht allein darauf angewiesen das Dante zum genau richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist. Das Spielfeld kann sich schnell verändern und so ist es immer gut einen zweiten Plan im Hinterkopf zu haben.

Das Spiel ist textlich gar nicht so einfach zusammenzufassen, dabei sind die Regeln gar nicht so kompliziert und die Ikonographie schnell verstanden. Das Spiel lässt sich in 20 Minuten gut erklären und bleibt auch gut verinnerlicht. In meiner Erstpartie kam es zwar zu ein paar kleinen Spielfehlern, aber die nehme ich auf meine Kappe. Alle weiteren Partien liefen flüssiger. Für mich trieft es thematisch nur so und ich finde alles hervorragend in eine Mechanik umgesetzt. Unser guter Bill sieht das etwas anders, er hat das ganze Thema nicht so gefühlt, aber da scheint er ja auch nicht allein dazustehen. Euros leiden ja oft an schlechter thematischer Greifbarkeit.


Unboxing

Ich besitze die Deluxe-Version und bin absolut hin und weg. Eines der wenigen Spiele mit einem hervorragenden Original Inlay. Schneller Aufbau, Metallmünzen, Holzmeeple für jeden Kreis, Schuber für die Wächter, Double-Layer-Boards – ein Traum! Man könnte es als überproduziert bezeichnen, aber es wirkt wie aus einem Guss.

Die Retail-Edition ist dagegen die Light-Variante: Pappeinlage, weniger Wächter und nur als Aufsteller, Papp-Token statt Miniaturen und weniger bedrucktes Holz. Die coolen Holzseelen sind aber auch hier dabei. Das meiste lässt sich aber z.B. auf Messen oder in der aktuellen Gamefound Kampagne im Late Pledge nachkaufen, man muss also nicht sofort sündigen für das All-In. Bis auf den zwei weiteren Wächter und einer Mini-Erweiterung ist es vom Spiel auch identisch.


Bewertung

Inferno brilliert in vielen Facetten. Das Thema ist höllisch gut umgesetzt (sorry, not sorry), optisch großartig und mechanisch ein echtes taktisches Schwergewicht mit schnell erlernbaren Regeln. Die Variabilität sorgt dafür, dass du immer umdenken musst. Es ist alles drin, was ein gutes Euro-Game ausmacht. Inklusive der obligatorischen Leisten, auf denen du nach oben klettern kann. Das Spiel bleibt definitiv in meiner Sammlung. Ich bin sogar schon in die Erweiterungs-Kampagne eingestiegen. Hoffentlich gibt die dem eigenen Turm mehr Bedeutung, denn der kam mir bisher fast etwas zu kurz.

Also, wir sehen uns im Schwefelregen!

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


Horsts Kommentar

Inferno hatte ich schon lange auf dem Radar. Kenne auch einige Personen, die Lieblingsspiel und Inferno in einem Satz nennen. So rein optisch und rein von der Grundstory hat mich da erstmal gar nicht abgeholt. Dann kam Björns leuchtende Augen und eine nahende Erweiterung via Crowdfunding: „Wollen wir mal in die Hölle?“. Wer kann da schon nein sagen.

Thematisch trifft das Spiel genau zwischen die Augen – zumindest bei mir. Klar spürt man nicht bei jeder Aktion den Höllenschlund, aber es fühlt sich rund an. Das ganze ist trotz der leichtgängigen Regeln gar nicht so einfach zu meistern. Ihr solltet euch also keine leichte Spazierfahrt erwarten. Meine Gehirnwindungen waren zumindest zeitweise verwirrt, ob es die höllische Hitze ist oder „nur“ die qualmenden Gedanken. Mechanisch liegt das an dem stringenden Durchorganisieren und Engine-Aufbau. Der tritt zwar dezent in den Hintergrund, lässt euch aber eiskalt abblitzen, wenn ihr gar nicht voraus plant.

Mit der Bewertung kann ich sehr gut mitgehen und hätte es Björn nicht in der Sammlung, hätte ich wahrscheinlich auch gezuckt. Also ab in die gold glänzenden Flammen des letzten Kreises mit euch.


Bills Gedanken

Das Spiel macht so vieles richtig und zudem auch eine Menge Spaß am Tisch. Es regt zum Denken und Grübeln an. Damit erfüllt es eigentlich gute Voraussetzungen für einen geliebten Titel. Aber am Ende kann es mich persönlich leider nicht so sehr überzeugen wie meine beiden Vorredner. Das ist nicht so leicht erklärbar, doch ich versuche es mal.

Das Hauptproblem für mich ist eher ein persönliches Manko. Ich bin kein großer Stratege sondern eher ein Taktiker. Man könnte auch sagen, ich sei Bauchspieler und reagiere eher auf die zum Teil neu eingestellten Gegebenheiten nach einer Spielrunde und denke alles weniger von vorne bis hinten durch. Das macht mir hier und in anderen stark planbaren Spielen sogar Probleme, da ich mich dabei sehr viel auf meine eigenen Handlungen und dessen Konsequenzen beschränke und wenig auf jene der Mitspielenden achte. Manchmal denke ich, dass ich dann recht fleckmatisch werde. Ich bekomme das einfach nicht hin meine Fortschritte mit denen der anderen zu vergleichen, wenn das Planen einen so großen Stellenwert besitzt.

Daher unterliege ich auch in fast jedem solcher Spiele manchmal deutlich gegen jeden Kopfspieler. Das ist daher eher kein Problem des Spiels, aber für mich doch ein deutlicher Nachteil. Daher wage ich es kaum Inferno mit meiner persönlichen Meinung zu beurteilen, da es seine Fanbase sicher mehr als verdienen wird. Ich hoffe aber, dass meine genannte Erfahrung ein wenig dazu beiträgt, dass man etwas besser beurteilen kann, ob man mit Infero seine teuflische Glückseligkeit finden kann oder eher in die Hölle abrutscht.


Konzertmitschnitte

Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise

(c) Copyright Strohmann Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


World Order

26. April 2026 um 08:00
Weltpolitik um 2010 als Spiel – ein erstes Anfühlen

Nachdem das Spiel uns vor wenigen Tagen erreichte, hat Bill gleich am ersten Abend Weltpolitik geschnuppert und sich die ersten Eindrücke der Spielmechanik in einem trockenen Solokonzert, also in einem simulierten Zweipersonenspiel in halber Länge, vorab erstmal beigebracht.

Wie sich das Spiel mit echten Gegner anfühlen würde, konnte er also erstmal nur erahnen. Doch schon in diesem ersten Durchlauf konnte er interessante Ansätze und interaktive Möglichkeiten erhaschen und somit stieg die Spannung um das erste Debut mit Horst zwei Tage später.

Ob diese Partie unser beider Erwartungen erfüllen konnte oder uns als ratlose Großmächte stehen lies werden wir Euch aus zwei Perspektiven näher bringen. Der vorliegende Artikel spiegelt unser „Vorspiel“ – sprich den Ersteindruck – wieder.

An dieser Stelle möchten wir Giant Roc herzlich für die Bereitstellung der erhaltenen Vorabversion des Grundspiels danken. World Order und seine Erweiterung World Order – Welt in Aufruhr werden ab dem 15.05.2026 erhältlich sein, sind aber bereits zum jetzigen Zeitpunkt vorbestellbar.


Steckbrief

SpielWorld Order
VerlagGiant Roc (Hegemonic Project Games)
Veröffentlichung2026
IdeeVangelis Satriohadi, Varnavas Timotheou
IllustrationAngga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Rating (BGG)7,9 (bei derzeit 250 Stimmern)
Komplexität (BGG)Kennerspiel (gehoben)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenArea-Control, Deck-Building

Bill’s Eindruck von der Bühne

Während sich Horst als meine konkurierende Großmacht die Volksrepublik China ausgewählt hat, gibt die Spielanleitung vor, dass man zu zweit gegen China oder Russland die USA oder die Europäische Union als Gegenpart auswählen soll. Das ist aber die einzige Einschränkung solcher Art. Wer nun von dem Vorgänger Hegemony anderes gewohnt ist: ab einer Partie zu dritt werden hier bereits keine Vorgaben mehr gemacht. Ich wählte Europa, deren Farbe gelb ist – das allein ist bereits ein Grund dafür in meinen Augen!

Im Herzen ist das Spiel ein Area-Control mit einem Deckbuilding-Element. Die Gebietskontrolle läuft dabei in zwei Ebenen ab. Einmal durch das Setzen von Einflusssteinchen über diplomatische Kooperationen, Investitionen oder das Erbauen von Militärbasen. Krieg selbst spielt zumindest im Grundspiel keine große Rolle. Die militärische Macht und damit die zweite Ebene in der Gebietskontrolle, stellt eher ein Kettenrasseln der Großmächte dar und kann die Unterlegenen in Ihren Interessengebieten maximal um ein paar Siegpunkte pro Runde bringen. Insgesamt ist es damit ein Area-Control, welches mit meiner allgemeinen Skepsis zu diesen Spielen doch kompatibel ist, da man nicht komplett verdrängt wird und auch dann noch Siegpunkte generieren kann, wenn man nicht stärkste Kraft vor Ort ist.

Das Deckbuilding stellt auch einen wichtigen Bestandteil in jeder Partie da, wirkte im ersten Spiel aber lediglich partiell beeinflussbar. Im Hauptteil des Spiels, der Aktionsphase, muss man während der 4 Aktionen pro Runde schon überlegen, welche der 6 Handkarten man ausspielt und welche man zum Generieren der Forschungspunkte auf der Hand behält. Mit diesen kauft man an jedem Rundenende Karten vom ausliegenden Markt. Manche selten vorkommenen Karten erlauben es auch, andere aus der restlichen Partie zu entfernen aber man ist ähnlich wie bei Dune oder Klong! eher von den ausliegenden Karten abhängig.

Auch andere Elemente wie ein kleiner Tech-Tree oder Ressourcenmanagement sowie die Möglichkeit Geld und Siegpunkte mit Wohlstand im Volk zu generieren sind vorhanden. Diese sollen im Vorbericht aber nur erwähnt bleiben. Weitere Partien werden zeigen welchen Einfluss sie auf das Spielgeschehen insgesamt nehmen.

Sollte man mit weniger als 4 Spielern unterwegs sein, werden die Einflüsse und Militärmacht der ungenutzten Großmächte mit Karten simuliert, was gut funktionier und mir recht klug erscheint, weil diese dann auch vornehmlich in die eigenen Interessengebieten der Welt einsteigen und dort für Ärger sorgen. Ebenso kann man mit diesen Handeln. Somit ist man nicht nur auf die vorhandenen, bespielten Großmächte angewiesen.


Groupie auf Tour

Die Lernpartie und folgende Erstpartie haben mir Spaß gemacht, spiegeln aber noch nicht die volle Breite an spieltechnischen Möglichkeiten wider. Ich glaube aber zu diesem Zeitpunkt, dass mir das Spiel gefallen wird, weil es an mein „Hass“-Thema Area-Control doch anders und für mich passend herangeht und ich die anderen Spielkomponenten generell sehr mag. Die Asymmetrie der unterschiedlichen Großmächte sind thematsich gut erfasst und ausreichend vorhanden aber längst nicht so sehr im Vordergrund wie in Hegemony selbst. Die ausgeübten Aktionen unterscheiden sich zwischen den Spielenden kaum voneinander, aber das Startdeck oder bestimmte Kriterien auf den Spielertableaus sind unter anderem doch klar Unterscheidbar und zu den jeweiligen Großmächten passend.

Bleibt für mich abzuwarten ob der Titel auf Dauer wirklich meinen Erwartungen entspricht und ob es meinen Mitspielenden gefallen kann. Näheres dazu folgt wie oben erwähnt in Kürze. Ob einem das Thema an sich in Betracht der realen Weltlage gefällt muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Kurzfazit: Komplett anderes Spiel als Hegemony. Wirkt gut durchdacht und macht durchaus Spaß. Ich bin auf weitere Partien gespannt.


Horst’s Eindruck von der Bühne

Das Thema mag in der momentanen politischen Weltsituation etwas makaber wirken. Ich müsste noch mal schauen, aber ich bin der Meinung, dass ich ein Interview oder eine Stellungnahme von den Autoren gelesen haben, dass sie ebenso geschockt sind, wie wir, was gerade auf der Weltpolitischen Drehscheibe passiert. World Order spielt im Grundspiel im Jahr 2010, vor Corona, vor Ukraine, vor Trump Teil 2, um nur einige der Dinge zu nennen. Daher rollen wir nicht in Risiko-Manier mit der Geheimkarte Welteroberung durch die Weltkugel, sondern müssen unserer staatlichen Geschicke mit Drohgebärden, Handel und diplomatischen Geschick lenken. Bill hat schon geschrieben, dass es Area Control Anteile hat, aber diese sind eher in Racing-Mechanismen versteckt. Es gibt oft darum als erste Person Einfluß zu platzieren, Punktekarten einsammeln oder ähnliches. Man kann der konkurrierenden Regierung zwar auch einen Panzer in den Garten stellen und diese so ärgern, aber in unserer Erstpartie war dafür kaum Zeit. Apropos Erstpartie: Ohne Regelerklärung haben wir die Weltgeschicke 2,5 Stunden gewidmet, wobei die Zeit wie im Fluge verging.

Wer bei World Order aber nun hoft ein Hegemony auf großer Weltbühne zu bekommen, wird enttäuscht werden. World Order ist ein sehr gutes Spiel, aber eben deutlich anders und ich würde sogar sagen, deutlich weniger komplex und interaktiv wie das Erstwerk. Es ist eben ein sehr eigenständiges Werk.

Die grandiose Asymmetrie des Vorgängers ist in etwa nicht so stark ausgeprägt. Jede Regierung hat zwar etwas einmaliges und auch die ein oder andere Karte. In Summe wirken die abweichenden Fähigkeiten aber das ist nicht so Spielentscheidend, auch wenn jede Regierung in eine gewisse Richtung geschoben wird. Chinas Strategie beispielsweise ist die eigenen Luxusgüter in die Welt zu exportieren und zu vermarkten. Kommt euch bekannt vor? Deswegen haben Europa und Amerika (im Jahre 2010) noch ein militärisches Bündnis und der Panzer des einen im Gebiet des anderen hat keine negativen Folgen. Russland rasselt schon in 2010 gerne mit den Säbeln und lebt vom Ölexport.

Aus meiner Sicht kommt das Thema wieder grandios zum Vorschein und zieht ähnlich in den Bann wie es bereits der Staatshaushalt gemacht hat. Das Deckbuilding Element hat mich etwas ratlos zurück gelassen. Manchmal war die Auslage nicht passend und die Kartenhand wurde eher zugemüllt. Das führte bei mir dazu, dass ich in einer Runde Pech bei der gezogenen Kartenhand hatte und direkt mehrere Notaktionen machen musste. Das war bereits am Ende der zweiten (von sechs) Runden und ich konnte ab dem Zeitpunkt nur noch sehen, wie Bill mit Punkten davon geritten ist. Am Ende waren wir dann doch nur elf Punkte voneinander getrennt, es fühlte sich vier Runden aber nicht mehr gut an.

Ich freue mich sehr auf die nächsten Partien, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.

Mein Kurzfazit: Gutes eigenständiges Spiel mit gut verzahntem und umgesetzten Thema. Vergleicht es nicht mit Hegemony.


Konzertmitschnitte

Spielaufbau zum Start
Die Europäische Union in Runde 5/6
Chinesische Republik in Runde 5/6
Einflussmarker und Militäraufgebot ind Runde 5/6

(Galerie mit Fotos)


Unser Review zu dem Spiel ist hier zu finden:


Banner Bild von Robert diam auf Pixabay

Syncanite Foundation

Von: Björn
15. März 2026 um 22:06

Willkommen in der Syncanite Foundation

Ein Ort, an dem ein Versprechen nicht mehr wert ist als das auf Temu bestellte Messer, das Du gerade in Deinem Rücken spürst. Hier kontrolliert die Foundation den Abbau des wertvollen Syncanits, ist aber so tief von machthungrigen Oligarchen durchsetzt, dass Korruption eigentlich als Schulfach unterrichtet werden müsste. Und Überraschung! Einer dieser sympathischen Psychopathen bist Du.


Steckbrief

SpielSyncanite Foundation
VerlagSyncanite Games
Veröffentlichung2025
IdeeTimon Thöne
IllustrationM. „Polarwiesel“ Rockatansky
Rating (BGG)8.1
Komplexität (BGG)(Kennerspiel)
SpielweiseBluffen, Politisch, Verhandeln
MechanikenArea Control, Auktionsmechanik, Bestechung

Spielprinzip

Die Schublade, die es nicht gibt

Ich stehe hier vor meinem Spieleregal und weiß gar nicht, wo ich dieses Ding einsortieren soll. Syncanite Foundation ist ein Spiel, wie ich es vorher noch nie auf dem Tisch hatte. Wir Menschen lieben es ja, alles in ordentliche Schubladen zu stecken, aber für dieses Werk müsste man wohl eine eigene Kommode tischlern. Oft wird es als Bastard aus Root und Hegemony bezeichnet, aber das ist so, als würde man einen Kampfjet als „Mischung aus Bobbycar und Fritteuse“ beschreiben. Es trifft den Kern einfach nicht.

Ich habe mich anfangs auch gewundert, warum die offiziellen Erklärvideos so kurz und gleichzeitig so aussagebefreit sind. Sobald Du aber die erste Runde hinter Dir hast, dämmert es Dir: Man kann dieses Spiel nicht so einfach erklären, weil das Spielprinzip darauf basiert, dass sich die Regeln stetig ändern. Das Einzige, was man sicher sagen kann, ist: „Erwarte das Unerwartete“

„Ok Björn, toller Artikel, aber wenn Du mir nicht sagst, worum es geht, bringt mir das auch nix. Erklär doch einfach mal!“ höre ich Dich schon ungeduldig mit den Fingern trommeln. Tja, ich werde versuchen, es verständlich zu erklären, aber schlag mich bitte nicht, wenn es nicht klappt.

Das asymmetrische Schlachtfeld

Es beginnt bei den Rollen. Ob Du nun als Vorsitzender die Demokratie mit Füßen trittst, äh ich meine wertvolle Politik betreibst, als Magnat die Marktgebühren zu Deinen Gunsten verbiegst oder als Investor den Marktbestand manipulierst, während Du protzige Strukturen errichtest – jeder hat sein eigenes kleines dreckiges Geheimnis. Dazu kommen die jede Runde neu verteilten Doktrinen: Während der eine mit „Überlegenheit“ seine Truppen nur schwer verdrängbar macht, setzt der andere auf „Niedertracht“ und schickt gegnerische Einheiten nicht nur nach Hause, sondern direkt ins Jenseits. Oder Du ziehst die „Intriganz“ und scheffelst 50 % mehr Ressourcen, weil Gier hier einfach zum guten Ton gehört.

Der Spielablauf: Von armen Schluckern und Attentaten

Der Start ist fast schon rührend gesittet. Theoretisch könnten wir Geld bieten, um Startspieler zu werden, aber da wir zu Beginn alle so pleite sind, dass wir uns nicht mal den Parkplatz vorm Konzil leisten können, wird einfach gewürfelt.

Phase 1: Die Truppen-Kuschelrunde

Hier setzen alle ihre Einheiten auf die Gebiete, um sich Ressourcen zu sichern. „Oha, Truppen! Dann kann ich ja gleich auf die Fresse geben!“ – Nene, wir sind (noch) friedlich unterwegs. Du kannst zwar andere vertreiben, indem Du eine Truppe mehr einsetzt (oder das Doppelte, falls der Gegner die Doktrin „Überlegenheit“ hat), aber nicht besiegen. Die Einheiten gehen einfach zurück in den Vorrat und werden neu verteilt. Mit den spärlichen 5 Start-Truppen kommt man sich noch nicht so ins Gehege, aber in späteren Runden wird das Gerangel zum handfesten Streit.

Dies sind die Plättchen, welche als Truppen auf das Feld gelegt werden. Wenn du mehrere Truppen auf ein Feld legst, werden die einfach gestapelt.

Die Ressourcen und wofür sie hauptsächlich nutzbar sind:

  • Nahrung: Für neue Truppen und um die vorhandene Armee durchzufüttern.
  • Güter: Für aggressive Aktionskarten (darunter auch Attentate).
  • Synkanit: Für intrigante Einflusskarten und permanente Privilegien.

Phase 2: Oligarchen-Shopping

Jetzt wird gehandelt. Der Markt ist simpel, aber trotzdem funktional. Angebot und Nachfrage. Je weniger Waren da sind, desto teurer werden sie. Das Ganze ist fluide, bedeutet wenn Du viele Waren am Stück kaufst oder verkaufst, ändert sich der Preis mitten in Deiner Transaktion. Es kann passieren, dass Du für das erste Syncanit 9 Credits bekommst und für das nächste nur noch 6. Manchmal verkaufst Du sogar für 0 Credits, was aber tatsächlich auch Sinn machen kann. Zusätzlich kannst du auch Truppen und mächtige Einflusskarten kaufen.

Besonders interessant ist hier noch der Marktwert-Marker, der beeinflusst werden kann. Je nach Position bekommt Du beim Kauf von Gütern vielleicht sogar noch Geld obendrauf. So gehe ich gerne shoppen! Nahrung auf Kante zu haben schadet aber nicht. Man weiß ja nie, wann das nächste große Bankett für die Truppen ausgerollt werden muss.

Phase 3: Gesetze und der Karl-Effekt

Es werden zwei Gesetze aufgedeckt und verdeckt abgestimmt. Daumen hoch oder runter – ich weiß, komplexes System, deshalb erkläre ich es hier nochmal. Die Karten werden gemischt und aufgedeckt. Landet das Gesetz im Plus, tritt es in Kraft. Wenn nicht, wird es direkt verprügelt und die Toilette runtergespült.

Aber während der Wahl können auch Attentate auftauchen! Ziel ist oft die Farbe eines Spielers. Wer dann nicht genug Truppen zum Schutz hat, muss eine seiner Siegbedingungen abwerfen. Das könnte so gehen: „Ok, das Gesetz hat zwei Daumen hoch, einen Kuchen, der die Wertung komplett umdreht, und ein Attentat auf Dich, Björn.“  Zack, Gesetz weg, Siegbedingung weg. C’est la vie.

Und dann ist da noch der Vorsitzende. Er darf nachträglich einen Daumen vergeben und bei Gleichstand entscheiden. Der 5-6 Spieler Erweiterung liegt ein kleiner Holzhammer bei. Nichts macht mehr Spaß, als als Vorsitzender zu sagen: „Schade, ich gebe einen zusätzlichen Daumen nach unten, damit kommt das Gesetz LEIDER nicht durch“ nur um dann mit dem Hammer zu schlagen und „ABGELEHNT!“ zu brüllen.

Ein Highlight: Selbst, wenn Gesetze in Kraft sind, müssen sie erst einmal bemerkt werden. Wenn Karl eines Deiner Gebiete bombardiert, was laut Gesetz verboten ist, musst Du ihn darauf hinweisen: „Kaaaaarl, das tötet Menschen!“ – „Oh, oh, das wusste ich nicht.“ Dann muss er die Karte zurücknehmen. Wenn aber alle schlafen, kann Karl einfach weiterbomben.

In Phase 4 werden die Effekte der Rollen-Karten abgehandelt. Der Invenstor baut Strukturen aufs Spielfeld, der Zensor entscheidet darüber welche Schlagzeile veröffentlicht wird, was ganze Gebiete auf dem Spielfeld unpassierbar macht. Auch dürfen nun alle untereinander handeln und Deals abschließen. Das Spiel erlaubt es, alles zu handeln: Karten, Ressourcen, deinen Wellensittich und sogar die eigene Rolle. Warum Du Deine Macht abgeben solltest? Vielleicht für einen Deal, der so gut ist, dass Du danach nie wieder arbeiten musst (oder zumindest nicht mehr Ziel eines Attentats werden kannst). Dann werden noch die Märkte aktualisiert und es beginnt eine neue Runde.

Die drei linken Boards bilden den Ressourcen Markt an. Links davon steht der Preis den du bekommst oder zahlen musst, wenn du die Ressource handelst. Das rechte Board manipuliert die jeweilige Zahl nochmal in eine bestimmte Richtung.

Krisen: Wenn die Welt brennt

Fast jede Karte erhöht einen Krisenwert. Bei 10 wird eine der 5 Krisen aktiviert, die neue Regeln einführt. Um zu gewinnen, musst Du eine Deiner Siegbedingungen erfüllen und das geht nur, wenn die passende Krise aktiv ist. Harmonisches Leben. Nicht wahr?

Sollte zum Beispiel die Kriegs-Krise ausbrechen, wird Phase 1 brutal. Armeen bleiben permanent auf dem Feld, marschieren umher und geben sich ordentlich auf den Kopf. Es kommen Taktikkarten und Würfel in den Kämpfen zum Einsatz. Bei extremer Übermacht werden die Feine einfach ohne Kampf exekutiert. Die passende Siegbedingung dazu ist, 13 Gebiete oder die 3 Hauptstädte zu kontrollieren.

Jede Krise beeinflusst einen anderen Aspekt des Spiels und im Verlauf können mehrere Krisen gleichzeitig aktiv sein (schöne Welt!), was das Ganze super dynamisch macht. Wer ein voll planbares Euro-Game sucht, sollte Syncanite Foundation lieber großräumig umfahren. Wer aber Lust hat, dass ihm der Spielplan mitten in der Partie den Mittelfinger zeigt, ist hier goldrichtig.

Was ich allerdings wirklich schade finde ist, dass es pro Krise nur ein einziges Szenario gibt. Das bedeutet, dass in jedem Spiel exakt dieselben Katastrophen vom Himmel fallen. Sobald Du das Spiel ein paar Mal auf dem Tisch hattest, verfliegt das Überraschungsmoment schneller als ein Oligarch bei einer Steuerprüfung. Das ist vor allem neuen Spielern gegenüber ziemlich fies. Während der Neuling noch panisch die Anleitung klammert und sich fragt, warum plötzlich alles brennt, lehnt sich der Profi entspannt zurück, weil er genau weiß, welche Regeländerung als Nächstes um die Ecke kommt. Wissen ist hier eben Macht, und das fühlt sich manchmal etwas unbalanciert an.

Klar, ich verstehe den Design-Gedanken dahinter. Noch mehr Varianten bei den Regeländerungen hätten das Grundspiel wahrscheinlich völlig gesprengt und die Komplexität in den Orbit geschossen. Aber ein kleines Erweiterungspack mit alternativen Krisen-Karten wäre wirklich nice gewesen. Damit auch Veteranen mal wieder dumm aus der Wäsche gucken können, wenn die Welt mal wieder untergeht.

In der kommenden Erweiterung wird das Problem angegangen und die Krisen entwickeln sich dann über den Wert von 10 hinaus. Ab dann gibt es verschiedene Wege die jede Krise einschlagen kann. Mal schauen wie sich das dann spielt.


Unboxing

Das Spielmaterial ist hochwertig, leinengeprägte Karten, dicke und zahlreiche Token, Holzmarker und und und. Doch gibt es hier auch einen der größten Kritikpunkte. Nahezu alle in meinen Spielrunden beschwerten sich über die kleingedruckten Kartentexte. Besonders bei den wunderschönen Foil-Karten gemischt mit der Leinenprägung ist der Text wirklich schwer zu lesen. Vielleicht hätte es auch gereicht den Text aus dem Foil-Effekt auszusparen. Das Problem ist aber bekannt und es wird sehr wahrscheinlich ein Errata Pack angeboten, in dem die Karten in lesbar enthalten sind.

Die beiliegende Anleitung ist auch nur semi-brauchbar. Hier merkt man auch dass die aus der Sicht von jemanden Geschrieben ist, der das Spiel bereits hundertemale gespielt hat, weil einfach Infos fehlen, die für Kenner der Regeln selbstverständlich sind. Aber neuen Spielern nicht hilft das Spiel zu erlernen. Aber eine überarbeitete und nun auch gelungene Anleitung liegt allen aktuellen Auslieferungen bei, kann aber auch für ein paar Euro Versandkosten nachbestellt werden. Zusätzlich gibt es Online auch ein Wiki, bei dem viele Karten nochmal genauer erleutert sind.

Kommen wir zu einem Punkt, der in der Community für ordentlich Zündstoff sorgte: Die Grafiken. Ja, sie sind mit Hilfe von KI entstanden. Und ja, ich weiß, das ist für viele ein rotes Tuch. Der Autor Timon betont aber, dass hier nicht einfach nur lieblos auf „Generate“ geklickt wurde, sondern alles händisch zusammengesetzt und nachbearbeitet wurde. Ich finde das sieht man den Bildern auch an. Sie verfolgen alle den gleichen Stil und passen gut zusammen.  Wer generell noch unschlüssig zum Thema KI-Bilder ist, kann sich auch gern mal meinen Artikel dazu anschauen: https://analog-rockt.de/abgeschweift/ki-und-wie-sie-unser-hobby-veraendert/

Zwei Krisen wurden schon ausgelöst. Das Spiel nähert sich dem Ende.

Mit der Erweiterung „Great Council“ kommt noch Material für 2 weitere Spieler hinzu, sowie ein Solo Modus, 6 Spielmatten und einen kleinen Mini Holzhammer, mit der das Ablehnen eines Gesetzes erst richtig mehr Spaß macht.

Die Mini-Erweiterung Dignitary Pack bringt dem Spiel noch weitere Asymmetrie hinzu. Du kannst nun Würdenträger engagieren dir die zusätzlichen Effekte geben. Aber du musst damit rechnen, dass die vielleicht nicht so lange leben, wie es dir lieb ist.

Was man dem Spiel auf jeden Fall anmerkt, sind die über 400 Playtests des Spiels. Ein Paradebeispiel für ein Erstlingswerk. Und das ganze sogar öffentlich, jeder der Lust hatte konnte einfach über den Discord Server beitreten und mitspielen. Fragen stellen, Feedback geben. Das Projekt bot und bietet immer noch sehr viel Transparenz und den Autor Timon könnte man vielleicht beim Zuhören erstmal für größenwahnsinnig halten, also quasi fast wie einen der Oligarchen aus seinem Spiel, doch so mehr man mit ihm redet desto mehr merkt man: Der Typ meint es ernst. Ob seine Zukunftspläne funktionieren, und das Syncanit ausreicht diese auszuführen, steht natürlich in den Sternen, aber die Playtests für die kommende Erweiterung läuft in vollen Zügen und die Kampagne https://gamefound.com/de/projects/syncanite/expansion-i dazu startet demnächst. Was ich dazu jetzt schonmal sagen kann, ist, dass diese erste Expansion das Spiel enorm erweitert und mehr bietet als man es von Erweiterungen gewohnt ist.


Bewertung

Syncanite Foundation ist ein Biest von einem Spiel. Es fühlt sich frisch an, es fühlt sich fies an, und es fühlt sich verdammt richtig an. Wenn Du für Intrigen und unerwartete Wendungen brennst, schau es Dir an. Du musst es nicht mal blind kaufen. Geh auf den Discord Kanal, dort werden auf Anfrage immer schnell Partien angeboten. Oder spiel eine Runde mit mir. Ich habe nämlich immer Bock drauf, jemanden mit dem Holzhammer zu begrüßen!

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Syncanite Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Nukleum

Von: Björn
23. Februar 2026 um 11:02

Auf in eine strahlende Zukunft

Ok, der Spruch ist sicher schon abgedroschener als Brahmahaut in Fallout, aber er passt hier einfach wie die Brennstange in den Reaktor. Ich entschuldige mich für nichts! Willkommen im alternativen Deutschland um 1900, in dem Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum entdeckt hat. Dadurch bricht ein neues Zeitalter der Stromversorgung an – und Du bist der Motor!

Die tolle Erfindung von Elsa schlägt große Wellen, und irgendwie wollen wir doch alle ein Stück vom uranangereicherten Kuchen abhaben. Industrielle wittern den großen Fortschritt und können vielleicht ganz nebenbei auch noch ordentlich Kohle machen – wobei wir ja eigentlich genau davon wegwollen. Naja, die meinen dann wohl die andere Art Kohle. Und mit „die“ meine ich Dich! Genau Du schlüpfst in die Rolle dieser experimentierfreudigen Gutmenschen.


Steckbrief

SpielNukleum
VerlagGiant Roc
Veröffentlichung2023
IdeeSimone LucianiDávid Turczi
IllustrationAndreas ReschPiotr SokołowskiZbigniew Umgelter
Rating (BGG)8.1
Komplexität (BGG)4,2 (Expertenspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenMehrzweck-Plättchen, Netzwerk- und Routenbau, Einkommen und Engine-Building, Asymmetrische Spielerfähigkeiten

Spielprinzip

Nukleum ist das Baby von Simone Luciani und Dávid Turczi, diesmal wirklich gemeinsam designt und nicht nur „Luciani baut das Spiel und Turczi schraubt noch einen Solo-Modus dran“.

Also, was machen wir hier eigentlich? Das Ziel ist es, Gebäude in Städten zu errichten und diese mit Schienen an stromerzeugende Kraftwerke sowie die passenden Ressourcen (Kohle oder Uran) anzuschließen. Kurz gesagt: ein Versorgungsnetzwerk hochziehen. Alles klar, aber wie?

Der Kernmechanismus ist gleichzeitig der Clou des Ganzen. Jeder Spieler besitzt Aktionsplättchen mit je zwei Aktionen in unterschiedlichen Kombinationen. Und mit unterschiedlich meine ich, dass Du zum Start andere Möglichkeiten hast als Deine gierige Konkurrenz. Um Aktionen auszuführen, legst Du sie einfach in Dein Spielertableau.

Die Aktionsplättchen haben eine sehr verständliche Ikonografie und die Symbole sind bei den jeweiligen Feldern auf dem Spielfeld/Tableu ebenfalls abgebildet.

ABER: Du kannst die Plättchen ebenfalls zum Schienenbau direkt aufs Spielfeld knallen. Dann ist das Plättchen zwar als Aktion weg, aber eine neue Schiene verbindet Deine Städte was für die Bildung von Netzwerken unumgänglich ist. So entsteht ein ständiger innerer Zwiespalt – Brauche ich die Aktion später noch mal oder opfere ich sie dem Ma-Schienengott?

Zum Glück gibt es Aktionen, mit denen Du neue Aktionen kaufen kannst. Actionsception! Denn wer alles für Schienen rausgeballert hat, schaut sonst schnell in die Röhre. Netterweise besitzt jeder Spieler ein Jokerplättchen, dass nicht als Schiene verbaut werden kann. Hier hast Du zwar nur eine Aktion, dafür aber die freie Wahl.

Wer irgendwann verstanden hat, wie ein Netzwerk funktioniert, und es schafft, ein Gebäude mit einem Kraftwerk und einer Ressource zu verbinden, darf endlich den Schalter umlegen und wertvolle Erfolgssterne sammeln.

Das Spiel benötigt schon ordentlich Platz auf dem Tisch. Allein durch die großen Spielertableus.

Kohle vs. Uran

Am Anfang musst Du noch mit schmutziger Kohle hantieren, da nur ein einziges Kraftwerk mit dem namensgebenden Nukleum ausgestattet ist. Erst dieses Wunderding ermöglicht es, aus Uran Strom zu generieren. Leider brauchst Du dafür auch Uranminen, aber auf Dauer ist Uran nicht nur ergiebiger, sondern auch billiger. Die Kohle vom freien Markt wird nämlich mit jedem Kauf teurer, bis eine reine Kohleversorgung so attraktiv ist wie ein Leben in der Kanalisation.

Im Kern will also jeder einen Reaktor mit Nukleum, jede Menge Uran und eine Leitung zu den eigenen Gebäuden. Blöd nur, dass die anderen das auch wollen. Strategisch wichtige Bauorte sind schneller weg als Freibier auf einer Studentenparty. Da Du Deine Städte nur effektiv verbindest, wenn mindestens eine Schiene dazwischen Dir gehört, kommt es schnell zu spannenden Wettrennen.

Das Tableau-Management

Das Spiel lässt sich textlich schwer in kürze abbilden, da es an allen Ecken und Enden Möglichkeiten bietet. Auf Deinem persönlichen Tableau warten Gebäude, Turbinen und Uranminen auf ihren Einsatz. Gebäude kosten Thaler, Minen und Turbinen verbrauchen Arbeiter. Zusätzlich kannst Du drei Einkommensleisten (Thaler, Arbeiter, Siegpunkte) pushen. Wenn Du passt, weil Du nicht mehr kannst oder willst, bekommst Du genau dieses Einkommen und all Deine Plättchen zurück. Außer die, die nun als Schiene weiterleben. Aber hey, eine Schiene zu sein, ist sicher auch eine erfüllende Karriere.

Die gesammelten Erfolgssterne werden beim Passen auf eine Wertungsleiste gelegt. Je mehr Sterne, desto höher die Position und desto fetter der Multiplikator für die zufälligen Endwertungen.

Zusätzlich hat jeder eigene Experimente, die zum asymmetrischen Charakter gehören. Diese schaltest Du meist durch Aufträge frei. Das bringt permanente Boni, einmalige starke Effekte, oder eine Möglichkeit extra Punkte am Ende zu werten.


Unboxing

HDas Spiel wirkt mit ca. 70 € vielleicht erst mal teuer, aber bei der Materialschlacht ist es jeden Cent wert. Es gibt Double-Layer-Boards und die Schachtel ist so prall gefüllt, dass sie fast die kritische Masse erreicht. Eine kleine Sortierhilfe in Form von Papp-Aufteilern ist dabei – nicht der heilige Gral, aber besser als loses Chaos. Trotzdem schreit alles nach einem Inlay, denn der Aufbau dauert selbst mit guter Sortierung eine Weile.

Die Anleitung ist trotz der enormen Komplexität vernünftig geschrieben (wer mag, kann sich natürlich auch mein Regelvideo dazu anschauen). Das Spielfeld ist vielleicht keine optische Offenbarung, aber funktional top. Besonders die Ikonographie ist hervorragend. Selten konnte ich Symbole so schnell verinnerlichen, ohne alle zwei Minuten in das Glossar zu glotzen.


Bewertung

Nukleum bietet so viele taktische Möglichkeiten, dass das Rumprobieren einfach süchtig macht. Der variable Aufbau verhindert, dass immer die gleiche Strategie gefahren wird. Seit dem Kauf hat es schon ordentlich Partien auf dem Buckel – mehr als jedes andere Spiel zuvor. Obwohl mich das Thema nicht ganz so packt wie etwa Darwin’s Journey vom selben Autor, ballert mir Nukleum einfach eine Vielzahl Atome mehr um die Rübe. Ich bin absolut begeistert! Unsere Ausführlichere und diversere Bewertung gibt es übrigens auch hier als Video.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


Erweiterungen

Aktuell gibt es drei Erweiterungen, die das Spiel sinnvoll aufbohren:

Der Große Rat: Fügt die Aktion „Politik machen“ hinzu. Jetzt kannst Du Arbeiter in Politikerklamotten stecken und Parteien dominieren. Wer den Vorsitz hat, kassiert beim Königsbesuch extra Boni. Ich nehme sie immer dazu, weil sie die Zwischenwertungen deutlich spannender macht.

Australien: Australien ist ein Map Pack, das ein neues Spielfeld im Namensgebende Land präsentiert. Inkl. Neuer Mechaniken. In Australien können neben Schienen auch Schiffe gebaut werden. Der besondere Kniff hier, dass auch mehrere Spieler auf eine Route schiffe bauen können, aber jeder nur seine eigenen nutzen kann. Ein weiterer Kniff ist, dass mit Schiffen zwar Kohle und Uran transportiert werden kann, aber kein Strom. Hier musst du also noch ein paar Gedankengänge mehr darbieten, um Netzwerke erfolgreich aufzubauen. Auf dem Spielfeld gibt es auch weniger, bzw. teurere Kohleimporte, dafür können aber nun neben Uranminen auch Kohleminen gebaut werden. Ich mag die Karte der Erweiterung sogar lieber als die des Grundspiels, aber es ist immer gut etwas Abwechslung zu haben.

Institut für Energieforschung: Erhöht die Asymmetrie massiv. Es gibt neue Experimente, die sich teils völlig anders spielen (eines verzichtet z.B. sogar ganz auf eigene Stadtgebäude). Außerdem bekommt jedes Experiment nun ein Gesicht und eine einmalige Sonderfähigkeit. Die sind zwar eher semi-nützlich, aber eine echte Persönlichkeit zu seinem Experiment zu haben ist schön.

Insgesamt sind alle drei bisher erhältlichen Erweiterung lohnenswert, aber auch das Grundspiel alleine bietet einen sehr hohen Wiederspielwert.

(c) Giant Rock

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Die Australien Karte
Der große Rat Tableu
Karte des Grundspiels

Beyond the Horizon

Von: Horst
14. Februar 2026 um 08:00

Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.


Steckbrief

(c) PD Verlag
SpielBeyond the Horizon
VerlagPD Games
Veröffentlichung2024
IdeeDennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
IllustrationAgnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)7.1
Komplexität (BGG)3.43 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenTechnologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control

Spielprinzip

In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.

Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)

Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.

Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.

Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.

Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.

Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.

Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.

Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.

Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.

Beyond the Sun versus Horizon

Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.

Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.

Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.

Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.

Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:

  • Weltraum vs. Civilisationsaufbau
  • Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen

Unboxing

Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.

Eine Menge Material ist dabei.

Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.

Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.


Bewertung

Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?

Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.

Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.

Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.

Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.

Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.

Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.

Björns Meinung

Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.

Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.

Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.

Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.


(c) Copyright PD-Verlag

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Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich vergünstigt erworben. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Terrorscape 2

12. Februar 2026 um 08:00

Erinnerst du dich an den ersten Teil? Dieses riesige Papphaus in der Tischmitte, in das man fast einziehen wollte, um Miete zu sparen? Wären da nur nicht diese nervigen Killer gewesen. Wobei, sind wir ehrlich… Die Miete in München ist auch tödlich, nur langsamer und qualvoller. Da ist so eine Machete im Rücken fast schon ein Gnadenakt.

Terrorscape 2 (oder Season 2) nimmt das bewährte Konzept und wirft ein paar neue Ideen in den Mixer (Eventuell auch ein paar Gliedmaßen). Ob das funktioniert, durfte ich mit dem Prototypen ausprobieren. Im Gepäck sind ein Killer und die Polar Station Stage. Also, alle rein in die Gefriertruhe, jetzt geht’s los!


Eindruck von der Bühne

Wir haben hier ein One-VS-Many Spiel aus dem Hause Ice Makes. Bedeutet ein Killer spielt gegen 3 Überlebende. Dabei kann die Seite der Überlebenden von 1-3 Spielern übernommen werden. In Teil 1 hatten wir ja mit den Erweiterungen bereits einige Horror-Szenarien dabei, doch das Horror-Genre ist sehr vielfältig. Teil 2 kommt mit neuen Killern und passenden Stages, die dein 80/90er-Jahre-Horror-Herz mit Sicherheit aufleben lässt. (zumindest bis es aufhört zu schlagen). Im Prototypen jagte uns der Predator .. ähh Orion (Sorry 20th Century Studios. Wollte jetzt keinen Rechtstreit) durch den Schnee. Im fertigen Spiel warten dann noch ein durchgedrehter Eyebot und eine Kreatur, die aussieht, als hätte jemand ein paar Menschen den Mixer geworfen und auf „Pürieren“ gedrückt. Ich nenne es einfach liebevoll Dave. Dazu gibt es 5 neue Überlebende, die sich freiwillig für diesen Wahnsinn gemeldet haben.

Alles ist cross-kompatibel. Du kannst also die alten Killer in den neuen Schnee schicken oder die neuen Überlebenden im alten Haus verheizen. Ob das Balancing funktioniert, fragst du? Keine Ahnung! Wird sich dann wohl erst zeigen.

Was ist neu?

Vertikalität: Teil 1 hatte zwar ein tolles 3D-Haus in der Mitte, aber das Spielfeld war flach. Optisch ist es das immer noch, aber es gibt nun echte Höhenunterschiede. Du kannst jetzt über Geländer springen oder aus Fenstern hechten. Runter kommt man ja immer – Gravitation regelt. Nur wer wieder hoch will, braucht ein Seil. Der Killer hingegen nutzt einfach seine übernatürlichen Oberschenkel, oder klauen, oder was auch immer nutzen aka eine Karte ablegen. Das sorgt für herrliche Paranoia für den Killer. Sind die Opfer wirklich gesprungen oder hocken sie noch oben und kichern, während der Killer unten ins Leere schlägt?

Geteilte Itemdecks: Teil 1 hatte zwei Decks für Gegenstände: Eines für die aktive Suche an bestimmten Orten und das andere für die automatische Suche am Ende der Runde. Letzteres gibt es immer noch, doch Ersteres wurde nun in mehrere Decks aufgeteilt. Es gibt nun allgemeine Gegenstände, solche mit höherer Wahrscheinlichkeit auf Schlüssel, ein medizinisches und ein Waffendeck. Äquivalent dazu sind auf dem Spielfeld auch die Räume aufgeteilt. Es gibt so nun zum Beispiel Räume, in denen du nach medizinischen Vorräten suchen kannst und nach nichts anderem. Das ist eine schöne Ergänzung.

Neue Fluchtmöglichkeit: Früher reichten Schlüssel oder ein Funkspruch. Jetzt gibt es ein Fluchtfahrzeug! Klingt super, hat aber einen Haken: Das Ding ist Schrott. Du musst es reparieren (6 Punkte statt der üblichen 5 beim Funkgerät) und ….. der Tank ist leer. Du musst also erst mal Benzin finden. Je nach Glück (aka wie die Karten so gemischt sind) kann das schnell gehen oder gar nicht passieren. Es schadet also nie, einen Plan B in der Hinterhand zu haben.

Der Showdown: Du hast keine Lust mehr, das Opfer zu sein? Dann dreh den Spieß um! Finde die Schwäche des Killers heraus (via Decoder-Folie), sammle Waffen und fordere ihn zum Tanz. Man könnte es auch „optimistischen Selbstmord“ nennen. Wenn du alles richtig macht, gibt es eine semi-gute Chance zu gewinnen. Wenn nicht… nun ja, dann war es wenigstens ein heldenhaftes Ende.

Ich möchte hier mal anmerken, dass ich unter einer Rot-Grün-Schwäche leide, was mich im Normalfall jetzt nicht wirklich einschränkt, aber hier hat das Ganze einen unschönen Nebeneffekt. Ich kann die Symbole auf den Karten mit der „Geheimschrift“ einfach lesen, ohne die rote Folie drüberzuhalten. Also praktisch für mich, aber blöd fürs Spiel. Ich hoffe, hier erfolgt noch eine Anpassung, denn im Normalfall kann ich die Schrift bei solchen Decoder-Feldern auch nicht so lesen. Zum Beispiel bei Nemesis, wo ja ebenfalls diese Technik genutzt wird, um herauszufinden, ob man infiziert ist oder nicht. Auch wenn’s natürlich superpraktisch wäre, mit meiner Mutanten Power alles so lesen könnte, aber schummeln will ich ja nun auch nicht.

Auch wenn es optisch ähnlich aussieht, Terrorscape 2 fühlt sich dynamischer und einfach runder an. Wer gerne One-VS-Many spielt, kann hier bedenkenlos zugreifen. Die Kompatibilität mit dem alten Teil sorgt dafür, dass es auch zahllose Variationen gibt. Quasi ein zweiter Teil

Orion als Killer war im Test eine fieser Möpp. Seine Harpunen-Knarre hat eine Reichweite, die jeden Fluchtversuch zum Spießrutenlauf macht. Trotzdem liegt die Gewinnrate einer Seite bei ca. fifty-fifty. Es scheint also erstmal gut ausgeglichen zu sein, auch wenn es nicht immer so wirkt. Das Spiel gipfelt meistens in ein spannendes Finale, wenn man knapp entkommt, oder der Killer kurz davor noch jemanden umbringt.

Erweiterungen

Wie bereits bei Teil eins gibt es direkt einige Erweiterungen mit zum Start. Die ich hier im kurzen noch Vorstelle.

Insanity Cure: Bringt zwei neue Killer und eine neue Stage. Ein Doktor mit Gasmaske, der sich hervorragend in der Kunst der Lobotomie versteht, und ein kleines Mädchen samt ihres manifestierten Albtraums. Die Stage ist passenderweise auch ein altes Krankenhaus für mental Instabile. Es gibt sogar ein kleines Extra-Board und Sichtschutz für die Traumlande zum Albtraumkiller.

Depraved Hunger: Bringt einen neuen Killer, einen neuen Überlebenden und eine neue Stage. Der sehr hungrige Wendigo jagt sein Essen auf der neuen „Snow Mountain Map“, die als zusätzliches Feature eine Seilbahn bietet. Doch zum Glück ist auch Officer Brenda Cote samt ihrem treuen Polizeihund Cooper dabei, die für die Seite der Überlebenden einspringen.

Fatal Funtime: Zu guter Letzt noch eine Mörderpuppe als neuer Killer, der in der Schule auf die Jagd geht. Hoffe, du hattest nur gute Noten. Wer die Puppe spielt, darf ein paar Pranks in die Suchdecks der Überlebenden mischen. Gott sei Dank ist der Überlebende und Horror-Blogger Hubert Cawthon ebenfalls mit dabei. Der muss sich ja auskennen.

Das Spiel kommt auf Deutsch (Grimspire/Spiele-Offensive). Wer alles will, also die „Ich muss meine Organe verkaufen, bevor der Killer Gelegenheit hat sie zu essen“-Edition, muss mit rund 400 € rechnen. Aber keine Sorge, für ca. 100 € kriegst du das Grundspiel und kannst auch damit schon wunderbar verbluten. Leider ist die Spieleschmiede-Kampagne schon vorbei, aber das Grundspiel sowie die Erweiterungen lassen sich bereits einzeln vorbestellen. Es fehlen dann die Big Box und die vielen Deluxifizierungs-Erweiterungen. Eine Late-Pledge-Funktion wäre sicher auch mal ein interessantes Feature. Alternativ läuft aber noch der Late Pledge der englischen Version.


Groupie auf Tour

Dass Terrorscape 2 ein gutes Spiel wird, bezweifle ich mit keinem Wort. Wer also gerne One-vs-Many-Spiele spielt oder mal eines ausprobieren will, ist mit Terrorscape sicher gut beraten. Leichter Einstieg, tolle Tischpräsenz und spannende Runden. Ein ausführlicher Test folgt, sobald die vollständige Version vom Spiel eingetroffen ist. Dann auch vollständig mit allen Spielmechaniken. Also, ich freu mich jedenfalls drauf. Bis dahin wird aber wohl noch mindestens ein Jahr ins Land gehen. Gut das Teil 1 mich bis dahin bei Laue hält.

Kurzfazit: Ein gutes Konzept nochmal weitergedacht.


Konzertmitschnitte


Bill’s Meinung zum Todestanz

Ich durfte Terrorscape durch den bei dem Thema stets wie ein kleines Kind grinsenden Björn kennenlernen. Es ist allerdings schon so eine Sache für sich gesagt zu bekommen: „Lust zu sterben?“, mit einem Gesichtsausdruck, der mich an Grima Schlangenzunge aus dem Herrn der Ringe erinnerte. Etwas verlegen und mit Angst um die Fortführung meines Lebenslaufs sagte ich aber zu.

An dieser Stelle sei bereits offen gelegt: Ich habe die Entscheidung nicht bereut! Das Spiel bereitet einen makaberen Spaß und versteht es in der Rolle als Überlebenskämpfer richtig Spannung zu erzeugen! Meine erste Spielerfahrung war allein, bzw. mit drei überlebenswilligen Charakteren gleichzeitig, gegen Orion. Björn hatte dabei seinen Spaß, während ich in mit meinem Unwissen zu dem Spiel und den Mechaniken neben der Flucht vor dem Killer versuchte irgendwie den Ausweg zu finden. Mit seiner Harpune hat der Predator-Klon dann aber leider einen meiner Charaktere auf dem falschen Fuß… oder eher in der falschen Brust erwischt. Damit war der erste Überlebenskampf jäh gescheitert.

Den zweiten Versuch gegen eine Gruftlady, also wohl eine Mumie – was sicherlich im englischen mit dem Wort „Mummy“ ein gutes Wortspiel hergibt, bin ich mit meiner Tochter gegen Björn angetreten. Dabei lernte ich, dass die akustikfreie Kommunikation zwischen uns Spielenden, verborgen vor einem diabolisch grinsenden Björn (aber sicherlich auch bei jedem anderen Gegner) besser funktionierte, als ich vorher gedacht hätte. So schafften wir es Björn nach und nach das Grinsen aus dem Gesicht zu wischen und gegen eine angenehm verzweifelte Verwirrung zu ersetzen, da er nach einiger Zeit und mit dem guten Einsatz von Fähigkeiten und Gegenständen gar keine Ahnung mehr hatte, wo zum Geier sich unsere Charakter so aufhielten.

Auch in den durch mich später betreuten Erklärrunden des Spiels haben sich genau diese Gefühle bei den Teilnehmenden so eingestellt wie oben erklärt. Zwischen „Wie sollen wir das bloß schaffen?!“ oder „Jetzt hat er uns gleich!“ bis hin zu „Gnihihi, er weiß überhaupt nicht wo wir sind!“ war alles dabei!

Auf jeden Fall hatten ich bei meinen persönlichen Erfahrungen, als auch die Spielenden in meinen Erklärrunden stets Freude, Spannung und viel Spaß! Also bleibt abschließend von meiner Seite aus zu sagen: Terrorscape (egal ob Season 1 oder 2) ist ein tolles Spiel und einen Blick wert, wenn einen das Thema nicht abschreckt!

Luthier – The Art of the Instrument

Von: Bill
07. Februar 2026 um 11:43

„Musik ist die Sprache der Leidenschaft“ – Richard Wagner

Luthier bietet endlich das Thema Musik als solche in unserem Blog! Und zwar geht es um klassische Musik. Wir sind uns wohl bestimmt einig, wenn ich behaupte, dass dies die edelste Möglichkeit ist, einen Konzertsaal mit Klängen zu füllen.

Dave Beck hat mit seinem Verlag Paverson Games durch dieses Spiel ein pompöses Gesamterlebnis komponiert. Wie schön, dass Funtails dieses edle Stück für den deutschen Markt lokalisiert hat. Es wäre doch schade gewesen, wenn manchen so ein klangvolles Stück aufgrund der sprachlichen Barriere verwehrt geblieben wäre! Insgesamt handelt es sich um ein Werk positiver, gemeinsamer Klänge. Doch ab und zu, und dann ganz unerwartet, kommen infernalisch die spielerischen Gegensätze zum Tragen und man bekommt die volle Breitseite der interaktiven Möglichkeiten untereinander zu spüren

Ob mir dieses Konzert so gefallen konnte, dass ich es ab jetzt öfter hören möchte, werde ich Euch in diesem kurzen Eindruck im Folgenden gerne erläutern.


Eindruck von der Bühne

„Wenn ich an meinem alten, von Würmern zerfressenen Klavier saß, beneidete ich keinen König um sein Glück“. – Joseph Haydn

Spielübersicht zu Dritt zu Beginn der zweiten Runde

In Luthier verkörpert jeder Spieler eine ehrenvolle Familie von Instrumentenbauern zur Zeit des 17./18. Jahrhunderts. Angeordnet ist der Schauplatz im damaligen Europa. Jeder Spieler möchte die Familie der zu dieser Zeit erfolgreichsten Luthiere verkörpern (Luthier ist aus dem französisch abgeleitet für „Laute“ und bedeutet soviel wie Saiteninstrumentenbauer). Das Spiel wird 6 Runden gespielt, in denen wir versuchen die Bedürfnisse berühmter Mäzen zu erfüllen. Dabei bauen und reparieren wir Instrumente und geben kleine Privatkonzerte. Mit all diesen Aktionen machen wir nicht nur die Mäzen fröhlich, sondern sichern unseren Instrumenten den Vorsitz (also wichtigen ersten Platz der jeweiligen Instrumentenart) im Konzertsaal. Dies ist ein großer Punktebringer und sollte auf jeden Fall Beachtung finden!

Am Anfang noch sehr leer, füllt sich der Saal langsam mit unseren Markern.

Im Balkon über dem Saal können wir die Spielerreihenfolge bestimmen und ggf. eines der variablen Spielziele (die kleineren Kuppeln darüber) erfüllen und uns so weitere für das Spiel wichtige Boni freischalten. Die drei lilafarbenen Banner um den Saal herum zeigen unsere Fähigkeiten in der Werkstatt (rechts), auf der Bühne (links) oder den Fortschritt beim Erfüllen der Wünsche unserer Mäzen (oben). Unten sieht man den Markt, die Preise ändern sich zufällig von Runde zu Runde. Über den Marktkarten erkennt man die Preisfenster. Somit kosten Tierprodukte immer zwischen 1-3, Holz 2-4 und Metalle 4-6 Münzen. Auf der großen Kuppel oben befindet sich die Rundenanzeige. Zwischen den Runden 2-3 und 4-5 erhalten wir Zuwachs unserer Arbeiter. Zwischen den Runden 3-4 werden die Mäzen „A“ gegen „B“ getauscht. Letztere bieten uns Siegpunktbewertungen am Spielende.

Das Spielertableau stellt hauptsächlich unsere Werkstatt dar, zeigt aber auch die Geduld unserer Mäzen, welche auf unsere Fürsorge warten.

Auf dem Spielertableau befindet sich hauptsächlich unsere Werkstatt. Links ist die Grobbearbeitung, die alle Instrumente am Anfang durchlaufen müssen. Rechts finden wir die Feinwerkstatt, hier werden alle Instrumente fertiggestellt und danach ausgewertet. Beide Werkstätten haben eigene Plätze für unserer Arbeiter.

Beispiel einer Aktion

Zu Rundenbeginn legen wir unsere vorhandenen Arbeiter an die verschiedenen Einsatzorte verdeckt ab. Dieser mechanische Kniff zeigt somit zwar unseren Kontrahenten an, wo wir diese Runde überall tätig werden möchten, aber nicht mit welcher Arbeiterstärke genau. Diese (1-5) bestimmt dabei nicht nur, wer zuerst handeln darf (bei Gleichstand entscheidet, wer hier zuerst eingesetzt hat), sondern auch die Stärke unserer Handlung. Eine höhere Zahl bietet immer Vorteile an der Stelle. Wenn über der entnommenen Karte Kosten stehen (hier 4 Münzen oder Inspiration) muss ich diese normalerweise in beliebiger Mischung bezahlen.


Groupie auf Tour

„Der Zweck der Musik, wie er immer war, ist es, Freude an dem Leben zu erwecken, das wir leben“ – Johann Sebastian Bach

Ich habe oben bereits sehr viel beschrieben und bestimmt doch nur 80% aller Mechaniken dabei erwähnt. Dieses Werk ist umfangreich, das muss an dieser Stelle als kleine Warnung erwähnt sein. Aber es ist einfach thematisch so gut überlegt und fühlt sich dabei so einzigartig und meisterhaft komponiert an, dass es einen wahrlich in diese Epoche zu genau diesem Vorhaben versetzt! Es ist ein kleiner, wahrgewordener Spielertraum! Das Material ist einfach wunderschön, selbst in der Basisversion ist das kaum anders! Die Illustrationen von Vincent Dutrait sind dabei wundervoll anzuschauen und wirken wie eine Komposition für sich.

Dieser Zeichenstil Vincent Dutrait’s erfüllt das gesamte Spiel

An manchen Stellen hat man das Gefühl Teile aus dem Spiel Das Unbewusste von Frosted Games zu erkennen. Das wird durch einen der beiden Zeichner aus dem Spiel um Siegmund Freud emotional noch unterstrichen. Und es stimmt wohl: Hier und da ähneln sind manche Details schon, wenn z.B. die Mäze nach erfüllen einen dauerhaften Bonus bietet und bei dem Unbewussten die Klienten nach heilenden Worten zum Trauma dies ebenfalls tun. Und doch sind die Spiele an so vielen Stellen auch wieder komplett unterschiedlich. Doch ich verstehe den Vergleich.

Nach nur einem Spiel gestern Abend sind die angenehmen Klänge noch immer in meinen Gedanken zu vernehmen. Sollte ich mich bereits jetzt festlegen müssen, würde ich wohl den goldenen Meeple vergeben (mehr zu unserer Bewertung oben rechts in den Reitern). Es ist aber ein erster Blick auf das Spiel und damit keine endgültige Bewertung. Kann es den Platz halten oder muss es nach einigen Spielen vielleicht herabgestuft werden? Oder, was ich beinahe zum jetzigen Zeitpunkt glaube, kann es für mich sogar den ultimativen türkiesen Rocker bedeuten?

Mindestens bereits Gold wert – kann es diesen Ersteindruck halten?

Von dem Spiel gibt es auf unserem Youtube-Kanal ein Unboxing:


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Webandi auf Pixabay

Verlage: Paverson Games / Funtails

Hinweis: Das Spiel ist ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Dwellings of Eldervale

Von: Bill
17. Januar 2026 um 08:00

Zu Deutsch die Siedlungen von Eldervale (also vom älteren Tal, wenn man es wörtlich übersetzt), ist vom selben Autor von Andromeda’s Edge und dieses ist gleichzeitig der direkte Nachfolger von dem hier präsentierten Titel – welches in einem Fantasy-Setting steckt.

Da ich den galaktischen Nachfolger bereits seit längerem kenne und schon einige Male gespielt habe konnte ich in die Regeln zu diesem Spiel sehr leicht einsteigen. Ich würde sogar behaupten, dass die beiden Titel sich zu mindestens 80% in der Spielmechanik gleichen.

Doch welches gibt die bessere Gesamtshow auf der Bühne? Ist das neuere Spiel auch das bessere oder hat mich das ältere Tal doch eher überzeugen können?

Eindruck von der Bühne

Die Mechanik ist für ein Spiel mit einem solch üppigen Karton überraschend einfach. Ist man dran, setzt man entweder eine seiner Einheiten ein oder man holt diese zurück. Mehr ist es grundsätzlich nicht aber das da doch einiges mehr zugehört sollte jedem Lesenden ja auf anhieb klar gewesen sein!

Das allererste Setzen einer Einheit unterscheidet sich von den folgenden Spielzügen. Man muss die Figur nämlich auf ein freies Feld setzen – kein selbst besetztes und mit keiner Figur eines Kontrahenten. Es gibt natürlich ein paar von diesen Regeln abweichende Einheiten, aber das gilt erstmal grundsätzlich. Hier erhalte ich Ressourcen oder darf besondere Aktionen ausführen, wenn solche auf dem Spielfeld zu finden sind. Danach darf ich zwar niemals auf Felder setzen, die von eigenen Figuren besetzt sind, aber wohl auf Felder mit gegnerischen Einheiten, vorausgesetzt ich halte die Reichweite meiner Einheit ein, die in fast alles Fällen bedeutet, dass es ein zu einer meiner Einheiten angrenzendes Feld sein muss.

Monster als Gegner für alle Spielenden mit teilweise fiesen Fertigkeiten kommen ebenfalls vor.

Wenn ich ein Feld mit einer gegnerischen Einheit betrete erhalte ich zuerst die dortigen Ressourcen bzw. löse den Spezialeffekt des Spielfelds aus, danach kommt es aber zu einer Schlacht. Hier können sich alle Einheiten benachbarter Felder beteiligen, auch wenn es die einer Farbe sind, die vorher überhaupt nicht aneinandergeraten waren. Die Kampstärke der Einheiten und deren Anzahl werden addiert. Hinzu kommen noch ggf. Würfel durch anwesende und benachbarte Siedlungen. Aber in der Summe sind nicht mehr als 6 Würfel für jeden Spieler möglich, egal wie hoch die berechnete Zahl wird.

Nachdem alle gewürfelt haben, wird in alter Risikomanier ausgefochten. Das bedeutet, dass die Würfel einzeln betrachtet werden. Würfelt die erste teilnehmende Person z.B. eine 6-3-3-2, die zweite Person eine 6-4-1 und eine dritte Partei eine 6-5, gewinnt die letztgenannte Person. Alle haben eine 6 gewürfelt, also wird der zweithöchste Würfel verglichen. Hier hat die dritte Person eine 5 und ist damit höher als alle anderen, die restlichen Würfel sind egal. Hätte Person 2 statt der 4 ebenfalls eine 5 hatte diese gewonnen, da hier die beiden Würfel auch wieder gleich wären (Teilnehmer 1 wäre nach wie vor raus), die zweite Person allerdings den nicht vorhandenen dritten Würfel des Gegners mit Ihrem Würfen einfach schlägt.

Alternativ zum Einheiten Setzten kann man diese auch jederzeit zurückholen. Solche, die nicht in Kämpfen besiegt wurden können dann auf ausliegenden Karten des Spielers Aktionen ausführen um z.B. Ressourcen zu erhalten, Einheiten zu beschwören oder Siedlungen zu bauen. Solche die besiegt waren und in der Unterwelt warteten können keine solchen Aktionen auslösen. Man darf Einheiten alternativ zum Einsetzen jederzeit zurück holen, selbst wenn noch nicht alle eigenen Einheiten eingesetzt waren.

Arbeiter werden zu Siedlungen, dazu werden diesen Spielfiguren die Dächer auf den Kopf gesetzt

Durch das kaufen von Dugeonkarten als Aktion auf bestimmten Spielfeldern und auch das bauen von Siedlungen werden die Punktemotoren für die Schlusswertung angetrieben. Außerdem hat das Ganze im Spiel auch immer wieder andere positive Auswirkungen. Dort wo die Dungeonkarten gekauft werden können, werden auch neue Spielfelder eingebracht. Das Spielfeld wächst also im Laufe der Partie immer mehr an.

Je weiter man in den einzelnen Farbstrahlen voran kommt, desto mehr Punkte gibt es am Ende für die verschiedenen Dungeonkarten und Siedlungen

Das Spiel endet, wenn eine teilnehmende Person entweder alle Siedlungen gebaut hat, was allerdings die Zahl der Arbeiter reduziert, oder wenn das letzte Spielfeldteil eingebracht wurde. Danach ist jeder Spieler noch einmal dran, bevor es zur Schlusswertung kommt.

Groupie auf Tour

Andromeda’s Edge und Dwellings of Eldervale sehen auf den ersten Blick sehr verschieden aus und sind doch fast gleich. Der wohl gravierendste Unterschied ist der Engine-Builder in Form der Modifikationen in dem neueren Weltraumspiel. Diese bei Rückholung der Raumschiffe auszulösen kann je Spieler allerdings auch einiges an Wartezeit für die anderen bedeuten. Wer jedoch Engine-Building sehr mag, wäre mit dem neueren Spiel besser bedient.

Ansonsten unterscheidet es sich in Kleinigkeiten, aber bis auf die Optik ist vieles gleich und wenn man das Eine mag wird man das Andere wohl kaum ablehnen. So geht es mir zumindest. Ich gebe dem alten Tal allerdings einen Hauch von besserer Note für meinen Geschmack. Obwohl es der ältere Titel ist, fühlt es sich an, als ginge es leichter von der Hand und verbrauche zwischen den Zügen weniger Zeit als der Nachfolger. Das sind je nach Teilnehmer vielleicht nur Nuancen, kann aber auch zu einer regelrechten Downtime führen.

Aber was mich wohl am meisten für Dwelligns of Eldervale überzeugt ist das Fantasy-Setting. Klar ist das eine sehr subjektive Meinung, aber ich bewerte ja auch als Subjekt, da kann ich eine solche Überzeugung nicht von der Hand weisen!

Kurzfazit: Völker Eldervales, zieht eure Schwerter! Auf in die Schlacht! Ich bin jedenfalls bei jeder kommenden Partie gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Breaking Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbildild von Jasmin auf Pixabay

Das Spiel ist kein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Scarface 1920 – Bloody Business

10. Januar 2026 um 08:00

„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.

Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.

Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!


Eindruck von der Bühne

„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate

Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!

Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.

Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.

Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:

Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.

Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.

Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.

Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.

Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt

Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!

Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.

Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!


Groupie auf Tour

„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate

War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.

Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!


Björn’s Konzerterlebnisse

Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.

Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.

Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.

Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.

Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Sammy-Sander auf Pixabay

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