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Top-Liste: positive Überraschungen auf der SPIEL 2026 in Essen

Von: Tobias
27. Oktober 2026 um 22:54
SPIEL Top5

SPIEL Top5Machen wir es kurz: Erfahrungsgemäß werden keine Einleitungen gelesen. Insbesondere nicht von Top-Listen. Warum also hier viele Worte verschwenden, wenn doch sowieso gleich nach unten gescrollt wird? Natürlich hat man das Bedürfnis, sich erklären zu wollen. Einzuordnen, dass es mir nicht darum geht, Hypes nachzuspüren. Oder klarzumachen, dass diese Top-Liste zwangsläufig Ersteinschätzungen sind. Denn die […]

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Mit Wanderer-Erweiterung jetzt auch zu Sechst

Von: ravn
12. September 2026 um 11:43

Wir durchqueren weiterhin das Land Arzium mit unserer kleinen Karawane, der sich immer mehr Kreaturen anschließen. Gemeinsam haben wir die Stadt Asteern als Ziel, die uns als sicheren Zufluchtsort vor den Horden der Glutzombies dienen soll. Nun auch mit mehr Mitspielern möglich, neuen Kreaturen und vor allem einem Pack hilfreicher Gegenstände im Gepäck. Ich werfe einen ersten bebilderten Blick auf die Kreaturen Karawane Erweiterung.

Ohne lange Vorrede mittenrein ins Geschehen: Die BGG-Wertung von 7.8 fürs Grundspiel steht eine 8.2 Wertung der Erweiterung mit einfachen Namen Wanderer gegenüber. Wer dieser Wanderer ist, der da laut Titelbild mit dem Segelschiff in der Wüste unterwegs ist, verschweigt uns leider die lokalisierte Version von Schwerkraft. Unter den acht neuen Kreaturen-Karten taucht allerdings genau so ein Sandsegelboot auf, das uns effektivere Fortbewegung ermöglicht. Das Titelbild der Erweiterung ist also einfach eine Kartenillustration. Kurioses Detail ist, dass die Originalversion ein ganz anderes Titelbild hat, mit jemandem, der am Rande einer Canyon-Stadt sitzt und die Beine auf dem Weg darunter frei baumeln lässt. Es bleiben Fragezeichen. Aber geschenkt, denn wer sich also mehr Storyansatz erhofft hat, muss weiterhin seine eigenen Kopfgeschichten schreiben. Da hat sich zum Grundspiel nichts geändert.

Neu ist für Euch hingegen nun, statt mit 4 Spielern in großer 6er-Runde zu spielen. Das braucht einen entsprechend großen Tisch, da zwei Spieler mehr Ihr Tableau und bis zu 12 eigene Karten auslegen wollen. Die Farben Schwarz und Weiß sind dabei, was ein Kaufanreiz für alle Fans dieser monochromen Farben sein könnte. Rein spielerisch ändert sich zu fünft oder zu sechst nichts. Wir spielen weiterhin zeitgleich im Rundentakt, was die Spielzeit dann auch nur minimal steigert, da das Potenzial verstärkt ist, dass mal der eine oder andere Mitspieler etwas länger braucht.

Doch halt. Es gibt einen fetten Kartenstapel eines neuen Typs: 37 grundverschiedene Gegenstände spielen ab sofort mit. Die zählen nicht zum Kartenlimit von 12 ausgespielten Karten, müssen aber zu einer passenden Kreatur gespielt werden. Das bringt Vorteile und neue, bisher unbekannte Kombinationen. Gegenstände wollen aber mit Taschen bezahlt werden, was den Spielverlauf ein wenig mehr darauf fokussiert, sofern man die Gegenstände sinnvoll einsetzen mag. Die verschwinden nämlich im großen Nachziehstapel, der damit von 135 auf 180 Karten anwächst. Klingt nicht dramatisch, aber wer bestimmte Karten sucht, wird nun etwas länger suchen müssen oder Nachziehglück haben.

Die Erweiterung passt auch prima in den Karton des Grundspiels. Einmal eingemischt fügt es sich nahtlos ein und sollte selbst für Erstspieler, die etwas Erfahrung mit Kartenkombinationen haben, keine große Herausforderung sein. Herausfordernd ist allerdings der aufgerufene Preis für die Wanderer-Erweiterung mit 30 Euro. Im Vergleich zum Grundspiel mit seinen 55 Euro gefühlt zu teuer. Zumal es beides zusammen im Crowdfunding 2024 erstmalig gab. Damals für 50 US-Dollar im Bundle. Wer später kauft, zahlt halt mehr.

Somit kann ich die Erweiterung nur empfehlen, wenn Geld keine Rolle spielt, Ihr Sammler seid, zu fünft oder sechst nebeneinanderher spielen wollt oder neue Herausforderungen bei Kreaturen Karawane sucht. Wo ordnet Ihr Euch ein?

Echos der Zeit: Strategie-Snack mit überzeugender Optik

Von: ravn
10. September 2026 um 20:31

Ich mag Spielkonzepte, die uns Spielern eigene Möglichkeiten und Wege geben, um in direkter wie indirekter Interaktion im Wettstreit mit den Mitspielern zu treten. Noch besser, wenn wir das Spielende dabei selbst in der Hand haben und von Partie zu Partie etliche neue und effektive Wege dabei finden. Perfekt, wenn dann noch die Spielatmosphäre passt, weil von Optik und Haptik bestens unterstützt. Trotzdem gibt es Kritiker.

In Summe 105 einzigartige Gefolgekarten von Giovanni Calore illustriert, bilden den spielerischen Kern von Echos der Zeit. Im Wettstreit mit unseren bis zu drei Mitspielern versuchen wir, daraus die bestmögliche Gruppe aus Kreaturen und Artefakten in unserer Auslage zusammenzustellen. Jede Gefolgekarte aus dem verdeckten gemeinsamen Stapel bringt neue Möglichkeiten auf die eigene Hand. Jede Spielrunde neu, wobei wir unsere Aktionen auch dafür ausgeben können, um weitere Karten zu ziehen. Blöd nur, dass diese Aktionen auf zwei pro Runde begrenzt sind und das Ausspielen so einer Handkarte ebenfalls eine Aktion kostet.

Das ist die Herausforderung, sich nicht zu viel Zeit zu lassen. Denn die Partie endet erbarmungslos, sobald der zentrale Vorrat an Siegpunktmarkern aufgebraucht ist, jemand 12 Karten als eigenes Gefolge ausgespielt hat oder alle Quellenkarten befestigt worden sind. Wir haben es also hier mit einem Wettlauf zu tun, bei dem wir auf Effektivität optimieren sollten. Es liegt also an uns, wenn das Spiel vorbei ist, und das passiert eher, als man meinen könnte. Der Schachtelaufdruck sagt zwar eine Spielzeit von 45 Minuten voraus, aber mit etwas Kartenkenntnis erwartet eher knackige 30‑Minuten-Partien.

Auch wenn die Tischpräsenz mit dem atmosphärisch illustrierten eigenen Zeittableau mit dem namensgebenden Fluss der Zeit ein weitaus größeres Spiel erwarten lässt, haben wir es hier eher mit einem Strategie-Snack für Zwischendurch zu tun. Mehr kann und will Echos der Zeit auf gar nicht leisten. Karten sammeln, Karten mit anderen Karten als Bezahlung ausspielen und Synergie-Effekte nutzen. Darum geht es hier. Was alles möglich ist, bestimmt das Kartendeck und was Ihr daraus machen könnt. Der Zufall spielt mit, aber das war auch schon beim Klassiker Race to the Galaxy so, dass vom Spielgefühl fern erinnert, aber spielmechanisch fernab das Karten-mit-Karten-Kaufmechanismus ganz anders ist. Hier wie dort baut Ihr Eure eigene Maschinerie bzw. hier Gefolgschaft auf, die schnell und geschmeidig laufen soll.

Die eigentliche Besonderheit der Feuerland-Spiele-Neuheit vom Frühjahr 2026 ist der Fluss der Zeit. Die ausgespielte Karte ist nicht direkt im Spiel und kann als Gefolgschaft verwendet werden. Stattdessen wird sie erst auf eine der fünf eigenen Zeitkacheln nach Kartenvorgabe gespielt. Erst Runde für Spielrunde wird sie langsam haptisch schön den Fluss heruntergespült. Wer seine Aktionen dafür opfert, kann auch Karten zusätzlich auf seinem Fluss bewegen, um diese Karten eher für sich aktiv zu haben. Die eigentliche Aktivierung erfolgt dann über einen Symbolabgleich der aus dem Fluss herausgespülten Zeitkachel mit der eigenen Gefolgschaft in der Auslage. Sofern die Karte keinen Soforteffekt beim Ausspielen hat. Auch hier ist wieder Timing gefragt, wann welche Karte zum Einsatz kommt.

Als Schmankerl, das von einigen Spielrunden allerdings teils als zu stark empfunden wurde, weil es zu einem vorschnellen Spielende führt, bevor die ganzen Kartengefolgschaften wirken können, sind unterschiedliche magische Quellen im Spiel. Immer so viele, wie Spieler teilnehmen. Die können wir durch den Stärkewert von unserem Gefolge erobern, was uns dann den direkten Eroberungseffekt einbringt und Vorteile zum Spielende. Die zur Eroberung eingesetzten Gefolgskarten verlieren allerdings ihre eigenen Effekte und dienen ab sofort nur als Schutz dieser Quelle vor Mitspieler-Eroberung. Dauerhaft für sich gesichert hat man nur eine magische Quelle, wenn man die befestigt, was einen höheren Stärkewert und damit mehr Gefolgskarten erfordert, aber direkt den Befestigungeffekt einbringt und noch mehr Vorteile zum Spielende. Im Idealfall verwendet man seine zwei Aktionen, um eine Quelle aus der Auslage oder von Mitspielern zu erobern und dann direkt zu befestigen.

Eine scheinbare Siegstrategie? Der Autor verneint das auf BGG: „In the playtests I’ve seen many games won with a wide variety of strategies. […] The game tends to end more easily through fortification if all players quickly fortify a source. However, this kind of ending usually happens in the first few games, since it’s often not in someone’s best interest to trigger the end when they’re losing. A good strategy to slow things down is to conquer a source — possibly even one owned by another player — using a few creatures but without fortifying it. This way, you won’t tie up too many creatures, and you’ll delay the fortification-based endgame while keeping your combos running.“ Für mich klingt das so, als sei die Eroberung mit direkter Befestigung einer magischen Quelle ein eher einfacher, weil gradliniger Weg. Während andere Wege, die besser und schneller sein könnten, erst durch Kartenkenntnis aufgrund von Spielpraxis durchdrungen werden wollen.

Hier merkt man, dass bewährte Autoren wie Simone Luciani mit Unterstützung von Roberto Pellei am Werk waren. Erster ist mit dem Klassiker Auf den Spuren von Marco Polo für mich persönlich unsterblich geworden. Eines meiner Lieblingsspiele mit ungezählten Partien, weil einfach herausfordernd elegant. Mit Echos der Zeit ist er weniger in seinem bekannten Genre der mittel- bis schwergewichtigen Eurogames unterwegs, was seine Vielfalt unterstreicht. Es braucht ja nicht immer direkt ein Komplexitäts-Klopper wie Darwin’s Journey oder Nucleum sein. Zumindest nicht für mich. Trotzdem oder gerade deswegen könnte Echos der Zeit vorschnell falsche Erwartungen wecken. Ich empfehle, Euch einfach mal darauf einzulassen. Wobei ich bisher nur von meiner Kennenlernpartie auf dem SpieleWahnsinn im Frühjahr 2026 zehren kann. Alles Weitere muss sich jetzt mit eigenem, selbst gekauftem Exemplar zeigen.

Spearhead-Magazin von Hachette – Zwölf Armeen, 90 Ausgaben, jede Menge Plastik (Ersteindruck)

05. September 2026 um 11:00

Das beliebte Spielformat Spearhead (deutsch: Speerspitze) bekommt Nachschub von Hachette. Insgesamt zwölf Speerspitzen bringt der Verlag in Kooperation mit Games Workshop Woche für Woche in die Zeitschriftenläden und heimischen Wohnzimmer. Wir haben uns angesehen, was in der Sammlung steckt und für wen sich der Einstieg lohnt.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

Spielgefühl: Paint Date

Von: Riemi
11. August 2026 um 02:33

Jeder weiß, wenn Kind und Kegel im Bett sind, beginnt für die Eltern die große Langeweile. Damit diese Zeit sinnvoll ausgefüllt wird, gibt es den Begriff „Date Night“. Ein Date,…

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Ziffernwald: Kompaktes Roll & Write im Taschenformat

Von: ravn
17. Juni 2026 um 14:08

Es kommt bei Brettspielen nicht immer auf die Größe an. Anspruchsvoller als dieses Witzchen ist allerdings das Erstlingswerk von Christian Liebke, den Ihr eventuell als Spielemuffel auf Instagram und TikTok kennt. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat seine als Tsundoku im Eigenverlag veröffentlichte Idee redaktionell und grafisch als 2026er-Neuheit überarbeitet. Klein, aber knifflig mit Oho-Faktor.

Zu Ziffernwald gibt es weitaus mehr zu erzählen als ich zunächst meinte. Zufällig im 2026er-Neuheitenprogramm vom Nürnberger Spielkarten Verlag entdeckt, wobei meine Aufmerksamkeit aufgrund der kompakten Größe der Spieleschachtel und der schön einfach reduzierten Idee hängengeblieben ist. Ein Geburtstagswunsch als Auffüller für kleines Geld. Spielerisch kann es allerdings weitaus mehr, wie meine Erstpartie in entspannter Sechserrunde und damit Vollbesetzung gezeigt hat.

Ziffernwald kommt in der Tradition und Nachfolge der MINNYS-Spielreihe vom Nürnberger Spielkarten Verlag daher. Vollwertige Würfel- und Kartenspiele auf kleinsten Raum, in einem Aufreiß-Tütchen, die prominent an einem Displayständer im Kassenbereich eines Brettspielladens zu finden sind. Hier haben wir es allerdings mit einer kleinen Pappschachtel zu tun, die wir aufschieben und das Spielmaterial auch wieder dauerhaft verschließen können, wie wir Brettspieler es kennen und mögen. Die Ausstanzung zum Einhängen könnt Ihr nach dem Kauf abtrennen und schon weiß niemand mehr, dass das hier mal eine Hängeverpackung war. Einzelhändler-Disponenten könnten Euch dazu sicherlich noch viel mehr sagen, aber es soll hier ja um das Roll & Write Spiel gehen.

Also zurück zum Thema und das hat seine Wurzeln ganz woanders. Der auf Instagram und TikTok äußerst aktive Influencer und Content-Creator Christian Liebke hatte unter seinem Kanalnamen Spielemuffel das Roll & Write Tsundoku im Eigenverlag veröffentlicht. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat die Grundidee redaktionell und grafisch überarbeitet und ein gefälligeres Thema gegeben. Fertig war Ziffernwald, das damit sicherlich größere Bekanntheitskreise erreichen wird. Der NSV steht schließlich für bewährte Qualität und hat mit Qwixx, The Game und The Mind nominierte bis ausgezeichnete Klassiker im Verlagsprogramm. Einfache Spielideen, die besondere Erlebnisse schaffen und durchaus mal polarisieren dürfen, weil erst auf den zweiten Blick eine Menge Spiel in der Schachtel steckt.

Wir sind mit zwei bis sechs Spielern auf verschlungenen Pfaden im Wald unterwegs und sammeln geheimnisvolle Ziffernblumen ein, ohne uns durch Irrlichter in Sackgassen zu verirren. Insgesamt werden 16 Runden gespielt und da wir zeitgleich nach dem gemeinsamen Würfelwurf von zwei W6 agieren, entstehen auch keine Wartepausen. Deshalb ein ideales Spiel für auch größere Runden, wie selbst erlebt. Ein Würfel gibt und die Anzahl der Zahlenfelder vor, die wir im Ziffernwald überqueren müssen, während der zweite Würfel die Wertung bestimmt. Sechs unterschiedliche Aufgaben werden uns so gestellt und der Zufall entscheidet für alle, welche davon in der aktuellen Runde ansteht.

So sollen wir zum Beispiel in Summe unserer durchquerten Zahlenfelder am nächsten an die 12 herankommen oder es werden nur ungerade Zahlenfelder gewertet und die höchste Summe soll erreicht werden. Wenn alle am Tisch ihre Stifte niedergelegt haben, dann wird reihum verglichen. Und das war für mich auch der eigentliche Spannungsmoment des Spiels. Weil jeder woanders in seinem Ziffernraster in die Partie startet und zudem auf sich fokussiert ist, um das bestmögliche Ergebnis in einer Runde zu erreichen, war die Überraschung immer groß, wie denn die lieben Mitspieler im Vergleich so abgeschnitten haben. Bei bis zu vier Spielern zählt nur das beste Ergebnis passend zur aktuellen Wertung und bringt Punkte. Bei fünf oder sechs Spielern darf sich ebenso der Zweitplatzierte über die Punkte freuen, wobei bei einem Gleichstand der Plätze alle Punkte einfahren, was ein freudig-überraschtes Hallo am Spieltisch gab. So fahren wir in den 16 Runden aufsteigende Punkteernten ein. Am Ende gibt es noch Sonderpunkte, wer die meisten Irrlichter eingesammelt hat und wir ermitteln den Sieger.

Doch halt, das wäre viel zu einfach. Ziffernwald hat deshalb den entscheidenden Kniff dabei. Wir dürfen unsere Wegstrecke über das Raster der Ziffer nicht kreuzen oder doppelt beschreiten. Wer Snake aus den frühen Handyzeiten oder Tron aus dem Kino kennt, weiß direkt, was damit gemeint ist und welche Herausforderung dabei entsteht. Unser Wald und damit das Spielfeld ist nun mal begrenzt und wer zu großräumig sich die allerbesten Ziffern heraussucht, hat Richtung Spielende eventuell nur noch sehr eingeschränkt Platz. Wir hatten in unserer Erstpartie hingegen zu übervorsichtig agiert, auch weil in den ersten Runden nur hohe Würfelzahlen gefallen sind, die uns weit durch den Wald führten. Am Ende fielen eher niedrigere Wegstrecken-Vorgaben und der Wald war für jeden von uns groß genug.

Wir können uns zudem im Ziffernwald verirren. Das passiert dann, wenn wir das Ergebnis des Bewegungswürfels nicht vollständig ausnutzen, weil wir uns in eine Ecke oder Sackgasse gespielt haben. Denn verfällt unsere Bewegung komplett und wir müssen einen der Wegweiser auf unserem Spielzettelchen abstreichen. Das bringt uns am Ende vier Minuspunkte und ein eventuell sogar das vorzeitige Spielende für alle, wenn einer von uns alle drei Wegweiser nutzen musste. Eine Partie kann also auch vorzeitig zu Ende sein. Wobei ich das mehr als eine Androhung als erlebte Spielpraxis sehe, aber das müssen Folgepartien noch genauer zeigen. Ein Vorteil der Wegweise gibt es aber dennoch, denn Ihr startet damit an beliebiger neuer Stelle auf Eurem Spielzettelchen, was Euch durchaus in eine bessere Ausgangsbedingung bringen kann.

Am Ende rechnen wir ab und wir hatten in unserer Sechserpartie zwischen 24 und 61 Punkte. Dabei eine Menge Spaß in flott gespielten 15 Minuten. Ein ideales Roll & Write für zwischendurch, das keineswegs banal ist und zudem etliche Überraschungen bei der Rundenwertung bietet, wie gut die eigene Ernte wirklich war. Die Rückseite der Spielezettelchen bietet zudem noch eine Variante, bei der wir uns Extraschritte weiterbewegen, wenn wir unsere Rundenreise auf einem leuchtenden Ziffernfeld beenden. Allerding selbst noch nicht ausprobiert.

Also alles gut und perfekt? Ja und nein, denn ein paar Kritikpunkte oder zumindest Anmerkungen habe ich dennoch. Durch die kompakte Hosentaschenform von Ziffernwald sind die Spielezettelchen mit dem 10×11 Ziffernraster samt Wertungsinfo und Punkteabrechnung entsprechend klein gedruckt. In einer Größe, die an der Grenze für eine Lesebrille liegt. Also Sehhilfe nicht vergessen oder sich über seine Jugend mit hoffentlich sehstarken Augen freuen. Die beiliegenden Würfel sind zudem etwas klein geraten, gerade mal eine Kantenlänge von nachgemessenen 4,8 Millimetern laut Schiebelehre. Auch das ist dem Packungsformat geschuldet, weil zeitgleich der Block mit dem Spielzettelchen entsprechenden Raum verbraucht. Warum allerdings nur ein Notbleistift beiliegt, obwohl wir bevorzugt zeitgleich agieren können, bleibt wohl das Geheimnis vom NSV. Ich empfehle Euch deshalb, direkt für ausreichend eigene Stifte zu sorgen. Zwar könntet Ihr auch notfalls reihum Eure Wege einzeichnen, aber ich sehe da nur Nachteile.

Tja, und irgendwann werden Euch die Spielezettelchen ausgehen. Also denkt zeitig an Nachschub oder laminiert Euch die letzten sechs Zettelchen einfach ein und nutzt fortan eigene abwischbare Folienstifte. Eventuell ist das auch die ideale Gelegenheit, die Spielfäche direkt auf A5 Größe zu bringen und damit eine eigene Maxiversion von Ziffernwald dauerhaft bespielen zu können. Dann klappt es allerdings nicht mehr mit dem Hosentaschenformat. In Summe bleibt trotzdem für mich ein empfehlenswertes Spiel übrig. Eines mit Potenzial, es für Euch auf angenehme Größe zu optimieren. Für knapp 5 Euro im Handel könnt Ihr kaum mehr verlangen.

Die Ameisen von Amyra: An den Siegpunkten vorbeigespielt

Von: ravn
14. Mai 2026 um 11:52

Mein Erstkontakt mit der Eurogame-Neuheit aus dem PD-Verlag beschreibt eine Geschichte des Scheiterns. Nun wäre es für mich viel zu einfach, mein spielerisches Versagen einem blöden Spieldesign zuzuschreiben. Stattdessen habe ich in meiner mitgespielten Kennenlernpartie ganz viel gemacht, nur wenig davon hat mich in der Endabrechnung auf die Siegerstraße geführt. So bleibt für mich ein arg diffuses Gefühl übrig, die zugrunde liegenden Erfolgsfaktoren noch gar nicht entschlüsselt zu haben. Folgt mir auf meiner Spurensuche der Gründe.

Der PD-Verlag setzt den ersten Fokus seiner Webseiten-Spielbeschreibung auf Abschreckung: „Die Ameisen von Amyra (englisch Ants) steht in einer Reihe mit Die Ratten von Wistar.“ Denn das Ratten-Spiel hat mich in meiner Erstpartie schlicht aufgrund der vielen Möglichkeiten verloren, da ich mich einer Informationsflut aus Karten und Icons und Mechanismen gegenüber sah, aus der sich eine Überforderung an der Grenze des Chaos ergab. Ein Spiel, bei dem ich irgendwann abgeschaltet und einfach mal alles Mögliche ausprobiert habe, ohne überblicken zu wollen, ob sich irgendwo effektive Wege ergeben würden. Ein Spiel, das ich nach meiner Messepartie auch nicht mehr mitspielen wollte, weil es zwar viele spielerische Möglichkeiten bot, mir die Erarbeitung dieser Möglichkeiten aber zu mühsam und zu wenig belohnend erschien.

Beide Spiele bieten denselben grafischen Stil der Illustratoren Candida Corsi und Sara Valentino, die uns in eine liebevoll und teils humorvoll präsentierte Tierwelt entführen. Beide Spiele lassen uns unser eigenes Tableau in seinen Möglichkeiten ausbauen und glänzen mit einer schier unüberschaubaren Anzahl von einzigartigen Karten in einer gemeinsamen offenen Auslage, die effektiv kombiniert werden wollen. In beiden Spielen wird uns eine Welt an Möglichkeiten geboten, welche möglichst sprachneutral durch ganze viele Icons zusammengehalten wird und von uns erforscht werden will. Das scheint hier das verbindende Eurogame-Element der italienischen Kreativschmiede Cranio Creations zu sein, denn die Autoren sind in beiden Spielen unterschiedlich, so dass hier dann auch meine Vergleiche aufhören.

Für das Autoren-Duo Renato Ciervo und Andrea Robbiani ist Ants im Original ihr veröffentlichtes Erstlingswerk. Ein thematisches Eurogame der komplexeren Ausprägung, das zwar viele Spielmechanismen bietet, dafür aber nicht wirklich kompliziert in seinen Details ist. Es gibt einfach nur viel zu machen und das an den unterschiedlichsten Stellschrauben, um die eigene kartengetriebene Maschinerie ans Laufen zu bringen. Genau deshalb sah ich mich im Spielverlauf meiner Dreierrunden-Erstpartie von „Die Ameisen von Amyra“ scheinbar auf der Siegerstrasse unterwegs. Ich konnte viele Karten ausspielen, hatte viele Ressourcen und meine Präsenz auf dem zentralen Spielplan schien beeindruckend. Am Ende wusste ich, dass das alles nur schöner Schein war und mir einen dritten und damit letzten Platz mit Abstand einbrachte – nur halb so viele Siegpunkte wie die Führende.

Geschenkt und abgehakt, denn Erstpartien sehe ich für gewöhnlich für mich als Kernnenlernpartien der Möglichkeiten. Genau die habe ich auch genutzt in ihrer vollen Bandbreite. Nur kamen dabei kaum und noch weniger effektiv Siegpunkte dabei herum. Ganz viel gemacht, aber vollkommen den Fokus verloren und an den Siegpunkt-Möglichkeiten vorbeigespielt. Dabei haben wir die angegebene Spielzeit von 90 Minuten eher an die Vierstunden-Marke gebracht und damit locker mehr als nur doppelt überschritten. Langweilig oder gar langatmig kam mir Ants dabei aber in keinster Weise vor. Die einzelnen Spielzüge sind recht kurz, es verändert sich auf dem Spielbrett und in der Kartenauslage etwas, das ich auch in meine Überlegungen einbeziehen sollte.

Wobei ich anfangs vor allem mit der Iconflut zu kämpfen hatte. Auf zwei Seiten im Anhang der Anleitung werden diese in einer endlos langen Auflistung beschrieben. Dabei geht es um Bedingungen und Kosten und Effekte, die wir verstehen sollten, um die eigenen Handkarten und zudem die Kartenauslage von Ants lesen und verstehen zu können. Bis auf den Namen der Karten sind die vollkommen sprachneutral gehalten, so dass ich die mühsam über den Quervergleich der zum Glück ausgedruckten Icon-Auflistungen für mich entschlüsseln musste. Icon finden, Icon verstehen und das dann spielerisch einordnen und in den Nutzwert umsetzen können. Wer die sich ergebenen Muster der Möglichkeiten nicht sieht, der baut wie ich irgendwas auf, was aber weder effektiv noch zielgerichtet ist. Diese Einstiegshürde müsst Ihr hinnehmen und auch nehmen wollen.

Über unsere Arbeiter-Ameisen bauen wir unsere Präsenz auf dem zentralen Spielplan und in unserem eigenen Tunnelsystem auf unserem Tableau auf. Anfangs haben wir nur drei dieser Worker, die heranwachsen und dann später eingesetzt werden können. Im Laufe des Spiels wächst unsere Ameisenkolonie an, was uns mehr und vor allem stärkere Aktionen ermöglicht, bevor wir uns der Aufzucht als Alternativaktion widmen müssen, was Tempoverlust und zeitgleich erneute Möglichkeiten bietet, die nächste Generation von Arbeiter-Aktionen auszuführen. Das alles wird von unseren Handkarten unterstützt, die wir unter Beachtung der Vorbedingungen ausspielen. Da zeigen sich dann sofortige oder dauerhafte Effekte, sowie Effekte für die Aufzucht-Aktion und welche für das Spielende. So sammeln wir über Karten passende Symbole und spielen damit weitere Karten aus, um unsere Maschinerie effektiver zu gestalten. Und ernähren müssen wir unsere Kolonie der neuen Larven, die später zu Arbeiter werden, ja auch noch.

So gibt es für uns ganz viel zu beachten, zu koordinieren und dabei den großen Plan nicht aus den Augen zu verlieren, bis zum Spielende Siegpunkt-Potenziale anzuhäufen und freizuspielen, denn abgerechnet wird ganz am Ende. Eine belohnende Siegpunktleiste, die uns während der Partie klar macht, wo wir denn im Vergleich zu unseren lieben Mitspielern stehen, die gibt es nicht. Umso überraschender war dann schliesslich auch mein klägliches Endergebnis. Denn Ants (ich bleibe derweil beim Originaltitel, da die Lokalisation im Direktvergleich doch umständlich lang daherkommt) bietet etliche Verlockungen in Form von scheinbaren Abkürzungen, die einmalige Vorteile bieten, aber uns als Falle eher ausbremsen, weil wir stattdessen auf fortwährende Effekte verzichten. So gibt es Jokermarker und Kampfplättchen, die uns davon entlasten, ausreichend viele passende Symbole auf unseren ausgepielten Karten angesammelt zu haben. Nur einmal eingesetzt, sind diese Einmal-Hilfen weg und der Einsatz sollte sich dann hoffentlich langfristig auszahlen. Ich hingegen hatte darauf meine Strategie begründet und mich davon entlastet, zu viel zu planen und koordinieren zu müssen, ohne meine Maschinerie von sich aus ans Laufen zu bringen.

Ants ist ein stetiger Wettlauf gegen die Mitspieler. Denn eine feste Anzahl an Runden oder Spielzügen gibt es nicht. Stattdessen platzieren wir eigene Sternmarker in diversen Kategorien, die uns am Ende aufsteigend mehr Siegpunkte versprechen, je weiter wir diese Kategorie durch planvolles eigenes Spiel erfüllen. Allerdings führt uns das alle immer näher zum Spielende. Wer wie ich zunächst Sternmarker-Voraussetzungen vertrödelt, weil ich zu unfokussiert einfach mal alles machen wollte, bekommt am Spielende die Quittung dafür. In unserer Partie konnten wir diese Sternmarker erst im letzten Spieldrittel platzieren, was somit anfangs meine scheinbar imposante Präsenz an Karten und Ressourcen verschleierte.

Zu Spielbeginn sollen wir aus acht ausgeteilten Handkarten direkt die Hälfte davon wieder abwerfen. Die werden wir in deren Möglichkeiten und Chancen nie mehr wiedersehen in dieser Partie. Die zwei Könniginnenkarten versprechen uns viel, benötigen allerdings auch erhebliche Vorarbeit. Unsere sechs Startkarten sind hingegen einfacher auszuspielen. Mich hat diese Entscheidung schlicht überfordert. Ich kannte die ganzen Icons in ihren Bedeutungen noch nicht und sollte mir eine Anfangsstrategie zurechtlegen, die sich aus Karteneffekten und Symbolsynergien ergeben sollte. Da hilft nur Spielerfahrung und für eine Erstpartie einfach mal was wagen und ausprobieren. Bei mir hat sich trotz meiner schnell etablierten Präsenz-Masse wenig daraus ergeben. Ein Mitspieler, der hingegen eher kompakt und fast schon von mir bemitleidend wenig an Karten ausgespielt hatte, lag als weiterer Erstspieler unserer Partie am Ende weit vor mir. Ihr solltet Euch aber auch damit abfinden können, dass Ihr gegen Mitspieler, die schon Erfahrungen in Ants sammeln konnten, mal so gar keine Chance habt. Dafür möchte das Expertenspiel erst durchdrungen werden in seinen Einstiegshürden und taktischen Stolpersteinen im optimierten Spielablauf.

Was bleibt für mich übrig unterm Strich? Die Ameisen von Amyra fordert von Euch konzentriertes und fokussiertes Spiel ein. Ihr solltet die Kartenauslage gezielt als Potenziale verstehen und lesen können und wollen. Auf dem zentralen Spielplan ist nichts sicher und kann Euch von Euren Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Toll erdachte strategische Planungen können Euch so zerstört werden. Mit dieser Interaktion, in der sich Eure Mitspieler als direkte Konkurrenten und Störfaktoren präsentieren, müsst Ihr umgehen können. Das Spielgeschehen kann durchaus die Tendenz haben, grüblerisch zu werden, wenn Eure Pläne zu umfangreich in möglichen Optimierungen der Möglichkeiten verankert sind. Dann kann sich eine Partie für Schnelldenker ziehen. Als Bauchspieler habt Ihr eh keine Chance, also solltet Ihr Euch vorab darauf einigen, wie zügig Ihr spielen oder wie viel Zeit Ihr Euch jeweils lassen wollt. Deshalb empfehle ich besonders für Erstpartien eher drei Spieler statt einer Viererrunde in Vollbesetzung, die eigentlich nur für mehr Konkurrenz und für mehr Wartezeit sorgt.

Ich bin mir über Ants noch nicht wirklich einig in meiner eigenen Bewertung. Ja, es bietet durchaus viele Möglichkeiten, weil es etliche Spielmechaniken vereint, die ich hier in den Details gar nicht ansprechen konnte. Im Zweifel schaut Euch ein Play-Through-Video an oder stürzt Euch ebenso wie ich ins kalte Wasser einer Erstpartie. Ants braucht mehr als nur eine Spielpartie, um es für mich durchdringen zu können. Es braucht aber auch volle Konzentration aufs Spielgeschehen. Und es hat leider seine Einstiegshürde über die Iconflut, die Ihr zwingend verstehen müsst, damit sich Euer Spiel auch belohnend anfühlt, weil Eure Maschinerie Zahnrad für Zahnrad über Aktion für Aktion ineinandergreift

Ants hat mich zudem nach meinem ersten Aufzuchtzug, als alle Startressourcen verbraucht und meine Startkarten gespielt waren, in ein Loch fallen lassen, weil sich erstmal so gar keine Entwicklung zeigen wollte. Mit effektiverer Spielweise lässt sich das sicherlich vermeiden, nur muss es dazu auch kommen. Eventuell ist Ants dann doch nicht ausreichend belohnend im Spielablauf und baut nur dann einen Spannungsbogen auf, wenn Ihr selbst dafür sorgt. Eventuell sind mir diese Ameisen von Amyra dann doch eine Spur zu fordernd in der gebotenen Breite der Möglichkeiten. Nicht jede ausgebreitete Spielwiese bietet fernab der Herausforderung auch Spielspaß, der vom Spielgeschehen selbst kommt und nicht erst davon, wenn eigene Karten- und Zugkombinationen perfekt zusammenspielen. Macht das für Euch Sinn?

2gether: Kooperative Beutejagd mit Rot-Blau-Maske

Von: ravn
13. Mai 2026 um 00:12

Der kryptische Spieletitel ist dem Umstand der internationalen Version geschuldet. Schwamm drüber, denn dahinter versteckt sich ein kommunikatives Echtzeitspiel im thematischen Gewand eines gemeinsamen Raubzuges. Wären da nur nicht die Laser-Sensoren, die nur jeder Zweite von uns sieht. Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund kennengelernt und aufgrund seiner Originalität direkt ins Spielerherz geschlossen.

Niemand hat etwas von einem chronologischen Rückblick auf die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erzählt. Ich schon mal gar nicht und deshalb war der Messestand von Piatnik auch meine allererste Station am Freitagmorgen der Veranstaltung in der Westfalenhalle 4 mit dem angenehmen Tageslicht, das für Wohlfühlatmosphäre sorgt. Eigentlich wollte ich dort ein ganz anderes Spiel erkunden, denn als alter Wortspielfreund hatte ich „Wort im Wort“ auf meinem Zettel. Allerdings wusste ich nicht, dass es sich dabei um eine neue Memory-Variante handelt, die Wortpaare ineinander schachtelt, also Eier-Feier, Lasche-Flasche und Ohr-Rohr. Ok, also diese Kennenlern-Session geschenkt und spontan das ausprobiert, was dort auf dem Tisch lag. Fix und kompetent erklärt und im Audio-Mitschnitt für Euch festgehalten – Ton ab dafür:

Diese Rot-Blau-Masken von 2gether sind schon der Hingucker, wenn wir die auf unserer Nase umgeschnallt haben. Leider dürfen offiziell nur zwei Spieler zusammen antreten. Das grenzt es für mich ein, wann ich dieses ansonsten familientaugliche Spiel der Autoren Arthur Anguilla, Antonin Boccara und Jules Messaud auf den Tisch bekommen könnte. Ich bin da mehr in größeren Spielrunden unterwegs. Aber als Einstieg oder Absacker, wenn die Meute noch nicht eingetrudelt ist oder vorab von dannen zieht, lässt sich der 20-Minuten-Happen gut einschieben. Zumal es dank der Missionsstruktur auch beliebig verlängert werden kann. Ansonsten wechselt Ihr Euch einfach ab, denn schon das Zuschauen mit vollem Durchblick aufs Spielgeschehen macht Laune.

Vier verschiedene Level mit ihren doppelseitigen Raumkarten sind im Spiel und wer es herausfordernder mag, der dreht das Versteck um und sorgt für eine gesteigerte Herausforderung. Anfangs sind wir noch im Herrenhaus unterwegs, bevor wir uns ins Casino wagen und über das Museum uns die Raumstation als Betätigungsort unserer Beutezüge vornehmen. Mit diesen insgesamt acht Spielplänen ist somit Abwechslung garantiert. Mir hat es gefallen, was ich da angespielt habe. Für rund 25 Euro im Handel und auch deshalb eine Empfehlung, wenn Ihr die ungewöhnliche Kombination 2er-Spiele, Zeitdruck, Kooperation und Kommunikation zu schätzen wisst.

Kilia: 60 Minuten Reeder sein in interessanten Eurogame-Zeiten

Von: ravn
10. Mai 2026 um 12:12

Komplex verschachtelte Eurogame-Optimierspiele gibt es viele. Das hier ist zum Glück keines davon. Das angenehm reduzierte Erstlingswerk vom Autor Lars Ehresmann führt uns in eine Zeit, die Ruhm und Reichtum verspricht. Der Schleswig-Holsteinische Canal wurde eröffnet und wir sind mit dabei. Eine Aktion pro Zug und keinerlei nervige Kettenzüge und das alles im belohnenden Wettstreit im Kreise unserer Mitspieler. So entfaltet sich ein empfehlenswertes 60-Minuten-Spiel vor uns.

Unser Spieleinstieg ist dank der Packungsrückseite angenehm thematisch: „Die Ostsee glitzert im Licht der Morgensonne, Segel flattern im Wind, der Duft von Salz und exotischen Gewürzen liegt in der Luft. Kilia erwacht – und mit ihm eure Redereien.“ Klingt doch schon mal gut und erstrebenswert und das ist auch unser Motto. Denn als aufstrebender Reeder des 18. Jahrhunderts bauen wir gerade unser Handelsimperium auf. Eben erst wurde der neue Eider-Kanal als Vorläufer des Nord-Ostsee-Kanals eröffnet und bietet uns lukrative Möglichkeiten. So ergibt sich für uns eine historisch angesiedelte Optimierung von Karten und Ressource in der Hafenmetropole Kiel.

Autor Lars Ehresmann hat uns sein Spiel auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund am Messestand von HUCH! in eigenen Worten erklärt. Ihr könnt diesen ebenso lauschen und auch die ersten Spielzüge per Audio-Mitschnitt miterleben. Damit sollten sich keine regeltechnischen Fragen mehr stellen und Euch klar werden, worum es hier für 2 bis 4 Spieler in entspannten 60 Minuten geht – Leinen los:

Aller Anfang scheint schwer und Kilia kommt auch etwas träge bis mühsam ins Spiel. Schließlich wollen wir unsere Eurogame-Maschine erstmal ans Laufen bekommen. Die unterschiedlichen Ausgangsressourcen sorgen dazu dafür, dass wir nicht genau unsere Mitspielerzüge kopieren und dadurch als Nachzügler ins Hintertreffen geraten. Diese leichte Asymmetrie hat mir gefallen. Wobei so eine Erstpartie auch immer ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten ist. Also einfach mal losspielen und ausprobieren.

Unser Startauftrag hilft uns, ein erstes Ziel und damit eine erste Strategie zu entwickeln. Ich benötige Salz und einen beliebigen Rohstoff und werde dafür am Spielende nicht nur mit einem Siegpunkt belohnt, sondern bekomme direkt einen benötigten Rohstoff meiner freien Wahl geschenkt und einen neuen Auftrag aus der Auslage. Und schon habe ich mein neues Ziel und komme der ausliegenden Errungenschaft näher, möglichst vor oder zumindest in derselben Runde drei Aufträge zu erfüllen. Dadurch nähern wir uns selbst gesteuert dem Spielende, wenn einer von uns vier seiner Wertungsmarker gesetzt hat.

Dazwischen spielt sich Kilia erfrischend flott, denn jeder führt nur genau eine Aktion aus und die Schiffe lassen wir als belohnendes Element alle zeitgleich fahren. So studieren wir die offen liegende Auslage an Aktionskarten, suchen uns eine davon aus, legen die an unser Tableau an und führen die zugehörige Aktion aus. Fertig. Leider spielt sich Kilia aus meiner subjektiven Sichtweise recht interaktionsarm. Das Spiel rund um Handelsimperien kennt keinen Handel zwischen uns Spielern und direkte Interaktion gibt es auch nicht. Viel mehr bauen wir im Wettstreit unsere Reederei aus und wollen dabei Wertungsmarker platzieren. Jeder ist dabei auf sein eigenes Tableau fokussiert, während die Mitspieler fast nur Störfaktoren sind, die uns begehrte Aktionskarten aus der gemeinsamen Auslage vor der Nase wegnehmen. Dann heißt es eben kurz umplanen und aus den Gegebenheiten, die zweitbeste Zugmöglichkeit zu finden.

Wer ein solches selbst belohnende Aufbaugeschehen rund um Rohstoffe, Ausbauten, Aufträge und Wertungsmöglichkeiten mag, für den ist Kilia ein schön thematisches Optimierungsspiel auf der Grenzlinie zwischen Familien- und Expertenspiel. Höhepunkt jeder Spielrunde war für mich, mein Pappschiff haptisch ansprechend dem neuen Schleswig-Holsteinischen Kanal zwischen der Nordsee und der Ostsee entlang fahren zu lassen. Geleitet in einer tieferliegenden Schiene bis zum anderen Ende des Kanals. Meine Strecke verlief von London nach Kiel und auf dem Weg konnte ich Münzen und Rohstoffe einsammeln. Das fühlte sich stets gut an, auch wenn mir die grafische Abbildung meiner Schiffe die Ausrichtung von Bug und Heck besser hätte vermitteln können. Nicht nur einmal wollte ich rückwärts losfahren, um Packhaus nach Packhaus anzusteuern. Ich hatte schlicht vergessen, mein Schiff zu drehen. Meine Mitspieler haben mich allerdings rechtzeitig gestoppt.

Die fehlende Interaktion wurde übrigens laut Autor Lars Ehresmann für das vorliegende Grundspiel reduziert. Da könnte also noch einiges mehr kommen, sofern denn Kilia auf dem Markt der vielen Brettspielneuheiten in den kommenden Monaten überzeugen kann. Für ein Erstlingswerk wirklich beeindruckend, wie rund sich Kilia spielt. Das perfekte Spiel für entspannte Partien an einem Sonntagnachmittag, wenn das Eurogamer-Hirn ein wenig gefordert sein möchte, aber eben nicht zu viel. Für Kaffee und Kuchen sollte hier nebenbei noch Zeit sein. Deshalb meine Empfehlung, auch wenn ich die wirklichen Spitzen der Höchstspannung etwas vermisst haben.

Die Bestie: Gejagt im Gévaudan im Jahr des Herrn 1764

Von: ravn
08. Mai 2026 um 16:56

So schreibt sich Spielegeschichte: Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne kennengelernt und in entspannter Viererrunde als Bestie knapp verloren, weil ich dann doch zu übermütig war und meine geheime Identität als Raubtier vorzeitig enttarnt wurde. Eine interessante Erfahrung, die sich allerdings im viel besuchten Gerne der Hidden-Movement-Spiel abspielt, von denen ich schon eine ganze Menge besitze. Trotzdem ist La Bête ausreichend anders.

Alles neu? Keineswegs, denn La Bête wurde schon 2023 auf der BerlinCon in lokalisierter Version als „La Bête – Die Bestie“ von Multivers vorgestellt. In Frankreich gab es das Hidden-Movement-Spiel vom Autor Charlec Couronnaud schon ein Jahr länger. Inzwischen ist es wieder auf Deutsch verfügbar und befindet sich nun im Vertrieb von Koalla Spiele. Die sind mit ihrem Geheimtipp Kauri desselben Autors auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025 gelandet. Auf dem diesjährigen SpieleWahnsinn in Herne am ersten Maiwochende ergab sich durch einen freien Tisch für meine Spielrunde und mich die Gelegenheit, „La Bête – Die Bestie“ vor Ort kennenzulernen. Wie das alles im Jahr 1764 eine Geschichte ergibt, die wir in weitergedachter Scotland-Yard-Manier gemeinsam gegen die Bestie spielen, erfahrt Ihr im Audiomitschnitt direkt vom Koalla Spiele Messestand – reingelauscht:

„La Bête – Die Bestie“ bietet als Blickfang eine schön atmosphärische Optik mit auffälligen Holzfiguren und wuchtigen Identitätsscheiben. Genau diese wurde mir auch zum Verhängnis, denn wenn der passende Ermittler meine wahre Identität herausfinden kann, dann habe ich als gejagte Bestie verloren. Dabei wollte ich doch nur ein paar Dorfbewohner von ihrem elendigen Leben erlösen. In Gestalt des vorab gewählten Raubtiers wähnte ich mich recht sicher und dieser Übermut wurde mir schließlich zum Verhängnis, als sich die Ermittlerschlinge enger zog. Dabei hätte ich auch gut und gerne das Wolfsrudel, der Graf, der Teufel oder alternativ der Landstreicher sein können. Nur alleine meine Position aufzusuchen, die ich Runde für Runde sowieso offenbaren muss, reicht für die Ermittler nicht aus. Stattdessen müssen die mich innerhalb von drei Spieljahren mit jeweils vier Jahreszeit-Runden davon abhalten, meine 25 Opfer zu töten oder eben meine geheime Identität zu entlarven. Dabei stochern die Ermittler wie genreüblich ein wenig im Nebel herum und werden allzu gerne von der Bestie in Bluff-Situationen gelockt.

Mir hat die Spielpartie gefallen. „La Bête – Die Bestie“ auf Seiten der titelgebenden Bestie Spaß gemacht, weil ich wissend statt deduzierend agieren konnte. Zudem fand ich es äußerst amüsant, den wilden Spekulationen der lieben Ermittler zu lauschen. Die lagen erstaunlich oft richtig, nur um sich dann doch für eine alternative Vorgehensweise zu entscheiden. Während sich die bis zu vier Ermittler gemeinsam offen absprechen und sich so auch gegenseitig bei Regelfragen helfen können, spielt es sich auf der Gegenseite der Bestie doch recht einsam. Deshalb solltet Ihr in dieser Position auch das Regelwerk ausreichend verinnerlicht haben, denn unklare Regeldetails oder gar falsche Spielzüge behindern bis zerstören die Spielpartie. Die dauert auch nur rund 60 Minuten, sofern das Ermittlerteam nicht immer alles bis ins letzte Detail durchdenken möchte. Wer eine gute Mischung aus Fury of Dracula in kürzerer Form und Scotland Yard mit moderneren Spielmechanismen und einem atmosphärischen Thema sucht, der kann sich hier bei „La Bête – Die Bestie“ richtig fühlen.

Wenn Ihr allerdings wie ich die Hidden-Movement-Spiele Die Akte Whitechapel, Der Whitehall Mord, Mind MGMT, Nuns on the run, Terrorscape und 1ers Contacts im Spieleschrank stehen habt, dann stellt sich die Frage, ob „La Bête – Die Bestie“ ausreichend anders ist. Vom Grundprinzip durchaus vergleichbar, aber besonders durch den thematischen Hintergrund und die Nutzung der verschiedenen Identitäten mit ihren Sondereigenschaften eine Bereicherung für das Genre. Wenn Ihr Euch somit am Genre noch nicht satt gespielt oder weiterhin dort Euer Lieblingsspiel noch nicht gefunden habt, dann ist diese Bestie durchaus eine Anspielpartie wert.

Take Time: Mehr als ein Fest und eine Falle für Alphaspieler?

Von: ravn
04. Mai 2026 um 19:13

Das kooperative Kartenablege-Spiel aus dem Hause Libellud wird seit Monaten als mächtiger Spiel des Jahres Kandidat gehandelt. Ich selbst habe den Titel auf der letztjährigen SPIEL in Essen verpasst, danach war der ausverkauft und nun hatte ich auf dem SpieleWahnsinn in Herne endlich die Anspielchance. Denn einen Blindkauf in diesem doch speziellen Genre wollte ich dann doch nicht wagen. Leider bin ich fast so ratlos wie zuvor.

Meine Ausgangsfragen sind eigentlich ganz einfach: Taugt Take Time als Spiel für meine diversen Spielrunden? Macht es gemeinsam Spaß, sodass es wiederholt auf den Tisch kommt? Kann ich es mit unterschiedlichen Mitspielern weiterspielen oder benötige ich doch eher eine feste Gruppe, die sich den aufsteigenden Herausforderungen stellt? Finden Neueinsteiger auch in komplexeren Aufgaben ins Spiel, ohne dabei zum Bremsklotz oder gar Sündenbock zu werden? Meine Erstpartie auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne sollte mir die Antworten dazu liefern. Der Spieleinstieg war denkbar einfach, weil bestens durch unsere Erklärerin vor Ort vermittelt und hier per Audio-Mitschritt festgehalten:

Die allererste von 40 Aufgaben der der Autoren Alexi Piovesan und Julien Prothièreaus lag vor uns aus. Zukunftsmusik waren hingegen die restlichen 39 Herausforderungen, die aufgeteilt in zehn Kapiteln, jeweils einen neuen Umschlag mit geheimnisvollem Inhalt mitbringen. Und ganz am Ende winkt noch ein „Zeitsprung“-Bonusumschlag, der das Spielgeschehen verlängern soll. Aber wir hatten erstmal genug mit Aufgabe 1 zu tun. Mal eben die zwölf verteilten Karten rund um die Uhr auslegen, sodass am Ende aufsteigende Zahlenwerte dort stehen und zwei kleine Sonderregeln beachtet sind, das sollte doch ein Kinderspiel werden. So dachten wir hochmütig. In der Auflösungsphase kam nach der zweiten aufgedeckten Karte schon die gemeinsame Niederlage für uns. Also doch nicht so einfach und deshalb gleich noch mal probiert. Diesmal klappte es besser und ich zumindest fühlte durchaus den Nervenkitzel, verdeckte Karten abzulegen, ohne sich in dieser Phase gegenseitig absprechen zu können.

Es geht also um Vertrauen untereinander und das Vertrauen darauf, dass jeder von uns weiß, was er zu tun und zu unterlassen hat. Dazu gibt es extra eine taktische Vorbesprechung, nachdem verdeckt zwölf Karten unter uns ausgeteilt worden sind. Blöd, dass die Hälfte des Kartenstapels beiseite gelegt wird und wir mal so gar keine Ahnung haben, welche Zahlenverteilung wir bei uns und bei unseren Mitspielern vorfinden werden. Einzig wissen wir anhand der Kartenrückseite, ob wir schwarze oder weiße Karten bekommen haben. Bei drei weißen Karten in unserer entspannten Viererrunde war mir somit klar, dass ich zwingend drei unterschiedliche Werte haben werde. Hilft das? Keine Ahnung, aber wir haben zumindest in Herausforderung 1 noch beliebig Zeit, das gemeinsam zu diskutieren. Und genau da sind wir eventuell bei dem Knackpunkt des ganzen Spiels angekommen.

Denn diese taktische Vorbesprechung zu Beginn einer Herausforderung entlarvt Mitspieler, die gerne den Takt vorgeben oder schlicht gemeinsame Pläne entwickeln. Eigentlich sollte an diesem Punkt des Spiels eine Diskussion entstehen, wie die kommende Aufgabe bewältigt werden könnte. Schließlich wollen wir kooperativ gewinnen und da ist der beste Plan, der von allen bevorzugte Plan. Aber wer sich überhaupt und wie intensiv daran beteiligen mag, liegt an den Mitspielenden selbst. Alphaspieler wird hierbei Tür und Tor geöffnet, sofern die späteren Herausforderungen die Planungsphase nicht weiter einschränken. Wer sich als Ideengeber oder nur Befehlsempfänger versteht, muss die Spielrunde unter sich ausmachen. Manch einem liegt die eine oder die andere Rolle auch mehr. Solange sich alle damit zurechtfinden können, ist doch alles gut. Und wenn nicht, liegt es dann an dem Spiel mit seinem kooperativen Charakter oder an Einzelnen, die kooperieren mit bestimmen verwechseln?

Somit steht und fällt Take Time mit der Spielrunde. Haben alle am Tisch den gleichen Ehrgeiz, sich in die Herausforderung reinzudenken? Ein einziger Spieler reicht aus, der das alles nicht recht verstanden hat oder auch nur weniger Lust verspürt, mitzuplanen und im späteren Ausspielen auch mitzudenken, um die Herausforderung für alle scheitern zu lassen. Spielrunden, die hier Schuldzuweisungen verteilen, sind wohl ebenso die falsche Zielgruppe wie solche, die sich nur Schulter zuckend anschauen und den eigentlichen Spielreiz in Take Time nicht sehen.

Wir in unserer Viererrunde hatten im zweiten Anlauf diese allererste und einfachste Aufgabe gelöst. Ich fand das durchaus spannend, schloss mich in unserer Nachbesprechung aber der Mehrheitsmeinung an, dass im direkten Vergleich Bomb Busters doch besser und gehaltvoller wäre. Den potenziellen Kauf hatte ich zu dem Zeitpunkt abgeschrieben. Nur wollte mich Take Time in den kommenden Stunden nicht so recht loslassen. Da hat irgendwas an meinem Spielernerv genagt, der mir zuflüsterte, dass dieses kooperative Kartenablege-Spiel noch mindestens eine weitere Chance verdient hätte. Und genau deshalb bin ich nun auf der Suche nach dem besten Angebot für Take Time, obwohl vorab so vieles dagegen sprach. Spricht das doch für einen potenziellen Spiel des Jahres Kandidaten?

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