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Meine ganz persönlich liebste Neuheit seit der SPIEL 2025

Von: ravn
01. Oktober 2026 um 19:23

Über 1700 Neuheiten zählte die SPIEL in Essen 2025 laut Pressekonferenz vor Ort. Vieles davon, aber gewiss nicht alles, noch nicht mal annähernd, habe ich anspielen können. Direkt vor Ort ebenso wie auf diversen Spieletreffs in den Wochen und Monaten danach. Einiges habe ich mir dann auch selbst gekauft, auch wenn ich längst nicht jede Neuheit selbst besitzen muss. Übrig geblieben ist die finale Frage, welches Spiel seit der SPIEL 2025 mich am meisten begeistern konnte.

Die Suche nach meinem Lieblingsspiel seit der SPIEL 2025 geht in die zweite Runde und damit weiter. Soll hier aber zu einer Antwort führen. Allerdings eine Antwort, die mir für dieses Jahr noch nie so schwerfiel wie die Jahre davor, denn richtig herausragende Spiele gibt es immer weniger. Vieles ist grundsolide, aber nicht wirklich aufregend. Vieles ist gut, hat aber seine Macken und Schwächen im Detail oder nutzt sich in seiner ersten Faszination zu schnell ab. Damit genug der Vorrede und hinein zu einer Auswahl meiner Lieblinge und zur abschliessenden Krönung.

Magical Athlete: Eine Neuauflage eines Klassikers, der inzwischen schon 23 Jahre auf den Buckel hat. Kein geringerer Autor als Richard Garfield hat sich dem Laufspiel angenommen und es modernisiert. Die Athleten wurden auch damals schon ausgesucht, allerdings war das eine mehrrundige Versteigerung, bei der man mit seinem Kapital haushalten musste. Die Rennplatzierungen brachten dann Erfolgsprämien ein. Grafisch im japanischen Manga-Stil mit Pappaustellern umgesetzt, die über einen fotorealistischen Geröllweg dem Ziel entgegen liefen. Den einen beliegenden W6 musste man sich teilen. Im Jahr 2025 beim Verlag CMYK in erfolgreicher Partnerschaft mit Shut Up & Sit Down sah das alles schon ganz anders aus. Die Ausstattung wurde verbessert, auf eine bunte Comicgrafik aufgepeppt und die Versteigerung durch ein flotteres Drafting ersetzt.

In meinen Spielrunden kam Magical Athlete bestens an. Allerdings nur in größeren Runden, die es nicht zu verkopft sehen konnten. Athleten wählen, würfeln und sich vom Spielablauf in seinem sich ergebenden Chaos überraschen lassen. Umso besser, wenn die Mitspieler ihre Athleten anfeuern und besondere Situationen johlend begleitet werden. Magical Athlete will für eine halbe Stunde Spaß machen und wer sich diesem Spielspaß hingeben kann, der hat seine helle Freude daran. Spielt mit mindestens vier Spielern und achtet darauf, dass jeder seinen Athleten auch verstanden hat. Die deutschsprachige Lokalisation als Turbo-Flitzpiepen 2000 sorgt zudem für eine Partie ohne Sprachbarrieren. Gerne wieder, nur eher ein Happen für zwischendurch und keine sättigende Brettspiel-Hauptmahlzeit. Dafür ist es dann doch gewollt zu wenig Spiel.

Take Time: Es ist schon erstaunlich, wie unterschiedlich ein Brettspiel-Erstkontakt wirken kann. Nach meiner eher durchwachsenen Kennenlernpartie, bei der zu viel theoretisiert wurde, statt uns einfach die Chance zu geben, das Spiel selbst zu entdecken, wollte es keiner am Tisch nochmal spielen. Ein fast schon mutiger Trotzkauf einige Wochen später, weil ich nicht begreifen konnte, warum einer der hochgehandelten Anwärter auf das Spiel des Jahres kollektiv nicht zünden konnte, brachte denn des Rätsels Lösung. Take Time entfaltet seinen Zauber erst, wenn es gespielt statt zerredet wird. Einfach mal machen, höchstwahrscheinlich dabei kooperativ scheitern und damit den Ehrgeiz entwickeln, es nach ein wenig gemeinsamer Fachsimpelei nochmal zu probieren. Dann auf zur nächsten Aufgabe. In der richtigen Spielrunde entwickelt sich so ein Sog, der einen durchs Spiel zieht. Wir feiern überraschende Erfolge oder sehen die Chance, es beim nächsten Anlauf doch zu schaffen.

Es hat leider nur zur Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gereicht, die Nominierung oder gar Prämierung wurde Take Time verwehrt. Das hat Gründe und die habe ich in anderen Spielrunden ebenso kennengelernt. Es braucht halt eine halbwegs homogene Gruppe, die den gleichen Ehrgeiz aufbringt, mitdenken zu wollen. Nicht jeder mag das und wird so für die ganze Runde zum spielerischen Stolperstein. Schnell ist dann die Luft raus, wenn man miterlebt, dass man eigentlich in dieser Zusammensetzung nicht vorankommen kann. Bevor Take Time dann frustriert, lieber etwas anderes spielen. So sicher kein Spiel für jede Gelegenheit, eher was für Knobelfreunde. Mir gefällt es, aber nur in ausgesuchten Runden.

Mondbasis Shackleton: Ein schön indirekt interaktiver Spielablauf im Sandkasten der Eurogame-Möglichkeiten. Das ist die Sonnenseite. Die andere Seite unserer Mondkolonie begründet sich auf nur 18 Aktionen, die in Summe einen spürbaren Spielerfolg ergeben sollen. Das kann zu flott gespielten Partien um die zwei Stunden führen oder eben auch solchen, die in der vermeintlichen Bedeutungsschwere zerdacht werden und damit die doppelte Spielzeit verschlingen. Flotte Partien mag ich lieber, weil im spielerischen Kern hier gar nicht so viel passiert, es für mich damit angenehme Denktiefe hat und jede Partie anders ist. Schon alleine, weil von den sieben beiliegenden Gesellschaften nur drei mitspielen – zufällig gewählt oder gezielt für die Spielrunde ausgesucht.

Ob flott oder eher denklastig gespielt wird, ich mag den indirekt-interaktiven Spielablauf einfach. Auch weil sich eine Vierstundenpartie für mich nicht so anfühlt, weil ich stets auch bei den Mitspieleraktionen dabei bin, weil sich die Ausgangssituation dadurch immerzu verändert und ich darauf reagieren muss in meinem Zug. Mal sind Bauplätze belegt, mal werden Einsetzaktionen spürbar teurer oder die Kartenauslage bietet neue Möglichkeiten. Eigentlich immer toll, auch wenn es Gesellschaften gibt, die nicht recht zur Spielrunde passen wollen, ignoriert werden und dadurch das Spiel verflachen. Die richtige Wahl dabei zu finden, empfand ich als erste und durchaus schwierige Entscheidung. Deshalb ein Spiel mit nicht direkt sichtbaren Hürden.

Boss Fighter QR: Ein Ausnahmespiel, das so mutig ist, dass es meine Krönung zum Lieblingsspiel mehr als verdient. Dabei hätte die Kombination aus App und Kartenspiel auch mächtig schiefgehen können. Stattdessen ist es eine gelungene Fusion aus unauffälliger Technik, die uns Spieler vollkommen im Spielverlauf unterstützt, anstatt uns zu passiven Gadget-Bedienern zu degradieren. Das Smartphone oder wegen der besseren Übersicht dank des größeren Bildschirms idealerweise das Tablet liegt in der Tischmitte und bleibt während des ganzen Spiels dort liegen. Zeitgleich haben wir schön haptisch unsere Kartenhand zur eigenen Auswahl und Entscheidung. Der QR-Code auf der Rückseite der gespielten Karte erspart uns weitere Eingaben – einfach drüberhalten und schon wird die Karte erkannt und bekämpft das Monster in der virtuellen Welt, in die wir hineinblicken. Die Technik funktioniert einfach und bietet zudem ganz eigene Überraschungen im Spielablauf, denn das Monster wird komplett per App-Logik gesteuert und reagiert auf unsere Aktionen.

Die komplette, wie nervige, Buchhaltung der üblichen kooperativen Boss-Battler im Brettspielformat fällt dadurch weg. Regelfehler werden so ebenso abgefangen. Wir als Spieler können uns voll und ganz auf die gemeinsame Aufgabe fokussieren. Funktioniert auch bestens in wechselnden Runden, weil neue Spieler einfach während der Partie ins Spiel eingeführt werden können. Dabei sind die gestellten Aufgaben in Form von stärker und komplexer agierenden Monstern keineswegs trivial, sondern je nach frei wählbarem Schwierigkeitsgrad eine echte Herausforderung.

Ein letzter Wermutstropfen wurde zudem schon im März getilgt und bisher von mir übersehen: Der eigene Fortschritt einer Gruppe kann per QR-Code von einem Gerät auf ein anderes übertragen werden, sodass ihr an der Stelle weiterspielen könnt, wie weit ihr auf dem anderen Tablet oder Smartphone gespielt habt. Alternativ auch per Textcode über die Zwischenablage möglich, damit Ihr Euren Spielstand bequem mailen und somit teilen könnt. Damit hindert Euch nichts mehr daran, auch auf Fremdgeräten genau dort Eure Abenteuer fortzusetzen, die Ihr bisher gemeinsam geschafft habt. Denn immer wieder von vorne anzufangen, das war auf Dauer arg öde und ist damit längst Geschichte. Also alles gut und die Reise ist längst nicht zu Ende. Ich bin auf die angekündigte Erweiterung zur kommenden SPIEL 2026 gespannt, sobald ich das Grundspiel komplett durchgespielt habe. Boss Fighter QR hat sich die Krone mehr als verdient.

Was von der SPIEL 2025 übrig blieb: Mein liebstes Spiel

Von: ravn
25. September 2026 um 11:44

Fragt man mich nach meiner Lieblingsneuheit von der Spielemesse 2025 in Essen, so fällt mir die Antwort schwer. Gibt es überhaupt das eine Spiel, das für sich so herausragend war, es zum persönlichen Liebling zu küren? Hängt das besondere Spiel nicht vielmehr von der erlebten Spielpartie ab, die deshalb besonders war, weil schlicht alles gepasst hat – das Spiel, die Mitspieler, die Atmosphäre, das Ambiente und alles drumherum. Erst dann entstehen Lieblingsspiele und auch einige, die über Monate im Spielerherz verbleiben.

Alles auf Anfang und in den geistigen Rückwärtsgang geschaltet. Was habe ich seit der SPIEL 2025 überhaupt alles gespielt, was in die nähere Auswahl kommen könnte? Mal sehen …

Valheim Deluxe Edition: Im Vorfeld der SPIEL 2025 entdeckt, weil ich Valheim am PC nächtelang gespielt habe, bis ich merkte, wie übergroß die Welt ist und was ich noch alles erkunden würde müssen. Valheim als PC-Spiel war mir zu groß und damit zu zeitintensiv. Das Brettspiel sollte sich hingegen auf die Kernkompetenzen konzentrieren und einzelne Abenteuer-Sessions anbieten, die keine Kampagne bilden. Gut so. Auf der SPIEL gab es zwar die imposante Deluxe Edition, allerdings nur im Retail und abgespeckt gegenüber der exklusiven Kickstarter-Ausgabe. Dafür aber mit dem stolzen Preis, der nach wenigen Recherchen die Hälfte teurer war im Vergleich zu Online-Händlern. Also auf den Messedirektkauf verzichtet und auf ein paar Monate Wartezeit eingestellt.

Spielerisch waren die ersten Partien spannend, aber auch zufallsabhängig. Das hier ist ein zugängliches Beer & Bretzel Monstergemätzel auf bestem Amitrash-Niveau. Trotz aller Lockerheit muss man dennoch auf die Regeldetails achten, denn allzu schnell sind da wichtige Details im Eifer des Gefechtes übersehen. Ein Spiel, auf das man sich vom Aufwand her einlassen muss. Aber eines, was eine tolle Tischpräsenz hat.

1er Contacts: Mein Überraschungshit des letzen SPIEL. Zwischenzeitlich auf Platz 1 der Fairplay Scoutliste katapultiert. Spontan vor Ort angespielt und eine tolle Zeit erlebt. Deshalb ein wenig von der Messe-Euphorie getragen direkt gekauft. Natürlich mit Deluxe-Plexiglas-Komponenten, die spielerisch gar nicht notwendig waren für den Spielablauf. Das Standard-Pappmaterial hätte es genauso gut getan.

Die Ernüchterung kam dann beim Regelstudium zu Hause. Etliche Details blieben unklar und liessen sich für mich nur aus diversen Regeldetails im Zusammenhang erschliessen. Dann folgten ein paar Partien, die aufgrund der Genreklassifizierung Deduktion leider mehr zerdacht als gespielt worden sind. Eine dreifache Spielzeit trägt leider nicht für alle am Tisch, die einem Alphaspieler lauschen. Als lockeres wie auch leichtes Familienspiel verstanden, sehe ich weiterhin sein Potential. Aber nicht als Logikrätsel gesehen.

Tag Team: Ein Auto-Battler, der sich fast schon von alleine spielt. Allerdings braucht es dafür einen Mitspieler und in meinen ersten Spielrunden wurde der reduzierte Spielablauf leider nicht gut aufgenommen. Über die Einstiegscharaktere bin ich bisher nicht hinausgekommen. Da halfen auch die direkt auf der SPIEL gekauften Neoprenmatten nichts. So blieb Tag Team ein Spiel, das ich gerne besser finden möchte, als es sich dann am Spieltisch zeigte. Aber eigentlich kein schlechtes Spiel, nur ein sehr spezielles, auf das es zudem einen ebenso spielbereiten Mitspieler als direkten Konkurrenten braucht. Einer, der bereit ist, die bewusst begrenzte Kontrolle als Spielspass zu erleben.

SETI Raumfahrtorganisationen: Ein wirklich gutes Eurogame wurde durch die Erweiterungen noch besser. Geschickt hat es die in einigen Spielrunden aufkommende Problematik des Scannens gelöst, wenn niemand meint, Vorarbeit leisten zu wollen, weil dann die Mitspieler vor einem am nächsten Zug profitierend abstauben können. Nun hat man mit Signal-Plättchen die geballte Macht, selbst ausreichend innerhalb des eigenen Zuges scannen zu können. Auch sonst sorgen die Raumfahrtorganisationen für neue Spannungsmomente durch die neue Herausforderung, ihre Fähigkeiten auch spielerisch in Siegpunkte umzusetzen.

Die Komplexität des Grundspiels erhöht sich dadurch allerdings nochmal. Erstspieler können die gegebene Asymmetrie nicht wirklich zu schätzen wissen und es bleibt stattdessen nur eine Verengung der Möglichkeiten übrig, die zudem überfordern kann. Ganz klar ein Booster für Fans, um die Langzeitmotivation aufrechtzuerhalten. Es gibt noch so viel Potential zu entdecken, allerdings nur für erfahrene Spielrunden.

In Teil 2 dieser kleinen Serie, geht die Suche nach meinem Lieblingsspiel seit der SPIEL 2025 weiter. Mit dabei sind dann u.a. auch Boss Fighter QR, Mondbasis Shackelton und Magical Athlete.

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