Normale Ansicht

WeyKick Magnetfußball für zu Hause zur Fußball-WM 2026

Von: ravn
14. Juni 2026 um 03:38

Das perfekte Geschicklichkeitsspiel für direkte Duelle oder komplette Turniere, um Euch die Fußball-Euphorie selbst erlebt zu Euch nach Hause an den Spieltisch zu holen. Ohne große Erklärung kann es direkt losgehen und selbst Erstspieler haben schnell Erfolgserlebnisse und Torerfolge. Zudem schnell in jeder der WM-Werbepausen gespielt. Deshalb meine Empfehlung und das nicht nur begleitend zur aktuellen WM.

Linke Hand passt zur rechten Hand und legt zum Torschuss vor – Treffer, hurra! Angriff und Verteidigung wechseln sich bei Euch ab, oft zugleich beidhändig koordiniert. Ein Geschicklichkeitsspiel voller spielerischer Taktik um Ballkontrolle und Reaktionsfähigkeit. Ein Spiel zudem für die Ewigkeit, weil haptisch grandios und materialtechnisch stabil aus Holz mit bester Verarbeitungsqualität von der Ulrich Weyel GmbH & Co aus Gießen erdacht. Eine Adresse für hochwertige Holzspiele und deshalb entsprechend hochpreisig, aber im Vergleich zu anderen großformatigen Geschicklichkeitsspielen aus Holz gewiss nicht überteuert.

Ich selbst habe WeyKick bei einem halböffentlichen Spieletreff in einer Schule kennengelernt. Dort gehörte es zur Grundausstattung und wurde in diesem Umfeld wohl auch entsprechend robust bespielt und sah immer noch perfekt aus. Also dort direkt mal ausprobiert und Spaß daran gefunden. Wenig später habe ich es mir dann privat gekauft und ist seit erinnert 2009 in meinem Besitz und hat auch schon so manche Reise zu Brettspielfreizeiten mitgemacht. Irgendwann wurde WeyKick dann von Crokinole und Klask den Rang abgelaufen. Alles nicht wirklich vergleichbar, wenn auch das Gerne der Geschicklichkeitsspiele gleich ist. Crokinole ist eine Klasse für sich und Klask die von WeyKick abgeschaute schnellere Variante, preisgünstiger, für den Massenmarkt produziert und transportabler.

An die haptische Qualität von WeyKick kommt Klask allerdings nicht ran, ist allerdings auch viermal günstiger. WeyKick ist für öffentliche Einrichtungen wie Jugendtreffs gebaut, weshalb es das auch in einer Variante mit Plexiglasscheibe gibt, in der keine Figuren oder der Ball verloren gehen kann. Für den Hausgebrauch reicht das normale WeyKick Stadion 7500 in heller Holzausführung für 194 Euro völlig aus. Vier Figuren mit Führungsmagneten und zwei Bälle sind mit dabei. Direkt beim Hersteller bestellt und deutschlandweit versandkostenfrei geliefert. Die habe ich auch und ist zudem in eine Eishockey-Variante umbaubar, die allerdings wesentlich mehr Handkoordination erfordert, da wir den Puck per Drehung mit der Schlägerfläche der Magnetfiguren treffen. Das erfordert Übung, weshalb ich das Magnet-Fußballspiel auch bevorzuge, weil es für schnellere Erfolgserlebnisse selbst bei Erstspielern sorgt.

Wer das volle Fußball-Erlebnis auch in der Optik haben möchte und sowieso kein Fan von Eishockey ist, der greift direkt zur Sonderausführung mit grünem Spielfeld. Als WeyKick Stadion 7500G für nur 4 Euro Aufpreis. Eine Investition fürs Spielerleben und darüber hinaus. Für Fans beider Sportarten fände ich es allerdings schöner, wenn der Hersteller Weyel eine stabile Plastikfolie mit dem Aufdruck aller Eishockey-Feldlinien zum Einlegen in das Fußballfeld anbieten würde. Gibt es leider aktuell nicht. Eventuell könnte dann auch für Eishockey auf das nötige Spezial-Gleitpuder verzichtet werden, das Ihr beim Umbau auf Fußball wieder aussagen und wegwischen müsst. Ich habe dazu mal bei Weyel angefragt als Anregung.

WeyKick wird zudem teilmontiert geliefert und bleibt danach üblicherweise zusammengeschraubt. Einzig die Torzähler sind gesteckt und die Standfüße aus Holz müssen nach dem Auspacken per beiliegende Schrauben fixiert werden. Ich kann mich selbst nicht an einen bedruckten Spielkarton erinnern und wenn, dann ist der derweil im Altpapier gelandet, weil ich das Spiel dauerhaft aufgebaut haben möchte und dafür der Karton zu klein ist. Meine Eigenrecherche bestätigt mir so einen bedruckten Produktkarton in den Abmessungen 78 x 48 x 5,5 cm. Für den Transport zum Spieletreff nutze ich deshalb die bekannte blaue Ikea-Tasche, die hat sich bei mir bewährt. Handtuch darüber zum Schutz vor Regentropfen und ab damit zur nächsten WM-Party. Ausreichend viele Werbepausen bietet Euch die aktuelle Weltmeisterschaft ja sowieso und auch von der Geräuschkulisse ist WeyKick im Genrevergleich noch im Rahmen – hört selbst rein.

Ich persönlich kann Euch WeyKick nur empfehlen. Aber wie bei allen Spielen dieser Grüße und Preisklasse solltet Ihr für Euch vorab prüfen, ob sich die Investition von knapp 200 Euro lohnt und dann auch regelmäßig bespielt wird. Dazu sollte es in Griffweite bereitstehen, zum Beispiel wie bei mir direkt aufm Spieleschrank platziert. Zudem ein schöner Blickfang.

Der konfrontative Bruder von Bomb Busters: Got Five!

Von: ravn
09. Juni 2026 um 18:15

Vorzeitig lösen oder weiterspielen? Nur einer von uns kann gewinnen. Die Spannung liegt knisternd in der Luft oder verflüchtigt sich, wenn eine Partie in ratlose Überlänge geht und jeder am Tisch nur noch auf den entscheidenden Hinweis wartet. Wer zu lange wartet und zudem nichts wagt, der hat hier allerdings keine Chance.

Die Spieleschachtel von Got Five! (nur echt mit dem Ausrufezeichen, das ich hier ab sofort weglasse, um den Lesefluss zu erhalten und meine Rechtschreibprüfung nicht verrückt zu machen) hat schon einen starken Aufforderungscharakter. Da lächeln mich fünf farbige Klötzchen mit ihren Glubschaugen verschmitzt an und scheinen fröhlich aus der Reihe tanzen zu wollen. Zwei bis vier Spieler dürfen mitmachen und in rund 15 Minuten ist schon wieder alles vorbei, sofern wir uns nicht tot grübeln und an unseren Deduktionskenntnissen verzweifeln. Aber dazu später mehr.

Der Autor Yoann Levet ist kein Unbekannter. Vor nun mehr 14 Jahren hat er den Ameisenbau-Optimierer Myrmes bei Ystari Games veröffentlicht und uns 2022 das Codeknacken per Turing Machine gelehrt. Dieses Jahr nun der Ausflug ins Genre der knuffigen Familienspiele bei Blue Orange und Asmodee. So harmlos leicht Got Five optisch daherkommt, ist es dann doch nicht. Im spielerischen Kern versuchen wir unsere fünf geheimen Zahlen auf haptisch schönen Plastiksteinchen zu erraten und das, bevor unsere lieben Mitspieler uns zuvor kommen.

Das Gemeine ist, dass alle außer mir selbst (ich wechsele mal geschickt in die Einzahl, um Euch nicht zu verwirren) meine vor mir aufgebaute Steinchenreihe kennen. Die wird vorab von denen sogar noch aufsteigend sortiert. Ich weiß also, dass mein rotes Steinchen eine kleinere Zahl als mein grünes Steinchen zeigt. Das sagt mir im Spielverlauf mehr aus, als ich zunächst vermute. Da es 60 Steinchen gibt und keines davon einen doppelten Wert von 1 bis 60 hat, kann ich nun alle mir zugewandten Mitspieler-Zahlen auf meinem abwischbaren Spielertableau abstreichen. Das halte ich versteckt hinter meinem Sichtschirm, der mir zudem den Spielablauf in Erinnerung hält.

Noch dazu die fünf für alle offenen Steinchen abgestrichen und schon wird mir hoffentlich klar, dass ich noch etliche andere Zahlen für mich ausschließen kann. Schließlich kenne ich ja meine aufsteigende Farbreihenfolge. Bin ich am Zug und das sind wir reihum, decke ich ein beliebiges Steinchen meiner favorisierten Farbe aus der Mitte auf und ergänze damit den Vorrat der offen liegenden Steinchen. So habe ich immer sechs zur Auswahl und eines davon darf ich durch Mitspielerhand in meine Steinchenreihe einordnen lassen. Wenn Ihr dazu noch einen entsprechenden aufsteigenden Soundeffekt macht und es von links nach rechts wandern lässt, bis es in meiner Spielleiste seinen Platz gefunden hat, dann und genau dann habt Ihr die Stimmung zwischen locker-leicht und konzentriert-grüblerisch getroffen. Alternativ stapel ich das ausgesuchte Steinchen auf eines meiner fünf eigenen Steinchen und lasse den Punktewert von 1 bis 3 vergleichen. Auch das gibt mir Hinweise, denn mein Spielertableau listet nicht nur die farbigen Steinchen auf, sondern auch deren Punktewert-Verteilung.

Auf diese Weise komme ich meiner Lösung immer näher und rufe schließlich „Hab die Fünf!“ aus. Da das jeder am Tisch jederzeit machen kann, ist die Anspannung spürbar, wie viel Zeit wir uns noch lassen können oder ob wir es doch wagen sollten. Allerdings haben wir nur einen einzigen Lösungsversuch, der bei manchen, wie bei mir selbst erlebt, eher zum Rateversuch wird. Nach nur drei Zügen war ich mir so felsenfest sicher, dass ich vorschnell und glücklich zugleich „Hab die Fünf!“ ausrief. Meine Mitspieler schauten mich nur verdutzt an und nachdem ich meine vermeintliche Zahlenreihe vorlas und nur ein einstimmiges Kopfschütteln sah, war ich es, der nun verdutzt zurückblickte. Hatte ich mich so vertan? Oh ja, wie sich später zeigte.

Falsche Rater scheiden zudem für den Rest der Spielrunde aus und dürfen nur noch zuschauen. Finde ich fair, weil verhindert, dass sich so manch vorschnell aus der Deckung wagt und einfach nur wild rät. Einen Ausgleich für alle, die nicht Startspieler sind, gibt es übrigens nicht. Aus Gründen der Fairness empfehle ich deshalb, die laufende Runde nach einem geglückten Lösungsversuch noch zu Ende zu spielen, sodass jeder gleich oft aktiver Spieler war. So könnt Ihr nachlegen und nicht nur deshalb verlieren, weil Ihr einen Zug weniger hattet. Das ist allerdings eine Hausregel, denn die offizielle Anleitung schweigt sich dazu auf ihren vier Seiten aus.

Nach unserer Erstpartie, die ein paar Züge später richtig von einer Mitspielerin gelöst wurde, ging es direkt in die Revanche. Und hier zeigte sich dann ein kleines Problem von Got Five. Denn wenn alle nicht auf ihre Lösung kommen, weil noch zu viele Möglichkeiten offen sind, kann so eine Partie in die Überlänge von weit über 15 Minuten gehen und dann trägt der Spannungsbogen für mich nicht mehr so recht, weil alle nur noch auf den einen entscheidenden Hinweis warten. Mit etwas Pech bei der Steinchenauswahl kann das schon mal länger dauern. Diese Bandbreite zwischen durchweg toller und potenziell lahmer Partie Richtung Spielende müsst Ihr hinnehmen können.

Das ist dann aber auch meine einzige Kritik an dem Spiel, das für mich durchaus der kleine konfrontative Bruder von Bomb Busters sein könnte. Völlig anderes Spiel, aber der Nervenkitzel ist durchaus vergleichbar und hier wie da geht es um verdeckte aber stets aufsteigende Zahlenreihen. Damit hören die Gemeinsamkeiten aber dann auch schon auf. Somit ist Got Five für mich eine einfachere und flotter gespielte Alternative, wenn wir mal nicht gemeinsam als Gruppe verlieren möchten. Bei Got Five hat es jeder von uns in der Hand, ob er gewinnt oder eben auch nicht. Und das Glück spielt ebenso mit, weil nicht jeder von jedem Zug gleich profitiert. Warum wir in der lokalisierten Version allerdings „Hab die Fünf!“ ausrufen, während selbst die Franzosen „Got Five!“ verkünden, das bleibt wohl ein Mysterium der Übersetzer. So oder so ist Got Five für mich eine Empfehlung des Brettspieljahrgangs 2026 – ein wahrlich schön-lockerer Logik- und Deduktionsspaß.

Kein gewöhnliches Alea Eurogame: Moon Colony Bloodbath

Von: ravn
08. Juni 2026 um 18:21

Alea-Spiele mit internationalem Titel sind spätestens seit The Druids of Edora keine Besonderheit mehr. Hier wurde sogar auf die Erklärspalte der Anleitung verzichtet und das zugrunde liegende Thema hätte ich eher nicht beim eher biederen Ravensberger Mutterhaus vermutet. Dahinter steht der Dominion-Erfinder, der hier ganz viel fernab sämtlicher Eurogame-Konventionen wagen kann – mit Erfolg.

Willkommen in der Mondkolonie. Genießt den schönen Ausblick auf die Erde, vergnügt Euch in traumhaften Mondstädten unter sicheren Kuppelbauten und werdet von fabelhaften Robotern umsorgt. Nur irgendetwas scheint hier nicht ganz zu stimmen, auch wenn es anfangs wie eine kommerzielle Utopie wirkt. Schön soll unsere Kolonie werden und dafür bauen wir die im Wettstreit mit unseren Mitspielern sorgsam auf. Krisensicher soll unsere Kolonie ebenso sein, dann alsbald häufen sich diverse Zwischenfälle bis zum absoluten Kollaps. Der Untergang ist nicht mehr aufzuhalten, nur noch so weit zu verzögern, bis es einen von uns zerreißt, weil eine Kolonie vollständig dezimiert wurde. Hoffentlich die eines Mitspielers, denn damit wahren wir uns die eigenen Chancen auf den Spielsieg. Denn einer verliert und läutet das Spielende ein, während der Spieler mit den meisten Mondkolonisten triumphieren darf.

Der Erfolgsautor Donald X. Vaccarino hat Moon Colony Bloodbath in Szene gesetzt und Franz Vohwinkel hat die Illustrationen und das grafische Design beigesteuert. Was sollte da schon schiefgehen? Von Verlagsseite mal so gar nichts, auch wenn der Lagerbestand knapp werden droht und das Spiel nicht mehr flächendeckend verfügbar ist. Nicht ohne Grund, denn das satirisch angehauchte Eurogame wurde zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert und das erzeugt Aufmerksamkeit. Bei einigen erzeugt diese Nominierung auch ein Stirnrunzeln, denn das Thema ist für ein Kulturgut doch eher ungewöhnlich. Die Spiel des Jahres Jury begründet es hingegen so: „Ein redaktionell ausgezeichnet gearbeitetes Spiel, bei dem es keine Wartezeit gibt, weil alle gleichzeitig am Zug sind. Es birgt eine überraschende gesellschaftskritische Tiefe: Wir steuern sehenden Auges in den Abgrund und setzen ruchlos auf eigene Vorteile. Trotzdem stirbt die Hoffnung zuletzt.“

Dem stimme ich zu, wenn ich auch Kritik auf Detailebene habe, die sich in meinen zwei Mitspielpartien durchaus verfestigt hat. Wir spielen zwar zeitgleich, allerdings im Takt. Während bei den Arbeit-Aktionen durch den beiliegenden Aktionsmarker noch klar ist, ob und wer mit seiner Aktion fertig ist, kann bei Entwicklungen, Problemen, Ereignissen und Robotern so einiges aus dem Takt geraten. Denn dabei ist eben nicht klar, ob jeder schon seine Mondbevölkerung um 7 reduziert hat oder eben noch nicht, weil nicht nur Marker abgegeben werden müssen, sondern auch ein Gebäude abgerissen wird. Die einen am Tisch sind schon längst fertig und wollen flott weiterspielen und schon die nächste Karte des Stapels aufdecken, während die anderen Mitspieler noch für sich grübeln, ob zukünftig auf die Kartoffelfarm oder die Organbank verzichtet werden kann. Wie Ihr das für Euch regelt. müsst Ihr selbst finden, sei es durch einen „Daumen hoch“ oder einen Stapel-Aufdecker, der alle Spieler stets im Blick hat.

Die Markerverteilung in 1er und 5er finde ich eher unglücklich, denn seltenst bis nie müsst Ihr genau 5 Geld, Nahrung oder Bewohner abgeben und bekommt diese dazu. Stattdessen wechselt Ihr fröhlich hin und her und versucht, mit vielen Mitspielerfingern die verschütt gegangenen 1er-Marker zu finden. Mein Tipp: Macht zwei Marker-Häufchen pro Typ und trennt auch die 1er von den 5ern. So erspart Ihr Euch das teils nervige Herumgestochere nach Wechselmarkern.

Alles kein Beinbruch und auch keine wirklichen Stolpersteine für ein ansonsten vergnügliches Spiel mit ein wenig Schadenfreude, wenn es bei den Mitspielern mehr rumst und Ihr selbst mit einem blauen Auge davonkommt. So hatte ich in meiner letzten Partie in entspannter Fünferrunde und damit Vollbesetzung durch Kartenglück verursacht, die Chance ergriffen, alle meine Vorteilskarten in Folge in den gemeinsamen Nachziehkartenstapel spielen zu können. Dazu brauchte ich nur ein paar Äpfel im Vorrat und die Arbeiteraktion. Gewonnen habe ich damit doch nicht, bis zum Spielende allerdings immer recht wenig Geld, aber einen dicken Stapel von Karten auf der Hand, die ich nicht verbauen konnte.

Partien können eine scheinbare Schräglage bekommen, ein Garant für den eigenen Erfolg sind solche sich ergebenden Killer-Strategien aber keineswegs, wie selbst erlebt. Wie viel Glück steckt in dem Spiel und wie viel eigener Einfluss ist vorhanden oder werden wir doch nur amüsant gespielt? So oder so erzählt jede Partie ihre ganz eigene Geschichte per Kopfkino. Ihr müsst nur zuhören wollen. Ein wenig Faible fürs präsentierte Science-Fiction-Setting hilft dabei schon enorm.

Moon Colony Bloodbath kennt kaum Wartezeiten und ist zudem in 60 bis spätestens 90 Minuten dann auch wieder vorbei. In komprimierter Form erlebt Ihr den Aufstieg und Fall Eurer Mondkolonie. Mir sind die vielen Zufallsfaktoren dabei egal und eher ein spielerisches Mittel zur Abwechslung in den Partien. Mal läuft es eben gut, weil für einen passend und dann ist die eigene Spielweise so fragil, weil abhängig von der perfekten Kartenreihenfolge, dass es schlicht ein Risiko ist, so zu spielen. Gewiss kein Spiel für reine Eurogame-Optimierer, die alles im Griff und unter Kontrolle haben müssen. Der steigende Kontrollverlust gehört stattdessen mit zum Spielkonzept. Wer das mag, der erlebt hier eine vergnügliche Zeit. Wer nicht, für den gibt aus ausreichend Alternativen auf dem Brettspielmarkt.

So blutig das Spiel im Titel ist, so blutleer und scheinbar harmlos ist die grafische Gestaltung. Wie leicht hätte der Illustrator das Spielgeschehen mit Blutfontänen plastisch zu einem Horrorfilm werden lassen. Stattdessen wird die Gewalt, die Unfälle und der Zynismus dieser Mondkolonie erst auf den zweiten Blick und zwischen den Zeilen ersichtlich. Wer nicht genau hinschaut, kann dabei viele Details und Anspielungen übersehen und sich stattdessen wundern, wo denn bitteschön das versprochene Bad in Blut ist.

Moon Colony Bloodbath polarisiert und genau diese Ecken und Kanten des Spiels gefallen mir, sodass es für mich zur Kennerspiel-Empfehlung wird. Ein ebenso nominiertes Boss Fighters QR ist technisch spektakulärer und ein Rebirth ist sicherlich gefälliger im Spielablauf, aber Moon Colony Bloodbath sticht angenehm aus dem Spielejahrgang hervor. Solltet Ihr gespielt oder mindestens mitgespielt haben.

The Druids of Edora: Eurogame-Liebe erst im zweiten Anlauf

Von: ravn
28. Mai 2026 um 00:31

Es gibt so manche Spiele, die in einer Erstpartie mal so gar nicht zünden. Als langweilig und spannungsarm abgestempelt und mit vielen Fragezeichen auf meiner Stirn, weil Autor und betreuender Redakteur zu den ganz Großen in der Branche gehören. Zudem bei einem Verlag veröffentlicht, der den Qualitätsbegriff für Kennerspiele neu definiert hat in der Vergangenheit. Inzwischen weiß ich für mich, dass ich mich im Ersteindruck mächtig geirrt habe, obwohl wir alles richtig gespielt hatten.

Machen wir uns nichts vor, der Ruhm der Kennerspielmarke des Ravensburger Spieleverlags für anspruchsvolle Strategiespiele ist derweil verblichen und zehrt aus der nostalgisch verklärten Erinnerung. Im Jahr 1999 ging es mit RA und Chinatown los und spätestens mit Puerto Rico und Die Burgen von Burgund wurden zwei zeitlose Klassiker geboren. Alea stand für spielmechanische Qualität und ein Regelwerk, das nicht nur keine Fragen offen ließ, sondern auch die Randspalte mit der eingebauten Kurzregel in die Brettspielwelt einführte. Eine Randspalte gibt es bei The Druids of Edora weiterhin, sofern mich meine Erinnerung nicht trügt, denn online bei Ravensburger ist die Anleitung nicht hinterlegt. Ein Unboxing-Video hat mir schließlich Gewissheit gegeben.

Was allerdings bei The Druids of Edora fehlt, ist das Vertrauen in den deutschsprachigen Markt. Die einzig verfügbare Auflage liegt in sechs Sprachen in einer Spieleschachtel vor. Das sind dann auch sechs entsprechend sprachige eigene Anleitungen und ein Beiheft, das hingegen alle Sprachen bündelt. Reicht mir meine Landessprache aus, habe ich eine ganze Menge an Papiermüll und ein unnötig dickes Beiheft, von dem ich eigentlich nur die erste Seite benötige. Deswegen muss das Spielmaterial auch sprachneutral sein und sich über Icons verständigen, die wir mit Anleitung und Beiheft auswendig lernen und in den ersten Partien dauernd nachschlagen müssen. Ich kann Euch deshalb nur empfehlen, eine der Kurzübersichten aus Spielerhand für jeden Mitspieler auszudrucken, um Euch das Herumreichen und Blättern zu ersparen. Alea-Qualität hatte ich anders in Erinnerung. Auch das hat mir meine Erstpartie verleidet.

Viel Kritik und doch soll es Eurogame-Liebe sein? Wie passt das zusammen? Ganz einfach, denn fernab einer Zweierpartie spielte sich The Druids of Edora angenehm interaktiv, weil so viel mehr auf dem Spielbrett los war. Zwar wird das Brett modular je nach Spielerzahl angepasst, aber im direkten Duell zu Zweit entpuppte sich das als ein freudloses Nebeneinander-Vorbei-Spielen. Dabei lebt der Spannungsbogen von dem Druck, dass die Mitspieler einem Dolmenwertungen und Kultplätze vor der Nase wegschnappen. So in meinen Folgepartien zu viert und danach zu dritt erlebt. Dabei haben wir ganz bewusst auf alle Regelvarianten verzichtet. Das anfängliche Würfelglück entscheidet, welche taktischen Wege es sich lohnt, einzuschlagen. Wer kaum bis wenig hohe Augenzahlen zur Verfügung hat, der wird einen Wettstreit um Kultplätze kaum gewinnen und auch in der Endwertung dort wenig mitzureden haben. Dafür braucht es weitaus weniger Aktionen, um Proviant zu besorgen, und auf der Wissensleiste per Aktionen voranzuschreiten ist auch nicht nötig. Der Fokus kann also gut und gerne auf all die Aktionen liegen, die unabhängig von den Augenzahlen sind.

Das ist auch die Besonderheit von The Druids of Edora, die für mich den eigentlichen Spielreiz im Sammelbecken der Punktesalat-Spiele ausmacht. Vor dem ersten Spielzug gilt es zu analysieren, was diesmal mit den Voraussetzungen des modularen Spielplans mit seinen eventuell verschlungenen oder gradlinigen Wegen möglich ist, wo sich Dolmen gut oder auch weniger gut verbinden lassen und wie die Auslage der eigenen Heilkräuter dabei helfen können. In einer Erstpartie kann das kaum jemand überblicken, weshalb ich Euch mindestens eine zweite Chance empfehle, denn mit dem Wissen, was alles möglich ist und was eben auch nicht, spielt sich The Druids of Edora ganz anders.

Allerdings ist die Herbstveröffentlichung 2025 vom Autor Stefan Feld auch ein Kennerspiel, das keine Spielfehler verzeiht und gnadenlos mit denjenigen ist, die im Proviantverbrauch falsch planen oder sich von den Mitspielern überraschen lassen, weil der sicher geglaubte Kultplatz zum Nachschub tanken plötzlich besetzt ist. Dann heißt es, zwangsweise eine Notaktion auszuführen, die einem im Spiel hält, aber einen erheblichen Tempoverlust bedeutet. Ich weiß, wovon ich schreibe.

Großspurig mit vielen hohen Augenzahlen als letzter Spieler in der Reihenfolge ins Spiel gestartet und ich wollte mal eben, mit wenigen Zügen zwei Dolmenpaare miteinander verbinden und auf dem Weg ein paar Feuerstellen für mich zu erzünden. Hätte auch alles geklappt, wenn ich mich nicht um ein Proviant in meiner Aktionskette verrechnet hätte. Als Aktion der Druiden-Schande hingenommen und am Ende reichte es doch mit Abstand zum Spielsieg. Ich hatte mich vollkommen auf meine hohen Würfel fokussiert, deshalb frühzeitig per Zauber mir das Heilkraut mit Proviantvorteil freigeschaltet und ansonsten meine Wissensleiste auf den maximal möglichen Multiplikator hochgetrieben. Für eigene Menhire und Stelen blieb da kaum Zeit. In der Schlusswertung der Kultplätze konnte ich so in Summe 17 Würfel, Stelen und Menhire erreichen, was mit 4 multipliziert mal eben 68 Punkte ergab. Dazu drei erfüllte Aufträge und 20 Punkte für die dreifach belegte linke Amuletthälfte. Zudem zog ich im Laufe der Partie über diverse Feuerstellen-Punkte fleißig voran. Da passte vieles einfach zusammen.

Im Rückblick habe ich Stefan Feld typisch nur ein Bruchteil der möglichen Aktionen durchgeführt. Für meine nächste mitgespielte Partie wird es sicher ganz anders laufen, weil die Voraussetzungen ganz anders sein werden. Auch genau das macht inzwischen für mich den Widerspielreiz von The Druids of Edora aus. Gerne wieder, auch weil es sich angenehm flott spielen lässt, ich meine Mitspieler im Blick haben sollte, aber vor allem meinen Fokus nicht aus den Augen verlieren sollte und sich das alles zu einem tollen Spannungsbogen formt. Leider steht sich The Druids of Edora redaktionell und von der Ausstattung selbst im Wege, besonders in der Erstpartie mit zu geringer Spieleranzahl. Wer sich trotzdem durchbeißen mag, erlebt eventuell auch so eine positive Überraschung wie ich selbst. Deshalb mein Tipp: Gebt The Druids of Edora nicht zu früh auf.

Dindex: Kläglich an der eigenen Regelerklärung gescheitert

Von: ravn
19. Mai 2026 um 17:47

Selbst Schuld und deshalb auch nur einen geringen Vorwurf an das kartengetriebene Politikspiel rund um unsere Demokratie, dem Geschacher um die Macht und ausgehandelte Ministerposter, während Oligarchen ihre ganz eigenen Ziele verfolgen. Die hiermit niedergeschriebene Historie meiner Erstpartie, bei der mal so alles schief lief.

Manche Geschichten kann ich mir einfach nur ausdenken, denn die schreiben das erlebte Leben eines Brettspielers viel eindrucksvoller. Aber so eindrucksvoll selbstverschuldet eine Neuheit in den eigenen Brettspielreihen einzuführen, nur um die Erklärung mitsamt viel zu kurzer Erstpartie an die Wand zu fahren, das war schon ein Erlebnis für sich. Eines, das ich am liebsten ganz schnell vergessen und aus den Köpfen meiner Mitspieler streichen möchte. Eben bevor sich der falsche Eindruck verfestigt, dass Dindex mal so gar nichts taugt. Denn das wäre hart ungerecht dem Spiel und dem Autor Lars-Michael Stock gegenüber.

Dabei habe ich in meiner Brettspieler-Historie mindestens eine dreistellige Zahl an Neuheiten erklärt und kenne damit auch die Hürden einer allerersten eigenen Erklärung. Die ist meist etwas ausufernd bis sprunghaft holprig, weil ich selbst noch nicht weiß, auf welche zu vermittelnden Details ich den Fokus legen sollte. Wenn dann die Spielanleitung nicht gerade von einer erfahrenen Redaktion, sondern von einem enthusiastischen Eigenverlags-Autor erstellt wurde und eher vor Herzblut anstatt von Übersichtlichkeit tropft, tja, dann sollte ich aus Erfahrung eigentlich besser vorbereitet sein. Zu meiner Verteidigung könnte ich anbringen, dass ich Dindex eher spontan vorgeschlagen und in letzter Minute selbst zum Spieletreff eingepackt habe.

Ebenso könnte ich als zu einfache Ausrede anführen, dass ich nicht der Einzige war, der das Spiel erstmalig dabei hatte. Eventuell hätte ich es mir lieber selbst nochmal nach meiner Demopartie auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erklären lassen sollen. Einfach mal zurücklehnen und nicht in Selbstüberschätzung meinen, dass ich Dindex mal eben so, aus dem Ärmel geschüttelt, erklären kann. Dabei bin ich schon am Aufbau gescheitert, denn ich hatte schlicht verpennt, die ganzen Kartenstapel vorab mal ordentlich durchzumischen. Die waren nur oberflächlich unterschiedlich, wie ich die im Selbststudium zu Hause mal exemplarisch angeschaut hatte. Deshalb fiel es mir selbst nicht auf, dass die Aktionskarten fast komplett nach dem Demokratie-Index sortiert waren. Ebenso wie der obere Teil der Regierungsaufgaben, die arg einseitig waren.

In meiner zugelosten Rolle des oligarchischen Gegenspielers unserer Viererrunde mit zwei Spielern am Tisch, die bisher noch keinen Kontakt mit Dindex hatten und zwischen schulterzuckend und interessiert schwankten, hatte ich somit zu leichtes Spiel. Eben weil ich überwiegend passende Aktionskarten auf die Hand bekommen habe, während meine demokratischen Mitspieler kaum sinnvoll ihre Karten spielen konnten und deshalb vorwiegend in der Kernphase des Spiels diese tauschen mussten. Da wir zur Einführung nur ein kurzes Spiel angehen wollten, starteten wir schon im Extremismus, was mir in meiner Rolle zugutekam. Zudem bekam ich auch zufällig den weiteren Wähler zugelost, um ein bewusstes Ungleichgewicht zu Spielstart und damit die stärkste Partei an Wählerstimmen zu besitzen und in Folge mit der ersten Regierungsbildung beauftragt zu sein.

Blöd, dass ich dabei direkt zwei Details in der in Textblöcken strukturierten Anleitung übersah. So hatte ich vergessen, uns jeweils drei Stammwähler auszuteilen und die Anzahl der eigenen Handkarten richtete sich eben nicht nach den Dreiergruppen von Wählern, sondern nach den Stammwählern. So hatte ich eine Aktionskarte mehr auf der Hand, was aber fast schon egal war, da im ungemischten Aktionskartenstapel sowieso fast nur antidemokratische Karten oben lagen und ich der Einzige der Runde war, der überhaupt eine echte Motivation hatte, diese ausspielen zu wollen.

Für meine erste Koalition gab es mit zwei Mitspielern keine Überschneidung unserer Kernkompetenzen. Somit hatte ich zwei potenzielle Koalitionspartner zur Auswahl und konnte die Ämterverteilung entspannt zu meinen Gunsten entscheiden. Das Kanzleramt gehörte sowieso mir, die zwei passenden Ministerien ebenso, während ich, fast schon gönnerhaft gespielt, zwei Ministerien zum Koalitionspartner abgab. Damit wir zum Schein potenzielle Krisen möglichst gut bewältigen können. Das übrig gebliebene Ressort nahm ich dann zu mir, als mein ausgerufenes Recht als stärkste Partei.

Und spätestens hier hätte mir klar sein sollen, dass ich meinen Mitspieler die grundsätzlichen Spielmechaniken in ihren Auswirkungen und Bedeutungen noch gar nicht erklärt hatte. Schlechte Voraussetzungen für ein erstes Spiel, das durch eigene Erklärfehler im Aufbau und die windschiefe Kartenverteilung schon zu dieser Zeit noch für mich unwissend blöd gestartet war. Eine mehr als nur krumme und planlose Partie sollte die Folge sein und so kam es dann auch. Ich selbst konnte mit meiner passenden Kartenhand etliches bewirken, was vor allem zum eigenen Vorteil war. Meine Mitspieler machten fast gar nichts, außer darauf zu hoffen, endlich mal für sie bessere Karten zu tauschen. Zu sehr von meinen eigenen Plänen des Machtmissbrauchs berauscht, merkte ich gar nicht, dass die einzig gespielte Legislaturperiode viel zu einseitig war und ich selbst von meinem zu schnellen und vorzeitigen Spielsieg durch Sturz in die Oligarchie geblendet wurde. Klar, dass Dindex damit durchfallen musste, und ich muss mir die Schuld dafür geben.

Aus Fehlern möchte ich hingegen lernen und Euch ebenso ein paar Ratschläge an die Hand geben, was Ihr selbst in Eurer ersten Dindex-Partie beachten solltet:

  1. Erklärt das Spiel bitte nicht nach der Spielanleitung. Denn die ist mit 30 Seiten viel zu lang und bringt das eigentlich recht einfache Spielkonzept nur sehr ausufernd in zu große Textblöcken ins eigene Verständnis. Zum Nachschlagen von Regeldetails auch nicht wirklich geeignet, weil trotz farbiger Hervorhebungen die Textmengen zu unübersichtlich sind, um schnell überblickt zu werden. Entwickelt stattdessen in einer vorab für Euch simulierten Partie ein Gefühl für den Spielaufbau, den Spielablauf und was die eigentlichen Kernmechanismen sind.
  2. Die doppelseitige und nur einmalig beiliegende Kurzanleitung hilft Euch leider nur beim Spielaufbau, sofern Ihr die Schritt-für-Schritt wirklich befolgt. Dabei ebenso geschwätzig wie die Spielanleitung, wobei ich kurze und präzise Stichworte hier wie auch dort bevorzugen würde. Die Symbolsprache fehlt hier völlig, was das alles zur Textwüste werden lässt.
  3. Im Ablauf der Legislaturperioden auf der Rückseite der Kurzanleitung kommen die Regierungsaufgaben zu kurz. Dort wird nur grob von Aufgaben geschrieben, ohne klarzumachen, was der Unterschied zwischen Krisen und Probleme ist und welche Auswirkungen später ungelöste Krisen und Probleme haben. Mit einem „entfalten nun ihre Wirkung“ Wortlaut war mir das zu kurz als Erinnerungsstütze abgehandelt.
  4. Die Symbolübersicht ist nur einmal auf der Rückseite der Spielanleitung gedruckt. Dabei ist besonders für Erstspieler essenziell wichtig zu wissen, was die anfangs verwirrenden Schafe in Weiß und Braun und teils durchgestrichen bedeuten. Weil es nicht nur auf das Symbol an sich ankommt, sondern auch, wo diese Karten liegen – in der Spielmitte oder in der Spielerauslage.

Für die Punkte 2 bis 4 kann ich eigentlich nur empfehlen, auf eine alternative Kurzübersicht zurückzugreifen, die jedem Spieler zur Verfügung steht. Die beiliegenden vier Kurzübersichten sind schlicht nur eine Spielphasen-Übersicht ohne jegliche Erklärung, was dort passiert. Um den Hürden des Spieleinstiegs zu minimieren, sollte so eine alternative Kurzübersicht die wichtigsten Symbole beschreiben, den Rundenablauf und was dort in den einzelnen Spielphasen passiert. Das alles in stichpunktartiger und präzise formulierter Form. Ebenso sollten auf der Rückseite die Siegbedingungen der beiden Rollen, deren Möglichkeiten, Regierungspunkte zu sammeln und den Dindex zu verändern, aufgelistet sein. Was Stammwähler und Wähler in der eigenen Spielauslage unterscheidet und was die Systemgegner in der Tischmitte für den Dindex bedeuten, sollte ebenso dort kurz und knapp auf die regelmechanischen Details reduziert erwähnt werden.

Für meine kommende Partie weiß ich nun, dass ich Dindex leider nicht einfach so nebenbei erklären kann. Dazu fehlt mir die eigene Spielpraxis, um auf die Spielanleitung verzichten und nur mit der Kurzanleitung zurechtkommen. Also wird wohl ein wenig redaktionelle Eigenleistung gefordert sein, um eine Kurzübersicht für jeden Spieler zu erstellen. Ich stelle Euch die gerne hier dann zum Download zur Verfügung, nachdem ich die Nutzung der Grafiken mit dem Autor Lars-Michael Stock abgesprochen habe. Wenn Ihr bis dahin selbst Hand an Dindex angelegt habt, bin ich ebenso interessiert, wie Eure Kurzübersicht aussieht.

Und ja, vergesst bitte nicht, die ganzen Kartendecks vor der Partie intensiv zu mischen, weil ansonsten fällt das Spiel in sich zusammen. Das wäre arg schade, weil mir gefällt es weiterhin bestens. Jetzt muss ich es nur noch schaffen, diesen Eindruck auch per Regelerklärung vermitteln zu können. Denn Dindex empfinde ich als zu wichtiges Spiel, um durch blöde Erklär- und Aufbaufehler als spielerisch verbrannt zu gelten. Im Zweifel gebt bitte Dindex eine zweite Chance und eine zweite Partie.

Thematisch abstrakte Eleganz: Beyond the Sun

Von: ravn
20. April 2026 um 23:43

Gute Spiele brauchen kein komplexes Regelwerk. Die besten Spiele begnügen sich mit der Essenz dessen, was Spielspaß ausmacht. Das Kennerspiel vom Autor Dennis K. Chan lässt uns zudem die Wahl, den Fortgang für alle Mitspieler am Tisch selbst zu gestalten, indem wir unseren Technologie-Baum der Aktionsmöglichkeiten gemeinsam gestalten. So ist jede Partie anders und immer wieder neu herausfordernd. Genau deshalb eines meiner absoluten Lieblingsspiele, das ich erst letztens in entspannter Dreierrunde erneut erleben konnte.

Beyond the Sun ist anders und auch deshalb besonders. Abgesehen vom schönen, wenn auch unaufgeregt illustrierten Cover aus der Feder von Franz Vohwinkel, wirkt dieses Kennerspiel im Science Fiction Setting eher bieder. Spätestens wenn der Spielplan mit seinen gräulich dominanten Einsetzfeldern auf dem Tisch liegt, stellt sich für mich nicht mehr die Frage, warum sich ein Meister seines Faches nur auf der Spieleschachtel austoben durfte. Denn wer Beyond the Sun schon mal gespielt hat, kennt die Antwort und lächelt wissend. Weil genau so muss es sein, denn alles mehr an Farbe und verschnörkelten Details wäre nur eine Ablenkung vom Wesentlichen. Deshalb braucht es für Erstspieler ein wenig Vertrauen und Überzeugungsarbeit, denn niedliche Tierillustrationen in flippigen Raumanzügen und ausmodellierte Holz-Meeple sucht Ihr hier vergebens – und das ist ganz genau gut so. Besser hätte es kaum sein können.

Beyond the Sun verlässt sich in seiner schon fast abstrakten Eleganz auf seine inneren spielmechanischen Werte. Wir haben nur einen einzigen Worker und werden im ganzen Spiel keinen einzigen mehr bekommen können. In unserem Zug wechseln wir das Einsatzfeld, führen dort die Aktion aus, produzieren anschließend eine von zwei Rohstoffsorten oder nutzen die dritte Option des kaum genutzten Rohstofftausches. Dabei haben wir Erz, Menschen und Raumschiffe. Mehr braucht es nicht. Dargestellt durch kleine schwarze Plastikbrocken oder einen W6-Würfel, der je nach oben liegenden Seite eine Lagerkiste, einen Menschen oder ein Raumschiff in Stärke 1 bis 4 darstellt. Dazu ein paar Holzscheiben mit universellem Sternaufdruck, Zahnrad- oder Pflanzensymbol. Reduzierter geht es kaum und genau deshalb spielt sich für mich Beyond the Sun so haptisch gradlinig schön.

Dabei ist jeder Partie völlig anders. Denn fernab der Basisaktionen und vier ausliegenden Forschungskarten der Stufe 1, die sich nur in der Anordnung von Partie zu Partie ändern, obliegt es an uns Spielern selbst, welche weitere Aktionen wir uns selbst und unseren lieben Mitspielern ermöglichen wollen. Dazu erforschen wir den Technologiebaum und brauchen dafür mindestens eine Arbeiter-Einsetz-Aktion und einen Menschen, der zum Wissenschaftler wird. Später wird noch Erz sowie mehr Personal für diese Forschungszwecke benötigt. Alles stets begrenzt und auf der Basis eines Wettlaufs um Punkte in diversen Kategorien, die am Spielende abgerechnet werden. Denn das Spielende läuten wir selbst ein, was uns erlaubt, bewusst epische lange Partien oder auch ebenso bewusst kurze Geschichten zu schreiben, wie wir die Zukunft der Galaxis im Wettstreit mit unseren Mitspielern formen. Und zwar so, dass wir am Ende mehr Punkte einfahren und das nach intensiv-flotten 120 Minuten.

Vier Forschungsrichtungen für neue Aktionen haben wir zur Auswahl. Eine davon spielt sich konfrontativ kriegerisch auf dem Weltraumspielplan um Mehrheiten, Kontrolle und Kolonien auf fremden Planeten. Eine andere lässt hingegen die Wirtschaft aufblühen und schafft neue Möglichkeiten seine Produktionseffizienz zu steigern. Wir haben es dabei in der Hand, welche Optionen wir ermöglichen und welche wir hingegen abwürgen. In meinen weit mehr als 15 Spielpartien habe ich eventuell noch nicht alle der 48 Technologiekarten aktiv im Spiel gesehen, besonders weil nicht garantiert ist, dass alle Technologiestufen überhaupt von uns erforscht und damit freigeschaltet werden. Den Rahmen geben wir vor und selbst wer sich selbst nicht an der Erforschung neuer Einsetz-Aktionskarten beteiligen mag, kann trotzdem gewinnen. Diese Freiheit macht Beyond the Sun so außergewöhnlich in seinen Handlungsspielräumen, die keinerlei Kettenzüge und Sonderregeln benötigen.

So hatte ich in meiner letzten Partie mit der Erweiterung „Leaders of the New Dawn“ voll auf Weltraum-Expansion gesetzt. Per zivilen Anführer hatte ich mir einen zusätzlichen Erzbonus verschafft, den ich per militärischen Anführer in aufgerüstete Raumschiffe investieren konnte, die zudem im Bau nicht an Raumwerften gebunden waren. Dazu passend hatten wir eine Errungenschaftskarte im Spiel, die eine 4er-Stärke an drei Standorten benötigte. So fokussierte ich mich zunächst auf den Bau neuer Raumschiffe, um mich damit auszubreiten und von den Bonuseffekten für Planetenkontrolle zu profitieren. Meine zwei Mitspieler gingen auf Forschung, sodass ich weniger Konkurrenz als erwartet auf dem Expansionsspielplan hatte. Am Ende hatte ich knapp die Nase vorn, musste aber mächtig aufs Tempo drücken, weil zwei Vierer-Technologien in Mitspielerbesitz sind schon arg mächtig. Ich selbst hatte nur die Technologiestufe 1 erforscht, für mehr blieb mir auch keine Zeit. Geht also doch. Dabei kam ich gar nicht dazu, die Sonderfähigkeiten meiner zugelosten Fraktion zu nutzen.

Immer wieder gerne. Beyond the Sun ist ein Spiel, ob mit oder ohne Erweiterung, ob in der lokalisierten Version von Strohmann Games oder im englischsprachigen Original bei Rio Grande Games, das ich immer und jederzeit spielen kann und mag. Ich kann gar nicht mehr nachzählen, wie oft ich es schon erklärt habe. Bisher ist es überall gut bis bestens angekommen. Dabei braucht es keinerlei optische Opulenz, denn die vielen kleinen Geschichten schreibt mein Kopfkino ganz von alleine. Dazu reicht mir schon ein kurzer Kartentitel auf den Forschungskarten. Mehr Firlefanz auf und um den Spielplan wäre zu viel gewesen. Deshalb Gratulation für diese perfekte Reduktion in Optik und Präsentation. Wie man es verschlimmbessern kann, weil die Essenz des Spiels in seiner Besonderheit nicht verstanden wurde, hat dann leider der inoffizielle Nachfolger Beyond the Horizon gezeigt und für mich grob versemmelt. Mehr ist nicht zwingend besser, besonders wenn das Handling von perfekt im Vorgänger zu fragwürdig wird.

Noch ein letztes Wort zur Erweiterung. Die empfinde ich als krass überteuert, es sei denn, Ihr seid Solospieler oder habt Euch noch nicht an den Experten-Fraktionen des Grundspiels satt gespielt. So bleiben davon für mich als spielerischer Mehrwert die Anführerkarten sowie die in der Spielbalance nachgebesserten Forschungskarten übrig. Für rund 28 Euro im Vergleich zu 60 Euro fürs Grundspiel nur was für absolute Fans. Für alle anderen reicht das Grundspiel locker die ersten 20 Partien aus. Und eigentlich könnte ich direkt wieder losspielen – nur sind gerade keine Mitspieler in überzeugbarer Nähe.

Skitter: Ehrlicher Rückblick auf meine Schnipp-Erfahrungen

Von: ravn
17. April 2026 um 00:57

Ich würde Euch gerne voller Euphorie von meinen bisher unzähligen Skitter-Spielpartien erzählen. Dabei kam es ganz anders als von mir erhofft, bis dieses außergewöhnliche Geschicklichkeitsspiel mit bewusst nicht vorhandener Einstiegshürde bei mir auf den Tisch kam. Der Weg dorthin war lang und auch irgendwie selbst verschuldet. Meine eigenen Erstpartien fernab diverser Messe-Veranstaltungen hatten dann ebenso ihren ganz eigenen Verlauf.

Es gibt ganz wenige Spiele, die möchte ich einfach mögen wollen. Genauso erging es mir bei der erfrischend einzigartigen analoge Schnippspiel-Konsole der grundsympathischen Skitter-Macher mit ihrem sympathisches Underdog-Charme. Die haben sich echt getraut, auf dem nicht gerade großen Markt der Geschicklichkeitsspiele im Großformat anzutreten. Ein Markt, der längst von den seriösen Vertretern ihres Genres wie Carrom, Crokinole und Weykick besetzt ist. Wer bitteschön braucht da noch ein weiteres Spiel jenseits der 100-Euro-Marke? Also einen Verkaufspreis, der signalisiert, dass das hier gewiss kein nur nettes Gimmick sein soll – schnell gespielt und genauso schnell wieder vergessen. Das hier will gespielt werden und zwar regelmäßig, damit sich der Kauf auch lohnend anfühlt.

Und genau hier fangen leider meine Luxusprobleme mit Skitter an. Nach der Vorbestellung, der mehrmals verschobenen Lieferung, der Ankunft eines beschädigten Exemplars und dem problemlosen Austausch auf der SPIEL 2025 in Essen, waren meine Erwartungen groß. Eventuell übergroß. Erwartungen, die sich nur in gespielten Partien einlösen ließen. Tja, und hier bin ich ganz ehrlich mit Euch. Skitter kam erst im April 2026 auf den Tisch. Für genau zwei Partien. Davor ergab sich bei mir schlicht nicht die Gelegenheit und auch nicht die rechte Motivation, dieses reine Zwei-Personen-Soiel einfach mal ausgiebig in der gespielten Praxis zu erleben. Entweder weil alle meine Spielrunden größer waren oder ich genau wusste, dass potenzielle Mitspieler mit Schnippspielen mal so gar nichts hätten anfangen können. Also habe ich mir Skitter für einen Moment aufbewahrt, der von Woche zu Woche einfach nicht kommen wollte.

Ich hatte Skitter sogar zur zehntägigen Brettspielfreizeit nach Bad Holzhausen mit. Zusätzlich zu meinem Crokinole-Board. Das wurde bespielt, aber für Skitter hat sich so recht niemand interessiert. Warum eigentlich nicht? Wohl, weil es ausreichend andere Spiele gab und ich Spielpartien von mir auch nicht forciert habe. Es gab eben ausreichend Alternativen. Mein Skitter wird mir schon nicht weglaufen, so dachte ich und redete es mir ein. Oder habe ich mich doch eher vor Skitter weggeduckt, weil ich befürchtete, dass es nicht meine erhofften Erwartungen erfüllen wird?

Im Oktober 2024 schrieb ich und da war die Auslieferung noch etliche Monate entfernt: „Im Gegensatz zu Crokinole, bei dem ich meist gezielt die Scheiben meines Mitspielers anvisiere, ziele ich bei Skitter stets auf die Farbfelder im Sektor des Gegners. Während sich meine Anspielziele bei Crokinole somit frei über die komplette Spielfläche verteilen und dementsprechend jeder Spielzug anders ist, bewegt sich Skitter in engere Grenzen. Es wird stets aus dem eigenen Halbkreis geskittet und das Ziel ist stets eines der drei magnetischen Farbfelder auf der anderen Spielbrettseite. Dort sammeln sich die eigenen Scheiben und sollten nur angedockt statt weggeschossen werden. Eine Herausforderung für sich, aber im Direktvergleich zu Crokinole scheint die Varianz der Spielzüge geringer. Ob das als Nachteil oder gar Vorteil zu werten ist, weil sich schneller Erfolge einstellen, kann ich mit meiner zu geringen Spielerfahrung von einer einzigen Messe-Partie noch nicht beurteilen.“

Derweil habe ich mir ein Herz genommen und meine ersten Skitter-Partien dann doch forciert. Einfach zum Spieletreff mitgenommen und bevor unsere Runde komplett war, es auf den Tisch gebracht. Was folgte, das waren gemischte Gefühle, die schwierig zu greifen sind. Euphorie war es nicht. Wirklicher Spielspaß eher auf wenige Schnipp-Aktionen begrenzt. Unsere Spielpartie nach den klassischen Originalegeln dauerte etwas länger, als ich zunächst dachte, da wir uns recht oft gegenseitig eine aufgebaute Base wieder zerstörten, bevor wir punkten konnten. Ab und zu kam dann auch Spannung auf. Immer dann, wenn Gefahr auf mehreren Farbfeldern drohte und die Herausforderung stieg, jetzt zwingend dagegenhalten zu müssen. In Summe ein ok bis gutes Erlebnis, nur eben ohne die Echtzeit-Action eines Klask oder der taktischen Tiefe eines Crokinole.

Dafür war allerdings der Spieleinstieg supereinfach und deshalb belohnend. Mit dem Zeigefinger schieben, das kann wohl jeder. Nach wenigen Spielzügen entwickelt sich auch ein Gefühl, wie unterschiedlich man mit seiner Impulskraft umgehen kann und was das dann auf dem Skitter-Board bewirkt. Damit ein klarer Punktsieg für Skitter gegen Crokinole. Denn Frustmomente habe ich bei Skitter keine miterlebt im Gegensatz zu Crokinole. Also das ideale Einsteiger-Geschicklichkeitsspiel für alle, die nicht erst groß trainieren wollen, bevor sich reproduzierbare Erfolgserlebnisse einstellen. Das gefällt mir an Skitter.

Die Varianz unserer Spielzüge war allerdings nicht wirklich groß. Entweder direkt aufs gegnerische Farbziel oder über Bande anvisiert. Dabei zeigte sich, dass das Skitter-Board nicht wirklich breit ist und somit zwischen den Kork-Bumpern und den Big-Skitts in der Minus-Mitte wenig Platz bleibt. Manch einer unserer Skitts blieb auch dort hängen, wenn wir zu viel wollten. Somit wirkt dieses Spielelement und hat Einfluss aufs Spiel. Auch das finde ich gut, weil damit gedankenloses Geschiebe ein Riegel vorgeschoben wird. Ein wenig Fingergeschicklichkeit gehört dann doch dazu, ohne aber Erstspieler zu überfordern. Ob mit mehr Spielerfahrung auch mehr unterschiedliche Spielzüge möglich sind, an die wir spontan noch nicht gedacht haben, weiß ich schlicht nicht. Dazu muss Skitter aber erst einmal öfters von mir gespielt werden. Bevorzugt in Runden, die sich potenziell ebenso dafür begeistern könnten.

Vom Spielmaterial habe ich nach dem Board-Austausch und mit dem Satz beklebter Ersatz-Scheiben keinerlei Probleme. Ersatz-Scheiben deshalb, weil mein Erstversuch des doppelseitigen Beklebens durch meine ungünstige Nachjustieren-Methode, ohne die eine Klebeseite zunächst antrocknen zu lassen, den Kleber über die Scheibenränder gedrückt hat und die sich dadurch schlicht klebrig anfühlten. Das hat sich über die Monate der Lagerung von alleine gelöst und war in meinen Spielpartien kein Thema mehr. Leider ist bei dem Board-Austausch der Klebebogen verloren gegangen, sodass mir die kleinen mittleren Klebepunkte fehlen. Aber bisher habe ich die nicht vermisst, auch weil ich noch keine der Varianten ausprobiert habe. Im Zweifel frage ich bei den Skitter-Machern einfach nach. Weil deren Kundenservice wirklich ausgezeichnet war.

Wie sieht nun meine Skitter-Zukunft aus? Direkt nach den Spielpartien, wobei die zweite dann gegen eine andere Mitspielerin war, die das allgemeine „ok“ bestätigte, aber ebenso nicht vom Hocker gerissen war, hatte ich den Verkauf meines Skitter-Exemplars in Betracht gezogen. Ich hatte mir eben mehr Spieleuphorie erhofft. Aber so ein Verkauf wäre arg vorschnell. Ich möchte und werde Skitter noch weitere Chancen geben, sich beweisen zu können. Weil ich möchte es gerne mehr mögen wollen, als es aktuell bei mir der Fall ist.

Somit ist meine Skitter-Zukunft in alle Richtungen offen und Euch empfehle ich deshalb, diese erfrischend einzigartige analoge Schnippspiel-Konsole am besten auf einer Spielemesse mal auszuprobieren. Zum Beispiel auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund am Stand F39. Oder Ihr fordert mich zu einer Spielpartie heraus – mit Vorabinfo bringe ich Skitter gerne zu den Treffs mit, auf denen ich so unterwegs bin von Holzbüttgen über Bottrop bis Bochum und Hemer, Iserlohn und Wetter.

SETI Insert: Von Zippbeuteln zur Spieleschachtel-Ordnung

Von: ravn
09. April 2026 um 22:48

Ordnung hilft, zumindest um eine Menge an kostbarer Brettspieltreff-Zeit einzusparen. Weil wer mag vor der erwarteten Partie noch umständlich lange mit dem Spielmaterial zu hantieren, um das Brettspiel spielfertig aufzubauen. Besonders bei komplexeren Kennenerspielen mit vielen Komponenten kann das arg zeitintensiv und mühsam werden. Zeit, die wir uns sparen können – dank passgenauer Inserts aus dem 3D-Drucker.

Für mein aktuelles Lieblingsspiel im gehobenen Eurogame-Bereich habe ich mir die Investition in ein Insert gegönnt. Während das Grundspiel von SETI mit Erweiterung Raumfahrtorganisationen rund 82 Euro in der lokalisierten Version von Heidelbär Games kostet, schlägt das kommerzielle 3D-Drucker-Insert von 3D-Inset mit 42 Euro extra zu Buche. Versandkosten kommen da noch dazu. Damit wurde das Gesamtpaket Search for Extraterrestrial Intelligence für mich um 50 Prozent teurer.

Ganz klar eine Luxus-Aufwertung, auf die ich gut hätte verzichten können, aber eben nicht gerne. Denn die bisherige Aufbauzeit, um all das Spielmaterial aus seinen Kartenschachteln und Zipp-Beutel auf den Tisch zu bringen, hat schon seine Zeit gebraucht. Keine Ahnung, wie lange, denn gestoppt habe ich diese Zeit nicht. Aber im direkten Vergleich miterlebt, wie einfacher und schneller es mit einem passgenauen Insert geht. Das wollte ich auch und deshalb habe ich mir das Plastik-Insert von 3D-Inset gegönnt.

3D-Inset ist und da zitiere ich einfach mal, weil es so gut passt, deren Selbstdarstellung: „Wir sind leidenschaftliche Brettspiel-Fans und haben es uns zur Aufgabe gemacht, dein Spielerlebnis noch besser zu machen. Unsere 3D-gedruckten Inserts, Organizer und Zubehörteile helfen dir, deine Brettspiele schneller aufzubauen, ordentlich zu verstauen und mit noch mehr Freude zu spielen.“ In Deutschland entworfen, produziert und verschickt. In nur wenigen Tagen nach meiner Online-Bestellung hatte ich das offiziell lizenzierte Zubehör für SETI bei mir zu Hause. Das ist das Firmenversprechen, weshalb ich eine bevorzugte Behandlung ausschließe, weil komplett privat bezahlt ohne Bezug zur brettspieltag.de-Webseite.

Warum ausgerechnet das 3D gedruckte Insert von 3D-Inset? Weil ich es bei einem Brettspiel-Kumpel im Einsatz gesehen habe und ich fast vollständig damit zufrieden war. Denn ich wollte ein Plastik-Insert, um das komplette Spiel mit Erweiterung mitsamt Kartenhüllen und ohne Kompromisse und Schachtelhub unterzubringen. Bisher war das nur möglich, in dem ich das Solo-Material in die Erweiterungsschachtel aussortiert hatte. Trotzdem blieb der Aufbauaufwand, besonders mit dem ganzen Material für die verschiedenen Aliens und den dreifach zu sortierenden Technologieplättchen.

Das war immer eine kleine wie fehleranfällige Fleißaufgabe vor dem Spiel. Der Technologieplättchen-Halter für 10 Euro hätte eventuell auch schon ausgereicht, zumal ich sowieso kein Solo-Spieler bin. Aber wenn schon, dann bitte alles. Und wenn ich hier bisher unwissend von Plastik geschrieben habe, dann ist das eigentlich ein zweifarbiges PLA (Polylactid) und das ist ein biologisch abbaubares Filament für 3D-Drucker, das aus nachwachsenden Rohstoffen wie Maisstärke gewonnen wird. Wieder mal was gelernt.

Meine nur fast vollständige Zufriedenheit kommt daher, dass es leider jeweils nur einen Behälter für die Datenpakete sowie Credits und Energie-Plättchen gibt. Ich hätte gerne lieber zwei kleinere Schalen für beide Tischseiten gehabt, denn der Aufbau von SETI in Vollbesetzung ist schon arg raumgreifend und so hätte jeder die ständig benötigten Komponenten in Griffreichweite gehabt. So ganz ohne Extraschalen geht es dann leider doch nicht.

Da ich von der Stange gekauft habe, hätte ich stattdessen eventuell Sonderwünsche anbringen können. Habe ich aber nicht, weil war eine spontane Kaufentscheidung als ich die Rückmeldung vom Brettspiel-Kumpel bekam, dass das Insert nun auch für Kartenhüllen mit der Erweiterung passt. Das war zunächst ein Ausschlusskriterium für mich, wurde aber von 3D-Inset nachgebessert. Wer aktuell dort bestellt, bekommt die neueste Insert-Version, die auch mit Gamegenic gesleevte Karten in den Kartenhalter kompatibel ist. Ich selbst nutze noch meine Restposten von etwas dünneren Arcane Tinmen Kartenhüllen und habe somit noch etwas mehr Platz.

In Summe kann ich das SETI Insert nur empfehlen. Einzig fehlt mir noch ein ausgedrucktes Blatt, wie ich die kleinen Plastikschachtelchen alle wieder so zurück in die Spielepackung sortiere, sodass alles wieder passt. Stattdessen gibt es ein YouTube-Video, das Euch Schritt für Schritt dahin begleitet. Mit ein wenig Übung und Erinnerungsvermögen und notfalls ein Smartphone zur Hand geht es auch. Im Zweifel schaue ich einfach hier in meine eigene Auspack- und Aufbau-Bildergalerie. Passt dann schon und das bestens.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren

Von: ravn
05. April 2026 um 17:41

Spielt Ihr schon oder kämpft Ihr Euch noch durch einen Wust von Spielregeln, welche die Basis sein sollen, um Euch den erhofften Spielspaß zu bieten? Regeldetails, die sich vor Euch auftürmen und erst einmal verstanden werden wollen, um in der gespielten Praxis auch umgesetzt werden zu können. Eine Selbstreflexion zwischen Anspruch und Wirklichkeit am Spieltisch.

Meine Erstpartie Pillars of Heracles hat es mir wieder klargemacht. Allerdings wäre es unfair von mir, meine erlebte Ernüchterung an einem Brettspiel festzumachen. Stattdessen zeigt sich für mich immer klarer ein Trend, den ich in früheren Phasen meines Brettspiellebens noch gerne mitgegangen bin, inzwischen aber mehr als überdrüssig bin. Denn erlebte Brettspielzeit in Gemeinschaft von netten Leuten, von Bekannten bis guten Freunden, ist mir wichtig und kostbar. Auch weil die weitaus seltener geworden ist. Termine zu koordinieren und sich als Spielrunde Zeit nehmen zu können, die schließlich zu einem Brettspieltreff führt, ist nicht so einfach. Klar, diverse offene Spieletreffs gibt es etliche, nur möchte ich inzwischen nicht mit irgendjemandem meine Freizeit verbringen, nur um Brettspiele spielen zu können. Anderes Thema, das ich an 12-und-3 anderen Stellen schon beleuchtet habe.

Wieder zurück zum Kernthema. Die Ausschweifung fand ich aber wichtig zu erwähnen, um klarzulegen, wie begrenzt mein Zeitrahmen meiner Brettspieltage wirklich ist. In dieser Zeit möchte ich gerne Spielfreude erleben. Das muss jetzt nicht zwingend ein flottes Partyspiel sein. Das kann auch gerne eine gewisse Komplexität und Herausforderung bieten. Nur bitte im erlebten Spiel und nicht durch die davor liegenden Regelhürden aufgebaut. Wenn die Relation von erforderlicher Regelvermittlung zur folgenden Spielzeit nicht mehr so passen will und in Summe eine Zeitgrenze überschreitet, die eigentlich nur einen einzigen Titel am Spieltag zulässt, dann sollte das schon ein ganz besonderes Spiel sein. Ein Spiel, bei dem ich mir gerne die Zeit nehme, sofern ich dann auch ausreichend vom Spielverlauf zurückbekomme.

Leider merke ich in letzter Zeit immer mehr, dass diverse Neuheiten auf den Markt drängen, die eine gewisse Komplexität als Selbstzweck zelebrieren und sich dabei gefallen. Da werden Spielmechaniken aufeinander getürmt, ineinander verschachtelt und mit ganz vielen Ausnahmen und Details gespickt, um irgendwie als Ganzes das zu ergeben, was sich der Autor ausgedacht hat. Ein Autor, der sich sicher jahrelang mit seinem Spiel beschäftigt hat und es in- wie auch auswendig kennt. Ich als Mitspieler oder auch Erklärer stehe nun aber vor der Hürde dieser Regeldichte, die es zu durchdringen und vermitteln und verstehen gilt, bevor wir als Spielrunde überhaupt spielen können. Regelerklärungen jenseits der Stundengrenze sind lkeine Ausnahme und einfach mal losspielen geht schlicht nicht, wenn nicht klar ist, wie ich dieses Regelwerk auf dem Spielbrett rein spielmechanisch umsetzen soll.

Dabei geht es mir gar nicht ums perfekte Spiel. Diesen Anspruch habe ich sowieso nicht an eine Erstpartie. Da probiere ich einfach mal gerne aus. Blöd nur, wenn mir das viele Spiele gar nicht ermöglichen, weil ich in ein Korsett von Bedingungen und Ablaufdetails gepresst werde, das ich durchdringen muss, um es regelkonform spielen zu können. Eine Komplexität, damit der Autor seine Wunschvorstellung von einem Spiel realisieren kann. Nicht elegant reduziert, sondern einfach mit weiteren Details zugeschüttet, damit das alles irgendwie passt. Für mich ist das kein gutes Spieldesign, sondern eines, das mir als Spieler die Last aufbürdet, ein erdachtes Regelkonstrukt umzusetzen, das die Philosophie von „mehr ist besser“ predigt.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren, damit sich das Spiel im Segment des gehobenen Expertenlevels einordnen und dort glänzen kann. Nur ist Komplexität ein Qualitätsanspruch für sich? Ich verneine und möchte inzwischen lieber Spiele erleben, die mir für den Aufwand, der von mir als Mitspieler und Erklärer abverlangt wird, auch in der erlebten Spielpartie zurückzahlen. Wenn das nicht gegeben ist und sich das Spiel nur in seiner Komplexität der Komplexität wegen ausruht und gefällt, dann verzichte ich lieber. Blöd nur, dass es meist die eigene Erfahrung am Spieltisch braucht, um erkennen zu können, ob so ein Spiel gemeinsamen Spielspaß bringt oder doch nur wieder die Befolgung von Regeldetails.

Selbst erlebte Beispiele gefällig? Über meine Erfahrungen mit Pillars of Heracles habe ich ja schon ausführlich erzählt. Ein Galactic Cruise ordnet sich hier leider ebenso ein. Sieht toll aus, häuft aber einen Wust an Detailregeln an, um am spielerischen Ende dann doch arg wenig zu bieten. Wir sind eben Abteilungsleiter im Weltraumtourismus und optimieren die zu verkaufenden Flüge ins All, während andere die Abenteuer erleben. Für mich noch kein direkter Verkaufskandidat, weil ich es gerne mehr mögen möchte, als es mir eigentlichen Spielspaß bringt für den ganzen Aufwand und dem Zeitinvest in eine Spielpartie.

Ada’s Dream konnte ich auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen kennenlernen. Vom Thema hat es mich angesprochen, rund um den unerfüllten Traum von Ada Lovelace, eine funktionierende Rechenmaschine zu bauen und die verdiente Anerkennung dafür zu bekommen. Im Spiel bleibt von diesem Thema fast gar nichts übrig. Stattdessen habe ich für mich unnötig komplizierte Spielmechaniken erlebt, bei denen es am Ende nur darum geht, ein Raster mit Würfelwerten und dazwischenliegenden Rechenoperations-Plättchen zu füllen, um damit viele Punkte zu machen. Den ganzen Rest habe ich als Ballast empfunden, nur um mir diese Kernaufgabe möglichst schwer zu machen. Manche nennen es herausfordernd, für mich war das Optimierungsarbeit im Brettspielformat.

Ein gutes Gegenbeispiel ist für mich Mille Fiori von Reiner Knizia bei Schmidt Spiele erschienen und inzwischen verramscht, weil vom Markt nicht angenommen worden. Wir spielen zeitgleich und verdeckt unsere Aktionskarte aus und führen die anschließend reihum aus. Da wir unsere restlichen Handkarten weitergeben, kann ich je nach Sitzposition vorab einschätzen, was meine Konkurrenten am Spieltisch ausspielen könnten. Um sich so in eine Position zu spielen, in der wir möglichst von den Vorlagen profitieren und selbst diese vermeiden. Übersichtliche Regeln, obwohl es unterschiedliche Bereiche auf dem Spielbrett gibt, die auf ganz eigene Art für Siegpunkte sorgen und zeitgleich Siegpunktpotentiale für Folgezüge aufbauen. Direkte Interaktion, viele kleine Spannungsbögen und eine Fokussierung auf das Spiel selbst, anstatt auf die Regeln, die dazu nötig sind. Leider mit Unstimmigkeiten zwischen Autor und Verlag, welche Version veröffentlicht werden sollte. Zudem nur wirklich gut in Vollbesetzung, da das Spielgeschehen genau auf vier Spieler optimiert wurde und es keine offiziellen Anpassungen für andere Mitspielerzahlen gibt.

Klar ist der Direktvergleich zwischen einem Galactic Cruise und einem Mille Fiori arg hinkend. Das eine ist ein Expertenspiel mit einer BGG-Komplexität von 3,97 auf der 5er-Skala, das locker die 3-Stunden-Grenze für eine Spielpartie sprengt und sich vorab eine Stunde Zeit für die Regelerklärung mit Spielaufbau genommen hat. Das andere ein Familienspiel mit 2,17er-Komplexität, das sich locker in einer Stunde spielen lässt. In der Zeit würde eine Galactic Cruise Partie mit Erstspielern gerade mal eben anfangen. Nur im Direktvergleich gibt mir ein Mille Fiori weitaus mehr an Spielspaß zurück, was ich in dreifacher Zeit mit einem Galactic Cruise nicht erlebe und schon gar nicht in dreifacher Menge.

Genau deshalb weiß ich inzwischen für mich, dass ich in einer Phase meines Brettspielerlebens angekommen bin, in der ich herzlich gerne wieder zurück zu einfacheren Spielen gehen möchte, die mir eine angenehm empfundene Denktiefe in meiner Freizeit und vor allem direkten Spielspaß zurückzahlen. Sofern es keine seelenlosen Eurogame-Optimier-Automaten sind, bei denen ich Aufträge per Rohstofftausch erfülle und die zudem durch eine arg begrenzte Spielzuganzahl die Wichtigkeit jeder einzelnen Handlung betonen müssen, bin ich gerne dabei. Zum Glück ist der Brettspielmarkt so vielfältig, dass jeder seine bevorzugten Spiele auch finden kann. Und sei es ein Ada’s Dream. Hauptsache, Ihr habt in Euren Spielrunden Euren Spaß am Spiel und der erlebten Gemeinschaft.

Redaktioneller Hinweis: Das Beitragsbild wurde mit Adobe Firefly generiert und zeigt somit keine realen Personen und auch keine reale Situation, wie auch an den Detailfehlern der KI noch zu erkennen ist.

Zurück aufm Bauernhof: Mein Allzeit-Lieblingsspiel Agricola

Von: ravn
21. März 2026 um 19:28

Es gibt Brettspiele, die haben einen ganz persönlichen Stellenwert. Spiele, die derweil zu Klassikern geworden sind und mit ganz vielen guten Erinnerungen verknüpft sind. Das thematische Eurogame-Meisterwerk von Uwe Rosenberg nimmt so einen Platz bei mir im Spielerherzen ein.

Wir schreiben das Jahr 2008. Anfang Februar. Draußen liegt Schnee. Das ist mir allerdings egal. Mich begeistert viel mehr das mir damals noch unbekannte Brettspiel Agricola. Das wurde zwar schon vor ein paar Monaten auf der SPIEL 2027 in Essen vorgestellt, aber anscheinend habe ich es dort nicht beachtet oder übersehen. Hier auf dem Spieleseminar in Hilchenbach ist es auf einem Tisch aufgebaut und wurde bespielt. Und zwar dauerhaft das komplette Wochenende lang, an dem ich vor Ort war. Immer im fliegenden Wechsel der Mitspieler. Es war so begehrt, dass manch einer sogar die Nacht extra dafür durchgemacht hatte, um eine weitere Partie folgen zu lassen.

Mit Abstand und noch vor Skib Bo und Phase 10 wurde es zum beliebtesten Spiel dieser zehn Tage gewählt. Die Historie erzählt, dass es sogar ein zweites Exemplar von Agricola dort gab. Meine Erinnerung kennt allerdings nur diesen einen ständig umlagerten Spieltisch, der sich tief in mein Gedächtnis eingebrannt hat. So eine Euphorie um ein einziges Spiel habe ich danach nur noch selten erlebt. Auf den Spuren von Marco Polo und die Jagd nach der legendären Siegpunktschwelle von 200 Punkten kann ich da aufführen, aber das ist eine ganz andere Brettspieltag-Erinnerung.

Die jährlichen Spieleseminare in Hilchenbach waren vom Spielekreis Hiespielchen aus Dinslaken-Hiesfeld organisiert. Ein Sammelbecken von Brettspielern weit über Dinslaken hinaus. Später wurde aus Hilchenbach der Ort Bad Holzhausen, das für mich jahrelang nur Neu-Hilchenbach war. Die Altersstrukturen der Mitspieler haben sich seit dem geändert, verjüngt und über die Jahre selbst älter geworden. Aber das war nur der Rahmen.

Zurück zu Agricola. Dort bestimmten sieben Ausbildungen und sieben kleine Anschaffungen unser Schicksal und fernab der ersten Kennenlernpartien auch die Möglichkeiten, wie gut wir am Ende abschneiden werden. Ab einem gewissen Erfahrungslevel bestimmen halt die Handkarten, was möglich ist oder was auch nicht. Deshalb gab es auch die Drafting-Variante, um diesen Glücksfaktor auszugleichen. Ich selbst kann mich allerdings nicht wirklich daran erinnern, dieses Drafting dauerhaft genutzt zu haben, weil als umständlich und zeitintensiv verschrien. Wir wollten doch nur spielen und bis 7 Wonders diesen Mechanismus als eigenes Spiel verkaufte, war es damals noch einige Jahre hin.

Bei Agricola galt es zunächst, die Ernährung sicherzustellen. Wohl dem, der dazu passende Handkarten hatte. Denn niemand wollte freiwillig Bettelkarten in Kauf nehmen. Danach stand die Vermehrung an. Zwar wollten die neuen Arbeiter, die wir erst wenige Jahre zuvor in Caylus kennengelernt hatten, ebenfalls ernährt werden, gaben uns jedoch mehr Entfaltungsraum pro Spielrunde. Mit den anfänglichen zwei Arbeitern konnte man halt keinen Blumentopf gewinnen. Alleine das Anpflanzen von Getreide und Gemüse dauerte schon drei Spielzüge: Acker pflügen, Getreide besorgen, Getreide aussäen. Und nebenbei idealerweise noch Brot backen, das allerdings ein weiteres Getreide brauchte. Also doch lieber auf Viehzucht setzen? Besser beides, denn am Ende folgte die Punkteabrechnung und belohnte unseren Fortschritt in diversen Kategorien. Wer dort etwas vernachlässigte, der musste mit Minuspunkte leben. Wer wollte das schon?

Den Spannungsbogen zog ich bei Agricola aus der Ungewissheit, was meine lieben Mitspieler so anstellen würden. Schließlich wurde reihum nur ein Arbeiter eingesetzt. Somit konnte sich pro Spielrunde auch nur einer vermehren und nur einer einen Acker pflügen. Blöd und im Dilemma der quälenden Wahl gefangen, wenn dort zwei begehrte Schilf auslagen, aber das eigene Kartenhaus der Aufbaustrategie in sich zusammenfallen könnte, wenn das Feld der Aussaat zwischenzeitlich blockiert werden würde. Also nicht zu konzentriert auf ein bevorzugtes Feld starren und hoffen, dass die Mitspieler doch ganz andere Pläne haben. Wer will schon sechs Holz liegen lassen? Wird doch auch dringend benötigt.

Dieser Wechsel der Anspannung und Erlösung macht für mich Agricola besonders. Dabei kommt das Eurogame von Lookout Spiele erstaunlich gradlinig daher. Zumindest aus heutiger Sicht. Erst letztens wieder in entspannter Dreierrunde gespielt und auch gemeinsam erklärt und die Details in Erinnerung gerufen. Damals sah das schon anders aus. Die Anleitung war eine Textwüste, die ihre Menge an Informationen nur unterbringen konnte, indem die Schriftgröße an der Grenze zur Winzigkeit geschrumpft wurde. Wir mussten uns damals Agricola erarbeiten oder darauf hoffen, dass es jemand ausreichend gut kannte und erklären konnte. Das Alter von 18 Jahren habe ich bei meiner spielerischen Rückkehr aufm Bauernhof nicht gemerkt. Agricola ist für mich weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Meine letzte Partie hat mich dabei so fasziniert, dass ich davon gar keine Fotos gemacht habe. Aber am schönsten sind sowieso die selbst erlebten Erinnerungen daran und der Wunsch nach der nächsten Spielpartie.

Agricola ist für mich ein Klassiker der Brettspielgeschichte. Eine perfekte Mischung aus Mechanik und Thema. Ein Paradebeispiel von indirekter Interaktion, die für mich durch die schnelle Taktung der Züge durchgängig spürbar wird. Eine angenehme Denktiefe mit einem angenehmen Ärgerfaktor, der schnell wieder verfliegt, weil der nächste und dann hoffentlich bessere Spielzug folgt. Ich kann auf meinem persönlichen Spielbrett mitverfolgen, wie mein Bauerhof wächst und sich die leeren Felder füllen und durch Siegpunktquellen ersetzt werden – von mir, denn ich bestimme hier mein Schicksal, zumindest in dem Rahmen, der mir meine Handkarten ermöglichen. Lasst Euch nicht wie ich von dem Brottrog als kleine Anschaffung verführen. Der spart Euch zwar einen Rohstoff beim Ofenkauf, aber bauen müsst Ihr diesen Ofen durch Aktionseinsatz immer noch selbst. Diese und viel mehr Geschichten erzählt Agricola und genau deshalb ist mein Wiederspielreiz ungebrochen hoch. Und das nach 18 Jahren.

Ich schwöre übrigens weiterhin auf meine Erstauflage. Ohne Kartenhüllen. Die hatte noch schlecht gestanzte und ausfransende Spielbretter sowie nur Holzklötzchen für die Tiere. Später habe ich mir dann die Tier-Meeple nachgekauft und auch die Feldfrüchte in ausmodellierter Holzform anstatt gelber und orangener Scheiben. Beklebt habe ich meine Arbeiter hingegen nicht und auch sonst braucht es keine Deluxifizierung. Denn das Erlebnis Agricola entsteht für mich im Kopf. Das haptisch ausreichend schöne Holzmaterial reicht mir dazu mehr als aus. Braucht es noch mehr Überzeugungsgründe für ein Allzeit-Lieblingsspiel? Und genau deshalb lasse ich die Agricola-Neuauflage von Awaken Realms auch ohne Angst, etwas zu verpassen, schulterzuckend links liegen. Ihr auch? Ab mit Euren erinnerten Agricola-Ersterfahrungen in die Kommentare.

Mal eben wissend erklärt: Falsch erinnerte Regeldetails

Von: ravn
14. März 2026 um 01:07

Das Spiel da? Kenne ich und kann ich auch erklären. Kein Problem, alles ganz einfach. Und schon merke ich wenige Minuten später, dass ich meinen Mund viel zu voll genommen habe und bei der frei vorgetragenen Regelerklärung über Selbstverständlichkeiten stolpere und ich mir unbemerkt meine eigenen Details zusammenreime, weil schlicht falsch erinnert.

Ich habe einfach schon zu viele Spieleneuheiten erklärt und gespielt, sodass ich für mich merke, dass es mir immer schwieriger wird, nach ein paar Wochen oder gar Monaten der Abwesenheit vom Spieltisch, genau dieses eine Spiel erneut auf den Punkt erklären zu können. Viel zu schnell schleichen sich dabei falsch erinnerte Details aus anderen Genrevertretern ein und bilden einen wilden Mix aus Regeln, die schlicht hier nicht vorkommen.

Erst letztens mit Fate erlebt, bei dem ich mir absolut sicher war, wie der Ansturm der Gegnerhorden funktioniert. Pustekuchen! Beim Nachschlagen im Laufe der Partie musste ich kleinlaut, aber wenigstens offen, zugeben, dass ich mich leider vertan habe. Kleine Ursache mit großer Wirkung, weil Fate haben wir damit über zwei Drittel der Spielzeit falsch gespielt. Meine Mitspieler konnten es gar nicht wissen, weil meine fabulierte Regelvariante ebenso spielbar klang, nur für uns viel zu einfach war. Blöd gelaufen, weil vertane Spielzeit, so kann man es sehen und ich kann diese Empfindung mit keinem Argument entkräften. Da ist dann eine fette Bitte um Entschuldigung fällig und das Versprechen, dass ich das Spiel in Zukunft regelgerecht erklären werde.

In eine vergleichbare Regelfalle bin ich ausgerechnet mit Pantheon gelaufen. Erst vor wenigen Wochen in neuer Runde erklärt, nachdem es über ein Jahrzehnt im Schrank überwintert hat. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von damals, das ich jederzeit spielen und auch erklären kann. So dachte ich und so dachte ich falsch. Es liegt eben nicht nur ein Nachziehstapel von Karten aus, sondern zusätzlich drei offen liegende Karten. Für den aktiven Spieler am Zug ist eine Option, davon drei Handkarten nachzuziehen. Nicht zwingend verdeckt, sondern ebenso aus der offenen Auslage und immer wieder nachgelegt.

Nur gab es diese Auslage in meiner Spielerklärung nicht und ich habe meinen Fehler nicht bemerkt. So habe ich Pantheon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen erneut falsch erklärt. Bis wir über den Begriff der Kartenauslage gestolpert sind und uns gefragt haben, wo es denn diese Auslage von Karten geben soll. Einen genaueren Blick in die Anleitung und schon war klar, dass es mein Erklärfehler war, der uns diese offene Auslage vorenthalten hatte. Zum Glück standen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu fern vom Spielstart, sodass wir in Folge noch recht folgenlos nachkorrigieren konnten.

Diese zwei Erfahrungen habe ich mir zu Spielerherzen genommen, in Zukunft lieber doch nicht mehr völlig aus dem Gedächtnis erklären zu wollen, sondern lieber mit eigenen Worten anhand der Anleitung entlang gehangelt und damit quer versichert. Schlicht, um die Gefahr für meine Mitspieler zu minimieren, dass ich denen ein Spiel verfälschend in deren Erstkontakt näherbringe, das dann eventuell gar nicht funktioniert. Diese Last muss ich als Spielebesitzer schultern, der gerne Neuheiten erklärt, um diese in diversen Runden spielen zu können.

Mal Hand aufs Spielerherz: Kennt ihr solche Situationen auch? Und wie geht Ihr damit um, wenn Ihr merkt, dass Ihr mal so wirklichen Stuss erklärt habt? Offen beichten und nachkorrigieren oder stumm und heimlich verschweigen? Ab damit in die Kommentare, wer sich traut. Ich selbst kann eigene Fehler eingestehen und stehe dann auch zu den Konsequenzen bis zum Spielabbruch im Extremfall. Am Ende des Tages ist es dann doch nur ein Spiel – idealerweise im Kreise von guten Leuten um einem herum erlebt, die mir meine Erklärfehler nicht allzu übel nehmen. Ich selbst gelobe derweil Besserung.

Galactic Cruise: Schöne Mogelpackung mit toller Tischpräsenz?

Von: ravn
02. März 2026 um 18:26

Die Illustration der Spieleverpackung verspricht uns einen spektakulären Raketenstart. Eben noch als Blaupause am Reissbrett und schon schwebt das Raumschiff völlig schwerelos ins All seinen Abenteuern entgegen. Die erleben wir allerdings nur an unserem Schreibtisch. Denn wir finden uns in der Rolle als koordinierender Abteilungsleiter für Weltraumtourismus wieder. Das muss Euch Erlebnis genug sein.

Wir haben bei dem lupenreinen Eurogame Galactic Cruise der Autoren T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson eine ganze Menge mit Marketing zu tun. Schließlich wollen wir Ruhm und besonders Reichtum in Form von Siegpunkten als einer von vier Abteilungsleitern für Weltraumtourismus maximieren. Unsere Mitspieler haben etwas dagegen und treten im eher konfrontationsarmen Wettrennen gegen uns an.

Konkret sind mir in meiner letzten Partie direkt zwei dieser Mitspieler in derselben Runde zuvorgekommen und haben mir erreichbare Unternehmensziele vor der Nase weggeschnappt. Die hätte ich zwar weiterhin selbst erreichen können, nur hingen die Anforderungen dafür dann ein ganzes Stück höher und bis zum Spielende für mich unerreicht. Bis dahin war ich mit einem frühen Raketenstart schnell und weit in Führung gegangen. Als Erklärer gegen zwei Neulinge am Tisch war mir das schon fast ein wenig unangenehm, weil meine Mitspieler bis dahin noch keine nennenswerte Punkte gemacht hatten. Eigentlich sah das für mich wie ein ungefährdeter Start-Ziel-Sieg aus, bei dem ich mich am Ende mit dem vierten Platz begnügen musste. Einmal aus dem Takt gekommen, lief in der Folge bei mir zu wenig zusammen und einige Fehlentscheidungen später wurde ich überholt und auf der Siegpunktleiste abgehängt.

Dazwischen langen gut drei Stunden Spielzeit bei einer Gesamtlänge von an die fünf Stunden ohne vorgeschobene Erklärung. Galactic Cruise braucht eben seine Zeit. Besonders wenn mit vier Spielern gespielt und mit nachgeschobenen und erinnerten Spielregeldetails im Laufe der Partie, weil die schiere Regelmenge anfangs erschlagend war. So habe ich den Ablauf des Raketenstarts und die Vielschichtigkeit der Weltraumflug-Wertungen nach hinten geschoben. Lag allerdings auch daran, dass meine letzte Partie schon knapp ein halbes Jahr zurücklag und ich vieles davon erstmal selbst auf die Kette kriegen musste.

Mit der nun erneut selbst erlebten Spielpraxis könnte ich Galactic Cruise aufgefrischt wesentlich fokussierter erklären. Wobei der Erstkontakt mit solch einem verzahnten Eurogame-Brocken (BGG-Komplexität 3,97 von 5) eine Herausforderung und Ausdauerleistung für sich ist. Deshalb auch nie mehr als eine reine Kennenlernpartie der Möglichkeiten und Zusammenhänge. Wer höhere Ansprüche an sich selbst stellt, dem empfehle ich vorab ein Regelvideo anzuschauen. Paul Grogan braucht dafür knapp eine Stunde, um Euch die theoretischen Grundlagen zu vermitteln.

Dabei lässt sich Galactic Cruise angenehm flott spielen, sodass ich 2 1/2 Stunden für durchaus möglich halte in Vollbesetzung einer spielerfahrenen Runde. Allerdings könnt Ihr dabei auch flott alle Möglichkeiten, die Euch das Spiel bietet, links liegen lassen. Einfach irgendwas gemacht, das funktioniert zwar rein spielmechanisch, nur bringt Euch das nicht auf die Erfolgsspur. Eine Spur, die Euch kein Tempoverlust verzeiht, denn die Anzahl Eurer Aktionen wird durch Raketenstarts und Unternehmensziele begrenzt, wobei Ihr es in der Hand habt, wie groß Eurer produktiver Anteil davon ist. Wer zu asynchron zu seinen Mitspielern spielt und in der Folge nicht von den Einsatzfeldern verdrängt wird, der gerät über die gesamte Partie betrachtet ins Hintertreffen. Einen als Meeting umschriebenen Rückholzug möchtet Ihr möglichst vermeiden, weil kostet Euch Euren Zug.

Deshalb könnt Ihr Galactic Cruise zwar Multiplayer-solitär spielen, werdet dabei aber wenige Erfolge feiern können. Zumindest gegenüber den Mitspielern, welche den Rhythmus der Runde im Blick haben und dementsprechend eigene Aktionen abwägen und dahingehend optimieren, sofern die den eigenen Plänen nicht im Weg stehen. Denn den Fokus könnt Ihr allzu schnell verlieren.

Kenne ich nur zu gut. Mal eben eine zweite Rakete gebaut und die vorhandene zu lange ungenutzt nach ihrer Landung zurückgelassen und schon war mein Sieg frühzeitig verschenkt. Stattdessen hätte ich meinen Weltraumtourismus ständig am Laufen halten und auch bei der Auswahl der Raketenbauteile mitsamt ihren Wertungsmöglichkeiten sorgsamer sein sollen. Habe ich allerdings nicht. Bauchspieler bestrafen sich so in Galactic Cruise selbst. Am Ende hatte ich zwar eine ganze Menge gemacht, allerdings nur wenig sinnvoll aufeinander abgestimmtes.

Genau dort liegt die eigentliche Herausforderung. Ihr solltet deshalb einen gewissen Optimierungswillen mitbringen und verzahnte Eurogames ebenso mögen. Zwar beantwortet Euer Angestellten-Leitfaden als Spielhilfe-Heftchen allerlei Fragen, die Umsetzung in der Spielpraxis obliegt ganz alleine Euch. Da kann eine ganze Menge schiefgehen, auch wenn es zunächst gar nicht so aussieht. Mit den Folgen werdet Ihr spielerisch leben müssen.

Nach zwei Partien in Vollbesetzung und einer Blindflug-Demopartie mit kompetenter Begleitung auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund bin ich mir immer noch nicht so recht sicher, was ich von Galactic Cruise halten soll. Die enorme Tischpräsenz ist durch die perfekte Ausstattung und der überlegten Gestaltung von Ian O’Toole ein herausragendes Merkmal des Spiels. Rein spielerisch bietet es auf der einen Seite viel, allerdings sind die Abläufe dann doch recht gleichförmig.

Die meisten Punkte machen wir mit erfolgreichen Flügen unserer Raketen. Dazu braucht es eine punkte bringende Reiseroute und per Marketing-Marker passend umworbene Passagiere und eine Rakete, welche den Bedürfnissen der Passagiere gerecht wird. Diese Rakete will über Blaupausen gebaut und mit drei verschiedenen Ressourcen versorgt werden. Dazu brauchen wir Geld. Da uns im Flug einer unserer Arbeiter fehlt, der seinen Job derweil als Pilot macht, wären freigeschaltete Experten als zusätzliche Arbeitskräfte nicht schlecht. Denn schließlich wollen wir möglichst selten einen ganzen Zug für eine Besprechung als Rückholzug verschwenden. Nebenbei sorgen wir per Agendakarten für bessere Aktionen und wollen zudem unsere Zahnräder auf den Technologien verteilen, um davon ohne Geldeinsatz für die Mitspieler profitieren zu können.

Klingt nach einer ganzen Menge, ist es auch. Nur im Kern ist dieser Kern recht gleichförmig angelegt. Passt allerdings thematisch zum Spiel, weil wir sind ja Abteilungsleiter, die ihren Job möglichst effektiv erledigen sollen. Abenteurer gibt es hingegen in anderen Spielen. Unser Abenteuerspielplatz hier ist die Optimierung und Koordination von Verwaltungsaktionen. Das muss Euch für Galactic Cruise reichen.

Dazu kommt, dass sich das Spiel im Erstkontakt überwältigend anfühlt. Es gibt zwölf verschiedene Aktionen. Die Startsequenz ist in neun Countdown-Schritte unterteilt. Auf unserer Flugroute durchs All haben wir drei plus einen zu unterscheidenden Haltepunkt, der sich in drei unterschiedlichen Unterkategorien aufteilt. Dazu diverse Bonusplättchen, Wertungsarten und einen Verwaltungsaufwand, wenn wir zurück zur Erde kommen, den wir mehrfach nachschlagen mussten in seinen Details. Galactic Cruise bewegt sich auf Expertenniveau und bildet eigentlich nur den Weltraumtourismus ab, der sich in seinen Abläufen wiederholt.

Dabei habe ich die zwei Erweiterungen noch gar nicht erwähnt und auch noch nicht gespielt. Ebenso wenig wie das eigentliche Basisspiel, das fernab des vorgedruckten Einstiegsspiels eine zufällige Anordnung der Spielplanelemente und Unternehmensziele und Technologien bietet und den Fokus der Herausforderung auf andere Aspekte verschiebt. Arg viel Zeugs, wenn es doch nur die Optimierung von miteinander verzahnten Abläufen darstellt. Das Thema könnte ebenso ein Reisebus-Unternehmen auf dem Weg zu Sehenswürdigkeiten sein. Wir bekommen bei unserem Schreibtischjob in diesem Spiel sowieso nur wenig davon mit. Alles davon ist nur Mittel zum Zweck, was letztendlich in Siegpunkte umgerechnet wird.

Willkommen in der Welt der Eurogames. Andere nennen das Arbeit und lassen sich dafür bezahlen, was wir hier als Brettspiel auf den Tisch bringen. Wer das alles mag, macht mit Galactic Cruise nichts verkehrt. Ich hingegen weiß für mich noch nicht, ob ich hier nicht doch nur eine wirklich schöne und 9 kg schwere Mogelpackung habe, die arg viel (eventuell zu viel?) Aufwand für den Gegenwert an Spielspaß enthält.

Shake that City: Meine Rückkehr ans Meer der Möglichkeiten

Von: ravn
26. Februar 2026 um 18:48

Das kompakte Städetbauspiel von AEG und Board Game Circus war mich eines meiner Höhepunkt vom Herner SpieleWahnsinn 2025. Der liegt allerdings schon einige Monate zurück und Shake that City ist seit dem in diversen Spielrunden wiederholt auf den Tisch gekommen. Einfach weil es in seiner Reduziertheit flott aber nicht banal gespielt werden kann und mich der Klötzchen-Portionierer immer wieder neu fasziniert. Diesmal ging es in entspannter Zweierrunde ans Meer inklusive direkter Revanche.

In Folge von 15 Shake that City Spielrunden bauen wir an unserer Stadt. Das klingt nach vielen Möglichkeiten, aber da wir 36 Felder nicht nur irgendwie, sondern sinnvoll voll bekommen wollen, stehen wir vor einigen Herausforderungen und Entscheidungen. Abgerechnet wird nur am Ende und da punkten unsere Stadtplättchen von Straßen über Parks, Fabriken, Geschäfte bis zu Wohnhäusern ganz anders und stehen sich dabei gerne selbst im Weg. Denn völlige Wahlfreiheit bei unseren Bauvorhaben haben wir nicht. Stattdessen gibt das 3×3-Raster des genialen Holzklötzchen-Portionierers unser Bauangebot mitsamt Anordnung vor. Offiziell in der Anleitung „Shaker“ genannt, da wir damit auch den Vorrat an Bauklötzchen durchmischen und danach ausspucken lassen.

Mich erinnert dieses Haptikelement des Spiels an einen Hamburger-Portionierer im Fast-Food-Bereich – immer und immer wieder wird auf Knopfdruck dieselbe Menge an Ketchup an vordefinierten Stellen ausgegeben. Faszinierend und beruhigend zugleich, wenn alles in perfekter Ordnung ist. Ich habe mich in den Klötzchen-Portionierer auf den ersten Blick auf dem Herner SpieleWahnsinn verliebt. Rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Wie von Zauberhand liegen fein säuberlich angeordnet und in Sekundenschnelle neun Holzklötzchen schön durchmischt auf dem Tisch.

Die mechanische Handhabung in spielerischer Vorbereitung einer Runde wird so auf ein Minimum reduziert. Im Fokus steht anschließend voll und ganz unsere Entscheidung, welche Farbe ich verbauen möchte und wo ich die vorgegebene Anordnung auf meinem Stadtraster unterbringen kann. Perfekt, wenn ich dabei ordentlich Punkte vorbereite und nebenbei auch noch die Randwertungen erfülle. Banal ist Shake that City deshalb keineswegs.

Auf der Spielplanseite Meer, an die ich mich erstmalig herangewagt habe, spielt es sich zudem noch etwas anspruchsvoller. Ums eine Eck haben wir den Asphaltstreifen als Ausgangspunkt für unsere Straßenketten. Ums andere Eck haben wir den Streifen Meer angedeutet, der Extrapunkte für Wohnhäuser und Parks einbringt. Wer möchte sich nicht auch durch Meeresrauschen wecken lassen und die kühle Brise spüren, wenn man in der Parklandschaft entspannt? Da sollen Fabriken bitte gerne ganz weit weg und schon gar nicht benachbart zu unseren Eigenheimen sein. Blöd nur, dass dort auch die lukrativsten Bauplätze für die Geschäfte zu finden sind, die allerdings über arg weitläufige Straßen beliefert werden wollen. So hat jede Stadtplättchenart seine eigenen Vorlieben und wir wollen die in Einklang bringen, während wir über die irgendwie falsch orientierte Ausrichtung der Klötzchenauslage fluchend brüten.

Am Ende steht allerdings immer die Entscheidung, welche Farbe von Klötzchen wir wählen und welche damit korrespondierende Art von Stadtplättchen wir verbauen. Der wechselnde Startspieler jeder Runde hat dabei das Vorauswahlrecht, während eben genau diese Klötzchenfarbe für alle anderen Mitspieler gesperrt ist. Zumindest fernab der letzten drei Runden, aber das sind hier unwichtig nachzuerzählende Details, die Ihr am besten selbst in der Spielpraxis erleben solltet. Da alle Folge-Mitspieler zeitgleich agieren können, ist es völlig egal, ob Ihr Euch nun nur zu zweit oder in Vollbesetzung zu viert an Shake that City wagt. Das Spielerlebnis ist vergleichbar und die Spielzeit auch, sofern kein Bummelinchen am Tisch sitzt. Ich spiele Shake that City gerne spontan und freu mich dann, wenn sich alles irgendwie zusammenfügt … oder eben auch nicht, wovon der Wertungszettel ein nicht ganz so kurzes Lied singen kann.

Ein Spiel für entspannte Sonntagnachmittage, die eine angenehme Denktiefe haben und uns nicht mit Regeldetails überfordern. Genau deshalb komme ich auch gerne und immer wieder zurück in diese zu bauende Stadt mit seinem Klötzchen-Portionierer. Hauptsache rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Der ganze Rest wird da fast zur Nebensache.

Zudem bietet Shake that City noch ein inkludiertes Baustellenmodul und eine Lichter der Nacht Erweiterung, über die ich Euch demnächst mal erzählen werde, wenn ich die auch spielen konnte. Wer jüngere Mitspieler mit einbeziehen möchte, spielt die Familienvariante, welche die etwas aufwändige Punktewertung der Stadtplättchen weglässt und auf die Wertungsplättchen am Spielfeldrand reduziert. Einsame Städtebauer stürzen sich hingegen auf die Solo-Variante, die online Herausforderungen zum Ausdruck bietet. Ganz schön vielfältig dieses kompakte Spiel zum Preis von inzwischen nur noch knapp 14 Euro im Abverkauf. So viel hätte ich alleine für den Shaker bezahlt!

Sag Servus: Mein Abschied von Vantage ist längst überfällig

Von: ravn
19. Februar 2026 um 20:27

Keine Panik, dieser Abschied ist kein Abgesang, sondern nur auf Zeit und bis zur lokalisierten Special Edition von Feuerland, die wie bisher geplant im Sommer 2026 stattfinden soll. Bleiben bis dahin drei offene Fragen, die ich hier in ungefilterter Selbstreflexion mit Euch klären möchte. Lasst uns nochmal über Vantage palavern.

Der Abenteuersandkasten im Kartenspielformat aus dem Hause Stonemaier Games hat sich für mich persönlich auf mehreren Ebenen gelohnt. Erstens konnte ich mit der englischsprachigen Version die Grenzen meines Wortschatzes kennenlernen und neue Begriffswelten erkunden. Wer bitteschön kennt schon das Verb „hone„? In meinen längst vergangenen Business-Meetingsessions im Kreise von internationalen Nicht-Muttersprachlern kam das nicht vor und auch in diversen YouTube-Videos der wissenschaftlichen Welt wurde das ebenso wenig benutzt. Dabei bedeutet „hone“ einfach nur etwas verbessern oder verfeinern, feinschleifen, vervollkommnen.

Aha, verstanden und direkt wieder vergessen, weil ich gerne nur Worte nutze, die meine Gegenüber auch verstehen können. Sprache ist für mich vor allem ein Kommunikationsmittel. Mit der lokalisierten Vantage-Version von Feuerland brauche ich mir darüber aber zum Glück keine Gedanken zu machen. Denn Bettspielen ist für mich vor allem ein entspanntes Hobby, das gerne ohne unnötige Hürden auskommt.

Die zweite lohnende Ebene war die Entdeckung einer neuen Spielwelt. Eine Welt, in der es schlicht kein Scheitern gibt, dafür aber alles vorbestimmt ist. Eine Welt, die ich auf Schienen durchlaufe und mich damit begnüge, die Weichen zu stellen, wohin ich jeweils abbiegen möchte. Und das alles in einem Takt, der keinen Stillstand duldet und damit Entscheidungen forciert – entweder das oder jenes, aber fast immer nie beides. Also genau das, was mir in der jeweiligen Situation am wichtigsten erscheint. Gut, wenn ich in Zukunft auch die ganzen Nuancen verstehe und auch die, welche ich nie hinterfragt hätte – in eigener Selbstüberschätzung. Wie soll ich auch was hinterfragen, wenn ich nicht weiß, dass es etwas zu hinterfragen gibt? Mit der Feuerland-Ausgabe kann ich mich bald aufs Wesentliche fokussieren. Gut so.

Die dritte Ebene der Belohnung, das wart Ihr liebe Leserinnen und Leser. Mit meinen Erzählungen von und über Vantage sind ganz viele von Euch neu zu diesem kleinen Tagebuch der entspannten Brettspiele dazugekommen. So zumindest sagt es meine Serverstatistik, die mal eben einen Sprung um den Faktor 10 gemacht hat, der schwankend bis zum heutigen Tage anhält. Da ich hier nichts monetarisiert habe und nur ganz selten mal erwähne, dass Ihr (ja, Du bist gemeint, sofern Du Dich angesprochen fühlst!) mich freiwillig unterstützen könnt, ist das alles aber nur reine Bauchpinselei fürs eigene Ego, gelesen zu werden. Wenn ich Euch damit eine oder gerne auch mehrere Freuden machen konnte, dann umso besser. Brettspieltag als Webseite und Sprachrohr ist mein privilegiertes Hobby und Ausgleich zugleich. Das reicht mir, denn manches muss einfach verschriftlicht werden.

Aber eigentlich sollte es doch um drei offene Fragen rund um die deutschsprachige Vantage Special Edition von Feuerland gehen. Genau und deshalb greife ich die hier ohne weitere Umschweife auf:

Wird es die Vantage-App auch für die lokalisierte Version von Feuerland Spiele geben?

Seit Ende August 2025 gibt es Vantage ausschließlich auf Englisch von Stonemaier Games. Weitere Sprachversionen sind erst für 2026 angekündigt. Da folgen dann auch Versionen in Spanisch, Ungarisch und Niederländisch. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik bei den einzelnen länderspezifischen Verlagen, die diese Lokalisationen übernehmen. Eine offizielle Aussage, ob es dazu überhaupt und wann auch lokalisierte App-Versionen geben wird, die gibt es nicht.

Die Vantage App ist auch kein eigenes Produkt von Stonemaier Games, sondern gehört der Firma Rulepop, die dafür eine Produkt-Partnerschaft eingegangen ist. Feuerland Spiele müsste wohl ebenfalls eine solche Partnerschaft eingehen, denn eine eigene App-Entwicklung wird laut meiner Nachfrage am Messestand der SPIEL 2025 in Essen nicht angestrebt,

Wer also ganz sicher und weiterhin, wie 31 % der Vantage-Nutzer laut aktueller Stonemaier Games Umfrage, die Vantage-App nutzen möchte, der muss wohl oder übel bei der englischsprachigen Originalausgabe bleiben. Wir sprechen bei der App zudem auch nicht von einer einmaligen Übersetzung, denn die App wird weiterhin gepflegt und überarbeitet. So wurde am 26. Dezember 2025 die offizielle Errata eingepflegt und am 22. Januar 2026 gab es minimale Anpassungen der Storybuch-Einträge. Dieser Aufwand käme dann auch auf eine Übersetzung zu, wobei die aktuelle Version einen Stand erreicht hat, mit der ich bisher zufrieden war.

Was bleibt, das sind Spekulationen. Wir können uns da nur überraschen lassen. Ich freunde mich allerdings schon mal damit an, zurück zum Papier zu kehren, damit ich mich nicht selbst aus einer unbegründeten Erwartungshaltung enttäuschen werde. Denn versprochen hat uns bisher niemand etwas. Das solltet Ihr bedenken, wenn Ihr an die Vantage-App denkt.

Wann genau ist das Auslieferungsdatum der lokalisierte Vantage.Version von Feuerland Spiele geplant?

Mitte Januar 2026 berichtete das Feuerland-Team an alle Vorbesteller der Special-Edition, dass nach langer Übersetzungsarbeit die Produktion nach erneuter Prüfung der Druckdateien starten wird. Im Mai 2026 sollen die Spiele fertig produziert sein. Im Sommer werden die dann im Lager von Feuerland erwartet und dann verschickt. Seitdem gibt es keine weiteren offiziellen Aussagen, die dem widersprechen.

Ich für mich rechne damit, auf der SPIEL DOCH! in Dortmund, die vom 24. bis 26. April 2026 in der Westfalenhalle 4 stattfinden wird, ein deutschsprachiges Vorabexemplar am Messestand von Feuerland anschauen zu können. Merkt Euch die Standnummer B-26 vor. Wer nicht so lange warten will, macht sich selbst einen Eindruck von der Qualität der Übersetzung. Die lokalisierte Spielregel gibt es längst zum Download.

Rechnen wir von Mai aus ein wenig weiter, so dauert die Standard-Seefracht per Container aus China rund 30 bis 50 Tage. Dazu kommen noch die Zollabfertigung und der Einzelversand zu den Vorbestellern. Damit wird August realistisch und wir sind mitten im Sommer 2026 angekommen. Also genau dann, was uns Feuerland mit „im Sommer“ versprochen hat. Verzögerungen sind aber immer möglich. Und auch da setze ich mich nicht selbst unter übersteigerten Erwartungsdruck.

Bleibt die allerletzte Frage: Wer möchte mir meine noch größtenteils ungespielte englischsprachige „All in Deluxe“ Vantage Version abkaufen?

In meinen Spielberichten hier könnt Ihr einfachst nachzählen, wie oft das Spiel bei mir auf den Tisch gekommen ist. Zu wenig, muss die Antwort leider lauten, denn Vantage ist eben speziell und in seiner Fremdsprache noch spezieller für einige potenzielle Mitspieler. Das letzte Mal hatte ich Vantage im Herbst letzten Jahres gespielt. Jede weitere Partie hätte mit zudem der Möglichkeit beraubt, die lokalisierte Version zu entdecken. So zumindest rede ich es mir ein und blicke zu den ganz vielen anderen Brettspielen, die nach ihrer ersten Euphoriephase schlicht von anderen Neuheiten verdrängt worden sind.

Aber Vantage darf ja seinen zweiten Frühling (wenn auch im Sommer 2026) erleben, diesmal dann auf Deutsch. Nur spätestens bis dahin benötige ich keine zwei Vantage Spiele. Macht mir ein faires Angebot für das Grundspiel mit allem Deluxe-Zubehör – einfach per E-Mail an verkauf@brettspieltag.de

Und damit schließe ich den Vorhang vor Vantage und sage Servus zur Stonemaier Games Ausgabe. Wir sehen uns in einer anderen Sprache wieder, wenn es dann Sommer ist. Bis dahin, hoffentlich bald!

One Round: Empfehlenswert mit bremsenden Hemmschuh

Von: ravn
17. Februar 2026 um 13:15

Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.

Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?

Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.

Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.

Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Am Anfang und Ende lauerte unser Tod: Townsfolk Tussle

Von: ravn
12. Februar 2026 um 18:00

Der Bier und Brezel Boss-Battler ist schon eine spezielle Schachtel Pralinen für sich. Während ein gewisser Herr Gump nie weiß, was man kriegt, bekommen wir hingegen kräftig einen aufs Maul. Und das direkt von drei verschiedenen Bösewichten, die unser schönes Dorf Heureka heimgesucht haben. Eine Spielpartie mit einigen Höhen und zu vielen Tiefschlägen.

Das Überleben in Heureka kann arg kurz sein. Da kommt eine Penny Gönnzales daher, bewirft uns mit Geld und saugt uns dabei das Leben aus. Ein paar K.O.-Schläge später waren wir besiegt, und zwar alle von uns Dreien, die wir uns für eine zünftige Amitrash-Partie Townsfolk Tussle verabredet hatten. Damit hätte dieses Kapitel Spielkultur schnell sein Ende gefunden und der Bier und Brezel Boss-Battler wäre vermutlich nie wieder aufm Tisch gekommen. Denn wenn Spielaufbau und Regelerklärung länger als die gespielte Partie dauern, dann stimmt da was nicht.

Aber was soll ich da schönreden? Genau so erging es uns. Den ersten Kampf wie immer übersprungen, um die Spielzeit in Grenzen zu halten, und schon standen wir dem wandernden Panzerschrank Penny Gönnzales gegenüber. Ab da ging so einiges schief. Patzer über Patzer folgten auf unserer Seite, während unsere Lebenspunkte schwanden. Nicht viel wollte gelingen, was für sich, in seinem sehenswerten Slapstick-Humor, durchaus seinen eigenen Charme hat, aber eben auch zum vorzeitigen Ableben, der Niederlage und dem Spielende führen kann. War blöd gelaufen, aber in Townsfolk Tussle kann eben alles passieren, da wir von unserem Würfelglück und den gezogenen Boss-Karten abhängig sind.

Also gleich nochmal. Darf ich vorstellen: Der stahlharte Handwerker Alois Amboss mit seinen Nerven aus Stahl, der sich allzu gerne mal als bevorzugtes Ziel für die Bösewichte anbietet und so alle Aufmerksamkeit auf sich lenken kann. An seiner Seite Fin Fischkopp, der anziehende Angler, der seinem Dörflernamen alle Ehre macht. Verströmt er doch eine seltsame Faszination auf die Bösewichte und kann sie kurzerhand zu sich ziehen, sofern er denn trifft. Mit seinen schlaksigen Gliedmassen kann er zudem Nahkampfwaffen in Reichweite +2 verwenden. Immer ein wenig auf Abstand und dann doch wieder ganz nah dran.

Komplettiert hatte ich unsere entspannte Dreierrunde durch die rüstige Revolverheldin Omma Melba. Die ist arg weitsichtig und agiert deshalb bevorzugt mit ihrem alten Eisen aus sicherer Entfernung des Geschehens. Da ich zudem noch den Chili-Schwarzpulersack als Mitbringsel dabei hatte, konnte ich meine Waffenreichweite nochmals erhöhen. Das sorgte für garantierte Treffer fernab Patzer, aber eben nur jeden zweiten Zug in der Kloppen-Phase, da dazwischen das antike Schießeisen abkühlen musste. Ok, was soll’s, dann einfach Waffenwechsel. Nur hätte der mir zwei von meinen zwei Mumm-Aktionspunkten gekostet und mir damit mal so gar nichts eingebracht. Eine zweite einhändige Fernkampfwaffe tauchte leider nicht im Angebot von Tante Emmas Laden auf und schon sind wir mittendrin im Dilemma von Townsfolk Tussle.

Ohne passende Ausrüstung kann das Spielgeschehen verflachen. Denn die Startausrüstung kann eigentlich zu wenig, sodass wir dieses Zuwenige mit entsprechend viel Würfelglück ausgleichen müssen. Das ist natürlich nicht garantiert und so seht Ihr Euch viel zu schnell in einer Abwärtsspirale wieder. Die Geländeeffekte könnten helfen, nur sind die fast alle ebenfalls von einem Würfelwurf abhängig. Also Mumm zusammenraffen und neu würfeln, sofern Ihr denn zwei Mumm dafür übrig habt. Psst, kleines Geheimnis, habt Ihr meist nicht. Eben weil Euer Charakter wie Oma Melba mit nur zwei Mumm startet und in der ersten Schoppen-Phase irgendwas ausliegen sollte, was Euch mehr Mumm einbringt. Ist der Zufall gegen Euch, wird das ein steiniger Partieeinstieg werden. Letzter Ausweg sind Heldentaten, aber… wer errät es hier? Die sind in ihren Erfordernissen und Auswirkungen ebenfalls zufällig, um damit ein wenig mehr Mumm abzubekommen.

Was bleibt, das ist ein Spiel, was an zu vielen Punkten vom Zufall abhängt, ob eine Partie Laune macht oder in Frust umschlägt, weil so gar nichts klappen will und wir von den Würfelwürfen ausgebremst werden. So hatte mich der zweite Bösewicht Bert Doofis übel verstümmelt, sodass ich etliche Bewegungspunkte einbüßen musste. So zusammengestutzt konnte ich nur noch übers Spielfeld humpeln und kam kaum noch in meine erweiterte Fernkampfreichweite. Die Option, ideenreich mit dem Gelände zu interagieren, war somit ebenfalls eingeschränkt. Tja, so kann es gehen oder eben auch nicht.

Im Finale stellten wir uns Jupp Karre entgegen. Der hatte eine ganz besondere Eigenschaft, die ich Euch hier nicht vorwegnehmen möchte. Die erforderte ein Umdenken und im Idealfall auch Gegenstände oder Fähigkeiten, um effektiv überhaupt etwas anrichten zu können. Das war auf unserer Seite arg begrenzt, sodass wir eher gezwungen waren, mit vollem Körpereinsatz zu agieren, was in einem blutigen Massaker endete. Somit die zweite Niederlage an diesem Spieltag, während uns die vorgelesene schön schwarzhumorige Abschlussstory verhöhnte.

Dabei hätte ich mir und dem Spiel ein furioses Finale gewünscht. Niederlagen sind ok, nur wenn die aus zu viel Zufall gewachsen sind, dann fühlte sich das für mich arg gespielt an. Bei einem Magical Athlete geht das völlig in Ordnung, bei einem Townsfolk Tussle, das durchaus einen Nachmittag füllt, hinterließ das bei mir einen üblen Nachgeschmack und etwas ratlose Gesichter meiner Mitspieler, weil die für sich noch nicht recht einordnen konnten, ob das Spiel interessant anders oder durch nur reiner Trash war. Ich kann es ihnen nicht verübeln.

Abschließend sei gesagt, dass ich Townsfolk Tussle gerne mehr mögen möchte als es sich spielerisch präsentieren kann. Im Zweifel lieber in Vollbesetzung erlebt, weil dann mehr auf dem Spielfeld los ist und wir mehr untereinander interagieren können. Einzelne Fehlwürfe und schlicht verschenkt wirkende Spielzüge haben dann auch nicht so eine große Auswirkung im Gesamtbild. Zu dritt kam es eben auf jeden Einzelnen an. Das sind in Summe ganz schön viele Voraussetzungen, die erfüllt sein müssten … eventuell dann doch zu viele, um erneut gespielt zu werden? Denn jede Townsfolk Tussle Partie, die nur so halbgar und na ja abläuft, verhindert eine potenziell wesentlich bessere andere Partie eines anderen Spiels, das mehr davon einlösen kann, was es verspricht. Schade!

Rückkehr nach Puerto Rico: Plantagenbesitzer & Sklavenhändler

Von: ravn
07. Februar 2026 um 00:52

Spieleklassiker leben ewig, auch wenn das Brettspiel aus dem Hause Alea einen Teil der Geschichte aufgreift, die dunkler nicht sein könnte. In der Erstauflage einfach nur ein Thema, um die Mechanismen zu tragen, dabei arg verharmlost abstrakt dargestellt, sodass alle grausamen Details bequem ausgeblendet werden können. Später ein Stolperstein, der uns nachdenken lassen kann, was wir da eigentlich spielerisch erleben. Nach Jahrzehnten mal wieder gespielt und dabei weiterhin erstaunlich elegant spielenswert.

Puerto Rico Autor Andreas Seyfarth hat im Jahr 2002 einen zeitlosen Klassiker erschaffen. Ein Strategiespiel, welches nach Die Siedler von Catan ein weiteres Kapitel der Brettpiel-Neuzeit aufgeschlagen hat. Ein Meilenstein des Eurogames-Genres, das lange Zeit die BoardGameGeek-Weltrangliste auf Platz 1 angeführt hat. Ein Spiel, das den Mechanismus der Rollenwahl geprägt und bekannt gemacht hat. Allerdings nicht erfunden, denn das darf Marcel-André Casasola Merkle mit seinem Kartenspiel Verräter für sich verbuchen. In Puerto Rico dann perfektioniert und verfeinert und deshalb oft als Referenz genannt.

Als reihum wechselnder Gouverneur bestimmen wir das Schicksal des karibischen Inselstaats. Durch den überlegt klugen Einsatz von Rollen wie Siedler, Baumeister, Kapitän oder auch Goldsucher errichten wir Plantagen, lassen Waren produzieren, um diese gewinnbringend zu verkaufen oder zu verschiffen. So mehren wir in einem Aufbau-Spagat aus Geld und Siegpunkte unseren Reichtum, bauen Gebäude mit Sondereffekten und bestimmen in der Spielrunde selbst den Zeitpunkt der Endabrechnung. Vieles davon war damals neu. Vieles davon war erstmals gesehen, so elegant miteinander verknüpft. Dazu gestellte sich auf der positiven Seite auch eine erwähnenswert gute Anleitung mit Kurzerklär-Spalte zum schnellen Nachschlagen des Ablaufs und der wichtigen Details.

Gab es überhaupt negativ anzumerkende Punkte bei Puerto Rico? Eigentlich war jeder von dem Spiel begeistert, so zumindest in meiner verklärten und verschwommenen Erinnerung an den Klassiker. Im Jahr 2002 zum Spiel des Jahres nominiert, aber dann doch dem Bauspiel Villa Paletti von Zoch unterlegen. Es sollte noch ein Jahrzehnt dauern, bis mit der Auszeichnung des Kennerspiels des Jahres auch abendfüllende Spiele erneut ihre eigene Chance bekamen. Die Zeiten nach Tikal und Torres verlangten eben nach verdaulicherer Spielekost, in denen die Massen einfach darauf losspielen konnten, die damals von der Jury als auszeichnungswürdig auserkoren wurde. Puerto Rico war somit die kleine Stufe, die wir alle als Brettspielfans erklommen wollten, sofern wir das Hobby im Fahrwasser von Die Siedler von Catan nach unserer Kindheit mit Mühle bis Monopoly neu für uns entdeckt hatten. Somit wurde Puerto Rico zum Wegbereiter für alles, was danach noch kommen sollte, und sich wie Twilight Imperium 3rd Edition auf den Klassiker berufen hat.

Ein kleiner Stolperer legte Puerto Rico dennoch hin. Als hinterfragt wurde, warum die seltsam unbenannten Kolonisten durch braune Spielsteine repräsentiert worden sind. Und warum Puerto Rico als Brettspiel nicht auf die geschichtlichen Ereignisse des Themas eingegangen ist, welche die Mechanismen zusammenhalten und greifbarer machen. Ich erinnere mich noch an einen großen Artikel in der spielbox dazu. Ob das alles übertrieben oder dem Zeitgeist der oberflächlichen kulturellen Sensibilität geschuldet war, sollte jeder für sich entscheiden. Wenn man sich allerdings über politische Korrektheit ereifert und zeitgleich von der Ausbeutung schulterzuckend profitiert, ist das für mich eine Doppelmoral, die oft nur durch geschickte Verdrängung zu ertragen ist. Es kann eben kein richtiges Leben im Falschen geben!

Auf der anderen Seite sollten sich Brettspiele ebenso nicht scheuen, auch unangenehme Themen anzusprechen. Nur dann bitte in einen erklärenden Kontext gerückt und nicht ausgeblendet oder gar verharmlost. Wir sind in Puerto Rico schlicht Plantagenbesitzer und profitieren von Sklavenhändlern. Das war damals so und existiert in anderen Formen auch heute noch, selbst wenn wir noch so bemüht wegschauen. Ich sehe was, was Du nicht sehen willst, aber lass uns doch lieber darüber schweigen am Spieltisch. Schließlich wollen wir doch nur spielen. Pah! Ich persönlich finde es stattdessen immer gut, wenn wir uns Zeit nehmen, über den Tellerrand zu schauen. Nicht aufgeregt dramatisiert aus einer Empörungshaltung, sondern mit dem Ziel eines Verständnisses der Zusammenhänge. Alles zu seiner Zeit, aber die Zeit nehme ich mir gerne. Auch wenn Wegschauen so viel einfacher ist.

Ach ja, eigentlich wollte ich Euch von meiner Rückkehr nach Puerto Rico erzählen und was ich in entspannter Dreierrunde so erlebt habe. Da kamen vorab eine ganze Menge an Nebenschauplätzen zur Niederschrift. Brettspielen ist doch manchmal so viel mehr. Aber zurück zu meiner Partie.

Gegen einen Puerto Rico Erstspieler und eine ebenso wie ich erfahrene Mitspielerin habe ich mich auf den mittleren Platz eingereiht. Ohne große Gebäude mit Punkte für die Endwertung und zwei Baumeister-Aktionen, denen ich aus Geldmangel nicht folgen konnten, war nicht mehr für mich drin. Spaß gemacht hat es mir trotzdem. Weil die Partie für sich spannend war und zudem flott gespielt in der erstaunlichen Eleganz der Mechanismen. Da gibt es keine Schnörkel oder zerdehnte Kettenzüge. Stattdessen ein Takt zwischen eigener Selbstbestimmung als Gouverneur und dem Folgen der Mitspieler-Rollenwahl. Das schafft für mich einen spielenswerten Spannungsbogen und trägt das Spiel bis zum selbstbestimmten Ende.

Deshalb immer gerne wieder, sofern Puerto Rico nicht zur Negativ-Spirale unter Turnierspielern wird, bei dem stets jeder nur die Rolle wählt, die niemals nie einem Mitspieler nützt. Selbst wenn man selbst davon profitieren würde. Aber das ist erneut eine Brettspielgeschichte für einen anderen Tag.

Ungeliebtes Schwergewicht: Das Schicksal von Townsfolk Tussle

Von: ravn
31. Januar 2026 um 12:48

Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.

Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.

In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.

Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.

Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.

Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.

Entschleunigtes Spiel: Von Flip 7 über Carcassonne bis Slide

Von: ravn
30. Januar 2026 um 00:12

Es müssen für mich nicht immer Expertenspiele sein, deren Regelerklärungen so lange dauern wie so manch andere Spielrunde. Einmal im Monat gönne ich mir die Abwechslung und tauche ein in das Leben von ebensolchen Spielbegeisterten wie ich selbst – nur eben am anderen Ende der Komplexitätsskala.

Über einen alten Bekannten bin ich mehr als zufällig auf den Spieletreff im Foyer des Gemeindesaals der baptistischen ruhrkirche Wetter aufmerksam geworden. Erst skeptisch und dann überrascht, auf wen ich dort alles treffen werde. Zum Glück wollte mich auch dort niemand missionieren und hätte es sicher auch nicht geschafft. Wobei Kirche und Brettspiele viel stärker miteinander verknüpft sind in meinem spielerischen Umfeld, als ich zunächst dachte. Etliche meiner Spieletreffs fanden und finden in Räumen statt, die direkt oder indirekt in Kirchenbesitz sind. Neben öffentlichen Räume der Städte meist die einzige Gelegenheit, sich in einer größeren Runde zu treffen. Der eigene private und zudem spielgerechte Raum ist ja meist eher eingeschränkt.

So ein halböffentlicher Spieletreff bietet zudem die Chance, immer wieder neue MitspielerInnen kennenzulernen. Wer lädt schon völlig Unbekannte zu sich nach Hause ein? Wobei wirklich Unbekannte sind das eigentlich nur für mich, denn irgendjemand kennt irgendwen und bringt den mit. Das funktioniert im öffentlichen Raum wesentlich einfacher, so meine Erfahrung. Inzwischen und ich bin erst seit einem halben Jahr mit dabei, sozusagen auch einer dieser Neulinge, hat sich der Spieletreff am letzten Dienstag im Monat in Wetter an der Ruhr herumgesprochen. Eine sehr inhomogene und ebenso wechselnde Gruppe, die allerdings mehrheitlich eines vereint – Gelegenheitsspieler oder auch Freunde von eher einfacheren Spielen. Mit einem Mondbasis Shackleton brauche ich da erst gar nicht anzukommen. Hatte ich aber trotzdem letzten Dienstag mit eingepackt, weil je nach Konkurrenzveranstaltungen saß ich auch mal zu zweit vor Ort und der Organisator des Spieletreffs ist ebenso ein Vielspieler wie ich.

Die Mondbasis Shackleton musste allerdings in meiner Tasche blieben, denn diesmal war die Runde eher fortgeschrittenen Alters, zwar durchaus neugierig, aber eher an schon bekannten Spielen oder leichter Kost interessiert. Der allgemeine Tenor war: „Bitte nichts Kompliziertes“. Kein Problem, es gibt ausreichend gute und spaßbringende Brettspiele an diesem unteren Ende der Komplexitätsskala. Also alles, was Boardgamegeek mit „Light“ bis maximal „Medium Light“ einstuft. So kam dann in unserer Achterrunde Flip 7 auf den Tisch. Hier hätten meine Kings & Queens Pokerchips matt glänzen können, um den Punktestand übersichtlicher zu gestalten. Aber die hatte ich mal wieder nicht dabei. Schade eigentlich.

Wir spielten direkt eine Revanche nach der Kennenlernpartie, weil für fünf MitspielerInnen war es die erste Runde Flip 7. Gelegenheitsspieler mögen keine zu schnellen Spielwechsel. Das kenne ich schon und kann es auch akzeptieren. Wenn so gut wie jedes Spiel eine Neuheit und Herausforderung für sich ist, dann wird gerne zu etwas Bekannten gegriffen und sei es nur das eben erst bekannt gewordene. Klar gab es dabei ein paar Stolpersteine, wie ein viel zu schnelles Ausspielen des Kartengebers, ohne dass auf das Aufdecken der vorherigen Karte gewartet wurde. Oder eben, dass man den Kartenstapel nicht offen in der Hand halten sollte und die Trennung zwischen Nachzieh- und Ablagestapel durchaus spielerischen Sinn hat. Das alles hielt uns aber nicht davon ab, gemeinsam Spaß zu haben. Ich erinnere mich an durchweg vergnügliche Gesichter und darauf kommt es an. Für ein paar Minuten den Alltag vergessen, ins Spiel eintauchen, die Spannung miterleben und sich daran erfreuen oder auch ein wenig Schadenfreude empfinden, die sich mit Glücksmomenten abwechselte. Das macht Flip 7 aus und genau deshalb mag ich es. Da mag es für manch anderen noch so banal vom Anspruch sein.

Danach teilte sich die Spielrunde auf. Gemeinsame Wortspiele wie mein vorgeschlagenes One Round oder Stille Post Extreme als Mal- und Ratespiel wurde verworfen. Kein Problem, sind alles nur Angebote. Ich drücke da auch niemanden ein Spiel auf, nur weil ich es spielen mag. So wurden schließlich am Nachbartisch Qwixx und Rummikub gespielt. Zwei alte Bekannte. Ein neues Spiel pro Abend reicht eben völlig aus. Ich gesellte mich zu einer Zweierrunde. Dort wurde Carcassonne favorisiert und das bisher unbekannte Slide auf danach verschoben. Wir spielten den Hans im Glück Klassiker in der Erstauflage und mussten uns erstmal in die Regeln einlesen. Meine letzte Partie lag mindestens 15 Jahre zurück. Mit etwas Glück beim Plättchenziehen konnte ich über eine übergroße und arg spät abgeschlossene Stadt mit vielen Wappen das Spiel gewinnen. Auch, weil wir alle die Verteilung der unterschiedlichen Städte- und Wegeformen nicht mehr im Kopf hatten und ich die sowieso nie auswendig kannte. So spielte bei uns der Überraschungsmoment mit und das war gut. Klassiker wie Carcassonne haben sich ihren Ruf eben verdient und der trägt auch 25 Jahre nach Veröffentlichung noch.

Zum Ende des Spieleabends kam Slide auf den Tisch. Derweil waren wir zur Viererrunde angewachsen. Drei Erstspieler dabei, sodass ich die Regeln erklärte. Dank mitgebrachter Spielmatte aus Neopren konnten die Karten auch gut in ihre Positionen rutschen, denn Kartenhüllen nutze ich bei so preiswerten Kartenspielen in der Regel nicht, wenn es nicht zwingend notwendig scheint. Wie erwartet war das Aha-Erlebnis groß, wenn sich in den letzten Spielzügen zeigt, wie das eigene Kartenmuster durch den trickreichen Schiebemechanismus auseinanderreißt. Deshalb musste auch zwingend eine zweite Partie Slide folgen. Immer wieder gerne, weil eben flott gespielt ist und eine angenehme Denktiefe bietet. So gerade an der Grenze, an der ich meine, es im Griff und durchschaut zu haben, nur um dann zu merken, dass meine Pläne doch nicht so vollständig klappen. Slide kam durchweg gut an und war dann auch der Endpunkt eines schön entschleunigten Spieleabends. Mondbasis Shackleton habe ich nicht vermisst, denn das wird sowieso in wenigen Tagen wieder aufgetischt.

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