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SPIEL 2026: Big Boxes, Begegnungen und das Ende

Von: Dirk
25. Oktober 2026 um 11:53
Lesezeit: 7 Minuten

Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.

Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.

Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?

Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.

Luxus pur – Labyrinth Chronicles

Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.

Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.

Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.

Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.

Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉

Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück

Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.

Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.

So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.

Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.

Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.

Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.

Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen

Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.

Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.

Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.

Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.

Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.

The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen

Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.

Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.

The Mix erscheint bei HABA

Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.

Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.

Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?

Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.

Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.

Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.

Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.

Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann

Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.

Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.

Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.

Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.

Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?

Vrooom ist echt ungewöhnlich

Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.

Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.

Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.

Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.

Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.

Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.

Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent

Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.

Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.

Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.

Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.

Das war’s mit der SPIEL 2026

Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.

Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.

Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.

Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.

Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.

Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.

Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.

Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉

Neu auf Board Game Arena: Citadels Duel & Oracle of Delphi

12. Oktober 2026 um 12:10
Neu auf Board Game Arena: Citadels Duel & Oracle of Delphi

Board Game Arena hat in den vergangenen sieben Tagen drei neue Titel aufgenommen: die Zwei-Spieler-Neuauflage Citadels Duel, Stefan Felds Mythologie-Klassiker The Oracle of Delphi und das kompakte Duell Good Fortune. Die Spannweite reicht vom Premium-exklusiven Bluff-Duell über ein ausgewachsenes Abenteuer unter griechischen Göttern bis zum kurzen, kostenlosen Plättchenspiel.

Neu auf Board Game Arena: Citadels Duel & Oracle of Delphi

Citadels Duel

Citadels Duel ist die eigenständige Zwei-Spieler-Neuauflage von Bruno Faiduttis Klassiker Citadels, designt von Guillaume Montiage und Manuel Rozoy. Premium: „Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.“

Zwei Stadtplaner kämpfen um die Kontrolle über eine Stadt: Gebäude bauen, Charaktere wie Königin, Assassine und Kriegsherr einsetzen, wer am Ende das meiste Gold hat, gewinnt. BGG nennt 30 Minuten Spielzeit bei einer Komplexität von 2,0 von 5, ab 14 Jahren. Verlag ist laut BGG unter anderem Asmodee und Z-Man Games. Die BGG-Wertung liegt bei 6,57 aus 148 Stimmen, Gesamtrang 11.922 (Stand: 13.10.2026).

Neu auf Board Game Arena: Citadels Duel & Oracle of Delphi

The Oracle of Delphi

The Oracle of Delphi schickt 2 bis 4 Spielende auf eine Odyssee durch die Ägäis auf der Suche nach dem Rat des Orakels von Delphi. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Design stammt von Stefan Feld, Verlag ist laut BGG unter anderem Hall Games und Pegasus Spiele.

Jede Runde bestimmen drei farbige Orakel-Würfel, welche von Zeus' zwölf Aufgaben möglich sind, von Statuen über Tempelopfer bis zum Kampf gegen Monster. BGG nennt 70 bis 100 Minuten Spielzeit bei einer Komplexität von 3,0 von 5, ab 12 Jahren. Mit 7,30 aus 5638 Stimmen und Gesamtrang 831 (Stand: 13.10.2026) ist es das mit Abstand am höchsten bewertete der drei neuen Titel.

Neu auf Board Game Arena: Citadels Duel & Oracle of Delphi

Good Fortune

Good Fortune ist ein kompaktes Plättchen-Duell für genau 2 Spielende: Beide Seiten legen abwechselnd Teile an die Tischmitte an, um eigene Symbolketten zu vervollständigen und Glückssymbole zu sammeln. Kostenlos: „Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen.“ Design stammt von Jean-Louis Roubira, Illustration von Pauline Détraz, Verlag ist Daïmon Play.

BGG nennt 15 bis 30 Minuten Spielzeit bei einer Komplexität von 1,75 von 5, ab 8 Jahren. Mit 6,65 aus 108 Stimmen und Gesamtrang 13.849 (Stand: 13.10.2026) ist es das jüngste und am wenigsten etablierte der drei neuen Titel.

Korrektur vom 13.10.2026: Die BGG-Wertung zu Citadels Duel war bei Veröffentlichung mit 6,61 aus 140 Stimmen angegeben, ohne Datumsangabe. Der Wert hatte sich bereits merklich verändert; jetzt aktualisiert auf 6,57 aus 148 Stimmen, Gesamtrang 11.922. Alle drei BGG-Wertungsangaben im Artikel tragen jetzt einen Stand-Vermerk.

Crowdfunding-Wochenschau KW 41: Herr der Ringe und Conan

05. Oktober 2026 um 12:03
Crowdfunding-Wochenschau KW 41: Herr der Ringe und Conan

Kalenderwoche 41 bringt gleich vier große Starts vom selben Wochenende: Drei Kickstarter-Kampagnen und eine Gamefound-Kampagne sind am 29. September live gegangen. Mit dabei ist auch ein deutscher Verlag in eigener Sache: Queen Games aus Bonn bringt mit Orlando den 13. Teil seiner Stefan-Feld-Städtereihe an den Start. Für die Spieleschmiede hat sich in dieser Woche kein neuer Brettspiel-Kandidat gefunden, der die Aufnahmekriterien dieser Ausgabe erfüllt.

Crowdfunding-Wochenschau KW 41: Herr der Ringe und Conan

The Lord of the Rings: The King's Gambit

Mit The King's Gambit bringt Restoration Games unter Leitung von Rob Daviau eine Neuauflage von Star Wars: The Queen's Gambit in die Welt von Mittelerde. Auf vier parallel laufenden Schauplätzen, darunter die Pelennor-Felder, Minas Tirith und der Weg durch Mordor, kämpfen die Reiter von Rohan, die Verteidiger Gondors und Frodo mit Sam gegeneinander beziehungsweise gegen die Zeit. Gespielt wird von ein bis vier Personen bei 90 bis 120 Minuten, ein eigener Solo-Modus wird auf der Kampagnenseite nicht erwähnt. Die aufwendige Kickstarter-Edition enthält dreidimensionale Nachbauten von Minas Tirith und Mordor, eine schlankere Handelsausgabe soll 2027 über Asmodee erscheinen.

Die Kickstarter-Kampagne startete am 29. September 2026 und steht, Stand 05.10.2026, bei rund 1.658.000 US-Dollar und 332 Prozent des Ziels von 500.000 US-Dollar, getragen von fast 5000 Unterstützenden. Die günstigste reguläre Spielausgabe kostet 199 US-Dollar, geschätzte Auslieferung ist Oktober 2027. The King's Gambit läuft noch bis zum 20. Oktober 2026.

Crowdfunding-Wochenschau KW 41: Herr der Ringe und Conan

Conan by Monolith: Tales of Tortage and Zamora

Mit Tales of Tortage and Zamora erweitert Monolith sein seit 2016 laufendes Conan-Brettspiel um zwei neue Schauplätze: das Piratennest Tortage und das von Kulten durchsetzte Zamora samt Turm des Elefanten. Die Kampagne bringt sechs neue Szenarien für den Abenteuermodus sowie sechs weitere für Solo- und Koop-Partien mit, dazu erscheint parallel eine neue Box mit Inhalten aus der Rollenspielreihe Conan: The Hyborian Age. Gespielt wird im Grundspiel von zwei bis fünf Personen bei rund 90 Minuten pro Szenario. Eine deutsche Sprachversion nennt die Kampagnenseite nicht.

Die Kickstarter-Kampagne startete am 29. September 2026 und steht, Stand 05.10.2026, bei rund 612.000 Euro und 816 Prozent des Ziels von 75.000 Euro, getragen von mehr als 3300 Unterstützenden. Der günstigste Einstieg in die neuen Inhalte ist der Board Game New Content Pledge für 99 Euro, geschätzte Auslieferung ist September 2027. Die Kampagne läuft noch bis zum 15. Oktober 2026.

Crowdfunding-Wochenschau KW 41: Herr der Ringe und Conan

Orlando

Mit Orlando legt der Bonner Verlag Queen Games den 13. Teil seiner Stefan-Feld-Städtesammlung vor. Ein bis vier Personen bauen einen eigenen Freizeitpark mit Attraktionen, Einschienenbahn und wachsendem Schloss, gesteuert über acht 16-seitige Würfel mit je zwei Aktionen pro Seite. Eine Partie dauert laut BGG 60 bis 90 Minuten.

Wie gut sich das Spiel solo spielt, nennt die Kampagnenseite nicht. Mehrere Pledge-Stufen bringen dreidimensionale Spielkomponenten wie Miniatur-Gebäude statt flacher Pappmarker mit.

Die Kickstarter-Kampagne startete am 29. September 2026 und steht, Stand 05.10.2026, bei rund 102.000 Euro und 1021 Prozent des Ziels von 10.000 Euro, getragen von über 600 Unterstützenden. Die günstigste Spielausgabe kostet 68 Euro, geschätzte Auslieferung ist August 2027. Orlando läuft noch bis zum 12. Oktober 2026.

Crowdfunding-Wochenschau KW 41: Herr der Ringe und Conan

Defenders of the Realm: Definitive Edition

Mit der Definitive Edition legt Greater Than Games das kooperative Fantasyspiel von Designer Richard Launius überarbeitet neu auf. Ein bis sechs Heldinnen und Helden verteidigen gemeinsam Monarch City gegen Monster, Dämonen und uralte Schrecken, deren Truppen sich von Runde zu Runde weiter ausbreiten. Jede Aktion am Tag drängt die Angreifer zurück, macht die nächtliche Vergeltung aber auch gefährlicher.

Gespielt wird von ein bis sechs Personen bei 90 bis 150 Minuten. Ob es einen eigenen Solo-Modus gibt, nennt die Kampagnenseite nicht.

Die Gamefound-Kampagne startete am 29. September 2026 und steht, Stand 05.10.2026, bei rund 89.000 US-Dollar und 89 Prozent des Ziels von 100.000 US-Dollar, das Ziel ist damit noch nicht erreicht. Der günstigste Einstieg kostet 60 US-Dollar, einen Auslieferungstermin nennt die Kampagnenseite nicht. Die Kampagne läuft noch bis zum 29. Oktober 2026.

Queen Games: Neuheiten Herbst 2026

20. September 2026 um 17:44

Das ist neu beim Verlag aus Troisdorf Wenige Wochen vor der SPIEL ’26 stellt der Troisdorfer Verlag Queen Games Medienvertretern und Content Creators traditionell seine Herbstneuheiten vor. Am 19./20.09.2026 konnten…

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Die Sandburgen von Burgund – Spielkritik

Von: Paddy
25. August 2026 um 07:25
Die Sandburgen von Burgund

Wir erinnern uns alle noch an Die Burgen von Burgund von Stefan Feld. Das Kennerspiel begeistert noch heute. Nun hat der Autor gemeinsam mit seiner Frau ein Kinderspiel im gleichen Thema nachgelegt. Bei Die Sandburgen von Burgund gehen wir zur

Der Beitrag Die Sandburgen von Burgund – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Medico: Stefan Felds Pick-up-and-Deliver-Debüt bei Pegasus

25. August 2026 um 00:16
Medico: Stefan Felds Pick-up-and-Deliver-Debüt bei Pegasus

Stefan Feld legt mit „Medico“ ein neues Spiel vor: Spielende schlüpfen in die Rolle wandernder Bader im mittelalterlichen Europa, die sich den Titel eines Medicus verdienen wollen. Erscheinen soll das Pick-up-and-Deliver-Spiel 2026 bei Hall Games, mit Pegasus Spiele als deutschem Mitverlag laut BGG-Publisher-Liste.

In Medico wählen Spielende laut Verlagsbeschreibung auf BGG jede Runde gleichzeitig und verdeckt eines von sieben Reisezielen. Am Ziel angekommen, führen sie dort die Hauptaktion aus, unterwegs an Wegpunkten lassen sich bei guter Routenplanung zusätzliche Nebenaktionen erledigen. Je nach Spielerzahl stehen nur 8 oder 9 Runden zur Verfügung, jeder Zug zählt. Am Ende vergleichen die Spielenden Punkte aus verschiedenen Kategorien wie Rezeptbüchern, Instrumenten und Lehrlingen.

Thematisch sammeln die Bader Heilmittel für den Marktverkauf, liefern Briefe im Auftrag der Kirche und durchsuchen Klosterbibliotheken nach Heilrezepten. Für Feld ist der Pick-up-and-Deliver-Mechanismus vergleichsweise neues Terrain, sein Werk war bislang stärker von Point-Salad-, Worker-Placement- und Würfelmechaniken geprägt, wie das Fachportal Brettspiel-News anmerkt. Design stammt von Stefan Feld, Illustrationen von Dennis Lohausen.

Medico ist für 2 bis 4 Spielende ausgelegt, dauert 60 bis 90 Minuten und ist ab 12 Jahren freigegeben, BGG stuft die Komplexität mit 3,00 von 5 ein. Trotz bislang nur 6 Bewertungen stand der Titel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels (24. August 2026) auf Platz 2 der BGG-Hotness-Liste, mit 659 Einträgen auf der Wunschliste. Ein konkretes Erscheinungsdatum über das Jahr 2026 hinaus nennen weder BGG noch die bisherige Berichterstattung, ein Herbsttermin lässt sich derzeit nicht belegen.

The Druids of Edora: Eurogame-Liebe erst im zweiten Anlauf

Von: ravn
28. Mai 2026 um 00:31

Es gibt so manche Spiele, die in einer Erstpartie mal so gar nicht zünden. Als langweilig und spannungsarm abgestempelt und mit vielen Fragezeichen auf meiner Stirn, weil Autor und betreuender Redakteur zu den ganz Großen in der Branche gehören. Zudem bei einem Verlag veröffentlicht, der den Qualitätsbegriff für Kennerspiele neu definiert hat in der Vergangenheit. Inzwischen weiß ich für mich, dass ich mich im Ersteindruck mächtig geirrt habe, obwohl wir alles richtig gespielt hatten.

Machen wir uns nichts vor, der Ruhm der Kennerspielmarke des Ravensburger Spieleverlags für anspruchsvolle Strategiespiele ist derweil verblichen und zehrt aus der nostalgisch verklärten Erinnerung. Im Jahr 1999 ging es mit RA und Chinatown los und spätestens mit Puerto Rico und Die Burgen von Burgund wurden zwei zeitlose Klassiker geboren. Alea stand für spielmechanische Qualität und ein Regelwerk, das nicht nur keine Fragen offen ließ, sondern auch die Randspalte mit der eingebauten Kurzregel in die Brettspielwelt einführte. Eine Randspalte gibt es bei The Druids of Edora weiterhin, sofern mich meine Erinnerung nicht trügt, denn online bei Ravensburger ist die Anleitung nicht hinterlegt. Ein Unboxing-Video hat mir schließlich Gewissheit gegeben.

Was allerdings bei The Druids of Edora fehlt, ist das Vertrauen in den deutschsprachigen Markt. Die einzig verfügbare Auflage liegt in sechs Sprachen in einer Spieleschachtel vor. Das sind dann auch sechs entsprechend sprachige eigene Anleitungen und ein Beiheft, das hingegen alle Sprachen bündelt. Reicht mir meine Landessprache aus, habe ich eine ganze Menge an Papiermüll und ein unnötig dickes Beiheft, von dem ich eigentlich nur die erste Seite benötige. Deswegen muss das Spielmaterial auch sprachneutral sein und sich über Icons verständigen, die wir mit Anleitung und Beiheft auswendig lernen und in den ersten Partien dauernd nachschlagen müssen. Ich kann Euch deshalb nur empfehlen, eine der Kurzübersichten aus Spielerhand für jeden Mitspieler auszudrucken, um Euch das Herumreichen und Blättern zu ersparen. Alea-Qualität hatte ich anders in Erinnerung. Auch das hat mir meine Erstpartie verleidet.

Viel Kritik und doch soll es Eurogame-Liebe sein? Wie passt das zusammen? Ganz einfach, denn fernab einer Zweierpartie spielte sich The Druids of Edora angenehm interaktiv, weil so viel mehr auf dem Spielbrett los war. Zwar wird das Brett modular je nach Spielerzahl angepasst, aber im direkten Duell zu Zweit entpuppte sich das als ein freudloses Nebeneinander-Vorbei-Spielen. Dabei lebt der Spannungsbogen von dem Druck, dass die Mitspieler einem Dolmenwertungen und Kultplätze vor der Nase wegschnappen. So in meinen Folgepartien zu viert und danach zu dritt erlebt. Dabei haben wir ganz bewusst auf alle Regelvarianten verzichtet. Das anfängliche Würfelglück entscheidet, welche taktischen Wege es sich lohnt, einzuschlagen. Wer kaum bis wenig hohe Augenzahlen zur Verfügung hat, der wird einen Wettstreit um Kultplätze kaum gewinnen und auch in der Endwertung dort wenig mitzureden haben. Dafür braucht es weitaus weniger Aktionen, um Proviant zu besorgen, und auf der Wissensleiste per Aktionen voranzuschreiten ist auch nicht nötig. Der Fokus kann also gut und gerne auf all die Aktionen liegen, die unabhängig von den Augenzahlen sind.

Das ist auch die Besonderheit von The Druids of Edora, die für mich den eigentlichen Spielreiz im Sammelbecken der Punktesalat-Spiele ausmacht. Vor dem ersten Spielzug gilt es zu analysieren, was diesmal mit den Voraussetzungen des modularen Spielplans mit seinen eventuell verschlungenen oder gradlinigen Wegen möglich ist, wo sich Dolmen gut oder auch weniger gut verbinden lassen und wie die Auslage der eigenen Heilkräuter dabei helfen können. In einer Erstpartie kann das kaum jemand überblicken, weshalb ich Euch mindestens eine zweite Chance empfehle, denn mit dem Wissen, was alles möglich ist und was eben auch nicht, spielt sich The Druids of Edora ganz anders.

Allerdings ist die Herbstveröffentlichung 2025 vom Autor Stefan Feld auch ein Kennerspiel, das keine Spielfehler verzeiht und gnadenlos mit denjenigen ist, die im Proviantverbrauch falsch planen oder sich von den Mitspielern überraschen lassen, weil der sicher geglaubte Kultplatz zum Nachschub tanken plötzlich besetzt ist. Dann heißt es, zwangsweise eine Notaktion auszuführen, die einem im Spiel hält, aber einen erheblichen Tempoverlust bedeutet. Ich weiß, wovon ich schreibe.

Großspurig mit vielen hohen Augenzahlen als letzter Spieler in der Reihenfolge ins Spiel gestartet und ich wollte mal eben, mit wenigen Zügen zwei Dolmenpaare miteinander verbinden und auf dem Weg ein paar Feuerstellen für mich zu erzünden. Hätte auch alles geklappt, wenn ich mich nicht um ein Proviant in meiner Aktionskette verrechnet hätte. Als Aktion der Druiden-Schande hingenommen und am Ende reichte es doch mit Abstand zum Spielsieg. Ich hatte mich vollkommen auf meine hohen Würfel fokussiert, deshalb frühzeitig per Zauber mir das Heilkraut mit Proviantvorteil freigeschaltet und ansonsten meine Wissensleiste auf den maximal möglichen Multiplikator hochgetrieben. Für eigene Menhire und Stelen blieb da kaum Zeit. In der Schlusswertung der Kultplätze konnte ich so in Summe 17 Würfel, Stelen und Menhire erreichen, was mit 4 multipliziert mal eben 68 Punkte ergab. Dazu drei erfüllte Aufträge und 20 Punkte für die dreifach belegte linke Amuletthälfte. Zudem zog ich im Laufe der Partie über diverse Feuerstellen-Punkte fleißig voran. Da passte vieles einfach zusammen.

Im Rückblick habe ich Stefan Feld typisch nur ein Bruchteil der möglichen Aktionen durchgeführt. Für meine nächste mitgespielte Partie wird es sicher ganz anders laufen, weil die Voraussetzungen ganz anders sein werden. Auch genau das macht inzwischen für mich den Widerspielreiz von The Druids of Edora aus. Gerne wieder, auch weil es sich angenehm flott spielen lässt, ich meine Mitspieler im Blick haben sollte, aber vor allem meinen Fokus nicht aus den Augen verlieren sollte und sich das alles zu einem tollen Spannungsbogen formt. Leider steht sich The Druids of Edora redaktionell und von der Ausstattung selbst im Wege, besonders in der Erstpartie mit zu geringer Spieleranzahl. Wer sich trotzdem durchbeißen mag, erlebt eventuell auch so eine positive Überraschung wie ich selbst. Deshalb mein Tipp: Gebt The Druids of Edora nicht zu früh auf.

Chichén Itzá

Von: Oliver
09. Januar 2026 um 18:55

Worker-Placement, Engine-Builder und eine ordentliche Ladung Würfelglück. Klingt nicht gerade nach einer für Stefan Feld üblichen Kombination – und das ist gewollt. Bei Chichén Itzá sollte das Experiment gewagt werden, klassische Euro-Elemente mit Glücks-Elementen aus Ameritrash Games zu kombinieren und bestenfalls zu verschmelzen. Als Setting wurde dafür die Kultur der Mesoamerikanischen Maya gewählt. ...

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