Persönlicher Messebericht zur Spielemesse in Essen So, da waren Sie wieder, die tollen Tage, wie man im Karneval sagen würde. Nur eben hier die vier Tage auf der Spielemesse in…
Drei Tage SPIEL 2026 liegen hinter mir. Na gut, zumindest fast, denn der dritte Messetag war noch einmal gut gefüllt. Am Morgen ging es zum Presstag bei Queen Games, danach standen Gespräche, Begegnungen und natürlich auch ein paar Partien auf dem Programm. Und ehe ich mich versah, war es auch schon wieder Zeit, die Heimreise anzutreten.
Aber der Reihe nach. Denn auch am dritten Tag gab es einiges zu entdecken – und einen Trend, der mir inzwischen immer deutlicher auffällt.
Big Box oder Mini-Schachtel: Dazwischen gibt es kaum noch etwas?
Der Morgen begann bei Queen Games mit dem Presstag. Neben den Neuheiten des Verlags hatte ich dabei auch Gelegenheit, mir die Entwicklung im aktuellen Brettspielmarkt etwas genauer anzuschauen. Ein Eindruck zieht sich für mich mittlerweile durch die Messe: Bei den Schachtelgrößen scheint es zunehmend zwei Extreme zu geben.
Luxus pur – Labyrinth Chronicles
Auf der einen Seite stehen die Big Boxen. Große Schachteln, viel Material und gerne auch eine Ausstattung, bei der man sich fragt, ob man für das Spiel eigentlich noch einen eigenen Tisch anbauen muss. Queen Games kennt sich damit bekanntlich bestens aus.
Auf der anderen Seite werden Spiele immer kleiner. Der koreanische Verlag playte Games ist dafür ein gutes Beispiel. Bekannte und neue Spielideen werden in kompakte Formate gepackt, die wenig Platz benötigen und sich auch gut mitnehmen lassen.
Und Queen Games? Der Verlag kann offenbar beides.
Mit Alhambra und Kingdom Builder wurden zwei bekannte Titel geschrumpft. Das ist durchaus interessant, denn beide Spiele haben sich längst einen Namen gemacht und benötigen keine große Vorstellung mehr. Sie zeigen, dass man auch etablierte Brettspiele noch einmal anders präsentieren kann. Gerade bei älteren Titeln könnte ein kompakteres Format dafür sorgen, dass sie wieder stärker ins Blickfeld rücken – oder ihren Weg zu Menschen finden, die bisher noch keinen Zugang dazu hatten.
Ob Mini-Schachtel oder Big Box: Am Ende muss natürlich das Spiel überzeugen. Aber ich finde es spannend, wie unterschiedlich Verlage inzwischen mit dem Thema Verpackung und Präsentation umgehen. Vielleicht ist das auch eine Reaktion auf die stetig wachsenden Spielesammlungen. Schließlich ist irgendwann selbst das größte Regal voll. Und trotzdem möchte man immer noch ein weiteres Spiel mit nach Hause nehmen. Ein Dilemma, das Brettspielfans nur zu gut kennen dürften. 😉
Stefan Feld: Zwei bekannte Spiele kehren zurück
Bei Queen Games gab es außerdem Neuauflagen von zwei Spielen aus dem Werk von Stefan Feld: Beijing, früher unter dem Titel Im Jahr des Drachen bekannt, und Manila, das zuvor als Amerigo erschienen ist.
Bei Beijing wurde das Grundspiel nicht grundlegend verändert. Stattdessen gibt es zusätzliche Module, mit denen sich das Spiel erweitern lässt. Das finde ich einen interessanten Ansatz. Wer das ursprüngliche Spiel kennt und mag, bekommt damit im Kern das vertraute Erlebnis, kann aber bei Bedarf weitere Elemente ergänzen.
So muss eine Neuauflage nicht zwangsläufig alles auf den Kopf stellen. Manchmal reicht es, ein bewährtes Spiel etwas flexibler zu machen und zusätzliche Möglichkeiten anzubieten. Gerade bei einem Titel, dessen Grundmechanismen bereits funktionieren, kann das eine gute Lösung sein.
Anders sieht es bei Manila aus. Hier wurde deutlich umfangreicher Hand angelegt. Das Spiel wurde komplett überarbeitet und weiterentwickelt. Es handelt sich also nicht einfach um eine neue Schachtel für einen alten Titel, sondern um eine Neuauflage, bei der wesentlich mehr verändert wurde.
Ich finde diese beiden Ansätze spannend, weil sie zeigen, wie unterschiedlich man mit dem Erbe eines bekannten Spiels umgehen kann. Das eine bleibt seinem Ursprung weitgehend treu und lässt sich durch Module erweitern. Das andere wird grundlegend überarbeitet und neu gedacht.
Für Fans von Stefan Feld dürfte es jedenfalls interessant sein, diese beiden Titel wieder auf dem Radar zu haben. Und für alle, die die Originale nicht kennen, bietet sich die Gelegenheit, die Spiele in ihrer neuen Form kennenzulernen.
Die SPIEL ist auch ein großes Wiedersehen
Nach dem Termin bei Queen Games ging es für mich wieder hinaus in die Hallen. Ein bisschen treiben lassen, hier und da schauen, ein paar Gespräche führen – und natürlich die Menschen treffen, die man auf einer Messe unbedingt sehen möchte.
Ich habe mich mit meiner Spielerunde getroffen und auch Daniel von Board Game Circus wiedergetroffen. Genau das ist für mich einer der besonderen Aspekte der SPIEL: Es geht eben nicht ausschließlich darum, möglichst viele Neuheiten zu entdecken und auszuprobieren.
Die Messe ist auch ein riesiges Klassentreffen der Brettspielszene. Man begegnet Menschen, mit denen man sonst nur online Kontakt hat, trifft alte Bekannte und schafft es endlich einmal wieder, in Ruhe miteinander zu quatschen. Oder zumindest so lange, bis der nächste Termin wartet oder jemand mit einem interessanten Spiel um die Ecke kommt.
Manche dieser Begegnungen ergeben sich ganz spontan, andere sind lange geplant. Und nicht selten bleibt man irgendwo länger hängen als gedacht. Das gehört für mich einfach dazu.
Gerade weil die Tage auf der Messe so vollgepackt sind, schätze ich diese Momente sehr. Es ist schön, Menschen zu treffen, die die gleiche Begeisterung für unser Hobby teilen. Und manchmal sind es genau diese Gespräche, die einem neben den Spielen besonders in Erinnerung bleiben.
The Mix: Drinks mixen und die eigene Engine aufbauen
Am Mittag hatte ich dann noch Gelegenheit, The Mix bei HABA zu spielen. Auf den ersten Blick handelt es sich um ein recht klassisches Eurogame, das mit einem Worker-Placement-Mechanismus arbeitet. Thematisch geht es allerdings nicht um den Aufbau einer mittelalterlichen Siedlung, die Entwicklung einer Zivilisation oder die Bewirtschaftung eines Bauernhofs. Stattdessen stehen Drinks und ihre Zutaten im Mittelpunkt.
Wir sammeln Zutaten oder kaufen sie ein, mixen daraus Getränke und versuchen gleichzeitig, unsere eigene Engine aufzubauen. Mit der Zeit sollen die Abläufe effizienter werden, die eigenen Möglichkeiten wachsen und die Produktion der Drinks immer besser funktionieren.
The Mix erscheint bei HABA
Das ist im Kern ein vertrautes Spielprinzip, bekommt durch das Thema aber einen durchaus charmanten Anstrich. Statt Ressourcen für irgendeine abstrakte Produktion zu verwalten, steht man hier sinnbildlich hinter der Bar und versucht, den Laden zum Laufen zu bringen.
Besonders interessant fand ich den Mechanismus, über den das Spielende ausgelöst wird. Denn The Mix endet nicht einfach nach einer festgelegten Anzahl von Runden. Entscheidend ist vielmehr, dass eine bestimmte Menge an Drinks gemixt wurde.
Dadurch entsteht ein spannender Zielkonflikt: Investiere ich zunächst in bessere Fähigkeiten und baue meine Engine aus, damit ich später effizienter arbeiten kann? Oder versuche ich, möglichst schnell viele Drinks fertigzustellen und damit das Ende des Spiels herbeizuführen?
Wer zu lange an der eigenen Engine schraubt, riskiert, dass die Partie vorbei ist, bevor sich die Investitionen richtig auszahlen. Wer dagegen zu früh auf Tempo setzt, lässt möglicherweise wertvolle Möglichkeiten liegen.
Zusätzlich bringt jeder Barkeeper eigene Spezialfähigkeiten mit. Und auch die Playerboards lassen sich asymmetrisch gestalten, wodurch unterschiedliche Ausgangssituationen und Herangehensweisen möglich werden.
Das sind genau die Elemente, die ein vermeintlich klassisches Eurogame interessant machen können. Die Grundmechanismen sind vertraut, aber die Mischung aus Engine Building, individuellem Spielstil und einem variablen Spielende sorgt dafür, dass man sich Gedanken über das eigene Tempo machen muss.
Ich bin gespannt, wie sich The Mix nach weiteren Partien entwickelt. Der erste Eindruck war jedenfalls interessant – und allein die Idee, sich in einem Brettspiel einmal um Drinks statt um Getreide, Holz und Stein zu kümmern, ist eine angenehme Abwechslung.
Vroom: Ein Autorennen, bei dem man nicht einfach Gas geben kann
Deutlich ungewöhnlicher ging es bei Vroom zu. Ein kooperatives Autorennspiel? Das klingt zunächst einmal ein wenig seltsam. Schließlich verbindet man Autorennen normalerweise damit, dass jeder möglichst schnell ins Ziel kommen und die Konkurrenz hinter sich lassen möchte.
Bei Vroom müssen wir dagegen gemeinsam einschätzen, wie sich das Rennen entwickeln wird. Und das ist kniffliger, als es zunächst klingt.
Eine feste Rennstrecke gibt es nicht. Stattdessen spielen wir fünf Geschwindigkeitskarten aus. Das Besondere daran: Die eigenen Karten kennt jeweils nur die Person, die sie auf der Hand hat. Die anderen müssen also einschätzen, welche Geschwindigkeit wohl gefahren wird und wo das jeweilige Auto am Ende landen könnte.
Mit jeder ausgespielten Karte wird das entsprechende Auto nach vorne bewegt. Dabei sind wir völlig frei darin, wie weit wir es nach vorne schieben. Selbst mit einer Karte, die lediglich eine 1 zeigt, kann ich mein Auto also sehr weit nach vorne bewegen – wenn ich davon überzeugt bin, dass es am Ende weit vorne landen muss.
Das klingt erst einmal nach einem ziemlich absurden System. Wozu gibt es schließlich Geschwindigkeitswerte, wenn ich mich beim Ziehen der Autos nicht zwingend daran halten muss?
Vrooom ist echt ungewöhnlich
Der Kniff liegt in der gemeinsamen Einschätzung. Wir müssen uns überlegen, welche Karten die anderen wohl haben, welche Positionen realistisch sind und wie sich das Rennen insgesamt entwickeln könnte. Gleichzeitig müssen wir unsere eigenen Entscheidungen so treffen, dass am Ende ein möglichst gutes Gesamtergebnis herauskommt.
Sobald fünf Karten ausgespielt wurden und mindestens ein Auto die Ziellinie überquert hat, endet das Rennen. Dann werden die Geschwindigkeitskarten addiert. Die höchste Summe gewinnt Platz eins, die niedrigste Summe landet auf dem letzten Platz.
Damit wird aus dem vermeintlich simplen Autorennen ein Spiel über Einschätzung, Kommunikation und das richtige Gespür für die Mitspielenden. Man weiß eben nie ganz genau, was die anderen vorhaben und wie weit sie ihre Autos tatsächlich bewegen werden.
Mein erster Vergleich ging in Richtung The Mind oder Take Time – nur eben auf Speed. 😄 Auch hier müssen wir versuchen, gemeinsam ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, ohne sämtliche Informationen zu kennen. Bei Vroom kommt dann noch die Dynamik des Rennens hinzu.
Ich finde die Idee jedenfalls ziemlich ungewöhnlich. Ein Autorennen, bei dem es nicht einfach darum geht, möglichst schnell zu fahren, sondern bei dem wir gemeinsam herausfinden müssen, wie schnell die anderen wohl unterwegs sind. Das klingt erst einmal schräg, funktioniert am Tisch aber tatsächlich.
Und es zeigt einmal mehr, dass man mit einer ungewöhnlichen Idee und wenigen Regeln ein Spiel schaffen kann, das ordentlich Gesprächsstoff liefert.
Ein Besuch bei Noctis Spiele – und Vorfreude auf den Advent
Zum Abschluss meiner Entdeckungstour habe ich noch bei Noctis Spiele vorbeigeschaut. Dort gibt es auch in diesem Jahr wieder einen Adventskalender, auf den ich durchaus neugierig bin.
Diesmal dreht sich alles um Zeitungsausschnitte, mit deren Hilfe man ein Verbrechen aus der Zeit von Sherlock Holmes aufklären muss. Das klingt für mich nach einer schönen Idee für die Adventszeit. Statt jeden Tag einfach nur ein Türchen zu öffnen und eine kleine Überraschung herauszunehmen, wird man selbst zum Ermittler und versucht, aus den vorhandenen Informationen die richtigen Schlüsse zu ziehen.
Gerade solche Formate können eine schöne Abwechslung sein. Man beschäftigt sich über mehrere Tage hinweg mit einem Fall, sammelt Hinweise und versucht, die einzelnen Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenzusetzen.
Ob der Kalender am Ende hält, was die Idee verspricht, wird sich zeigen. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte aufgebaut ist und wie gut sich die Zeitungsausschnitte als Ermittlungswerkzeug eignen.
Für mich war das ein schöner letzter Programmpunkt, bevor sich der Messetag langsam dem Ende entgegenneigte.
Das war’s mit der SPIEL 2026
Und dann war es tatsächlich schon wieder vorbei. Am frühen Abend ging es für mich zurück ins normale Leben. Drei Tage voller Termine, Begegnungen, Gespräche und neuer Spieleindrücke liegen hinter mir.
Natürlich habe ich längst nicht alles gesehen, was die Messe zu bieten hatte. Das ist bei der Größe der SPIEL auch kaum möglich. Selbst wenn man sich noch so viel vornimmt, bleibt am Ende immer etwas übrig, das man verpasst hat. Ein Verlag, den man nicht mehr geschafft hat. Ein Spiel, das man unbedingt ausprobieren wollte. Oder ein Gespräch, für das einfach keine Zeit mehr war.
Aber das gehört dazu. Die SPIEL ist eben kein gemütlicher Spaziergang durch eine überschaubare Ausstellung, sondern ein ziemlich intensiver Ausflug in die Welt der Brettspiele.
Jetzt heißt es erst einmal: Spiele sichten, Regeln lesen und lernen. Denn mit den vielen Eindrücken ist es ja nicht getan. Die mitgebrachten und entdeckten Spiele wollen schließlich auch auf den Tisch kommen. Und ich freue mich tatsächlich darauf, mich in Ruhe mit den Neuheiten zu beschäftigen, ohne ständig auf die Uhr schauen oder zum nächsten Termin hetzen zu müssen.
Das passt auch ganz gut zur Jahreszeit. Draußen wird das Wetter zunehmend ungemütlich, die Tage werden kürzer und die Abende laden wieder dazu ein, es sich am Spieltisch gemütlich zu machen.
Eigentlich also der perfekte Zeitpunkt, um die Messe nachwirken zu lassen und sich durch die neuen Spiele zu arbeiten.
Die SPIEL 2026 ist für mich damit zwar vorbei, die Brettspielsaison geht aber gerade erst richtig los. Und ich habe so eine Ahnung, dass in den kommenden Wochen noch einige spannende Partien auf mich warten.
Jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo ich die ganzen Schachteln unterbringen soll. Aber das ist ein Problem für einen anderen Tag. 😉
Die Messe in Zahlen|Marktsituation und Ausblick Erstmals seit Bestehen der Messe fand am 20.10.2026 die Pressekonferenz zur SPIEL in der Grugahalle statt. Akustisch ein Gewinn, jedoch weniger Platz, nur wenige…
Diese Spiele-Neuheiten sind beachtenswert Eigentlich könnte man es sich einfach machen und den Einleitungstext vom eigenen Vorbericht der letzten Messe in Essen einfach kopieren. Die persönlichen Gefühle und Erwartungen sind…
Before the fall fair and convention circuit is coming to an end, I had the opportunity to attend Süddeutsche Spielemesse (Southern German Game Fair) in Stuttgart. As when I went last time, it was a pleasant, laid-back experience.
The game fair is part of a conglomerate of hobby and leisure related fairs which are all held over the same long weekend in neighboring fair halls. As the ticket covers all fairs, you are free to explore everything. That’s great if you go as a group or family with differing interests: Your creative-minded daughter can get all inspired at the arts & crafts fair, your animal-loving son will try to make friends with the cats, rabbits, and camels at the animal fair, your gourmet spouse samples their way through the food fair, and then everybody meets at the game fair because you all love board games. Right?
These folks will go to the board game fair later and play Camel Up.
With that setup, Süddeutsche Spielemesse’s target audience is broad, from the hobbyist to the very casual gamer. Consequently, you’ll find a lot of games outside of the hobby board game niche – from classics like chess and go over sports games to role-playing games. The exhibitors are usually either vendors (game test opportunities are rare), clubs looking for new members (like many of the role-playing clubs), or, my favorite, the big gaming island run in the middle where you can just borrow a game and play it free of charge which gives Süddeutsche Spielemesse a certain convention feel.
At this point, it is tradition that the gaming island remains open until 10pm on Friday, allowing for a beautiful evening of gaming. I met with a friend there and we played three different two-player games:
Northern German cities Hamburg and Altona try to outdo each other – yet while the usual victory point collecting occurs, these only matter if the game runs its full seven rounds. And it is much more likely that one of the cities will decisively outdo the other in one of the four areas of competition (alliances, ships, lawsuits, and prestige) and score an instant victory. With such a plethora of instant victory conditions, you will always feel the thrill of chasing one yourself and being threatened with another by your opponent.
Yes, that’s a concrete floor… all tables were taken already. I report that I am still young and springy enough for this kind of gaming (at least for 45 minutes).
In our game, we both started conservatively, getting a little bit of everything. Then my friend made a play for the alliances and was only one of them short of victory… but I could stave off defeat and counter-punch with ship dominance. I guess more experienced players would be at each other’s throat from the get-go which should make for exciting gaming and high replayability (at a very moderate complexity).
Two players chart their path up a mountain built from a shared supply of tiles, each of which has a unique combination of a color (indicating its row) and number (indicating its file). Thus, you always know that a tile you took cannot be accessed by your opponent – and vice versa. This kind of very abstract game with almost-perfect information is usually not up my alley, and Solstis proved no different. We were both unenthused by its mix of logical planning and high randomness in the rare case of placing a nature spirit. However, each play only took 10 minutes, so we didn’t spend much time to gain the valuable knowledge of what’s not our jam.
Table time! That’s a pretty solid path up the mountain, and you can see a lot of nature spirits in the middle – but one of them (the red one) is the evil spirit of vengeance.
Maybe our highlight of the fair: Agent Avenue pits its two players against each other as retired secret agents trying to catch each other. To unveil the other’s identity, they enlist their suburban neighbors, all of which are anthropomorphic animals, from daredevil wolves over codebreaker owls to double agent vixens. The recruitment comes by “I cut, you choose” – but as one of the two cards the active player offers to their opponent is face-up, the other face-down, there is a spy-appropriate amount of bluffing and deduction. Pair this with a varied, but not overwhelming amount of instant victory/defeat conditions and card effects, and you have a light, but tense contest which resolves in no time at all (we played three times in 40 minutes).
My green figurine is being pursued by the blue one. So far, my crew of agents is decidedly sub-par – the double agent on the left is only effective when you have two of them (numbers on the left), the sentinel on the right also kicks in at two and three, whereas the daredevil in the middle will lose you the game once you collect three of them.
Any games of these that sound like your cup of tea? Have you attended any cool local conventions or fairs recently? Let me know in the comments!
Was für ein Event! Für uns war die BerlinCon nicht nur irgendeine Messe, sondern unser allererster großer öffentlicher Auftritt als FLINTA*stisch. Für uns ein toller Meilenstein!
Unser Stand war für viele ein Anlaufpunkt, zum Quatschen, Nachdenken, Mitmachen…und zum Shoppen (aber dazu gleich mehr). Wir haben unglaublich viel positives Feedback bekommen, tolle Gespräche geführt und gemerkt: Ja, da bewegt sich was in der Szene. Und trotzdem gibt’s noch einiges zu tun.
Was ihr bei uns entdecken konntet:
1. Toller Merch mit Haltung
Unsere T-Shirts und Jutebeutel waren restlos ausverkauft, was vielleicht auch an den Sprüchen lag: „Board Game Feminist“, „Inklusion ist kein Bonuslevel“ oder „Patriarchat? Ich passe!“ kamen einfach gut an. (Merch-Nachschub ist schon in Planung, versprochen.)
2. Buttonstation zum Selbermachen
Unsere Buttonmaschine lief heiß: Pronomen, Pride-Meeples, feministische Zitate oder einfach eigene Designs: Ihr habt kreativ losgelegt und euch eure Haltung an die Brust geheftet.
3. Die Wall of Bullshit
Ja, wir haben sie aufgestellt. Und sie hat sich (leider) schnell gefüllt. Die Wall of Bullshit war unser Raum für Sprüche, Kommentare und Situationen, die FLINTA*s in der Brettspielwelt erlebt haben, von übergriffig bis „ist doch nur ein Witz“.
Viele haben auch gesagt: „Mir fällt grad kein konkreter Satz ein, aber so in der Art hab ich schon viel gehört.“ Genau darum ging’s: sichtbar machen, was sonst weggelächelt wird. Und: daraus ableiten, was sich ändern muss
4. Umfrage zu Diskriminierungserfahrungen
Wir wollten es genauer wissen und haben euch gefragt: Wie erlebt ihr Diskriminierung in der Szene? Die Auswertung folgt bald, aber schon jetzt ist klar: Wir brauchen mehr Safer Spaces, mehr Sensibilität und konkrete Maßnahmen. Denn Diversität entsteht nicht von selbst.
5. Gespräche über feministische Spielkultur
Am Stand wurde nicht nur geschaut und gekauft, sondern auch geredet: Über Safer Spaces auf Brettspieltreffs, unser Projekt Play Forward, über Feminismus, Inklusion und darüber, wie ihr uns unterstützen könnt. Danke an alle, die mitgedacht, mitgefragt und mitgemacht haben – und natürlich an alle, die Mitglied im Verein geworden sind.
Weitere Highlights:
Die Messe selbst – mit vielen neuen Spielen und tollen Begegnungen
Ein wunderbares Community-Event.
Raum und Möglichkeiten für alle, die Messe zu besuchen, auch jene, die z.B. sonst aufgrund von Behinderungen, physischen oder psychischen Erkrankungen nicht auf überfüllte Großmessen gehen können
Und: Zum ersten Mal wurde eine Autor*innen-Auszeichnung, die Goldene Tatze, verliehen! Besonders toll finden wir, dass es auch einen Preis für Spiele gab, die noch im Prototyp-Stadium sind. Aber auch hier zeigt sich wieder das alte Muster: Unter den 6–8 Nominierten pro Kategorie war keine einzige FLINTA*-Person. Die Einschätzung aus unserer Sicht: Gezielte FLINTA*-Förderung ist kein nice to have – sie ist dringend notwendig.
Lobend erwähnen möchten wir an dieser Stelle die komplett weibliche Jury der Berliner Tatze. Das war ein richtig gutes Signal.
Unsere Ziele für die nächste BerlinCon:
Eine Messekarte mit Spielen von FLINTA-Autor*innen
Turniere mit FLINTA*-Spielen
Mehr Verlage für unser Anliegen gewinnen, denn vielen ist noch gar nicht bewusst, wie eklatant die Schieflagen in der Branche sind und wie wichtig gezielte Förderung wäre
Hast du noch weitere Ideen, was wir nächstes Jahr anbieten können? Schreibe uns gerne einen Kommentar dazu.
Danke an die BerlinCon für die Plattform, das Vertrauen und die Offenheit.
Wir freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit.
Der Trend zum Spielen setzt sich auch nach Lockdown und Quarantänezeiten fort und sorgt für eine hohe Nachfrage nach Spielen und Puzzles Die Menschen haben Spiele und Puzzles wieder für sich entdeckt und bleiben dabei – nicht nur in Krisenzeiten. Das zeigt sich in den weiterhin guten Absatzzahlen:
An der Spitze der positiven Entwicklung stehen Erwachsenenspiele. Deren Abverkauf hat sich um knapp 30% gesteigert. Weiter hohe Absatzzahlen bei Exit/Escape- Spielen, aber auch Logikspiele tragen zu dieser Entwicklung bei. Seit einiger Zeit stehen Partyspiele stark im Fokus, die besonders gerne von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden.
Kinderspiele sind weiterhin sehr beliebt und haben sich um rund 13% gesteigert, Kartenspiele ebenfalls um 13%, Reisespiele nahmen um 12% zu. Trotz Corona bedingt fehlender Kino-Blockbuster konnten auch Lizenzthemen mit rund 20% am Branchenwachstum teilhaben und sind bei rund 12% der Spiele und Puzzle mit im Boot. Der Bereich Puzzle konnte besonders viele neue Freunde gewinnen. Das Abtauchen in fremde Welten beim Legen schöner Motive und der hohe Entspannungswert von Puzzle führten dazu, dass in vielen Geschäften Puzzle regelmäßig ausverkauft waren. So hat sich der Umsatz mit Erwachsenen-Puzzle um sagenhafte 61% gesteigert, auch der Bereich der Kinderpuzzle konnte knapp 20% Wachstum verzeichnen. Für die Zukunft erwartet Hermann Hutter, Vorsitzender der Spieleverlage e.V. und Inhaber des Huch! Verlages, “ dass Puzzle die neu gewonnenen Einsteiger dauerhaft begeistern werden und Puzzle ein neues Image als perfektes Freizeitgestaltungsthema erreichen können.“
Auch trotz der Corona Krise werden in 2020 über 1.500 Neuheiten auf dem Spielmarkt erscheinen und jedem Kunden eine große Auswahl in allen Kategorien bieten. Nur wenige Novitäten wurden verschoben, manches Produkt hat aber aufgrund der schwierigen Produktionskapazitäten erst verspätet das Licht des Marktes erblickt. Hermann Hutter ist positiv gestimmt und informiert „Die Spieleverlage erwarten weiterhin ein hohes Interesse an Spielen und Puzzles. Spielen wird auch längerfristig viele Menschen begeistern und gerade in der Phase, in der die Menschen weniger verreisen, oder andere Aktivitäten einschränken, ein attraktives Thema für das Miteinander sein. An Nikolaus und Weihnachten werden deshalb Spiele zu den beliebtesten Geschenken gehören, oder auch am Silvesterabend gerne integriert werden.“ Beim Kauf von Spielen haben verstärkt höherwertig und ausgesuchte Materialien, emotionale Illustrationen und spannende Spielmechanismen eine große Rolle.
Schmerzhaft ist die Corona bedingte Absage vieler Messen und Spiele-Veranstaltungen im Herbst/Winter, die üblicherweise hohe Besucherzahlen erreichen und Verlagen, Autoren und Spieler eine gemeinsame Plattform bieten. Einiges davon wird nun in digitale Kanäle verlegt, wo sich die Spieler informieren, austauschen und diskutieren können. Aber manche Spielidee und Geschäftsbeziehung, die nur in der persönlichen Kommunikation und Interaktion zwischen Menschen entsteht, wird vermisst werden.
Ein schwieriges Jahr hat auch der stationäre Handel zu überstehen, der aufgrund der Ladenschließungen bis jetzt rund 11% des üblichen Umsatzes verloren hat. Gewinner in dieser Zeit waren die geöffneten systemrelevanten Geschäfte, wie der Lebensmittelhandel und die Onlinehändler. In letzter Zeit ist jedoch zu beobachten, dass die Käufer wieder verstärkt in die Läden gehen und sich gerne beraten lassen, bzw. vor Ort die Herbstneuheiten anschauen wollen. Neben dem klassischen Spielwarenhandel bauen auch der Buchhandel, sowie Geschenkartikel- und Schreibwarengeschäfte ihr Sortiment mit Spielen und Puzzles aus. Die Spieleverlage unterstützen dabei vielseitig die Aktivitäten des Handels.
Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:
kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
fördert Spielen an Schulen umfassend
initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen
Weitere Informationen: Hermann Hutter
Vorsitzender Spieleverlage e.V.
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5
D – 89312 Günzburg
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