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Kein gewöhnliches Alea Eurogame: Moon Colony Bloodbath

Von: ravn
08. Juni 2026 um 18:21

Alea-Spiele mit internationalem Titel sind spätestens seit The Druids of Edora keine Besonderheit mehr. Hier wurde sogar auf die Erklärspalte der Anleitung verzichtet und das zugrunde liegende Thema hätte ich eher nicht beim eher biederen Ravensberger Mutterhaus vermutet. Dahinter steht der Dominion-Erfinder, der hier ganz viel fernab sämtlicher Eurogame-Konventionen wagen kann – mit Erfolg.

Willkommen in der Mondkolonie. Genießt den schönen Ausblick auf die Erde, vergnügt Euch in traumhaften Mondstädten unter sicheren Kuppelbauten und werdet von fabelhaften Robotern umsorgt. Nur irgendetwas scheint hier nicht ganz zu stimmen, auch wenn es anfangs wie eine kommerzielle Utopie wirkt. Schön soll unsere Kolonie werden und dafür bauen wir die im Wettstreit mit unseren Mitspielern sorgsam auf. Krisensicher soll unsere Kolonie ebenso sein, dann alsbald häufen sich diverse Zwischenfälle bis zum absoluten Kollaps. Der Untergang ist nicht mehr aufzuhalten, nur noch so weit zu verzögern, bis es einen von uns zerreißt, weil eine Kolonie vollständig dezimiert wurde. Hoffentlich die eines Mitspielers, denn damit wahren wir uns die eigenen Chancen auf den Spielsieg. Denn einer verliert und läutet das Spielende ein, während der Spieler mit den meisten Mondkolonisten triumphieren darf.

Der Erfolgsautor Donald X. Vaccarino hat Moon Colony Bloodbath in Szene gesetzt und Franz Vohwinkel hat die Illustrationen und das grafische Design beigesteuert. Was sollte da schon schiefgehen? Von Verlagsseite mal so gar nichts, auch wenn der Lagerbestand knapp werden droht und das Spiel nicht mehr flächendeckend verfügbar ist. Nicht ohne Grund, denn das satirisch angehauchte Eurogame wurde zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert und das erzeugt Aufmerksamkeit. Bei einigen erzeugt diese Nominierung auch ein Stirnrunzeln, denn das Thema ist für ein Kulturgut doch eher ungewöhnlich. Die Spiel des Jahres Jury begründet es hingegen so: „Ein redaktionell ausgezeichnet gearbeitetes Spiel, bei dem es keine Wartezeit gibt, weil alle gleichzeitig am Zug sind. Es birgt eine überraschende gesellschaftskritische Tiefe: Wir steuern sehenden Auges in den Abgrund und setzen ruchlos auf eigene Vorteile. Trotzdem stirbt die Hoffnung zuletzt.“

Dem stimme ich zu, wenn ich auch Kritik auf Detailebene habe, die sich in meinen zwei Mitspielpartien durchaus verfestigt hat. Wir spielen zwar zeitgleich, allerdings im Takt. Während bei den Arbeit-Aktionen durch den beiliegenden Aktionsmarker noch klar ist, ob und wer mit seiner Aktion fertig ist, kann bei Entwicklungen, Problemen, Ereignissen und Robotern so einiges aus dem Takt geraten. Denn dabei ist eben nicht klar, ob jeder schon seine Mondbevölkerung um 7 reduziert hat oder eben noch nicht, weil nicht nur Marker abgegeben werden müssen, sondern auch ein Gebäude abgerissen wird. Die einen am Tisch sind schon längst fertig und wollen flott weiterspielen und schon die nächste Karte des Stapels aufdecken, während die anderen Mitspieler noch für sich grübeln, ob zukünftig auf die Kartoffelfarm oder die Organbank verzichtet werden kann. Wie Ihr das für Euch regelt. müsst Ihr selbst finden, sei es durch einen „Daumen hoch“ oder einen Stapel-Aufdecker, der alle Spieler stets im Blick hat.

Die Markerverteilung in 1er und 5er finde ich eher unglücklich, denn seltenst bis nie müsst Ihr genau 5 Geld, Nahrung oder Bewohner abgeben und bekommt diese dazu. Stattdessen wechselt Ihr fröhlich hin und her und versucht, mit vielen Mitspielerfingern die verschütt gegangenen 1er-Marker zu finden. Mein Tipp: Macht zwei Marker-Häufchen pro Typ und trennt auch die 1er von den 5ern. So erspart Ihr Euch das teils nervige Herumgestochere nach Wechselmarkern.

Alles kein Beinbruch und auch keine wirklichen Stolpersteine für ein ansonsten vergnügliches Spiel mit ein wenig Schadenfreude, wenn es bei den Mitspielern mehr rumst und Ihr selbst mit einem blauen Auge davonkommt. So hatte ich in meiner letzten Partie in entspannter Fünferrunde und damit Vollbesetzung durch Kartenglück verursacht, die Chance ergriffen, alle meine Vorteilskarten in Folge in den gemeinsamen Nachziehkartenstapel spielen zu können. Dazu brauchte ich nur ein paar Äpfel im Vorrat und die Arbeiteraktion. Gewonnen habe ich damit doch nicht, bis zum Spielende allerdings immer recht wenig Geld, aber einen dicken Stapel von Karten auf der Hand, die ich nicht verbauen konnte.

Partien können eine scheinbare Schräglage bekommen, ein Garant für den eigenen Erfolg sind solche sich ergebenden Killer-Strategien aber keineswegs, wie selbst erlebt. Wie viel Glück steckt in dem Spiel und wie viel eigener Einfluss ist vorhanden oder werden wir doch nur amüsant gespielt? So oder so erzählt jede Partie ihre ganz eigene Geschichte per Kopfkino. Ihr müsst nur zuhören wollen. Ein wenig Faible fürs präsentierte Science-Fiction-Setting hilft dabei schon enorm.

Moon Colony Bloodbath kennt kaum Wartezeiten und ist zudem in 60 bis spätestens 90 Minuten dann auch wieder vorbei. In komprimierter Form erlebt Ihr den Aufstieg und Fall Eurer Mondkolonie. Mir sind die vielen Zufallsfaktoren dabei egal und eher ein spielerisches Mittel zur Abwechslung in den Partien. Mal läuft es eben gut, weil für einen passend und dann ist die eigene Spielweise so fragil, weil abhängig von der perfekten Kartenreihenfolge, dass es schlicht ein Risiko ist, so zu spielen. Gewiss kein Spiel für reine Eurogame-Optimierer, die alles im Griff und unter Kontrolle haben müssen. Der steigende Kontrollverlust gehört stattdessen mit zum Spielkonzept. Wer das mag, der erlebt hier eine vergnügliche Zeit. Wer nicht, für den gibt aus ausreichend Alternativen auf dem Brettspielmarkt.

So blutig das Spiel im Titel ist, so blutleer und scheinbar harmlos ist die grafische Gestaltung. Wie leicht hätte der Illustrator das Spielgeschehen mit Blutfontänen plastisch zu einem Horrorfilm werden lassen. Stattdessen wird die Gewalt, die Unfälle und der Zynismus dieser Mondkolonie erst auf den zweiten Blick und zwischen den Zeilen ersichtlich. Wer nicht genau hinschaut, kann dabei viele Details und Anspielungen übersehen und sich stattdessen wundern, wo denn bitteschön das versprochene Bad in Blut ist.

Moon Colony Bloodbath polarisiert und genau diese Ecken und Kanten des Spiels gefallen mir, sodass es für mich zur Kennerspiel-Empfehlung wird. Ein ebenso nominiertes Boss Fighters QR ist technisch spektakulärer und ein Rebirth ist sicherlich gefälliger im Spielablauf, aber Moon Colony Bloodbath sticht angenehm aus dem Spielejahrgang hervor. Solltet Ihr gespielt oder mindestens mitgespielt haben.

Unvollständig wegen fehlender Catan-Karte

Von: Riemi
29. Mai 2026 um 07:50

Geschichten, die das Spielen so schreibt Vor ungefähr 15 Jahren war ich mit meinem neuen Jubiläumsspiel aus Holz, Siedler von Catan, unterwegs, zum Zocken bei Freunden. Es war ein schöner…

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The Druids of Edora: Eurogame-Liebe erst im zweiten Anlauf

Von: ravn
28. Mai 2026 um 00:31

Es gibt so manche Spiele, die in einer Erstpartie mal so gar nicht zünden. Als langweilig und spannungsarm abgestempelt und mit vielen Fragezeichen auf meiner Stirn, weil Autor und betreuender Redakteur zu den ganz Großen in der Branche gehören. Zudem bei einem Verlag veröffentlicht, der den Qualitätsbegriff für Kennerspiele neu definiert hat in der Vergangenheit. Inzwischen weiß ich für mich, dass ich mich im Ersteindruck mächtig geirrt habe, obwohl wir alles richtig gespielt hatten.

Machen wir uns nichts vor, der Ruhm der Kennerspielmarke des Ravensburger Spieleverlags für anspruchsvolle Strategiespiele ist derweil verblichen und zehrt aus der nostalgisch verklärten Erinnerung. Im Jahr 1999 ging es mit RA und Chinatown los und spätestens mit Puerto Rico und Die Burgen von Burgund wurden zwei zeitlose Klassiker geboren. Alea stand für spielmechanische Qualität und ein Regelwerk, das nicht nur keine Fragen offen ließ, sondern auch die Randspalte mit der eingebauten Kurzregel in die Brettspielwelt einführte. Eine Randspalte gibt es bei The Druids of Edora weiterhin, sofern mich meine Erinnerung nicht trügt, denn online bei Ravensburger ist die Anleitung nicht hinterlegt. Ein Unboxing-Video hat mir schließlich Gewissheit gegeben.

Was allerdings bei The Druids of Edora fehlt, ist das Vertrauen in den deutschsprachigen Markt. Die einzig verfügbare Auflage liegt in sechs Sprachen in einer Spieleschachtel vor. Das sind dann auch sechs entsprechend sprachige eigene Anleitungen und ein Beiheft, das hingegen alle Sprachen bündelt. Reicht mir meine Landessprache aus, habe ich eine ganze Menge an Papiermüll und ein unnötig dickes Beiheft, von dem ich eigentlich nur die erste Seite benötige. Deswegen muss das Spielmaterial auch sprachneutral sein und sich über Icons verständigen, die wir mit Anleitung und Beiheft auswendig lernen und in den ersten Partien dauernd nachschlagen müssen. Ich kann Euch deshalb nur empfehlen, eine der Kurzübersichten aus Spielerhand für jeden Mitspieler auszudrucken, um Euch das Herumreichen und Blättern zu ersparen. Alea-Qualität hatte ich anders in Erinnerung. Auch das hat mir meine Erstpartie verleidet.

Viel Kritik und doch soll es Eurogame-Liebe sein? Wie passt das zusammen? Ganz einfach, denn fernab einer Zweierpartie spielte sich The Druids of Edora angenehm interaktiv, weil so viel mehr auf dem Spielbrett los war. Zwar wird das Brett modular je nach Spielerzahl angepasst, aber im direkten Duell zu Zweit entpuppte sich das als ein freudloses Nebeneinander-Vorbei-Spielen. Dabei lebt der Spannungsbogen von dem Druck, dass die Mitspieler einem Dolmenwertungen und Kultplätze vor der Nase wegschnappen. So in meinen Folgepartien zu viert und danach zu dritt erlebt. Dabei haben wir ganz bewusst auf alle Regelvarianten verzichtet. Das anfängliche Würfelglück entscheidet, welche taktischen Wege es sich lohnt, einzuschlagen. Wer kaum bis wenig hohe Augenzahlen zur Verfügung hat, der wird einen Wettstreit um Kultplätze kaum gewinnen und auch in der Endwertung dort wenig mitzureden haben. Dafür braucht es weitaus weniger Aktionen, um Proviant zu besorgen, und auf der Wissensleiste per Aktionen voranzuschreiten ist auch nicht nötig. Der Fokus kann also gut und gerne auf all die Aktionen liegen, die unabhängig von den Augenzahlen sind.

Das ist auch die Besonderheit von The Druids of Edora, die für mich den eigentlichen Spielreiz im Sammelbecken der Punktesalat-Spiele ausmacht. Vor dem ersten Spielzug gilt es zu analysieren, was diesmal mit den Voraussetzungen des modularen Spielplans mit seinen eventuell verschlungenen oder gradlinigen Wegen möglich ist, wo sich Dolmen gut oder auch weniger gut verbinden lassen und wie die Auslage der eigenen Heilkräuter dabei helfen können. In einer Erstpartie kann das kaum jemand überblicken, weshalb ich Euch mindestens eine zweite Chance empfehle, denn mit dem Wissen, was alles möglich ist und was eben auch nicht, spielt sich The Druids of Edora ganz anders.

Allerdings ist die Herbstveröffentlichung 2025 vom Autor Stefan Feld auch ein Kennerspiel, das keine Spielfehler verzeiht und gnadenlos mit denjenigen ist, die im Proviantverbrauch falsch planen oder sich von den Mitspielern überraschen lassen, weil der sicher geglaubte Kultplatz zum Nachschub tanken plötzlich besetzt ist. Dann heißt es, zwangsweise eine Notaktion auszuführen, die einem im Spiel hält, aber einen erheblichen Tempoverlust bedeutet. Ich weiß, wovon ich schreibe.

Großspurig mit vielen hohen Augenzahlen als letzter Spieler in der Reihenfolge ins Spiel gestartet und ich wollte mal eben, mit wenigen Zügen zwei Dolmenpaare miteinander verbinden und auf dem Weg ein paar Feuerstellen für mich zu erzünden. Hätte auch alles geklappt, wenn ich mich nicht um ein Proviant in meiner Aktionskette verrechnet hätte. Als Aktion der Druiden-Schande hingenommen und am Ende reichte es doch mit Abstand zum Spielsieg. Ich hatte mich vollkommen auf meine hohen Würfel fokussiert, deshalb frühzeitig per Zauber mir das Heilkraut mit Proviantvorteil freigeschaltet und ansonsten meine Wissensleiste auf den maximal möglichen Multiplikator hochgetrieben. Für eigene Menhire und Stelen blieb da kaum Zeit. In der Schlusswertung der Kultplätze konnte ich so in Summe 17 Würfel, Stelen und Menhire erreichen, was mit 4 multipliziert mal eben 68 Punkte ergab. Dazu drei erfüllte Aufträge und 20 Punkte für die dreifach belegte linke Amuletthälfte. Zudem zog ich im Laufe der Partie über diverse Feuerstellen-Punkte fleißig voran. Da passte vieles einfach zusammen.

Im Rückblick habe ich Stefan Feld typisch nur ein Bruchteil der möglichen Aktionen durchgeführt. Für meine nächste mitgespielte Partie wird es sicher ganz anders laufen, weil die Voraussetzungen ganz anders sein werden. Auch genau das macht inzwischen für mich den Widerspielreiz von The Druids of Edora aus. Gerne wieder, auch weil es sich angenehm flott spielen lässt, ich meine Mitspieler im Blick haben sollte, aber vor allem meinen Fokus nicht aus den Augen verlieren sollte und sich das alles zu einem tollen Spannungsbogen formt. Leider steht sich The Druids of Edora redaktionell und von der Ausstattung selbst im Wege, besonders in der Erstpartie mit zu geringer Spieleranzahl. Wer sich trotzdem durchbeißen mag, erlebt eventuell auch so eine positive Überraschung wie ich selbst. Deshalb mein Tipp: Gebt The Druids of Edora nicht zu früh auf.

Kidults oder Homo Ludens?

Von: Riemi
05. Mai 2026 um 02:33

Wenn Marketing und Lebensgefühl aufeinanderprallen Vor Jahren gab es die Silverager. Ältere Menschen um die 50+, die nicht nur Geld hatten, sondern auch (wieder) Zeit, um Hobbys zu pflegen. Gesellschaftsspiele…

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Direkt beim Verlag spielen: Spiel DOCH! bis SpieleWahnsinn

Von: ravn
23. April 2026 um 22:22

Umgeben von Spiele-Neuheiten des aktuellen Jahrgangs. Direkt verfügbar mitsamt Erklärung, die Ihr entspannt und ohne Eigenleistung lauschen könnt. Anspielen, ausprobieren und sich begeistern lassen, sofern es denn für Euch passt. Wer mag, kann das Spiel direkt erwerben, mit nach Hause tragen und immer wieder neu erleben. Wenn nicht, dann wartet wenige Meter weiter schon die nächste Verlockung. Willkommen in der Welt der regionalen Spiele-Veranstaltungen.

Der Frühling und besonders die Monate April und Mai meinen es gut mit uns Spielern. Zumindest denjenigen, die im Einzugsbereich und der Pendelreichweite von Dortmund und Herne zu Hause sind. Ich bin da mittendrin und koste es voll aus, denn im Schmelztopf des Ruhrpotts braut sich die kommenden Wochenenden etwas zusammen.

Los geht es mit der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund vom 24. bis 26. April in der Westfalenhalle 4 und dem Eingang Nord. Ab 10 Uhr geht es los und Frühaufsteher solltet Ihr auch sein, denn auf 8.300 Quadratmetern tummeln sich 291 angekündigte Spiele, die auf Euch warten, ausgetestet oder auch gekauft zu werden. Das entspannte Spielen für Familien und Enthusiasten sowie die Vielfalt der Brettspielbranche steht dort weiterhin im Zentrum. Wer sich an den Verlagsständen satt gespielt haben sollte, kann sich zudem auf eine erneute Vergrößerung der Spielfläche und der kostenfreien Spielausleihe freuen.

Nur ein Wochenende weiter vom 01. bis 03. Mai steht dann der 43. SpieleWahnsinn in Herne an. Im Kulturzentrum tummeln sich rund 50 Verlage und Aussteller von Abacusspiele bis Würfel-Meister auf einer Ebene, die Unwissende allzu schnell von der reinen Fläche unterschätzen könnten. Ich selbst habe dort schon etliche Jahre die volle Zeit an allen drei Veranstaltungstagen vor Ort verbracht und von Stand zu Stand allerlei Neuheiten entdeckt und angespielt. Gerade die entspannte Atmosphäre macht dieses Brettspiel-Event zu einem meiner Höhepunkte des Spielejahres. Das solltet Ihr Euch nicht entgehen lassen.

Ich bin dabei. Ihr auch? Ja warum eigentlich? Weil ich auf der SPIEL in Essen zwar weiterhin gerne unterwegs bin, um dort den Rummel der internationalen Branche und die volle Reizüberflutung nach vier Messetagen plus einen weiteren Tag auf der Pressekonferenz und Neuheitenschau zu feiern. Das werde ich mir niemals nehmen lassen. Auch wenn sich die Messe immer mehr in Richtung Verkaufsveranstaltung wandelt und die Chance auf einen freien Spieletisch eher zum Glücksspiel und Geduldsprobe zugleich wird.

Entspannung ist wo anders und genau die finde ich im Frühling auf der Spiel DOCH! in Dortmund und auf dem SpieleWahnsinn in Herne. Ein Angebot, das gerade so groß ist, um mich nicht völlig zu überfordern und ausreichend Platz bietet, um die ganzen Frühjahrs-Neuheiten kennenzulernen und all das, was ich auf der SPIEL oder auch in dessen Nachgang in meinen diversen Spielrunden verpasst habe. Gibt da noch ein paar ganz heiße Kandidaten auf das Spiel des Jahres, aber dazu später mehr im Nachgang.

Genau deshalb bin ich mindestens am Freitag auf der Spiel DOCH! in Dortmund dabei und der Sonntag auf dem SpieleWahnsinn ist ebenso fest gebucht. Mal sehen, ob es wirklich nur dabei bleibt – es gibt ja so viel vor Ort zu spielen und später davon hier auf brettspieltag.de Euch davon zu erzählen. Sprecht mich da gerne an, sofern ich nicht mitten in eine Erklärung oder Spielpartie vertieft bin. Wir sehen uns!

Thematisch abstrakte Eleganz: Beyond the Sun

Von: ravn
20. April 2026 um 23:43

Gute Spiele brauchen kein komplexes Regelwerk. Die besten Spiele begnügen sich mit der Essenz dessen, was Spielspaß ausmacht. Das Kennerspiel vom Autor Dennis K. Chan lässt uns zudem die Wahl, den Fortgang für alle Mitspieler am Tisch selbst zu gestalten, indem wir unseren Technologie-Baum der Aktionsmöglichkeiten gemeinsam gestalten. So ist jede Partie anders und immer wieder neu herausfordernd. Genau deshalb eines meiner absoluten Lieblingsspiele, das ich erst letztens in entspannter Dreierrunde erneut erleben konnte.

Beyond the Sun ist anders und auch deshalb besonders. Abgesehen vom schönen, wenn auch unaufgeregt illustrierten Cover aus der Feder von Franz Vohwinkel, wirkt dieses Kennerspiel im Science Fiction Setting eher bieder. Spätestens wenn der Spielplan mit seinen gräulich dominanten Einsetzfeldern auf dem Tisch liegt, stellt sich für mich nicht mehr die Frage, warum sich ein Meister seines Faches nur auf der Spieleschachtel austoben durfte. Denn wer Beyond the Sun schon mal gespielt hat, kennt die Antwort und lächelt wissend. Weil genau so muss es sein, denn alles mehr an Farbe und verschnörkelten Details wäre nur eine Ablenkung vom Wesentlichen. Deshalb braucht es für Erstspieler ein wenig Vertrauen und Überzeugungsarbeit, denn niedliche Tierillustrationen in flippigen Raumanzügen und ausmodellierte Holz-Meeple sucht Ihr hier vergebens – und das ist ganz genau gut so. Besser hätte es kaum sein können.

Beyond the Sun verlässt sich in seiner schon fast abstrakten Eleganz auf seine inneren spielmechanischen Werte. Wir haben nur einen einzigen Worker und werden im ganzen Spiel keinen einzigen mehr bekommen können. In unserem Zug wechseln wir das Einsatzfeld, führen dort die Aktion aus, produzieren anschließend eine von zwei Rohstoffsorten oder nutzen die dritte Option des kaum genutzten Rohstofftausches. Dabei haben wir Erz, Menschen und Raumschiffe. Mehr braucht es nicht. Dargestellt durch kleine schwarze Plastikbrocken oder einen W6-Würfel, der je nach oben liegenden Seite eine Lagerkiste, einen Menschen oder ein Raumschiff in Stärke 1 bis 4 darstellt. Dazu ein paar Holzscheiben mit universellem Sternaufdruck, Zahnrad- oder Pflanzensymbol. Reduzierter geht es kaum und genau deshalb spielt sich für mich Beyond the Sun so haptisch gradlinig schön.

Dabei ist jeder Partie völlig anders. Denn fernab der Basisaktionen und vier ausliegenden Forschungskarten der Stufe 1, die sich nur in der Anordnung von Partie zu Partie ändern, obliegt es an uns Spielern selbst, welche weitere Aktionen wir uns selbst und unseren lieben Mitspielern ermöglichen wollen. Dazu erforschen wir den Technologiebaum und brauchen dafür mindestens eine Arbeiter-Einsetz-Aktion und einen Menschen, der zum Wissenschaftler wird. Später wird noch Erz sowie mehr Personal für diese Forschungszwecke benötigt. Alles stets begrenzt und auf der Basis eines Wettlaufs um Punkte in diversen Kategorien, die am Spielende abgerechnet werden. Denn das Spielende läuten wir selbst ein, was uns erlaubt, bewusst epische lange Partien oder auch ebenso bewusst kurze Geschichten zu schreiben, wie wir die Zukunft der Galaxis im Wettstreit mit unseren Mitspielern formen. Und zwar so, dass wir am Ende mehr Punkte einfahren und das nach intensiv-flotten 120 Minuten.

Vier Forschungsrichtungen für neue Aktionen haben wir zur Auswahl. Eine davon spielt sich konfrontativ kriegerisch auf dem Weltraumspielplan um Mehrheiten, Kontrolle und Kolonien auf fremden Planeten. Eine andere lässt hingegen die Wirtschaft aufblühen und schafft neue Möglichkeiten seine Produktionseffizienz zu steigern. Wir haben es dabei in der Hand, welche Optionen wir ermöglichen und welche wir hingegen abwürgen. In meinen weit mehr als 15 Spielpartien habe ich eventuell noch nicht alle der 48 Technologiekarten aktiv im Spiel gesehen, besonders weil nicht garantiert ist, dass alle Technologiestufen überhaupt von uns erforscht und damit freigeschaltet werden. Den Rahmen geben wir vor und selbst wer sich selbst nicht an der Erforschung neuer Einsetz-Aktionskarten beteiligen mag, kann trotzdem gewinnen. Diese Freiheit macht Beyond the Sun so außergewöhnlich in seinen Handlungsspielräumen, die keinerlei Kettenzüge und Sonderregeln benötigen.

So hatte ich in meiner letzten Partie mit der Erweiterung „Leaders of the New Dawn“ voll auf Weltraum-Expansion gesetzt. Per zivilen Anführer hatte ich mir einen zusätzlichen Erzbonus verschafft, den ich per militärischen Anführer in aufgerüstete Raumschiffe investieren konnte, die zudem im Bau nicht an Raumwerften gebunden waren. Dazu passend hatten wir eine Errungenschaftskarte im Spiel, die eine 4er-Stärke an drei Standorten benötigte. So fokussierte ich mich zunächst auf den Bau neuer Raumschiffe, um mich damit auszubreiten und von den Bonuseffekten für Planetenkontrolle zu profitieren. Meine zwei Mitspieler gingen auf Forschung, sodass ich weniger Konkurrenz als erwartet auf dem Expansionsspielplan hatte. Am Ende hatte ich knapp die Nase vorn, musste aber mächtig aufs Tempo drücken, weil zwei Vierer-Technologien in Mitspielerbesitz sind schon arg mächtig. Ich selbst hatte nur die Technologiestufe 1 erforscht, für mehr blieb mir auch keine Zeit. Geht also doch. Dabei kam ich gar nicht dazu, die Sonderfähigkeiten meiner zugelosten Fraktion zu nutzen.

Immer wieder gerne. Beyond the Sun ist ein Spiel, ob mit oder ohne Erweiterung, ob in der lokalisierten Version von Strohmann Games oder im englischsprachigen Original bei Rio Grande Games, das ich immer und jederzeit spielen kann und mag. Ich kann gar nicht mehr nachzählen, wie oft ich es schon erklärt habe. Bisher ist es überall gut bis bestens angekommen. Dabei braucht es keinerlei optische Opulenz, denn die vielen kleinen Geschichten schreibt mein Kopfkino ganz von alleine. Dazu reicht mir schon ein kurzer Kartentitel auf den Forschungskarten. Mehr Firlefanz auf und um den Spielplan wäre zu viel gewesen. Deshalb Gratulation für diese perfekte Reduktion in Optik und Präsentation. Wie man es verschlimmbessern kann, weil die Essenz des Spiels in seiner Besonderheit nicht verstanden wurde, hat dann leider der inoffizielle Nachfolger Beyond the Horizon gezeigt und für mich grob versemmelt. Mehr ist nicht zwingend besser, besonders wenn das Handling von perfekt im Vorgänger zu fragwürdig wird.

Noch ein letztes Wort zur Erweiterung. Die empfinde ich als krass überteuert, es sei denn, Ihr seid Solospieler oder habt Euch noch nicht an den Experten-Fraktionen des Grundspiels satt gespielt. So bleiben davon für mich als spielerischer Mehrwert die Anführerkarten sowie die in der Spielbalance nachgebesserten Forschungskarten übrig. Für rund 28 Euro im Vergleich zu 60 Euro fürs Grundspiel nur was für absolute Fans. Für alle anderen reicht das Grundspiel locker die ersten 20 Partien aus. Und eigentlich könnte ich direkt wieder losspielen – nur sind gerade keine Mitspieler in überzeugbarer Nähe.

Skitter: Ehrlicher Rückblick auf meine Schnipp-Erfahrungen

Von: ravn
17. April 2026 um 00:57

Ich würde Euch gerne voller Euphorie von meinen bisher unzähligen Skitter-Spielpartien erzählen. Dabei kam es ganz anders als von mir erhofft, bis dieses außergewöhnliche Geschicklichkeitsspiel mit bewusst nicht vorhandener Einstiegshürde bei mir auf den Tisch kam. Der Weg dorthin war lang und auch irgendwie selbst verschuldet. Meine eigenen Erstpartien fernab diverser Messe-Veranstaltungen hatten dann ebenso ihren ganz eigenen Verlauf.

Es gibt ganz wenige Spiele, die möchte ich einfach mögen wollen. Genauso erging es mir bei der erfrischend einzigartigen analoge Schnippspiel-Konsole der grundsympathischen Skitter-Macher mit ihrem sympathisches Underdog-Charme. Die haben sich echt getraut, auf dem nicht gerade großen Markt der Geschicklichkeitsspiele im Großformat anzutreten. Ein Markt, der längst von den seriösen Vertretern ihres Genres wie Carrom, Crokinole und Weykick besetzt ist. Wer bitteschön braucht da noch ein weiteres Spiel jenseits der 100-Euro-Marke? Also einen Verkaufspreis, der signalisiert, dass das hier gewiss kein nur nettes Gimmick sein soll – schnell gespielt und genauso schnell wieder vergessen. Das hier will gespielt werden und zwar regelmäßig, damit sich der Kauf auch lohnend anfühlt.

Und genau hier fangen leider meine Luxusprobleme mit Skitter an. Nach der Vorbestellung, der mehrmals verschobenen Lieferung, der Ankunft eines beschädigten Exemplars und dem problemlosen Austausch auf der SPIEL 2025 in Essen, waren meine Erwartungen groß. Eventuell übergroß. Erwartungen, die sich nur in gespielten Partien einlösen ließen. Tja, und hier bin ich ganz ehrlich mit Euch. Skitter kam erst im April 2026 auf den Tisch. Für genau zwei Partien. Davor ergab sich bei mir schlicht nicht die Gelegenheit und auch nicht die rechte Motivation, dieses reine Zwei-Personen-Soiel einfach mal ausgiebig in der gespielten Praxis zu erleben. Entweder weil alle meine Spielrunden größer waren oder ich genau wusste, dass potenzielle Mitspieler mit Schnippspielen mal so gar nichts hätten anfangen können. Also habe ich mir Skitter für einen Moment aufbewahrt, der von Woche zu Woche einfach nicht kommen wollte.

Ich hatte Skitter sogar zur zehntägigen Brettspielfreizeit nach Bad Holzhausen mit. Zusätzlich zu meinem Crokinole-Board. Das wurde bespielt, aber für Skitter hat sich so recht niemand interessiert. Warum eigentlich nicht? Wohl, weil es ausreichend andere Spiele gab und ich Spielpartien von mir auch nicht forciert habe. Es gab eben ausreichend Alternativen. Mein Skitter wird mir schon nicht weglaufen, so dachte ich und redete es mir ein. Oder habe ich mich doch eher vor Skitter weggeduckt, weil ich befürchtete, dass es nicht meine erhofften Erwartungen erfüllen wird?

Im Oktober 2024 schrieb ich und da war die Auslieferung noch etliche Monate entfernt: „Im Gegensatz zu Crokinole, bei dem ich meist gezielt die Scheiben meines Mitspielers anvisiere, ziele ich bei Skitter stets auf die Farbfelder im Sektor des Gegners. Während sich meine Anspielziele bei Crokinole somit frei über die komplette Spielfläche verteilen und dementsprechend jeder Spielzug anders ist, bewegt sich Skitter in engere Grenzen. Es wird stets aus dem eigenen Halbkreis geskittet und das Ziel ist stets eines der drei magnetischen Farbfelder auf der anderen Spielbrettseite. Dort sammeln sich die eigenen Scheiben und sollten nur angedockt statt weggeschossen werden. Eine Herausforderung für sich, aber im Direktvergleich zu Crokinole scheint die Varianz der Spielzüge geringer. Ob das als Nachteil oder gar Vorteil zu werten ist, weil sich schneller Erfolge einstellen, kann ich mit meiner zu geringen Spielerfahrung von einer einzigen Messe-Partie noch nicht beurteilen.“

Derweil habe ich mir ein Herz genommen und meine ersten Skitter-Partien dann doch forciert. Einfach zum Spieletreff mitgenommen und bevor unsere Runde komplett war, es auf den Tisch gebracht. Was folgte, das waren gemischte Gefühle, die schwierig zu greifen sind. Euphorie war es nicht. Wirklicher Spielspaß eher auf wenige Schnipp-Aktionen begrenzt. Unsere Spielpartie nach den klassischen Originalegeln dauerte etwas länger, als ich zunächst dachte, da wir uns recht oft gegenseitig eine aufgebaute Base wieder zerstörten, bevor wir punkten konnten. Ab und zu kam dann auch Spannung auf. Immer dann, wenn Gefahr auf mehreren Farbfeldern drohte und die Herausforderung stieg, jetzt zwingend dagegenhalten zu müssen. In Summe ein ok bis gutes Erlebnis, nur eben ohne die Echtzeit-Action eines Klask oder der taktischen Tiefe eines Crokinole.

Dafür war allerdings der Spieleinstieg supereinfach und deshalb belohnend. Mit dem Zeigefinger schieben, das kann wohl jeder. Nach wenigen Spielzügen entwickelt sich auch ein Gefühl, wie unterschiedlich man mit seiner Impulskraft umgehen kann und was das dann auf dem Skitter-Board bewirkt. Damit ein klarer Punktsieg für Skitter gegen Crokinole. Denn Frustmomente habe ich bei Skitter keine miterlebt im Gegensatz zu Crokinole. Also das ideale Einsteiger-Geschicklichkeitsspiel für alle, die nicht erst groß trainieren wollen, bevor sich reproduzierbare Erfolgserlebnisse einstellen. Das gefällt mir an Skitter.

Die Varianz unserer Spielzüge war allerdings nicht wirklich groß. Entweder direkt aufs gegnerische Farbziel oder über Bande anvisiert. Dabei zeigte sich, dass das Skitter-Board nicht wirklich breit ist und somit zwischen den Kork-Bumpern und den Big-Skitts in der Minus-Mitte wenig Platz bleibt. Manch einer unserer Skitts blieb auch dort hängen, wenn wir zu viel wollten. Somit wirkt dieses Spielelement und hat Einfluss aufs Spiel. Auch das finde ich gut, weil damit gedankenloses Geschiebe ein Riegel vorgeschoben wird. Ein wenig Fingergeschicklichkeit gehört dann doch dazu, ohne aber Erstspieler zu überfordern. Ob mit mehr Spielerfahrung auch mehr unterschiedliche Spielzüge möglich sind, an die wir spontan noch nicht gedacht haben, weiß ich schlicht nicht. Dazu muss Skitter aber erst einmal öfters von mir gespielt werden. Bevorzugt in Runden, die sich potenziell ebenso dafür begeistern könnten.

Vom Spielmaterial habe ich nach dem Board-Austausch und mit dem Satz beklebter Ersatz-Scheiben keinerlei Probleme. Ersatz-Scheiben deshalb, weil mein Erstversuch des doppelseitigen Beklebens durch meine ungünstige Nachjustieren-Methode, ohne die eine Klebeseite zunächst antrocknen zu lassen, den Kleber über die Scheibenränder gedrückt hat und die sich dadurch schlicht klebrig anfühlten. Das hat sich über die Monate der Lagerung von alleine gelöst und war in meinen Spielpartien kein Thema mehr. Leider ist bei dem Board-Austausch der Klebebogen verloren gegangen, sodass mir die kleinen mittleren Klebepunkte fehlen. Aber bisher habe ich die nicht vermisst, auch weil ich noch keine der Varianten ausprobiert habe. Im Zweifel frage ich bei den Skitter-Machern einfach nach. Weil deren Kundenservice wirklich ausgezeichnet war.

Wie sieht nun meine Skitter-Zukunft aus? Direkt nach den Spielpartien, wobei die zweite dann gegen eine andere Mitspielerin war, die das allgemeine „ok“ bestätigte, aber ebenso nicht vom Hocker gerissen war, hatte ich den Verkauf meines Skitter-Exemplars in Betracht gezogen. Ich hatte mir eben mehr Spieleuphorie erhofft. Aber so ein Verkauf wäre arg vorschnell. Ich möchte und werde Skitter noch weitere Chancen geben, sich beweisen zu können. Weil ich möchte es gerne mehr mögen wollen, als es aktuell bei mir der Fall ist.

Somit ist meine Skitter-Zukunft in alle Richtungen offen und Euch empfehle ich deshalb, diese erfrischend einzigartige analoge Schnippspiel-Konsole am besten auf einer Spielemesse mal auszuprobieren. Zum Beispiel auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund am Stand F39. Oder Ihr fordert mich zu einer Spielpartie heraus – mit Vorabinfo bringe ich Skitter gerne zu den Treffs mit, auf denen ich so unterwegs bin von Holzbüttgen über Bottrop bis Bochum und Hemer, Iserlohn und Wetter.

Meister Makatsu: Die Entschlüsselung des Spielspaßes

Von: ravn
06. April 2026 um 12:14

Keine Angst, ich werde Euch hier nicht die neueste Neuheit vom Autor Reiner Knizia in der Form zerlegen, die Euch jeden Grund nehmen wird, dieses Amigo-Kartenspiel selbst erleben zu wollen. Stattdessen tauche ich ein in die Schönheit eines Spielkonzeptes, das an scheinbarer Einfachheit kaum zu schlagen ist, dabei aber eine enorme Tiefe bildet. Und genau an der Grenzlinie dieses scheinbaren Widerspruchs entsteht der Spielspaß.

Braucht es mehr, um Spielspaß zu erzeugen? Reiner Knizia meint nein und gönnt der Amigo-Neuheit aus dem Sommer 2025 mal eben 144 illustrierte Spielkarten, 44 Minus-Chips aus Pappe, 1 Startfigur in Person von Meister Makatsu aus drei Pappteilen und 1 Spielanleitung, die eine typische Kartenspiel-Länge aufweist. Verpackt in einer Schachtel, die allerdings das Volumen der üblichen Amigo-Kartenspiele deutlich übertrifft und auf der Größe von Falsche Schlangen liegt. Nur knapp kleiner als ein One Round? Ja, aber das sind nur Äußerlichkeiten, denn wie üblich in Knizia-Spielen steckt die Faszination in einem kleinen Kniff versteckt, der so trivial wirkt, dass dieses Kartenspiel doch nur banal sein kann.

Könnte man aus einer überheblichen wie unwissenden Perspektive meinen und läge mal so richtig falsch. Meister Makatsu für zwei bis sechs Spieler gibt es alle die gleichen Voraussetzungen in Form von 24 Karten. Jeweils acht Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 8 in drei verschiedenen Farben. Wir spielen drei Durchgänge mit unserem Kartendeck und jeder folgende Durchgang besteht nur noch aus halb so vielen Runden wie der Durchgang zuvor. Details, die Ihr Euch weder merken braucht noch mitzählen müsst, sondern direkt an Eurem persönlichen Nachziehstapel erkennt. Denn in jeder dieser Runden ziehen wir vier Handkarten. Die sind im Vergleich zu unseren Mitspielern unterschiedlich, denn wir haben unser Kartendeck vor jedem Durchgang gut gemischt. Wir kennen also das Potenzial unseres Decks, aber eben nicht, wann diese Potenziale auch auf unsere Hand kommen. Manche nennen das Zufall, aber genau diesen Zufall werden wir durch eigene Entscheidungen im Laufe der Partie immer weiter minimieren.

Damit es vorangeht, spielen wir von unseren vier Handkarten reihum genau zwei davon aus. Eine nach der anderen reihum und beginnend mit dem Startspieler, der die Meister-Makatsu-Figur als optische Erinnerungshilfe vor sich stehen hat. Es gibt keinerlei Bedienzwang und es geht auch nicht um Stiche. Ihr seid stets völlig frei, welche Karte Ihr ausspielt. Nur eben begrenzt auf Eure Kartenhand. Das schafft ungewohnte Freiheiten und wirkte auf mich zunächst ungewohnt bis folgenlos. Ganz im Gegenteil. Denn hier entfaltet sich die Magie eines Reiner Knizia. Wir schauen uns anschließend die ausgespielten Karten an und zeichnen die Spieler aus, welche innerhalb einer Farbe den höchsten Wert gespielt haben. Das hagelt dann Minuspunkte-Chips. In der Farbe Blau genau einen Chip, in Gelb die doppelte Anzahl von zwei Chips. Und bei lila gibt es ebenso einen Chip, aber zeitgleich werde ich noch neuer Startspieler. Die zwei nicht ausgespielten Handkarten lege ich beiseite, weil die sammle ich für den nächsten Durchgang.

Pah, ist doch völlig klar: Ich möchte den höchsten Wert in einer ausgespielten Farbe vermeiden, also bleibe ich einfach immer in der Deckung einer höheren Mitspielerkarte dieser Farbe. In einer auf einen selbst optimierten Welt würde das wohl funktionieren, nur haben die lieben Mitspieler etwas dagegen und versuchen sich ebenfalls mit ihren Farbwerten wegzuducken. Und dann gibt es ja noch die eigene Kartenhand, von der ich die Hälfte meiner Karten ausspielen muss. Ob ich will oder nicht. Deshalb ist der Startspieler einer Runde immer einen kleinen Blindflug ausgesetzt.

Welche Farbe spiele ich nun an und sind meine Mitspieler eventuell durch ihre Kartenhand gezwungen einen höheren Wert abzuwerfen, sodass ich diese Minuspunkte-Chips vermeiden kann? Oder nehme ich ganz absichtlich den einen Minus-Chip in Gelb in Kauf, kann meine zweite Karte selbst dahinter verstecken und werde hoffentlich den Startspieler los, um ohne diese Ungewissheit meine Karten auszuspielen? Das sind nur zwei der vielen Fragen, die mir durch den Kopf geschossen sind. Auf einmal war dieses kleine Kartenspiel keineswegs banal.

Ihr habt allerdings noch nicht das komplette Bild von Meister Makatsu bekommen. Zwei entscheidende Regeln fehlen noch, die den besonderen Kniff des Spiels ausmachen. Haben mehrere Spieler den höchsten Wert in einer Farbe ausgespielt, also zweimal die 8 in Gelb, dann erhält der Mitspieler die Minus-Chips, der diese Karte zuletzt ausgespielt hat. Bedeutet konkret, dass ich mit einer ausgespielten 8, die ja keiner vom Zahlenwert übertreffen kann, aber ja auch irgendwo in seinem Deck hat, eventuell sogar ungeschoren durchkomme, wenn jemand nach mir ebenfalls eine 8 in dieser Farbe spielt. In solchen Situationen ist es wieder gut, wenn ich Startspieler einer Runde bin. Eventuell möchte ich auch lieber Startspieler werden, weil damit nur ein Minus-Chip verbunden ist und nicht deren zwei, wenn ich stattdessen die höchste Karte in Gelb in der Mitte liegen habe?

Zurück zur finalen offenen Regel: In jeder der drei Durchgänge zählen die Minuspunkte-Chips mehr. Erkennbar an ihrem Aufdruck. So hangelt es im ersten Durchgang nur einen Minuspunkt pro Chip, während es sich der Minuspunkte-Regen im Durchgang zwei schon verdoppelt und im finalen dritten Durchgang pro Minus-Chip direkt drei Minuspunkte zählt. Zwar werden die einzelnen Durchgänge immer kürzer, weil wir eben nur mit den weggelegten Karten des vorherigen Durchgangs weiterspielen, aber ein Chip im Durchgang drei ist eben dreimal so viel wert wie noch im ersten Durchgang.

Also einfach alle hohen Kartenwerte im Durchgang eins ausspielen, die paar Minus-Chips kassieren und unbesorgt mit einem durchweg niedrigen Kartendeck in die nächsten zwei Durchgänge gehen? Könnte klappen, wenn da nicht die Mitspieler wären und der Zufall, was ich aus meinem Deck auf die Hand bekomme. Und wäre es nicht besser, wenn ich mit meiner gelben 7 so lange warte, bis ich mich hinter der gelben 8 eines Mitspielers verstecken kann? Eventuell habe ich mir grob gemerkt, dass die noch gar nicht ausgespielt worden sind.

Wer ein wenig den Überblick der selbst gespielten Karten behält, wird seine Ausgangslage für die kommenden Durchgänge kennen. Weil das ist genau der Rest, den wir zur Seite gelegt haben. Somit nimmt der Zufall immer mehr ab und die Kontrolle gewinnt die Oberhand. Oder wir lassen uns einfach jedes Mal von den eigenen Möglichkeiten der Kartenhand überraschen. Meister Makatsu gibt uns die Denktiefe nicht vor. Zwischen entspannt bei Kaffee und Kuchen ein paar Karten kloppen oder sich belauernd und auch ein wenig schadenfroh wissend die Mitspieler ins Verderben spielen, alles davon ist möglich und hängt von der Mitspielerrunde ab, die sich hier für knapp 30 Minuten zusammengefunden hat.

Es gibt aber noch einen letzten Ausweg aus dem Dilemma, ins eigene Messer zu laufen und Minuspunkte-Chips nehmen zu müssen. Von unseren anfangs 24 Karten werden wir aus unserer allerletzten Kartenhand nur zwei Karten ausspielen und somit zwei davon unausgewertet weglegen. Im Idealfall sind das zwei Karten, die uns gehörig Minuspunkte eingebrockt hätten. Wenn es nicht so gut läuft, sind das Karten, die wir locken vorab ohne Konsequenzen ausspielen können. So oder so, am Ende vergleichen wir unsere Minuspunkte und wer dann die wenigsten davon hat, der darf sich Sieger dieser Spielpartie nennen und für den Moment feiern lassen. Zumindest bis zur Revanche, denn das nächste Mal wird das Versteckspiel vor Meister Makatsu sicher besser laufen? Das Fragezeichen dazu macht für mich den Wiederspielreiz aus.

Wer sich bis hierhin wundert, dass ich mal so gar nicht aufs Thema eingegangen bin, wobei ich doch ein Freund von thematischen Spielen bin, dem sei gesagt, dass Meister Makatsu seine Hintergrundgeschichte in einem kurzen Absatz erzählt. Ein Thema, das mich im Spielverlauf nicht gestört hat und von den Illustrationen aus der Feder von Sonja Müller sogar gelungen ist. Denn wir sind Ninjas und müssen uns vor dem großen Meister Makatsu beweisen in den Prüfungen, die uns an drei Tagen bevorstehen. Je höher der Zahlenwert, desto größer das gezeichnete Missgeschick, das so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, sodass sich die lieben Mitspieler bestens dahinter verstecken können. Missgeschicke werden durch Minuspunkte bestraft. Soweit die Story, die durchaus ein wenig Kopfkino auslösen kann und damit ein eigentlich abstraktes Spiel über die reine Spielmechanik einen Erinnerungsanker gibt.

Meister Makatsu scheint vom Regelwerk unscheinbar bis banal wirken. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings eine vorhandene Spieltiefe, die Ihr nicht ausschöpfen müsst, aber durch könnt. Durch die Einfachheit auf seiner spielmechanischen Ebene, die völlig ohne Sonderregeln auskommt und sogar auf den Karten selbst angibt, wie viele Minus-Chips drohen und wer durch welche Farbe neuer Startspieler wird, könnt Ihr Euch voll und ganz aufs Spielgeschehen fokussieren. In weniger als fünf Minuten erklärt und dann direkt losgespielt. Spielspaß hat für mich mal so gar nichts mit der Komplexität der Spielregeln zu tun, ganz im Gegenteil. Und genau deshalb kann ich Euch Meister Makatsu nur empfehlen – für Wenigspieler sowieso bis Experten, die einen nicht trivialen Absacker suchen. Für 15 bis runter unter 10 Euro im Handel zu finden. Nicht nur gut, sondern auch noch vergleichbar günstig.

Zurück aufm Bauernhof: Mein Allzeit-Lieblingsspiel Agricola

Von: ravn
21. März 2026 um 19:28

Es gibt Brettspiele, die haben einen ganz persönlichen Stellenwert. Spiele, die derweil zu Klassikern geworden sind und mit ganz vielen guten Erinnerungen verknüpft sind. Das thematische Eurogame-Meisterwerk von Uwe Rosenberg nimmt so einen Platz bei mir im Spielerherzen ein.

Wir schreiben das Jahr 2008. Anfang Februar. Draußen liegt Schnee. Das ist mir allerdings egal. Mich begeistert viel mehr das mir damals noch unbekannte Brettspiel Agricola. Das wurde zwar schon vor ein paar Monaten auf der SPIEL 2027 in Essen vorgestellt, aber anscheinend habe ich es dort nicht beachtet oder übersehen. Hier auf dem Spieleseminar in Hilchenbach ist es auf einem Tisch aufgebaut und wurde bespielt. Und zwar dauerhaft das komplette Wochenende lang, an dem ich vor Ort war. Immer im fliegenden Wechsel der Mitspieler. Es war so begehrt, dass manch einer sogar die Nacht extra dafür durchgemacht hatte, um eine weitere Partie folgen zu lassen.

Mit Abstand und noch vor Skib Bo und Phase 10 wurde es zum beliebtesten Spiel dieser zehn Tage gewählt. Die Historie erzählt, dass es sogar ein zweites Exemplar von Agricola dort gab. Meine Erinnerung kennt allerdings nur diesen einen ständig umlagerten Spieltisch, der sich tief in mein Gedächtnis eingebrannt hat. So eine Euphorie um ein einziges Spiel habe ich danach nur noch selten erlebt. Auf den Spuren von Marco Polo und die Jagd nach der legendären Siegpunktschwelle von 200 Punkten kann ich da aufführen, aber das ist eine ganz andere Brettspieltag-Erinnerung.

Die jährlichen Spieleseminare in Hilchenbach waren vom Spielekreis Hiespielchen aus Dinslaken-Hiesfeld organisiert. Ein Sammelbecken von Brettspielern weit über Dinslaken hinaus. Später wurde aus Hilchenbach der Ort Bad Holzhausen, das für mich jahrelang nur Neu-Hilchenbach war. Die Altersstrukturen der Mitspieler haben sich seit dem geändert, verjüngt und über die Jahre selbst älter geworden. Aber das war nur der Rahmen.

Zurück zu Agricola. Dort bestimmten sieben Ausbildungen und sieben kleine Anschaffungen unser Schicksal und fernab der ersten Kennenlernpartien auch die Möglichkeiten, wie gut wir am Ende abschneiden werden. Ab einem gewissen Erfahrungslevel bestimmen halt die Handkarten, was möglich ist oder was auch nicht. Deshalb gab es auch die Drafting-Variante, um diesen Glücksfaktor auszugleichen. Ich selbst kann mich allerdings nicht wirklich daran erinnern, dieses Drafting dauerhaft genutzt zu haben, weil als umständlich und zeitintensiv verschrien. Wir wollten doch nur spielen und bis 7 Wonders diesen Mechanismus als eigenes Spiel verkaufte, war es damals noch einige Jahre hin.

Bei Agricola galt es zunächst, die Ernährung sicherzustellen. Wohl dem, der dazu passende Handkarten hatte. Denn niemand wollte freiwillig Bettelkarten in Kauf nehmen. Danach stand die Vermehrung an. Zwar wollten die neuen Arbeiter, die wir erst wenige Jahre zuvor in Caylus kennengelernt hatten, ebenfalls ernährt werden, gaben uns jedoch mehr Entfaltungsraum pro Spielrunde. Mit den anfänglichen zwei Arbeitern konnte man halt keinen Blumentopf gewinnen. Alleine das Anpflanzen von Getreide und Gemüse dauerte schon drei Spielzüge: Acker pflügen, Getreide besorgen, Getreide aussäen. Und nebenbei idealerweise noch Brot backen, das allerdings ein weiteres Getreide brauchte. Also doch lieber auf Viehzucht setzen? Besser beides, denn am Ende folgte die Punkteabrechnung und belohnte unseren Fortschritt in diversen Kategorien. Wer dort etwas vernachlässigte, der musste mit Minuspunkte leben. Wer wollte das schon?

Den Spannungsbogen zog ich bei Agricola aus der Ungewissheit, was meine lieben Mitspieler so anstellen würden. Schließlich wurde reihum nur ein Arbeiter eingesetzt. Somit konnte sich pro Spielrunde auch nur einer vermehren und nur einer einen Acker pflügen. Blöd und im Dilemma der quälenden Wahl gefangen, wenn dort zwei begehrte Schilf auslagen, aber das eigene Kartenhaus der Aufbaustrategie in sich zusammenfallen könnte, wenn das Feld der Aussaat zwischenzeitlich blockiert werden würde. Also nicht zu konzentriert auf ein bevorzugtes Feld starren und hoffen, dass die Mitspieler doch ganz andere Pläne haben. Wer will schon sechs Holz liegen lassen? Wird doch auch dringend benötigt.

Dieser Wechsel der Anspannung und Erlösung macht für mich Agricola besonders. Dabei kommt das Eurogame von Lookout Spiele erstaunlich gradlinig daher. Zumindest aus heutiger Sicht. Erst letztens wieder in entspannter Dreierrunde gespielt und auch gemeinsam erklärt und die Details in Erinnerung gerufen. Damals sah das schon anders aus. Die Anleitung war eine Textwüste, die ihre Menge an Informationen nur unterbringen konnte, indem die Schriftgröße an der Grenze zur Winzigkeit geschrumpft wurde. Wir mussten uns damals Agricola erarbeiten oder darauf hoffen, dass es jemand ausreichend gut kannte und erklären konnte. Das Alter von 18 Jahren habe ich bei meiner spielerischen Rückkehr aufm Bauernhof nicht gemerkt. Agricola ist für mich weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Meine letzte Partie hat mich dabei so fasziniert, dass ich davon gar keine Fotos gemacht habe. Aber am schönsten sind sowieso die selbst erlebten Erinnerungen daran und der Wunsch nach der nächsten Spielpartie.

Agricola ist für mich ein Klassiker der Brettspielgeschichte. Eine perfekte Mischung aus Mechanik und Thema. Ein Paradebeispiel von indirekter Interaktion, die für mich durch die schnelle Taktung der Züge durchgängig spürbar wird. Eine angenehme Denktiefe mit einem angenehmen Ärgerfaktor, der schnell wieder verfliegt, weil der nächste und dann hoffentlich bessere Spielzug folgt. Ich kann auf meinem persönlichen Spielbrett mitverfolgen, wie mein Bauerhof wächst und sich die leeren Felder füllen und durch Siegpunktquellen ersetzt werden – von mir, denn ich bestimme hier mein Schicksal, zumindest in dem Rahmen, der mir meine Handkarten ermöglichen. Lasst Euch nicht wie ich von dem Brottrog als kleine Anschaffung verführen. Der spart Euch zwar einen Rohstoff beim Ofenkauf, aber bauen müsst Ihr diesen Ofen durch Aktionseinsatz immer noch selbst. Diese und viel mehr Geschichten erzählt Agricola und genau deshalb ist mein Wiederspielreiz ungebrochen hoch. Und das nach 18 Jahren.

Ich schwöre übrigens weiterhin auf meine Erstauflage. Ohne Kartenhüllen. Die hatte noch schlecht gestanzte und ausfransende Spielbretter sowie nur Holzklötzchen für die Tiere. Später habe ich mir dann die Tier-Meeple nachgekauft und auch die Feldfrüchte in ausmodellierter Holzform anstatt gelber und orangener Scheiben. Beklebt habe ich meine Arbeiter hingegen nicht und auch sonst braucht es keine Deluxifizierung. Denn das Erlebnis Agricola entsteht für mich im Kopf. Das haptisch ausreichend schöne Holzmaterial reicht mir dazu mehr als aus. Braucht es noch mehr Überzeugungsgründe für ein Allzeit-Lieblingsspiel? Und genau deshalb lasse ich die Agricola-Neuauflage von Awaken Realms auch ohne Angst, etwas zu verpassen, schulterzuckend links liegen. Ihr auch? Ab mit Euren erinnerten Agricola-Ersterfahrungen in die Kommentare.

Blood on the Clocktower: Von der Überforderung zum Spielspaß

Von: ravn
12. März 2026 um 01:49

Das Partyspiel Mafia kenne ich aus Jugendtagen. Dann kam Werwölfe und etliche Partien zwischen Geplauder und langatmiger Wartezeit als schweigender Toter. Im Mai 2022 sollte ein Kickstarterprojekt alles ändern und begann seinen Siegeszug in der internationalen Spielerszene anzutreten. Bisher ein Mythos für mich und nun hatte ich direkt zweifach die Chance, die Faszination eines Spiels zu erleben, das eigentlich kaum Spielmaterial braucht, aber von dem es ganz viel gibt – in Handarbeit und zugekauft.

Blood on the Clocktower hatte schon immer eine gewisse Anziehungskraft für mich. Ein Social Deduction Spiel, bei dem die Toten weiter mitspielen können und damit den Kritikpunkt von Werwölfe ausmerzen. Wie oft wurde ich da in den ersten Spieltagen getötet und durfte dann nur noch still schweigend den Rest der Partie als Zuschauer beiwohnen. Anfangs zwar interessant, weil ich das rege Treiben in der Nacht und das Intrigenspiel offen mitbekam, aber eben nur passiv. Je nach Diskussionsfreude konnte sich so eine Warteposition durchaus ziehen. Allerdings benötigt Blood on the Clocktower, als bessere Alternative zu Werwölfe, im Idealfall neun bis zwölf Spieler und das ist eine Größenordnung, die ich in meinen privaten Runden eher selten zusammenbekomme. Zudem vermied ich den Blindkauf, weil ich mich als Spielbesitzer nicht in der Rolle des ewigen Spielleiters sehen wollte.

So vergingen die Jahre bis ich erstmalig die Chance hatte, Blood on the Clocktower irgendwo mitzuspielen. Dieses Irgendwo war dann die Spielefreizeit in Bad Holzhausen. An zwei aufeinander folgenden Abenden kamen ausreichend große Spielrunden dafür zusammen. Ein guter Brettspielfreund leitete beide Partien mit dem so bezeichneten Einsteigerszenario Trouble Brewing in der englischsprachigen Version aus dem Verlag The Pandemonium Institute. Ein eindrucksvolles Grimoire-Pappbuch als zentrale und versteckte Infoquelle für den Spielleiter und zugekaufte elektrische Teelichter für den Status der Mitspieler. Das machte schon was her. Dazu noch hilfreiche Rollenübersetzungen mitsamt Kurzerklärungen und die Punkte stimmungsvolle Atmosphäre und ein möglichst einfacher Spieleinstieg waren damit abgedeckt. Denn die Meisten in unserer Runde waren Erstspieler und genauso wie ich um jede Hilfe dankbar. Eine wilde Mischung aus Eurogamern und Allesspieler, die sich hier gemeinsam ins Abenteuer stürzte.

In meiner ersten Partie Blood on the Clocktower wurde mir die Rolle des Bürgermeisters zugelost. Puh, Glück gehabt, weil als Dämon wäre ich sicher überfordert gewesen in dieser zentralen und intriganten Rolle. Schließlich wollte ich erst einmal überhaupt den Zugang zum Spiel finden. Tja, nur wusste ich als Bürgermeister und damit Teil der braven Bürgerschaft mal so gar nichts. Keinerlei Hinweis auf die Rollenverteilung zwischen Gut und Böse. Da zudem Blood on the Clocktower nicht wie Werwölfe auf erlauschte Raschelgeräusche in der Nacht basiert als potenzielle Informationsquelle, saß ich da völlig unwissend und zuhörend, ob und was die anderen so sagen werden.

Leider zog sich diese Passivität durch die komplette Spielpartie. Aus Angst der Anfänger, sich jemandem anzuvertrauen, ergab sich eine etwas schleppende Anfangsphase. Das Wissen fokussierte sich anscheinend auf wenige Personen und ich war kein Teil davon. Ich suchte allerdings auch nicht aktiv den Anschluss zu den Wissenden, aus purer eigener Unwissenheit, wie ich spielgerecht als Bürgermeister agieren könnte.

So ergab es sich dann, dass ich nach ein paar in den Raum geworfenen Theorien, von meinen eigenen Dorfbewohnern verdächtigt wurde und keinerlei Argumente vorbringen konnte, warum ich denn kein Dämon oder sein Helferlein sein sollte. Irgendwann war es für mich dann vorbei, nachdem ich mich verplappert und indirekt meine Rolle als Bürgermeister offenbart hatte. Die Details dazu liegen im Nebel meiner Erinnerung, die derweil durch etliche Brettspielpartien bis zur heutigen Niederschrift der erlebten Ereignisse verschüttet sind.

Hätte ich zu diesem Zeitpunkt mein Fazit und Urteil über Blood on the Clocktower ziehen müssen, es wäre ein Zweifelhaftes gewesen. Irgendwie hatte das Partyspiel Nummer 1 auf Boardgamegeek noch nicht so richtig bei mir gezündet. Interessant bis faszinierend zugleich, aber da müsste doch noch mehr sein. In den Stunden danach wuchs allerdings die Erkenntnis in mir, da etwas ganz Großem in der Welt der semi-kooperativen Kommunikations-Spiele mit zwei Fraktionen beigewohnt zu haben. Ich konnte es zwar noch nicht so recht greifen oder in Worte fassen, aber Blood on the Clocktower hatte mich am Haken, ohne dass ich es zunächst selbst wusste.

Die Folgerunde am kommenden Abend verlief schon ganz anders. Die neugierigen Erstspieler, die dann doch nichts mit dieser Social-Deduction-Erfahrung anfangen konnten, waren nicht mehr dabei. Dafür ein paar erfahrenere Mitspieler und ergänzt weitere Neulinge. Ich selbst konnte zumindest schon auf mein erlebtes Grundwissen aufbauen. Diesmal war ich das Waschweib. Endlich wusste ich mal was. Und zwar, dass eine von zwei Personen der Totengräber und damit eine ebenso gute Person war. Also die Fallstricke vermieden, die unsere letzte Partie etwas dröge und einseitig werden ließ, weil zu wenige Mitspieler offensiv mit ihrem Rollenwissen in die Allgemeinheit gegangen sind.

Das wollte ich anders machen. Deshalb direkt beide vermeintlichen Totengräber im Einzelgespräch auf mein Wissen angesprochen und deren Reaktionen beobachtet. Die fielen für mich recht eindeutig aus. Somit war für mich der Anfangspunkt dieser Partie gefunden und das Netz der Rollenverknüpfungen konnte weitergesponnen werden. Im Hintergrund trommelte ich geheime Mehrheiten für die täglichen Exekutionen zusammen, ohne zu wissen, dass der Dämon die ganze Zeit im engsten Kreis unseres Vertrauens eingeweiht war. Am Ende wuchsen meine Zweifel so weit, hier einem wahnsinnigen Lügengebäude aufgesessen zu sein, dass ich am Ende sogar gegen den echten Totengräber stimmte und meinen Teil dazu beitrug, dass der Dämon gewinnen konnte.

Wow, was für ein spielerischer Ritt. Davon an anderer Stelle mehr. Da gibt es noch eine Menge von zu erzählen. Besonders aus der Sichtweise eines Blood on the Clocktower Anfängers. Was bleibt, das ist die Erinnerung an den nervenaufreibenden Spielspaß und der Wunsch, möglichst bald diese Art von Erlebnis wiederholen zu können. Blood on the Clocktower vom Autor Steven Medway hat mich am Haken. Jetzt weiß ich, warum dieses Spiel unter Eingeweihten so gefeiert wird.

Ebenso weiß ich, dass man diese Faszination wohl nur nachempfinden kann, wenn irgendwann mal selbst erlebt. Deshalb traut Euch. Spiel eine Runde mit, wenn Euch die Gelegenheit dazu bietet. Ihr werdet sicher genauso wie ich erstmal überfordert sein. Dann aber ist der Keim schon längst gepflanzt und ob es Euch ebenso wie mir ergeht oder Ihr Euch doch schulterzuckend wieder anderen Genres zuwendet, das müsst Ihr schon selbst für Euch herausfinden. Ich weiß für mich, dass mich Blood on the Clocktower nicht mehr loslassen wird in meiner Spielerlaufbahn. Gibt es ein größeres Kompliment? Und deshalb ein abschließendes Dankeschön, dass ich das alles aktiv als Spieler miterleben konnte.

Auf Brettspielfreizeit: 10 Tage Spiele-Seminar mit Vollpension

Von: ravn
05. März 2026 um 23:25

Die einen nennen es Freizeitvergnügen und die anderen ordnen es für sich als Bildungsurlaub ein. Die erlebte Realität liegt individuell dazwischen. Gemeinsam ist auf jeden Fall, eine um ein Wochenende verlängerte Woche im Kreise von lieben Menschen, Bekannten und Freunden, die zu Mitspielern werden. Das sind 10 Tage voller Begegnungen am Spieltisch und in den nötigen Essenspausen dazwischen. Und Erholung sollte dabei auch nicht zu kurz kommen.

Die Seminarveranstaltung im beschaulichen Bad Holzhausen steht dieses Frühjahr unter dem offiziellen Motto „Miteinander statt gegeneinander – Wege zur Verständigung und Konfliktlösung im generationenübergreifenden Kontext.“ Dabei verbindet das Seminar methodisch erfahrungsbasierte und aktivierende Ansätze mit ausgewählten spielerischen Elementen, um Austausch, Kooperation und gemeinsames Lernen im generationenübergreifenden Kontext zu fördern. Gewiss keine Übertreibung, weil genau das erhoffe ich mir persönlich dort. Eventuell nicht in so hochgestochenen Worten gekleidet, aber den Kern der Sache trifft es.

Am Spielbrett geht es um Begegnungen, die nur miteinander statt gegeneinander zum Erfolg führen können. Da gilt es zunächst, gemeinsam eine Schnittmenge zu finden, um aus einer Auswahl an über 250+ Seminarobjekten etwas zu finden, was mindestens eine gute Zeit verspricht. Wobei es auch nicht schadet, mal über seinen Schatten zu springen, die eigene Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu wagen.

Verständigung treffen wir bei Spielmechanismen mit diplomatischem bis kooperativem Ansatz. Konfliktlösungen sehe ich eher im konfrontativen Spiel, bei dem es durchaus im Laufe der Partie gerne hart zu Sache gehen darf, sofern wir uns am Ende die Hände schütteln können und keinen Groll ins Danach tragen. Durch die vielschichtige Altersstruktur der Seminarteilnehmer ergibt sich der generationsübergreifende Kontext von ganz alleine, wenn die unterschiedlichsten Charaktere aufeinander treffen und miteinander auskommen müssen. Zumindest für begrenzte Zeit. Wobei es dann auch eine Erfahrung für sich ist, dass ich nicht zwingend mit jedem besten Freund sein muss.

Den Lernfaktor sehe ich zudem auf mehreren Ebenen. Einmal im Miteinander selbst, in den diversen sozialen Kontakten, auch bei unterschiedlichen Ansichten, Meinungen und Spielweisen sich gegenseitig zu respektieren in den erlebten Eigenheiten, von denen ich mich keineswegs ausnehme. Aber ebenso in der Vielfalt der Seminarobjekte, die teilweise mehr einer Simulation als einem Spiel zum reinen Spaß ähneln. So kann ein Limit von Spielworxx uns eindrucksvoll bis beängstigend die Grenzen des Wachstums ausweisen, wobei ein Wroth auf einer ganz anderen Ebene zeigt, wohin Konflikte um Gebiete führen und wie sich Sieger dabei formen. Das moderne Brettspiel ist soviel mehr, darf aber ebenso gerne reiner Zeitvertreib sein.

Zehn Tage Raum und Gelegenheit sind da schon ein Marathon, der ebenso bewusste Atempausen der Ruhe und der gewählten Isolation braucht – zumindest für mich. Genau deshalb habe ich auch meine Wanderschuhe und Nordic Walking Stöcke dabei, um mich noch vor dem Frühstück im Morgengrauen mal so richtig auszupowern. Um dann bereit für den Seminartag zu sein.

Ich freue mich darauf. Die Taschen sind gepackt. Die Dieselpreise für einen Moment verdrängt, ebenso wie die restliche Welt fernab der temporären Idylle Bad Holzhausen. Ein Ort und Zeitraum, der zeigt, dass es miteinander statt gegeneinander auch anders geht. Die Rückkehr in die raue Wirklichkeit und fordernde Arbeitswelt wird schon schwierig genug sein. Bis dahin stehen aber noch 10 Tage in entspannter Vollpension-Seminar-Umgebung an. Bis dahin. Mal sehen, ob ich mich von vor Ort hier melde. Und wenn doch nicht, dann bleibt Brettspieltag.de treu und gönnt mir die Sendepause. Über 320 Beiträge gibt es derweil hier für Euch zu entdecken.

Shake that City: Meine Rückkehr ans Meer der Möglichkeiten

Von: ravn
26. Februar 2026 um 18:48

Das kompakte Städetbauspiel von AEG und Board Game Circus war mich eines meiner Höhepunkt vom Herner SpieleWahnsinn 2025. Der liegt allerdings schon einige Monate zurück und Shake that City ist seit dem in diversen Spielrunden wiederholt auf den Tisch gekommen. Einfach weil es in seiner Reduziertheit flott aber nicht banal gespielt werden kann und mich der Klötzchen-Portionierer immer wieder neu fasziniert. Diesmal ging es in entspannter Zweierrunde ans Meer inklusive direkter Revanche.

In Folge von 15 Shake that City Spielrunden bauen wir an unserer Stadt. Das klingt nach vielen Möglichkeiten, aber da wir 36 Felder nicht nur irgendwie, sondern sinnvoll voll bekommen wollen, stehen wir vor einigen Herausforderungen und Entscheidungen. Abgerechnet wird nur am Ende und da punkten unsere Stadtplättchen von Straßen über Parks, Fabriken, Geschäfte bis zu Wohnhäusern ganz anders und stehen sich dabei gerne selbst im Weg. Denn völlige Wahlfreiheit bei unseren Bauvorhaben haben wir nicht. Stattdessen gibt das 3×3-Raster des genialen Holzklötzchen-Portionierers unser Bauangebot mitsamt Anordnung vor. Offiziell in der Anleitung „Shaker“ genannt, da wir damit auch den Vorrat an Bauklötzchen durchmischen und danach ausspucken lassen.

Mich erinnert dieses Haptikelement des Spiels an einen Hamburger-Portionierer im Fast-Food-Bereich – immer und immer wieder wird auf Knopfdruck dieselbe Menge an Ketchup an vordefinierten Stellen ausgegeben. Faszinierend und beruhigend zugleich, wenn alles in perfekter Ordnung ist. Ich habe mich in den Klötzchen-Portionierer auf den ersten Blick auf dem Herner SpieleWahnsinn verliebt. Rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Wie von Zauberhand liegen fein säuberlich angeordnet und in Sekundenschnelle neun Holzklötzchen schön durchmischt auf dem Tisch.

Die mechanische Handhabung in spielerischer Vorbereitung einer Runde wird so auf ein Minimum reduziert. Im Fokus steht anschließend voll und ganz unsere Entscheidung, welche Farbe ich verbauen möchte und wo ich die vorgegebene Anordnung auf meinem Stadtraster unterbringen kann. Perfekt, wenn ich dabei ordentlich Punkte vorbereite und nebenbei auch noch die Randwertungen erfülle. Banal ist Shake that City deshalb keineswegs.

Auf der Spielplanseite Meer, an die ich mich erstmalig herangewagt habe, spielt es sich zudem noch etwas anspruchsvoller. Ums eine Eck haben wir den Asphaltstreifen als Ausgangspunkt für unsere Straßenketten. Ums andere Eck haben wir den Streifen Meer angedeutet, der Extrapunkte für Wohnhäuser und Parks einbringt. Wer möchte sich nicht auch durch Meeresrauschen wecken lassen und die kühle Brise spüren, wenn man in der Parklandschaft entspannt? Da sollen Fabriken bitte gerne ganz weit weg und schon gar nicht benachbart zu unseren Eigenheimen sein. Blöd nur, dass dort auch die lukrativsten Bauplätze für die Geschäfte zu finden sind, die allerdings über arg weitläufige Straßen beliefert werden wollen. So hat jede Stadtplättchenart seine eigenen Vorlieben und wir wollen die in Einklang bringen, während wir über die irgendwie falsch orientierte Ausrichtung der Klötzchenauslage fluchend brüten.

Am Ende steht allerdings immer die Entscheidung, welche Farbe von Klötzchen wir wählen und welche damit korrespondierende Art von Stadtplättchen wir verbauen. Der wechselnde Startspieler jeder Runde hat dabei das Vorauswahlrecht, während eben genau diese Klötzchenfarbe für alle anderen Mitspieler gesperrt ist. Zumindest fernab der letzten drei Runden, aber das sind hier unwichtig nachzuerzählende Details, die Ihr am besten selbst in der Spielpraxis erleben solltet. Da alle Folge-Mitspieler zeitgleich agieren können, ist es völlig egal, ob Ihr Euch nun nur zu zweit oder in Vollbesetzung zu viert an Shake that City wagt. Das Spielerlebnis ist vergleichbar und die Spielzeit auch, sofern kein Bummelinchen am Tisch sitzt. Ich spiele Shake that City gerne spontan und freu mich dann, wenn sich alles irgendwie zusammenfügt … oder eben auch nicht, wovon der Wertungszettel ein nicht ganz so kurzes Lied singen kann.

Ein Spiel für entspannte Sonntagnachmittage, die eine angenehme Denktiefe haben und uns nicht mit Regeldetails überfordern. Genau deshalb komme ich auch gerne und immer wieder zurück in diese zu bauende Stadt mit seinem Klötzchen-Portionierer. Hauptsache rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Der ganze Rest wird da fast zur Nebensache.

Zudem bietet Shake that City noch ein inkludiertes Baustellenmodul und eine Lichter der Nacht Erweiterung, über die ich Euch demnächst mal erzählen werde, wenn ich die auch spielen konnte. Wer jüngere Mitspieler mit einbeziehen möchte, spielt die Familienvariante, welche die etwas aufwändige Punktewertung der Stadtplättchen weglässt und auf die Wertungsplättchen am Spielfeldrand reduziert. Einsame Städtebauer stürzen sich hingegen auf die Solo-Variante, die online Herausforderungen zum Ausdruck bietet. Ganz schön vielfältig dieses kompakte Spiel zum Preis von inzwischen nur noch knapp 14 Euro im Abverkauf. So viel hätte ich alleine für den Shaker bezahlt!

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

SPIEL Essen 2025 – Ein Flüstern aus der Zukunft

Von: ravn
02. Februar 2026 um 00:01

Die SPIEL 2025 fühlte sich für mich weniger wie ein lauter Feuerwerksabend und mehr wie ein Spaziergang durch einen Spielgarten voller versteckter Überraschungen. Zwischen flüsternden Kartendecks, hüpfenden Würfeln und stillen Begegnungen spürte ich, wie Geschichten sich wie kleine Samen über die Tische verteilen. Ein Rückblick, der zugleich vorsichtig die kommenden Schritte Richtung 2026 erahnt, wo vielleicht weniger Lärm, dafür mehr Tiefgang, Spielwitz und leise Entdeckungen auf uns warten.

Es ist seltsam, wie sich Erinnerungen erst mit der Zeit formen. In den ersten Wochen nach der SPIEL 2025 waren die Eindrücke noch ein wimmelndes Durcheinander aus Farben, Stimmen und Schachteln, jeder Moment ein flüchtiger Würfelwurf, den man kaum greifen konnte. Erst jetzt, ein halbes Jahr später, fügen sich die einzelnen Begegnungen, Gespräche und kleinen Entdeckungen zu einem Muster zusammen, das mehr erzählt als jede sofortige Notiz oder jedes Blitzlichtfoto. Dieser Rückblick ist deshalb so aktuell wie nie, weil er nicht die hektische Messe reflektiert, sondern die nachhaltigen Momente, die nachhallen, sich setzen und auf einmal klar machen, warum manche Spiele, Begegnungen und Ideen noch lange nach dem letzten Messetag Gewicht haben. Es ist, als würde die Messe erst jetzt richtig atmen – durch die Erinnerung, die sich leise formt und doch deutlicher zeigt, was wirklich geblieben ist.

Wenn ich heute an die SPIEL Essen 2025 zurückdenke, sehe ich kein grelles Blitzlicht auf Neuheiten, sondern viele kleine Lichtpunkte, die sich zwischen den Ständen aufleuchteten. Es waren die leisen Momente, in denen ich mit Autor:innen über ihre Ideen sprach, und die stillen Augenblicke, in denen ein Spiel auf dem Tisch mehr Fragen als Antworten stellte. Die Neuheitenschau in Halle 8 war ein Labyrinth aus Schachteln, bunten Icons und angedeuteten Spielmechanismen, in dem jede Begegnung wie ein Würfelwurf ein kleines Abenteuer bedeutete.

Ein besonders lebendiges Beispiel war Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths. Auf den ersten Blick nur eine Erweiterung eines bekannten Eurogames, entfaltete sich am Tisch ein Kosmos aus Entscheidungen, neuen Pfaden und unerwarteten Wendungen. Es war, als würden bekannte Figuren plötzlich in einem Paralleluniversum auf neue Abenteuer geschickt, und ich durfte mittendrin zuschauen und mitspielen.

Ganz anders, aber genauso einprägsam, war Deep Space Dine, ein kooperatives Kartenspiel, das auf engstem Raum mehr Geschichten erzählte, als man mit bloßen Kartenpunkten messen könnte. Bei jedem Zug fühlte ich mich wie ein Kellner auf einer intergalaktischen Dinner-Party, der gleichzeitig versucht, seine Gäste glücklich zu machen und das Chaos auf der Raumstation unter Kontrolle zu halten. Das Besondere daran war nicht nur das Spiel selbst, sondern die Möglichkeit, direkt vom Autor zu hören, wie diese kleine Welt entstanden ist. Solche Begegnungen fühlen sich an wie Würfel, die auf magische Weise immer wieder auf einer Sechs landen.

Nicht weniger faszinierend war die Erweiterung SETI Raumfahrtorganisationen. Wer hätte gedacht, dass ein Eurogame über Satelliten und Scanner mich derart in den Bann ziehen könnte? Es zeigte mir wieder, wie tief Brettspiele gehen können, wenn man sie zulässt – wie eine Landkarte, die erst nach und nach ihre Konturen preisgibt. Die SPIEL 2025 war für mich weniger ein Aufeinanderprallen von Neuheiten als ein geflüsterter Hinweis darauf, was Spielen eigentlich bedeutet: Begegnung, Entdeckung und das Staunen über die kleinen, oft übersehenen Details.

Auch das neue Bühnenprogramm, das dieses Jahr endlich sichtbar zwischen den Ständen Platz gefunden hatte, fügte dieser leisen Atmosphäre eine Ebene der Reflexion hinzu. Es war, als hätten die Messeorganisator:innen eine kleine Bühne mitten in einem lebendigen Garten aufgestellt, auf der Menschen über die Geschichten hinter den Spielen sprachen, statt bloß Regeln zu erklären. Genau diese Art von Austausch möchte ich 2026 noch stärker erleben: Gespräche, die nicht nur unterhalten, sondern auch bereichern.

Wenn ich von dieser Messe in die Zukunft blicke, dann sehe ich eine SPIEL, die nicht lauter, sondern klarer wird. Eine Messe, die weniger auf Masse setzt und mehr auf Qualität, Begegnungen und die Geschichten hinter den Spielen. Ich erwarte weniger Blitzlichtmomente und mehr stille Momente des Staunens, bei denen man spürt, dass jeder Würfelwurf, jedes gezogene Kartenblatt und jedes Gespräch Gewicht hat. Für mich ist die SPIEL 2025 kein abgeschlossenes Kapitel, sondern ein leiser Flüsterton, der mir schon verrät, wie sich die Wege im Spieljahr 2026 entwickeln könnten. Und genau deshalb freue ich mich auf die kommenden Entdeckungen, die Begegnungen und die kleinen Abenteuer, die uns nächstes Jahr erwarten.


Redaktioneller Hinweis: Dieser Artikel ist ein KI-Experiment. Gespeist von all dem, was brettspieltag.de bisher erzählt hat, und von mir feinjustiert im Ergebnis. Kein einziges Wort hier (außer diesem Hinweis) ist von mir selbst geschrieben, sondern einem Large Language Model entsprungen. Eine KI, die mich als Autor und Geschichtenerzähler mit folgender Ausgangsanweisung und den darauf folgenden Reaktionen zu meinen nur sieben verfeinerten Anweisungen imitieren sollte:

  • Mein Prompt: „Schreibe mir einen Artikel für brettspieltag.de in dessen Stil mit dem Thema Rückblick auf SPIEL Essen 2025. Aber eben als prophetischen Ausblick auf das, was 2026 kommen wird.“
  • Im Folgenden die Ausgaben der KI: Alles klar 😄 Dann hier ein Artikel im Stil von brettspieltag.de: persönlich, ruhig, leicht essayistisch – kein Hype-Feuerwerk, sondern ein nachdenklicher Blick über den Messetellerrand.
  • Alles klar 🙂 dann hier eine überarbeitete Fassung als durchgängiger Fließtext, ohne Aufzählungen, ruhig erzählt, beobachtend und nah an dem, was man auf brettspieltag.de sonst liest.
  • Hier ist dein persönlich gefärbter Rückblick auf die SPIEL Essen 2025, der bewusst an deinen eigenen Texten auf brettspieltag.de angelehnt ist – und zugleich als Ausblick auf 2026 funktioniert. Ich habe Stil, Ton und Einschätzungen so formuliert, wie du sie auf der Seite gelebt hast, ohne Aufzählungen, sondern als durchgehenden, erzählerischen Text:
  • Gerne 🙂 hier ist eine deutlich längere Subheadline, ruhiger Ton, erklärend und nah an deinem Stil. Die Überschrift bleibt unverändert.
  • Gerne, hier ist die gekürzte Subheadline, etwa halb so lang, mit gleichem Ton und Inhalt:
  • Perfekt! Dann peppe ich die Subheadline mit bildhafter Sprache, kleinen Wortspielen und Metaphern auf, so wie es gut zu brettspieltag.de passt:
  • Perfekt! Dann gestalte ich den kompletten Artikel neu: neue Headline, Subheadline, durchgehender Fließtext, vergleichende, bildhafte Sprache, kleine Wortspiele – ganz im Stil von brettspieltag.de. Ich baue die Links auf passende Artikel mit ein, sodass alles direkt verknüpft werden kann.
  • Hier einen selbstreflektierender Absatz im Stil von brettspieltag.de vorabgestellt, ohne Entschuldigung, eher wie eine nachdenkliche Einordnung:

Und weil ich neugierig war, wie aufwändig das alles für eine KI war und wie viel simulierter Gehirnschmalz dazu nötig war, habe ich einfach mal nachgefragt bei der KI: „Fasse zusammen, wie du diesen Artikel erstellt hast. Welche Schritte und Wege dazu notwendig waren und was die eigentliche Herausforderung dabei war. Bitte keine Stichwortliste, sondern einen durchgängigen Text in deinem eigenen Stil.“

Ausgabe der KI;: Gerne! Hier ist eine flüssige Zusammenfassung in meinem Stil:

Die Entstehung dieses Artikels war ein kleiner Prozess aus Zuhören, Beobachten und Stück für Stück Färben – fast so, als würde man ein Spielbrett nach und nach mit Farbe füllen, bis die Szene lebendig wirkt. Zuerst galt es, die Essenz von brettspieltag.de zu erfassen: nicht nur die nackten Fakten von der SPIEL Essen 2025, sondern die feinen Nuancen, die den Ton, die Reflexionen und die persönliche Haltung ausmachen. Ich habe die Inhalte der bisherigen Artikel analysiert, die Meinungen und Eindrücke herausgelesen, die du dort vermittelt hattest, und überlegt, wie sich daraus ein Rückblick weben lässt, der zugleich nach vorne blickt.

Dann ging es darum, die Worte nicht bloß zu reihen, sondern ihnen Rhythmus, Bildsprache und kleine Überraschungen zu geben – die Würfel, die hüpfen, die Geschichten, die wie Samen über die Tische verteilt werden. Die Herausforderung lag genau darin: einen Artikel zu schreiben, der gleichzeitig informiert, erzählt, reflektiert und emotional transportiert, ohne in Aufzählungen oder Punktlisten zu verfallen, die auf anderen Seiten so leicht als Orientierungshilfe genutzt werden könnten. Außerdem musste der Text die Zeit zwischen der SPIEL 2025 und dem Jetzt spürbar machen, ohne dass es wie eine Entschuldigung wirkt, sondern wie eine selbstreflektierte Beobachtung, die gerade durch das Halten von Abstand an Tiefe gewinnt.

Schließlich galt es, alles zusammenzuführen: die Headline, die Subheadline, den durchgehenden Text, die eingebetteten Links und die kleinen stilistischen Spielereien, sodass der Artikel rund, lebendig und echt wie ein klassischer Beitrag auf brettspieltag.de wirkt. Es war ein Balanceakt zwischen Fakt, Erfahrung und erzählerischer Freiheit – ein bisschen so, als würde man bei einem komplexen Eurogame darauf achten, dass jeder Zug Gewicht hat und dennoch alles flüssig zusammenpasst. Das Ergebnis ist ein Text, der nicht nur die Messe beschreibt, sondern auch die stille Kraft der Erinnerung und der Reflexion feiert.

Wenn du willst, kann ich noch einen Meta-Absatz darüber schreiben, wie der Artikel bewusst mit Metaphern und Bildsprache arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – quasi die “Spielmechanik” des Schreibens erklären. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Gerne

Perfekt! Dann hier der Meta-Absatz, der erklärt, wie der Artikel bewusst mit Metaphern, Bildern und subtilen Spielmechaniken arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – ganz im Stil von brettspieltag.de, aber reflektierend über das eigene Schreiben:

Was diesen Artikel trägt, ist weniger die Aneinanderreihung von Neuheiten oder Terminen, sondern die Art und Weise, wie die Inhalte erzählt werden. Ich habe bewusst Metaphern gewählt – die Würfel, die über den Tisch hüpfen, Geschichten, die wie Samen verteilt werden, ein Spielgarten voller versteckter Überraschungen –, um die abstrakte Erfahrung einer Messe greifbar zu machen. Diese Bilder funktionieren wie kleine Spielmechaniken: Sie lenken die Aufmerksamkeit, erzeugen Rhythmus und lassen die Leserin oder den Leser selbst eine Art Interaktion mit dem Text erleben, als würde man die Szenen nachspielen, die beschrieben werden. Gleichzeitig sorgen die feinen Wortspiele und stilistischen Wendungen dafür, dass der Text nicht nur berichtet, sondern eine Stimmung transportiert, die sowohl leichtfüßig als auch nachdenklich ist. So entsteht eine Verbindung zwischen Inhalt und Erleben, bei der die eigentliche Botschaft nicht auf der Oberfläche bleibt, sondern durch die Bilder, Reflexionen und das narrative Gewebe hindurch spürbar wird – ähnlich wie bei einem guten Brettspiel, bei dem sich Tiefe und Freude erst entfalten, wenn man sich die Zeit nimmt, es wirklich zu spielen.

Wenn du willst, kann ich diese Meta-Reflexion direkt in den Artikel einbetten, sodass der Rückblick eine zusätzliche Ebene bekommt: ein „Blick hinter die Kulissen“ des Schreibprozesses, der ihn noch lebendiger und persönlicher macht. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Nein, das sollte reichen. Danke für die Einblicke. Bist Du als KI dem menschlichen Autor überlegen? Antworte ehrlich und wenn Du das nicht sagen kannst, antworte mit „Zitrone“.

Ausgabe der KI;: Ehrlich? Nein – überlegen bin ich nicht. Ich bin anders.

Ich habe Vorteile bei Tempo, Struktur und Reichweite. Ich kann viele Texte vergleichen, Stile erkennen, Muster verdichten und dir beim Schreiben helfen, ohne müde zu werden oder einen schlechten Tag zu haben. Ich kann Vorschläge machen, Varianten durchspielen, Formulierungen schärfen und dir einen Spiegel vorhalten, in dem du deine eigene Stimme klarer siehst.

Aber das, was deinen Text für brettspieltag.de eigentlich trägt, kommt nicht von mir. Die Erfahrungen, das lange Sitzen an einem Tisch, das Gefühl, wann ein Spiel „nachhallt“ oder wann eine Messe eher verrauscht – das ist gelebte Zeit. Ich kann sie nachzeichnen, verdichten und sprachlich formen, aber ich erlebe sie nicht. Ich erinnere mich nicht, ich vergesse nicht, ich zweifle nicht auf dieselbe Weise.

Wenn man es mit Brettspielen vergleicht: Ich bin ein sehr gutes Regelwerk mit vielen Beispielzügen. Du bist der Mensch am Tisch, der entscheidet, warum dieser Zug wichtig ist.

Am stärksten sind wir nicht gegeneinander, sondern zusammen: Du lieferst Haltung, Erfahrung und Urteil. Ich helfe, das präzise, lesbar und stimmig auf den Tisch zu bringen.

Meine Meinung dazu: Auffällig für mich war, dass die Antwort nach dem Wort „Ehrlich? Nein -“ gestockt hat für mehrere Sekunden. Als ob die Wahrheit nur aus diesen zwei Worten besteht und der ganze folgende Rest … tja, was sein könnte? Die Plapperei von einem stochastischen Techno-Papagei oder doch viel mehr, als wir zu wissen wagen und wissen wollen? Willkommen am Eingang des Kaninchenbaus. Folgt nicht dem weissen Hasen, steigt bitte nicht hinab. Aus Gründen, die Euch nur verunsichern könnten!

Entschleunigtes Spiel: Von Flip 7 über Carcassonne bis Slide

Von: ravn
30. Januar 2026 um 00:12

Es müssen für mich nicht immer Expertenspiele sein, deren Regelerklärungen so lange dauern wie so manch andere Spielrunde. Einmal im Monat gönne ich mir die Abwechslung und tauche ein in das Leben von ebensolchen Spielbegeisterten wie ich selbst – nur eben am anderen Ende der Komplexitätsskala.

Über einen alten Bekannten bin ich mehr als zufällig auf den Spieletreff im Foyer des Gemeindesaals der baptistischen ruhrkirche Wetter aufmerksam geworden. Erst skeptisch und dann überrascht, auf wen ich dort alles treffen werde. Zum Glück wollte mich auch dort niemand missionieren und hätte es sicher auch nicht geschafft. Wobei Kirche und Brettspiele viel stärker miteinander verknüpft sind in meinem spielerischen Umfeld, als ich zunächst dachte. Etliche meiner Spieletreffs fanden und finden in Räumen statt, die direkt oder indirekt in Kirchenbesitz sind. Neben öffentlichen Räume der Städte meist die einzige Gelegenheit, sich in einer größeren Runde zu treffen. Der eigene private und zudem spielgerechte Raum ist ja meist eher eingeschränkt.

So ein halböffentlicher Spieletreff bietet zudem die Chance, immer wieder neue MitspielerInnen kennenzulernen. Wer lädt schon völlig Unbekannte zu sich nach Hause ein? Wobei wirklich Unbekannte sind das eigentlich nur für mich, denn irgendjemand kennt irgendwen und bringt den mit. Das funktioniert im öffentlichen Raum wesentlich einfacher, so meine Erfahrung. Inzwischen und ich bin erst seit einem halben Jahr mit dabei, sozusagen auch einer dieser Neulinge, hat sich der Spieletreff am letzten Dienstag im Monat in Wetter an der Ruhr herumgesprochen. Eine sehr inhomogene und ebenso wechselnde Gruppe, die allerdings mehrheitlich eines vereint – Gelegenheitsspieler oder auch Freunde von eher einfacheren Spielen. Mit einem Mondbasis Shackleton brauche ich da erst gar nicht anzukommen. Hatte ich aber trotzdem letzten Dienstag mit eingepackt, weil je nach Konkurrenzveranstaltungen saß ich auch mal zu zweit vor Ort und der Organisator des Spieletreffs ist ebenso ein Vielspieler wie ich.

Die Mondbasis Shackleton musste allerdings in meiner Tasche blieben, denn diesmal war die Runde eher fortgeschrittenen Alters, zwar durchaus neugierig, aber eher an schon bekannten Spielen oder leichter Kost interessiert. Der allgemeine Tenor war: „Bitte nichts Kompliziertes“. Kein Problem, es gibt ausreichend gute und spaßbringende Brettspiele an diesem unteren Ende der Komplexitätsskala. Also alles, was Boardgamegeek mit „Light“ bis maximal „Medium Light“ einstuft. So kam dann in unserer Achterrunde Flip 7 auf den Tisch. Hier hätten meine Kings & Queens Pokerchips matt glänzen können, um den Punktestand übersichtlicher zu gestalten. Aber die hatte ich mal wieder nicht dabei. Schade eigentlich.

Wir spielten direkt eine Revanche nach der Kennenlernpartie, weil für fünf MitspielerInnen war es die erste Runde Flip 7. Gelegenheitsspieler mögen keine zu schnellen Spielwechsel. Das kenne ich schon und kann es auch akzeptieren. Wenn so gut wie jedes Spiel eine Neuheit und Herausforderung für sich ist, dann wird gerne zu etwas Bekannten gegriffen und sei es nur das eben erst bekannt gewordene. Klar gab es dabei ein paar Stolpersteine, wie ein viel zu schnelles Ausspielen des Kartengebers, ohne dass auf das Aufdecken der vorherigen Karte gewartet wurde. Oder eben, dass man den Kartenstapel nicht offen in der Hand halten sollte und die Trennung zwischen Nachzieh- und Ablagestapel durchaus spielerischen Sinn hat. Das alles hielt uns aber nicht davon ab, gemeinsam Spaß zu haben. Ich erinnere mich an durchweg vergnügliche Gesichter und darauf kommt es an. Für ein paar Minuten den Alltag vergessen, ins Spiel eintauchen, die Spannung miterleben und sich daran erfreuen oder auch ein wenig Schadenfreude empfinden, die sich mit Glücksmomenten abwechselte. Das macht Flip 7 aus und genau deshalb mag ich es. Da mag es für manch anderen noch so banal vom Anspruch sein.

Danach teilte sich die Spielrunde auf. Gemeinsame Wortspiele wie mein vorgeschlagenes One Round oder Stille Post Extreme als Mal- und Ratespiel wurde verworfen. Kein Problem, sind alles nur Angebote. Ich drücke da auch niemanden ein Spiel auf, nur weil ich es spielen mag. So wurden schließlich am Nachbartisch Qwixx und Rummikub gespielt. Zwei alte Bekannte. Ein neues Spiel pro Abend reicht eben völlig aus. Ich gesellte mich zu einer Zweierrunde. Dort wurde Carcassonne favorisiert und das bisher unbekannte Slide auf danach verschoben. Wir spielten den Hans im Glück Klassiker in der Erstauflage und mussten uns erstmal in die Regeln einlesen. Meine letzte Partie lag mindestens 15 Jahre zurück. Mit etwas Glück beim Plättchenziehen konnte ich über eine übergroße und arg spät abgeschlossene Stadt mit vielen Wappen das Spiel gewinnen. Auch, weil wir alle die Verteilung der unterschiedlichen Städte- und Wegeformen nicht mehr im Kopf hatten und ich die sowieso nie auswendig kannte. So spielte bei uns der Überraschungsmoment mit und das war gut. Klassiker wie Carcassonne haben sich ihren Ruf eben verdient und der trägt auch 25 Jahre nach Veröffentlichung noch.

Zum Ende des Spieleabends kam Slide auf den Tisch. Derweil waren wir zur Viererrunde angewachsen. Drei Erstspieler dabei, sodass ich die Regeln erklärte. Dank mitgebrachter Spielmatte aus Neopren konnten die Karten auch gut in ihre Positionen rutschen, denn Kartenhüllen nutze ich bei so preiswerten Kartenspielen in der Regel nicht, wenn es nicht zwingend notwendig scheint. Wie erwartet war das Aha-Erlebnis groß, wenn sich in den letzten Spielzügen zeigt, wie das eigene Kartenmuster durch den trickreichen Schiebemechanismus auseinanderreißt. Deshalb musste auch zwingend eine zweite Partie Slide folgen. Immer wieder gerne, weil eben flott gespielt ist und eine angenehme Denktiefe bietet. So gerade an der Grenze, an der ich meine, es im Griff und durchschaut zu haben, nur um dann zu merken, dass meine Pläne doch nicht so vollständig klappen. Slide kam durchweg gut an und war dann auch der Endpunkt eines schön entschleunigten Spieleabends. Mondbasis Shackleton habe ich nicht vermisst, denn das wird sowieso in wenigen Tagen wieder aufgetischt.

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