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Published — 26. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Die SPIEL hat ein NachSPIEL – Chaos im Spielregal

Von: Dirk
26. Oktober 2026 um 07:50
Lesezeit: 4 Minuten

Die SPIEL in Essen ist vorbei. Die Füße erholen sich, die vielen Eindrücke wollen verarbeitet werden und die Neuheiten warten darauf, endlich auf den Spieltisch zu kommen. Eigentlich könnte jetzt also wieder Ruhe einkehren.

Könnte.

Denn die Messe hat bei mir immer auch ein NachSPIEL. Und das findet nicht am Spieltisch statt, sondern direkt davor.

Neue Spiele wollen ins Regal, alte müssen vielleicht weichen und irgendwo dazwischen versuche ich, aus dem ganzen Schachtelchaos wieder eine halbwegs sortierte Sammlung zu machen. Das Ergebnis? Erst einmal sieht alles schlimmer aus als vorher.

Neue Spiele brauchen Platz. Und zwar jetzt!

Nach der Messe ist das Spielregal meist um einige Schachteln reicher. Da sind die Spiele, die man unbedingt haben wollte, die überraschenden Entdeckungen und natürlich auch der eine oder andere Titel, bei dem man sich am Messestand gedacht hat: „Ach, komm, das nehm ich auch noch mit!“

Zu Hause stellt sich dann allerdings die Frage: Und wohin jetzt mit den Gazen neuen Spielen?

Die Regale sind schließlich nicht plötzlich größer geworden, nur weil in Essen ein paar spannende Neuheiten aufgetaucht sind. Also wird geschoben, gestapelt und umsortiert. Vielleicht lässt sich ja noch eine Lücke finden. Vielleicht passt die Schachtel auch quer. Und wenn ich die Spiele in diesem Fach ein bisschen anders anordne, könnte es doch klappen.

Man kennt das.

Doch irgendwann ist Schluss mit Tetris im Spielregal. Dann hilft nur noch, sich von ein paar älteren Spielen zu trennen. Wobei das leichter gesagt als getan ist. Ich werde mich da zukünftig von W. Eric Martins Ansatz inspirieren lassen: Give ‚til it hurts (auf deutsch etwa: Verschenke bis es weh tut).

Das große Aussortieren

Eigentlich gibt es in jeder Sammlung Spiele, die schon länger nicht mehr auf dem Tisch waren. Manche haben sich schlicht überlebt, andere konnten sich vielleicht aus unterschiedlichsten Gründen nie so richtig durchsetzen. Und dann gibt es noch die Titel, die man zwar selten spielt, aber trotzdem unbedingt behalten möchte. Entweder weil sie einem viel bedeuten, weil sie so schön sind, weil man sie irgendwann bestimmt noch einmal spielen wird. Oder auch weil man einfach nicht wahrhaben möchte, dass man sie vermutlich nie wieder aus dem Regal zieht.

Also nimmt man ein Spiel heraus, betrachtet die Schachtel und überlegt. Behalten? Verkaufen? Verschenken? Vielleicht doch noch eine Chance geben?

Währenddessen warten die Neuheiten darauf, endlich ihren Platz zu finden.

Wenn das Wohnzimmer zum Spielelager wird

Das alles wäre vermutlich nur halb so schlimm, wenn ich (wieder) ein separates Zimmer für mein Hobby hätte. Dann könnte ich die Schachteln einfach eine Weile auf dem Boden verteilen, in Ruhe sortieren und die Tür schließen, bis alles erledigt ist.

Habe ich aber nicht.

Meine Spieleregale und der Spieltisch befinden sich mitten im Wohnbereich. Und damit wird aus einer eigentlich ganz normalen Aufräumaktion schnell ein kleines Wohnraumproblem. Denn solange ich noch überlege, welches Spiel bleiben darf und wo die Neuheiten am besten hinpassen, sieht es bei mir schlicht und ergreifend chaotisch aus.

Auf dem Tisch stapeln sich Spiele, vor dem Regal stehen weitere Schachteln und in den Fächern herrscht ein Zustand, den man wohlwollend als kreative Unordnung bezeichnen könnte. Tatsächlich sieht es eher so aus, als hätte ein Spieleflohmarkt seine Pforten geschlossen und den gesamten Bestand bei mir abgeladen.

Und das bleibt dann nicht selten Tage- oder gar wochenlang so.

Denn zwischen Alltag, Arbeit und dem ganz normalen Leben fehlt manchmal schlicht die Zeit – oder die Motivation – , sich noch einmal durch sämtliche Regalfächer zu wühlen. Die neuen Spiele sind schließlich auch noch da. Die wollen ausgepackt, angeschaut und natürlich gespielt werden. Das ist ja eigentlich der schöne Teil der ganzen Geschichte.

Nur muss man dafür erst einmal wieder an den Spieltisch kommen.

Die perfekte Lösung? Fehlanzeige!

Eine wirklich gute Lösung für dieses NachSPIEL habe ich bislang nicht gefunden. Natürlich könnte ich versuchen, schon vor der Messe Platz zu schaffen. Oder konsequenter aussortieren. Vielleicht sollte ich auch einfach jede neue Schachtel direkt einsortieren, statt sie erst einmal auf dem Tisch zwischenzuparken.

In der Theorie klingt das alles wunderbar. In der Praxis komme ich von der Messe nach Hause, bin voller Eindrücke, freue mich über meine Ausbeute und habe ehrlich gesagt wenig Lust, mich sofort mit der Frage zu beschäftigen, welches ältere Spiel dafür jetzt ausziehen muss.

Und so beginnt das NachSPIEL eben doch wieder. Mit Schachteln, die herumstehen, Regalfächern, die neu organisiert werden wollen, und der vagen Hoffnung, dass sich das Chaos irgendwann von selbst lichtet. Spoiler: Das tut es nicht.

Aber vielleicht ist das auch einfach Teil des Hobbys. Wir freuen uns auf die neuen Spiele, wollen sie ausprobieren und entdecken. Dass dafür irgendwann auch wieder Platz geschaffen werden muss, gehört eben dazu. Nur wäre es schön, wenn das nicht jedes Mal das halbe Wohnzimmer in Mitleidenschaft ziehen würde.

Wie sieht euer NachSPIEL aus?

Jetzt seid ihr gefragt: Wie organisiert ihr eure Sammlung nach der SPIEL in Essen? Schafft ihr schon vorher gezielt Platz? Trennt ihr euch konsequent von älteren Titeln? Oder stapeln sich bei euch nach der Messe ebenfalls erst einmal die Schachteln, bis wieder halbwegs Ordnung eingekehrt ist?

Vor allem interessieren mich eure Lösungen, wenn die Spielesammlung nicht in einem eigenen Zimmer steht, sondern mitten im Wohnbereich untergebracht ist.

Vielleicht habt ihr ja den entscheidenden Tipp, mit dem das Nachspiel künftig etwas kürzer ausfällt. Denn bei aller Freude über die neuen Spiele: Ein Wohnzimmer, in dem man sich auch ohne Hindernislauf bewegen kann, wäre schon ganz nett.

Und bis zur nächsten SPIEL ist schließlich auch nicht mehr ewig Zeit … und es kommen ja immer wieder und wieder neue Spiele heraus. 🙂

Published — 25. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

SPIEL 2026: Big Boxes, Begegnungen und das Ende

Von: Dirk
25. Oktober 2026 um 11:53
Lesezeit: 7 Minuten

Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.

Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.

Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?

Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.

Luxus pur – Labyrinth Chronicles

Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.

Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.

Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.

Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.

Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉

Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück

Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.

Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.

So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.

Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.

Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.

Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.

Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen

Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.

Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.

Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.

Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.

Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.

The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen

Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.

Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.

The Mix erscheint bei HABA

Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.

Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.

Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?

Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.

Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.

Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.

Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.

Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann

Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.

Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.

Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.

Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.

Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?

Vrooom ist echt ungewöhnlich

Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.

Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.

Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.

Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.

Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.

Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.

Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent

Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.

Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.

Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.

Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.

Das war’s mit der SPIEL 2026

Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.

Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.

Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.

Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.

Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.

Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.

Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.

Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉

Published — 23. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

SPIEL 2026: Remakes, Trading Cards und eine Partie, auf die ich lange gewartet habe

Von: Dirk
23. Oktober 2026 um 23:35
Lesezeit: 5 Minuten

Der zweite Tag der SPIEL26 in Essen startete mit einem gut gefüllten Terminkalender. Gespräche, Verabredungen und jede Menge Eindrücke – Langeweile kam definitiv nicht auf. Und am Ende des Tages gab es sogar noch eine nette Begegnung mit einem weltbekannten Autor.

Dazwischen gab es einiges zu entdecken, interessante Gespräche zu führen und natürlich auch die eine oder andere Partie zu spielen.

Klassiker im neuen Gewand

Im Gespräch mit Ingo von den Spielträumers ist mir einmal mehr aufgefallen, wie viele Remakes und Neuauflagen uns in diesem Jahr begegnen. Gefühlt wird an allen Ecken und Enden Bekanntes wieder hervorgeholt und neu verpackt. Klassiker feiern ihr Comeback, ältere Titel bekommen eine zweite Chance und Spiele, die man vielleicht schon längst vergessen hatte, stehen plötzlich wieder im Rampenlicht.

Dabei gehen die Verlage durchaus unterschiedliche Wege. Die einen machen ihre Spiele gaaaanz klein. Ein gutes Beispiel dafür sind die Titel von playte, bei denen bekannte Spielideen in besonders kompakte Schachteln wandern. Ideal für alle, die wenig Platz im Regal haben oder auch unterwegs nicht auf eine Partie verzichten möchten.

Andere schlagen die entgegengesetzte Richtung ein. Hier wird nicht geschrumpft, sondern geklotzt: größere Schachteln, hochwertigere Materialien und eine Ausstattung, die das ursprüngliche Spiel noch einmal ganz anders in Szene setzt. Aus dem Klassiker wird dann gerne eine luxuriöse Ausgabe, die nicht nur auf dem Spieltisch, sondern auch im Regal etwas hermachen soll.

Das ist durchaus spannend. Schließlich können Neuauflagen dafür sorgen, dass gute Spiele nicht in Vergessenheit geraten. Manchmal werden Regeln überarbeitet (diese eine Regel, die schon immer alle doof fanden), manchmal erhält ein Spiel eine zeitgemäße Gestaltung und manchmal ist es einfach schön, einen älteren Titel wiederzuentdecken.

Gleichzeitig habe ich mich gefragt, wie viele Neuauflagen es eigentlich braucht. Bei der schieren Menge an Neuheiten, die jedes Jahr auf der SPIEL präsentiert werden, ist es schon bemerkenswert, wie viele bekannte Titel ebenfalls wieder auftauchen. Vielleicht ist das aber auch ein Zeichen dafür, dass gute Spielideen eben nicht so schnell altern. Und seien wir ehrlich: Ein Klassiker in einer schicken neuen Ausgabe kann durchaus seinen Reiz haben. Auch wenn das Regal langsam aus allen Nähten platzt.

Trading Cards auf dem Vormarsch

Ein weiterer Eindruck, der sich bei mir in diesem Jahr festgesetzt hat: Trading Cards sind gefühlt noch einmal deutlich präsenter geworden. Sammelkarten haben auf der Messe ordentlich Fahrt aufgenommen und sind längst ein Thema, an dem man kaum noch vorbeikommt.

Besonders bemerkenswert fand ich, dass es in diesem Jahr sogar Trading-Card-Automaten gab. Ja, richtig gelesen: Automaten für Sammelkarten! 😄

Zieh ne Karte – hier mal anders

Damit wird das Sammelfieber offenbar auf die nächste Stufe gehoben. Booster ziehen, auf die begehrte Karte hoffen und vielleicht direkt den nächsten Versuch starten – das Prinzip kennt man natürlich schon. Aber dass man sich auf einer Brettspielmesse inzwischen auch am Automaten mit neuem Sammelfutter versorgen kann, fand ich dann doch bemerkenswert.

Es zeigt jedenfalls, wie vielfältig die Szene inzwischen geworden ist. Die SPIEL ist längst nicht mehr nur ein Ort für klassische Brett- und Kartenspiele, sondern bildet eine ganze Welt spielerischer Interessen ab. Und während wir Brettspielfans von Tisch zu Tisch ziehen, sind andere auf der Suche nach der einen Karte, die in der Sammlung noch fehlt.

8 Dragons: Sieht harmlos aus, fordert aber ganz schön

Natürlich sollte es an diesem Messetag nicht nur bei Gesprächen und Beobachtungen bleiben. Schließlich bin ich nicht nach Essen gefahren, um ausschließlich über Spiele zu reden. Ich möchte sie auch ausprobieren!

Eine Gelegenheit dazu hatte ich bei 8 Dragons von Wonderbow Games.

Auf den ersten Blick wirkt das Spiel vielleicht gar nicht so anspruchsvoll. Man schaut auf den Tisch, betrachtet das Material und denkt sich womöglich, dass das doch ganz entspannt werden dürfte. Tja, manchmal sollte man sich von solchen ersten Eindrücken nicht täuschen lassen.

8 Dragons von Wonderbow Games

Denn 8 Dragons fordert einen ganz schön. Hinter der auf den ersten Blick eher schönen bunten Erscheinung steckt mehr, als man zunächst vermuten würde. Man muss sich mit den Möglichkeiten auseinandersetzen, Entscheidungen abwägen und überlegen, wie man das Beste aus der jeweiligen Situation herausholt.

Genau solche Momente finde ich auf einer Messe immer wieder interessant. Man entdeckt ein Spiel, das einen optisch vielleicht nicht sofort anspringt, sitzt dann am Tisch und merkt plötzlich, dass da durchaus einiges drinsteckt. Nicht jedes Spiel muss mit einer opulenten Präsentation oder spektakulärem Material um Aufmerksamkeit kämpfen. Manchmal reicht es, wenn es am Tisch funktioniert und die grauen Zellen beschäftigt.

8 Dragons hat mir jedenfalls gezeigt, dass man sich von einem ersten Eindruck nicht unbedingt leiten lassen sollte. Aktuell wirbt das Spiel um Unterstützung auf Gamefound und hat schon eine ordentliche Summe eingeworben.

Pest: Endlich gespielt – und dann das!

Ein Spiel, das ich schon sehr lange auf meiner Liste hatte, war Pest von Archona Games. Manche Titel begegnen einem immer wieder, man liest darüber, sieht sie auf Fotos oder nimmt sie sich für die nächste Gelegenheit vor. Und dann vergeht die Zeit, ohne dass es tatsächlich zu einer Partie kommt.

Bei Pest war das bei mir genau so. Das Spiel stand schon soooo lange auf meinem Zettel, dass es langsam Zeit wurde, diesen Punkt endlich abzuhaken. Die SPIEL bot dafür die passende Gelegenheit.

Und dann saß ich tatsächlich am Tisch und konnte Pest ausprobieren.

Wie es sich für ein Spiel gehört, auf das man lange gewartet hat, waren die Erwartungen natürlich entsprechend hoch. Schließlich möchte man endlich herausfinden, ob der Titel den eigenen Vorstellungen gerecht wird und ob sich die lange Wartezeit gelohnt hat.

Nun ja. Das Ergebnis war anders als erwartet. :-/

Mehr möchte ich an dieser Stelle gar nicht vorwegnehmen. Nicht jede Partie läuft so, wie man es sich vorher ausgemalt hat, und manchmal entwickelt sich ein Spiel eben in eine Richtung, mit der man nicht gerechnet hat. Das gehört dazu. Schließlich wäre es auch langweilig, wenn jede Spielerfahrung exakt die Erwartungen bestätigen würde.

Ob mich Pest am Ende überzeugen konnte oder ob ich mit gemischten Gefühlen vom Tisch aufgestanden bin? Das hört ihr im Podcast. Fest steht jedenfalls: Der Titel ist jetzt nicht mehr nur ein Spiel auf meiner langen Liste, sondern eines, mit dem ich endlich eigene Erfahrungen verbinde.

Und manchmal ist allein das schon ein guter Grund, ein Spiel auszuprobieren.

Und dann war da noch diese Begegnung …

Der Tag neigte sich langsam dem Ende entgegen. Hinter mir lagen zahlreiche Termine, Gespräche über die Brettspielwelt und zwei Partien, die unterschiedlicher kaum hätten sein können. Dazu kamen die vielen Eindrücke rund um Remakes, Neuauflagen und den immer sichtbarer werdenden Trading-Card-Bereich.

Doch der zweite Messetag hatte noch einen besonderen Moment für mich parat: eine nette Begegnung mit einem weltbekannten Autor.

Was genau dahintersteckt, verrate ich euch an dieser Stelle allerdings noch nicht. Denn aus der Begegnung wird auch eine Podcastfolge entstehen, in der ihr dann mehr erfahrt. Ein bisschen Spannung muss schließlich bleiben. 😉

Mein Fazit zum zweiten Messetag

Die SPIEL 2026 zeigt einmal mehr, wie breit und vielfältig die Brettspielwelt inzwischen aufgestellt ist. Klassiker bekommen neue Ausgaben, kleine Schachteln treffen auf luxuriöse Editionen und Trading Cards beanspruchen immer mehr Platz. Gleichzeitig gibt es Spiele, die einen trotz unscheinbarer Optik fordern, und lang ersehnte Titel, bei denen die eigene Spielerfahrung dann doch anders ausfällt als gedacht.

Für mich war es ein Tag voller Gespräche, Entdeckungen und persönlicher Eindrücke. Nicht alles hat meine Erwartungen erfüllt, manches hat mich überrascht und einiges wird mich sicher noch eine Weile beschäftigen. Alles weitere dann auch noch mal zum Nachhören im Podcast.

Und wer weiß: Vielleicht ist genau das das Schöne an der SPIEL. Man fährt mit einer langen Liste an Erwartungen nach Essen – und kommt mit ganz anderen Geschichten wieder nach Hause.

Published — 22. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Der erste Messetag zum Nachhören: Der Pestdoktor im Labyrinth von Carcassonne

Von: Dirk
22. Oktober 2026 um 23:35
Lesezeit: < 1 Minute

Die große Brettspielmesse SPIEL 26 ist in Essen endlich gestartet. Und wie in den letzten Jahren war ich wieder mit Sascha von brettspielangebote.de unterwegs. Und damit ihr mir zumindest ein wenig folgen könnt. habe ich meine Eindrücke direkt in einer kurzen Podcastfolge festgehalten. Und der Titel ist diesmal Programm: „Der Pestdoktor im Labyrinth von Carcassonne“. Was es damit auf sich hat, welche Spiele wir ausprobiert haben und welche Überraschungen uns auf der Messe begegnet sind, hört ihr am besten selbst.

Und jetzt haltet euch fest: Sascha hat tatsächlich mitgemacht! 🎙️

Ja, richtig gelesen. Eine Premiere und damit ein ausgesprochen rares Stück Brettspielberichterstattung. Soweit ich mich erinnere, war Sascha bisher genau einmal in einem Podcast zu hören – bei den Bretterwissern. Dass er nun mit mir über die SPIEL schlendert und anschließend auch noch ins Mikro spricht, ist also durchaus eine kleine Sensation. 😉

Also: Kopfhörer auf, Podcast an und mit uns noch einmal durch den ersten Messetag schlendern!

Und jetzt seid ihr dran: Wie war euer erster Tag auf der SPIEL 26? Habt ihr schon echte Highlights entdeckt oder seid ihr noch dabei, euch durch die Hallen zu kämpfen? Schreibt es mir in die Kommentare – ich bin gespannt, was bei euch auf den Tisch gekommen ist!

Published — 20. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

SPIEL 26: Noch mehr Brettspiel-Neuheiten, die ich entdecken möchte

Von: Dirk
20. Oktober 2026 um 19:10
Lesezeit: 4 Minuten

Die Liste der Spiele, die ich mir auf der SPIEL 26 in Essen anschauen möchte, wird länger. Und natürlich sind da nicht nur Eurogames dabei, bei denen ich erst einmal eine Viertelstunde über meinen nächsten Zug nachdenken muss. Diesmal reicht die Auswahl vom Weinbau über Dinosaurier und Skateboards bis hin zu einem mysteriösen Schwert und neuen Landschaften in Cascadia.

Ein paar der Titel dürften für längere Spielrunden sorgen, andere versprechen eher ungewöhnliche Erlebnisse. Und bei mindestens einem Spiel frage ich mich schon jetzt, wie geschickt ich mich mit meinen Fingern anstellen werde.

Hier kommt der restliche Schwung an Spielen, die auf meiner Messe-Liste gelandet sind.

Viticulture: Bordeaux – Frischer Wind für den Weinberg

Wer in Viticulture schon einmal ein Weingut aufgebaut hat, weiß: Gute Trauben allein machen noch keinen erfolgreichen Weinbetrieb. Mit Viticulture: Bordeaux kommt eine Erweiterung, die einen alternativen Spielplan und neue Möglichkeiten für die eigenen Aktionen mitbringt. Vier vollständige Jahreszeiten, Expertenaktionen und ein Handelsmarkt sorgen für neue Entscheidungen.

Mich interessiert vor allem, wie sich der veränderte Jahresablauf auf das vertraute Spielgefühl auswirkt. Eine Erweiterung, die nicht einfach nur ein paar Karten ergänzt, sondern am Ablauf schraubt, kann einem bekannten Spiel schließlich noch einmal einen ganz neuen Dreh geben. Wichtig: Zum Spielen wird das Grundspiel benötigt.

Pest – Wenn die Seuche das Königreich bedroht

In Pest steht das eigene Reich vor einer gewaltigen Herausforderung: Eine Seuche breitet sich aus, Menschen brauchen Hilfe und die Infrastruktur muss wieder aufgebaut werden. Wir kümmern uns um betroffene Gebiete, entwickeln neue Technologien und versuchen, unser Reich möglichst gut durch die Krise zu bringen.

Das klingt nach einer Mischung aus Ressourcenmanagement, strategischer Planung und schwierigen Prioritäten. Denn vermutlich lässt sich nicht alles gleichzeitig retten und verbessern. Die zweite Edition ist für mich ein guter Anlass, einen genaueren Blick auf das Spiel zu werfen – gerade weil die Entscheidungen zwischen kurzfristiger Hilfe und langfristigem Aufbau spannend sein dürften. Außerdem schleiche ich schon seit Jahren um das Spiel herum und finde das Thema durchaus interessant.

Carl von Linné – Die Natur will geordnet werden

Pflanzen, Tiere und die Frage, wie sich die Vielfalt der Natur sinnvoll einordnen lässt: Carl von Linné greift ein Thema auf, das sich deutlich von den üblichen Wirtschafts- und Aufbauspielen unterscheidet. Im Mittelpunkt steht das wissenschaftliche Ordnen und Klassifizieren der Natur.

Der historische Bezug macht mich neugierig. Wie macht man aus einem wissenschaftlichen Thema ein Brettspiel, bei dem nicht nur das Thema interessant ist, sondern auch die Entscheidungen am Tisch? Genau das möchte ich mir anschauen, kann schließlich auch in die Hose gehen.

First Giants – Auf der Suche nach den großen Fundstücken

Bei First Giants geht es auf die Suche nach Fossilien längst vergangener Lebewesen. Dinosaurier, fliegende Reptilien und riesige Säugetiere liefern das Material für eine Sammlung, die sich nach und nach entwickelt.

Dabei geht es nicht allein darum, möglichst viele Karten zu sammeln. Entscheidend ist auch, welche Fähigkeiten sie mitbringen und wann es sich lohnt, ein Fundstück für Punkte auszustellen. Ich mag Spiele, bei denen Karten mehrere Funktionen erfüllen und man sich ständig zwischen unmittelbarem Nutzen und langfristiger Planung entscheiden muss. Daher ist es einen Blick wert. Schade, ich hätte es letztens schon spielen können. Hätte hätte Fahrradkette …

My Extreme Skatepark – Fingerfertigkeit statt Grübelmarathon?

Hier wird es sportlich – zumindest auf dem Tisch. Bei My Extreme Skatepark schicken wir ein Mini-Skateboard durch einen dreidimensionalen Skatepark und versuchen, Tricks zu meistern. Hindernisse und die Gestaltung des Parks sorgen dafür, dass nicht jeder Versuch automatisch gelingt.

Das ist eine ganz andere Art von Herausforderung als bei einem klassischen Brettspiel. Hier dürfte weniger die perfekte Berechnung zählen als das richtige Gefühl für Bewegung, Timing und Risiko. Ich bin gespannt, wie gut sich das Skatepark-Gefühl auf den Spieltisch übertragen lässt. Und ich ahne schon, dass meine Fingerfertigkeit dabei auf eine ziemlich harte Probe gestellt werden könnte.

Red Notice – Eine Million oder hinter Gitter

Ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem eine Seite untertauchen möchte und die andere versucht, ihr auf die Schliche zu kommen: Red Notice setzt auf ein Duell zwischen einer Fälscherin und einer FBI-Agentin. Während die eine versucht, mit gefälschten Schecks eine Million zu kassieren, nimmt die andere die Verfolgung auf.

Verdeckte Bewegung, Deduktion und Bluffen machen das Ganze zu einem Spiel, bei dem man nicht nur die eigenen Aktionen planen, sondern auch die Gedanken der Gegenseite lesen muss. Erinnert mich an Scotland Yard – ein echter Klassiker. Hier aber als Zweipersonenspiel. Gerade bei Zweipersonenspielen finde ich diese direkte Konfrontation spannend. Hier dürfte es darauf ankommen, die richtige Spur zu verfolgen – oder möglichst überzeugend eine falsche zu legen.

Kingdom Crossing – Biber bauen Brücken

In Kingdom Crossing übernehmen wir die Rolle geschäftiger Biber, sammeln Ressourcen, gewinnen tierische Helfer und bauen an der nächsten großen Brücke des Königreichs. Das klingt erst einmal niedlich, bietet aber einiges an strategischem Potenzial.

Ressourcenmanagement und der Aufbau einer eigenen Engine treffen auf Bewegungsplanung. Besonders interessant finde ich die Idee, dass die eigenen Wege und Aktionen nicht beliebig wiederholt werden können. Wer seine Züge gut vorbereitet, kann die verfügbaren Möglichkeiten effizient nutzen und sich Schritt für Schritt weiterentwickeln. Ob die Biber am Ende für gemütliche Stimmung oder eher für rauchende Köpfe sorgen bleibt abzuwarten.

Das violette Schwert – Ein rätselhafter Fall auf hoher See

Wer lieber in eine Geschichte eintaucht, sollte Das violette Schwert im Blick behalten. Schauplatz ist das Kreuzfahrtschiff Ocean’s Magic. Eine rätselhafte Situation rund um die Besatzung und einen geheimnisvollen Sarg bildet den Ausgangspunkt für ein Abenteuer, in dem Hinweise gesammelt, Rätsel gelöst und Entscheidungen getroffen werden.

Das Besondere ist die Verbindung aus Hörspiel, Rollen und greifbaren Gegenständen. Hier geht es nicht einfach darum, Karten auszuspielen oder Punkte zu sammeln, sondern gemeinsam einem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Ich finde solche Formate spannend, weil sie die Grenze zwischen Brettspiel, Krimi und interaktivem Hörspiel verwischen. Schon die echos-Spiele haben uns gut gefallen. Mal schauen, was dieses Konzept hier neues bringt.

Cascadia: Bergseen – Eine neue Ebene für die Natur

Mit Cascadia: Bergseen kehren wir in die bekannte Naturwelt zurück, diesmal allerdings mit einer zusätzlichen räumlichen Herausforderung. Landschaften lassen sich übereinander stapeln, wodurch eine dreidimensionale Umgebung entsteht. Auch die Tiere und die Bergseen spielen bei der Wertung eine wichtige Rolle.

Das Grundgefühl aus Landschaftslegen und Musterbildung bleibt erhalten, bekommt durch die Höhenebenen aber neue Möglichkeiten. Plötzlich zählt nicht nur, welches Plättchen wohin passt, sondern auch, auf welcher Ebene es liegt. Ich bin neugierig, wie viel zusätzliche Planung diese dritte Dimension tatsächlich ins Spiel bringt – und ob sich das entspannte Cascadia-Gefühl dabei bewahrt.

Neun Spiele, neun ziemlich unterschiedliche Erlebnisse

Das ist also der restliche Schwung meiner Spieleliste für die SPIEL 26. Vom strategischen Weingut über die Suche nach Fossilien bis zum Skateboard auf dem Spieltisch ist diesmal eine ziemlich bunte Mischung dabei. Dazu kommen ein asymmetrisches Duell, ein erzählerisches Rätselabenteuer und eine neue Variante des Landschaftslegens.

Natürlich werde ich nicht jedes Spiel ausführlich ausprobieren können. Aber genau das macht für mich den Reiz der Messe aus: Man entdeckt Titel, die man vorher vielleicht gar nicht auf dem Schirm hatte, bleibt an einem Stand hängen und lässt sich überraschen.

Welche dieser Neuheiten habt ihr auf eurer Liste? Und bei welchem Titel sollte ich auf der SPIEL 26 unbedingt genauer hinschauen? Schreibt es mir gern in die Kommentare!

SPIEL 26: Fünf kleinere Spiele

Von: Dirk
20. Oktober 2026 um 10:40
Lesezeit: 4 Minuten

Nicht jedes Brettspiel braucht eine riesige Schachtel, einen Berg an Miniaturen oder eine Spielzeit, für die man am besten gleich den ganzen Abend reserviert. Schon mit Pete habe ich im Podcast darüber gesprochen, dass er ja auch eher nach kleineren Spielen Ausschau halten wird.

Für die SPIEL 26 habe daher auch ich fünf kleinere und kürzere Titel herausgesucht, die ich mir genauer anschauen möchte. Die Reise führt uns von Pokerduellen gegen dämonische Gegner über magische Würfelrätsel bis hin zu winzigen Städten, märchenhaften Abenteuern und einer ziemlich turbulenten Käfersammlung.

Fünf Spiele, fünf unterschiedliche Ansätze. Schauen wir uns an, was dahintersteckt!

Ace of Spades – Poker gegen die Hölle

Poker und der Wilde Westen sind eine Kombination, die man sich gut vorstellen kann. Ace of Spades setzt noch einen drauf und schickt uns gegen dämonische Gegner ins Gefecht.

Mit Pokerkombinationen versuchen wir, unseren Widersachern Schaden zuzufügen und uns durch immer schwierigere Herausforderungen zu kämpfen. Kartenmanagement und das geschickte Zusammenstellen der passenden Kombinationen stehen dabei im Mittelpunkt.

Besonders interessant klingt für mich die Verbindung aus Poker-Knobelei und einem düsteren kooperativen Abenteuer. Das Spiel lässt sich nämlich entweder solo oder zu zweit kooperativ spielen. Ich bin gespannt, wie viel taktische Tiefe in den einzelnen Duellen steckt und wie sich die Herausforderung im Verlauf entwickelt.

Dice Arcana – Magie aus dem Würfelbecher

Würfel, Alchemie und magische Rezepte: Dice Arcana nimmt uns mit in eine fantastische Welt, in der wir mit den richtigen Kombinationen ans Ziel kommen müssen. Auch hier wird geknobelt und gepuzzelt.

Das Spiel von Denis Phoenix ist aber als reines Solo-Abenteuer angelegt und verbindet Würfelmechanismen mit Rätselaufgaben. Statt sich einfach auf das Würfelglück zu verlassen, gilt es, die Ergebnisse clever zu nutzen und die Anforderungen der jeweiligen alchemistischen Aufgaben zu erfüllen.

Gerade kompakte Solospiele finde ich immer wieder spannend. Wie abwechslungsreich sind die Aufgaben? Und gelingt es dem Spiel, aus Würfeln und einem Spielbuch ein richtiges kleines Abenteuer zu machen? Das möchte ich gerne herausfinden. Der grundsätzlich Aufsatz macht mich zumindest neugierig. Klar, sind ja auch Würfel dabei.

Minikin City – Kleine Wesen, große Baupläne

Bei Minikin City dreht sich alles um den Aufbau einer Stadt. Allerdings sind es keine großen Bauherren, die hier ans Werk gehen, sondern kleine Wesen, die ihre Umgebung mit allerlei ungewöhnlichen Dingen gestalten.

Das Kartenspiel von Simone Luciani und Matthieu Verdier setzt auf taktische Entscheidungen beim Ausspielen der Karten. Dabei kommt es darauf an, die jeweiligen Wertungen im Blick zu behalten und die eigenen Möglichkeiten geschickt miteinander zu verbinden.

Mich interessiert besonders, wie viel Planung in dem vergleichsweise kompakten Format steckt. Kann ich meine Karten so kombinieren, dass sie nicht nur im Moment nützlich sind, sondern auch bei späteren Wertungen punkten? Das klingt nach einem schönen Städtebauspiel für zwischendurch und könnte auch für den Campingurlaub geeignet sein, falls die Auslage nicht zu groß wird.

Familiar Feat – Mit tierischen Begleitern ins Abenteuer

Ein Schloss voller Monster, eine Gruppe niedlicher Vertrauter und die Aufgabe, das Böse zu vertreiben: Familiar Feat von Friedemann Friese klingt nach einem märchenhaften Solo-Abenteuer mit einem kleinen Haken. Denn auf dem Weg zum Schloss können wir unsere Begleiter wieder verlieren – und genau die brauchen wir, um uns den Herausforderungen zu stellen.

Das Kartenspiel verbindet Deckbuilding mit einem stetig steigenden Schwierigkeitsgrad. Wir versuchen, unsere Gruppe sinnvoll zusammenzustellen und die Herausforderungen möglichst effizient zu bewältigen. Je länger wir unterwegs sind, desto schwieriger wird die Aufgabe. Da ist gute Planung gefragt, denn die Zeit arbeitet gegen uns.

Mich reizt vor allem die Frage, wie sich das Deck im Verlauf des Abenteuers entwickelt und wie viel taktischer Spielraum in dem kompakten Format steckt. Ein kleines Solospiel, das hoffentlich mehr bietet als nur eine hübsche Märchenkulisse. Und es erinnert mich auch an eines der besten Solospiele überhaupt – Freitag. Das ist ebenfalls von Friedmann Friese und aus meiner Sicht ein mechanisches und thematisches (!!!) Meisterwerk.

Bag of Bugs – Käfer sammeln und rechtzeitig aufhören

Bei Bag of Bugs wird es quirlig. Käfer sammeln klingt zunächst harmlos und auch ein bisschen gewöhnlich, doch wie so oft kommt es auf das richtige Maß an. Wer zu viel wagt, kann sich die eigene Sammlung verderben.

Das Spiel verbindet Set Collection mit Push Your Luck und schnellen – vor allem simultanen – Entscheidungen. Die Mitspielenden müssen einschätzen, wann sich ein weiterer Zugriff lohnt und wann es besser ist, mit dem bisher Erreichten zufrieden zu sein.

Gerade solche kleinen Spiele leben davon, dass eine einfache Regel zu überraschenden Situationen führt. Wie schnell entsteht die typische Mischung aus Schadenfreude, Risiko und dem berühmten „Ach, einen nehme ich noch“? Das dürfte am Spieltisch interessant werden. Aber auch hier gilt: Die Runde muss Bock haben und sich drauf einlassen.

Klein, kompakt und voller Ideen

Diese fünf Spiele könnten kaum unterschiedlicher sein. Ace of Spades setzt auf Pokerkombinationen und kooperative Kämpfe, Dice Arcana auf magische Würfelrätsel, Minikin City auf taktischen Stadtbau, Familiar Feat auf ein märchenhaftes Solo-Abenteuer und Bag of Bugs auf das Spiel mit dem (Käfer)Risiko.

Was sie gemeinsam haben: Sie haben meine Neugier geweckt. Ob sie diese dann auch am heimischen Spieltisch erfüllen können, wird sich auf der SPIEL 26 zeigen.

Und natürlich ist die Liste nicht in Stein gemeißelt. 😀 Auf einer Messe wie Der SPIEL in Essen entdeckt man schließlich regelmäßig Spiele, von denen man vorher noch gar nichts gehört hat und die dann ungespielt in die Tasche und dann ins Regal wandern.

Welches dieser kleinen Spiele interessiert euch am meisten? Und habt ihr noch einen Geheimtipp für mich, der auf meiner Liste nicht fehlen darf?

Published — 19. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

SPIEL 26: Fünf Eurogames, die auf meiner Liste stehen

Von: Dirk
19. Oktober 2026 um 07:20
Lesezeit: 3 Minuten

Die SPIEL in Essen ist für mich immer auch die Zeit der langen Listen. Spiele, die man unbedingt ausprobieren möchte. Neuheiten, bei denen man neugierig auf die Mechanismen ist. Und natürlich die Frage, wie viele davon am Ende tatsächlich auf dem Tisch landen. Für die SPIEL 26 habe ich fünf Eurogames herausgesucht, die meine Aufmerksamkeit geweckt haben.

Dabei ist die Mischung thematisch durchaus abwechslungsreich: Wir beschäftigen uns mit Medizin, bauen eine Wirtschaft auf, mixen Cocktails, tüfteln an drahtloser Kommunikation und tauchen in ein geheimnisvolles Prag ein.

Medico – Was hat Stefan Feld diesmal ausgeheckt?

Bei einem neuen Spiel von Stefan Feld werde ich natürlich hellhörig. Mit Medico steht ein Titel auf meiner Liste, bei dem ich mir genauer anschauen möchte, wie die verschiedenen Aktionen und strategischen Möglichkeiten ineinandergreifen. Den Prototyp hatte ich vor längerer Zeit schon mal gespielt und ich bin gespannt was draus geworden ist. Das Thema führt uns in die Welt der Medizin, in der wir unser Wissen und unsere Fähigkeiten ausbauen wollen.

Für mich ist vor allem die Frage spannend, wie sich die einzelnen taktischen Entscheidungen zu einer funktionierenden Strategie verbinden. Schließlich gehört es zu den Reizen guter Eurogames, dass man ständig abwägen muss, welche Aktion gerade den größten Nutzen bringt.

Portus – Wirtschaft im Hafen

Ein Hafen ist ein durchaus passender Ort für ein Wirtschaftsspiel, das hat schon Le Havre gezeigt. Aus kleinen Entscheidungen wird ein größeres wirtschaftliches Gefüge

Portus von Skellig Games hat deshalb meine Aufmerksamkeit geweckt.

Besonders interessant finde ich den Mancala-Mechanismus, bei dem die Verteilung von Elementen auf dem Spielplan die verfügbaren Aktionen beeinflusst. Das verspricht Entscheidungen, bei denen nicht nur das unmittelbare Ergebnis zählt, sondern auch die Frage, welche Möglichkeiten ich mir für die nächsten Züge eröffne.

The Mix – Einmal den perfekten Cocktail, bitte!

Bei The Mix von HABA geht es in die Bar. Cocktails, Rezepte und der Aufbau der eigenen Möglichkeiten sorgen für einen ganz anderen thematischen Ansatz als bei den übrigen Spielen auf meiner Liste.

Mich interessiert vor allem, wie das Spiel das Mixen und Zusammenstellen von Cocktails mit strategischen Entscheidungen verbindet. Wie kann ich meine Möglichkeiten im Verlauf der Partie sinnvoll verbessern? Und wie gut greifen die verschiedenen Aktionen ineinander? Das sind genau die Fragen, die ich bei einem neuen Eurogame gerne am Spieltisch klären möchte. Bei HABA kommt noch dazu, dass gerade der Brettspielbereich neu aufgestellt wurde nach der Insolvenz. Schon mit Nature war ein für HABS eher ungewöhnlicher Artikel im letztjährigen Programm. BTW: Zu Nature erscheinen dieses Jahr eine Vielzahl an Modulen, die das Spiel maßgeblich verändern sollen.

Wireless – Der Wettlauf um die drahtlose Kommunikation

Mit Wireless von Spielefaible geht es in die Geschichte der drahtlosen Kommunikation. Funkstationen, Forschung, Patente und der Aufbau eines Netzwerks bilden den thematischen Rahmen für ein strategisches Spiel von Marco Canetta und Stefania Niccolini, die mit Zhanguo und Railroad Revolution bereits zwei sehr schöne Eurogames im Programm haben. Zhanguo bekommt zudem auch eine Überarbeitung spendiert, da die Rechte mittlerweile nicht mehr bei What‘s your Game? liegen dürften

Hier reizt mich besonders die Herausforderung, die eigenen Aktionen geschickt zu planen. Forschung betreiben, Verbindungen aufbauen und die eigenen Möglichkeiten weiterentwickeln – ich bin gespannt, wie sich das Aktionssystem in der Praxis anfühlt.

Prag im Verborgenen – Eurogame trifft Fantasy

Ein ungewöhnlicher Schauplatz rundet meine Liste ab: Prag im Verborgenen. Hier begegnen wir einer geheimnisvollen Version der tschechischen Hauptstadt, in der fantastische Wesen auf strategischen Städtebau treffen.

Gerade diese Verbindung finde ich spannend. Eurogames müssen schließlich nicht immer in historischen Handelsstädten oder auf landwirtschaftlichen Feldern spielen. Mich interessiert, wie das ungewöhnliche Szenario mit den strategischen Mechanismen zusammenspielt und welche Rolle die unterschiedlichen Möglichkeiten beim Ausbau der Stadt einnehmen.

Fünf Spiele, fünf gute Gründe für einen Besuch am Spieltisch

Natürlich steht meine Liste noch unter Vorbehalt. Denn ob mich die Spiele am Ende wirklich überzeugen, entscheidet sich erst am Tisch. Genau das macht für mich aber einen Teil des Reizes der SPIEL aus: Man geht mit Erwartungen nach Essen und kommt hoffentlich mit einigen Überraschungen wieder nach Hause.

Welche dieser fünf Neuheiten habt ihr auf eurer Liste? Und gibt es ein Eurogame, das ich mir in Essen unbedingt noch anschauen sollte? Schreibt es mir gerne in die Kommentare!

Published — 16. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

SPIEL 2026: Die Liste ist groß, die Messe-Müdigkeit auch?

Von: Dirk
16. Oktober 2026 um 16:47
Lesezeit: 2 Minuten

Es ist wieder so weit: Pete von den Brettseggeln und ich haben uns vor den Mikros getroffen, um über unsere Vorfreude auf die SPIEL in Essen zu sprechen. Mittlerweile kann man das wohl tatsächlich Tradition nennen. Auch wenn ich bekanntlich kein großer Freund von Traditionen bin. 😉

Bei Sascha von brettspielangebote.de und mir ist es übrigens ähnlich: Gemeinsam über die Messe zu ziehen, gehört inzwischen einfach dazu. Dieses Jahr werde ich ihn dann auch zu ein paar O-Tönen für den Podcast nötigen. In seinem Messevorbericht hat er das ja quasi schon selbst angekündigt. Da komme ich natürlich nicht drum herum, ihn beim Wort zu nehmen.

Doch zurück zu Pete und mir und unserer Neuheiten-Vorschau. Denn ganz ehrlich: Die Vorfreude ist da, aber die ganz großen Hype-Gefühle scheinen langsam etwas nachzulassen. Nach mehr als zehn Jahren Messebesuchen stellt sich schon mal die Frage, ob man wirklich noch für jedes neue Spiel Schlange stehen muss. Pete hatte nach der letzten SPIEL sogar kurz überlegt, ob er 2026 überhaupt wieder hinfährt. Messe-Müdigkeit statt Neuheiten-Fieber? Darüber müssen wir natürlich sprechen, denn ich fühle das auch. Zumindest ist sich Pete bei einer Sache sicher: Diesmal will er eher kleine Titel und asiatische Verlage in den Fokus nehmen.

Ganz ohne spannende Entdeckungen geht es aber nicht. Ob Northgreen, The Mix, Pest in der zweiten Edition, das kleine Kartenspiel Agent Black oder der eine oder andere Titel, der erst einmal auf der Watchlist landet: Unsere Listen sind lang genug. Und dann gibt es ja noch Spiele wie Am goldenen Fluss, die beweisen, dass man nicht immer dem neuesten Hype hinterherlaufen muss.

Wir sprechen über große und kleine Spiele, über ungespielte Schätze im Regal und darüber, was uns in Essen wirklich reizt. Und eine Frage bleibt: Wie viel Neuheitenjagd braucht es eigentlich noch – und wann ist es einfach mal genug?

Hört rein und findet heraus, welche Spiele Pete und ich auf dem Zettel haben und warum wir uns nach der Messe vielleicht noch einmal bei Tee und Spekulatius zusammensetzen müssen.

Published — 10. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Beyond the Table #5 – Wie viel Ausstattung braucht ein Brettspiel?

Von: Dirk
10. Oktober 2026 um 11:11
Lesezeit: 3 Minuten

Metallmünzen statt Pappmarker. Miniaturen statt Holzpöppel. Und Schachteln, die gleich eine eigene Etage im Spieleregal beanspruchen. Wer sich die Entwicklung moderner Brettspiele anschaut, kommt an einem Trend kaum vorbei: Die Ausstattung wird immer aufwändiger. Aber macht das unsere Spiele tatsächlich besser? Oder haben wir eine Büchse der Pandora geöffnet, die sich so schnell nicht wieder schließen lässt?

Darüber spreche ich in der aktuellen Folge von Beyond the Table mit Uli Blennemann. Gemeinsam schauen wir darauf, warum Brettspiele immer luxuriöser werden, welche Rolle neue Produktionsmöglichkeiten und unser Wunsch nach mehr Immersion spielen. Und was das alles für die Preise bedeutet.

Wenn der Holzpöppel plötzlich nicht mehr reicht

Natürlich ist es schön, wenn ein Spiel nicht nur spielerisch überzeugt, sondern auch auf dem Tisch etwas hermacht – die vielzitierte Tischpräsenz eben. Eine schöne Miniatur kann eine Fantasywelt lebendig werden lassen. Metallmünzen fühlen sich anders an als Pappmarker. Und individuell gestaltete Ressourcen machen aus abstrakten Symbolen greifbare Gegenstände.

Dazu kommen die mittlerweile besseren technischen Möglichkeiten. Die Produktionsverfahren haben sich in den letzten Jahren erheblich weiterentwickelt. Die internationale Fertigung eröffnet Verlagen vielfältige Optionen. Und Komponenten lassen sich heute in einer Qualität und Vielfalt herstellen, die früher wesentlich schwieriger, teurer oder gar unmöglich umzusetzen gewesen wären.

Was möglich ist, wird gemacht und landet früher oder später auch in der Schachtel des neuen potentiellen Spielehits. Und der Wettbewerbsdruck tut dann sein übrigens. Ein Wettrüsten beim Material.

Die Büchse der Pandora

Das Problem beginnt nämlich vielleicht dort, wo aus einer besonderen Ausstattung ein neuer Standard wird. Wer sich erst einmal an Metallmünzen gewöhnt hat, betrachtet Pappmarker möglicherweise als billig. Und wenn die eigene Lieblingsspielreihe inzwischen mit aufwändigen Miniaturen daherkommt, wirkt die alte Ausgabe mit schlichten Holzfiguren womöglich wie ein Relikt aus einer vergangenen Spielezeit.

So entsteht eine Erwartungshaltung, die sich nur schwer wieder zurückdrehen lässt. Was gestern noch ein luxuriöses Extra war, gilt morgen vielleicht schon als selbstverständlich. Die Büchse der Pandora ist geöffnet – und niemand möchte freiwillig auf diese vermeintliche „Qualität“ verzichten bzw. kann es auch gar nicht, weil er sonst im Wettbewerb um die Aufmerksamkeit untergeht.

Doch ist das Luxus-Material wirklich immer besser? Eine Miniatur kann toll aussehen, aber auch Platz beanspruchen und die Übersicht auf dem Spielplan erschweren. Eine aufwändig gestaltete Ressource ist schön anzusehen, kann aber beim Spielen unhandlich sein. Und nicht jede Metallmünze macht eine Wirtschaftssimulation automatisch immersiver.

Manchmal ist der einfache Holzpöppel eben genau das, was einem Spiel genügt.

Luxus kostet – und zwar nicht nur Platz

Die Ausstattung hat natürlich auch eine wirtschaftliche Seite. Aufwändigere Komponenten verursachen zusätzliche Produktionskosten. Mehr Material bedeutet häufig mehr Gewicht, größere Verpackungen und höhere Transportkosten. Am Ende können diese Faktoren dazu beitragen, dass Spiele dadurch teurer werden.

Das muss nicht zwangsläufig schlecht sein. Wer eine besonders hochwertige Ausgabe möchte, ist dazu bereit dafür auch mehr bezahlen. Schwierig wird es dann, wenn die luxuriöse Ausstattung zum entscheidenden Verkaufsargument wird und der Eindruck entsteht, ein Spiel sei ohne all diese Extras nicht vollständig.

Wie viel Luxus braucht ein Brettspiel?

Genau diese Frage steht im Mittelpunkt der neuen Folge von Beyond the Table. Gemeinsam mit Uli Blennemann gehe ich dem steigenden Wunsch nach mehr Luxus auf den Grund. Wir sprechen über die Möglichkeiten moderner Produktion, den Wunsch nach mehr Immersion und die Frage, wann hochwertige Komponenten einen echten Mehrwert bieten – und wann sie vor allem das Preisschild nach oben treiben.

Denn Luxus ist nicht grundsätzlich schlecht. Eine gute Ausstattung kann ein Spiel aufwerten, Atmosphäre schaffen und das Spielerlebnis bereichern. Entscheidend ist nur, ob sie das Spiel tatsächlich besser macht oder ob wir uns längst daran gewöhnt haben, dass immer noch ein bisschen mehr drin sein muss.

Die neue Folge von Beyond the Table gibt es hier zu hören.

Und jetzt seid ihr gefragt: Wie steht ihr zur Luxusausstattung? Greift ihr gerne zur Deluxe Edition oder seid ihr mit Pappe und Holz vollkommen zufrieden? Und bei welchem Spiel habt ihr euch schon einmal gefragt, ob diese üppige Ausstattung denn wirklich nötig gewesen wäre?

Published — 05. Oktober 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Crowdfunding ist kein exklusiver Club

Von: Dirk
05. Oktober 2026 um 17:04
Lesezeit: 3 Minuten

Ich verstehe, dass Verlage ihre Crowdfunding-Kampagnen schützen und wirtschaftlich sinnvoll gestalten müssen. Aber die Reaktion von Alley Cat Games auf die Kritik einiger Unterstützer finde ich in gewisser Form bemerkenswert – und zwar nicht im positiven Sinne.

Lesen könnt ihr das unter anderem hier: https://www.instagram.com/p/Dd_Vfr0iEGc/

Der Vorwurf lautet vereinfacht: „Warum kann ich als Backer mein Spiel noch nicht spielen, während es bereits im Handel liegt?“ Das ist für mich keine völlig abwegige Frage. Wer ein Projekt finanziell unterstützt, bevor es überhaupt produziert ist, darf zumindest erwarten, dass seine Rolle als Unterstützer ernst genommen wird.

Die Antwort von Alley Cat Games lautet nun offenbar: Dann produzieren wir eben keine Retail-Ausgaben mehr. Die Kickstarter-Spiele gibt es künftig nicht im regulären Vertrieb, sondern erst Monate nach der Auslieferung und dann auch nur auf der eigenen Website oder auf Messen und Conventions – zu einem höheren Preis.

Und genau da kommen nun einige Aspekte zusammen, die ich gar nicht gut finde und auch nicht verstehe.

Damit wird nicht nur der Handel aus der Gleichung genommen, es wird gleichzeitig ein Mechanismus verstärkt, der im Crowdfunding ohnehin schon eine (zu?) große Rolle spielt: FOMO – die Angst, etwas zu verpassen.

Wenn ich weiß, dass ein Spiel nach der Kampagne möglicherweise nur noch schwer, deutlich später und zu einem höheren Preis erhältlich sein wird, steigt der Druck, jetzt schnell (und womöglich unüberlegt) zuzuschlagen. Nicht unbedingt, weil ich das Spiel heute unbedingt haben möchte. Sondern weil ich befürchte, dass ich diese Möglichkeit später nicht mehr haben werde.

Und das ist psychologisch durchaus relevant. Forschung zur Produktknappheit zeigt, dass wahrgenommene Knappheit die wahrgenommene Dringlichkeit und die Kaufbereitschaft erhöhen kann. Auch das Gefühl, dass einem eine Wahlmöglichkeit entzogen wird, kann den Wunsch nach genau dieser Option verstärken.

Das ist im Crowdfunding nicht wirklich was Neues, aber das Vorgehen, verschärft diesen Mechanismus. Und damit stellt sich für mich die Frage: Wollen wir eine solche Entwicklung wirklich?

Denn was ist mit den Spielerinnen und Spielern, die Kickstarter gar nicht nutzen oder nutzen wollen? Die nicht regelmäßig Kampagnen verfolgen? Die ein Spiel erst einmal im Laden sehen, die Schachtel in die Hand nehmen, sich beraten lassen oder vielleicht sogar eine Partie ausprobieren möchten?

Gerade bei einem physischen Produkt wie einem Brettspiel halte ich den stationären Handel für enorm wichtig. Ein Spieleladen ist nicht bloß eine weitere Verkaufsstelle. Er ist ein Ort, an dem Spiele entdeckt werden können. Man kann sie anfassen, anschauen, sich beraten lassen und im besten Fall sogar ausprobieren.

Und dann gibt es noch die wirtschaftliche Seite.

Alley Cat Games möchte die Spiele nach der Kickstarter-Auslieferung offenbar weiterhin verkaufen – über die eigene Website und auf Conventions, allerdings zu einem höheren Preis.

Was passiert aber, wenn sich ein Spiel nicht so verkauft wie erwartet?

Die Exemplare liegen dann im Lager. Sie binden Kapital und verursachen Kosten. Irgendwann stellt sich doch die Frage, ob man diese Spiele tatsächlich dauerhaft zum hohen Preis verkaufen kann – oder ob man nicht doch anfangen muss, die Bestände günstiger abzubauen. Oder alternativ das Schlimmste: Man vernichtet Restbestände gar!

Genau deshalb wirkt die aktuelle Ankündigung auf mich wie Symbolpolitik als wie eine langfristig belastbare Vertriebsstrategie.

Und noch einen Punkt finde ich problematisch: Mit jedem Verlag, der sagt „Wenn du das Spiel wirklich willst, musst du bei Kickstarter dabei sein“, wächst die Macht der Crowdfunding-Plattformen. Und die haben ohnehin schon eine enorme Stellung als Gatekeeper zwischen Verlag und Kundschaft.

Ich finde deshalb: Crowdfunding darf eine Ergänzung zum klassischen Vertrieb sein. Es sollte ihn aber niemals nicht ersetzen.

Natürlich sollen Unterstützer einen Mehrwert bekommen. Exklusive Inhalte, besondere Komponenten, Promos oder ein attraktiverer Preis – dafür gibt es gute Argumente. Und auch eine Lieferung. Bevor das Spiel in den Handel gelangt darf, durchaus erwartet werden.

Aber künstliche Verknappung als dauerhafte Vertriebsstrategie halte ich für den falschen Weg. Denn irgendwann geht es dann nicht mehr darum, ob ein Spiel gut genug ist, um gekauft zu werden, sondern darum, ob ich Angst haben muss, es später nicht mehr kaufen zu können.

Und genau da wird aus Crowdfunding schnell FOMO-Funding.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie Alley Cat Games dieses Modell langfristig umsetzen will – insbesondere dann, wenn ein Spiel eben nicht zum erwarteten Verkaufsschlager wird.

Denn am Ende braucht die Brettspielbranche beides: Menschen, die Spiele frühzeitig finanzieren – und einen Handel, der Spiele sichtbar, erlebbar und für alle zugänglich macht.

Published — 23. September 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

„Noch ne Runde Schatz?!“ – Mini Crimes – Kleine Fälle, große Knobelei

Von: Dirk
23. September 2026 um 13:25
Lesezeit: 3 Minuten

Escape-, Exit- und Krimispiele haben in den letzten Jahren einen wahren Erdrutscherfolg hingelegt. Die Spielarten sind dabei vielfältig und es gibt fast alles – vom Mehrteiler über den drei-Stunden-Titel bis zu den kleineren Titeln, die klassischerweise nur etwa eine Stunde dauern. Und mit Mini Crimes gibt es nun schon länger eine Reihe, die eine neue Nische bedient. Die schnell snackbare Krimi-Knobelei für Zwischendurch. Manchmal reichen eben ein Tatort, ein paar Hinweise und die Frage: Wer zum Teufel war das und was ist passiert?

Genau darum geht es in unserer neuen Podcastfolge „Noch ne Folge, Schatz?!“. Wir haben uns Mini Crimes vorgenommen und sprechen darüber, wie sich die kleinen Kriminalfälle eigentlich spielen – und warum uns das gemeinsame Knobeln dabei besonders viel Spaß gemacht hat. Und natürlich verraten wir nicht, dass der Täter der Gärtner war…

Mini Crimes – Krimi für zwischendurch

Das Prinzip von Mini Crimes ist schnell erklärt: Jeder Fall erzählt eine kleine Kriminalgeschichte. Vor uns liegt der Tatort, dazu gibt es zehn Hinweise, die wir nach und nach ins Spiel bringen.

Und dann heißt es: Augen auf, Gehirn an und clever kombinieren.

Dabei gefällt uns besonders, dass Mini Crimes nicht versucht, aus der eigentlichen Ermittlung ein kompliziertes Spielsystem zu machen. Die Regeln sind schnell verstanden und man kann sich auf das konzentrieren, was eigentlich Spaß macht: Knobeln, diskutieren und den Fall lösen.

Wer war der Täter? Was ist passiert? Welches Detail haben wir vielleicht übersehen?

Und da gab es dann auch mehrfach schon den schönen Moment, wenn plötzlich zwei Hinweise zusammenpassen und man denkt: „Moment mal … das war vielleicht doch ganz anders!“

Gemeinsam knobeln – und dabei nicht den ganzen Abend verplanen

Genau das war für uns einer der großen Pluspunkte. Mini Crimes fühlt sich für uns weniger nach einem klassischen Brettspiel und mehr nach einer kleinen gemeinsamen Detektivaufgabe an. Man schaut sich die Hinweise an, diskutiert, entwickelt Theorien – und verwirft sie im nächsten Moment vielleicht wieder.

Dabei kann jeder seine eigenen Ideen einbringen. Und manchmal ist es tatsächlich das unscheinbare Detail, das am Ende den entscheidenden Hinweis liefert.

Ein Fall lässt sich relativ schnell spielen und eignet sich deshalb wunderbar für zwischendurch. Nach Feierabend noch einen kleinen Kriminalfall lösen? Kein Problem. Eine Runde, bevor der Spieleabend richtig losgeht? Ebenfalls.

Und manchmal ist genau das schön.

Kleine Fälle, die zum Weiterermitteln einladen

In unserer Podcastfolge sprechen wir über die Fälle, die wir gespielt haben, und natürlich auch darüber, wie sich die einzelnen Geschichten für uns angefühlt haben. Und bei Krimispielen ist ja nicht nur die Auflösung wichtig, sondern mindestens genauso interessant ist der Weg dorthin.

Wie gut funktionieren die Hinweise?

Kommt man tatsächlich selbst auf die Lösung?

Und fühlt sich die Auflösung am Ende logisch an – oder denkt man eher: „Na ja, da hätte ich jetzt auch noch zehn andere Möglichkeiten ableiten können.“

Natürlich wollen wir dabei nicht zu viel verraten. Schließlich wäre es bei einem Krimispiel ziemlich kontraproduktiv, wenn wir hier schon den Täter auf dem Silbertablett präsentieren würden.

Unser Fazit: Mehr knobeln, weniger Spielzeit

Was uns bei Mini Crimes am Ende besonders hängen geblieben ist, ist die Kombination aus wenig Aufwand, kurzer Spielzeit und echtem Knobelspaß.

Man kann sich auf den Fall konzentrieren, gemeinsam überlegen und versuchen, die Geschichte Stück für Stück zu entschlüsseln. Und wenn der Fall gelöst ist, ist er eben auch abgeschlossen.

Das macht Mini Crimes für uns zu einem schönen Format für alle, die gerne rätseln und ermitteln, aber nicht jedes Mal einen kompletten Spieleabend dafür einplanen möchten.

Wie uns die verschiedenen Fälle gefallen haben, welche Momente beim Lösen besonders spannend waren und warum wir gerade das Knobeln so mögen, hört ihr in der neuen Folge des Würfelmagier Brettspiel Podcasts.

Also: Hinweise geschnappt, Detektivmodus aktiviert und los geht’s. 🔎

Wir wünschen euch viel Spaß beim Hören – und natürlich beim Ermitteln!

🕵️ Mini Crimes – Kurzinfo

Spieler: 1–6
Dauer: ca. 20 – 40 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Autor: Remo Conzadori
Verlag: Pegasus Spiele
Genre: Krimispiel · Deduktion · Rätselspiel

Worum geht’s?

Jeder Mini-Crimes-Fall erzählt einen eigenständigen Kriminalfall. Mithilfe eines Tatortbildes und verschiedener Hinweise versucht ihr herauszufinden, was passiert ist, wer dahintersteckt und wie sich die Tat ereignet hat.

Für wen geeignet?

Für alle, die gerne gemeinsam knobeln, kombinieren und kleine Kriminalfälle lösen, ohne dafür einen kompletten Spieleabend einplanen zu müssen.


Transparenzhinweis: Die Spiele wurden uns zu Rezensionszwecken kostenfrei zur Verfügung gestellt.

Published — 30. August 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Kartongeflüster #2 – Thebai: Was steckt in dieser Schachtel?

Von: Dirk
30. August 2026 um 19:51
Lesezeit: 2 Minuten

Eine neue Folge Kartongeflüster ist da! Dieses Mal öffne ich die Schachtel von Thebai erschienen bei Pegasus Spiele – und wie immer weiß ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht so ganz genau, was mich genau erwartet.

Gemeinsam werfen wir einen ersten Blick auf das Spielmaterial, stöbern durch die Anleitung und versuchen herauszufinden, wie die einzelnen Materialien und Mechanismen zusammenspielen könnten. Welche Rolle spielen die Würfel? Was hat es mit den verschiedenen Leisten auf sich? Was sind das für Holzplättchen? Und worauf kommt es am Ende eigentlich an? Manche Dinge erschließen sich sofort, andere bleiben zunächst ein kleines Rätsel. Und manchmal liege ich bei meiner Mutmaßung einfach daneben.

Genau das macht für mich aber auch den Reiz von Kartongeflüster aus. Es geht nicht darum, die Regeln perfekt zu erklären oder das Spiel abschließend zu bewerten. Stattdessen nehme ich euch mit auf meinen ersten Entdeckungsprozess – mit allen richtigen Vermutungen, aber eben auch mit den falschen Fährten, auf die man beim ersten Blick in eine Schachtel schon einmal geraten kann.

Worum geht es aber thematisch in Thebai? Nach dem Sturz von König Ödipus herrscht in Theben alles andere als Ruhe. Seine Söhne Eteokles und Polyneikes liegen im Streit um die Herrschaft, während die Zitadelle Kadmeia ziemlich ramponiert dasteht. Genau hier kommen wir ins Spiel: Wir übernehmen eine einflussreiche Adelsfamilie und versuchen, unseren Einfluss auszubauen. Dafür wird gebaut, politisch taktiert, die Götter werden um Hilfe gebeten und nebenbei sollte man auch noch dafür sorgen, dass Theben nicht gleich wieder untergeht.

Inzwischen habe ich Thebai aber bereits gespielt und kann sagen, dass ich bei meinen ersten Eindrücken nicht immer richtig lag. 😀 Aber genau das gehört dazu und zeigt, wie spannend es sein kann, ein Brettspiel Stück für Stück zu entschlüsseln. Erst auspacken, dann Reglestudium und am Ende dann der Aha-Effekt, wenn man merkt, dass die Holzplättchen (Kadmeia-Steine) eine ganz andere Funktion haben als zunächst gedacht.

Wenn ihr also Lust habt, gemeinsam mit mir in eine neue Spieleschachtel einzutauchen und die ersten Geheimnisse von Thebai zu lüften, dann hört gerne in die neue Folge von Kartongeflüster rein. Ich wünsche euch viel Spaß beim Zuhören!

Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.

Published — 24. Juli 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Neu im Würfelmagier Brettspiel Podcast: „Noch ne Runde, Schatz?!“

Von: Dirk
24. Juli 2026 um 10:41
Lesezeit: 2 Minuten

Manche Brettspiele machen einfach Spaß. Andere sorgen für Diskussionen. Und wieder andere landen auf dem Tisch, obwohl man eigentlich längst ins Bett wollte.

Genau aus diesen Abenden ist unser neues Podcast-Format entstanden.

„Noch ne Runde, Schatz?!“ – Brettspiele aus zwei Perspektiven

Wer mir schon länger folgt, weiß: Die meisten Spiele landen bei uns nicht nur einmal auf dem Tisch. Katrin und ich spielen regelmäßig gemeinsam – oft spontan nach Feierabend, manchmal bis spät in die Nacht und gelegentlich sogar mit dem Satz: „Ach komm, eine Runde geht noch…“

Irgendwann haben wir gemerkt, dass wir über diese gemeinsamen Spielerlebnisse ständig reden. Warum also nicht einfach das Mikrofon mitlaufen lassen?

In „Noch ne Runde, Schatz?!“ sprechen wir künftig gemeinsam über Brettspiele, die wir zu zweit gespielt haben. Dabei geht es nicht um klassische Rezensionen oder Regelerklärungen. Uns interessieren vielmehr Fragen wie:

  • Wie fühlt sich das Spiel nach vielen Partien an?
  • Funktioniert es als echtes Zwei-Personen-Spiel?
  • Gibt es besondere Momente, an die wir uns erinnern?
  • Und natürlich: Taugt das Spiel eigentlich fürs Camping?

Denn wer uns kennt, weiß: Kein Spiel verlässt den Würfelmagier-Tisch, ohne den inoffiziellen Camping-Faktor zu überstehen.

Ob Aufbau, Platzbedarf, Windanfälligkeit oder Kleinteile-Chaos im Camper – all das fließt künftig mit in unsere Einschätzung ein.

Das große Finale jeder Folge

Der Name des Formats kommt natürlich nicht von ungefähr.

Am Ende jeder Episode stellen wir uns dieselbe Frage:

„Noch ne Runde, Schatz?“

Dann zählt jeder für sich herunter und wir antworten gleichzeitig. Manchmal lautet die Antwort wahrscheinlich sofort „Ja!“, manchmal eher „Morgen wieder“ – und vielleicht gibt es auch Spiele, bei denen wir beide dankend ablehnen.

Folge 1 hebt ab: Sky Team

Für den Auftakt haben wir uns ein Spiel ausgesucht, das bei uns immer wieder auf dem Tisch landet: Sky Team.

Das kooperative Spiel lässt euch gemeinsam ein Flugzeug sicher landen. Klingt zunächst entspannt – entwickelt sich aber schnell zu einer erstaunlich spannenden Mischung aus Planung, Vertrauen und gelegentlichem Würfelwahnsinn.

In der ersten Folge sprechen wir unter anderem darüber,

  • warum Kommunikation auch funktioniert, dass man nicht miteinander reden darf,
  • weshalb Kaffee im Cockpit plötzlich zur wichtigsten Ressource wird,
  • wie uns manche Landungen ordentlich ins Schwitzen gebracht haben,
  • warum Katrin bei dem Thema Flugzeuge sofort Feuer und Flamme war,
  • und ob sich Sky Team tatsächlich für den Einsatz im Camper eignet.

Und natürlich verraten wir am Ende auch, ob wir direkt noch einmal abheben würden.

Wir freuen uns auf euer Feedback

„Noch ne Runde, Schatz?!“ lebt natürlich auch von euren Rückmeldungen. Gerade in den ersten Folgen, würde mich eure Meinung interessieren.

Habt ihr Sky Team schon gespielt? Welche Spiele funktionieren für euch besonders gut zu zweit? Und welche Titel sollten wir unbedingt einmal gemeinsam unter die Lupe nehmen?

Schreibt uns gerne auf den bekannten Social-Media-Kanälen oder gerne auch per E-Mail an info@wuerfelmagier.de.

Wir sind natürlich auch gespannt, wie euch unser neues Format gefällt.

Bis dahin wünschen wir euch viele schöne Spieleabende – und vielleicht stellt ihr euch nach der nächsten Partie zu zweit ja auch die Frage:

Noch ne Runde, Schatz?! 🎲❤️

🛬 Sky Team – Kurzinfo

Spieler: 2
Dauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität: ⭐⭐☆☆☆ (gehobenes Familienspiel)
Autor: Luc Remond
Verlag: Kosmos (Original: Scorpion Masqué)

Mechaniken:
Kooperativ · Würfeleinsetzen · eingeschränkte Kommunikation · Szenarien

Worum geht’s?
Gemeinsam übernehmt ihr die Rollen von Pilot und Co-Pilot und versucht, ein Passagierflugzeug sicher zu landen. Würfel steuern dabei alle wichtigen Systeme – von Schub und Bremsen bis zu Landeklappen und Funk. Das Besondere: Während der eigentlichen Landung dürft ihr euch nicht absprechen.

Für wen geeignet?
Für alle, die gerne zu zweit spielen und gemeinsam knobeln. Sky Team belohnt Vertrauen, eingespielte Abläufe und einen kühlen Kopf – selbst wenn im Cockpit mal Funkstille herrscht.

 

Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.

Published — 21. Juni 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Beyond the Table #4 -Handel im Wandel

Von: Dirk
21. Juni 2026 um 12:09
Lesezeit: < 1 Minute

Der Einzelhandel steht seit Jahren unter Druck. Mit dem Aufstieg großer Onlinehändler schien für viele Fachgeschäfte die Zukunft ungewiss. Geschlossen wurde vielerorts dennoch nicht überall – manche Branchen behaupten sich erstaunlich erfolgreich gegen den Trend. Dazu gehört auch der Brettspielhandel.

Tatsächlich erlebt das analoge Spielen seit einigen Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung. Immer mehr Menschen entdecken Brettspiele als Hobby, Verlage veröffentlichen jährlich hunderte Neuheiten und die Szene wächst stetig. Doch bedeutet das automatisch goldene Zeiten für den stationären Handel? Oder stehen auch Brettspielläden vor Herausforderungen, die weit über die Konkurrenz durch den Versandhandel hinausgehen?

In der vierten Ausgabe von Beyond the Table werfen wir einen Blick hinter die Kulissen des Brettspielhandels. Gemeinsam mit Michael Palm, Inhaber des Seetroll in Konstanz, und Stefan Will von Ultracomix in Nürnberg sprechen wir darüber, wie sich die Erwartungen der Kundschaft verändert haben, welche Rolle Beratung und Community heute spielen und warum Veranstaltungen längst mehr sind als nur nette Zusatzangebote.

Dabei geht es auch um die Frage, wie stationäre Geschäfte in einer digitalen Welt relevant bleiben können. Sind Brettspielläden heute Verkaufsfläche, Treffpunkt oder kultureller Ort? Welche Chancen bietet der Boom der Brettspielszene – und wo liegen die Grenzen des Wachstums? Und welche Bedeutung haben Onlinehandel, Direktvertrieb der Verlage und große Branchenveranstaltungen für die Zukunft des Fachhandels?

Zusammen mit unseren Gästen diskutieren wir über erfolgreiche Konzepte, notwendige Veränderungen und die Frage, wie der Brettspielhandel in fünf oder zehn Jahren aussehen könnte. Dabei wird schnell deutlich: Wer heute erfolgreich sein möchte, muss weit mehr bieten als gut gefüllte Regale.

Und als wäre das alles noch nicht genug, macht Michael Palm unserem Co-Host Ulrich Blennemann im Verlauf der Sendung auch noch ein Angebot, das man durchaus als unmoralisch bezeichnen könnte …

Die komplette Folge könnt ihr euch jetzt im Podcast anhören. 🎧

Published — 22. Mai 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Downtime ist kein Bug.

Von: Dirk
22. Mai 2026 um 10:36
Lesezeit: 3 Minuten

Downtime. Dieses kleine zusammengesetzte englische Wort reicht manchmal aus, um Spielerunden kollektiv die Augen verdrehen zu lassen. Für manche ist sie scheinbar der Endgegner jedes Spieleabends.

Down heißt übersetzt nicht nur unten, sondern auch abwärts, runter oder nach unten. Wie einst schon Hildegard Knef sang: „Von nun an geht’s bergab“. Und so kommt es mir häufig mit der Downtime vor. Downtime droht und schon geht es bergab mit der Stimmung am Spieleabend.

Für mich ist Downtime aber vor allem der andere Teil des Wortes: Zeit.

Und zwar keine verlorene, sondern nutzbare.

Ich habe nie verstanden, warum Downtime als grundsätzlicher Makel gilt. Wenn andere am Zug sind, sitze ich nicht passiv herum. Ich plane. Ich sortiere Optionen. Ich lese Karten – entweder die in der Hand oder die ausliegenden Karten. Oder ich recherchiere noch mal Regeln. Ich gehe mögliche Züge im Kopf durch. Kurz: Ich spiele — nur eben ohne gerade aktiv etwas auf dem Spielplan zu bewegen.

Strategie entsteht ja nicht erst im eigenen (aktiven) Zug. Sie entsteht gerade zwischen den Zügen der Anderen.

Dieses reflexhafte „Boah, schon wieder voll viel Downtime“ greift mir deshalb zu kurz. Das ist, als würde man sich über Pausen in einer Schachpartie beschweren.

Anspruch braucht Atem

Wer komplexere Spiele wie Brass, Trickerion, Arche Nova, Concordia oder ähnliche auf den Tisch bringt, weiß doch vorher, worauf er sich einlässt. Das sind keine schnellen Füller für zwischendurch. Das sind Spiele mit Tiefe, Verzahnung, vielen Optionen und durchaus relevanten Entscheidungen, die manchmal erst zwei Runden später ihre Konsequenzen entfalten.

Natürlich dauern Züge da länger. Müssen, sollen und dürfen sie auch.

Wer Komplexität will, braucht diese Bedenkzeit. Das ist kein Designfehler — das ist Teil des Pakets.

Solange die Wartezeit aus der Spieltiefe entsteht, habe ich damit überhaupt kein Problem. Im Gegenteil: Genau in diesen Phasen passiert für mich das eigentliche Spiel. Ich baue mir Taktiken und Strategien im Kopf, bewerte Alternativen, wäge ab, passe meine Strategie an neue Situationen an.

Zäh wird es höchstens dann, wenn man selbst erst ernsthaft planen kann, nachdem die Person vor einem fertig ist, weil sich das gesamte Spielfeld noch einmal neu sortiert. Aber auch das ist meist kein Spielerproblem, sondern eine bewusste Designentscheidung. Wenn dann allerdings noch mal sehr komplexe Sachverhalte gegeneinander abgewogen werden müssen, dann haben wir echte Downtime, die ein Spiel zäh werden lässt. Kann man mögen oder lassen — gehört aber zur DNA solcher Titel irgendwie dazu. Gute wenn man dann in einer fundierten Kritik darauf hingewiesen wird und das Spiel so für sich bewerten kann.

Die einzige Downtime, die ich wirklich nicht mag

Was mich allerdings zuverlässig aus dem Flow reißt, ist die selbstgemachte Variante.

Du kennst sie auch.

Menschen, die während fremder Züge am Handy hängen, Nachrichten tippen oder Sprachnachrichten abhören — und dann, wenn sie dran sind, erstmal sichtbar sortieren müssen, wo wir eigentlich gerade stehen.

Das ist keine spielbedingte Downtime.
Das ist Aufmerksamkeits-Timeout.
Das ist das Leiden unserer Zeit.
Und das fühlt sich einfach respektlos an.

Nicht wegen der Zeit — sondern wegen der Haltung. Alle anderen bleiben im Spiel, nur eine Person ist mental woanders. Das ist der Moment, in dem Downtime wirklich nervt. Nicht, weil sie lang ist. Sondern weil sie vermeidbar wäre. Und das Schlimmste dabei: Ich nehme mich da nicht aus. Auch ich schweife manchmal ab. Schieße ein Foto der Spielsituation, mache eine schnelle Insta-Story. Und dennoch versuche ich in meinem Spielzug sofort so präsent zu sein, dass ich keine unnötige Downtime produziere. Klappt leider nicht immer.

Mein Take zur Downtime-Frage

Downtime ist für mich kein Feindbild. Sie ist ein Denkraum. Sie ist der strategische Atemzug zwischen zwei Zügen. Sie gehört zu anspruchsvollen Brettspielen einfach dazu wie Ressourcenmanagement oder Engine Building.

Ich habe null Probleme damit, wenn ein Spiel mir Zeit zum Nachdenken abverlangt. Was ich schwierig finde, ist dieses pauschale Downtime-Bashing, während gleichzeitig das Smartphone mehr Aufmerksamkeit bekommt als das Spiel auf dem Tisch.

Vielleicht sollten wir weniger darüber reden, wie lange jemand braucht —
und mehr darüber, wie präsent wir eigentlich alle sind.

Denn wer mitdenkt, vorbereitet bleibt und im Spiel verankert ist, sorgt dafür, dass selbst längere Wartephasen ihren Sinn behalten – beziehungsweise so kurz wie möglich bleiben.

Und genau dann ist Downtime keine Bremse, sondern Teil eines guten Spieleabends.

Und ihr so? Downtime-Hater oder Downtime-Versteher? Schreibt es mal in die Kommentare …

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Published — 18. Mai 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Angesprochen #5 – Brettspiel statt Kitesurfen

Von: Dirk
18. Mai 2026 um 08:00
Lesezeit: 2 Minuten

Manche Brettspiele überzeugen durch ihre Mechanik, andere durch ihr Setting.
Und dann gibt es Spiele wie Die Schlacht um Thors Kliff, die vor allem auch durch eines herausstechen: die Geschichte hinter ihrer Entstehung.

In Thors Kliff verschlägt es euch auf eine raue, nordische Insel, auf der verschiedene Fraktionen um Einfluss und Macht kämpfen. Das Besondere dabei: Das Spielbrett ist nicht einfach nur flach, sondern bildet die namensgebenden Klippen dreidimensional ab. Dadurch entstehen nicht nur visuell spannende Spielsituationen, sondern auch taktische Entscheidungen rund um Positionierung, Höhenunterschiede und Bewegung.

Dazu kommen asymmetrische Einheiten, unterschiedliche Fähigkeiten und ein Fokus auf direkte Konfrontation, der das Spiel schnell intensiv werden lässt. Es geht nicht nur darum, „seinen Zug zu machen“, sondern aktiv auf die Gegner zu reagieren, Chancen zu erkennen und Risiken einzugehen. Das Ganze eingebettet in ein thematisches Setting, das stark von nordischer Mythologie inspiriert ist.

Doch was dieses Spiel wirklich besonders macht, ist der Weg dorthin. Denn hinter Thors Kliff steht kein großes Verlagsteam – sondern Timo Zett, der dieses Projekt als Independent Entwickler nahezu im Alleingang umgesetzt hat. Von der ersten Idee über das Game Design bis hin zu Produktion, Organisation und Veröffentlichung lag alles in seiner Hand. Unterstütz wurde er dabei von einigen seiner Freunde und Bekannten. Finanziell, beim Testen und auch auf Messen und Veranstaltungen.

Und genau darüber spreche ich mit Timo in der aktuellen Folge des Würfelmagier Brettspiel Podcasts.

Besonders hängen geblieben ist mir dabei ein Satz aus unserem Gespräch, der das Ganze ziemlich gut auf den Punkt bringt: Andere kaufen sich einen Bulli und gehen kitesurfen – ich entwickele stattdessen ein Brettspiel. Am Ende, sagt er, ist beides einfach eine Art, sein Geld auszugeben. 😄

Wir sprechen darüber, wie aus einer ersten Idee ein fertiges Produkt wird – und was passiert, wenn man diesen Weg komplett alleine geht.
Wie organisiert man sich, wenn man gleichzeitig Designer, Produzent und Marketing ist?
Welche Hürden tauchen auf, mit denen man vorher nicht gerechnet hat?
Und wie geht man mit Momenten um, in denen ein Projekt plötzlich zu groß wirkt?

Aber es geht nicht nur um Herausforderungen. Denn genauso wichtig sind die besonderen Momente:
Der erste funktionierende Prototyp. Die ersten echten Spielrunden mit Feedback. Und vor allem der Moment, in dem man das fertige Spiel zum ersten Mal in den Händen hält – und aus einer Idee plötzlich Realität wird.

Wenn euch also nicht nur interessiert, wie sich ein Spiel spielt, sondern auch, wie es überhaupt entsteht, dann solltet ihr unbedingt reinhören.

Mehr Informationen zu Thors Kliff findet ihr auf der Webseite von Timo unter https://www.thorskliff.de

Published — 28. April 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Die Sümpfe von Feya – Zwischen Nebel, Wasser und wachsenden Siedlungen

Von: Dirk
28. April 2026 um 11:55
Lesezeit: 5 Minuten

Ein feiner Nebel liegt über den stillen Wassern. Zwischen dichten Pflanzen und uralten Wurzeln treiben kleine Boote durch enge Kanäle. Inseln tauchen aus dem Sumpf auf, kaum mehr als feste Flecken im endlosen Grün – doch genau hier beginnt das Leben. Clans errichten ihre ersten Siedlungen, sammeln Ressourcen und wagen sich immer tiefer in das geheimnisvolle Gebiet hinein. Jeder Zug verändert die Landschaft ein wenig, jede Entscheidung schreibt die Geschichte weiter.

Kurzüberblick

In Die Sümpfe von Feya übernehmen die Spielenden jeweils einen Clan und entwickeln diesen über mehrere Runden hinweg weiter. Durch das Platzieren von Siedlungen, das Nutzen von Aktionen und den geschickten Umgang mit Ressourcen entstehen Schritt für Schritt funktionierende Strukturen – immer mit dem Ziel, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.


🧩 Die Sümpfe von Feya – Kurzinfo

Spieler: 1–4
Dauer: ca. 60–120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Komplexität: ⭐⭐⭐⭐☆ (Kennerspiel)

Mechaniken:
Worker-Placement · Ressourcenmanagement · Aktionsoptimierung · Tableau-Building · variable Spielerfähigkeiten

Worum geht’s?
In einer geheimnisvollen Sumpflandschaft führen wir unseren Clan durch ein Geflecht aus Wasserwegen und Inseln. Mit Booten erkunden wir neue Orte, setzen Arbeiter ein, sammeln Ressourcen und errichten Siedlungen. Viele Aktionen greifen ineinander – wer effizient plant, baut nicht nur sein Gebiet aus, sondern sorgt auch für stetiges Einkommen und punkteträchtige Kombinationen.

Für wen geeignet?
Für Spieler:innen, die verzahnte Eurogames mögen und Freude daran haben, mehrere Züge im Voraus zu planen. Besonders interessant für Fans von komplexeren Worker-Placement-Spielen mit vielen kleinen Stellschrauben und variablen Startbedingungen.

 Mehr Infos auf Boardgamegeek


Spielablauf im Überblick

Eine Partie verläuft über mehrere Runden, die stets demselben Fluss folgen:

  • Einkommen: Zu Beginn füllen sich die Vorräte – gespeist aus bestehenden Siedlungen und Clan-Fähigkeiten
  • Aktionsphase: Reihum entscheidet sich jede Person für genau eine Aktion
  • Rundenende: Figuren kehren zurück, Auslagen ändern sich, und der Sumpf bereitet sich auf die nächste Runde vor

Mit jeder Runde wächst nicht nur das eigene Gebiet, sondern auch die Komplexität der Entscheidungen.

Aktionsmöglichkeiten im Detail

Die Aktionen bilden das Herzstück des Spiels – sie bestimmen, wie sich dein Clan im Sumpf entfaltet:

  • Boot-Aktion: Deine Boote gleiten über das Wasser zu neuen Feldern. Dort nutzt du die jeweilige Aktion des Zielortes und erschließt neue Möglichkeiten
  • Land-Aktion: Ein eingesetzter Arbeiter aktiviert gezielt Effekte – ein präziser Eingriff in deine Strategie

Je nach gewählter Aktion kann man dann verschiedene Aktivitäten ausüben:

  • Fischen: In den Gewässern sammelst du Nahrung und Ressourcen, abhängig von deinen Fähigkeiten und Positionen
  • Handeln: Überschüsse werden umgewandelt – aus Rohstoffen entstehen gezielt nutzbare Werte wie Gold
  • Eine Siedlung bauen: Neue Außenposten entstehen auf Inseln und erweitern dein Einflussgebiet
  • Segeln: Auf der Segelleiste voranschreiten, um Vorteile und Siegpunkte zu erhalten
  • Feiern: Erfolgreiche Siedlungsstrukturen bringen zusätzliche Siegpunkte ein
  • Totem hinzufügen: Totemplättchen werden platziert und verstärken bestimmte Effekte auf den Inseln
  • Passen: Wer innehält, sichert sich Vorteile für den weiteren Verlauf der Runde

Die Aktionen greifen dann ineinander: Bewegung eröffnet neue Orte, Ressourcen ermöglichen Wachstum, und Siedlungen steigern langfristig deine Möglichkeiten.

Ziel und Spielende

Nach der letzten Runde wird der Erfolg jedes Clans sichtbar. Alle gesammelten Siegpunkte – aus Aktionen, erfüllten Zielen und weiteren Boni – werden addiert. Der Clan mit den meisten Punkten entscheidet das Spiel für sich.

Wie es gefällt

Die Sümpfe von Feya waren schon in Essen ein vielgesuchter Titel, und die wenigen englischen Exemplare waren schnell ausverkauft. Umso schöner, dass das Spiel nun bereits auf Deutsch erhältlich ist. Auf der Spiel doch! in Dortmund konnte ich bereits ein Exemplar mitnehmen und einen ersten Blick darauf werfen. Und allein der Autor sollte Spieleprofis hellhörig werden lassen: Helge Ostertag hat zuvor mit Terra Mystica und seinen Iterationen ein komplexes Gesamtwerk geschaffen. Die Sümpfe von Feya kommen nun etwas leichtfüßiger daher. Doch schon nach wenigen Partien kann ich sagen: „Vorsicht an der Bahnsteigkante!“ In den Sümpfen von Feya verbergen sich komplexere Zusammenhänge und Zwänge, als man zunächst vermutet. Klar, dass man die erst entdeckt, wenn man etwas tiefer eingetaucht ist.

Aber fangen wir vorne an. Im Kern ist es erst mal das, was wir als Worker-Placement bezeichnen: Arbeitstier auf einen Ort einsetzen und Sachen machen. Diese Aktionen können dann zu Wasser oder zu Land ausgeführt werden – und auch nur, wenn man vorher für die notwendigen Ressourcen gesorgt hat. Da muss man schon aufpassen, dass man nicht statt mit allen beiden oder gar drei Booten nur mit einem die Aktion ausführen kann. Wäre ja Verschwendung! Und das mögen wir Optimierer so gar nicht. Das heißt aber auch, dass ich vorher genügend Geld zusammenhaben muss, damit ich viele Siedlungen bauen kann. Und dazu muss ich Fisch verkaufen, den ich vorher geangelt haben muss. Ihr merkt, worauf ich hinauswill: Im Sumpf ist Planung alles.

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Das Bauen der Siedlungen ist natürlich irgendwie der Kern des Ganzen. Das bringt nicht nur Punkte ein, sondern schaltet vor allem weitere Elemente oder Einkommen frei. Es gibt insgesamt vier Leisten mit je fünf Plätzen, von denen ich Siedlungen wählen kann. Auch da muss wieder gut geplant werden, welche Siedlung ich nehme und was ich damit freischalte. Ganz wichtig sind natürlich die zusätzlichen Arbeitskräfte, die ich so gewinnen kann.

Und damit es nicht langweilig wird und man beim Planen noch mehr aufpassen muss, gibt es in jeder Runde einen anderen Clanführer, mit dem man spielen muss. Da gibt es welche mit starken Sonderfähigkeiten, die aber dafür eine schlechte Initiative haben und dafür sorgen, dass ich in der Spielfolge hinten sitze. Dafür können sie umso günstiger Siedlungen bauen, aber nicht weit segeln. Und welche Sonderfähigkeit mir gerade nutzt, hängt ja auch noch von meiner Planung ab. Denn ich möchte mich ja nicht nur ausbreiten um des Ausbreitens willen, sondern vor allem so, dass ich Punkte mache – mit den zwei Wertungsbedingungen, die ab Spielbeginn ausliegen. Während des Spiels macht man dann noch Punkte mit den Zielkarten, die bestimmte Voraussetzungen bieten, die zu erfüllen sind, und über Feste auf den Inseln, bei denen der ganze Fisch gegessen wird, der am Ende ggf. auch noch Punkte bringt.

Und last but not least hat jedes der vier Clan-Tableaus noch eine Rückseite, die asymmetrische Fähigkeiten ins Spiel bringt. Die Krokodile sind viele (eine Figur mehr zur Verfügung). Die Salamander haben auf den Siedlungsleisten zufällig verteilte Plättchen mit Bonusdreingaben und so weiter … Da ist viel Varianz im Spiel und lässt auch künftige Partien bestimmt nicht langweilig werden. Und neue Völker als Erweiterung könnten auch schon in den Startlöchern stehen.

Spannend war auch, dass man das Spiel natürlich auch so spielen kann, dass man mit seinen Spielzügen es den anderen am Tisch möglichst schwer macht. So kann man es durch geschicktes Platzieren der Siedlungen für andere schwer machen die Zielkarten zu erreichen oder auch möglichst wenig Punkte mit den Wertungskarten zu erzielen.

Die mit Spieldauer steigenden Möglichkeiten erhöhen natürlich auch die Dauer der einzelnen Spielzüge. Gerade Personen, die alle Möglichkeiten abwägen wollen, können hier schon mal in die Grübelstarre verfallen. Zumal man häufig auch erst kurz vor seinem eigenen Zug entscheiden kann, ob man alles so umsetzen kann, wie man es vorhatte. Downtime ist also hier ein Thema falls es euch stört, sollte sich aber mit zunehmender Regel- und Strategiekenntnis deutlich verkürzen.

Fazit

Die Sümpfe von Feya verbinden ein zugängliches Grundprinzip mit einem deutlich höheren Anspruch, als es zunächst den Anschein hat. Hinter den klaren Abläufen entfaltet sich ein Geflecht aus Abhängigkeiten, das Planung und vorausschauendes Handeln konsequent einfordert. Besonders das Zusammenspiel aus Ressourcenmanagement, Siedlungsbau und den wechselnden Clanführern sorgt dafür, dass sich jede Partie anders entwickelt und immer wieder neue Schwerpunkte setzt.

Gleichzeitig lebt das Spiel von seiner Varianz: unterschiedliche Tableaus, variable Boni und wechselnde Ziele bringen Abwechslung ins Spiel und erhöhen den Wiederspielreiz. Wer bereit ist, sich tiefer mit den Mechanismen auseinanderzusetzen, entdeckt nach und nach die Feinheiten, die unter der Oberfläche des scheinbar ruhigen Sumpfes verborgen liegen.

Bestpreis finden bei brettspiel-angebote.de


Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken vergünstigt vom Verlag zur Verfügung gestellt. Die aktuelle Ersteinschätzung basiert auf den 3 ersten Partien mit jeweils zwei Personen.

Published — 17. April 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

KARTONGEFLÜSTER – Wenn Schachteln flüstern können…

Von: Dirk
17. April 2026 um 12:23
Lesezeit: < 1 Minute

Unboxing für’s Ohr

Unboxing kennt man ja. Kamera an, neues Spiel auf den Tisch, los geht’s. Aber was passiert, wenn man das Ganze einfach nur hört? Willkommen bei KARTONGEFLÜSTER – dem vermutlich ersten Format, bei dem nicht die Augen, sondern die Ohren auspacken. 🎧📦


Rascheln, Knacken, Pöppeln – Kopfkino inklusive

Die Idee klingt schräg und ist es vielleicht auch. Ich packe ein Brettspiel aus und du bist live dabei – aber eben nur akustisch. Folie raschelt, Stanzbögen ploppen und Tütchen knistern. Und mittendrin dann meine Gedanken, Erwartungen und kleine Abschweifungen rund ums Spiel und das, was man beim ersten Öffnen eben so denkt.

Kurz gesagt: Unboxing für’s Ohr.


Folge 1: Forestry – der Wald rauscht… und knistert

Zum Start geht’s direkt tief in den Wald – genauer gesagt in die Schachtel von Forestry. 🌲

Hier geht es nicht um romantisierte Lebensräume, hier wird Forstwirtschaft betrieben. Sägen statt Hegen sozusagen. Und dabei spielt die Nachhaltigkeit eine wichtige Rolle.

Schon beim Auspacken zeigt sich, dass das Spiel schönes Material hat. Bedrucktes Holzmaterial, ein runder Spielplan und eine matte Optik mit schönen Farben. Aber: Wo viel Holz ist, ist leider auch… Plastik. Ein kleiner Seitenhieb, der im Podcast natürlich nicht unter den Tisch fällt.

👉 Also: Kopfhörer auf, Augen zu – und einfach zuhören.

Published — 10. April 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Ein Zugüberfall für Zwei

Von: Dirk
10. April 2026 um 14:29
Lesezeit: 3 Minuten

Manchmal braucht es für einen guten Plan nur zwei Dinge: einen cleveren Kopf – und einen Komplizen. Genau darum geht es in „The Glasgow Train Robbery“ von Salt & Pepper Games. Das kooperative Brettspiel für zwei Personen lief kürzlich auf Gamefound – und der Coup ist gelungen: Die Kampagne konnte über 40.000 Euro einsammeln und mehr als 400 Unterstützer überzeugen.

Für mich persönlich war das übrigens ein eher ungewöhnlicher Klick auf den „Back“-Button. Crowdfunding funktioniert für mich inzwischen nur noch in sehr engen Grenzen. Zu viele Projekte, zu lange Wartezeiten, zu viele Deluxe-Varianten. „The Glasgow Train Robbery“ gehörte aber zu den wenigen Kampagnen der letzten Zeit, die ich tatsächlich unterstützt habe. Aber das Thema, das Artwork und der Fakt, dass es ein kooperatives Spiel für zwei ist, hat mich einfach überzeugt mal wieder ein Projekt zu unterstützen. Davon abgesehen mag ich die Spiel von Salt and Pepper Games sehr. Auch deren letztes Spiel Onoda hatte ich bereits unterstützt und der Verlag ist u.a. auch für diese besonders ausgefallenen Solo-Spiele (u.a. Conservas) bekannt. Aber auch Spiele für zwei sind eine Spezialität des Verlages.

Warum genau ich auf Crowdfunding nicht mehr so gut zu sprechen bin, darüber habe ich übrigens auch ausführlich mit Uli Blennemann von Spielworxx gesprochen – im „Beyond the Table“-Podcast. In der Episode geht es unter anderem darum, warum Crowdfunding für viele Spieler inzwischen schwieriger geworden ist und welche Projekte trotzdem noch überzeugen können.

Der historische Hintergrund

Die Vorlage für das Spiel ist übrigens einer der berühmtesten Kriminalfälle Großbritanniens. In den frühen Morgenstunden des 8. August 1963 stoppte eine Bande einen Postzug auf der Strecke von Glasgow nach London. Mithilfe manipulierten Signals wurde der Zug an einer abgelegenen Stelle zum Halten gebracht, die Crew überwältigt und gezielt der Geldtransport-Waggon geplündert.

Die Beute betrug rund 2,6 Millionen Pfund, damals eine astronomische Summe. Das entspricht heutzutage in etwa einem Gegenwert von etwa 80 Millionen Euro. Doch obwohl der Coup zunächst perfekt verlief und ohne einen einzigen Schuss abzugeben, verrieten sich einige der Täter später selbst – unter anderem durch Fingerabdrücke, die sie beim Spielen von Monopoly in ihrem Versteck hinterließen. Klingt wie ein schlechter Witz ist aber wahr. Und einer der bekanntesten Gauner Großbritanniens hatte seine Finger im Spiel (im wahrsten Sinne des Wortes) – Ronald Biggs. Dem gelang nach seiner Inhaftierung die Flucht und er lebte 35 Jahre im Ausland, u.a. lange Zeit in Brasilien. Doch 2001 kehrte er zurück nach Großbritannien, wo er 2013 auch starb. Natürlich gibt es zig Dokumentationen zu dem Überfall und einige Verfilmungen, die vom Raub inspiriert wurden oder diesen zum Vorbild hatten. Hervorzuheben ist aus deutsche Sicht der Film Die Gentlemen bitten zur Kasse mit Horst Tappert und Kurt Conradi, der unter dem Namen Arthur Finegan Ronald Biggs verkörperte.

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Ein Zugüberfall für genau zwei Personen

Diese Geschichte bildet die Grundlage für „The Glasgow Train Robbery“, ein kooperatives Spiel speziell für zwei Personen. Dabei übernehmen beide Spielende unterschiedliche Rollen innerhalb der Bande:

  • Coordinator – das strategische Gehirn im Safehouse, das den Plan organisiert und Ressourcen verteilt
  • Operator – der Mensch draußen an den Gleisen, der den Plan tatsächlich umsetzt

Besonders spannend: Kommunikation ist stark eingeschränkt. Spieler dürfen nur über bestimmte Aktionen ein paar Worte austauschen – ansonsten müssen Bewegungen, Karten und Entscheidungen als Hinweise interpretiert werden. Ein bisschen Gedankenlesen gehört also zum perfekten Coup. 

Der Plan in fünf Schritten

Der Überfall selbst läuft über mehrere Plan-Karten, die die echten Schritte des historischen Coups widerspiegeln:

  1. Signale manipulieren
  2. den Zug stoppen und die Crew überwältigen
  3. die Lok bewegen
  4. das Geld umladen
  5. mit dem Fluchtfahrzeug verschwinden

Währenddessen tickt ständig die Uhr: Jede Aktion kostet Zeit und der Zug bewegt sich unaufhaltsam Richtung London. Gleichzeitig sorgen unerwartete Ereignisse und mögliche Spuren – etwa Fingerabdrücke – dafür, dass der perfekt geplante Coup schneller eskalieren kann als gedacht.

Stretch Goals und Extras

Die Gamefound-Kampagne brachte auch einige zusätzliche Inhalte. Freigeschaltete Stretch Goals erweitern das Spiel unter anderem um zusätzliche Karten und Varianten, die neue Herausforderungen in den Ablauf des Überfalls bringen und für mehr Wiederspielwert sorgen.

Zugüberfall zum Mitnehmen

Neben dem klaren Fokus auf zwei Spieler punktet das Spiel auch mit seiner kompakten Box. Damit eignet sich „The Glasgow Train Robbery“ perfekt für unterwegs – egal ob im Urlaub, im Café oder (stilgerecht) im Zug.

Das Spiel befindet sich bereits in Produktion (Crowdfunding mal wieder „nur“ Marketing) und sollte dann auch pünktlich eintreffen, sofern es keine Komplikationen bei der Verschiffung gibt. Aus Sicherheitsgründen hat man von einem Versand per Zug abgesehen… 🙂 Einen Late Pledge wird es somit wohl nicht geben, aber ich bin mir sicher, dass man das Spiel zeitnah erwerben kann.

Published — 27. März 2026 ⏭ Würfelmagier Brettspiel Blog

Schachtelgeschichten #2 – Deckers

Von: Dirk
27. März 2026 um 17:00
Lesezeit: 4 Minuten

Mit den Schachtelgeschichten entführe ich euch in die faszinierende Welt eines ausgewählten Brettspiels. Hier geht es nicht um eine klassische Rezension, ein Review oder eine detaillierte Spielanleitung. Stattdessen tauchen wir gemeinsam in die Geschichte und Atmosphäre ein, die das Spiel umgibt. Wie ein kleiner Einblick in die Welt, in der das Spiel spielt. Viel Spaß beim Eintauchen und Entdecken!

Habt ihr das Spiel vielleicht schon selbst gespielt oder eine spannende Anekdote dazu? Teilt eure Gedanken und Erlebnisse gerne in den Kommentaren – ich bin gespannt auf eure Geschichten!

Eine Hackerin in einem dunklen Raum, nur von Monitorlicht beleuchtet, im Hintergrund eine futuristische Neon-Stadt. Vor ihr schwebt ein zweiter Decker nur als Avatar-Silhouette aus Code und Lichtfragmenten, verbunden durch Datenströme. Stimmung: düster, isoliert, cyberpunkig, literarisch, ruhig angespannt. KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

Zwischen zwei Signalen

Der Raum ist so dunkel, dass die Bildschirme wie Fenster wirken. Aber der Blick führt nicht nach draußen, sondern ins Innere des Codes – in ein Geflecht aus Daten, Sicherheitsroutinen und verborgenen Pfaden.

Mara sitzt ruhig vor dem Leuchten der Monitore. Doch unter dieser Ruhe liegt eine Spannung, die sie inzwischen gut kennt. Es ist die Spannung bevor man in ein System eindringt, ein System das noch nicht weiß, dass es gleich angegriffen wird.

Der Auftrag liegt offen vor ihr. Ein Archiv, das offiziell nicht existiert. Interne Verträge, Projektcodes, verschobene Budgets. Nichts Spektakuläres. Und genau deshalb brandgefährlich.

Sie überprüft die Metadaten ein zweites, dann noch ein drittes Mal. Alles wirkt sauber, fast klinisch. Als hätte jemand nicht nur aufgeräumt, sondern bewusst verdächtige Spuren geglättet. Zu sehr geglättet.

Ein zweites Fenster öffnet sich neben ihren Analysen. Ein Avatar erscheint.

Keine erkennbare Gestalt, nur eine abstrahierte Silhouette aus Lichtlinien und geometrischen Fragmenten. Kein Gesicht. Kein Körper. Nur Struktur. Daneben schwebt sein Name: Oshin Noro.

Sie kennt ihn seit fast zwei Jahren.
Sie kennt nur diesen Namen.

Keine Stimme. Kein Bild. Kein Hintergrund. Nur diese Präsenz im Netz – präzise, effizient, distanziert.

„Du siehst das auch?“, schreibt sie.

Eine kurze Pause, dann:

„Zu sauber.“

Mehr braucht es nicht.

Mara atmet langsam aus. Es ist seltsam beruhigend, dass jemand anderes denselben Verdacht hat. Auch wenn dieser Jemand für sie im Moment nur aus Code besteht.

Sie beginnen mit der Vorbereitung. Temporäre Identitäten, redundante Maskierungen, geteilte Zugriffspfade. Mara bewegt sich vorsichtig, legt Schicht über Schicht, während Oshin Noro parallel alternative Routen berechnet und Sicherheitsprotokolle simuliert. Sie sieht seine Spuren im System – klare, präzise Eingriffe, keine unnötigen Bewegungen.

Sie mag diese Art zu arbeiten. Keine großen Worte. Nur Struktur.

Jetzt geht es los. Die erste Sicherheitsschicht öffnet sich.

Dokumente erscheinen. Interne Memos. Projektverweise. Zahlenkolonnen. Alles wirkt geordnet, fast langweilig. Doch unter dieser Ordnung liegt eine Spannung, die sie nicht greifen kann.

„Wir gehen langsam rein“, schreibt sie.

Geschwindigkeit ist zweitrangig. Sichtbarkeit nicht, antwortet Oshin Noro.

Sie extrahieren kleine Datenpakete, fragmentiert, über verschiedene Kanäle verteilt. Nichts Auffälliges. Keine großen Transfers. Nur ein stetiger, kaum wahrnehmbarer Abfluss von Information.

Dann verändert sich etwas.

Ein Hintergrundprozess startet neu.
Ein Zugriffstimer verschiebt sich.
Ein Logfile aktualisiert sich synchron zu ihren Bewegungen.

Mara spürt es sofort.

„Sie beobachten.“

Bestätigt, schreibt Oshin Noro. Musterabweichung erkannt.

Ihr Herz schlägt schneller, doch ihre Hände bleiben ruhig. Sie beschleunigt den Transfer minimal, nur genug, um etwas Zeit zu gewinnen. Oshin Noro öffnet eine Reserveleitung, leitet Daten um, verschleiert ihre Signaturen.

Für einen Moment funktioniert es.

Dann flackert ein internes Warnsignal auf.

Kein öffentlicher Alarm.
Aber nah genug.

Das System beginnt, sich zu schließen. Zugriffsebenen werden neu strukturiert. Knotenpunkte isoliert. Die Architektur verändert sich spürbar.

„Wir verlieren den Zugang“, tippt sie.

Ja.

Keine Panik. Keine Dramatik. Nur ein kurze präzise Feststellung.

Mara trifft eine Entscheidung.

„Abbruch in dreißig Sekunden.“

Einverstanden.

Sie sichern, was sie haben. Fragmentieren die letzten Dateien, verschlüsseln sie neu und stoßen sie durch ihre vorbereiteten Kaskaden. Oshin Noro löscht parallele Spuren, erzeugt künstliches Rauschen, verschiebt Zeitstempel.

Das System schließt sich schneller, als sie erwartet hatte.

Die letzte Verbindung bricht ab.

Die Monitore zeigen wieder normales Datenrauschen. Keine Zugänge mehr. Kein Archiv. Kein Beweis, dass es je offen war.

Mara lehnt sich zurück und merkt, dass sie die ganze Zeit die Luft angehalten hat.

Sie sehen auf die gesicherten Fragmente.

Unvollständig.

Nicht genug.

„Das reicht nicht“, schreibt sie.

Eine kurze Pause.

Nein.

Sie starrt auf den dunklen Rand des Bildschirms, in dem sich ihr Gesicht spiegelt. Müde Augen im Neonlicht. Ein Auftrag, der halb erledigt ist, aber nicht verwertbar.

Scheitern fühlt sich selten dramatisch an. Es fühlt sich an wie dieses hier: ruhig. Nüchtern. Unbefriedigend.

„Sie waren vorbereitet“, schreibt sie.

Ja.

„Sie haben gewartet.“

Wahrscheinlich.

Sie denkt nach. Nicht über das Risiko. Nicht über die beinahe-Entdeckung. Sondern über das, was hinter diesem Archiv steckt. Wenn es so schnell abgeschottet wurde, muss es wichtig sein.

„Wir versuchen es wieder“, tippt sie schließlich.

Lange passiert nichts.

Dann erscheint:

Anderer Zeitpunkt. Anderer Einstieg. Neue Struktur.

Sie lächelt schwach.

„Ein anderer Tag.“

Ja.

Der Avatar bleibt noch einen Moment sichtbar, dann löst er sich in Lichtfragmenten auf. Das Fenster schließt sich..

Mara bleibt allein mit dem leisen Summen der elektronischen Geräte und dem Gefühl, dass das Netz heute nicht gewonnen hat – aber auch nicht sie.

Sie weiß, dass sie beobachtet wurden. Vielleicht nur kurz. Vielleicht unvollständig. Aber irgendwo existiert jetzt ein Protokoll mit einer Anomalie.

Sie speichert die Fragmente in einem isolierten Speicherbereich und beginnt, ihre Spuren zu verwischen. Langsam. Sorgfältig.

Es war kein Sieg.

Aber es war auch keine Niederlage.

Und irgendwo im Geflecht aus Servern und Schatten wartet ein Archiv darauf, erneut angegriffen zu werden.

Nicht heute.

Aber bald.

 


Die Schachtelgeschichte zum Hören


Diese Geschichte stammt aus der Schachtel von Deckers.

In Deckers versuchen wir als Hacker gemeinsam in ein System einzudringen. Dabei kommt es sowohl auf gute Zusammenarbeit an, aber auch auf geschickte Nutzung der individuellen Fähigkeiten und Decks. Jeder Decker ist etwas anders und jeder Server hält andere Herausforderungen bereit. Und das ist auch gut so. Denn so bleibt das Spiel abwechslungsreich und herausfordernd. Aber falls das so klingt, als sei das Spiel auch in den ersten Leveln einfach zu schaffen, muss ich enttäuschen. Das Spiel ist m.E. bockschwer und es braucht nicht nur die richtige Strategie, sondern auch das richtige Timing, um wirklich ins System reinzukommen und den Server zu besiegen.


Die Rahmendaten

Autoren: Richard Wilkins
Illustration: Lars Siegmon
Verlag: Deep Print Games / Pegasus Spiele
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren

Link zu Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/443306/deckers

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Transparenzhinweis: Das Spiel wurde mir vom Verlag für Rezensionszwecke bereitgestellt.

Bildcredits: KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

 

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