Ist das Refugium der Druiden in Wahrheit eine Lüge? Auf der Neuheitenschau der SPIEL 2026 in Essen stand mir Bastian von Feuerland Spiele Rede und Antwort per spontanem Audio-Interview. Dabei haben wir ein Expertenspiel für 1 bis 4 Spieler vorliegen, das fernab seines rebellischen Themas Eure spielerische Neugier wecken soll. Als Urgeister mit optionalen clanspezifischen Eigenschaften, die man für die Einführungspartie auch weglassen kann, führen wir unsere Gefährten an, um die Tiere von Greenwood zu retten. Wir können die Fähigkeiten der Mitspieler nutzen, um unseren eigenen Vorteil zu optimieren. Auf der Messe ausverkauft, aber ab November im Fachhandel wieder lieferbar.
Durch das freispielbare eigene Tableau mit speziellen Eigenschaften seines Clans fühlte ich mich an Terra Mystica & Co erinnert. Danach hören die Gemeinsamkeiten allerdings auf und ich bin gespannt auf das Erlebnis hinter dem Thema, wenn ich das Eurogame in meinen Spielrunden mitspielen kann. Ob die Rebellen-Thematik mit dem provokanten „Greenwood is a lie“ Aufschrei auf dem Schachtelcover wirklich halten kann, was ich mir an Besonderheiten davon verspreche, wird sich spätestens dann zeigen. Einer der vielen für mich kaum einschätzbaren Eurogames-Neuheiten, die im Vorfeld gefeiert wurden.
230.000 erwartete Besucherinnen und Besucher, 997 Aussteller aus 53 Nationen, erstmals alle acht Hallen der Messe Essen bespielt: Der Merz Verlag hat die SPIEL Essen 2026 heute, am Mittwoch, auf seiner Pressekonferenz offiziell zur bisher größten Ausgabe der Messe erklärt. Wir waren mit Presseakkreditierung vor Ort und haben die Unterlagen direkt von der Bühne mitgebracht. Zur gleichen Pressekonferenz verkündete die Jury den Deutschen Spiele Preis 2026, und der Spieleverlage e.V. legte frische Zahlen zum deutschen Brettspielmarkt vor.
Besucherrekord und erstmals acht Hallen
Präsentiert wurde die Bilanz von Geschäftsführerin Carol Rapp und Kommunikationsdirektor Robin de Cleur. Die Kernzahl: Für 2026 rechnet der Merz Verlag mit 230.000 Besuchenden, ein Plus von 10.000 gegenüber dem Vorjahr (2025: 220.000). Stand Mittwochmorgen waren die Tickets für Donnerstag, Freitag und Samstag bereits komplett ausverkauft, der Sonntag war auf dem Weg dahin. Der Merz Verlag reiht das bereits in eine Serie von Rekordjahren ein: Es wäre die vierte SPIEL Essen in Folge, die als größte Ausgabe aller Zeiten gilt, gemessen an Fläche und Neuheiten.
Neu in diesem Jahr: Halle 8, bisher reine Wartehalle, wird erstmals regulär bespielt, damit sind alle acht Hallen der Messe Essen belegt. Insgesamt wächst die Ausstellungsfläche auf 81.200 Quadratmeter in acht Hallen plus Galeria, ein Plus von 4,8% gegenüber 2025, und ist komplett ausverkauft. Die Hallenstruktur bleibt nach Kategorien sortiert (Familienspiele, Kenner- und Expertenspiele, Miniaturen/Rollenspiele/Sammelkartenspiele), Trading Card Games bekommen in Halle 5 einen eigenen großen Bereich.
997 Aussteller aus 53 Nationen
Zur Messe kommen 997 Aussteller aus 53 Nationen von fünf Kontinenten, 2025 waren es 948 Aussteller aus 50 Nationen. Unter den Top-5-Ausstellerländern liegt Deutschland mit 285 Ausstellern weit vorn, gefolgt von den USA (102), Frankreich (54), China (47) und Polen (42). Neu vertreten sind in diesem Jahr Argentinien, Indonesien, Island, Kuwait und die Slowakei.
Diese Eckdaten, Besucherzahl, Ausstellerzahl und Flächenwachstum, decken sich mit dem, was am Mittwoch auch andere Medien von der Pressekonferenz berichteten, etwa die Brettspielbox.
1.885 Neuheiten: Popkultur und Cozy Games
Zur SPIEL Essen 2026 sind 1.885 Neuheiten gemeldet, ein Plus von 9,6% gegenüber dem Vorjahr. Auf der Neuheitenschau für Medien und Verlagsvertretung werden davon 1.023 Titel gezeigt, 11% mehr als 2025. Als Trends in den Neuerscheinungen nennt der Merz Verlag zum einen Popkultur, Lizenzen und bekannte IPs, von Batman über Minecraft und Dungeons & Dragons bis zu Fourth Wing und Cyberpunk: Edgerunners, zum anderen Natur, Ökologie und sogenannte Cozy Games.
Deutscher Spiele Preis 2026: die Platzierungen
Direkt im Anschluss an die Messezahlen verkündeten Carol Rapp und der neue SPIEL-Botschafter Peter Mohrbacher die finalen Platzierungen des Deutschen Spiele Preises 2026. Die alphabetische Top-10-Liste der Finalisten stand bereits seit dem 1. September fest, wie wir berichtet haben, die konkrete Rangfolge gab es jedoch erst heute auf der Pressekonferenz:
Platz: Artengarten (Feuerland, Autor Mathias Wigge), ein Zoo-Aufbauspiel mit Tile-Placement
Platz: Boss Fighters QR (Pegasus Spiele, Autoren Michael Palm und Lukas Zach), ein kooperativer Deckbuilder, bei dem eine App die Bosse per eingescanntem QR-Code dynamisch steuert, kein Gimmick, sondern der zentrale Mechanismus
Platz: Galactic Cruise (PD-Verlag, Autoren T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson), ein komplexes Worker-Placement-Expertenspiel um Bau und Betrieb von Raumkreuzfahrtschiffen
Bestes Kinderspiel: Toriki: Eine Insel voller Abenteuer (Mirakulus, Autor Wojciech Grajkowski)
Für Feuerland und Autor Mathias Wigge ist es nach Arche Nova 2022 der zweite Sieg beim Deutschen Spiele Preis. Artengarten trägt im Untertitel „Ein Arche Nova-Spiel“ und übernimmt dessen Thema, den Bau eines modernen, wissenschaftlich geführten Zoos mit Artenschutz-Projekten, in vereinfachter Form und mit kürzerer Spielzeit: Arche Nova braucht 90 bis 150 Minuten, Artengarten kommt laut Feuerland mit 20 Minuten pro Person aus, in Fünferrunde also rund 100 Minuten, zu zweit nur 40.
Eckdaten zu Artengarten
Spielerzahl: 1 bis 5
Spielzeit: 20 Minuten pro Person
Alter: ab 12 Jahren
Designer: Mathias Wigge
Verlag: Feuerland
Preis: 49,90 Euro (UVP, Stand 21.10.2026)
Neue Programmpunkte: von Lasertag bis TCG Awards
Das Rahmenprogramm wächst mit der Messe. Neuer SPIEL-Botschafter ist der US-Illustrator Peter Mohrbacher, bekannt für seine Spielewelt Angelarium, das Botschafter-Programm läuft seit 2024 mit dem Metal-Musiker Alea von Saltatio Mortis als erstem Amtsträger. Der Bemalwettbewerb Golden Demon von Games Workshop bleibt mit der Verleihung des Slayer Sword am Sonntag und über 1.000 bewerteten Miniaturen fester Bestandteil, neu hinzu kommt im Saal Europa erstmals Lasertag von Games Workshop im Format 12 gegen 12.
Ebenfalls neu sind die TCG Awards, verliehen von CSL, Hana Entertainment und der SPIEL selbst, nach Angaben der Veranstalter der erste umfassende Branchenpreis für die TCG-Industrie, in neun Kategorien, drei davon juryprämiert, der Rest per Community-Voting plus ein Spieler-Leistungspreis. Asmodee veranstaltet am Donnerstagabend in der Grugahalle ein „Werwölfe von Düsterwald“-Event mit den Rocketbeans-Streamern live auf der Bühne. Dazu kommen die Stadtaktion „Essen spielt!“ mit Spieleabenden an besonderen Locations und Rabatten für Ticketinhaber, eine Kooperation mit dem Ruhr Museum für einen Spieletag zur Eiszeit-Sonderausstellung am 8. November auf Zeche Zollverein, und auf der organisatorischen Seite ein neuer B2B-Matchmaking-Bereich: Laut Merz Verlag wurde die SPIEL-App über 70.000 Mal heruntergeladen, das neue B2B-Tool hat bereits über 600 registrierte Nutzende.
Der deutsche Markt wächst schneller als der Rest der Branche
Im selben Termin legte der Spieleverlage e.V., Fachgruppe im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI), die Ergebnisse seines jährlichen Board Games INDEX (BGI) vor, einer Verlagsumfrage mit 49% Beteiligung, durchgeführt zwischen dem 28. September und 9. Oktober 2026. Die Kernzahl laut dieser Verbandsumfrage unter den eigenen Mitgliedern: Die Warengruppe Spiele und Puzzle wuchs in den ersten neun Monaten 2026 um 8%, während der Gesamt-Spielwarenmarkt nur um 3% zulegte. Innerhalb der Warengruppe sticht ein Segment besonders heraus, laut Marktforschungsinstitut Circana legten Strategic Trading Cards um 17% zu, während die Adult Games um mehr als 20% wuchsen, mitgetragen von einem Musik-Partyspiel. 69% der befragten Verlage halten die Zielgruppe der „Kidults“, erwachsene Spielerinnen und Spieler mit nostalgischem oder sammlerischem Interesse, für groß bis sehr groß bedeutsam für die Zukunft der Branche.
Zitate von der Pressekonferenz: Hutter und Stempfle
Hermann Hutter, Vorstandsvorsitzender des Spieleverlage e.V., ordnete die Zahlen beim Pressetermin selbst ein: „Mit der Pandemie vor 6 Jahren erlebte unsere Branche einen beispiellosen Hype, der in dieser Dynamik nicht weitergehen konnte. Die Entwicklung der letzten beiden Jahre zeigt aber, dass der Trend zu Spielen ungebrochen ist und dass es der Branche gelungen ist, neue Zielgruppen anzusprechen. Der Trend könnte stärker sein, wenn die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen in Deutschland besser wären und der Verbraucher am Ende des Tages mehr Geld im Portemonnaie für Freizeitaktivitäten hätte.“ Circana-Marktforscher Joachim Stempfle ergänzte: „Im bisherigen Jahresverlauf präsentiert sich die Kategorie Games & Puzzle als einer der Top-Umsatztreiber. Allein die Adult Games wuchsen in den ersten drei Quartalen, natürlich auch befeuert durch ein Musik-Partyspiel, um mehr als 20%, während die seit ein paar Jahren wachsenden Strategic Trading Cards ein Plus von 17% erzielen konnten.“
Bürokratie als Bremse, Fachhandel als Konstante
Als Belastungsfaktor nennen die Verlage vor allem Bürokratie, 94% sehen die bisherigen Reformen als unzureichend an, konkret genannt wird die seit dem 12. August 2026 geltende EU-Verpackungsverordnung (PPWR). Trotzdem investieren die Verlage weiter, in internationale Expansion (50%) und neue Spiele (44%), und 86% rechnen mit einem stabilen bis besseren Weihnachtsgeschäft. Der stationäre Fachhandel bleibt dabei zentral: 94% der Verlage nennen persönliche Beratung, 78% die Sichtbarkeit von Neuheiten als dessen wichtigste Funktion, und 78% der Verlage messen der SPIEL Essen selbst große bis sehr große Bedeutung für das Jahresendgeschäft bei.
Was wir davon halten
Eine Messe, die im vierten Jahr in Folge ihre eigenen Rekorde bricht, ist für sich genommen noch keine Geschichte, Wachstum gehört zur SPIEL-Essen-Dramaturgie der letzten Jahre. Spannender finden wir, dass der deutsche Brettspielmarkt laut Spieleverlage e.V. schneller wächst als der Spielwarenmarkt insgesamt, getragen von Trading Cards und erwachsenen Spielerinnen und Spielern, nicht von Kinderprodukten. Dass Hermann Hutter dabei offen die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen in Deutschland als Bremse benennt, nehmen wir als ehrlicheren Ton wahr als die reine Rekordmeldung. Für den Deutschen Spiele Preis gilt: Mit Artengarten gewinnt die vereinfachte, kürzere Variante von Arche Nova, wer die Zoo-Formel schon mag, aber den großen Bruder zu komplex fand, wird hier fündig.
Feuerland Spiele hat einen Starttermin für die Gamefound-Kampagne zu Die Dänen genannt. Sie soll laut Verlag im Laufe der kommenden Woche live gehen. Ein genaues Datum nennt Feuerland noch nicht. Zuvor war nur das zweite Quartal 2026 als grobes Zeitfenster bekannt.
Worker Placement im Odin-Universum
Die Dänen ist ein eigenständiges Worker-Placement-Schwergewicht von Uwe Rosenberg und Gernot Köpke mit Illustrationen von Dennis Lohausen, angesiedelt im Universum von Ein Fest für Odin, ein Grundspiel ist dafür nicht nötig. 1 bis 4 Spielende ab 14 Jahren erkunden darin neue Gebiete, treiben Handel und müssen gleichzeitig Tiere züchten, Waren sammeln und jagen, um Einkommen und Siegpunkte zu sichern. Die Partie dauert laut Verlag 90 bis 180 Minuten. Auf BoardGameGeek liegt die Komplexität aktuell bei 3,9 von 5, bei bislang nur 10 Einzelbewertungen noch keine belastbare Größe.
Mechanisch bleibt dabei die Familie erkennbar: Wie wir im Juni bereits feststellten, bleibt das aus Ein Fest für Odin bekannte Puzzle aus dem Auslegen von Waren auf der eigenen Fläche prägend, neu hinzu kommt die Reise- und Handelsebene über mehrere Gebiete. Wie stark das Worker-Placement-System dabei auf direkte Konkurrenz um Aktionsfelder setzt statt auf das eher solo-puzzle-artige Tüfteln früherer Rosenberg-Schwergewichte, lässt sich vor dem fertigen Spiel nicht beurteilen.
Lieferung 2027, Messestand und Follower-Bonus
Die Auslieferung ist weiterhin für das erste Quartal 2027 geplant. Auf der SPIEL Essen 2026 richtet Feuerland laut eigenen Angaben am Stand 3Q300 einen eigenen Info-Tisch für Die Dänen ein. Wer der Kampagne schon jetzt auf Gamefound folgt, erhält laut Verlag ein zusätzliches Gebäude gratis, sobald sie startet.
Gespielt werden kann Die Dänen laut BoardGameGeek auch solo. Da die Kampagne noch nicht gestartet ist, gibt es bislang weder Finanzierungszahlen noch feste Pledge-Stufen. Wir haben Die Dänen im Juni bereits vorgestellt, als nur ein grobes Zeitfenster für die Kampagne bekannt war.
Feuerland Spiele bringt Braided Skies von Stonemaier Games auf Deutsch heraus, unter dem Titel „Hinter den Wolken“. Das Luftschiff-Spiel von Designer Dan Germain und Illustrator Andrew Bosley (bekannt für Everdell und Tapestry) ist der Auftakt einer neuen, auf sieben Teile angelegten Reihe im „Smoking Bones“-Universum, das Bosley entworfen hat. International startet der Verkauf laut Stonemaier Games am 14. Oktober 2026.
Worker Placement über den Wolken
In Braided Skies steuern Spielende als Luftschiff-Kapitäne eine Handelsgesellschaft für magische Reisen durch die „Shallows“, die Lüfte über dem Fantasy-Land der Northlands. Per Worker Placement schicken sie ihre Drop Ships auf Erkundung oder rufen die gesamte Flotte zurück, sammeln dabei Tapsteine als Antriebsressource und bauen ihre Gesellschaft mit neuen Außenposten, Crewmitgliedern und Ausrüstung aus. Gespielt wird von 1 bis 5 Personen in 60 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren, BGG-Komplexität aktuell rund 2,4 von 5 bei einer noch sehr kleinen Stichprobe von 5 Wertungen. Der mehrlagige Spielplan ist anfangs von Wolken verdeckt und gibt neue Bereiche erst nach und nach frei, daher auch der deutsche Titel.
Neben Worker Placement führt BGG auch Track Movement als zweite Mechanik: Die Drop Ships bewegen sich auf einer Route durchs Streckennetz, statt nur platziert zu werden. Einen eigenen Solo-Mechanismus verzeichnet BGG für den Titel nicht, Feuerlands Produktseite führt unter den Downloads aber bereits eigene „Soloregeln“ als PDF.
Deutsche Ausgabe und Termine
Feuerland siedelt „Hinter den Wolken“ in seiner Black-Label-Linie für anspruchsvollere Strategiespiele an. Auf der eigenen Produktseite nennt der Verlag als Termin „voraussichtlich erhältlich ab Q1 2027“ für die deutsche Ausgabe, deutlich später als der internationale Start im Oktober. Preis und Vorbestellstatus sind dort noch nicht hinterlegt.
Auf der SPIEL Essen 2026 zeigt zumindest Stonemaier Games eigene Exemplare am Stand. Ob auch Feuerland dort mit der deutschen Fassung vertreten ist, nennt der Verlag nicht.
Korrektur vom 29.09.2026: Der Artikel nannte eine BGG-Komplexität von rund 3,0 von 5. Bei einer Stichprobe von nur 5 Wertungen ist der Wert stark schwankend und steht aktuell bei rund 2,4 von 5.
Auf der SPIEL Essen 2026 (22. bis 25. Oktober) zeigen Hunderte Verlage neue Titel, von denen viele längst über Kickstarter ausgeliefert oder schon im Handel sind. Die folgende Auswahl beschränkt sich auf Spiele, die tatsächlich zur Messe hin lanciert werden: Der Verlag stellt sie als Weltpremiere zur SPIEL Essen 2026 vor. Ein kleines Vorbestell- oder Abholfenster von wenigen Wochen vor Messebeginn ist bei Klein- und Mittelverlagen dabei üblich und ändert daran nichts. Wer einen dieser elf Titel will, kommt an der Messe kaum vorbei.
Wer es kompakt und familientauglich mag, findet mit Buried Memories, Terravista, Fauch & Fertig und Dice Arcana leichte Einstiege, während Cubaneo, Northgreen, Greenwood, Rival Seas und die Forestry-Erweiterung klar Richtung Kenner- und Vielspielerpublikum zielen.
Buried Memories: Die Spielschachtel wird zur Ausgrabungsstätte
Aporta Games, Designer Kristian Amundsen Østby (bekannt für Escape: The Curse of the Temple) und Aleksander Østby. 1 bis 6 Spielende, 20 bis 30 Minuten, ab 8 Jahren, ein leichtes Push-Your-Luck- und Sammelspiel. In Buried Memories ist die Spielschachtel selbst die Ausgrabungsstätte. Spielende legen darin archäologische Fundstücke frei.
Laut Verlag erscheint der Titel „zur SPIEL Essen 2026, erhältlich ab dem 22. Oktober“ für 22 Euro.
Timespan: Von der Steinzeit ins All in 90 Minuten
Alion, das Studio hinter „Dr Ø“ (Norwegen), Designer Kenneth Minde und erneut Kristian Amundsen Østby. 1 bis 5 Spielende, etwa 90 Minuten, ab 12 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,0 von 5 in einer noch kleinen Stichprobe. Timespan lässt eine Zivilisation von der Steinzeit bis ins Weltall wachsen.
Der Titel läuft über ein Essen-Vorbestellprogramm mit Abholung am Verlagsstand, Halle 3, Stand 3F120, bis Samstag, 24. Oktober, 17 Uhr, Messepreis rund 65 Euro. Einzelne Vorbestellwege nennen abweichende Versandtermine. Wer sich auf die Messe verlassen will, sollte die Abholung am Stand wählen statt sich auf ein früheres Lieferdatum zu verlassen.
Wild World: Worker Placement mit Monsterkämpfen
Chilifox Games, Designer Åsmund Svensson, Eilif Svensson und Viljar Opdal Svensson. 1 bis 4 Spielende, 45 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren. Wild World verbindet Worker Placement mit Kämpfen gegen Monster, wobei alle Spielenden parallel um die meiste Punktzahl wetteifern statt sich direkt zu bekämpfen.
Laut IPA Gameshop erscheint der Titel zur zweiten Oktoberhälfte 2026, parallel zur SPIEL Essen, dort für 50 Euro vorbestellbar. Trotz „1 bis 4 Spielende“ listet BGG keinen eigenen Solo-Mechanismus. Ob ein Automa existiert, bleibt offen.
Terravista: Roll-and-Write in 15 Minuten
Chilifox Games, Designer Eilif Svensson und Åsmund Svensson. 1 bis 6 Spielende, 15 Minuten, ab 8 Jahren, ein leichter Einstieg mit BGG-Komplexität um 1,0 von 5. Terravista ist ein Routenbau-Roll-and-Write desselben Verlags wie Wild World, mit einem eigenen, ausgewiesenen Solomodus samt Turniervariante.
Es läuft über dasselbe Essen-Vorbestellmodell für 20 Euro, Lieferung ab der zweiten Oktoberhälfte 2026.
Rival Seas: Maritimer Konflikt von Jumping Turtle Games
Jumping Turtle Games, Designer David Ausloos. 2 bis 4 Spielende, 70 bis 100 Minuten, ab 12 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,5 von 5. In Rival Seas kaufen Reedereien Aktien konkurrierender Firmen, übernehmen als CEO die Kontrolle und verwalten ihre Zeit auf einem gemeinsamen Zeittrack, um Handelsrouten und Ressourcen auf See zu kontrollieren.
Der Verlag kündigte auf Facebook an: „We are entering the final months of fine-tuning and plan to officially launch Rival Seas at SPIEL '26 in Essen.“
Cubaneo: Neuauflage des Klassikers Cuba
Deep Print Games, Designer Michael Rieneck und Stefan Stadler. 2 bis 5 Spielende, 75 bis 120 Minuten, ab 12 Jahren, ein Handelsspiel mit Auktionen, Markt-Mechanik und Abstimmungen über Gesetzeskarten. Cubaneo bringt den 2007er-Klassiker Cuba samt Erweiterung „El Presidente“ zurück, Handel und Wirtschaft im vorrevolutionären Kuba.
Der Vertrieb läuft laut unserer früheren Berichterstattung über Pegasus Spiele, mit einer deutschen und einer englischen Sprachversion. Welche Regeln sich über die Erweiterung hinaus gegenüber dem Original ändern, kommuniziert der Verlag bislang nicht. Laut wericmartin.com kommt der Titel „on 30 October 2026 after debuting during SPIEL Essen 26“ regulär in den Handel.
The Game Builders, Designer han & ode (Thorsten Hanson und Andreas Odendahl), Illustration Lukas Siegmon. 1 bis 4 Spielende, rund 90 bis 120 Minuten gesamt, ab 12 Jahren, ein Worker-Placement-Spiel, das der Verlag selbst als Expertenspiel einstuft, BGG-Komplexität 4,0 von 5. In Northgreen leiten Spielende ein Wiederaufforstungsprojekt in Island. The Game Builders vermarktet den Titel auf Deutsch.
Laut Verlag erscheint der Titel „zur SPIEL 2026 in Essen“, mit Abholung am Stand 4J500. Vorbestellungen sind laut Verlag bereits möglich, der Vorbestellpreis liegt bei 65 Euro, UVP 79 Euro. Trotz „1 bis 4 Spielende“ führt BGG keinen eigenen Solo-Mechanismus. Wie alleine gespielt wird, bleibt offen.
Greenwood: Urgeister gegen die Druiden
Feuerland Spiele, Designer Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis. 1 bis 4 Spielende, rund 40 Minuten pro Person, ab 14 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,5 von 5. In Greenwood befreien Urgeister mit variablen Clan-Fähigkeiten magische Wesen von den Druiden, die sie gefangen halten.
Würfelreich hat Greenwood bereits vorgestellt. Feuerland Spiele bringt die deutsche Ausgabe direkt selbst heraus. Laut Cliquenabend soll das Spiel im Herbst zur SPIEL 2026 in Essen erscheinen.
Die Gamefound-Kampagne zur deutschen Ausgabe war zu Redaktionsschluss noch nicht gestartet. BGG führt kein Solo-System als eigene Mechanik auf. Ob eines hinter der „1 bis 4“-Angabe steckt, bleibt offen.
Fauch & Fertig: Drachenkarten sammeln
Skellig Games, Designer Thorsten Gimmler, Artwork Nina Gimmler, ein deutschsprachiger Verlag. 2 bis 4 Spielende, etwa 30 Minuten, ab 8 Jahren. Fauch & Fertig ist ein Kartenspiel, in dem Spielende Drachenkombinationen sammeln, um Eier abzulegen.
Eine Presseschau von beeple.de ordnet den Titel in ihrem eigenen Format „Road to Essen 2026“ als Essen-Neuheit ein. Der Verlag selbst nennt für die Vorbestellung ein Wiederverfügbarkeitsdatum ab dem 31. Oktober, direkt nach Messeende.
Dice Arcana: Solo-Abenteuer mit Würfeln
Ludonova, Designer Denis Phoenix. 1 Spielender, etwa 15 Minuten, ab 10 Jahren. Dice Arcana ist ein Solo-Würfelspiel und die Weiterentwicklung des Print-and-Play-Titels „Alchemist's Apprentice“, dessen Kampagnenheft mit jedem gespielten Kapitel neue Zutaten und Regeln freischaltet.
Forestry: Growing Forward: Neue Charaktere für das Essen-2025-Kennerspiel
Pink Troubadour, Designer Michal Peichl. 1 bis 4 Spielende, 35 bis 120 Minuten, ab 12 Jahren, mit asymmetrischen Fähigkeiten pro Charakter. Die Erweiterung „Growing Forward“ bringt neue Charaktere sowie Ernte- und Schädlingsbefall-Module für Forestry, das 2025 bereits in Essen Premiere feierte.
Pegasus Spiele veröffentlicht das Basisspiel Forestry auf Deutsch. Das spricht auch für eine deutsche Fassung der Erweiterung. Bestätigt ist das allerdings nicht.
Laut einer Rezension mit Vorabexemplar kosten Vorbestellungen zur SPIEL Essen 2026 25 Euro. Rezensierende erhielten das Exemplar „ahead of SPIEL“.
Alle elf Titel eint dasselbe Muster: vorbestellen und am Stand abholen, oder kurz danach per Post erhalten. Das ist das übliche Modell, mit dem Klein- und Mittelverlage ihre Essen-Neuheiten an Sammler und Erstkäufer bringen. Wer stattdessen erst nach der Messe im Handel sucht, wartet bei einigen Titeln noch bis in den November oder länger.
Korrektur vom 27.09.2026: Der Artikel behauptete, der Essen-Shop führe Wild World nicht namentlich auf. Tatsächlich ist der Titel dort für 50 Euro gelistet, ergänzt um den ebenfalls dort genannten Terravista-Preis von 20 Euro. Außerdem war ein Zitat zum Cubaneo-Handelsstart fälschlich dem Verlag zugeschrieben, es stammt von wericmartin.com.
Wir waren in Bonn beim Kapplex Vor-SPIEL 026 Event und haben dort Pitches von elf Verlagen zu ihren Messe-Neuheiten erhalten. Die ein oder andere Erstpartie ist dann auch noch dazugekommen, doch hört selbst:
Kapplex Brettspielmöbel, Strohmann Spiele, Haba, Skellig Games, PD-Verlag, Ornament Games, Ulisses Spiele, Board Game Circus, Biberstein Spiele, Elznir Games, Feuerland Spiele, Frosted Games
Ich mag Spielkonzepte, die uns Spielern eigene Möglichkeiten und Wege geben, um in direkter wie indirekter Interaktion im Wettstreit mit den Mitspielern zu treten. Noch besser, wenn wir das Spielende dabei selbst in der Hand haben und von Partie zu Partie etliche neue und effektive Wege dabei finden. Perfekt, wenn dann noch die Spielatmosphäre passt, weil von Optik und Haptik bestens unterstützt. Trotzdem gibt es Kritiker.
In Summe 105 einzigartige Gefolgekarten von Giovanni Calore illustriert, bilden den spielerischen Kern von Echos der Zeit. Im Wettstreit mit unseren bis zu drei Mitspielern versuchen wir, daraus die bestmögliche Gruppe aus Kreaturen und Artefakten in unserer Auslage zusammenzustellen. Jede Gefolgekarte aus dem verdeckten gemeinsamen Stapel bringt neue Möglichkeiten auf die eigene Hand. Jede Spielrunde neu, wobei wir unsere Aktionen auch dafür ausgeben können, um weitere Karten zu ziehen. Blöd nur, dass diese Aktionen auf zwei pro Runde begrenzt sind und das Ausspielen so einer Handkarte ebenfalls eine Aktion kostet.
Das ist die Herausforderung, sich nicht zu viel Zeit zu lassen. Denn die Partie endet erbarmungslos, sobald der zentrale Vorrat an Siegpunktmarkern aufgebraucht ist, jemand 12 Karten als eigenes Gefolge ausgespielt hat oder alle Quellenkarten befestigt worden sind. Wir haben es also hier mit einem Wettlauf zu tun, bei dem wir auf Effektivität optimieren sollten. Es liegt also an uns, wenn das Spiel vorbei ist, und das passiert eher, als man meinen könnte. Der Schachtelaufdruck sagt zwar eine Spielzeit von 45 Minuten voraus, aber mit etwas Kartenkenntnis erwartet eher knackige 30‑Minuten-Partien.
Auch wenn die Tischpräsenz mit dem atmosphärisch illustrierten eigenen Zeittableau mit dem namensgebenden Fluss der Zeit ein weitaus größeres Spiel erwarten lässt, haben wir es hier eher mit einem Strategie-Snack für Zwischendurch zu tun. Mehr kann und will Echos der Zeit auf gar nicht leisten. Karten sammeln, Karten mit anderen Karten als Bezahlung ausspielen und Synergie-Effekte nutzen. Darum geht es hier. Was alles möglich ist, bestimmt das Kartendeck und was Ihr daraus machen könnt. Der Zufall spielt mit, aber das war auch schon beim Klassiker Race to the Galaxy so, dass vom Spielgefühl fern erinnert, aber spielmechanisch fernab das Karten-mit-Karten-Kaufmechanismus ganz anders ist. Hier wie dort baut Ihr Eure eigene Maschinerie bzw. hier Gefolgschaft auf, die schnell und geschmeidig laufen soll.
Die eigentliche Besonderheit der Feuerland-Spiele-Neuheit vom Frühjahr 2026 ist der Fluss der Zeit. Die ausgespielte Karte ist nicht direkt im Spiel und kann als Gefolgschaft verwendet werden. Stattdessen wird sie erst auf eine der fünf eigenen Zeitkacheln nach Kartenvorgabe gespielt. Erst Runde für Spielrunde wird sie langsam haptisch schön den Fluss heruntergespült. Wer seine Aktionen dafür opfert, kann auch Karten zusätzlich auf seinem Fluss bewegen, um diese Karten eher für sich aktiv zu haben. Die eigentliche Aktivierung erfolgt dann über einen Symbolabgleich der aus dem Fluss herausgespülten Zeitkachel mit der eigenen Gefolgschaft in der Auslage. Sofern die Karte keinen Soforteffekt beim Ausspielen hat. Auch hier ist wieder Timing gefragt, wann welche Karte zum Einsatz kommt.
Als Schmankerl, das von einigen Spielrunden allerdings teils als zu stark empfunden wurde, weil es zu einem vorschnellen Spielende führt, bevor die ganzen Kartengefolgschaften wirken können, sind unterschiedliche magische Quellen im Spiel. Immer so viele, wie Spieler teilnehmen. Die können wir durch den Stärkewert von unserem Gefolge erobern, was uns dann den direkten Eroberungseffekt einbringt und Vorteile zum Spielende. Die zur Eroberung eingesetzten Gefolgskarten verlieren allerdings ihre eigenen Effekte und dienen ab sofort nur als Schutz dieser Quelle vor Mitspieler-Eroberung. Dauerhaft für sich gesichert hat man nur eine magische Quelle, wenn man die befestigt, was einen höheren Stärkewert und damit mehr Gefolgskarten erfordert, aber direkt den Befestigungeffekt einbringt und noch mehr Vorteile zum Spielende. Im Idealfall verwendet man seine zwei Aktionen, um eine Quelle aus der Auslage oder von Mitspielern zu erobern und dann direkt zu befestigen.
Eine scheinbare Siegstrategie? Der Autor verneint das auf BGG: „In the playtests I’ve seen many games won with a wide variety of strategies. […] The game tends to end more easily through fortification if all players quickly fortify a source. However, this kind of ending usually happens in the first few games, since it’s often not in someone’s best interest to trigger the end when they’re losing. A good strategy to slow things down is to conquer a source — possibly even one owned by another player — using a few creatures but without fortifying it. This way, you won’t tie up too many creatures, and you’ll delay the fortification-based endgame while keeping your combos running.“ Für mich klingt das so, als sei die Eroberung mit direkter Befestigung einer magischen Quelle ein eher einfacher, weil gradliniger Weg. Während andere Wege, die besser und schneller sein könnten, erst durch Kartenkenntnis aufgrund von Spielpraxis durchdrungen werden wollen.
Hier merkt man, dass bewährte Autoren wie Simone Luciani mit Unterstützung von Roberto Pellei am Werk waren. Erster ist mit dem Klassiker Auf den Spuren von Marco Polo für mich persönlich unsterblich geworden. Eines meiner Lieblingsspiele mit ungezählten Partien, weil einfach herausfordernd elegant. Mit Echos der Zeit ist er weniger in seinem bekannten Genre der mittel- bis schwergewichtigen Eurogames unterwegs, was seine Vielfalt unterstreicht. Es braucht ja nicht immer direkt ein Komplexitäts-Klopper wie Darwin’s Journey oder Nucleum sein. Zumindest nicht für mich. Trotzdem oder gerade deswegen könnte Echos der Zeit vorschnell falsche Erwartungen wecken. Ich empfehle, Euch einfach mal darauf einzulassen. Wobei ich bisher nur von meiner Kennenlernpartie auf dem SpieleWahnsinn im Frühjahr 2026 zehren kann. Alles Weitere muss sich jetzt mit eigenem, selbst gekauftem Exemplar zeigen.
Das Warten hat ein Ende. Feuerland hat derweil seine deutschsprachige Special-Edition an die Vorbesteller ausgeliefert. In wenigen Tagen ist auch die Retail-Version bei den Fachhändlern in Muttersprache lieferbar. Als mehr als nur kleine Überraschung gibt es eine offiziell unterstützte App-Alternative dazu. Ich zeige die Versionen – original englisch und deutsch im Vergleich per bebilderter Auspack-Session. Eine fette Empfehlung inklusive.
Mit einer Auflage von 2200 Exemplaren und gut 6 kg Gesamtgewicht ist die Vantage Special-Edition etwas ganz Besonderes. Für 127 Euro inklusive Versand konntet Ihr bis zum 29. Oktober 2025 diese deutschsprachige Version vorbestellen und noch vor der Retail-Version spielen. Das Versprechen wurde eingehalten und gut verpackt kam auch meine selbstbezahlte Special-Edition an. Durch eine gesundheitsbedingte Zwangspause musste die allerdings noch einige Wochen auf mich zu Hause warten. Die Auspack-Session habe ich nun nachgeholt – wie Ihr in folgenden Bildimpressionen miterleben könnt.
Wer die Vorbestellphase verpasst hat, der braucht sich nicht grämen. Ihr könnt bis auf die größere Verpackung mit auffällig silberglänzendem Schriftzug auf die Retail-Version ausweichen und Euch die Deluxe-Erweiterungen einzeln dazukaufen. Charaktertableaus, Holzmarker und Metallmünzen sind in Summe zwar teurer als der Vorbestellpreis, aber Ihr müsst auf nichts verzichten. Gut gepackt passen die auch mit minimalem Deckel-Anhub bestens in die Retail-Spieleschachtel. Warum ich das genau weiß? Weil ich es genauso mit meiner englischen Version von Stonemaier Games gemacht habe.
Ein Nachteil der deutschsprachigen Version war bisher ein großes Manko. Die Begleit-App von Rulepop für die englischsprachige Version von Vantage war für mich unverzichtbar geworden. Denn damit sparte ich mir das Geblättere in den acht Aktionsbüchern, um die passende Textpassage dort zu finden. Zudem spoilerte ich mich nicht selbst, weil in der App immer nur die aktuelle Würfelprobe und die Situation mit ihren Auswirkungen schrittweise angezeigt wird. Auch waren die aktuellsten Korrekturen direkt eingepflegt, ich brauchte also nicht in Errata und Klarstellungen nachzulesen. Eine Lokalisation konnte Feuerland leider nicht leisten.
Aber es gibt Abhilfe, von Fanhand entwickelt und mit offizieller Genehmigung von Feuerland. Deshalb auch auf der Feuerland-Webpage gehostet – einfach online aufrufen und alle wichtigen Kernfunktionalitäten sind enthalten. Ein fettes Dankeschön an den Entwickler Guido „derLetzteW“ Weiler, der uns Nutzern diesen Service kostenfrei zur Verfügung stellt und auch weiter pflegt. Mehr dazu im unknowns.de-Forum.
Ich selbst bin auf meine Erstpartie Vantage in meiner Muttersprache und mit App-Alternative gespannt. Endlich keine mir kryptischen Begriffe, die ich nicht verstehe, falsch deute oder umständlich nachschlagen muss. Mein Ersteindruck zeigte mir eine einwandfreie und professionelle Lokalisierung. Spielerherz, was willst du mehr?
Sci-Fi trifft auf Fantasy und wir laufen, laufen, laufen…
Kennt Ihr das? Ihr lasst Euch auf eine Spielidee oder Geschichte ein, habt ein bestimmtes Bild von dem was Euch dabei wohl so erwartet und es passiert etwas vollkommen anderes? Die Bilder die Ihr vorher im Kopf hattet fallen wie ein Kartenhaus zusammen und die ersten Begegnungen mit dieser doch schon irgendwie interessanten Geschichte lassen Euch etwas ratlos zurück – ja bei so etwas kann man sich sogar enttäuscht fühlen. So erging es mir zumindest mit den ersten beiden Partien Vantage. Aber hat es den Bogen noch ausreichend spannen können, so dass die vorhandene Geschichte diese ersten Momente der Verwirrung wieder ausgleichen konnten oder musste ich mir den Fehlkauf am Ende eingestehen? Wenn Euch diese Frage oder das Spiel im Allgemeinen interessieren: Setzt Euch hin, gönnt Euch einen Tee oder auch gerne einen Kaffee und lest die folgende Rezension!
Spielprinzip
Handelt es sich wirklich um ein Expertenspiel wie ich mit „Heavy Metal“ zum Ausdruck bringe? Ich schwanke da ein wenig: Von den Regeln und was man so tut ist es das eigentlich nicht, da ist es eher als ein gutes Kennerspiel einzugrenzen. Da es aber nicht mit einem Eurogame oder typischen Amitrash vergleichbar ist, sondern in den Grenzen des Machbaren eher eine Open World Abenteuer- und Erkundungserfahrung darstellt, welche sich recht einfach verinnerlichter Spielmechaniken bedient, man dabei allerdings ziemlich häufig im Dunkeln tappt und es dann gnadenlos sowohl in Erfolg oder Niedergang Enden kann, habe ich es am Ende für mein Verständnis als Expertenspiel eingeordnet.
Die Regeln sind tatsächlich recht schnell begriffen. Im Normalfall schaut jeder für sich auf eine Panoramakarte, die wirklich sehr imposante und schön gezeichnete Umgebungen darstellen. Für diese haben die Spielenden einen Aufsteller, damit die anderen das Bild nicht sehen können. Erzählerisch liegt das daran, dass wir nach einer Notlandung mit einzelnen Rettungskapseln verteilt auf einem unbekannten Planeten gelandet sind und daher nicht sehen, was die anderen vor sich haben. Da wir aber alle per Funk verbunden sind können wir miteinander sprechen und uns die Umgebungen akustisch beschreiben, was tatsächlich in allen bisherigen Mehrspielerpartien eher überraschend zu einem gehörigen Anteil von Rollenspiel geführt hat.
Aber zurück zu den Regeln: In der Spieltischmitte liegt neben dem Sortierkasten mit der gefühlt endlosen Menge an Karten eine Spielmatte aus Karton auf der unsere jeweils drei Überlebensmarker Gesundheit, Moral und Zeit liegen. Sollte auch nur von einem Spielenden einer der Marker auf 0 sinken kann der Durchgang bereits gescheitert sein, muss er aber nicht unbedingt. Zudem liegt ein Pool an Risikowürfeln aus, dessen Menge von der Spielerzahl abhängt. 8 Würfel plus 2 je spielender Person, um genau zu sein. Diese benötigt man für Proben, die in jedem Spielzug normalerweise dran kommen. Vor jeder Person liegt die Charakterkarte und verschiedene Ausrüstung, Fundstücke und Begleiter in einem 3×3-Raster, was maximal 8 Karten ausmacht, da das Zentrum immer die eigene Charakterkarte ist. Dabei ist es sehr wichtig zu verstehen, dass je mehr Karten im eigenen Raster liegen (und zum Teil auch im Raster der Mitspielenden), desto mehr Ablagepunkte erhält man, um fehlgeschlagene Würfel in den Proben auszugleichen.
Das Raster um die Kommandantin ist bereits sehr brauchbar. Die Gesundheit aller Spielenden lässt noch Raum für Hoffnung.
Auf beinahe allen ausliegenden Karten und auf der Panoramakarte im Besonderen finden sich stehts Schlüsselwörter, die einer Fertigkeitsart durch ihre Farbe zugeordnet sind. Am Anfang fällt es zum Teil sehr schwer zu erkennen, welches Wort dabei auf welchen Teil im Bild zugreift und was genau damit erreicht werden kann. Mal ein Beispiel, welches ich mir gerade ausgedacht habe und so nicht im Spiel vorkommt (zumindest hatte ich bislang keine solche Situation): Ich sehe eine Spalte im Boden und weiter weg auch einige Pflanzen mit Lianen dran. Ich interagiere indem ich „Greifen“ verwende, eine Nehmen-Fertigkeitsprobe (gelb) und stelle mir vor, ich greife in die Spalte hinein und finde dort vielleicht etwas. Stattdessen greife ich aber nach den Lianen und reiße ein paar ab um ein Seil zu flechten. Thematisch ist das ja korrekt aber erscheint anfänglich nicht eindeutig, worauf sich die Probe tatsächlich bezogen hat. Erfahren kann ich das jedenfalls nur aus dem Probenheft und dann gibt es gemäß Regeln auch keinen Weg mehr zurück.
Sofern man nicht solo spielt nimmt eine andere Person das entsprechende Heft mit der jeweiligen Fertigkeitsfarbe und liest den einleitenden, fett geschriebenen Text inklusive Schwierigkeit vor, aber noch nicht den Text danach. Die Schwierigkeit gibt vor, wie viele Risikowürfel zu werfen sind. Die Anzahl kann noch mit im Spiel verdienten Fertigkeitsmarkern um je einen Punkt erleichtert werden, von einem selbst oder von Mitspielenden (dies stellt die über Funk noch mögliche Unterstützung regeltechnisch dar). Auf den 6-seitigen Risikowürfeln gibt es je eine Darstellung der oben genannten Überlebensmarker, dazu noch zwei Freiseiten (die will man haben) und einen Rückschlag. Die Freiseiten darf man direkt ignorieren, diese haben keinen negativen Effekt auf den Charakter. Der Rückschlag lässt den Würfel zurück in den Pool gehen, was ein Rückholen und damit Freimachen der Würfelfelder verzögert. Die anderen drei Ergebnisse stellen Schäden auf die drei Attribute Gesundheit, Moral oder Zeit dar, welche je Würfel um einen verringert werden müssen. Diese können allerdings auch auf freien Plätzen der ausliegenden Karten ablegt werden, wenn diese das zulassen, und der negative Effekt dadurch ignoriert werden. Auch Mitspielende können mit freien Feldern bei ihnen diesen Schaden verhindern, wenn sie passende Ablageplätze mit einem Blitz haben. Auch das stellt die moralische Unterstützung der Crewmitglieder untereinander dar. Nach erfolgtem Wurf folgt der restliche Text in dem Heft.
Eine Probe gilt immer als bestanden. Es kommt nur darauf an, die Situation richtig einzuschätzen und den Schaden mit allen verfügbaren Mitteln so gering wie möglich zu halten. So lange wie möglich zu überleben und den Planeten zu erforschen ist die oberste Prämisse. Im besten Fall gewinnt man sogar durch die Erfüllung der anfangs erhaltenen Mission. Ein epischer Sieg wäre sogar möglich, wenn nicht nur die Mission sondern zusätzlich ein im Spiel erhaltenes Schicksal erfüllt wäre. Das kann aber nach eigener Erfahrung die Spielzeit schnell einfach mal verdoppeln, also von 2-3h schnell bis zu 5-6h.
Nachtrag am 07.09.2026:
Dieser Hinweis kam von Feuerland Spiele nach Veröffentlichung des Blogs an mich aber ich möchte ihn Euch nicht vorenthalten: Mit dem folgenden Link: Vantage Abenteuerbücher, kann man diese nun auch online nutzen und muss nicht mehr in den beiliegenden Heften Blättern, falls man das so lieber mag. Schaut es Euch einfach mal an!
Unboxing
Ich habe letztes Jahr im Oktober die Feuerland Deluxe Edtion vorbestellt und diese nun seit mitte August 2026 in der Hand. Sie wird sich daher von der Retailversion um einiges unterscheiden. Allen Editionen gemeinsam ist die Sortierhilfe aus soliden Pappwänden, welche wirklich einen guten Dienst leistet. Die schiere Menge an beinahe 1.800 Karten sind hier gut untergebracht und leicht zurück zu sortieren – ohne Kartenhüllen wohlgemerkt (aber ggf. passt es ja, es wäre nur bestimmt sehr eng am Ende). Da die Karten in diesem Spiel aber nicht gemischt werden sind Sleeves in meinen Augen auch nicht unbedingt notwendig. Sie sind durchnummeriert und gehören nach jedem Spiel wieder fest an ihren Platz.
Kleine beiliegende Kartons lassen Spielmarker und Würfel gut unterbringen. In der Retailversion sind die Fertigkeitsmarker und das Geld aus Pappe. Mir liegen diese in der Deluxe Version als Holzmarker und Metallmünzen vor. Die Halter für die Panoramakarten lassen sich ebenfalls gut einsortieren. Neben 7 Fertigkeitsheften für Proben gibt es noch das Regelheft, das Buch der Geheimnisse und das Panoramabuch, welche sich gut der Schachtel unterbringen lassen und gleichzeitig ein Durcheinanderfallen der Karten beim Drehen der Spielkiste vermeiden. In der Deluxeversion gibt es noch doppellagige Spielerboards für ein klares 3×3-Raster. In der Handelsversion legt man die Charakterkarte in die Mitte und die erhaltenen Karten einfach darum herum ab.
Die Zeichnungen sind allesamt sehr hübsch und fantasievoll gestaltet, was der Inversion einen wunderbaren Glanz verleiht. Bei so manchem Panorama wollte ich tatsächlich länger verweilen und der eigenen Fantasie freien Lauf lassen. Insgesamt macht die Schachtel einen sehr stabilen Eindruck und sowohl die Hefte als auch Karten sind im Linenfinish produziert worden wie man es bereits bei Stonemaier Games auf angenehme Weise gewohnt ist. Somit liefern Material und Darstellung einen sehr guten Gesamteindruck.
Bewertung
Ich muss ehrlich sein: Nach dem ersten Spiel habe ich daran gezweifelt, ob der Titel für mich die richtige Wahl wäre. Nach dem zweiten Versuch (solo) sogar noch viel mehr. Mir fehlte irgendwie der Sinn in der Geschichte und ich hatte mir etwas ganz anderes darunter vorgestellt. Bei dem Thema ging es nach meiner Erwartung um ein „Star Trek“-ähnliches Erlebnis auf einem fremden Planeten. Ich stellte mir vor, wir landen dort nach einem Unglück und müssen die Umgebung erforschen und vielleicht eine Basis bauen. Doch man findet sich eher in einem Fantasiesetting á la Zelda wieder. Seltsame Wesen begegnen uns bereits sehr früh und wir scheinen es eher mit magischen Momenten als mit Technik zu tun zu bekommen. Ich war sogar irgendwie etwas aufgrund meiner Erwartungshaltung enttäuscht.
Zudem wirkte das Spiel zu schwierig, zog sich gefühlt wie Kaugummi und verlief die ersten Partien unbefriedigend, weil man kaum etwas von der Welt gesehen hatte und bereits ausgeschieden war. Ich hatte sogar schon überlegt, ob ich mich von dem Spiel lieber hätte trennen müssen, weil auch das Spielgefühl insgesamt eher unzufrieden verlief und mich die Neugier über die Welt nicht erneut anfixen könnte.
Doch ab dem dritten Spiel wendete sich unerwartet das Blatt. Was für ein Glück, dass ich es nochmal vorgeschlagen hatte und die Wahl meiner Gäste auf diesen Titel fiel, es wäre sonst ggf. anders ausgegangen. Interessanterweise konnte ich meine persönliche Erfahrung aus den vorherigen Partien hier tatsächlich nutzen. Darauf verweist das Spiel nämlich immer mal wieder: es sei keine Kampagne, die sich weiterentwickelt, sondern man könne nur sein Wissen über die Welt in folgende Versuche mitnehmen. Bei dieser Partie trug es Früchte und ich übertrug spoilerfrei einen Idee auf die Mitspielenden die mir in der zweiten Partie bereits auffiel um mehr Würfelfelder zum Ausgleich von negativen Würfelergebnissen zu haben. Dies half, um länger zu überleben und das Raster immer weiter auszubauen und somit immer resistenter zu werden und die Geschichte tiefer und tiefer zu erkunden. Es war somit auch das erste Spiel mit siegreichem Abschluss.
Fazit (Gold)
Seit dem hat es mich gepackt, da ich gesehen habe, wie wenig Karten wir in dem Durchlauf tatsächlich nur gesehen haben, und was das für den Spielinhalt tatsächlich bedeutet. Jamey Stegmaier hat nicht umsonst 8 Jahre an der Entwicklung dieses Spiels gefeilt, denn es wirkt als wären noch unendlich viele Entdeckungen möglich. Das merke ich von Partie zu Partie immer klarer und bin jedes Mal weiter und weiter begeistert.
Der Titel ist allerdings sicherlich nichts für solche, die in einem Spiel etwas aufbauen und dabei Punkte sammeln möchten um am Ende glorreich zu gewinnen. Siegpunkte gibt es hier jedenfalls gar nicht. Es ist ein Open World Abenteuerspiel und die einzige Richtung, die uns gegeben wird ist am Anfang eine Mission. Ich finde das mittlerweile richtig schön so. Das Spiel ist bereits zu einem Schatz in meinem Regal geworden und ich bin froh, es nicht zu früh aufgegeben zu haben. Den goldenen Meeple hat es damit in meinen Augen mehr als verdient.
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Hinweis: Das Spiel wurde mir nicht zur Verfügung gestellt und habe ich selbst gekauft. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und ich wurde nicht durch irgendjemanden darum gebeten. Der Inhalt des oben stehenden Textes spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.
Drei Monate sind derweil vergangen seit dem ich Vantage zusammen mit den optionalen Deluxe-Komponenten ausgepackt habe. Das waren drei Monate voller Spielpartien und Erlebnisse, die mir ein paar Frust-Situationen und etliche Wow-Momente beschert haben. Deshalb ziehe ich Bilanz und blicke ebenso auf die deutsche Version von Feuerland Spiele in der Vorbestellung.
Klartext geschrieben und direkt mitten rein: Ihr erlebt in Vantage Teilausschnitte aus einer vorab geschriebenen Welt. Als ob Ihr zufällig eine Seite in einem dicken Abenteuerroman aufschlagt und von dort weiterlest. Eine durchaus zusammenhängende Story erfahrt, aber nur ein Teil davon und etliche Zusammenhänge werden Euch unklar sein und auch bleiben. Zumindest in der aktuellen Spielpartie. In Eurer nächsten Vantage Partie schlagt Ihr eine andere Seite in diesem Roman auf und es ergeben sich für Euch eventuell partieübergreifende Zusammenhänge. Davon könnt Ihr profitieren, weil Ihr daraufhin bessere Entscheidungen trefft, um länger zu überleben und Eure Mission und Euer Schicksal zu erfüllen. Genauso gut kann es passieren, dass Ihr zwar ganz viel Neues erlebt, das aber so neu ist, dass Ihr erneut noch lose Storyfäden aufgreift und sich mehr Fragen als Antworten ergeben.
Eines sollte Euch in Vantage aber klar sein: Ihr schreibt keine neuen Geschichten, sondern erlebt das nach, was Jamey Stegmayer als Autor Euch vorgegeben hat. Das ist eine ganze Menge, zumal Ihr an einem Ort oftmals nur eine Aktion durchführen könnt, obwohl es noch so viel mehr dort zu entdecken gibt. Das erzeugt die Illusion der freien Entscheidungen, die für mich ausreicht, um ein spannendes Spielerlebnis zu erschaffen. Ihr bewegt Euch aber stets auf festgeschriebenen Bahnen mit einem ebenso festen Ausgang. Ihr trefft nur die Entscheidung, nach Multiple-Choice-Art, welche der vorgegebenen Optionen und damit Storywege Ihr wählt.
Das Erkunden einer Euch zunächst noch völlig unbekannten Welt macht für mich den Reiz von Vantage aus. An allen Ecken und Ende wird Eure Neugier befriedigt und zeitgleich ergeben sich für Euch neue Möglichkeiten. Das erzeugt einen Sog, weil Ihr ständig mit neuen Orten und Situationen überrascht werdet. Das kann allerdings auch ermüdend und langweilig werden, wenn Ihr an erlebenswerten Orten und Situationen vorbei stolpert und diese verpasst. So hatte ich eine spoilerfrei erzählte Vantage-Session, in der ich planlos durch die Gegend geirrt und teilweise im Kreis gelaufen bin, ohne dass sich etwas in meiner Situation sinnvolles ergeben hat. Mit einer anderen Mission und anderer Motivation wäre das eventuell nur eine kurze und gezielte Durchgangsreise gewesen, nur kann Euch niemand in Vantage die Gewissheit geben, ob sich Eure Erwartungen auch erfüllen. Vantage erzählt seine Geschichte, Ihr schreibt nicht Eure eigene.
Vantage bietet Euch Möglichkeiten. Das sind Aktionsmöglichkeiten an Eurem aktuellen Ort, die ein vorgegebenes Ergebnis haben. Die Welt ist längst vordefiniert in den Möglichkeiten, die Euch zur Wahl gestellt werden und in den Aktionsfolgen, die sich daraus ergeben. Das mag zunächst einengend erscheinen, aber Vantage kaschiert diese Beschränkungen durch Wahlfreiheit auf der einen Seite und der zeitgleichen Entwicklung Eures Charakters. So startet Ihr ohne Ausrüstung und somit mit begrenzten Möglichkeiten hier langfristig überleben und die Spielwelt erkunden zu können. Auf Euren Wegen findet Ihr vordefinierte Gegenstände und Lebewesen, die Euch neue Wahlmöglichkeiten geben und an manchen Stellen auch neue Wege ermöglichen. Dieses Ausrüsten und Verbessern der eigenen Möglichkeiten habe ich als enorm befriedigend empfunden.
Egal welchen Schwierigkeitsgrad Ihr zu Partiebeginn für Euch wählt, eine Spielpartie in Vantage wird immer endlich sein. Da kann es passieren, dass Ihr in Situationen stolpert, die Ihr ganz falsch eingeschätzt und unterschätzt habt in ihren Würfelproben. Auch kann Unvorsicht und mangelnde Ausrüstung dazu führen, dass Ihr das Ergebnis einer Würfelprobe nicht abfedern könnt. Das Spielende kam für mich öfter und überraschender als gedacht. Im Nachhinein hätte ich es allerdings sehen können, denn Vantage bietet viele in den Ortskarten und Ortsbeschreibungen versteckte Hinweise. Wer sich Zeit nimmt, kann diese entdecken und ebenso unverstanden übersehen. Mit dieser Ungewissheit und Eurem Mangel an Wissen über diese Welt müsst Ihr zurechtkommen können. Vantage erklärt Euch nur wenig. Es liegt meist an Euch, wie Ihr Aktionsmöglichkeiten und Situationen deutet und versteht.
Verständnis dessen, was Euch da in Textform erzählt wird, ist für mich einer der Schlüssel zu einem guten Spielerlebnis. Deshalb freue ich mich auch auf die nun mögliche Vorbestellung der deutschsprachigen Lokalisation von Vantage. Feuerland Spiele bietet Euch Vantage noch bis zum 29. Oktober 2025 in einer preisreduzierten Feuerland Special Edition an. Ihr zahlt jetzt und bekommt das Spiel im Sommer 2026 zugeschickt. Nicht nur das Spiel an sich, sondern auch die Deluxe-Komponenten in Form von Charaktertableaus, Holzmarker und Metallmünzen für insgesamt 120 Euro + 7 Euro Versand innerhalb von Deutschland. Die UVP ohne das optionale Zubehör beträgt 100 Euro und die Deluxe-Komponenten kosten aktuell jeweils 22 Euro im Shop von Stonemaier Games. Grob überschlagen bekommt Ihr also zwei der drei Deluxe-Komponenten in der Vorbestellung geschenkt, sofern Ihr die überhaupt haben und etliche Monate im Voraus bezahlen wollt. Alles das bekommt Ihr ab Sommer 2026 auch im Handel, in Summe aber eher teurer als günstiger.
Für mich persönlich bleibt nur eine einzige Unsicherheit bei der lokalisierten Feuerland Spiele Version, die vom Verlag auch so offen kommuniziert ist: „Wird es eine deutsche RulePop Version für dieses Spiel geben? Das können wir derzeit noch nicht sagen.“ Dabei ist die Begleit-App von Rulepop für die englischsprachige Version von Vantage inzwischen fast schon unverzichtbar geworden. Denn damit spare ich mir das Geblättere in den acht Aktionsbüchern, um die passende Textpassage dort zu finden. Zudem spoilere ich mich nicht selbst, weil in der App immer nur die aktuelle Würfelprobe und die Situation mit ihren Auswirkungen schrittweise angezeigt wird. Auch sind die aktuellsten Korrekturen direkt eingepflegt, ich brauche also nicht in Errata und Klarstellungen nachzulesen. Das erfordert natürlich eine ständige Pflege der App vom Anbieter und ob das garantiert ist, kann Euch aktuell noch niemand sagen. Ich werde auf der SPIEL 2005 in Essen definitiv bei Feuerland Spiele (Halle 3, Stand 300) dazu nachfragen. Ohne App geht es auch, aber eben mühsamer im Direktvergleich. Spielbar bleibt Vantage allerdings auch ohne elektronische Helfer und das finde ich gut.
Als Zwischenfazit bis hierhin betrachtet, was war für mich gut und weniger gut an Vantage?
(+)
Die Spielwelt von Vantage hat mir stets neue unerwartete Überraschungen geboten
Es fühlte sich gut an, meinen Charakter in seinen Möglichkeiten wachsen zu sehen
Ich habe echte Abenteuer erlebt und dabei eine neue und stimmige Welt erkunden können
Es hat mir Wow-Momente geschenkt, die kreativ schön und einen Erinnerungswert haben
Jede Spielpartie war bisher anders und immer wieder neu, bis auf ganz wenige Ausnahmen
Die Spielmechanismen sind elegant einfach, sodass ich mich auf die Story fokussieren kann
(-)
Die Aktionsverben und einige Formulierungen waren für mich eine störende Sprachhürde
Durch Unverständnis und Fehlinterpretation habe ich einige Frustmomente erlebt
Es gab Spielabschnitte, zwar wenige, aber vorhanden, die langweilig und nervig waren
Mehrspielerpartien brauchen eine entspannte Grundstimmung, um nicht ungeduldig zu werden
Es gab Spielsituationen, die ich schon vorab selbst erlebt habe und deren Ausgang ich kannte
Missionen waren teils völlig unerreichbar, weil sich passende Situationen nicht ergeben haben
Ihr braucht mehr Informationen über Vantage, die auf echten Spielerfahrungen basieren? Dann herzlich willkommen hier auf brettspieltag.de: Ich habe mir die englischsprachige Version direkt und privat bezahlt über den Stonemaier Webshop bei einem Stonemaier Champion mitbestellt, sodass ich die um 20 % vergünstigt und als einer der Ersten weltweit bekommen habe. Kein Presse-Bonus, sondern Ihr könnt das ebenso gegen eine Jahresgebühr machen.
Seitdem und das ist seit Mitte Juli so, habe ich Vantage in ungezählten Partien bevorzugt solo, aber auch in verschiedenen Mehrspielerrunden gespielt und davon erzählt. Daraus sind bisher acht andere Vantage Berichte entstanden – von den allerersten Infos über das Unboxing der All-In-Deluxe-Version bis zu den Sprachhürden und meinen Reiseerlebnissen. Alles spoilerfrei von Storydetails, weil ich niemanden die tollen Überraschungsmomente von Vantage nehmen möchte. Da warten echte Wow-Momente auf Euch, versprochen. Also reingeklickt.
Die Erweiterung Flossenschlag: Haie & Riffe ergänzt das Grundspiel um Korallenriffe, Rifffische und neue Hai-Fähigkeiten. Sie soll in deutscher Sprache im vierten Quartal 2026 erscheinen und verändert vor allem, welche Voraussetzungen beim Aufbau der drei Tauchstellen wichtig werden.
Eckdaten zu Flossenschlag: Haie & Riffe
Merkmal
Angabe
Typ
Erweiterung, Grundspiel erforderlich
Spielende
1 bis 5
Spielzeit
45 bis 60 Minuten
Alter
ab 10 Jahren
Autor
Michael O’Connell
Deutscher Verlag
Feuerland Spiele
Deutsche Veröffentlichung
Q4 2026, laut Druckkalender November 2026
Neue Karten
75 Fischkarten plus 5 Startfischkarten
Solo-Modus
angepasste Regeln und Ersatzkarten für Nautoma, den automatisierten Solo-Gegner
Feuerland gibt die Spielzeit mit 45 bis 60 Minuten an. Belastbare Erfahrungen aus Familienrunden liegen uns noch nicht vor. Wie lange eine Partie tatsächlich dauert, dürfte von der Besetzung und der Regelsicherheit am Tisch abhängen.
Korallen werden zur neuen Voraussetzung
Im Grundspiel setzen Sie Fische in drei Tauchstellen ein und tauchen durch die dort aufgebauten Kartenreihen. Die Erweiterung legt auf jede Tauchstelle eine Korallenriff-Auflage. Damit entsteht neben Fischen, Eiern und Jungfischschwärmen eine weitere Ressource, die Sie beim Aufbau Ihres Ozeans beachten müssen.
Neue Fähigkeiten lassen Sie Korallen an den Tauchstellen sammeln. Ein gut entwickeltes Riff ist nicht nur eine zusätzliche Wertungsquelle. Es entscheidet auch darüber, ob Sie bestimmte Rifffische ausspielen können. Andere Fischfähigkeiten gewähren ihren Bonus erst, wenn die verlangte Korallenmenge erreicht ist. Dadurch konkurrieren Karten nicht nur um einen passenden Platz in der Sonnenlicht-, Dämmerungs- oder Mitternachtszone. Auch der Zustand des jeweiligen Riffs beeinflusst, wann eine Karte sinnvoll oder überhaupt spielbar ist.
Das ist die wichtigste mechanische Änderung: Korallen bilden eine zweite Bedingungsebene über dem bekannten Kartenaufbau. Wer eine Tauchstelle früh mit Korallen versorgt, öffnet sich dort neue Karten und Boni. Wer die Riffe vernachlässigt, kann einen Teil des neuen Kartendecks nicht voll nutzen.
Diese zusätzliche Bedingungsebene kann den Einstieg erklärintensiver machen, weil neben den bekannten Kartenreihen nun auch die Korallen-Voraussetzungen im Blick bleiben müssen. Ob das in der Praxis tatsächlich zu einer höheren Einstiegshürde führt, lässt sich ohne eigene Partien noch nicht belegen.
Haie verteilen Schwärme und hinterlassen Nahrung
Die neuen Haie folgen ebenfalls eigenen Mustern. Laut Feuerland können sie Jungfischschwärme zerstreuen. Diese Schwärme verschwinden dabei nicht einfach, sondern können an anderer Stelle neue Schwärme bilden. Zusätzlich hinterlassen Haie Futterreste, die andere Fische im eigenen Ozean verzehren dürfen.
Damit greifen die Hai-Fähigkeiten in zwei bekannte Elemente ein: die Position von Jungfischen und das Fressen von Karten. Welche Haiarten die deutsche Ausgabe im Einzelnen enthält, führt Feuerland auf seiner Produktseite noch nicht vollständig auf. Belastbar ist deshalb nur, dass das Kartenset mehrere neue Haie mit diesen neuen Fähigkeiten umfasst.
75 Fischkarten, dazu fünf neue Startfische
Die oft genannte Zahl von 75 neuen Fischkarten braucht eine Ergänzung. Die Komponentenliste von Stonemaier Games führt 75 reguläre Fischkarten und fünf Startfischkarten auf. Insgesamt kommen also 80 Fischkarten in die Schachtel. Hinzu kommen fünf Korallenriff-Auflagen, 90 Korallenmarker, drei Erfolgsplättchen, ein Erfolgsplan, fünf Spielhilfen und ein Wertungsblock.
Für den Solo-Modus enthält die Erweiterung drei Ersatz-Entscheidungskarten und drei Ersatz-Erfolgskarten für Nautoma sowie eine neue Spielhilfe. Feuerland stellt außerdem eine separate deutsche Nautoma-Regel bereit. Solo-Spielende erhalten damit nicht nur das Material des Mehrpersonenspiels, sondern eine ausdrückliche Anpassung des automatisierten Gegners.
Autor und grafische Gestaltung
Feuerland Spiele nennt Michael O’Connell als Autor der Erweiterung. Die grafische Gestaltung stammt laut deutscher Produktseite von Ana María Martínez Jaramillo und Catalina Martínez. Weitere Co-Autoren führt der Verlag für Haie & Riffe nicht auf.
Deutsche Ausgabe im November geplant
Für den DACH-Markt ist die Lage klarer als bei vielen internationalen Ankündigungen: Feuerland Spiele führt eine deutschsprachige Ausgabe. Die Produktseite nennt das vierte Quartal 2026, der Druckkalender von Feuerland wird konkreter und listet die Neuerscheinung für November 2026. Einen exakten Verkaufstag und einen deutschen Preis nennt Feuerland mit Informationsstand vom 16. Juli 2026 noch nicht. Weitere angekündigte Titel des Verlags sind etwa Wingspan Pocket im Reiseformat und die Greenwood-Vorstellung.
Haie & Riffe wirkt damit nicht wie ein bloßes Paket zusätzlicher Karten. Die Korallenriff-Auflagen verändern die Voraussetzungen beim Ausspielen und Werten, während Haie Schwärme und Nahrung neu verteilen. Wer am Grundspiel vor allem den Aufbau miteinander verzahnter Fischfähigkeiten schätzt, bekommt eine zusätzliche Entscheidungsebene. Ob sie das Spiel spürbar anspruchsvoller macht, lässt sich vor einer praktischen Partie noch nicht seriös beurteilen. Ebenso offen bleibt, ob verpasste Korallen-Voraussetzungen am Tisch als spannendes Planen oder als Frust erlebt werden.
Die Ursprünge dieser bisher von mir völlig übersehenen Neuheit aus dem Winter 2025 liegen bei den Autoren Jamey Stegmaier und Pete Wissinger. Seit Februar 2026 gibt es die deutschsprachige Lokalisation von Feuerland Spiele und zwei Monate später habe ich das Kartenspiel auf der Spiel DOCH! in Dortmund entdeckt und bei meiner Anspiel-Session abgefeiert. Aber nicht jeder war in meinem Umfeld begeistert, als ich es danach auf den Tisch bringen wollte.
Die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund hat mir mal wieder ausführliche Gelegenheiten geboten, all das für mich zu entdecken, was ich die Monate davor schlicht verpasst hatte. So auch die deutschsprachige Version von Origin Story aus dem Hause Stonemaier Games. Anscheinend war ich mit Vantage ausreichend ausgelastet, sodass ich die ganzen Ankündigungen und sogar das Entwickler-Tagebuch von Jamey Stegmaier seit Oktober 2025 übersehen konnte. Erstaunlich, aber so war die Überraschung umso größer, als ich Hero Story bei Feuerland Spiele sah. Das Kartenspiel an sich ist gleich geblieben, der Titel wurde allerdings angepasst und natürlich die Kartentexte mitsamt Anleitung übersetzt. Das Thema Sprachhürde ist hier also keines. Der Einstieg gelingt umso leichter. Und noch leichter wird es für Euch, wenn Ihr die Spielerklärung lauscht, die ich direkt vom Feuerland Spiele Messestand bei meiner Erstpartie mitschneiden konnte:
Richtig gehört, Hero Story ist ein recht gradliniges Stichspiel, bei dem Bedienzwang herrscht und Ihr für gewonnene Stiche Punkte bekommt. So geht das über fünf Runden, in denen wir normalerweise unsere acht Handkarten ausspielen. Nur normal ist bei Hero Story schon mal gar nichts, denn schließlich geht es um Superhelden und Superschurken. Für welche Seite Ihr Euch Runde für Runde entscheidet, das ist Euch mit Blick auf Eure Kartenhand überlassen. Wollt Ihr Eure böse Gesinnung ausleben, solltet Ihr möglichst Stiche vermeiden, um die vier Bonuspunkte einzusammeln. Ihr seid eben als Held noch ganz am Anfang Eurer Geschichte und könnt Euch noch nicht so recht für eine Seite entscheiden.
Und schon sind wir mittendrin im Thema und das ist die Besonderheit von Hero Story. Denn die komplette Aufmachung von Hero Story atmet das Herzblut eines Comic-Nerds. Schon bei der Auswahl der einzigartigen fünf Charaktere im Spiel. Jeder hat sein eigenes Spieler-Tableau mit großformatigem Cover und den illustrierten Ablagefeldern für Eure Storykarten auf der aufgeklappten Innenseite. Von Spielrunde zu Spielrunde schreibt Ihr so Eure Geschichte aus einer Zufallsauswahl von besonderen Fähigkeiten fort. Wer wollte nicht schon immer mal unsichtbar sein oder eine verbündete Jägerin an seiner Seite zu wissen? Hero Story macht das alles möglich und das in einem Stichspiel.
Natürlich kommt in der Mitte des Spiels in Runde 3 ein besonderes Ereignis ins Spiel, das für alle Mitstreiter gilt und 18 verschiedene wie überraschende Story-Wendungen bietet. Körpertausch gefällig? Die letzte Spielrunde lässt Euch dann abschließend Eure bisher geheime Superidentität enthüllen. Als was wollt Ihr in die Geschichte eingehen? Ihr bestimmt es aus der erneut zufälligen Auswahl von zwei Karten selbst, die bisher auf der Rückseite für Euch den Rundenablauf dargestellt haben. So etwas nenne ich schön durchdacht und genau an diesen vielen Kleinigkeiten merke ich, dass mir Hero Story außergewöhnlich gut gefällt. So gut, dass ich es mir direkt auf der Messe gekauft habe. Für 25 Euro konnte ich an der kleinen Schachtel nicht vorbeigehen.
Für mich eines meiner Spiel DOCH! 2026 Messehöhepunkte. Nur sieht das nicht jeder so und das ist auch völlig in Ordnung für mich. In meinem spielerischen Umfeld wurde es schon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen gespielt. Selbsterklärt anhand der Anleitung und eventuell in Details falsch gespielt. Zumindest kam es dort unter Stichspiel-Liebhabern nicht an. Eine weitere Mitspielerin, die es in einer wohl ungünstigeren Runde am Sonntagmorgen in Dortmund kennengelernt hat, war ebenfalls nicht begeistert. Lag es an der Spielrunde, am Spiel selbst oder dem eigenen Geschmack? Hero Story scheint zu polarisieren. Ich selbst hatte es bei meinem Messerundgang am zunächst vollbesetzten Tisch als „ok, doch nur ein Stichspiel im Superhelden-Thema“ fast schon abgetan. Zum Glück ergab sich kurz vor Messeschluss noch die Chance, es selbst spielen zu können. So können sich Meinungen ändern. Deshalb spielt es selbst und bildet Euch Eure eigene Meinung.
Noch ein letztes Wort zur Spieleschachtel. Die ist ungewöhnlich kompakt. Finde ich eigentlich gut, weil Luft in der Schachtel braucht wirklich niemand und meine Spielesammlung auf der Suche nach einem Regalplatz schon mal gar nicht. Allerdings müsst Ihr es Euch deshalb abschminken, alle Karten sleeven zu wollen. Ich selbst habe nur die eigentlichen Spielkarten, die dauernd in Benutzung sind, in matte Kartenhülle von Gamegenic gepackt. Fühlte sich für mich besser an, auch weil ich damit einfacher mischen kann. Die anderen Karten mischt Ihr hingegen nur ein einziges Mal vor der Partie, zieht die vom Stapel und legt die auf Euer Tableau ab. Das sollte auch ohne Kartenhüllen klappen. Aber abgenutzt sahen die bespielten Karten auf der Messe auch nicht wirklich aus. Ist also eher eine Kopfsache von mir und keine Notwendigkeit für Euch.
So wirklich gar nichts habe ich Euch bisher zum Solomodus erzählt, denn dazu kann ich Euch an dieser Stelle schlicht nur die blanke Theorie sagen: Das Spielmaterial bringt eine eigene Solo-Spielregel unter dem Markenzeichen „Automa“ mit, diverse Solo- und Extrakarten und eine eigene Spielhilfe. Mit acht Seiten genauso umfangreich wie das Grundspiel für 2 bis 5 Spieler. Da steckt eine Menge Spiel in dieser kleinen Schachtel. Klingt zu gut? Eventuell ja, aber lasst den Hypetrain lieber an Euch vorbeituckern und spielt Hero Story selbst an. Schon am ersten Maiwochende 2026 habt Ihr dazu die Gelegenheit auf dem SpieleWahnsinn in Herne.
Manchmal stolpert man einfach über Dinge, bei denen man sofort hängen bleibt. Genau so ging es mir mit The Danes (Die Dänen). Entdeckt habe ich das Projekt ganz klassisch in der Hotness-Liste von BoardGameGeek. Eigentlich wollte ich was nachschauen und zack: plötzlich tief drin in Wikinger-Plänen von Feuerland und in den Forendiskussionen.
Was ursprünglich wohl als Erweiterung oder Ergänzung für Ein Fest für Odin gedacht war, ist inzwischen zu einem eigenständigen Schwergewicht herangewachsen (angeblich mit Gloomhaven-großer Box!). Hinter dem Projekt stehen unter anderem Uwe Rosenberg aber wohl vornehmlich Gernot Köpke, der auch auf BGG sehr aktiv ist. Veröffentlicht wird das Ganze dann bei Feuerland Spiele. Die Kombination von Namen lässt viele Strategiefans hellhörig werden.
Vom Add-on zum Mammutprojekt
Beim Lesen der Foren wird schnell klar: Bei The Danes erwartet uns wohl ein großformatiges Worker-Placement-Spiel mit Fokus auf Aufbau, Erkundung, Ressourcenmanagement und langfristiger Planung. Der Umfang soll deutlich über dem liegen, was man sonst von klassischen Eurogames kennt – inklusive sehr großer Box und reichlich Material.
Besonders spannend fand ich die Community-Stimmung: Ein Teil der Spieler ist sofort Feuer und Flamme („endlich wieder Wikinger“), andere bleiben vorsichtig und wollen erst Regeln und Gameplay sehen, bevor sie sich festlegen. Denn wirklich viel sieht man noch nicht. Einigkeit herrscht aber in einem Punkt: Das Projekt wirkt ambitioniert – und alles andere als klein gedacht. Und so hat sich auch der Zeitplan gleich mal verschoben.
Crowdfunding in Sicht
Aktuell deutet vieles auf eine Crowdfunding-Kampagne im Laufe von 2026 hin. Die letzte Info ließ den Start in Q2 2026 möglich erscheinen, mit dem Ziel der Auslieferung bis Q1 2027. Eigentlich sollte das Spiel bereits in 2026 erscheinen, war wohl aber zu ambitioniert. Auch spannend dürfte die Preisgestaltung werden. Bei einem Spiel dieses Umfangs und mit so viel Material werden wir bei den aktuellen Produktionskosten und Logistikaufwänden definitiv die 100 Euro Grenze knacken – vermutlich sogar die 120. Alles andere wäre überraschend günstig. Konkrete Details zu Mechaniken und zum finalen Umfang oder zur Ausstattung sind noch rar, aber genau das macht den Reiz gerade aus: The Danes fühlt sich für mich wie eines der Spiele an, die man nicht aktiv gesucht hat – die einen aber trotzdem irgendwie sofort in den Bann ziehen. Man merkt allerdings beim Betrachten der Bilder, dass es eine gewisse Nähe zu Ein Fest für Odin gibt. Allerdings alles in XXL. Eine Abbildung zeigt verschiedene kleine Boxen, die in der Box enthalten sind. Das Ganze noch gehalten von Legosteinen – Prototypen at its best…
Mein Fazit
Ein klassischer Fall für die Kategorie „Nicht gesucht, trotzdem gefunden“: The Danes ist mir zufällig über den Weg gelaufen und hat sich innerhalb weniger Minuten von einem unbekannten Eintrag in der BGG-Hotness zu einem Projekt entwickelt, das ich definitiv weiter beobachten werde, auch wenn ich etwas „Angst“ vor dem Umfang des Spiels habe. Und man muss auch erstmal abwarten, inwiefern sich The Danes (Die Dänen) von Ein Fest für Odin unterscheidet.