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Die SPIEL 2026 – Jetzt auch in voll

SPIEL 2026 - Rückblick

Ohne Frage: Die SPIEL 2026 war die größte SPIEL aller Zeiten. Von 220.000 Besuchern ging es rauf auf einen neuen Rekord von 230.000, und sämtliche verfügbaren Hallen waren ausgebucht – bis auf eine einzige kleine Halle, die noch als Notreserve bleibt. Unterm Strich heißt das ganz nüchtern: Die SPIEL kann nicht mehr weiter wachsen. Punkt.

Doch Wachstum ist nicht alles, was die Messe ausmacht. Die SPIEL ist viel mehr als ein reines Aufstellen von Rekorden. Und beim Blick auf das, was wirklich zählt, ist vieles beim Alten geblieben, während gleichzeitig neue Dinge dazugekommen sind.

Viel Spaß beim Lesen!

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Fazit zur SPIEL 2026 in Essen

Von: Tobias
29. Oktober 2026 um 22:16
SPIEL Fazit

SPIEL FazitWie hatte ich im letzten Jahr mein Fazit begonnen? "Jedes Jahr fällt es mir schwerer, ein Fazit zur zurückliegenden SPIEL zu schreiben. Hauptsächlich habe ich das Gefühl, mich dabei zu wiederholen." An diesem Gedanken hat sich wenig geändert. Allerdings sind mir doch ein paar Sachen aufgefallen, die ich als selbsternannter Chronist gerne festgehalten sehe. Die […]

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SPIEL ’26 im Rückspiegel

Von: Markus
29. Oktober 2026 um 00:02

Okay … die SPIEL ’26 ist vorbei und eure Kommentare in Christians Fazit sauge ich gespannt auf. Als ich sein Resümee das erste Mal las, hatte ich Tränen in den Augen. Danke für diese wertschätzenden Worte. Ich habe auf der Messe zu Christian gesagt, dass dieser Blog, diese eine Nachricht, die ich vor sechs Jahren...

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Yubibo

Von: Oliver
28. Oktober 2026 um 18:49

Partyspiele sind Geschicklichkeitsspiele? Nein! Geschicklichkeitsspiele sind Partyspiele? Nein! Geschicklichkeitsspiele sind unterhaltsam? JAAA!

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Thessaloniki

28. Oktober 2026 um 12:00

Für 1-4 Personen ab 14 Jahre
Verlag: Giant Roc, Board and Dice
AutorInn: Daniele Tascini und Federico Pierlorenzi
Design:

Unsere Spielerfahrung

Wir haben das Spiel mehrmals ausprobiert und ergänzen die Seite nach weiteren Partien.

Galerie:

Unsere Videos bei Youtube:

11.10.2026 Unboxing-Video zum Spiel findest du auf YouTube: https://youtu.be/oqTcuGbX1CY

💬 Deine Meinung zählt!

Hast du das Spiel schon gespielt?
Schreib uns gerne deine Meinung und tausche dich mit der Community in den Kommentaren unter unseren YouTube-Videos aus.

📸 Weitere Eindrücke und Diskussionen findest du auch auf Instagram beim Post zum Spiel:

28.10.2026 @diehausis bei Instagram über Thessaloniki

🎲 Noch mehr Brettspiel-Austausch:

Unsere Discord-Community

Top-Liste: positive Überraschungen auf der SPIEL 2026 in Essen

Von: Tobias
27. Oktober 2026 um 22:54
SPIEL Top5

SPIEL Top5Machen wir es kurz: Erfahrungsgemäß werden keine Einleitungen gelesen. Insbesondere nicht von Top-Listen. Warum also hier viele Worte verschwenden, wenn doch sowieso gleich nach unten gescrollt wird? Natürlich hat man das Bedürfnis, sich erklären zu wollen. Einzuordnen, dass es mir nicht darum geht, Hypes nachzuspüren. Oder klarzumachen, dass diese Top-Liste zwangsläufig Ersteinschätzungen sind. Denn die […]

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Bericht zur SPIEL26 – Teil 1/2

Von: Oliver
26. Oktober 2026 um 19:42

SPIEL 2023

Die SPIEL 2026 ist vorbei. Was bleibt, sind Begegnungen, Erinnerungen, Eindrücke und Rekorde. Letzteres war wieder zu erwarten, denn mit jetzt allen 8 Hallen, 230.000 Besuchern und über 1.800 Neuheiten wurden wieder alle Rekorde gebrochen.

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SPIEL ’26 Fazit

26. Oktober 2026 um 13:19

Da ist die aufregendste Woche des Jahres mit der SPIEL ’26 vorbei. In mir tobt aber immer noch der Sturm der Emotionen. Vor mir spannende Zeiten, denn es war eine Messe der Brettspielhighlights. Entsprechend groß ist die Vorfreude, euch in den nächsten Wochen und Monaten mit Eindrücken zu beglücken. Hinter mir liegt eine Zeit, die...

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Zahlen und Fakten

Von: Markus
26. Oktober 2026 um 11:33

Eigentlich könnte man meinen, dass die weltweite Brettspiel-Community während der vier Messetage der SPIEL ausreichend damit beschäftigt ist, Brettspiele aus der Halle zu8 schleifen. Weit gefehlt: Parallel zum analogen Ausnahmezustand liefen die Server von Gamefound und Kickstarter in dieser Woche heiß wie selten zuvor. Stolze 227 aktive Brettspiel-Kampagnen sammelten zusammen rund 23,3 Millionen Euro von...

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SPIEL 2026: Big Boxes, Begegnungen und das Ende

Von: Dirk
25. Oktober 2026 um 11:53
Lesezeit: 7 Minuten

Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.

Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.

Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?

Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.

Luxus pur – Labyrinth Chronicles

Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.

Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.

Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.

Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.

Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉

Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück

Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.

Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.

So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.

Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.

Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.

Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.

Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen

Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.

Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.

Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.

Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.

Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.

The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen

Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.

Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.

The Mix erscheint bei HABA

Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.

Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.

Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?

Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.

Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.

Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.

Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.

Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann

Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.

Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.

Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.

Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.

Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?

Vrooom ist echt ungewöhnlich

Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.

Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.

Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.

Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.

Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.

Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.

Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent

Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.

Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.

Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.

Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.

Das war’s mit der SPIEL 2026

Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.

Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.

Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.

Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.

Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.

Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.

Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.

Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (49)

Von: SandraP
25. Oktober 2026 um 05:47

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo. Ihr erreicht uns unter info@doppelbrett.com, auf Instagram (https://www.instagram.com/doppelbrett_com/) oder bei Mastodon (https://podcasts.social/@doppelbrett).

Wir freuen uns auch über eine Bewertung z.B. bei Apple Podcasts oder Spotify.

Musik

Intro/Outro: John Deley – Play Song
Quiz: VibeDepot – Slow Jazz

LEGO Ninjago: Destiny’s Bounty Adventures– Aufrüsten, bis die Wirbel drehen (Rezension)

24. Oktober 2026 um 11:50

LEGO Ninjago: Destiny's Bounty Adventures schickt Familien in kurzen Partien gegen Schlangen und Piraten, und die vier Ninja wachsen dabei sichtbar mit. Zusammenbauen, Aufrüsten und Schurken wegräumen stehen im Mittelpunkt dieses kooperativen Spiels. Ob das auch Erwachsenen am Tisch reicht, verraten wir euch hier.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Auf in die heiligen Hallen – oder: Wenn Brettspieler:innen pilgern. Was die religiöse Sprache rund um die SPIEL Essen über unser Hobby verrät.

24. Oktober 2026 um 10:37

Warum ist die größte Brettspielmesse der Welt für manche ein „Mekka“, warum betreten Fans „heilige Hallen“, und weshalb erscheint ihnen Essen als „Paradies“?

Einmal im Jahr wird Essen zum „Mekka“

Es gibt Orte und Veranstaltung, die sind mehr, haben eine größere Bedeutung: Für manche Fußballfans ist es das Stadion ihres Vereins, für Metal-Fans die Wiese vor der Hauptbühne in Wacken. Und für viele Brettspielbegeisterte ist es das Messegelände in Essen. Wer sich durch Berichte über die SPIEL Essen liest, stößt erstaunlich häufig auf religiöse Bilder. Essen ist das „Spiele-Mekka“, die Messe besteht aus „heiligen Hallen“, die Fans pilgern dorthin, und für manche ist die Veranstaltung schlicht ein Paradies für Brettspielfreunde.

Das ist keine bloße Wortspielerei, die sich ein einzelner besonders enthusiastischer Blogger ausgedacht hat. Die Metaphern tauchen seit Anfang der 2000er Jahre in der Berichterstattung über die SPIEL auf – sowohl auf Blogs, YouTube, in der Presse, aber auch in der offiziellen Kommunikation der Veranstalter:innen:

Bereits 2003 bezeichnete das Spiel-E-Zine Essen als „das deutsche Spiele-Mekka“. Wer zum ersten Mal die „heiligen Hallen“ betrete, könne angesichts des Angebots leicht die Orientierung verlieren (Reich der Spiele, Spiel-E-Zine 2003). 2014 beschrieb Axel Bungart von Reich der Spiele die Messe als „spielerische Mekka-Ecke“. Die Hallen öffneten ihre Pforten, die Vorfreude erinnerte an Weihnachten, und am Ende stand die Feststellung: „Unser Mekka eben.“ (Kribbeln vor der Spiel ’14). Aber die SPIEL sogar als „weltweites Mekka“ zu bezeichnen, bezieht sich nicht allein auf die Sehnsucht von Fans, die aus vielen Ländern nach Essen kommen, sondern zeigt auch die zentrale Stellung der SPIEL im internationalen Brettspielmarkt. Die Metapher bekommt damit auch eine wirtschaftliche und eine kulturelle Dimension (Brettspielministerium, Interview mit Robin de Cleur, 23. Juni 2026).

Auch die Paradies-Metapher findet sich in der Berichterstattung. Ein Messebericht über die SPIEL 2019 trägt den Titel „Das Paradies für Brettspiel-Freunde“. Ein Bericht der Westfälischen Rundschau zur SPIEL 2018 zitiert einen Besucher mit den Worten „Ich bin im Paradies“ (Spieledorf, SPIEL 2019; Westfälische Rundschau, SPIEL 2018).

Warum verwenden Menschen religiöse Metaphern, um eine Brettspielmesse zu beschreiben? Warum genügt es nicht, von einer großen Veranstaltung, einem wichtigen Branchentreffen oder einer Messe mit vielen Neuheiten zu sprechen? Deshalb möchte ich gerne mal einen näheren Blick auf die Verwendung und Bedeutung dieser Metaphern werfen.

Die heiligen Hallen: Wenn ein Messegelände zum besonderen Ort wird

Die Bezeichnung „heilige Hallen“ begegnet uns in der Brettspielberichterstattung regelmäßig. Damit ist keine tatsächliche religiöse Heiligkeit gemeint. Das Bild wertet einen gewöhnlichen Ort symbolisch auf und macht ihn zu etwas Herausgehobenen, zu etwas Besonderem. Eine Messehalle ist zunächst eine funktionale Umgebung: Stände, Gänge, Tische, Licht, Lärm und sehr viele Menschen. Für Brettspielfans kommt dort für wenige etwas zusammen, was sie lieben, aber sonst oft nur in der Familie oder im Freundkreis teilen: Hier sitzen nun überall Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen, die Verlage sind präsent, Neuheiten können ausprobiert werden, Autor:innen lassen sich treffen usw.

Die Hallen werden so zum räumlichen Mittelpunkt einer Gemeinschaft. Das Wort „heilig“ markiert eine Grenze zwischen dem Alltag und einer besonderen Erfahrung. Außerhalb der Messe gehen Menschen zur Arbeit, erledigen Einkäufe und kümmern sich um ihre Verpflichtungen. In Essen dürfen sie sich für mehrere Tage fast ausschließlich dem Spielen widmen. Darin liegt ein wichtiger Aspekt: Die Messe schafft einen zeitlich begrenzten Raum, in dem eine bestimmte Leidenschaft nicht erklärt oder gerechtfertigt werden muss. Wer stundenlang über Aktionsauswahl, Worker Placement oder die Qualität eines Regelwerks diskutieren möchte, findet hier reichlich Gleichgesinnte.

Die Pilgerfahrt: Warum die Anreise Teil des Erlebnisses wird

Auch die Pilger-Metapher ist aufschlussreich. Sie beschreibt nicht nur, wo Brettspielfans hinwollen, sondern auch, welche Bedeutung die Reise dorthin hat. Die SPIEL ist kein spontaner Besuch im Laden um die Ecke. Viele Menschen planen ihren Messebesuch lange im Voraus, wegen der schwierigen Übernachtungssituation oft über ein Jahr im Voraus. Sie verfolgen Neuheitenlisten, erstellen Wunschlisten, verabreden sich mit Freunden und nehmen eine weite Anreise in Kauf. Manche kommen an mehreren Messetagen. Für alle, die öfters kommen, und das sind vermutlich die meisten wird der Messebesuch dadurch zu einem wiederkehrenden Ritual.

In zahlreichen Blogs und Videos finden sich die Ankündigungen, die formulierte Vorfreude, ein Herunterzählen der Tage – wie vor Weihnachten. Oft erfolgt der Vergleich mit Weihnachten auch explizit. Nur ist es hier nicht ein Fest im Familienkreis, sondern eines, das einen besonderen, einzigartigen Ort hat. Daher ist die Reise nötig. Selbst die Messe selbst greift das Bild der Pilgerreise auf. In ihrer Pressemitteilung zur SPIEL 2024 schrieb sie, dass Brettspielfans aus aller Welt nach Essen pilgerten, um vier Tage lang ihr liebstes Hobby zu feiern (Offizielle Pressemitteilung der SPIEL Essen, 2024).

Die Pilger-Metapher beschreibt damit nicht nur eine Bewegung von A nach B. Sie macht die Reise und die gesamte Vorbereitung auf die Veranstaltung selbst zu einem bedeutungsvollen Teil des Hobbys. Die Ankunft in Essen ist der Beginn eines besonderen Abschnitts, auf den man sich lange vorbereitet hat. Vorfreude, Planung, Ankunft, gemeinsames Erleben und Rückkehr bilden einen wiederkehrenden Ablauf. Die religiöse Sprache der Pilgerfahrt macht diesen Ablauf greifbar. Dieses feste jährliche Ritual strukturiert die Zeit, stiftet Zugehörigkeit und schafft gemeinsame Erinnerungen.

Das Paradies: Wenn das Angebot größer ist als die eigenen Wünsche

Während „Mekka“ und „Pilgerfahrt“ den besonderen Ort und die Reise dorthin beschreiben, eröffnet die Paradies-Metapher eine andere Perspektive. Sie lenkt den Blick auf das, was die Menschen in Essen erwartet. Die Vorstellung eines Paradieses steht für einen Ort, an dem (alle) Wünsche erfüllt werden und es keinen Mangel gibt. Übertragen auf die SPIEL bedeutet das: überall neue Spiele, unzählige Möglichkeiten, spannende Entdeckungen und Menschen, mit denen sich die Begeisterung teilen lässt.

Die Metapher passt zu einer Messe, insbesondere zur SPIEL, die vor allem eben Besuchermesse ist mit rund 200.000 Teilnehmenden in den letzten Jahren. Die schiere Menge an Neuheiten verspricht mehr, als sich in den verfügbaren Tagen tatsächlich bewältigen lässt. Genau darin liegt allerdings auch eine Spannung. Ein echtes Paradies müsste keine Grenzen kennen. Die SPIEL dagegen ist endlich: Die Messe dauert nur wenige Tage, die Hallen sind groß, aber nicht unendlich, und die Besucher:innen haben nur begrenzt Zeit, Geld und Aufmerksamkeit. Niemand kann alles sehen oder jedes interessante Spiel ausprobieren.

Die Paradiesvorstellung lebt deshalb auch von der Differenz zwischen dem Ersehnten und dem Erreichbaren. Das Angebot erscheint nahezu grenzenlos, während die individuelle Zeit begrenzt bleibt. Die Besuchenden müssen auswählen, Prioritäten setzen und mitunter Spiele zurücklassen, die sie gern kennengelernt hätten. Auch das macht die SPIEL in Essen zu einem besonderen aus dem Alltag herausgehobenen Ort und Moment, die Metapher kulturell interessant. Sie beschreibt ein subjektives Empfinden. Dabei ist „Paradies“ kein Verweis darauf, dass die Messe in Essen ein perfekter Ort wäre: Gedränge, lange Warteschlangen, hohe Ausgaben und Erschöpfung gehören ebenfalls zum Erlebnis – übrigens wiederum vergleichbar mit dem Erlebnis großer Pilgerfahrten. Gerade der Kontrast zwischen dem idealisierten Ort und der realen Messe zeigt jedoch, wie stark die Metapher von den Erwartungen der Besuchenden lebt. Das Bild sagt deshalb auch etwas über die Bedeutung von Brettspielen aus: Sie werden nicht nur als Beschäftigung für freie Stunden verstanden, sondern als Quelle von Entdeckungsfreude, sozialer Nähe und persönlicher Begeisterung.

Ein Feiertag für die Spieleszene

Jeder Pilgerfahrt gehört ein besonderer Platz im Kalender. In der Brettspielszene wird die SPIEL als Höhepunkt des Jahres wahrgenommen. Die Neuheiten werden mit Spannung erwartet, die Vorbereitungen beginnen lange vor der Eröffnung, und nach der Messe wird diskutiert, welche Spiele überzeugt haben und welche Anschaffungen sich gelohnt haben.

Ein Feiertag unterbricht den gewöhnlichen Ablauf und gibt einem Ereignis eine besondere Bedeutung. Er schafft eine gemeinsame zeitliche Orientierung: Man weiß, wann etwas stattfindet, worauf man sich freut und mit wem man es erleben möchte. Die Messe erfüllt für viele Brettspielfans eine solche Funktion. In der Berichterstattung wird die Vorfreude mit Weihnachten verglichen; andere Texte sprechen von den „höchsten Feiertagen der Brettspielszene“ (Spielevater: Countdown zur SPIEL 2025).

Der Vergleich mit Weihnachten bezieht sich auf die Vorfreude auf neue Spiele, das Auspacken der Schachteln und die Aussicht auf gemeinsame Spielerlebnisse ähneln einem Fest, das man lange vorbereitet hat. Die Messe bekommt dadurch einen festen Platz in der persönlichen Jahresplanung. Sie ist nicht nur ein Termin, sondern ein Ereignis, auf das ein Teil des Jahres ausgerichtet wird.

Wie ungewöhnlich ist diese religiöse Sprache eigentlich? Ein Blick auf andere Freizeitkulturen zeigt, dass die Brettspielszene keineswegs allein damit ist.

Wacken: Der Holy Ground und das Hochamt des Metal

Beim Wacken Open Air ist das religiöse Vokabular besonders ausgeprägt. Ein Bericht von evangelisch.de aus dem Jahr 2025 beschreibt, wie Zehntausende Metal-Fans nach Wacken pilgern, um das „Hochamt des Metal“ zu feiern. Die Fläche vor den Hauptbühnen wird als „Holy Ground“, als heiliger Boden, bezeichnet (Nico Rose, 27. Juli 2026; evangelisch.de: „Die Spiritualität von Wacken“, 31. Juli 2025)

Die Parallele zur SPIEL ist offensichtlich, ob Holy Ground oder heilige Hallen: Ein bestimmter Ort wird zum Zentrum einer internationalen Gemeinschaft, die Anreise bekommt den Charakter einer Pilgerfahrt, und die Veranstaltung wird als Höhepunkt des Jahres gefeiert.

Bei Wacken stehen Musik, Lautstärke, körperliches Erleben und die kollektive Energie des Publikums im Vordergrund. Kleidung, Symbole, Gesten und Musik schaffen eine starke visuelle und akustische Identität. Die religiöse Bildsprache wird durch das Festivalerlebnis unmittelbar körperlich erfahrbar. Bei der SPIEL sind die Erfahrungen anders organisiert. Menschen bewegen sich zwischen Ständen, setzen sich an Tische, erklären Regeln und erleben gemeinsam die Spannung eines Spiels. Die Gemeinschaft entsteht in beiden Fällen über das geteilte Erlebnis mit Gleichgesinnten von Menschen, die sich im Alltag durch ihr Hobby oder ihren Musikgeschmack eher einer Minderheit oder eine Nische zugehörig fühlen, sich regelmäßig erklären müssen, unverstanden fühlen – in beiden Fällen wird dies auch durch Kleidung, insbesondere bedruckte T-Shirts und Hoodies ausgedrückt („Man kann nie genug Brettspiele haben“, „Welcome inside the outsiders“).

Das Spielen und der gemeinsame Konzertbesuch sind dabei selbst eine soziale Praxis. Man tritt in eine begrenzte Welt ein, akzeptiert deren Regeln und teilt ein gemeinsames Erlebnis. Wacken zeigt, dass religiöse Bilder auch außerhalb traditioneller Religionen eine Sprache für außergewöhnliche Gemeinschaftserlebnisse sein können. Sie helfen, Erfahrungen auszudrücken, für die gewöhnliche Sprache nicht ausreicht. Das ist auch für die Brettspielszene eine interessante Beobachtung: Vielleicht werden die Messehallen deshalb zu „heiligen Hallen“, weil die nüchterne Bezeichnung „Ausstellungsfläche“ nicht ausdrücken kann, was dieser Ort für die Besucher bedeutet.

Die Veranstalter:innen der SPIEL haben das verstanden und gerade nochmal bekräftigt, dass sie am Standort Essen festhalten werden (spielpunkt.net, 21.10.2026).

Fußball: Wenn das Stadion zum Tempel wird

Noch stärker gesellschaftlich verankert ist die religiöse Sprache im Fußball: Fans pilgern ins Stadion, sprechen vom Fußballgott, bezeichnen den Rasen als heilig und behandeln bestimmte Spiele oder Spieler wie Bestandteile einer gemeinsamen Mythologie. Das Stadion wird zum Tempel oder zur Kathedrale, der Spieltag zum Feiertag. Diese Parallelen sind so verbreitet, dass sie längst Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen sind.

Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt, wie Spieltage religiösen Feiertagen ähneln können, wie Vereinsfahnen und Fanartikel zu Identitätssymbolen werden und wie Fangesänge und gemeinsame Rituale die Gemeinschaft stärken (bpb: „Massenphänomen Fußball“). Auch das Centrum für Religionswissenschaftliche Studien der Ruhr-Universität Bochum hat sich mit dem Thema beschäftigt. In einer Diskussion über Fußball und Religion ging es um die integrative Kraft des Fußballs, seine Rituale und Mythen (CERES, Ruhr-Universität Bochum: „Der Herr ist mein Torhüter“).

Der Vergleich mit der SPIEL ist gerade deshalb interessant, weil die beiden Freizeitkulturen auf den ersten Blick unterschiedlich erscheinen. Fußball ist ein Massensport mit starken regionalen Identitäten, klaren Gegnern und öffentlich ausgetragenen Wettkämpfen. Die Zugehörigkeit zu einem Verein kann Menschen über Jahrzehnte begleiten und sogar Teil ihrer Familiengeschichte werden.

Die Brettspielszene ist weniger auf eine bestimmte Zugehörigkeit ausgerichtet. Menschen können gleichzeitig Fans ganz unterschiedlicher Verlage, Genres und Autoren sein. Sie wechseln zwischen Spielen, probieren Neues aus und bilden wechselnde Spielgruppen. Trotzdem gibt es Gemeinsamkeiten: Beide Kulturen besitzen eine eigene Sprache, gemeinsame Bezugspunkte, wiederkehrende Veranstaltungen und Erzählungen über besondere Erlebnisse. In beiden Fällen kann das Hobby einen wichtigen Teil der eigenen Identität ausmachen.

Der entscheidende Unterschied liegt vielleicht darin, dass Fußball die Gemeinschaft häufig über die Identifikation mit einer Mannschaft organisiert, während Brettspiele Gemeinschaft vor allem durch das gemeinsame Spielen herstellen. Man gehört zur Spieleszene nicht unbedingt, weil man dieselben Spiele bevorzugt. Man gehört dazu, weil man die Begeisterung für das Spielen teilt.

Was sagt das über das Selbstbild der Brettspielszene aus?

Die religiösen Metaphern lassen sich als Hinweise auf ein Selbstbild lesen, das über den bloßen Konsum von Unterhaltung hinausgeht.

Erstens: Brettspielen ist für viele mehr als ein Produkt.

Wer eine Messe besucht, um Neuheiten zu kaufen, könnte sie als Verkaufsveranstaltung beschreiben. Doch die Sprache der Fans richtet den Blick auf Gemeinschaft, Vorfreude und besondere Erlebnisse. Das Spiel wird nicht allein als Ware verstanden, sondern als Ausgangspunkt sozialer Erfahrungen.

Zweitens: Die Szene besitzt eine eigene Sprache, eigene Rituale und einen eigenen Kalender.

Wer die Messe als Mekka oder Paradies bezeichnet, signalisiert, dass er die Begeisterung kennt und teilt. Die jährliche Pilgerfahrt nach Essen, das Verfolgen der Neuheiten, das Treffen bekannter Gesichter und die Berichte nach der Messe geben dem Hobby eine zeitliche Struktur. Die religiösen Metaphern funktionieren als gemeinsamer Code. Sie sind für Außenstehende verständlich, zeigen aber die emotionale Bedeutung, die die Veranstaltung für die Fans hat.

Das bedeutet nicht, dass alle Brettspielenden diese Sprache verwenden oder sich mit ihr identifizieren. Die Belege stammen vor allem aus Messeankündigungen, Berichten und Veranstaltungsbeschreibungen. Sie zeigen eine verbreitete Ausdrucksweise, aber keine repräsentative Befragung der gesamten Spielerschaft. Aus der Sprache lässt sich etwas über das kulturelle Selbstbild ableiten, aber nicht ohne Weiteres über die persönlichen Überzeugungen aller Beteiligten.

Drittens: Die Gemeinschaft wertet ihr eigenes Hobby symbolisch auf.

Begriffe wie „Mekka“ und „heilige Hallen“ vermitteln, dass Brettspielen einen besonderen Stellenwert verdient. Die Paradies-Metapher ergänzt diese Perspektive: Sie stellt das Hobby als Quelle von Fülle, Freude und erfüllten Wünschen dar. Zusammen bilden die Bilder eine kleine symbolische Dramaturgie: Man pilgert zu einem besonderen Ort, betritt die heiligen Hallen und findet dort eine Welt, die den eigenen Interessen in besonderem Maß entspricht.

Und was bedeutet das für die Stellung des Brettspiels in Deutschland?

Brettspiele haben in Deutschland eine besondere kulturelle Sichtbarkeit. Es gibt eine große und international vernetzte Szene, eine bedeutende Messe, zahlreiche Verlage und eine ausgeprägte Tradition des Gesellschaftsspiels. Die SPIEL Essen bringt diese Elemente zusammen und macht sie öffentlich sichtbar. Die religiösen Metaphern sind dabei ein interessantes Signal. Sie zeigen, dass die Messe von Teilen der Szene nicht bloß als Markt oder Branchenveranstaltung wahrgenommen wird, sondern als ein Ort, an dem die eigene Leidenschaft einen gemeinsamen Ausdruck findet.

Der Vergleich mit Wacken und Fußball legt nahe, dass solche Sprachbilder überall dort besonders gut funktionieren, wo eine starke emotionale Bindung, wiederkehrende Rituale und eine Gemeinschaft zusammenkommen, die sich an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten versammelt. Jede dieser Kulturen gibt sich damit ihre eigene symbolische Landkarte. Der Fußball hat seine Stadien und Spieltage, Wacken seinen Holy Ground und das Hochamt des Metal, die Brettspielszene ihre SPIEL und ihre heiligen Hallen in Essen.

Spannend wäre zu untersuchen, ob in anderen Ländern und Sprachen ähnliche Metaphern für die SPIEL und den Besuch in Essen verwendet werden, oder ob es sich dabei um ein spezifisch deutsches Phänomen handelt, das auch der besonderen historischen und gegenwärtigen Bedeutung von Brettspielen in Deutschland Rechnung trägt.

Die Brettspielszene beschreibt sich damit als eine Gemeinschaft, die nicht nur Spiele konsumiert, sondern eine eigene Kultur pflegt. Ihre heiligen Hallen sind keine Kirchen, ihre Pilger keine Gläubigen im traditionellen Sinn. Aber für einige Tage im Jahr gibt es einen Ort, an dem das Spielen selbst im Mittelpunkt steht und an dem die Begeisterung dafür nicht erklärt werden muss.

Die religiösen Metaphern verraten weniger über den Glauben der Brettspielenden als über die Bedeutung, die sie ihrem Hobby, ihrer Gemeinschaft und dem gemeinsamen Spielen beimessen. Das Paradies ist dabei kein realer Ort ohne Grenzen, sondern das Bild einer Welt, in der die eigene Leidenschaft für kurze Zeit nahezu grenzenlos gelebt werden darf.

Granfondo

22. Oktober 2026 um 00:26

Granfondo ist das Brettspiel, bei dem mein Rennradfahrerherz kreischend „JA!“ brüllt, während meine Brettspielseele weiter hinten im Windschatten fett abröchelt. Ist das schon eine Tragödie? Da baut Ralf Vanpey endlich ein Rennradspiel, welches sich auch auf die Nuancen für mehr Tiefgang stürzt. Hier gibt es Bergfahrer, Ausdauer, Gerangel um Positionen, Windschatten, Attacken, Stürze und sogar...

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Tag 0 der SPIEL 2026 in Essen (Deutscher Spielepreis & Neuheitenschau)

Von: Tobias
21. Oktober 2026 um 23:30
vor Ort auf der SPIEL

vor Ort auf der SPIELTraditionen bestehen, um gebrochen zu werden. Dieses Motto begleitet die letzten Jahre der SPIEL in Essen. Was bleibt denn alles anders? Wie die letzten Jahre insbesondere die Größe. Bekanntlich wird in diesem Jahr erstmals Halle 8 bespielt, sodass die Ausstellfläche um etwa 5 % zugenommen hat. Das hatte auch zur Folge, dass die initiale Pressekonferenz somit […]

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Impressionen Neuheiten SPIEL26

Von: Oliver
21. Oktober 2026 um 20:35

SPIEL 2023

Heute war der Auftakt zur Spiele-Messe SPIEL2026 in Essen.
Der Tag begann um 10:00 Uhr mit der Pressekonferenz und im Anschluss ging es direkt rein in die Gruga-Halle zur Neuheitenschau.

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PM Spieleverlage eV

Von: Oliver
21. Oktober 2026 um 11:00

SPIEL 2023

Die Spielebranche blickt trotz wirtschaftlicher Herausforderungen optimistisch auf das Jahr 2026. Besonders Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele sowie Puzzle entwickeln sich positiv. Wie der Spieleverlage e. V. in seiner Pressemitteilung zur SPIEL 2026 in Essen berichtet, konnte die Warengruppe Spiele & Puzzle in den ersten drei Quartalen des Jahres um 8 Prozent wachsen. Der gesamte Spielwarenmarkt legte im gleichen Zeitraum lediglich um 3 Prozent zu.

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SPIEL ’26 Live Ticker

21. Oktober 2026 um 10:00

Da sind wir, direkt von der SPIEL. Ein kleiner Live-Ticker, damit ihr wisst, was uns gerade von den Meeple-Socken haut. Etwas Do-it-yourself, weil andere Lösungen entweder teuer, nicht Datenschutzkonform oder unsicher sind. Zudem müsst ihr den Artikel selbst aktualisieren. Vielleicht wird es 2027 professioneller. Spaß werden wir hier trotzdem verbreiten. SPIEL ’26 | Live-Ticker Pressekonferenz...

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Team Quack – Spielkritik

Von: Paddy
20. Oktober 2026 um 21:10
Team Quack

Mit einer Geheimkarte starten wir in die neue Spielrunde und geben unseren Mitspielenden Hinweise. Team Quack ist ein kooperatives Ratespiel, bei dem man auf einer Wellenlänge spielen muss. Oder rettet allenfalls ein Geräusch die Situation? 300 Bildkarten bilden den Grundstock

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Aridnyk – Schäfchenzählen mit Berggeistern (Rezension)

20. Oktober 2026 um 12:30

Titelbild AridnykAus der Ukraine in die deutschen Spielregale: Aridnyk schickt uns als Hirt*innen durch die Karpaten, wo Plättchen, Schafe und launische Geister über den Sieg entscheiden. Hinter der leichten Regel steckt ein kniffliges Bewegungspuzzle. Warum uns dabei vor allem Thema und Übersetzung ein Lächeln ins Gesicht zaubern, klären wir hier.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

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