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Normale Ansicht

Crime Cases: Der letzte Pate

Von: ferengi
29. August 2026 um 11:02

Mördersuche (spoilerfrei)

Es gibt eine Reihe Anbieter von Krimidinnern. Einige sind von der Mechanik besser als andere, manchmal ist es auch einfach Zufall oder sehr absurd, wie man den Mörder enttarnen soll.

Der letzte Pate aus der Reihe von Crime Cases ist hierbei ein positiver Vertreter. Dieser Fall ist für 4-6 Spieler ausgelegt. Die Rollenverteilung, Einleitung zu den Runden und Verteilung der Hinweise wird optional mit dem Gastgeberheft oder über eine Webseite durchgeführt.

Das Szenario ist nicht ganz neu, wir sind mal wieder eine Familie im Mafia-Milieu. Die Charaktere sind passend und gut aufeinander abgestimmt. Mögliche Verkleidungsvorschläge sind in dem per PDF verschickten Rollenheft beschrieben. Damit es den Spielspaß nicht trübt, sollte in dem digital verschickten Rollenheft nur der Teil bis zu Runde 1 aufgeführt werden, damit nicht ausversehen mehr gelesen wird. Einige Anbieter machen dies so. Denn nicht jeder Spieler weiß, was ein Krimidinner ist und dann „STOPP“ bedeutet.

Schönes Material

Zu jeder der drei Runden lesen die Spieler in Ihrem Rollenheft ihre Mission und Ziele für die aktuelle Runde. Auch gibt es teilweise Hinweise für einzelne Spieler. Nach ca. 30 Minuten sollte man in die neue Runde übergehen, da es keine neuen Erkenntnisse mehr gibt. Wir haben hierzu in der App (Webseite) „weiter“ geklickt.

Natürlich wird hier im Bericht nicht gespoilert, wer einen Mord begangen haben könnte. Durch die verteilten Hinweise, die man den Mitspielern mitteilen kann oder auch dezent Teile weglässt, kann hier Einfluß auf die Auflösung genommen werden. Dies war in der Tat ein besonderer Kniff. Mit unserer Spielweise waren wir dann aber zum Schluss erfolgreich.

Vor dem Spiel: Wer ist wohl der/die Möder/in?

Fazit:

Wie auch bei der KRIMI total-Reihe kann die Rollenverteilung und der Spielfortschritt über das Gastgeberheft oder eine App/Webseite optional unterstützt werden. Wir haben uns für die Webseite entschieden. So wurden die Rollen spoilerfrei verteilt. Im Gastgeberheft steht die Rollenvereilung für 4 und 5 Spieler nebeneinander. Wir haben zu fünft gespielt und aufgrund der auffälligen Farben hätte ich bei der Planung im Gastgeberheft gesehen, wer bei 4 Spielern auch nicht dabei gewesen wäre. Das kann man eigentlich so nicht machen und muss für eine Neuauflage so gelöst werden, das die Verteilung auf unterschiedlichen Seiten abgedruckt ist. Oder wie in der Reihe von Culinario Mortale nicht einsehbar ist, da man für jede Spieleranzahl eine andere Perforation aufmachen muss.

Im Rollenheft gäbe es eine Erläuterung, warum eine Rolle nicht mitspielt. Über die App war dann nur einfach eine Person weniger dabei, warum wussten wir nicht. Gut gelöst war, dass die Rolle auch nicht wirklich vermisst und auch nur selten erwähnt wurde. Dieser Fall ist somit sehr gut für 5 Personen geeignet. Hier haben wir schon Fälle gelöst, wo dann wirklich jemand fehlte und somit ein Alibi nicht bezeugt werden konnte.

Ein weiterer Verbesserungsvorschlag zur App-Unterstützung: Man klickt in der App die einzelnen Runden immer durch. Wenn wir diskutieren sollen, läuft eine Uhr. Nach einiger Zeit kann man dies überspringen. Sollte man zwischendurch abgebrochen haben, da man z.B. einen Hinweis mit dem Handy scannt, dann muss man im Nachgang das Spiel neu starten und auch die Wartezeiten erneut abwarten. Das sollte technisch überarbeitet werden, auch wenn es nur wenig Minuten Totzeit gekostet hat.

Insgesamt hat uns das Konzept und der Fall sehr gut gefallen und wir werden sicher weitere Fälle aus der Reihe testen.

Stubenscore: 7,5 / 10


CRIME CASES: DER LETZTE PATE

New York in History and Board Games, #3

09. August 2026 um 21:04

Back to the history of New York City! We have begun with the city’s origin before the founding of the United States and left off in the 1880s in the last post – when New York was undeniably the economic and cultural center of the United States. Today, we are covering New York in its most iconic form as a moloch of steel, concrete, and millions of people. A chronological narrative will not help us here. Instead, we adopt a thematic approach and look the economy, construction, infrastructure, and culture which made New York from the late 19th to the mid-20th century the model city of high modernity.

If you want to read more posts like this – for example, the next instalment in the New York series – I strongly recommend you subscribe to the blog: All new posts in your inbox right when they go live!

Economy: Transformation

New York had been America’s most dynamic hub for trade and manufacturing for decades. Yet the city’s riches had been shared unequally, just like the risks in producing them. In the late 19th and early 20th century, New York’s working class grew more assertive and found more political support to improve their lives: For example, the three Tenement House Acts of 1867, 1879, and 1901 mandated such luxuries as windows in every apartment and toilets in every building.

The 1909/1910 textile worker strikes led to improved pay and shorter hours. Just one year later, the Triangle Shirtwaist Factory in Lower Manhattan burned down and 146 garment workers died – many of them unable to escape through the staircase because management kept the doors locked during shifts. The fire catastrophe led to a public outcry against such practices and New York state introduced better workplace and fire safety regulations.

The garment workers were in some ways emblematic for the New York working class – most of them were young immigrants (especially Jewish and Italian). In another, they represented a shift – almost all of them were women, and their struggle for better working conditions mirrored the force of the American women’s movement in the political arena.

In one way, however, they represented New York’s present, but not its future: The industrialization of the 19th century had turned New York into the largest manufacturing hub of the world. Yet manufacturing, the physical production of goods, ran out of steam when the improved productivity provided most people in the United States with most of their basic needs. Eager customers were thus not to be taken for granted anymore. Instead, they had to be wooed and their desires – for items of whose existence they had recently been still ignorant – awakened. New York became a hotbed for the growing advertisement industry (with which Madison Avenue is synonymous until today) as well as for shopping (here, Fifth Avenue is the symbolic street). Our age of trends, shopping as a leisure activity, and overconsumption cannot be imagined without New York.

Fifth Avenue (Wilko Manz, Ravensburger) draws on both business development and skyscraper construction… more on the latter below. Image ©Ravensburger.

In the 19th century, foreign capital had funded the expansion into the American West, but now the capital flows reversed: American capital was instrumental in financing the Allies’ Great War effort. At the end of the Great War, America was for the first time a net creditor nation. Its role in the international financial system expanded after the war as American loans enabled defeated Germany to pay its reparations to the Allies (who, in turn, paid off their American war loans). At the same time as New York took London’s place as the premier finance hub in the world, America at large withdrew from the world under a renewed isolationism and the xenophobia which came with the Red Scare after the Bolshevik Revolution.

Political upheaval did not stop the investment craze of the 1920s: When a bomb exploded in Wall Street in 1920 and killed 30 people, stock trading resumed normally the next day – much in contrast to 1920 Wall Street (Perepau Llistosella, Looping Games), where the bombing marks the end of the game (and players hope to have made all their profits by then).

One of these hands is not like the others. Cover of 1920 Wall Street, ©Looping Games.

The New York-based financial system was robust enough to withstand such external shocks, but it collapsed under its own contradictions: The stock market boom of the 1920 led to ever more capital pouring into the New York Stock Exchange (at the expense of all other forms of investments, for example the American overseas loans on which the global financial system was now based). The spectacular gains fueled a debt-based speculation bubble which burst in October 1929. The inadequate response by central banks which did nothing to combat the contraction of the monetary supply led to an extended, global economic crisis – the Great Depression.

Unemployment and poverty plagued New York much like the rest of the world in the 1930s. The city bounced back through ambitious public works initiated by the energetic new mayor Fiorello LaGuardia (many of them funded by New Deal funds in a cross-party cooperation between the Republican LaGuardia and the Democratic president Franklin D. Roosevelt). Still, New York’s economy only recovered when demand for manufactured goods skyrocketed because of World War II: The industrial giant rose one last time. One example of New York’s awesome productive capacity may suffice: From 1941 to 1945, the New York Navy Yard built more warships than all of Japan combined. The United States won World War II because of their industrial productivity, and New York was the beating heart of it.

Construction: Upwards

New York had always grown. From the 1880s on, the city grew in a heretofore barely used dimension – upwards. The twin innovations of the elevator and steel frame construction allowed for building heights which had been considered impractical, if not impossible, before. While New York was not the pioneer of these technologies – that merit belongs to Chicago – they were accepted in Manhattan on a scale not known before. Ever more “skyscrapers”, as the tall buildings were soon to be known, sprang up between the Hudson and the East River, giving the city a characteristic look from far away. New York’s skyline has been continually changing, but since then, it has always been dominated by skyscrapers – as has been the image of the city in the public imagination.

I always love when board game art draws inspiration from the period styles – as this art deco cover of Flatiron. ©Ludonova.

Board games are no exception. No theme is as prevalent in games about New York as the construction of skyscrapers. Some are specific, like Flatiron (Isra C./Shei S., Ludonova) which has players build the eponymous Flatiron Building together, but many could be set in any city with tall buildings – but as they are about tall buildings, their designers and publishers think they fit best for a New York setting: Manhattan (Karl-Heinz Koch, Fagus) is a variant of Acquire (Sid Sackson, Avalon Hill) to which the third dimension is added. New York City (Stefan Feld, Queen Games) is a remake of Rialto (Stefan Feld, TMG) – just that the struggle for majorities in Venetian districts of the original, fought with councilmembers, has been replaced by a struggle for majorities in New York boroughs, fought with – you guessed it – skyscrapers.

The covers agree: Manhattan or…
…New York City are places full of skyscrapers. Images ©Fagus, Queen Games.

The skyscrapers got ever taller: The first steel frame buildings in the 1880s and 1890s were well below 100 meters. In 1909, the Singer Building (187m) was the first structure in New York to exceed the height of Europe’s church spires – the first time that the world’s tallest building stood in New York. The city would retain that honor until the 1970s with a succession of ever taller skyscrapers.

The most iconic one was the Empire State Building whose construction was begun in October 1929 – just weeks before the stock market crash. It became the most visible sign of the economic crisis: Even five years after its completion in 1931, half of the Empire State Building’s office space remained empty. Like the rest of New York, it recovered by the 1940s. It would remain the world’s tallest building until it was overtaken by another New York icon in 1973 – the twin towers of the World Trade Center.

Infrastructure: Transport and Leisure

New York did not only grow vertically. Originally, the city had been confined to Manhattan Island and gradually expanded into what became the Bronx. In 1898, New York merged with its neighbor Brooklyn (itself America’s third-largest city at the time) as well Queens county and Staten Island to become a massive metropolis of more than three million inhabitants.

This sprawling moloch, however, was initially still centered on Manhattan, as most people worked there and thus couldn’t live too far away: In 1900, more than half of New Yorkers lived in Manhattan. That changed with the construction of the New York subway from 1900 on. New York was late to embark on such a project (London had started in the 1860s), but it was undertaken with the characteristic boldness of the city and soon became the largest in the world.

Thus, the geography of the city changed: New Yorkers could work in Manhattan, but commute every day from one of the other boroughs. As land there was a lot cheaper, a residential construction boom set in, and by the 1920s, Brooklyn had become the most populous borough of New York.

Sticking to the greatest hits: “New York” means “Midtown and Lower Manhattan plus one stop in Brooklyn” here. Promotional material for Ticket to Ride: New York (Alan R. Moon, Days of Wonder).

The growth of the city required its transport and leisure infrastructure to keep up. One man would become synonymous with it from the 1920s on: Robert Moses, starting out on the Long Island State Park Commission in 1924, became responsible for all kinds of parks, beaches, roads, bridges, and tunnels for both the state and the city of New York over the next decades.

These projects shaped the face of New York: The parks, both in the center and on the outskirts, provided very real benefits in one of the largest, most densely settled cities in the world. And the transport projects took inspiration from the new trend of motorized individual transport – and reinforced it.

Large-scale engineering projects like these go beyond the mere technical aspects. Moses’s creations were shaped by his ideas about how society should look like. For example, already his very first project – Jones Beach State Park on Long Island – outlined his ideal: It provided New Yorkers with a beautifully designed leisure park on the seashore. They arrived there after a pleasurable drive on the new parkways through lush greenery – by car, as no train or subway station was built in Jones Beach, and the bridges crossing the parkway were too low for buses to pass through. This lack of public transport meant that Jones Beach was exclusively accessible for the middle classes.

An even more striking example is Riverside Park in Manhattan along the Hudson River. Around a third of the park is in the predominantly Black neighborhood of Harlem, two thirds in the predominantly White Morningside Heights and the Upper West Side. These southern two thirds were liberally sprinkled with dozens and dozens of playgrounds, the third in Harlem only received one – and here, the iron lattice at the toilets was “decorated” with little ape sculptures.

As you can see, Robert Moses was not quite a nice guy. We’ll see more of him in the next post in this series!

Culture: Roaring Twenties

America’s new, more assertive role in the world after World War I also increased global interest in the country’s cultural output. American literature developed a new confidence, and American jazz became the hottest new music around the world. New York as America’s cultural center both attracted established artists (like the jazz musicians Duke Ellington and Louis Armstrong who both made the city their home in 1923) and produced its own original creations (like the Harlem Renaissance, which marked the first time that a movement of Black American writers and visual artists left their imprint on the wider American cultural consciousness).

Some of the artists in 1923 Cotton Club, taken from the rulebook of the game. ©Looping Games.

One of the institutions of the 1920s New York cultural scene has gotten its own board game: 1923 Cotton Club (Pau Carles, Looping Games). The historical Cotton Club was founded in Harlem in 1923 and soon became the venue to see many of the finest jazz musicians – an attraction not only for regular New Yorkers, but also for the celebrities of the time. That, in turn, made the club even more attractive… well, not for everyone. While the performers on stage were Black, the club would not admit Black patrons (except for the rare Black celebrity). That is not explicitly addressed by the board game, but attentive players will notice that the almost all of the artists which can perform at the players’ clubs are Black, almost all of the celebrities which may attend the club (and are the chief source of points) are White – as are the gangsters.

…and some of the celebrities, also from the rulebook of 1923 Cotton Club, ©Looping Games.

“Gangsters?” you may ask. “In a game about running a nightclub?” Yes, as we are in the age of the prohibition of alcohol in the United States. This fleeting episode (1920 to 1933), and the massive expansion of organized crime which came with it, is almost as irresistible to board game designers as the construction of skyscrapers. Sometimes, it is only the corollary to another activity (like in 1923 Cotton Club).

Another beautiful art deco cover! In the center, we see a fashionable lady at a party… but this party only gets running by work, creativity, and violence (figures on the sides). Cover of Speakeasy, ©Eagle-Gryphon Games.

At other occasions, it takes center stage: Speakeasy (Vital Lacerda, Eagle-Gryphon Games) is all about building a crime empire in Manhattan based on the distribution of illegal alcohol. Frankly, there is a mafia game set in New York for all kinds of gaming tastes: Speakeasy caters to heavy euro gamer, The Godfather: Corleone’s Empire (Eric M. Lang, CMON) to those who love miniatures.

A man who loves cats cannot be a bad person. ©CMON.
A New York map with all five boroughs! We even get a slice of New Jersey as a bonus. Board of Blood Feud in New York, ©Eagle-Gryphon Games.

Blood Feud in New York (Kyle Weinandy, Eagle-Gryphon Games) is for combat-oriented gamers, and Nutty Business (Alain Rivollet, Studio H) for those who don’t want to take their game so seriously: Gangs of squirrels try to dominate the nut-smuggling business in Central Park, 1925.


“You say, ‘Don Squirleone, give me justice.’ But you don’t ask with respect. You don’t offer friendship. You don’t even think to call me Nutfather.” ©Studio H.

Of course, all these mafia games could be set elsewhere. After all, alcohol was prohibited everywhere in the United States. New York, however, is irresistible as the biggest city, where presumably also the biggest crimes are committed. It is no coincidence that both Superman and Batman, those heroes of the Golden Age of Comics, fight their mastermind criminal enemies in fictionalized versions of New York (Metropolis and Gotham, respectively). Apropos: Age of Comics: The Golden Years (Giacomo Cimini/Sónia Gonçalves, Lirius Games) allows players to run a comic book publisher, develop ideas, print, and sell comic books… and of course, they do so in New York.  

If you do a game about comic books, your art better be in a comic book style as well! Note the view to the Chrysler Building. ©Lirius Games.

New York’s status as leading America in culture and crime will feature in our next (and last) instalment of this series. Watch this space!

Games Referenced

Fifth Avenue (Wilko Manz, Ravensburger)

1920 Wall Street (Perepau Llistosella, Looping Games)

Flatiron (Isra C./Shei S., Ludonova)

Manhattan (Karl-Heinz Koch, Fagus)

Acquire (Sid Sackson, Avalon Hill)

New York City (Stefan Feld, Queen Games)

Rialto (Stefan Feld, TMG)

Ticket to Ride: New York (Alan R. Moon, Days of Wonder)

1923 Cotton Club (Pau Carles, Looping Games)

Speakeasy (Vital Lacerda, Eagle-Gryphon Games)

The Godfather: Corleone’s Empire (Eric M. Lang, CMON)

Blood Feud in New York (Kyle Weinandy, Eagle-Gryphon Games)

Nutty Business (Alain Rivollet, Studio H)

Age of Comics: The Golden Years (Giacomo Cimini/Sónia Gonçalves, Lirius Games)

Further Reading

For a concise introduction, especially focused on local politics, see Lankevich, George J.: New York City. A Short History, New York University Press, New York City, NY/London 1998.

If you want a treatment which is both more in-depth and more journalistic (and lavishly illustrated) and don’t mind its history practically ending around 1970, see the book version of the 17-hour PBS documentary from 1999: Burns, Ric/Sanders, James/Ades, Lisa: New York. An Illustrated History, Knopf, New York City, NY 2001.

Scarface 1920 – Bloody Business

10. Januar 2026 um 08:00

„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.

Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.

Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!


Eindruck von der Bühne

„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate

Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!

Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.

Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.

Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:

Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.

Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.

Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.

Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.

Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt

Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!

Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.

Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!


Groupie auf Tour

„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate

War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.

Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!


Björn’s Konzerterlebnisse

Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.

Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.

Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.

Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.

Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Sammy-Sander auf Pixabay

Retro – Mafia/Werwölfe

Von: Andi
06. Dezember 2024 um 09:05

Ein weiteres Spiel, dass man mit stinknormalen Spielkarten verwenden kann. Es ist das älteste Social Deduction Spiel das ich kenne. Das Original Mafia wurde z.B. mit normalen Karten gespielt. Dh. es sollte statt Retro – Back to the roots, heißen. Ich verwende hier die Begriffe aus Werwölfe, da ich das Setting wesentlich spannender finde aber natürlich kann man es auch auf für Mafiosi, Alienparasiten oder Osterhasen anwenden.

Vorbereitung

Man benötigt ein paar Karten mit demselben Kartenrücken, je nach Anzahl der Spieler und Rollen, die man verwenden will. Fix mit dabei sind die Werwölfe und die Seherin. Der Rest wird mit Dorfbewohner aufgefüllt.

6-7: 2 Werwölfe (WW) + 1 Seherin. Der Rest Dorfbewohner.
8-10: 3 WW, 1 Seherin
11-13: 4 WW
14-16: 5 WW

Werwölfe: Beliebige schwarze Karten
Seherin: Eine Dame in Rot. z.b. Herzdame
Dorfbewohner: eine andere rote Karte. Am besten keine Bildkarte

Ein Spieler wird für die Partie als Bürgermeister bestimmt. Er entscheidet bei einem Gleichstand in der Tagphase.

Ablauf:

Ein Spieler ist Spielleiter (SL). Er nimmt nicht direkt am Spiel teil, sondern moderiert.
Die Karten werden vorbereitet und zufällig an die Spieler verteilt.
Danach wechseln sich Nacht- und Tagphasen ab.

Nachtphase

In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und der SL ruft die besonderen Rollen die im Spiel sind der Reihe nach auf… Das kann man so theatralisch machen wie man will. Die Werwölfe signalisieren dem SL, wenn sie an der Reihe sind, welcher Spieler von ihnen gefressen wird und schließen wieder die Augen.

Danach erwacht die Seherin und wählt einen Mitspieler. Der SL signalisiert ob es sich hierbei um einen Werwolf handelt.

Tagphase

Alle Spieler erwachen und der SL offenbart wer gefressen wurde. Der Spieler deckt seine Rolle auf und scheidet aus. Dann wird darüber diskutiert wer von den Dorfbewohnern gehängt wird. Ist man mit diskutieren fertig (man kann auch ein Zeitlimit setzen), erfolgt die Abstimmung. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf einen anderen Spieler der hingerichtet werden soll. Bei einem unentschieden entscheidet der Bürgermeister. Der hingerichtete Spieler deckt seine Rolle auf.
Ist noch ein Werwolf am Leben bzw. jemand aus dem Team Dorfbewohner startet eine neue Nacht.

Weitere Rollen

Natürlich kann man auch weitere Rollen verwenden bzw. auch welche erfinden. Zur Verwendung einfach eine Karte für dieses Team weniger verteilen. Ich würde es aber nicht übertreiben. Hier ein paar Ideen.

Der Jäger – ein roter Bube: Scheidet er aus dem Spiel aus, kann er noch einen weiteren Spieler bestimmen der ebenfalls ausscheidet.

Die Hexe – Karo Dame – hat zwei Tränke die sie einmalig im Spiel verwenden kann. Mit einem Trank kann sie einen Spieler töten mit dem anderen einen Spieler (auch sich selbst) heilen. Sie erwacht nach den Werwölfen aber vor der Seherin. Der SL teilt ihr das Opfer der Werwölfe mit und fragt sie, ob sie es heilen möchte. Danach wird die Hexe nach dem Gifttrank gefragt.

Die Kupplerin – Herz Ass: Bestimmt ganz zu Beginn der 1. Nacht zwei Spieler (kann auch sie selbst sein). Sie bilden das Liebespaar. Der SL gibt ihnen ein Zeichen, die Augen zu öffnen bzw. signalisiert ihnen die Zugehörigkeit. Scheidet einer der Liebenden aus, scheidet auch der andere aus. Beide gewinnen nur, wenn ihre Seite gewinnt bzw. wenn sie als letzte übrig bleiben.

Das wilde Kind – Karo Bube: Bestimmt in der 1. Nacht einen anderen Spieler als Vorbild (Reihenfolge nach der Kupplerin). Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner bis sein Vorbild stirbt. Stirbt das Vorbild schließt es sich den Werwölfen an und erwacht mit ihnen in der nächsten Nacht.

Meine Meinung

Ich mag das Spiel aber ich muss ehrlicherweise auch sagen, dass es ist nicht mein liebstes Spiel dieses Genres ist. Saboteur 2 oder Mafia de Cuba finde ich besser. Das eine kommt von Haus aus mit verdächtigen Aktion und mehreren Teams daher und beim anderen kann man im Grunde seine Rolle selbst wählen und die Unterhaltung ist „gesitteter“ da der Don immer nur mit einer Person redet…es ist aber auch leicht möglich, dass das daran liegt, dass diese Spiele keinen Spielleiter benötigen und da bleib ich meistens an diesen Rollen kleben, ob jetzt bei Werwölfe, Mysterium oder HeroQuest, weil ich ja der „Spielemeister“ bin …
Man redet und mutmaßt bei Werwölfe viel aber auch da muss man aufpassen. Es darf auch nicht zu offensichtlich oder verdächtig wirken. Das Spiel bekommt eine interessante Eigendynamik. Es schadet nicht wenn man gerne kommuniziert und sich beim bluffen nicht leicht verrät. Jemand der eher verschlossen ist, kann meiner Erfahrung nach, in diesem Spiel untergehen. Manche können einen aber auch richtig überraschen was das für Lügenbarone sein können.

Ja man scheidet hier aus aber oftmals ist das ganze zu beobachten schon sehr unterhaltsam und wie eine Soap. In ganz großen Runden (die ich noch nie hatte) kann ich mir aber vorstellen, dass die Pause doch recht lang sein kann.
Ich finde, es ist aber ein Spiel, dass man auf alle Fälle einmal ausprobiert haben sollte. Man braucht ja nur ein Pokerdeck und ein paar Leute und gut is.

Retro – Mafia/Werwölfe

Von: Andi
06. Dezember 2024 um 09:05

Ein weiteres Spiel, dass man mit stinknormalen Spielkarten verwenden kann. Es ist das älteste Social Deduction Spiel das ich kenne. Das Original Mafia wurde z.B. mit normalen Karten gespielt. Dh. es sollte statt Retro – Back to the roots, heißen. Ich verwende hier die Begriffe aus Werwölfe, da ich das Setting wesentlich spannender finde aber natürlich kann man es auch auf für Mafiosi, Alienparasiten oder Osterhasen anwenden.

Vorbereitung

Man benötigt ein paar Karten mit demselben Kartenrücken, je nach Anzahl der Spieler und Rollen, die man verwenden will. Fix mit dabei sind die Werwölfe und die Seherin. Der Rest wird mit Dorfbewohner aufgefüllt.

6-7: 2 Werwölfe (WW) + 1 Seherin. Der Rest Dorfbewohner.
8-10: 3 WW, 1 Seherin
11-13: 4 WW
14-16: 5 WW

Werwölfe: Beliebige schwarze Karten
Seherin: Eine Dame in Rot. z.b. Herzdame
Dorfbewohner: eine andere rote Karte. Am besten keine Bildkarte

Ein Spieler wird für die Partie als Bürgermeister bestimmt. Er entscheidet bei einem Gleichstand in der Tagphase.

Ablauf:

Ein Spieler ist Spielleiter (SL). Er nimmt nicht direkt am Spiel teil, sondern moderiert.
Die Karten werden vorbereitet und zufällig an die Spieler verteilt.
Danach wechseln sich Nacht- und Tagphasen ab.

Nachtphase

In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und der SL ruft die besonderen Rollen die im Spiel sind der Reihe nach auf… Das kann man so theatralisch machen wie man will. Die Werwölfe signalisieren dem SL, wenn sie an der Reihe sind, welcher Spieler von ihnen gefressen wird und schließen wieder die Augen.

Danach erwacht die Seherin und wählt einen Mitspieler. Der SL signalisiert ob es sich hierbei um einen Werwolf handelt.

Tagphase

Alle Spieler erwachen und der SL offenbart wer gefressen wurde. Der Spieler deckt seine Rolle auf und scheidet aus. Dann wird darüber diskutiert wer von den Dorfbewohnern gehängt wird. Ist man mit diskutieren fertig (man kann auch ein Zeitlimit setzen), erfolgt die Abstimmung. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf einen anderen Spieler der hingerichtet werden soll. Bei einem unentschieden entscheidet der Bürgermeister. Der hingerichtete Spieler deckt seine Rolle auf.
Ist noch ein Werwolf am Leben bzw. jemand aus dem Team Dorfbewohner startet eine neue Nacht.

Weitere Rollen

Natürlich kann man auch weitere Rollen verwenden bzw. auch welche erfinden. Zur Verwendung einfach eine Karte für dieses Team weniger verteilen. Ich würde es aber nicht übertreiben. Hier ein paar Ideen.

Der Jäger – ein roter Bube: Scheidet er aus dem Spiel aus, kann er noch einen weiteren Spieler bestimmen der ebenfalls ausscheidet.

Die Hexe – Karo Dame – hat zwei Tränke die sie einmalig im Spiel verwenden kann. Mit einem Trank kann sie einen Spieler töten mit dem anderen einen Spieler (auch sich selbst) heilen. Sie erwacht nach den Werwölfen aber vor der Seherin. Der SL teilt ihr das Opfer der Werwölfe mit und fragt sie, ob sie es heilen möchte. Danach wird die Hexe nach dem Gifttrank gefragt.

Die Kupplerin – Herz Ass: Bestimmt ganz zu Beginn der 1. Nacht zwei Spieler (kann auch sie selbst sein). Sie bilden das Liebespaar. Der SL gibt ihnen ein Zeichen, die Augen zu öffnen bzw. signalisiert ihnen die Zugehörigkeit. Scheidet einer der Liebenden aus, scheidet auch der andere aus. Beide gewinnen nur, wenn ihre Seite gewinnt bzw. wenn sie als letzte übrig bleiben.

Das wilde Kind – Karo Bube: Bestimmt in der 1. Nacht einen anderen Spieler als Vorbild (Reihenfolge nach der Kupplerin). Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner bis sein Vorbild stirbt. Stirbt das Vorbild schließt es sich den Werwölfen an und erwacht mit ihnen in der nächsten Nacht.

Meine Meinung

Ich mag das Spiel aber ich muss ehrlicherweise auch sagen, dass es ist nicht mein liebstes Spiel dieses Genres ist. Saboteur 2 oder Mafia de Cuba finde ich besser. Das eine kommt von Haus aus mit verdächtigen Aktion und mehreren Teams daher und beim anderen kann man im Grunde seine Rolle selbst wählen und die Unterhaltung ist „gesitteter“ da der Don immer nur mit einer Person redet…es ist aber auch leicht möglich, dass das daran liegt, dass diese Spiele keinen Spielleiter benötigen und da bleib ich meistens an diesen Rollen kleben, ob jetzt bei Werwölfe, Mysterium oder HeroQuest, weil ich ja der „Spielemeister“ bin …
Man redet und mutmaßt bei Werwölfe viel aber auch da muss man aufpassen. Es darf auch nicht zu offensichtlich oder verdächtig wirken. Das Spiel bekommt eine interessante Eigendynamik. Es schadet nicht wenn man gerne kommuniziert und sich beim bluffen nicht leicht verrät. Jemand der eher verschlossen ist, kann meiner Erfahrung nach, in diesem Spiel untergehen. Manche können einen aber auch richtig überraschen was das für Lügenbarone sein können.

Ja man scheidet hier aus aber oftmals ist das ganze zu beobachten schon sehr unterhaltsam und wie eine Soap. In ganz großen Runden (die ich noch nie hatte) kann ich mir aber vorstellen, dass die Pause doch recht lang sein kann.
Ich finde, es ist aber ein Spiel, dass man auf alle Fälle einmal ausprobiert haben sollte. Man braucht ja nur ein Pokerdeck und ein paar Leute und gut is.

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