Viticulture Essential Edition-Spielhilfe online!
Die Spielhilfe zu Viticulture Essential Edition ist nun online und kann auf der Projektseite heruntergeladen werden.
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On not-so-rare occasions, I get to play board games before they’re fully polished. There’s something about seeing a game struggle through its growing pains, watching its knobbly limbs grow lithe and athletic, its protrusions smooth and frictionless, that recalls editing a novel for publication or appraising frames for the final cut. Most of the time, this process is a hard one. “Murder your darlings,” Sir Arthur Quiller-Couch said of an author’s finest phrases. Cut them down to size. That’s what it takes to make something great.
Only I’m not convinced we don’t sometimes murder a little too liberally. Sometimes I’ll play a finished game only to discover that the essential soul that made its earlier incarnation worth experiencing has been killed along with the wobbly iconography and degenerative action states. Somewhere in the process, development has sanded down the knobs and protrusions — and left little more than a burnished stick. Good for a walk, perhaps, but not especially notable.
Which brings us to Braided Skies, created by Dan Germain and Stonemaier Games.
Ever played a board game about operating a tour company that whisks hard-earned customers to exotic locales aboard custom pleasure craft? That’s Braided Skies. Or, well, Braided Skies is the other one. The one that isn’t Galactic Cruise. It’s a gentle game. Strait-laced. Customary.
Literally. In an era when worker placement has the air of either a past fad or something that complements other systems rather than standing on its own, Braided Skies puts the concept front and center. Turns consist of taking an airship, of which you own three, and sending it to a destination. Most of the time, these placements are completed without restriction. Only on occasion do you need to pay attention to the vessel’s little flags, whether one, two, or three, to determine whether it can safely navigate to a particular port.
There are variables on the formula, as you might expect. The mainstay is the game’s approach to topography. When Braided Skies opens, a thick cloud layer covers most of the board. Technically it’s two layers of additional cardboard, buckled against one another with the help of hidden magnets, but you get the gist. These layers conceal additional ports that are only gradually uncovered as you visit the spots on top of them. The clouds part to reveal some bonus — an extra card, one of the multi-colored “tapstones” that function as airship fuel, maybe a few seeded points at a location to incentivize a visit — and then, underneath, a new location brimming with resources to exploit.
Similarly, ships and ports alike exist to be upgraded. Since they function as your workers, the former are the real highlight, permitting both a sailor and a little factory to come along for the ride. (A little loosely, it must be said. It would have been preferable for them to snap into place rather than wobbling over the side at the slightest nudge. Crewing an airship is no joke.) These upgrades goose the value of the ports you visit. Similarly, many ports can be staffed with outposts for another helping.
Which is all to say, where your early airships feel a little underwhelming, it isn’t long before you’re fielding — floating? — absolute resource-guzzlers. Every time you descend into port, your hold swells with tapstones and tourists. This in turn initiates a little… I wouldn’t call it a minigame. It’s far too light for that. But a mini-minigame, one where your newfound cargo must be loaded into the proper slots or get left behind. It’s always free to load cargo into the ship that did the hauling, provided there’s room. Loading stuff onto other ships costs grit, a more abstract resource, and might be worthwhile if you’ve added the right outfitting cards to a ship.
Look, this is all a mouthful, but in practice it’s silky smooth. Ships go out and pick up resources. Resources go into your ships. The more outfittings a ship has, the more it can hold. The real highlight, though, is what those outfittings do when you bring a ship back home.
Recall turns have long been the bane of worker-placement games, and if there’s any one thing that Stonemaier Games has set out to solve, it’s the recall turn. Germain has done as good a job as any, and likely better. The idea is that returning ships trigger all their outfittings, but only if they’re full of resources. This is how you… well, everything. Speed along the tracks that act as game timers and make your card icons more valuable in the endgame. Earn points. Gain passive trickles of resources. Add extra outposts to the map. More often than not, it’s the return trip that’s the more exciting of Braided Skies’ tidal phases. Going out, you get resources. Coming back, you put those resources to work.
Naturally, resources don’t only serve that one purpose. The real spills of points are found on the map, mostly in the form of wonders. Basically, these are the destinations you’re delivering passengers to, provided you haven’t forgotten about them in your distraction with other shiny possibilities, which I’m somewhat pleased to report has happened to me on more than one occasion.
This in turn produces a certain tension. Should you spend all those resources to secure access to another wonder? Or ensure your recall turn will be as stocked as possible? As generous as Braided Skies is, it isn’t uncommon to find oneself just short of having enough resources to have it both ways.
Which isn’t the same as saying there’s any stress to these decisions. Like much of Stonemaier’s output these days, Braided Skies is as buffed of friction as possible. There’s a certain arc to the game that rarely deviates from its appointed path. Early on, everybody stocks their ships with factories and crew. Later, they onboard huge amounts of resources and churn them into points. Every so often — but not often enough to make it really matter — someone will require a specific ship to visit a particular port.
But this doesn’t extend to wonders, nor to any of the actual points-scoring locales. The result is an endgame gold rush for points, one with hardly any consideration for, say, sweeping something out from under a rival. There’s no sacrifice to anything. No dangerous headwinds to navigate; no spots that sacrifice a shipboard factory for a heap of points. If anything, the board seems to develop from one side to the other. Halfway through the game, the spaces along the bottom are all but obsolete. Why visit them? You’ll never need to crew up again. The time for new outfittings has passed. Now is the time to gather and spend resources.
Really what I’m trying to say is that Braided Skies is rewarding but hollow. Every move gives you something, but it isn’t often that something will be demanded in return. I have no idea if there was a more rough-and-tumble version of this game at some point. One where blocking mattered. One where a keen move could upend an opponent’s plans with purpose rather than incidentally. But I hope so. If only because Braided Skies truly is impressive, in its way, full of systems that feel good to manage and some smart ideas about how to evolve a map and make recall turns exciting. Those parts of the game deserved extra kindling. Something they could spark against.
On the whole, then, Braided Skies is a feel-good game that struggles to elicit grander emotions than the muted pleasure of adding more tokens to your stockpile, ticking along a scoring track, or ticking along a different scoring track. It’s lighter than the titles that usually get pegged as too light for “serious” play, the Wingspans and Wyrmspans and Finspans. If not in terms of rules — a caveat I add entirely for the sake of Wingspan Pocket — then in terms of consequence.
Still, I’ve enjoyed my time soaring across this particular cloud-banked continent. Enjoyed and forgotten. But enjoyed all the same.
A complimentary copy of Braided Skies was provided by the publisher.
(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, my third-quarter newsletter is open to all.)

Feuerland Spiele bringt Braided Skies von Stonemaier Games auf Deutsch heraus, unter dem Titel „Hinter den Wolken“. Das Luftschiff-Spiel von Designer Dan Germain und Illustrator Andrew Bosley (bekannt für Everdell und Tapestry) ist der Auftakt einer neuen, auf sieben Teile angelegten Reihe im „Smoking Bones“-Universum, das Bosley entworfen hat. International startet der Verkauf laut Stonemaier Games am 14. Oktober 2026.
In Braided Skies steuern Spielende als Luftschiff-Kapitäne eine Handelsgesellschaft für magische Reisen durch die „Shallows“, die Lüfte über dem Fantasy-Land der Northlands. Per Worker Placement schicken sie ihre Drop Ships auf Erkundung oder rufen die gesamte Flotte zurück, sammeln dabei Tapsteine als Antriebsressource und bauen ihre Gesellschaft mit neuen Außenposten, Crewmitgliedern und Ausrüstung aus. Gespielt wird von 1 bis 5 Personen in 60 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren, BGG-Komplexität aktuell rund 2,4 von 5 bei einer noch sehr kleinen Stichprobe von 5 Wertungen. Der mehrlagige Spielplan ist anfangs von Wolken verdeckt und gibt neue Bereiche erst nach und nach frei, daher auch der deutsche Titel.
Neben Worker Placement führt BGG auch Track Movement als zweite Mechanik: Die Drop Ships bewegen sich auf einer Route durchs Streckennetz, statt nur platziert zu werden. Einen eigenen Solo-Mechanismus verzeichnet BGG für den Titel nicht, Feuerlands Produktseite führt unter den Downloads aber bereits eigene „Soloregeln“ als PDF.
Feuerland siedelt „Hinter den Wolken“ in seiner Black-Label-Linie für anspruchsvollere Strategiespiele an. Auf der eigenen Produktseite nennt der Verlag als Termin „voraussichtlich erhältlich ab Q1 2027“ für die deutsche Ausgabe, deutlich später als der internationale Start im Oktober. Preis und Vorbestellstatus sind dort noch nicht hinterlegt.
Auf der SPIEL Essen 2026 zeigt zumindest Stonemaier Games eigene Exemplare am Stand. Ob auch Feuerland dort mit der deutschen Fassung vertreten ist, nennt der Verlag nicht.
Korrektur vom 29.09.2026: Der Artikel nannte eine BGG-Komplexität von rund 3,0 von 5. Bei einer Stichprobe von nur 5 Wertungen ist der Wert stark schwankend und steht aktuell bei rund 2,4 von 5.
Das Warten hat ein Ende. Feuerland hat derweil seine deutschsprachige Special-Edition an die Vorbesteller ausgeliefert. In wenigen Tagen ist auch die Retail-Version bei den Fachhändlern in Muttersprache lieferbar. Als mehr als nur kleine Überraschung gibt es eine offiziell unterstützte App-Alternative dazu. Ich zeige die Versionen – original englisch und deutsch im Vergleich per bebilderter Auspack-Session. Eine fette Empfehlung inklusive.
Mit einer Auflage von 2200 Exemplaren und gut 6 kg Gesamtgewicht ist die Vantage Special-Edition etwas ganz Besonderes. Für 127 Euro inklusive Versand konntet Ihr bis zum 29. Oktober 2025 diese deutschsprachige Version vorbestellen und noch vor der Retail-Version spielen. Das Versprechen wurde eingehalten und gut verpackt kam auch meine selbstbezahlte Special-Edition an. Durch eine gesundheitsbedingte Zwangspause musste die allerdings noch einige Wochen auf mich zu Hause warten. Die Auspack-Session habe ich nun nachgeholt – wie Ihr in folgenden Bildimpressionen miterleben könnt.
Wer die Vorbestellphase verpasst hat, der braucht sich nicht grämen. Ihr könnt bis auf die größere Verpackung mit auffällig silberglänzendem Schriftzug auf die Retail-Version ausweichen und Euch die Deluxe-Erweiterungen einzeln dazukaufen. Charaktertableaus, Holzmarker und Metallmünzen sind in Summe zwar teurer als der Vorbestellpreis, aber Ihr müsst auf nichts verzichten. Gut gepackt passen die auch mit minimalem Deckel-Anhub bestens in die Retail-Spieleschachtel. Warum ich das genau weiß? Weil ich es genauso mit meiner englischen Version von Stonemaier Games gemacht habe.
Ein Nachteil der deutschsprachigen Version war bisher ein großes Manko. Die Begleit-App von Rulepop für die englischsprachige Version von Vantage war für mich unverzichtbar geworden. Denn damit sparte ich mir das Geblättere in den acht Aktionsbüchern, um die passende Textpassage dort zu finden. Zudem spoilerte ich mich nicht selbst, weil in der App immer nur die aktuelle Würfelprobe und die Situation mit ihren Auswirkungen schrittweise angezeigt wird. Auch waren die aktuellsten Korrekturen direkt eingepflegt, ich brauchte also nicht in Errata und Klarstellungen nachzulesen. Eine Lokalisation konnte Feuerland leider nicht leisten.
Aber es gibt Abhilfe, von Fanhand entwickelt und mit offizieller Genehmigung von Feuerland. Deshalb auch auf der Feuerland-Webpage gehostet – einfach online aufrufen und alle wichtigen Kernfunktionalitäten sind enthalten. Ein fettes Dankeschön an den Entwickler Guido „derLetzteW“ Weiler, der uns Nutzern diesen Service kostenfrei zur Verfügung stellt und auch weiter pflegt. Mehr dazu im unknowns.de-Forum.
Ich selbst bin auf meine Erstpartie Vantage in meiner Muttersprache und mit App-Alternative gespannt. Endlich keine mir kryptischen Begriffe, die ich nicht verstehe, falsch deute oder umständlich nachschlagen muss. Mein Ersteindruck zeigte mir eine einwandfreie und professionelle Lokalisierung. Spielerherz, was willst du mehr?
Mit Haie & Riffe bekommt Flossenschlag die erste Erweiterung, die das marine Ökosystem um zwei neue Elemente ergänzt: Korallenriffe und Haie. Während die Riffe den eigenen Ozean um einen weiteren Ausbaupfad erweitern, sorgen die Haie für neue Möglichkeiten, mit Jungfischen
The post Flossenschlag – Haie & Riffe (Finspan – Sharks & Reefs) first appeared on Spiele-Akademie.de.Achtung: Während ihr an dieser Stelle normalerweise Kritiken findet, die nach mehreren Partien in verschiedenen Gruppen oder nach Abschluss einer Kampagne entstanden sind, habe ich nur zwei Abende in einer Dreier-Konstellation mit Vantage verbracht. Möglicherweise ist das Spielgefühl unter anderen Voraussetzungen anders. Für meine Gruppe und mich war das Spiel aber nach den beiden Partien…
Drei Monate sind derweil vergangen seit dem ich Vantage zusammen mit den optionalen Deluxe-Komponenten ausgepackt habe. Das waren drei Monate voller Spielpartien und Erlebnisse, die mir ein paar Frust-Situationen und etliche Wow-Momente beschert haben. Deshalb ziehe ich Bilanz und blicke ebenso auf die deutsche Version von Feuerland Spiele in der Vorbestellung.
Klartext geschrieben und direkt mitten rein: Ihr erlebt in Vantage Teilausschnitte aus einer vorab geschriebenen Welt. Als ob Ihr zufällig eine Seite in einem dicken Abenteuerroman aufschlagt und von dort weiterlest. Eine durchaus zusammenhängende Story erfahrt, aber nur ein Teil davon und etliche Zusammenhänge werden Euch unklar sein und auch bleiben. Zumindest in der aktuellen Spielpartie. In Eurer nächsten Vantage Partie schlagt Ihr eine andere Seite in diesem Roman auf und es ergeben sich für Euch eventuell partieübergreifende Zusammenhänge. Davon könnt Ihr profitieren, weil Ihr daraufhin bessere Entscheidungen trefft, um länger zu überleben und Eure Mission und Euer Schicksal zu erfüllen. Genauso gut kann es passieren, dass Ihr zwar ganz viel Neues erlebt, das aber so neu ist, dass Ihr erneut noch lose Storyfäden aufgreift und sich mehr Fragen als Antworten ergeben.
Eines sollte Euch in Vantage aber klar sein: Ihr schreibt keine neuen Geschichten, sondern erlebt das nach, was Jamey Stegmayer als Autor Euch vorgegeben hat. Das ist eine ganze Menge, zumal Ihr an einem Ort oftmals nur eine Aktion durchführen könnt, obwohl es noch so viel mehr dort zu entdecken gibt. Das erzeugt die Illusion der freien Entscheidungen, die für mich ausreicht, um ein spannendes Spielerlebnis zu erschaffen. Ihr bewegt Euch aber stets auf festgeschriebenen Bahnen mit einem ebenso festen Ausgang. Ihr trefft nur die Entscheidung, nach Multiple-Choice-Art, welche der vorgegebenen Optionen und damit Storywege Ihr wählt.
Das Erkunden einer Euch zunächst noch völlig unbekannten Welt macht für mich den Reiz von Vantage aus. An allen Ecken und Ende wird Eure Neugier befriedigt und zeitgleich ergeben sich für Euch neue Möglichkeiten. Das erzeugt einen Sog, weil Ihr ständig mit neuen Orten und Situationen überrascht werdet. Das kann allerdings auch ermüdend und langweilig werden, wenn Ihr an erlebenswerten Orten und Situationen vorbei stolpert und diese verpasst. So hatte ich eine spoilerfrei erzählte Vantage-Session, in der ich planlos durch die Gegend geirrt und teilweise im Kreis gelaufen bin, ohne dass sich etwas in meiner Situation sinnvolles ergeben hat. Mit einer anderen Mission und anderer Motivation wäre das eventuell nur eine kurze und gezielte Durchgangsreise gewesen, nur kann Euch niemand in Vantage die Gewissheit geben, ob sich Eure Erwartungen auch erfüllen. Vantage erzählt seine Geschichte, Ihr schreibt nicht Eure eigene.
Vantage bietet Euch Möglichkeiten. Das sind Aktionsmöglichkeiten an Eurem aktuellen Ort, die ein vorgegebenes Ergebnis haben. Die Welt ist längst vordefiniert in den Möglichkeiten, die Euch zur Wahl gestellt werden und in den Aktionsfolgen, die sich daraus ergeben. Das mag zunächst einengend erscheinen, aber Vantage kaschiert diese Beschränkungen durch Wahlfreiheit auf der einen Seite und der zeitgleichen Entwicklung Eures Charakters. So startet Ihr ohne Ausrüstung und somit mit begrenzten Möglichkeiten hier langfristig überleben und die Spielwelt erkunden zu können. Auf Euren Wegen findet Ihr vordefinierte Gegenstände und Lebewesen, die Euch neue Wahlmöglichkeiten geben und an manchen Stellen auch neue Wege ermöglichen. Dieses Ausrüsten und Verbessern der eigenen Möglichkeiten habe ich als enorm befriedigend empfunden.
Egal welchen Schwierigkeitsgrad Ihr zu Partiebeginn für Euch wählt, eine Spielpartie in Vantage wird immer endlich sein. Da kann es passieren, dass Ihr in Situationen stolpert, die Ihr ganz falsch eingeschätzt und unterschätzt habt in ihren Würfelproben. Auch kann Unvorsicht und mangelnde Ausrüstung dazu führen, dass Ihr das Ergebnis einer Würfelprobe nicht abfedern könnt. Das Spielende kam für mich öfter und überraschender als gedacht. Im Nachhinein hätte ich es allerdings sehen können, denn Vantage bietet viele in den Ortskarten und Ortsbeschreibungen versteckte Hinweise. Wer sich Zeit nimmt, kann diese entdecken und ebenso unverstanden übersehen. Mit dieser Ungewissheit und Eurem Mangel an Wissen über diese Welt müsst Ihr zurechtkommen können. Vantage erklärt Euch nur wenig. Es liegt meist an Euch, wie Ihr Aktionsmöglichkeiten und Situationen deutet und versteht.
Verständnis dessen, was Euch da in Textform erzählt wird, ist für mich einer der Schlüssel zu einem guten Spielerlebnis. Deshalb freue ich mich auch auf die nun mögliche Vorbestellung der deutschsprachigen Lokalisation von Vantage. Feuerland Spiele bietet Euch Vantage noch bis zum 29. Oktober 2025 in einer preisreduzierten Feuerland Special Edition an. Ihr zahlt jetzt und bekommt das Spiel im Sommer 2026 zugeschickt. Nicht nur das Spiel an sich, sondern auch die Deluxe-Komponenten in Form von Charaktertableaus, Holzmarker und Metallmünzen für insgesamt 120 Euro + 7 Euro Versand innerhalb von Deutschland. Die UVP ohne das optionale Zubehör beträgt 100 Euro und die Deluxe-Komponenten kosten aktuell jeweils 22 Euro im Shop von Stonemaier Games. Grob überschlagen bekommt Ihr also zwei der drei Deluxe-Komponenten in der Vorbestellung geschenkt, sofern Ihr die überhaupt haben und etliche Monate im Voraus bezahlen wollt. Alles das bekommt Ihr ab Sommer 2026 auch im Handel, in Summe aber eher teurer als günstiger.
Für mich persönlich bleibt nur eine einzige Unsicherheit bei der lokalisierten Feuerland Spiele Version, die vom Verlag auch so offen kommuniziert ist: „Wird es eine deutsche RulePop Version für dieses Spiel geben? Das können wir derzeit noch nicht sagen.“ Dabei ist die Begleit-App von Rulepop für die englischsprachige Version von Vantage inzwischen fast schon unverzichtbar geworden. Denn damit spare ich mir das Geblättere in den acht Aktionsbüchern, um die passende Textpassage dort zu finden. Zudem spoilere ich mich nicht selbst, weil in der App immer nur die aktuelle Würfelprobe und die Situation mit ihren Auswirkungen schrittweise angezeigt wird. Auch sind die aktuellsten Korrekturen direkt eingepflegt, ich brauche also nicht in Errata und Klarstellungen nachzulesen. Das erfordert natürlich eine ständige Pflege der App vom Anbieter und ob das garantiert ist, kann Euch aktuell noch niemand sagen. Ich werde auf der SPIEL 2005 in Essen definitiv bei Feuerland Spiele (Halle 3, Stand 300) dazu nachfragen. Ohne App geht es auch, aber eben mühsamer im Direktvergleich. Spielbar bleibt Vantage allerdings auch ohne elektronische Helfer und das finde ich gut.
Als Zwischenfazit bis hierhin betrachtet, was war für mich gut und weniger gut an Vantage?
(+)
(-)
Ihr braucht mehr Informationen über Vantage, die auf echten Spielerfahrungen basieren? Dann herzlich willkommen hier auf brettspieltag.de: Ich habe mir die englischsprachige Version direkt und privat bezahlt über den Stonemaier Webshop bei einem Stonemaier Champion mitbestellt, sodass ich die um 20 % vergünstigt und als einer der Ersten weltweit bekommen habe. Kein Presse-Bonus, sondern Ihr könnt das ebenso gegen eine Jahresgebühr machen.
Seitdem und das ist seit Mitte Juli so, habe ich Vantage in ungezählten Partien bevorzugt solo, aber auch in verschiedenen Mehrspielerrunden gespielt und davon erzählt. Daraus sind bisher acht andere Vantage Berichte entstanden – von den allerersten Infos über das Unboxing der All-In-Deluxe-Version bis zu den Sprachhürden und meinen Reiseerlebnissen. Alles spoilerfrei von Storydetails, weil ich niemanden die tollen Überraschungsmomente von Vantage nehmen möchte. Da warten echte Wow-Momente auf Euch, versprochen. Also reingeklickt.
I won’t pretend to know what’s happening in Duel of Meloch. When we first got a glimpse of this world via Scythe, it was an alt-history Great War mechs-n’-boiled-barley affair. Then Expeditions rolled around and the whole thing took on a determinedly Strugatsky Brothers flair, all strange zones and alien meteors and zombified hussars. Now there’s a foreign entity named Meloch who’s thrown the previous games’ heroes into a time warp, resulting in one last excursion that just so happens to be a grudge match between two of Jamey Stegmaier’s most iconic gameplay systems.
Do these disparate threads make a lick of sense? Not to this philistine. But even as the gameplay mostly gets me shrugging, I can’t help but find the result compelling. It’s a pickle.
At a sky-high level, Duel of Meloch does precisely as its subtitle proposes. This is Scythe vs. Expeditions, and so snugly fitted that while a few minor alterations are necessary to make its hand-me-down trousers and blouses cohere into a single uniform, for the most part these changes dissolve into the aether after all of two minutes. This isn’t a different, third game that just so happens to use the components from Scythe and Expeditions. It’s Scythe and Expeditions, side by side, and sometimes right in each other’s faces, both humming along as Stegmaier intended.
How does it work? Well, again, it’s Scythe and Expeditions, so they work like Scythe and Expeditions. The former, called the Scythian, is playing an economic game. They escort workers across the landscape, have them harvest wheat and oil and so forth, and then spend those resources to build mills and armories and additional mechs. The latter, the Explorer, is more solitary. Occupying a single mech, they trawl across the map in search of cool artifacts and various helpers, then use those assets to manage a hand of cards and attack corruption tokens. Visually, the Scythian puts themself out there. You see their workers and factories and mechs spread across the land. The Explorer, on the other hand, tends to keep their resources closer to the vest. More tangibly, this means glancing at their board to see how many quests and upgrades they’ve completed.
What’s most impressive is how smoothly these systems merge. Some fun has been poked at Stegmaier for his games’ shared iconography. Even as recently as two months ago, the new edition of Euphoria once again used those objective stars as their centerpiece, giving the game the appearance of a spreadsheet, one at odds with its more vivid original incarnation. But those duplicated icons have never seemed more forward-thinking than here. In fact, the one discernible place where the icons differ — combat strength — is so jarring that it comes across as an intrusion into the game’s visual language.
It’s funny, in other words, to pine for even more generic visual language, but there we have it. Take that, doubters. Myself included. Without those duplicates, Duel of Meloch would have been a true ocular nightmare. Instead, it’s as crisp as can be expected from such an experiment. Especially if it’s true, as Stegmaier asserts, that these systems were never planned to be combined.
The gameplay itself is conducted at two levels: the micro, consisting of your own turn — which, for the last time, is either Scythe or Expeditions, depending on which side of the equation you’re commanding today — and the larger macro perspective that sees those sides coming into collision.
This being Duel of Meloch, it’s that latter collision that’s the real draw. And it’s… fine. The Explorer moves faster in terms of kilometers per turn, while the Scythian draws borders and eventually outnumbers their rival in terms of sheer mechpower. This mostly matters for combat. The Explorer punches harder máquina a máquina thank to its dual brands of combat strength; the Scythian brings numerical superiority to bear. To help these tussles along, combat is imported more or less intact from Scythe. Both sides bid via private dials, then modify their strength with combat cards. These cards have received some adjustment in the form of a new deck, but not so much that returning players will require explanation.
The inherent limitation of these bouts is similar to those of Scythe: namely, there really isn’t much reason for the Explorer and the Scythian to jostle. Duel of Meloch isn’t a duel so much as a race. There’s a shared objective board, and both sides are hustling to tick off its various boxes. This also acts as a showcase for the games’ shared iconography, even when those icons translate to slightly different things. For example, the Scythian might be asked to raise their popularity to ten, while the Explorer tries to accomplish three quests. Both of these goals use the heart icon, and both represent an outward-facing perspective, making them a natural leg of this particular relay. The same goes for other criteria: loot some number of coins, defeat corruption tokens or expand across a certain number of hexes, strap upgrades to your mech or roll out all your reinforcements.
Or win in combat.
Depending on which side of the objective bar you’re using, you’re encouraged to win either one or two battles. Like every other objective, however, this locks off access to that objective for your rival. The result is usually at least one big battle. Beyond that, it’s usually a better use of your time to sprint toward the next objective. Sure, there’s some possibility of disruption, since defeating a rival sends them back to their home base. But the Explorer moves so quickly, and the Scythian eventually fields so many units, that these setbacks are fairly minor in the scheme of things. Depending on the current state of the board, they might even delay the victor more than the vanquished.
In other words, these aren’t exactly the fine-tuned interactions of Root or Vast. Or, crud, even the more Euro-tinted interactions of something like Crescent Moon. Players are mostly left to noodle in their respective corners, gathering the workers, resources, and cards they need to succeed. Then, either once or twice per session, they’re invited to poke their rival, only to retreat back to their personal workshop for the remainder of the duration.
This isn’t bad so much as uninteresting. In a vacuum, there’s nothing wrong with multiplayer solitaire. The problem, rather, is that everything about Duel of Meloch, from its setting to that promissory tagline, scream out for greater friction. The game itself is a collision. Of systems. Of outlooks. Of occupants trapped in an alien entity’s playpen. But for a collision, there’s very little in the way of combustion or shattered glass. It feels like something is missing, an undelivered invitation to actually look up from your private tableau to see what your opponent is up to. Flashpoints on the map. King of the hill. A reason to drive the Scythian away from the upgrade-bestowing city or prevent the Explorer’s access to those corruption tokens. Anything.
Instead, what Duel of Meloch offers is a buttery smooth merger that doesn’t seem to know what to do with itself. It’s bad practice for a reviewer to theorize about what could have been, but some part of me yearns to see Duel of Meloch as a more ambitious experience. Why limit ourselves to two players? Why not two per side, one Scythian and one Explorer, the first for building and defending our base, while the other roves into contested territory and sabotages rival efforts? Such a game would be different than this one… but not as different as it would have sounded before I actually played Duel of Meloch. Such is the expert craftsmanship behind these systems and their combination.
As it stands, Duel of Meloch is a fine piece of engineering. But it’s like a windup car without a racetrack to hurtle itself along. The parts are there. The motor winds with such a satisfying tick and whines so beautifully when the knob is released. It hurtles forward with such enthusiasm. But this is one mech that could have been soaring loops instead of walking in circles.
So, for now, it remains a curiosity. Perhaps there’s some value to the game as an expansion, especially for the Scythe/Expeditions devout. For the rest of us, Duel of Meloch stands more as a monument to its designer’s cleverness than as a plaything worth exploring on its own merits.
A complimentary copy of Duel of Meloch was provided by the designer/publisher.
(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read the next installment in my series Talking About Games, this time tackling the topic of what makes a good list! Naturally, the piece includes a list.)

A review copy of Vantage was kindly provided by Stonemaier Games. Thoughts & opinions are my own. Vantage landed last year with a lot of hype behind it. Jamey Stegmaier’s baby, years in incubation, landed on tables with a heavy thump as grateful storks departed. The premise is huge. Vast even. Remarkably, Vantage manages to deliver on many of its lofty goals, but I think there’s a lot of…
A full day has now passed since we launched 3 new products (plus 2 accessories) on the Stonemaier Games webstore, so I thought I’d share a few observations about the launch and sales data collected for each product.
All of these products are currently in stock at our 4 fulfillment centers, and shipping is underway. The launch discounts will last through July 19.
US Store | Europe Store | Canada Store | Australia/NZ/Asia Store
Product Summary
Wingspan Pocket (details): Create and activate a single row of cards on every turn in this swifter, smaller, and streamlined version of Wingspan. The cards are all double sided: a food side and a bird side. Bird powers are primarily indicated by icons instead of text, and they include a new type of power, ongoing (green) benefits.
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Duel of Meloch (details): Clash head-to-head on a tight map in a race to victory in this standalone game of Scythe vs Expeditions (it is also an expansion for those games, and the content in those games is duel-compatible). The duel takes place in a tight space on a new double-sided map—only 10 locations and 2 lakes—in a race to 4 stars on a new double-sided Triumph Track, so every turn is crucial.
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Origin Story: Heroes & Villains (details): Triple the number of heroes (and villains) to become in Origin Story! Just shuffle these 21 new superhero–and supervillain–cards into the original deck to vastly increase replayability.
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Data
The following 24-hour sales data spans our 4 consumer webstores and our 1 direct-to-retailer webstore:
We have also sold 2,007 metal mech packs and 2,533 airship add-ons for Duel of Meloch.
Observations
Wingspan Pocket: I anticipated that we would hear from a few people who struggled with the behavioral psychology of paying $10 shipping for a $20 product (or $18, as is the launch price for Wingspan Pocket). I totally understand, and that’s why I largely view Wingspan Pocket as a game for local retailers (mid-August release).
It’s for this psychological barrier that we often launch lower-price products along with other products–with our flat-rate shipping, it’s still $10 even if the order is more robust. In truth, the shipping fee we pay for Wingspan Pocket (postage, packaging, and labor) is $14, so we’re already subsidizing this on behalf of customers.
Despite all that, I’m happy to see how many people have embraced Wingspan Pocket on launch day, whether they’re buying a single copy or several copies (I think it makes a great gift).
Duel of Meloch: I’m a little surprised sales aren’t stronger so far. There are over 600,000 copies of Scythe in circulation worldwide, and for years Scythe fans have asked me to make another expansion. Maybe it will just take a little time for people to see how much this adds to Scythe (and to Expeditions, and as a standalone dueling game).
Origin Story: Heroes & Villains: I wasn’t sure what to expect from this expansion’s initial sales, but so far I’m excited that so many people are giving this mini-expansion a chance. We really wanted to have Origin Story itself back in stock in the US in time for this launch, but worldwide freight shipping is currently quite tumultuous. Many of the restocks we were hoping to have for this launch aren’t arriving until mid-August or early September.
I’m curious to hear your thoughts, questions, and analysis of this launch. What would you like us to learn from it, and what might other creators learn from it?
US Store | Europe Store | Canada Store | Australia/NZ/Asia Store
If you gain value from the 100 articles Jamey publishes on this blog each year, please consider championing this content! You can also listen to posts like this in the audio version of the blog.
“Wingspan but smaller, simpler, and shorter” isn’t half-bad as pitches go. That’s precisely the niche Wingspan Pocket carves out for itself. In every way that matters, this is Wingspan, Elizabeth Hargrave’s 2.6 million bestseller, all birds and combos and speckled eggs, but slimmed down to a blue-footed booby’s webbed footprint.
I’m convinced that it might even be better than the original. For the doubters, it’s certainly shorter.
Like the best exercises in compressing a game to a more portable version, Wingspan Pocket captures the appeal of the original while also nipping and tucking the experience down to its most essential components. Gone, for example, are the player boards. Gone is the dice tower; it would look silly without any dice. Gone are the resource tokens, traded for the reverse side of each card, adding decisions to the market by way of shuffled grains, worms, fish, and berries.
The remainder represents Wingspan at its most essential. The cards, of course, as those are the main feature. You can’t have Wingspan without the wingspans. The speckled eggs have also returned, occupying as much box space as the cards themselves. Where would Wingspan be without the eggs? According to Wingspan Pocket, nowhere anybody wants to be.
Between the cards and eggs, Hargrave recreates the magic of the original game at a fraction of the size. It’s an impressive exercise in minimalism. Where the original game could occupy upward of an hour to play — maybe longer with the wrong player count and indecisive players — this one hovers closer to thirty or forty minutes. The slimmer card pool doesn’t even feel like a limitation thanks to how the cards regularly randomize between their resource and bird sides.
That same trimness goes for the rules as well. Wingspan could occupy quite a bit of tabletop real estate. The biggest difference with the pocket version is that the original game’s three tiers have been reduced to a single row. Thanks to the market, it isn’t quite small enough to squeeze onto your average in-flight tray table, at least not without some overlap, but it could fit comfortably atop a hotel desk or picnic table.
One’s collection of birds, meanwhile, is handled with tremendous ease. If anything, it now feels closer to the exploration from Connie Vogelmann’s spinoff title, Wyrmspan. Using a wooden feather to mark your place, you walk from left to right, triggering each bird in turn. The first card is always your nest. This allows you to either play a new bird, lay a few eggs, or draw a pair of cards from the market.
From there, each bird gets its moment with the feather, and this is where the game shines brightest. The cards have been streamlined from Wingspan’s previous incarnations, pruned of end-game scoring abilities and rulebook-flipping outliers. Instead, there are two mainstays: activation abilities, which trigger when you land on them with your feather, and ongoing abilities, usually in the form of discounts.
In both cases, their effects are crisp and legible. Of course, this forthrightness serves a greater purpose, encouraging everyone to build a strong tableau. While Wingspan Pocket is more easygoing than its parent, it’s no slouch as a race to wring as many points as possible from a maximum of six birds. There are micro-economies to manage, usually revolving around eggs, a healthy hand, and maybe some tucked cards. Certain actions, like laying eggs or picking up some meager offerings from the market, feel like miniature defeats when the right birds might allow you to get them for free. I was also pleased to see that predators had returned, letting players hunt cards from the market based on their relative wingspans. It’s notably simpler, but there’s still room to tinker. Or to glare jealously at what your rivals have built to work with.
For some, this streamlining may prove overly enthusiastic, and I doubt it will do anything to persuade the doubters. The closest analogue is a single round of Wingspan. There are optional goals, but these are triggered once rather than swapped out across the game. That single tableau of six birds is slender, theoretically capable of bringing the game to an end within a half-dozen rounds. At times, I was surprised at how quickly a session concluded.
But I take this as a good sign. At no point did Wingspan Pocket overstay its welcome. It was akin to a friend dropping by to return a tupperware from the other night, chatting for a few minutes on the doorstep, and then leaving before the conversation had a chance to grow stale.
To be clear, I’m not trying to damn Wingspan Pocket with faint praise. It isn’t good only because it only inflicts itself for a few minutes. It would be good at twice the duration. It would be good if it were three times this size. It would be good if it were Wingspan.
Far more than that, however, it’s good for the way it preserves its core experience for a new audience. My seven-year-old is smitten with Wyrmspan for its dragons, but our draconic sessions require me to two-hand the whole thing while she breaks ties between the decisions I’ve presented to her. Wingspan Pocket, by contrast, is fully within her control. There are elements she’s grappling to fully understand; for all their simplicity, these birds still require some degree of skill to combine. But she can trace her row from side to side. She can translate the icons into a functional language. She can identify which birds are affordable or beyond her immediate reach. She’s playing the game on her own, rather than half-spectating.
That’s no small thing. As someone who has loved Wingspan and its offshoots since its release seven years ago, that’s the kernel of this game’s appeal. It cuts across boundaries. It’s slight enough that it doesn’t take major headspace to play, but offers just enough density that someone can dig in and build something truly monstrous. It’s gentle and affirming, yet carries sharp enough talons to let a raptor rip into a sparrow.
Wingspan Pocket preserves that. In many ways, it does something better. Where the original game required upkeeps and phases and a rulebook that traumatized a famous actor, this is Wingspan as a bird gliding motionless in the sky, elegant and at ease. We don’t see the work that went into its effortless glide. We don’t see the long evolution of pneumatized bones. We don’t see the rapid flapping that lets it take flight. Nor do we see the hardscrabble hunt for calories.
That, to me, is what Wingspan Pocket represents. This is a mercilessly developed and hawkishly fine-tuned experience. It works as a race between falcons or as a lazy Sunday activity with downy fledglings. I think I prefer it to the original. Now do the dragons, please.
A complimentary copy of Wingspan Pocket was provided by the publisher.
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