❌

Normale Ansicht

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

26. September 2026 um 21:04
SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Auf der SPIEL Essen 2026 (22. bis 25. Oktober) zeigen Hunderte Verlage neue Titel, von denen viele längst über Kickstarter ausgeliefert oder schon im Handel sind. Die folgende Auswahl beschränkt sich auf Spiele, die tatsächlich zur Messe hin lanciert werden: Der Verlag stellt sie als Weltpremiere zur SPIEL Essen 2026 vor. Ein kleines Vorbestell- oder Abholfenster von wenigen Wochen vor Messebeginn ist bei Klein- und Mittelverlagen dabei üblich und ändert daran nichts. Wer einen dieser elf Titel will, kommt an der Messe kaum vorbei.

Wer es kompakt und familientauglich mag, findet mit Buried Memories, Terravista, Fauch & Fertig und Dice Arcana leichte Einstiege, während Cubaneo, Northgreen, Greenwood, Rival Seas und die Forestry-Erweiterung klar Richtung Kenner- und Vielspielerpublikum zielen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Buried Memories: Die Spielschachtel wird zur Ausgrabungsstätte

Aporta Games, Designer Kristian Amundsen Østby (bekannt für Escape: The Curse of the Temple) und Aleksander Østby. 1 bis 6 Spielende, 20 bis 30 Minuten, ab 8 Jahren, ein leichtes Push-Your-Luck- und Sammelspiel. In Buried Memories ist die Spielschachtel selbst die Ausgrabungsstätte. Spielende legen darin archäologische Fundstücke frei.

Laut Verlag erscheint der Titel „zur SPIEL Essen 2026, erhältlich ab dem 22. Oktober“ für 22 Euro.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Timespan: Von der Steinzeit ins All in 90 Minuten

Alion, das Studio hinter „Dr Ø“ (Norwegen), Designer Kenneth Minde und erneut Kristian Amundsen Østby. 1 bis 5 Spielende, etwa 90 Minuten, ab 12 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,0 von 5 in einer noch kleinen Stichprobe. Timespan lässt eine Zivilisation von der Steinzeit bis ins Weltall wachsen.

Der Titel läuft über ein Essen-Vorbestellprogramm mit Abholung am Verlagsstand, Halle 3, Stand 3F120, bis Samstag, 24. Oktober, 17 Uhr, Messepreis rund 65 Euro. Einzelne Vorbestellwege nennen abweichende Versandtermine. Wer sich auf die Messe verlassen will, sollte die Abholung am Stand wählen statt sich auf ein früheres Lieferdatum zu verlassen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Wild World: Worker Placement mit Monsterkämpfen

Chilifox Games, Designer Åsmund Svensson, Eilif Svensson und Viljar Opdal Svensson. 1 bis 4 Spielende, 45 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren. Wild World verbindet Worker Placement mit Kämpfen gegen Monster, wobei alle Spielenden parallel um die meiste Punktzahl wetteifern statt sich direkt zu bekämpfen.

Laut IPA Gameshop erscheint der Titel zur zweiten Oktoberhälfte 2026, parallel zur SPIEL Essen, dort für 50 Euro vorbestellbar. Trotz „1 bis 4 Spielende“ listet BGG keinen eigenen Solo-Mechanismus. Ob ein Automa existiert, bleibt offen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Terravista: Roll-and-Write in 15 Minuten

Chilifox Games, Designer Eilif Svensson und Åsmund Svensson. 1 bis 6 Spielende, 15 Minuten, ab 8 Jahren, ein leichter Einstieg mit BGG-Komplexität um 1,0 von 5. Terravista ist ein Routenbau-Roll-and-Write desselben Verlags wie Wild World, mit einem eigenen, ausgewiesenen Solomodus samt Turniervariante.

Es läuft über dasselbe Essen-Vorbestellmodell für 20 Euro, Lieferung ab der zweiten Oktoberhälfte 2026.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Rival Seas: Maritimer Konflikt von Jumping Turtle Games

Jumping Turtle Games, Designer David Ausloos. 2 bis 4 Spielende, 70 bis 100 Minuten, ab 12 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,5 von 5. In Rival Seas kaufen Reedereien Aktien konkurrierender Firmen, übernehmen als CEO die Kontrolle und verwalten ihre Zeit auf einem gemeinsamen Zeittrack, um Handelsrouten und Ressourcen auf See zu kontrollieren.

Der Verlag kündigte auf Facebook an: „We are entering the final months of fine-tuning and plan to officially launch Rival Seas at SPIEL '26 in Essen.“

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Cubaneo: Neuauflage des Klassikers Cuba

Deep Print Games, Designer Michael Rieneck und Stefan Stadler. 2 bis 5 Spielende, 75 bis 120 Minuten, ab 12 Jahren, ein Handelsspiel mit Auktionen, Markt-Mechanik und Abstimmungen über Gesetzeskarten. Cubaneo bringt den 2007er-Klassiker Cuba samt Erweiterung „El Presidente“ zurück, Handel und Wirtschaft im vorrevolutionären Kuba.

Der Vertrieb läuft laut unserer früheren Berichterstattung über Pegasus Spiele, mit einer deutschen und einer englischen Sprachversion. Welche Regeln sich über die Erweiterung hinaus gegenüber dem Original ändern, kommuniziert der Verlag bislang nicht. Laut wericmartin.com kommt der Titel „on 30 October 2026 after debuting during SPIEL Essen 26“ regulär in den Handel.

Würfelreich hat Cubaneo bereits ausführlich vorgestellt.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Northgreen: Wiederaufforstung in Island

The Game Builders, Designer han & ode (Thorsten Hanson und Andreas Odendahl), Illustration Lukas Siegmon. 1 bis 4 Spielende, rund 90 bis 120 Minuten gesamt, ab 12 Jahren, ein Worker-Placement-Spiel, das der Verlag selbst als Expertenspiel einstuft, BGG-Komplexität 4,0 von 5. In Northgreen leiten Spielende ein Wiederaufforstungsprojekt in Island. The Game Builders vermarktet den Titel auf Deutsch.

Laut Verlag erscheint der Titel „zur SPIEL 2026 in Essen“, mit Abholung am Stand 4J500. Vorbestellungen sind laut Verlag bereits möglich, der Vorbestellpreis liegt bei 65 Euro, UVP 79 Euro. Trotz „1 bis 4 Spielende“ führt BGG keinen eigenen Solo-Mechanismus. Wie alleine gespielt wird, bleibt offen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Greenwood: Urgeister gegen die Druiden

Feuerland Spiele, Designer Christos Giannakoulas und Manolis Zachariadis. 1 bis 4 Spielende, rund 40 Minuten pro Person, ab 14 Jahren, BGG-Komplexität rund 3,5 von 5. In Greenwood befreien Urgeister mit variablen Clan-Fähigkeiten magische Wesen von den Druiden, die sie gefangen halten.

Würfelreich hat Greenwood bereits vorgestellt. Feuerland Spiele bringt die deutsche Ausgabe direkt selbst heraus. Laut Cliquenabend soll das Spiel im Herbst zur SPIEL 2026 in Essen erscheinen.

Die Gamefound-Kampagne zur deutschen Ausgabe war zu Redaktionsschluss noch nicht gestartet. BGG führt kein Solo-System als eigene Mechanik auf. Ob eines hinter der „1 bis 4“-Angabe steckt, bleibt offen.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Fauch & Fertig: Drachenkarten sammeln

Skellig Games, Designer Thorsten Gimmler, Artwork Nina Gimmler, ein deutschsprachiger Verlag. 2 bis 4 Spielende, etwa 30 Minuten, ab 8 Jahren. Fauch & Fertig ist ein Kartenspiel, in dem Spielende Drachenkombinationen sammeln, um Eier abzulegen.

Eine Presseschau von beeple.de ordnet den Titel in ihrem eigenen Format „Road to Essen 2026“ als Essen-Neuheit ein. Der Verlag selbst nennt für die Vorbestellung ein Wiederverfügbarkeitsdatum ab dem 31. Oktober, direkt nach Messeende.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Dice Arcana: Solo-Abenteuer mit Würfeln

Ludonova, Designer Denis Phoenix. 1 Spielender, etwa 15 Minuten, ab 10 Jahren. Dice Arcana ist ein Solo-Würfelspiel und die Weiterentwicklung des Print-and-Play-Titels „Alchemist's Apprentice“, dessen Kampagnenheft mit jedem gespielten Kapitel neue Zutaten und Regeln freischaltet.

Der Verlag zeigt den Titel am Stand 3F115 und bietet allgemein eine eigene Essen-Vorbestellseite für seine Neuheiten.

SPIEL Essen 2026: Elf Brettspiel-Weltpremieren im Überblick

Forestry: Growing Forward: Neue Charaktere für das Essen-2025-Kennerspiel

Pink Troubadour, Designer Michal Peichl. 1 bis 4 Spielende, 35 bis 120 Minuten, ab 12 Jahren, mit asymmetrischen Fähigkeiten pro Charakter. Die Erweiterung „Growing Forward“ bringt neue Charaktere sowie Ernte- und Schädlingsbefall-Module für Forestry, das 2025 bereits in Essen Premiere feierte.

Pegasus Spiele veröffentlicht das Basisspiel Forestry auf Deutsch. Das spricht auch für eine deutsche Fassung der Erweiterung. Bestätigt ist das allerdings nicht.

Laut einer Rezension mit Vorabexemplar kosten Vorbestellungen zur SPIEL Essen 2026 25 Euro. Rezensierende erhielten das Exemplar „ahead of SPIEL“.

Alle elf Titel eint dasselbe Muster: vorbestellen und am Stand abholen, oder kurz danach per Post erhalten. Das ist das übliche Modell, mit dem Klein- und Mittelverlage ihre Essen-Neuheiten an Sammler und Erstkäufer bringen. Wer stattdessen erst nach der Messe im Handel sucht, wartet bei einigen Titeln noch bis in den November oder länger.

Korrektur vom 27.09.2026: Der Artikel behauptete, der Essen-Shop führe Wild World nicht namentlich auf. Tatsächlich ist der Titel dort für 50 Euro gelistet, ergänzt um den ebenfalls dort genannten Terravista-Preis von 20 Euro. Außerdem war ein Zitat zum Cubaneo-Handelsstart fälschlich dem Verlag zugeschrieben, es stammt von wericmartin.com.

bt298 Road to Essen 2026 - Skellig Games

26. September 2026 um 07:00

Shownotes
Alexandra (Brettspielhamster/ Spielkulturerbe) spricht mit Thomas Alt von Skellig Games über „Gesellig mit Skellig“, Verlagsarbeit und die SPIEL-Neuheiten Fauch & Fertig, Go West und Ährensache.
Datum der Aufnahme: 19.09.2026
Online seit: 26.09.2026

Feedback
Wer den Beeple Talk unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls Ihr den Podcast bei z.B. Apple Podcasts rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die Apple Podcasts nicht verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden. Und natürlich freuen wir uns auch über Bewertungen auf all den anderen Plattformen, über die Podcasts gehört werden können.
Ganz besonders toll ist natürlich, falls Ihr Euren Mitspielern vom Beeple Talk erzählt.

Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de

Podcast-Plattformen
Natürlich findet sich der Beeple Talk auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere Apple Podcasts.

Beeple Talk auf Apple Podcasts – https://itunes.apple.com/de/podcast/beeple-talk/id1449578291?l=en.
Der Beeple Talk ist ein kostenfreies Format. Solltest Du für das Hören auf Deiner bevorzugten Plattform eine Gebühr zahlen müssen, so erfolgt dies ohne unsere Zustimmung. Wir sind und bleiben kostenfrei zu empfangen.
Fehlt Dir auf Deiner bevorzugten Plattform der Beeple Talk, freuen wir uns über einen Hinweis.

Beeple Chat
Die Kanäle des Beeple Brettspiel-Blogger-Netzwerks betreiben einen Discord-Server, auf dem sich eine tolle Community täglich über Brettspiele austauscht. Falls Ihr dazukommen möchtet, diesem Link folgen oder eine E-Mail senden.

Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Skellig Games: Vorbestellung für drei Neuheiten

20. September 2026 um 12:54
Skellig Games: Vorbestellung für drei Neuheiten

Skellig Games hat auf der eigenen Website die Vorbestellung für drei Titel geöffnet: das historische Apotheken-Management Tinctura, das Rokoko-Worker-Placement Prestige und das Bau- und Versteigerungsspiel Ährensache. Alle Angaben stammen von den jeweiligen Produktseiten des Verlags. Mit Spielzeiten zwischen 30 und 120 Minuten und den beschriebenen Planungs- und Aufbaumechaniken liegen alle drei eher im Kennerspiel-Segment, für das der Verlag bekannt ist.

SpielSpielerzahlSpielzeitAlterPreisTermin
Tinctura1 bis 4etwa 90 Minutenab 12 Jahren60 EuroNovember 2026
Prestige2 bis 4etwa 120 Minutenab 12 Jahren80 EuroOktober 2026
Ährensache3 bis 530 bis 60 Minutenab 10 Jahren40 Euro18. Oktober 2026

Tinctura: Apotheken-Planung im historischen Setting

Skellig Games: Vorbestellung für drei Neuheiten
Skellig Games

Tinctura stammt von Jürgen Then und Franziska Stürzenhofecker, die Illustration von Roman Kucharski. Die Spielenden übernehmen die Rolle von Apothekerinnen und Apothekern, planen ihre Arbeitstage per Worker Placement, stellen Arzneien her und versorgen Patientinnen und Patienten. Das Spiel ist für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren ausgelegt. Eine Partie dauert laut Skellig Games rund 90 Minuten.

Ob es für die Solovariante ein eigenes Automa-System gibt oder „1 Spielender“ nur bedeutet, dass sich Tinctura auch allein spielen lässt, nennt die Produktseite nicht. Die Vorbestellung kostet 60 Euro inklusive Mehrwertsteuer zuzüglich Versand. Das Erscheinen ist laut Website für November 2026 vorgesehen.

Prestige: Vom Kickstarter in den regulären Vorverkauf

Skellig Games: Vorbestellung für drei Neuheiten
Skellig Games

Prestige hatte Skellig Games bereits im August 2025 über Kickstarter finanziert. Die Kampagne ist inzwischen abgeschlossen. Das Worker-Placement-Spiel von Stefan Kretschmann (Illustration: Roman Kucharski) steht jetzt im regulären Vorverkauf des Verlags. Als Schlossbesitzende beschaffen die Spielenden Rohstoffe, entwickeln Handwerker und bauen ihr Anwesen innen wie außen zu einem Rokoko-Schloss aus.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielende ab 12 Jahren ausgelegt. Eine Partie dauert laut Skellig Games etwa 120 Minuten. Die Vorbestellung kostet 80 Euro, und die Lieferung ist für Oktober 2026 vorgesehen. Separat erhältlich ist außerdem das Ausbau-Set „Prestige-Upgrade-Board und Holz“ für 40 Euro mit doppellagigen Spielertableaus, Holzsäulen und Holzmarkern.

Ährensache: Bieten und Bauen auf dem eigenen Hof

Skellig Games: Vorbestellung für drei Neuheiten
Skellig Games

Ährensache kommt von Designer Arve D. Fühler, illustriert von Christian Schaarschmidt. Die Spielenden erweitern ihre Farmen, indem sie auf Weiden, Gebäude, Personal und Ressourcen bieten und daraus wertvolle Kombinationen bilden. Das Spiel ist für 3 bis 5 Spielende ab 10 Jahren ausgelegt, und eine Partie dauert 30 bis 60 Minuten.

Die Vorbestellung kostet 40 Euro. Das Erscheinen ist laut Skellig Games für den 18. Oktober 2026 vorgesehen. Ein BGG-Eintrag zum Spiel führt dieselben Eckdaten.

Wie stark sich einzelne Partien strukturell unterscheiden, etwa durch wechselnde Aufträge, Ereignisse oder Auktionsobjekte, nennt keine der drei Produktseiten im Detail.

Steam & Cheese: Gamefound-Kampagne überfinanziert

16. September 2026 um 09:20
Steam & Cheese: Gamefound-Kampagne überfinanziert

Skellig Games hat die Gamefound-Kampagne zu Steam & Cheese am 15. September 2026 um 17 Uhr MESZ gestartet. Sie läuft bis zum 8. Oktober 2026, 22 Uhr MESZ. Stand 17. September 2026 meldet Gamefound 47.226 Euro von 10.000 Euro Zielsumme, umgerechnet rund 472 Prozent, bei 384 Unterstützenden. Der deutsche Verlag hatte das Kenner-Euro Ende Juli erstmals vorgestellt, damals noch ohne Termin, Preis oder Pledge-Stufen.

Stretch-Goals und Pledge-Stufen

Von den bislang neun angekündigten Stretch-Goals sind acht freigeschaltet, von „Funded!“ über zusätzliche Auftrags- und Ereigniskarten bis zu einem metallisch schimmernden Schachtel-Finish bei 40.000 Euro. Offen ist noch das Ziel bei 50.000 Euro mit zwei weiteren individuellen Fähigkeitskarten.

Die Standard Edition kostet 49 Euro (UVP 70 Euro), die Deluxe Edition 69 Euro (UVP 120 Euro). Darüber liegen mehrere teurere Sammler-Bundles mit Metallkomponenten oder Miniaturen, die bis 479 Euro reichen. Diese oberen Stufen legen vor allem Sammler- und Optik-Komponenten obendrauf, ohne das Kernspiel zu verändern. Einen Liefertermin oder ein Auslieferungsfenster nennt die Kampagnenseite bislang nicht.

Mechanik und Solo-Modus

In Steam & Cheese bauen 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren Käsefabriken für erfinderische Mäuse in einer Steampunk-Welt auf. Würfel bestimmen zugleich die Ressource, über ihre Farbe, und die Aktionsstärke, über ihren Wert: Die Spielenden erweitern ihre Fabrik über eine Zahnrad- und Maschinen-Mechanik, importieren Gewürze per Zeppelin und erfüllen Aufträge für Punkte. Eine Partie dauert 90 bis 180 Minuten. Designer ist Alexander Rein, und die Illustration stammt von Roman Kucharski.

Wer allein spielt, tritt gegen ein Automa-System an, das laut Verlag über mehrere Schwierigkeitsstufen reicht, von „Zahnrad-Lehrling“ bis „Legende des Maschinenwerks“. Ob die Würfel neben der Farbe zusätzliche Symbole tragen, ob die Auftragskarten über Symbole oder Text laufen, wie groß die Metallkomponenten und Miniaturen in den teureren Bundles ausfallen und wie es um Schriftgröße und Kontrast auf Tableaus und Karten steht, lässt sich aus dem verfügbaren Kampagnenmaterial nicht klären. Ob es variable Module, einen wechselnden Auftragskarten-Pool oder ein echtes Entscheidungssystem im Automa gibt statt eines einfachen Kartendecks, geht aus dem Kampagnenmaterial ebenfalls nicht hervor.

Mehrere Kampagnen hat Skellig Games bereits erfolgreich finanziert, zuletzt A Life im Juni 2026 auf Gamefound mit rund 576 Prozent des Fördersziels. Ob das auch pünktliche Lieferung bedeutet, lässt sich daraus nicht ableiten. Dazu liegen keine belastbaren Angaben vor.

Kapplex Vor-Spiel 2026 - Neuheiten von Biberstein, Board Game Circus, Elznir Games, Feuerland, Frosted Games, Haba, Ornament, PD Verlag, Skellig Games, Strohmann, Ulisses / Ottavio

13. September 2026 um 13:27

Kapplex? Ist das nicht ein Brettspielmöbelhersteller? Ja, das stimmt. Kapplex fertigt Tische und Regale, hat Zubehör und Stühle im Angebot. Dem Firmeninhaber Alexander Kapp-Huß kam auf der Spiel Doch! die Idee, Neuheiten gemeinsam mit Verlagen zu präsentieren – und damit auch die eigenen Produkte zu zeigen. An diesem Wochenende fand das erste Event statt. Das Ziel: Auch kleinere Verlage bekommen…

Quelle

Steam & Cheese: Skellig Games kündigt Mäuse-Eurogame an

30. Juli 2026 um 08:51
Steam & Cheese: Skellig Games kündigt Mäuse-Eurogame an

Der deutsche Verlag Skellig Games hat sein nächstes großes Projekt angekündigt: Steam & Cheese, ein Eurogame um erfinderische Mäuse, die in einer Steampunk-Welt riesige Käsefabriken betreiben. Die zugehörige Gamefound-Kampagne läuft noch nicht, sie soll laut Verlag bald starten.

Die Eckdaten auf einen Blick

  • Verlag: Skellig Games
  • Designer: Alexander Rein (Illustration: Roman Kucharski)
  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 90 bis 180 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Genre: Kenner-Eurogame
  • Kernmechanik: Würfelplatzierung (Worker Placement with Dice Workers), dazu Ressourcenmanagement und Auftragserfüllung
  • Plattform: Gamefound (Start noch offen)
  • BGG-Eintrag: ID 473225, gelistet für 2027

Diese Eckdaten stammen aus dem BGG-Eintrag zum Spiel, der die Angaben des Verlags übernimmt. Belastbare Spielerwertungen gibt es noch nicht: Der Eintrag zählt bislang null Bewertungen.

Worum es geht: Käse unter Zeitdruck

In Steam & Cheese bauen Sie eine Käseproduktion auf und versuchen, sie so effizient wie möglich zu betreiben. Sie sammeln Rohstoffe, erweitern Ihre Maschinen und verarbeiten frische Milch zu Käse, um lukrative Aufträge zu erfüllen. Der Haken: Die Zutaten verderben. Wer zu langsam plant, verliert Material, bevor daraus Käse wird. So baut das Spiel einen spürbaren Zeit- und Verderb-Druck ein.

Die Mechanik: Würfel und ein zentrales Zahnrad

Mechanisch setzt Skellig Games nach eigener Beschreibung auf einen Würfeleinsetz-Mechanismus (Dice Placement, also das Platzieren von Würfeln zum Auslösen von Aktionen) und auf cleveres Ressourcenmanagement. Im Zentrum der Fabrik sitzt ein drehbares Zahnrad, das bei der richtigen Planung, so der Verlag, „mächtige Kombinationen“ auslöst. Über mehrere Runden entwickeln Sie Ihre Produktion weiter, bis, wie Skellig Games es formuliert, „aus vielen kleinen Zahnrädern eine perfekt laufende Maschine entsteht“. Das klingt nach klassischem Engine Building, dem schrittweisen Aufbau einer sich selbst verstärkenden Produktionskette.

Der BGG-Eintrag bestätigt diese Richtung: Er führt Steam & Cheese als Experten-Eurogame mit Würfelplatzierung, dazu Mechaniken wie Auftragskarten, Set Collection und Endwertungs-Boni. Unabhängig geprüfte Spielerurteile liegen aber noch nicht vor.

Kampagne: Gamefound-Start noch ohne Datum

Die Kampagne läuft auf Gamefound. Ein genaues Startdatum nennt Skellig Games nicht, nur „bald“. Wer der Kampagne schon vor dem Start folgt, erhält laut Verlag zwei exklusive Erfolgskarten gratis. Der BGG-Eintrag ist bereits angelegt (ID 473225, gelistet für 2027) und nennt erste Eckdaten, zählt aber noch keine einzige Wertung.

Was noch offen ist

Spielerzahl, Spielzeit und Altersfreigabe sind über den BGG-Eintrag inzwischen bekannt (1 bis 4 Personen, 90 bis 180 Minuten, ab 12 Jahren), ebenso der Designer Alexander Rein. Dass die Spanne bei einer Person beginnt, deutet auf einen Solo-Modus hin, dessen genaue Ausgestaltung der Verlag aber noch nicht beschreibt. Offen bleiben zudem ein genauer Kampagnenstart, Angaben zu Preis und Pledge-Stufen sowie mögliche Stretch Goals. Auch belastbare Spielerurteile fehlen noch. Wir tragen diese Punkte nach, sobald die Gamefound-Kampagne online ist.

La Patisserie Rococo

25. April 2026 um 08:00

Ein rauschendes Gartenfest bei bei König Ludwig dem XV? Es braucht nur noch die besten Patisserien aus Paris am Hofe damit dies zum Erfolg führen kann. Und wer wenn nicht du, sollte dies sein? Naja, vielleicht eine der anderen Mitspielenden.


Bei dem Spiel müsst ihr Rezepte, Rohstoffe und Zutaten erwerben, anschließend die Kuchen backen, optional dekorieren und ausliefern. Außerdem könnt ihr immer noch neues Personal einkaufen oder kündigen. Und zu guter Letzt noch eigene Servicekräfte und wohlgesonnene Adlige einschleusen. Das alles sind eigene Aktion. In den vier Runden habt ihr aber nur ungefähr fünf Aktionen … ach ja und zu wenig Geld (zumindest am Anfang).

Der Kaufreiz war für mich ganz klar die Erst-Erfahrung mit dem großen Ableger Rococo, wo wir noch die Ballsäale ausschmücken und insbesondere die Herrschaften in prächtige Gewänder stecken. Einziger Nachteil: das Spiel zieht sich ganz schön.

Was bleibt nun von der Welt aus Zucker und Marizpan übrig, wenn wir mal unter die dicke Glassur schauen?

Steckbrief

Spiel La Patisserie Rococo
Verlag Skellig Games (Eagle-Gryphon Games)
Veröffentlichung 2026
Idee Stefan Malz, Louis Malz
Illustration Fabrice Weiss
Rating (BGG) 7.2
Komplexität 3.20 (Kennerspiel)
Spielweise kompetitiv
Mechaniken Hand Management, Set Collection, Area Majority, Deck Building, Multi-Use Cards

Eindruck von der Bühne

Erstaunt bin ich immer noch von der Regelerklärung. In knapp 25 Minuten kann ich das Spiel erklären ohne große Nachfragen. Die Aktionen lassen sich logisch in einer guten Reihenfolge erläutern, so dass es dann auch schnell losgehen kann. Auch die Spielzeit hält sich für ein klassisches Kennerspiel im Zaun.

Klassik. Das ist leider auch das Artwork. Auf dem Tisch ausgebreitet bekommt weder das Spielbrett noch die lieblosen Karten der Aushilfen und Meister so richtig etwas fürs Auge geboten. Schade eigentlich, denn bekanntlich isst das Auge mit. Gerade im Vergleich zu Rococo (egal ob der klassischen oder bei Skellig Games erschiene Deluxe-Version) erinnert La Patisserie im Charme eher an alte Klassiker. Ich denke da an meine Lieblinge wie Auf den Spuren von Marco Polo oder Mombasa. Obwohl diese tatsächlich alle Facettenreicher in der Illustration sind. Ich kann nur vermuten, dass der Kaufpreis hier bewusst gerade im Vergleich zu dem Namensgebenden Haupttitel gering gehalten werden sollte.

Sowohl von der Spielmechanik und dem soliden Grübelfaktor lässt euch das Spiel keine Madelaines im Backofen verbrennen. Für mich kommt das Thema gut durch: Rezepte besorgen, mit Rohstoffen haushalten, Deckbuilding nicht vernachlässigen und Siegpunkte auf dem Spieltableau vor den Mitspielenden blockieren respektive sichern. Alles für die Gunst am Hofe aka Siegpunkte am Ende. Der Aufbau gibt mehr als ausreichende Variabilität, um jede Partie abwechslungsreich zu gestalten.

Meine Erfahrung mit dem Erstling ist bereits einige Backzyklen her, aber ich habe es grübliger und mit mehr Downtime in Erinnerung.


Groupie auf Tour

Letzter Blick aufs Rezeptbuch! La Patisserie ist mehr als ein gehobenes Familienspiel oder ein leichtes Kennerspiel: damit für mich ein perfektes Gateway-Spiel. Also ein Spiel, um Familienspielende in den nächsten Schritt der komplexeren Spiele einzuführen.

Es ist leicht zu lernen und bedarf Übung, um es zu meistern. Mangel an allem ist die Regel. Wer also partout nicht damit leben kann, dass nicht jede Aktion in einer Runde gespielt werden kann oder den Mangel an Ressourcen mit ewiger Grübelei verbringt, sollte die Finger aus dem Mehlsack ziehen.

Am Ende ist klar: wenn ihr Rococo bereits besitzt und es oft genug auf den Tisch kommt, bleibt lieber beim Nähen. Solltet ihr aufgrund des Kaufpreises immer einen Bogen um die Nähmaschine gemacht haben, ist das nun die Chance einen fluffigen Ableger mit gleicher Spielmechanik in die Backstube zu bekommen.

Persönlich bereue ich es primär aufgrund des Artworks nicht den Haupttitel gekauft zu haben, sondern die preiswertere Backvariante. Nichtsdestotrotz ist es ein tolles Spiel. Da ich es nun schon habe, werde ich es behalten. Einige Runden sind schon gespielt und die Mechanik überzeugt mich immer wieder. Würde Rococo aktuell einen goldenen Rock-Meeple bekommen, vergibt das verwöhnte Brettspielauge bei La Patisserie im Ersteindruck den silbernen Rock-Meeple. Die Reise geht weiter. Ups, ich muss schnell ein paar Küchlein ausliefern gehen …

Björns Meinung

Ich mag das Thema sehr gern, und deshalb hatte ich schon Bock, das Spiel auszuprobieren, als Horst es mitgebracht hatte. Die gesamte optische Präsentation ist wirklich alles andere als eine gute Konditortorte, aber Euros müssen ja nicht schön aussehen, um Spaß zu machen. Insgesamt fand ich es nach einer Partie aber zu seicht für meinen Geschmack. Für ein Einsteiger-Euro ist es etwas zu fizzelig und für ein Kenner-Euro geht es nicht tief genug. Es schwebt so ein wenig dazwischen und findet sicher auch die passende Zielgruppe, denn ein schlechtes Spiel ist es auf keinen Fall. Mit einer besseren Präsentation hätte man sicher auch größeres Interesse wecken können. Vor allem finde ich dadurch 75 € als UVP etwas hochgegriffen. Für mich verdient das Spiel ebenfalls einen silbernen Rock-Meeple.


Bills Meinung

Ich muss es gleich am Anfang zugeben, das Spiel hat mich wie sein großer Bruder Rococo thematisch einfach kalt gelassen. Das allein muss ja nichts bedeuten, gerade in der jüngeren Vergangenheit durfte ich mit einigem Wohlgefallen einige Titel spielen, die mich trotz vorher uninteressant wirkendem Thema vollends überzeugt haben und nun sogar mit Neugierde auf den bis dahin unbeliebte Inhalt blicken lassen. Dennoch beginnt so ein Titel auf diese Weise natürlich nicht gerade mit dem besten Start. Als es nun tatsächlich auf den Tisch kam habe ich vor allem wegen der geliebten Mitspieler die es gerne ausprobieren wollten nichts dagegen gehabt.

Wie Björn schon sagt muss ein Euro-Game nicht mit Schönheit glänzen und Patisserie Rococo versucht augenscheinlich auch eher vor allem mit einer guten Mechanik als mit einem schönen Bühnenbild zu überzeugen. Da mir persönlich aber neben gut vernetzten Gameplay auch Optik und Thematik wichtig sind, konnte es keinen Blumenstrauß gewinnen. Versteht das bitte nicht falsch, es ist kein schlechtes Spiel das sicher viele Menschen glücklich machen wird, nur leider bin ich niemand davon. Es wird daher keinen Weg in mein Regal finden aber mitspielen würde ich es sicherlich, selbst wenn ich versuchen würde vorher die eine oder andere Option in den Raum zu werfen. Daher verdient es von mir, wenn überhaupt, einen bronzenen Meeple.

Konzertmitschnitte


(c) Copyright Skellig Games

Bannerhintergrund von mareneinfeldt (über Pixabay)

Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

Emberleaf: Wie Euch Optik und Komplexität blenden können

Von: ravn
13. April 2026 um 21:09

Schon Root hat uns gelehrt, dass wir niedlichen Tierchen nicht trauen sollten. Was ganz harmlos auf Spielkarten abgebildet und ausmodeliert als Holzfiguren auf dem Spielplan steht, das kann auch nur geschickte Tarnung sein. Um uns in ein Spiel zu locken, das dann auf den zweiten Blick und nach dem ersten Spielzug gar nicht mehr so harmlos daherkommt. Das neue Spiel rund um Kartentänze und zu sammelnde Schwerter ist eher im Kennerbereich angesiedelt und hatte für mich eine enorme Einstiegshürde.

Kennt Ihr auch, oder? Ihr macht Euren allerersten Spielzug und wisst genau, dass Ihr schlicht mal so wirklich alles falsch gemacht habt. Zug nachträglich zurücknehmen? Ne, wäre doch blöd. Weil haben wir uns in unserem Blindflug der spielerischen Möglichkeiten schliesslich selbst eingebrockt. Dabei konntet Ihr noch nicht einmal vom Startspieler eine erfolgversprechende Taktik abschauen, dann jeder von Euch hat sein ganz individuelles Set von sechs Startkarten auf der Hand. Die spielen sich alle anders und ganz besonders. Das macht ungezählte Möglichkeiten, mal so richtig in die Grütze zu greifen und aus purer Unwissenheit einen Fehlstart mit Tempoverlust hinzulegen. Denn am Ende geht es doch mal wieder nur um Siegpunkte und alles andere ist nur schön anzusehendes Mittel zum schnöden Zweck.

Aber worum geht es eigentlich und wo sind wir überhaupt? Keine Ahnung, denn in meiner mitgespielten Erstpartie Emberleaf war das Thema leider mal so gar kein Thema. Stattdessen stolperten wir anfangs etwas konfus durchs Regelwerk, was aber auch daran lag, dass noch keiner von uns Spielerfahrung mit an den Dreiertisch gebracht hatte. Also liess ich es ganz entspannt für mich als reine Kennenlernpartie angehen. Einfach mal machen und schon bin ich wieder bei der Spielmechanik angekommen. Die ist recht einfach. Bin ich reihum am Zug, dann spiele ich eine meiner Handkarten in meine persönliche Rasterauslage und führe den Soforteffekt der Karte aus, sofern vorhanden. Alternativ nutze ich den nun abgedeckten Aufdruck meiner Rasterauslage. Was auch immer mir in der aktuellen Situation mehr weiterhilft. Und schon ist der nächste Spieler am Zug.

Emberleaf spielt sich angenehm flott. Ja, wäre da nicht dieser Kartentanz, denn Ihr als alternative Aktion zum Kartenausspielen aufs Parkett legen könnt. Wobei der ganz schnöde „Karten verschieben“ heisst, wie ich später gerafft habe. Der Kartentanz beschreibt nur die Rotation zwischen Eurer Hand und der Auslage. Alles klar, Herr Meister der Abschweifungen? Ihr schiebt also dabei Eure ausliegenden Karten eine Position nach links – in den nächsten Slot des Rasters oder runter vom Raster. Für beide Situationen gibt es Effekte auf den Karten. Auf manchen Karten und ganz verschiedene Effekte, weil da liegt die eigentliche Herausforderung von Emberleaf. Diese Effekte werden ausgeführt und von links nach rechts und immer von oben nach unten arbeitet Ihr so Euer Kartenraster ab. Das können schon mal so sechs Karten dort sein, was dann eben sechs oder mehr Effekte sind im Vergleich zum Ausspielen einer einzigen Karte. Das dauert deshalb etwas länger, und wenn das bis zu vier Mitspieler vor Euch so machen, was im Nebensatz dann auch die maximal mögliche Spielerzahl verrät, dann kann eine Partie schon mal für Euch gefühlt ins Stocken geraten. Zum Glück waren wir nur zu dritt und so hielten sich meine Pausen bei den Mitspielerzügen in enge Grenzen.

Ich hatte allerdings so viel mit mir selbst, sprich meiner Kartenhand und meiner Kartenauslage und potenziellen neue Karten in Form von Helden und Aufträgen sowie der Situation auf dem zentralen Spielbrett zu tun, dass mir keinesfalls langweilig wurde. Stattdessen tüftelte ich meine optimierte Aktionsfolge aus, um doch noch irgendwie meine Pläne umsetzen zu können. Laufen ist toll, aber vorher sollte ich lieber hier bauen, brauche dafür aber noch ein Holz und das will vorab eingesammelt werden. Blöd nur, dass ich die Rasterreihenfolge meiner ausliegenden Karten nicht einfach so durchbrechen kann. Wäre dann auch zu einfach. Wenn die einmal falsch gedacht ausliegen, dann muss ich mit dieser Abarbeitungsreihenfolge in Form des Kartentanzes leben. Wer also schnell seine Karte zurück auf die Hand haben will, sollte die nicht ganz rechts ausspielen. Habe ich auf die harte Tour gelernt. Dann dauert es drei Verschiebe-Aktionen, bis die sich vom Raster zurück auf meine Hand schiebt. Und eventuell war die Sofortaktion beim Ausspielen viel besser als die Aktion beim Verschieben der Karten. Pech gehabt, weil schlecht geplant. Unzureichende Vorplanung bestraft Emberleaf direkt und spürbar. Gut, dass Euer Raster zu Spielbeginn verkürzt, weil mit Startgebäuden belegt ist, die erst noch weggebaut werden wollen.

Im Rückblick und besonders in der Situation betrachtet, empfand ich die Einstiegshürde schon enorm. Ich habe noch keine rechte Ahnung vom Spiel, kenne nur die Spielregeln und soll schon richtungsweisende Entscheidungen treffen. Weil im Idealfall bekomme ich es hin, dass meine Karten-Maschinerie wie geschmiert läuft und eine Kartenaktion in die andere greift. So sähe ein perfektes Spiel aus und davon war ich in meiner Erstpartie arg weit entfernt. Einfach mal machen und so. Tolle Idee, zu vorschnell gedacht und schon steckte ich einige Aktionsrunden fest, weil mir dringend benötigte Rohstoffe fehlten, um eines meiner Gebäude zu bauen, in das ich eine neue Tierart aus meinem Vorrat einziehen lassen kann, was dann wiederum die Aktion auslöst, eine neue Karte aus der offenen Auslage rekrutieren zu können. Hallo Kettenzüge. Ohne Vorausplanung läuft in Emberleaf halt wenig zusammen, aber da wiederhole ich mich. Und genau da liegt auch mein Hauptkritikpunkt an dem optisch so niedlichen Spiel, das im spielerischen Kern eine knallharte Optimieraufgabe ist. Ich prophezeihe, dass Ihr als Erstspieler gegen am Spielbrett erlernte Spielerfahrung keine Chance haben werdet. Ich hätte mir deshalb eine Art von Einsteiger-Kartendeck gewünscht, das etwas mehr unoptimierte Spielweise verzeiht und eventuell noch einen Ratschlag mit auf dem Weg gibt, in welchem Rahmen wir unsere ersten Spielzüge angehen können. Um den kompletten Blindflug zu vermeiden. Frusttoleranz sollte Ihr also mitbringen oder besser noch auf vergleichbarem Erfahrungsniveau Euch in der Welt von Emberleaf bewegen.

So bauen wir mit diversen Rohstoffen, die wir in unserem begrenzten Lager sammeln, diverse Gebäude in diversen Lichtungen des Spielfeldes. Bevölkern diese Gebäude dann mit Holztierchen, die ab sofort und bis Spielende dort wohnen und uns einen Sofortbonus geben, mehr an Sammelsymbolen wie Schwerter oder Holzplanken freispielen oder direkt eine neue Heldenkarte rekrutieren lassen, die dann zwischen Hand und eigenem Kartenraster rotiert. Genau, das ist der Kartentanz. Nebenbei sammeln wir ausliegende Aufträge ein, die uns aber erst am Spielende deren Punkte bringen und die auch erst am Spielende ganz genau erfüllt werden sollen. Ok, in mindestens drei Lichtungen ein Wohnhaus bauen, das kann ich noch recht einfach planen und auch durchziehen. Aber eben genau fünf Heldenkarten ausgespielt zu haben, das erfordert genaues Timing. Tja, und da kommen dann die lieben Mitspieler ins Spiel. Die sind für mich die meiste Zeit leider nur Störfaktoren. Die schnappen mir Helden und Aufträge weg und bekämpfen vor meiner Nase die Wegelagerer-Plättchen per virtuelle Schwerter, um Siegpunkte und Rohstoff-Belohnungen einzusacken. Zudem werden mir Lichtungsplätze mit unpassenden Gebäuden belegt, die ich mal so gar nicht für meine Aufträge dort gebrauchen kann. Diese indirekte Konkurrenz ist überall spürbar. Und bei wem es besonders gut läuft, der ist eben direkt eine noch grössere Konkurrenz, weil dort mehr Aktionen besser ineinander greifen. Bis ich wieder am Zug bin, kann sich eine Menge geändert haben und sogar das Spielende eingeläutet sein.

Auch ja, wir sind übrigens mutige wie einzigartige Emberling, die ihre zerstörte Heimat tief im ältesten Wald der Welt wiederaufbauen wollen. So erforschen wir das Land, wobei es da wenig zu erforschen gibt, weil alles schon offen sichtbar ausliegt. Lasst Euch also nichts erzählen. Wir sammeln ganz viele Ressourcen, die erst zu wenig und dann im Überfluss vorhanden sind, aber von denen stets immer genau ein Rohstoff für den nächsten Zug fehlt. Wir bauen Dörfer auf und rekrutieren neue Helden mit einzigartigen Fähigkeiten. Und diese Fähigkeiten der Helden sind wirklich alle einzigartig und anders und wirken teils unwissend überwältigend. So hatte ich einen Bären ins Spiel gebracht, der aus zwei lumpigen Steinen eine begehrte Honigwabe machen konnte. Klang toll, weil Honig für etliche Startgebäude notwendig ist und später fast egal wird. Ich hatte den viel zu spät rekrutiert und bis zum Spielende kein einziges Mal in seiner Hauptfähigkeit genutzt. Aber da kann das Spiel der Autoren und zeitgleich Illustratoren in Person von James Tomblin und Frank West nichts dafür, wenn ich so dösbatlig aus dem Bauch heraus agiere. Am Ende wurde ich Dritter, obwohl ich im Spielverlauf noch recht gut mithalten konnte. Meine unerfüllbaren Aufträge haben mir das Genick gebrochen. Das Gleichgewicht der Natur habe ich dann wohl nicht wiederherstellen können. Eine Spielerfahrung war es trotzdem wert.

Was taugt nun Emberleaf, das derweil von Skellig Games lokalisiert wurde und seit März 2026 als Retailversion im Handel ist? Retailversion deshalb, weil es noch eine ursprüngliche Kickstarterversion gab. In dem Zuge gab es auch eine Deluxeversion und diverse Erweiterungen wie Ressourcen aus Holz statt Pappe, Kartenraster aus Neopren, diverse Heldenpacks und Eure Spielerfigur in der eigenen Lieblingsfarbe und noch mehr Aufträge, die eigentlich thematisch Gefälligkeiten sind. Ich habe die Retailversion als optisch ausreichend und wirklich schön empfunden. Emberleaf hat eine gewisse Tischpräsenz, die einen mitspielen lassen möchte. Soweit mein positiver Eindruck. Mit der Einstiegshürde und der Falle, seine Kartenhand in unpassener Reihenfolge und an nicht idealer Rasterposition zu spielen, müsst Ihr umgehen können. Oder Ihr nehmt Euch die nötige Bedenkzeit vor Eurem allerersten und entscheidenden Spielzug, was die Gefahr mit sich bringt, dieses Eurogame zu zergrübeln vor lauter Vorplanung, obwohl Ihr den Spielrythmus noch gar nicht einschätzen könnt. Ich persönlich hätte mir mehr direkte Interaktion gewünscht – ob durch die Heldenkarten oder auf dem Spielbrett. Ich habe nur zwei Karten gesehen, bei denen die Mitspieler mitprofitiert hatten. Hier mal gemeinsam zwei Holz einsammeln und dort nacheinander kämpfen dürfen. Das war mir dann doch zu wenig und fühlte sich zu solitär an. Eventuell haben wir vor lauter Unwissenheit auch einfach nur zu sehr nebeneinander hergespielt.

Nochmal mitspielen? Ja, absolut. Nur dann wäre ich wohl derjenige, wer den unfairen Erfahrungsvorteil hätte. Nur kann ich das bequem durch unoptimierte Bauchspieler-Züge locker wieder ausgleichen. Sollte also kein Problem sein. Muss ich Emberleaf hingegen selbst besitzen? Ich glaube eher nicht, weil genauso wie bei Wundersame Wesen und Luthier muss ich nicht jedes schön anzusehende Eurogame selbst besitzen. Dafür fehlte mir dann doch der dauerhaft angespannte Spannungsbogen, während sich die Belohnungen doch nicht interessant genug anfühlten. Einzig die Rekrutierung neuer Heldenkarten war ein wirklicher Höhepunkt, weil eine Überraschung, wie sich diese neuen Karten so ins eigene Deck einfügen werden. Alle Theorie will hier spielerisch erlebt werden und das fand ich gut. Nur kommt diese Rekrutierung pro Mitspieler nur maximal vier Mal im Spiel vor, sodass aus anfänglichen sechs Helden auf der Hand bis zu zehn werden können.

Ist Emberleaf also doch nicht so komplex, wie es anfangs auf mich wirkte? So langsam komme ich ins Grübeln, ob mich zunächst der Niedlichkeitsfaktor und dann nochmal die vielen einzigartigen Helden geblendet haben. Ihr seht mich arg unentschlossen, deshalb macht Euch lieber Euer ganz eigenes Bild im selbsterlebten Partien. Dann mal los mit Euch, denn so richtig verkehrt macht Ihr dann doch nichts mit Emberleaf. Und der Nächste, der das Spiel einfach nur ungespielt niedlich findet, denn solltet Ihr als schnell finden können. Oder doch lieber erstmal irgendwo mitspielen? Als Geheimtipp empfehle ich Euch da die Spiel DOCH! in Dortmund und den SpieleWahnsinn in Herne, sofern Ihr diese Zeilen zeitig vor Ende April 2026 lesen solltet. Ewähnt dann bitte am Skelling Games Messestand, wer Euch dorthin geschickt habt – brettspieltag.de und so. Würde mich freuen, wenn Euch Emberleaf dort eine gute Zeit einbringt. Weil darum geht es doch.

Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail

Von: Bill
28. Februar 2026 um 08:00

Der John Muir Trail (JMT) ist ein weltberühmter Fernwanderweg in Kaliforniern. Er ist ca. 340 km lang und führt durch die Sierra Nevada von Yosemite Valley bis zum Mount Whitney. Doch warum erzähle ich Euch davon? Geben wir hier nun auch Tipps für Fernreisen zum Besten?

Dem ist natürlich nicht so, aber um genau diesen Wanderweg geht es in dem Spiel Sierra Nevada, designend von Dan R. Rice III und Illustriert von Andrew Bosley. Gerade der Künstler ist aus anderen, zum Teil hoch angesehenen Spielen, sehr bekannt. Doch reicht allein das aus um ein gutes Werk zu garantieren? Lasst es uns genauer betrachten!


Steckbrief

SpielSierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail
VerlagSkellig Games / Mariposa Games
Veröffentlichung2025 lokalisiert (2023 Originalausgabe)
IdeeDan R. Rice III
IllustrationAndrew Bosley, Jon Merchant
Rating (BGG)7,6 (bei ca. 1.000 Bewertungen)
Komplexität (BGG)2,67 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv, Solo spielbar
MechanikenAktionsauswahl, Ressourcen-Management, Set-Collection

Eindruck von der Bühne

Der Spielaufbau lässt auf den ersten Blick einen recht komplexen Titel mit einem höheren Grad an Anspruch vermuten. Hier lässt sich aufgrund der, neben den bereits allein betrachtet ziemlich umfassenden Spielertableaus, dazugehörigem Material und umfänglich wirkendem Spielbrett, schnell ein aufwendiges Spiel vermuten.

Der gesamte Aufbau für zwei Spielende.

Insgesamt werden 12 Runden mit unterschiedlichem Wetter gespielt. Angenehmer Sonnenschein oder ein leicht bedeckter Himmel werden einen nicht weiter stören, aber regelrechte Unwetter oder große Hitzewellen nehmen Einfluss auf die Kosten der notwendigen Unternehmungen.

Schnee, starker Regen und andere Wetterbedingungen können Einfluss auf unseren Erfolg nehmen (siehe Symbole unten links). Die Wettermarker sind zeitglich die Rundenzähler.

Runde für Runde spielt man zuerst eine Aktionskarte aus und füllt dabei erhaltene Ausrüstung in seinen Rucksack. Sollte die Ausrüstung bereits vor dem Ausspielen der Karte in Besitz gewesen sein steigt man in dem Höhenprofil empor, was mit dem kleinen Zelt dargestellt wird. Je weiter man hier kommt, desto mehr Boni werden frei geschaltet. Es gibt aber auch rote Aktionskarten, die man nur dann ausspielen darf, wenn man die abgebildete Ausrüstung bereits vorher im Rucksack hatte. Dabei stellen diese Plättchen einen Set-Collection-Mechanismus dar, der uns ebenfalls bei Erreichen bestimmter Mengen Boni freischaltet.

Die Ausrüstungen links erhalten wir, ebenso die Belohnungen rechts. Der Text dient nur der eigenen Vorstellung der Szenerie. Bei der roten Karte müssen wir die Ausrüstung vor dem Ausspielen bereits besitzen.

Je weiter die Zelte durch bereits im Besitz befindliche, erneut ausgespielte Ausrüstungsgegenstände vorankommen, desto mehr Boni schaltet man sich frei.

Danach ist reihum jeweils eine Person am Zug. Das wird so lange wiederholt, bis alle ihre Aktionen abgeschlossen haben. Erledigte Aktionen werden mit Stiefelmarkern angezeigt. Am Anfang hat man davon drei pro Runde, im Laufe des Spiels kann man sich bis zu zwei weitere dazuverdienen.

Blau hat einen Aktionsmarker auf den Fluss gelegt und damit den Bereich für diese Runde für alle anderen gesperrt (bei 4 Spielern darf dort ein weiterer Marker einer anderen Person zusätzlich gelegt werden). Man erhält so viel von dem Element, wie angegeben – hier also 4 Wasser.

Neben Ressourcen verschiedener Art zu erhalten kann man auch die Natur betrachten, also dort eine Karte für den angegeben Preis kaufen, was einer weiteren Art von Set-Collection entspricht. Am wichtigsten ist aber dem Wanderweg des John Muir Trail zu folgen. Denn wenn man die insgesamt 10 Schritte nicht vollendet und somit das Whitney Portal nicht erreicht, hat man alle Mühen umsonst auf sich genommen, da man somit nicht einen Siegpunkt erlangen kann und am Ende automatisch verliert. Das sollte natürlich unbedingt vermieden werden. Bei insgesamt 12 Spielrunden hat man somit nur 2 Runden Verschnaufpause in denen man vielleicht auf bessere Wetterbedingungen wartet um nicht so viel für den Aufstieg bezahlen zu müssen und somit mal ausnahmsweise keine Wanderaktion wählen muss.

Der Weg wird anstrengend und man muss ihm zügig folgen. Hinweis: Die Kartenrücken, abgebildet neben den Streckennummern oben rechts, weisen mit Ihrer Farbe auf den zugehörigen Highlightstapel hin (siehe unten).

Die eigene Wanderkarte gibt an, wie viele Ressourcen für welchen Abschnitt bezahlt werden müssen (die sind bei allen unterschiedlich). Man kann mit fehlenden Elementen voran kommen, was aber Erschöpfung und damit Minuspunkte bringt. Diese ist aber wieder senkbar, weshalb dies ggf. eine gute Option darstellt.

Es gibt noch so viel mehr zu erzählen. Man kann sich zum Beispiel den Frühaufsteher-Marker nehmen um die Zugreihenfolge zu unterbrechen und in der kommenden Runde wieder Startspieler zu werden. Jede Runde, in der das ignoriert wird sammelt sich auf dem Marker ein Wasser an. Man will also ein paar Runden warten um mehr von dem Element geschenkt zu bekommen, aber wartet man zu lange nimmt einem ein Mitspieler grinsend den Marker und alles darauf befindliche Wasser vorher ab.

Zudem kann man viele Siegpunkte mit den teuren, aber sehr schön anschaubaren Panoramabildern, den sogenannten Highlights, machen – nun ja, sofern man die Kosten dafür übrig hat. Als kleines Schmankerl schaltet das kleine Bild unten rechts beim ersten Einsatz einen kleinen Bonus auf dem Spielertableau frei.

In den sogenannten Highlights erkennt man Andrew Bosleys Handschrift recht eindrucksvoll. Sehr schön gemacht ist, dass es drei unterschiedliche Stapel gibt und man sich nur an den Panoramen bedienen kann, welche dem Streckenabschnitt auf dem Wanderweg zugeordnet sind (vergleiche mit Bild oben).

Am Abend, also dem Rundenende, müssen alle Proviant essen und Wasser aus einer Flasche Trinken. Letzteres kann man hier (und nur hier) mit einem Ressourcenmarker „Wasser“ ersetzen. Essen kann man jedoch nur einen Proviantmarker. Wenn man etwas davon gerade nicht, führt das zu weiterer Erschöpfung. Diese zieht Punkte exponentiell mit höherer Anzahl an Erschöpfungsmarkern ab, daher sollte man diese so gering wie möglich halten!


Groupie auf Tour

So ziemlich immer, wenn ich während der Beschreibung eines Titels vom Zehntel ins Tausendstel komme, hat mir das Spiel gut gefallen. Das ist bei Sierra Nevada nicht anders. Ich habe es bereits mehrmals gespielt und auch erklärt und es gefällt mir sowohl optisch als auch mechanisch sehr gut. Das Thema führt mich dabei vor dem inneren Auge angenehm an einen Ort, den ich in Wirklichkeit gar nicht kenne, was wohl auch an den wunderschönen Darstellungen liegen könnte. Der Schwierigkeitsgrad ist auch längst nicht so umfangreich wie oben angenommen, es handelt sich eher um ein unteres bis mittleres Kennerspiel.

Ein wenig unschön ist eigentlich nur, dass in der Anleitung von den Erschöpfungsmarkern berichtet wird, die auf der einen Seite eine 1 und auf der Rückseite ein 3 zeigen würden. In der Realität ist hier ein Fehldruck entstanden und auf beiden Seiten jedes Markers steht eine 3. Auf der Internetseite von Skellig wird darauf verwiesen, dass man jeden Marker einfach als eine einzelne Erschöpfung werten solle. Das ist in meinen Augen jedoch unzureichend gelöst.

Kurzfazit: Insgesamt hat mir der Ausflug an die Sierra Nevada gut gefallen. Ich würde es stets gerne wieder auf dem Tisch sehen und habe mir bereits ein eigenes Exemplar zugelegt.


Konzertmitschnitte

Der Wanderweg
Beginn des mühevollen Aufstiegs
Die persönliche Wanderkarte
Das Spielertableau
Wetter- und Rundenmarker
verschiedene Elemente
Naturkarten
Die Lodge bietet Nahrung und weiteres
Das Höhenprofil
Spielaufbau für Zwei
Aktionskarten
Rote Aktionskarte
Nach dem Nehmen einer Karte wird der Marker darunter abgelegt
Rundenübersicht

Titelbild von elg21 auf Pixabay

Hinweis: Das Spiel ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich und ohne Aufforderung durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Aquaria

Von: Jens
23. Januar 2026 um 10:40

Ein eher ungewöhnliches Thema liegt Skelligs Neuheit Aquaria zugrunde. Wir haben es bei dem Titel von Thomáš Holek (SETI, Tea Garden) mit der Pflege und Hege unseres Aquariums zu tun. Ob hier Thema und Mechanik ineinander passen, schauen wir uns

The post Aquaria first appeared on Spiele-Akademie.de.

Aquaria

Von: Bill
07. Dezember 2025 um 08:00

Sind Salzwasseraquarien ein Thema, für das Ihr Euch begeistern könnt? Das wäre schon einmal ein guter Einstieg für den Titel dieses Vorspiels. Diese hübschen Fische, Anemonen und Unterwasserpflanzen in einem Brettspielkonzert zu finden wirkt ansonsten jedoch erstmal weit hergeholt. Oder ist es einfach ein bislang relativ unverbrauchtes Thema in unserem Hobby? Delicious Games bzw. der Lokalisierer Skellig Games haben sich daher mittels des Autors Tomás Holek, der Euch unter anderem von dem Spiel Seti bekannt sein dürfte, ihre Instrumente geschnappt und laden zu einem aufwendig komponierten Rockkonzert der analogen Art eingeladen.

Bietet uns das Spiel dabei bloß einen staubigen Trockenfisch oder schwimmen die hübschen Tiere im Takt einer grandios komponierten Mechanik? Dieser erste Eindruck soll Euch diese und andere Fragen in aller Kürze beantworten.

Übrigens: Die deutsche Version von Skellig Games ist die einzige mit einem anderen Cover als alle anderssprachigen. Ich kann nur vermuten, dass das Originalbild von Delicious Games für Skellig Games zu sehr wie ein Familienspiel wirkte und man sich daher für etwas anderes entschieden hat. Das wäre auf jeden Fall ein guter Grund für eine solche Entscheidung in meinen Augen.

Das Originalbild wie es in allen anderen Sprachen eingesetzt wurde

Eindruck von der Bühne

In diesem gehobenen Kennerspiel hat jede teilnehmende Person, maximal 4 an der Zahl, ein Spielertableau ausliegen. Dieses stellt das Aquarium dar, in welchem wir unsere Karten als Fische, Anemonen oder Pflanzen auslegen. Zudem befinden sich hier 8 Stellrädchen für unsere sogenannte Mikroflora. Wenn diese zum Rundenende richtig eingestellt sind, erhalten wir zusätzliches Einkommen. Auch auf dem Tableau zu finden, ist unser Filter. Diesen können wir im Laufe des Spiels verbessern und sobald alle fünf Filterelemente ausliegen, wird die Engine darüber ausgelöst. Neben den Belohnungen unserer bis dahin erhaltenen Filteraufwertungen ist unser derzeitiger Sauerstoffgehalt sehr wichtig, der uns im Normalfall Siegpunkte beschert, ggf. aber auch welche abziehen kann. Der Filter wird in einem Spiel normalerweise mehrfach ausgelöst.

Unser Aquarium beherbergt bereits einige Lebewesen

In der Tischmitte finden wir neben der Auslage der Spielkarten den modularen Aktionsplan sowie den Wissensplan. Wie der Name schon sagt werden wir auf dem Aktionsplan unseren Aktionswürfel verwenden um diese auszulösen und ggf. Boni freizuschalten. Dabei stehen uns jede Runde 4 Aktionen zu Verfügung, die wir möglichst ergiebig in den insgesamt 4 Spielrunden anwenden sollten.

Der Aktionsplan (links) ist Modular.

Mögliche Standardaktionen sind Karten erhalten, Karten in das Aquarium spielen, zur Zoohandlung gehen, Sauerstoff erhalten oder das Wissen vorantreiben. Wenn man Perlen zur Verfügung hat, kann man diese ausgeben, um die Aktionen zu verstärken. Zudem lohnt es sich oft nur zu benachbarten Aktionsfeldern zu gehen, da man uf diese Weise zusätzlich zur Aktion noch Boni freischaltet. Allerdings schränkt man sich so in der Auswahl der verfügbaren Aktionen selbst ein.

Am Ende jeder Runde folgen ein paar Wertungen und Einkommen. Zum Spielende hin gibt es eine Ausführliche Punktevergabe. Punkte 150+ sind nicht ungewöhnlich. Es kann aber wohl sogar bis 250 gehen.

Groupie auf Tour

Horst und ich haben das Spiel auf der Boardgame Cruise von Piet (Youtubekanal: Hunter & Friends) erklärt bekommen. Dieser ist dabei sehr sympathisch und kann gut auf eine angenehme und humoristische Weise erklären. Das ganze hat schonmal zu einem sehr angenehmen ersten Erlebnis geführt.

Aber auch wenn das Flair auf dem Schiff und die vielen netten Passagiere zu einem besonderen Spielerlebnis geführt haben, habe ich mir das Ding auch später noch ein paar Mal gegen Mitspieler und im Solomodus genauer angeschaut. Es reicht noch nicht für eine ordentliche Rezension, aber einen ersten Eindruck kann ich hier bereits gut vermitteln.

Auch nach mehrmaligem Spielen, mag ich den Titel. Es wirkt alles gut verzahnt und die Ergebnisse sind am Ende bislang immer recht ausgeglichen geblieben, trotz sehr unterschiedlicher Wege der teilnehmenden Spieler. Das lässt schon mal auf ein ausreichend gut balanciertes Spiel im Allgemeinen blicken. Ich würde aus jetziger Sicht stets gerne mitspielen und meine Taktiken dabei versuchen zu verbessern.

Doch leider gibt es auch Bereiche im Becken, die trotz guter Vorarbeit nicht gänzlich sauber gehalten werden können. Negativ zu nennen wäre jedoch die mir bei Delicios Games des Öfteren aufgefallenen qualitativ minderwertigen Spielmaterialien. Der Karton wirkt wie aus billiger, dünner Pappe. Genauso leider auch das restliche Spielmaterial aus Pappe, wie die Tableaus und Spielkarten. Die Holzteile wirken dabei wie aus einer Restekiste herausgesucht und mussten vor dem ersten Spiel zum Teil mit beiliegenden Aufklebern aufgehübscht werden. Die Ikonografie ist praktikabel, wirkt aber, wie die gesamte Spielgrafik, sehr einfach gehalten. Einzig die Fischkarten sind mit hübschen Fotos versehen. Das alles mindert eigentlich nicht das Spielgefühl sollte aber nicht unerwähnt bleiben, denn billig ist das ganze mit 60€+ nicht.

Ebenfalls kein wirklicher Nachteil, aber erwähnenswert wäre noch die Tatsache, dass das Spiel recht solitär ist. Natürlich bedient man sich gemeinsam von der selben Kartenauslage und nimmt sich die besten Plätze in der Wissenschaftsanzeige weg. Ansonsten hat man aber keinen direkten Einfluss auf die Gegenspieler. Durch das setzen des Aktionswürfels bleibt der genutzte Platz weiterhin für alle offen. Allerdings wird der verfügbare Bonus reduziert. Dies merkt man auf der anderen Seite aber auch im Solomodus, da es beinahe unverändert zum Mehrpersonenspiel von der Hand geht.

Kurzfazit: Auf zur Zoohandlung und Futter bei die Fische (oder so)! Ich bin gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Skellig Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbild von ClickerHappy from Pixabay.

Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

Weimar – Der Kampf um die Demokratie im Test

09. Juli 2025 um 01:27

Mit Weimar bringen Skellig Games und Spielworxx in Kooperation einen Politik-Kracher von Matthias Cramer auf den Markt und buhlen um einen Platz in eurem Spieleregal. Mit Doublelayer-Board und viel bedrucktem Holzmaterial möchte das Spiel sein historisches Thema in Szene setzen. Doch es gibt einen Haken: Mit Ausnahme des Solo-Modus ist das Spiel nur mit genau 4 Spielern spielbar. Ob das gut geht?

Die Quadratur des Gleichgewichts des Schreckens

Starten wir erstmal ganz sacht: Thematisch spielen wir die Entwicklung der Weimarer Republik nach. Das Spiel gliedert diese Zeit von 1918-1932 in 3 Phasen mit je 2 Runden. Die Spieler übernehmen dabei die Führung je einer Partei. Zur Auswahl stehen die SPD, die KPD, die Zentrumspartei und die DNVP.

Mechanisch gesehen spielen wir dabei ein Spiel, das quasi die Evolution der Evolution von Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ist. Gesteuert über Handkarten, sowohl allgemeiner Republikkarten als auch eigener Parteikarten, beeinflussen wir politische Debatten oder unsere Aktivitäten in einer von 11 Städten. Alternativ dazu können wir auch die Effekte der einzelnen Karten spielen. Alles soweit bekannt vom Urvater der kartengetriebenen Konfliktspiele.

Allerdings kommt hier noch der Mechanismus der Aktionen mit hinzu – einer Ebene, die im Vergleich gänzlich neu ist. Und eine ganz neue Stufe an Interaktion ermöglicht: Zwar sind die Grundaktionen identisch bei allen Parteien. Es gibt aber auch Ausnahmen. Diese finden sich entweder in den Details, oder aber in der direkten Reaktion auf bestimmte Vorkommnisse auf dem Spielplan. So bekommt jede Partei eigene Ziele, Möglichkeiten und Einheiten spendiert. Dadurch erkennt man schnell, dass das Spiel nicht funktionieren würde, wenn nicht in Vollbesetzung gespielt werden würde.

Zugleich zwingt einem das Spiel dadurch auch einen Weg auf, der natürlich dem realistischen Verlauf nachempfunden ist: Die SPD und die Zentrumspartei haben zum Beispiel nur die Möglichkeit eines „Gegenputsches“ als Standard-Aktion. Eine Aktion, die nur dann möglich ist, wenn sie sich in der Regierung befinden. In umgekehrter Art und Weise gilt das für die DNVP und die KPD für die Standard-Aktion „Putsch“. Schafft man es also nicht nach dem realistischen Vorbild zu spielen, schrumpfen die Möglichkeiten und damit der eigene Einfluss.

Alternativ zu diesen Aktionen kann ich Aktionspunkte auch als maximal 2 „Reservepunkte“ aufsparen. Diese Punkte verfallen erst, wenn ich sie einsetze. Das ist nicht nur praktisch, sondern durch eine kleine Detailregel auch politisch unglaublich mächtig: Die parteispezifischen Reaktions-Aktionen kann ich einzig mit Aktionspunkten aus meiner Reserve bezahlen und aktivieren. Da die Anzahl der verfügbaren Reservepunkte stets offenkundig ist, können alle Mitspielenden auch einschätzen, wie Reaktionsfreudig ich gerade vermag zu spielen. Das kommt teilweise schon einer militärischen Abschreckung gleich und erlaubt mir auch mein Timing für bestimmte Aktionen besser zu bestimmen. Etwas Verständnis für diese Mechanik vorausgesetzt ist das hochspannend!

Wie eine Fackel im dunklen Wald

Ein historisches Thema setzt meist auch genaue Kenntnisse voraus, um Spannung und Motive herauszuarbeiten. Ich muss zugeben, dass mein historisches Wissen der Zeit vor 1932 gerne etwas Auffrischung vertragen hat. Ich sage es vorab: Weimar macht sehr vieles richtig! Beginnen wir bei der Anleitung. Die ist sauber strukturiert und gesetzt, klar geschrieben, sehr sehr übersichtlich und geht sparsam mit Bildern und Hinweisen um. Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl hier nicht durchzublicken.

Das Spielfeld und das gesamte Material helfen dabei, das Spiel schnell zu lernen. Das Doublelayer-Spielbrett hilft ungemein, die (optionalen!) Spielhilfen auf den Spielertableaus sind klasse und die einheitliche Symbolik sowie hilfreiches Grafikdesign gestalten den Einstieg zu einem Kinderspiel – zumindest für so ein Schwergewicht. Pro Spieler gibt es eine ganze A4-Seite an Symbolen und Erklärungen – ich habe sie nicht ein einziges Mal benötigt.

So könnte es aussehen…
…doch das vergrößerte „0-Feld“ macht alle Token lesbar. Super!

Was sich hingegen einschleifen muss, ist das jeweilige Spielziel. Natürlich sind Spielende-Bedingungen klar kommuniziert und es ist auch verständlich, wie man Aktionen und Ereignisse ausspielt. Aber das „warum?“ war mir anfangs nicht immer klar. Geholfen hat dann letztendlich die Übersicht der Siegpunkt-Quellen am Rundenende, um einen groben Plan zu haben, was gut für meine jeweilige Partei ist und was eben nicht.

Darüber hinaus debattiert man mehrere Runden über Themen im Parlament und weiß: Je weiter ein Thema „bei mir“ ist, desto besser. Aber wozu mache ich das? Das erschließt sich dann auch erst am Ende der Runde. Zum einen erhalte ich durch gut platzierte Themen Einfluss im Parlament (und so mit Sitze). Aber all diese Debatten haben letztendlich auch einen Effekt, den ich abhandeln muss: ich werde Startspieler (noch vor dem Kanzler), kann Armut bekämpfen, für Sicherheit sorgen… oder das Gegenteil davon tun.

Das Parlament…
…und unsere Debatten.

Zwischen zwei Welten

Was mir Weimar nicht leicht macht, ist die Einordnung: Der sehr hohe Anspruch steht einer hervorragenden redaktionellen Arbeit gegenüber. Weimar ist ein hoch komplexes Spiel, aber kein kompliziertes. Ich habe es als sehr angenehm empfunden nahezu niemals darüber nachdenken zu müssen wie etwas nochmal funktioniert. Die Frage war eher wozu ich etwas mache – was der beste Weg ist und wohin die Reise gehen soll.

Um diese Frage zu klären benötigt man wohl mindestens 1-3 Partien in derselben Gruppe, damit auch die Langzeit-Entwicklung der Republik über die 3 Phasen hinweg bekannt sind und die Decks der einzelnen Parteien eingeschätzt werden können. Von den je 2 optionalen Erweiterungsdecks mit je 5 Karten, die jede Partei innerhalb der Partie noch dazu gewinnen kann, ganz zu schweigen.

Republik- und Parteikarten der SPD.

Und diese Hürde muss man dann doch überwinden wollen und vor allem können. Weimar macht einem den Einstieg so leicht wie irgend möglich, was jedoch nicht bedeutet, dass er auch zwingend leichtfällt. Vielmehr muss man das System des Spiels kennen lernen, um es effektiv und zielgerichtet zu spielen. Natürlich kommt man auch in der Erstpartie über die Runden, aber um strategisch statt nur taktisch planen zu können, um sinnvoll agieren statt nur auf seine Kartenhand reagieren zu können muss man einfach sehr viel Wissen aufbauen. Dass das Spiel (mit Ausnahme des Solo-Szenarios) nur zu viert spielbar ist und wohl mit denselben Spielenden mehrfach gespielt werden sollte, macht es nicht gerade einfacher, diese Hürde auch zu nehmen.

Fazit zu Weimar – Der Kampf um die Demokratie

Weimar hat mich nachhaltig beeindruckt. Nicht nur, aber vor allem im Vergleich mit anderen kartengetriebenen Konfliktspielen, die in ihrer Präsentation meist doch eher bieder und zweckdienlich daher kommen. Da ist Weimar anders: Dieses Spiel ist ausgesprochen gut produziert. Das fängt beim üppigen Spielmaterial an und hört beim zugänglichen Grafikdesign noch lang nicht auf. Als Kirsche gibt es dazu noch ein stabiles Papp-Insert, das seinen Namen auch verdient.

Einziger Wermutstropfen ist die benötigte Spieleranzahl von genau vier Spielern und die thematische Komplexität. Hier benötigt man entweder viel Erfahrung im Bereich solcher Spiele, oder aber etwas Sitzfleisch – dann kommt das Hintergrundwissen ganz von allein.

Weimar braucht sich hinter seinen Artgenossen auf keinen Fall zu verstecken, setzt mit dem Aktionsmechanismus sogar noch eine spannende Mechanik oben auf. Die hervorragende Anleitung könnte kaum besser sein und „genretypisch“ gibt es noch ein Begleitheft mit Szenarien, der thematischen Erklärung der Ereigniskarten sowie einer toll geschriebenen und bebilderten Beispielrunde.

Auch wenn ich befürchte keine Spielgruppe für dieses Werk zu haben, hat mich Weimar auf ganzer Linie beeindruckt. Nicht nur als spannendes Spiel, sondern vor allem auch als sehr rundes Gesamtprodukt. Ich ziehe meinen Hut!

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Weimar etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Die thematische Einbettung ist die Stärke dieser Spiele und auch hier fühlt sich alles hoch thematisch an. Das Beilagen-Material erklärt es auch noch bis ins Detail. Besser geht es nicht – Lehrauftrag erfüllt!

2. Material

Karten, Doublelayer-Spielbrett, bedruckte Holzteile in Hülle und Fülle, dazu noch ein gutes Insert? Dieses Spiel braucht sich hinter keiner EGG-Deluxe-Produktion zu verstecken.

3. Optik

Im Vergleich zu seinen Genrevertretern sehr ansprechend und hochwertig. Allerdings auch klassisch. Sepia ist hier vorherrschend. Was mir persönlich nie gut gefällt sind Fotos auf Spielmaterial. Auch wenn es sich hier um echte Fotos historischer Personen oder Ereignisse handelt, finde ich Zeichnungen einfach schöner. Die Gestaltung ist ansonsten zweckdienlich bis hochwertig.

4. Setup

Wie nicht anders zu erwarten ein Brocken. Hier kommt aber erschwerend hinzu, dass das ansonsten hervorragende Insert nur eine große Wanne für alle Holzteile bietet. Mit etwas 3D-Druck ist da sicherlich schnell Abhilfe geschaffen, aber nicht jeder hat so ein Gerät zuhause.

5. Spieleranzahl

Weimar ist nur mit genau 4 Spielern spielbar und das ist schwierig zu bewerten. Natürlich funktioniert es in dieser Spielerzahl sehr gut, jedoch muss man diese Gruppe auch erstmal formen und fördern, damit das Spiel seine Spannung auch vermitteln kann.

6. Zugänglichkeit

Die Anleitung macht den Job (fast) so gut wie möglich. Eine kleinere Hilfe zu Beginn was die parteispezifischen Ziele sind und worauf man bei Rundenende zu achten hat, hätte etwas Unklarheit während der Erstpartie verhindert. Dennoch macht vor allem das Material hier viel aus, beispielsweise die Vergrößerung des 0-Feldes bei den Debatten.

7. Spieltiefe

Die Spieltiefe ist natürlich überwältigend groß, jedoch kann ich nach meinen Gehversuchen noch nicht abschätzen, wie „gespielt“ man sich später fühlt. Genrevertreter wie Twilight Struggle / Gleichgewicht des Schreckens ziehen ihre Faszination auch aus der Frage, wann ich meinem Gegenüber ein Ereignis erlaube und welche Möglichkeiten er aufgrund des Spielfortschritts bereits/noch hat. Für meinen Teil fühlt sich das etwas „wie auf Schienen“ an. Das ist auch bei Weimar letztendlich der Fall, jedoch durch die 3 statt nur 1 Gegenspieler in kleinerem Maßstab. Die Aktionsmöglichkeiten setzen darüber hinaus noch eine Ebene auf, auch wenn ich hier – je nach Partei – wieder auf bestimmte Aktionen beschränkt bin.

8. Spieldauer

Die Spieldauer ist mit 360 Minuten angegeben. 6 Stunden für ein Spiel, das einen dauernd fordert. Ich persönlich mag lange Spiele, weil sie eine gewisse Entwicklung innerhalb einer Partie überhaupt erst möglich machen. Allerdings spielt dann wieder die benötigte Spieleranzahl nicht gerade in die Karten.

9. Downtime

Da sich die politische Landschaft und das Geschehen in den Städten stetig verändern, kommt hier keine Langeweile auf. Die Züge sind in der Regel zügig abgehandelt. Einzig die Reaktionen per Reserveaktion bzw. Ereigniskarte stoppen manchmal den Spielfluss – auch wenn sie spannend sind.

10. Preis

129,00 € UVP sind beileibe nicht wenig, aber man bekommt auch eine Menge dafür! Eine Menge Spiel, eine Menge Material und vor allem eine Menge redaktioneller Qualität. Wer mit dem Thema etwas anzufangen weiß und eine passende Spielgruppe hat, der wird sicherlich nicht enttäuscht sein.

Ergebnis

Mit 39/50 Punkten erreicht Weimar – Der Kampf um die Demokratie die Bewertung „Empfehlenswert“!

An Age Contrived im Test

27. Juni 2025 um 13:09

An Age Contrived versetzt dich in eine bunte Fantasy-Welt, in der ihr als Götter um Einfluss ringt, die selbst in Form ihrer fantastischen Avatare durch die Gegend wandeln. Das klingt episch – liefert das Spiel auch, was das Setting verspricht?

Das Worldbuilding

Die Hintergrundgeschichte, die wir in der Anleitung erfahren, klingt erstmal interessant: Wir sind Götter, die (sich selbst) Monumente errichten lassen möchten, um ihre Macht zu demonstrieren und zu festigen. Dazu wandeln sie als sogenannte Avatare selbst über die Welt und beeinflussen die Lebenden. Ziel ist natürlich, nicht in Vergessenheit zu geraten. Klingt ein wenig nach Ankh? Stimmt soweit auch. Jedoch geht An Age Contrived gänzlich andere Wege und ist ein kampfloses Strategiespiel mit einem Planungs-Puzzle – also ein waschechtes Euro.

Die unterschiedlichen Götter haben individuelle Fähigkeiten und heben sich zum Glück aus dem sonst so bekannten Fantasy-Einheitsbrei ab. Mein Favorit ist der „Baumgott“ – wohl angelehnt an den Film „The Green Knight“ – den ich aufgrund seiner Miniatur auch liebevoll „Brokkoli-Mann“ getauft habe. Die grafische Präsentation macht definitiv Lust auf mehr. Man muss sich jedoch gewiss sein, dass man hier keine Quest nachspielt, sondern ein Logikpuzzle möglichst effizient auszuführen hat. Es ist ein Euro, und da bleibt die Welt manchmal dann doch etwas oberflächlicher als in einem Abenteuerspiel.

Magnetisierend!

Was das Spiel besonders macht, ist das Material: Die dicken, hochwertig verarbeiteten Pappteile enthalten kräftige Magnete und halten angenehm fest – ein echtes Highlight am Tisch. Jeder neue Spieler muss sie sofort anfassen und begeistert testen. Das macht nicht nur optisch was her, sondern fühlt sich auch gut an.

Etwas schade ist es dann, dass das zentrale Spielbrett selbst nicht magnetisch ist. Die Bauplätze der Monumente sind mit Metallkonstruktionen versehen, welche bei Spielaufbau in das Board integriert werden sollen. Das ist durch das sechsteilige Spielbrett mit etwas Übung zwar möglich, ist jedoch im Vergleich zu den ansonsten hervorragend produzierten Monument-Tiles etwas umständlich gelöst.

Generell kann ich für mich festhalten: Die Magnete sind durchaus hilfreich und beim schrittweisen Aufbau der Monumente auch bitter nötig, um das Spiel nicht zu einem Geschicklichkeitsspiel verkommen zu lassen. Dennoch bleiben die Monumente selbst im Endeffekt nicht mehr als Papp-Gebäude in Brettspielen eben sein können.

Schwierige Struktur der Anleitung

Die Anleitung ist ein kleiner Stolperstein. Inhaltlich ist alles drin, was man braucht – aber die Struktur wirkt manchmal unübersichtlich. Die Infos sind da, aber nicht immer dort, wo man sie braucht oder erwartet. Immer wieder muss man blättern, nachschlagen, querlesen. Das bremst vor allem in der Kennenlernphase ein. Schon während des Aufbaus soll ich plötzlich auf Seite 22 Springen, während der Einleitung der Erklärung direkt zwei verschiedene Doppelseiten querlesen. Das erschwert den Einstieg unnötig, zumal die besagte Information auf auf diesen Seiten dann nicht direkt auffindbar ist.

Zentrales Minigame (der Aktionssteine)

Erinnert ihr euch, dass ich oben von „Eurogame“ sprach? Die Aktionssteine, die man nach und nach „programmiert“, sind das Herzstück des Spiels und qualitativ hochwertig. Sie ähneln stark den Steinen, wie man sie beispielsweise in Azul findet. Wer es mag, Abläufe im Kopf zu durchplanen, Ressourcen sinnvoll zu nutzen und sich Schritt für Schritt Vorteile zu erarbeiten, wird hier gefordert.

Jeder Stein, der das eigene Tableau verlässt, löst eine kleine Kettenreaktion aus – und genau das macht Spaß. Das Timing ist entscheidend, und es fühlt sich richtig gut an, wenn der eigene Plan aufgeht.

Mechanisch sind die Energiesteine ein cleveres Puzzle: Welche Steine lade ich auf? In welcher Reihenfolge schiebe ich sie in Plättchen über mein Tableau, um die gewünschten Effekte auszulösen? Wo werden sie wann sein?

Das ist jedoch manchmal Fluch und Segen zugleich: Wenn ich dran bin, kann ich entweder den Inhalt meines Tableaus gesamt um eine Position nach rechts verschieben – das führt zu „Das Verrückte Labyrinth-Vibes“! Oder aber ich löse Aktionen aus – so viele und so oft ich kann und möchte. Was sich im ersten Moment als „überschaubar wenige Optionen“ durchaus positiv liest, birgt beim genaueren Hinsehen aber unglaubliches Optimierungs-Potenzial, und das kann zu ausufernder Downtime führen.

Wird dann noch ein Teil des Monuments gebaut und der eigene Anteil daran gewertet, können Unbeteiligte sich auch mal eine Auszeit gönnen. Wäre es hier nicht viel spannender gewesen, pro Zug nur eine einzelne Aktion zu ermöglichen?

Verwirrende Symbolik & belanglose Bewegung

Zwar sind viele Icons grafisch sauber gestaltet, doch in der Fülle der Symbole verliert man manchmal den Überblick. Besonders neue Spieler tun sich schwer, die Zusammenhänge auf Anhieb zu erfassen – viele Symbole wirken zunächst ähnlich, transportieren aber völlig unterschiedliche Funktionen – hier ist anfangs Nachschlagen angesagt.

Die Bewegung der eigenen Miniatur, die man eigentlich als ein zentrales Spielelement erwarten würde, ernüchtert ein wenig. Statt sich wirklich als Gottheit über das Spielfeld zu erheben, fühlt man sich eher wie eine Art Sidekick, der Boni einsammelt, indem man eine der wenigen Brücken überquert – abseits davon ist die Bewegungsaktion eigentlich unnütz und kann zu verschwendeten Aktionen führen. Die Positionierung hat kaum Einfluss auf strategische Entscheidungen. Das fühlt sich nicht göttlich an, sondern mechanisch – und macht die Bewegung zu einem von vielen Pflichtschritten, der selten wirklich spannend ist.

Aber wie zuvor gesagt: Es ist ein Eurogame und legt somit andere Schwerpunkte als ein Abenteuerspiel. Man muss einfach wissen, was für eine Art von Spiel man kauft, und wird dann auch nicht überrascht, dass weniger Abenteuer drin steckt, als das Wordbuilding und die Optik vermuten lassen.

Von Schein und Sein

Die mechanische Handhabung der Steine ist etwas repetitiv, da der Kern des Spiels die Optimierung dieses Puzzles ist. Das Spiel wartet mit viel Thema auf, was durch die Mechanik dann wenig widergespiegelt wird.

Ein guter Vergleich dazu ist Vindication. Auch hier ist das Thema die eigentliche Triebfeder – spielerisch tauscht man eigentlich nur farbige Steine in andere um und gibt sie dann aus.

Wenn euch das bei Vindication nicht beeindruckt hat, dann solltet ihr überlegen, bevor ihr zuschlagt. Wenn ihr Vindication jedoch mochtet, dann ist An Age Contrived auf jeden Fall einen Blick wert! Schaut doch mal bei Skellig Games vorbei, wenn ihr euch zur Zielgruppe zählt – und macht euch ein eigenes Bild. Dort wird das Spiel bald verfügbar sein.

Fazit zu An Age Contrived

An Age Contrived hat viele gute Ideen und ein starkes zentrales Minigame, das logisch, planbar und befriedigend ist. Das Material hinterlässt gemischte Gefühle: beeindruckend in der Qualität ist es allemal. Etwas an dem Spiel verspricht Abenteuer, obwohl sehr viel Eurogame drin steckt. Die Anleitung erschwert den Einstieg unnötig.

Thematisch bleibt eurotypisch vieles eher an der Oberfläche. Zwar haben alle Aktionen, Möglichkeiten und Auswirkungen thematische Bezeichnungen, aber letztendlich macht man eigentlich nichts anderes als Steine von seinem Tableau irgendwo hin zu legen.

Das eigentliche Spiel – die Optimierung des Tableaus – macht dennoch eine Menge Spaß! Trotz der Anzahl an Kritikpunkten in diesem Test kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass An Age Contrived in manchen Gruppen genau das richtige sein kann.

Das bedeutet auf der anderen Seite aber auch, dass es kein Selbstläufer ist und ihr nicht blind, sondern mit Bedacht kaufen solltet. Wie eigentlich immer, oder?

Im Bereich der thematischen Euros hat An Age Contrived mit seiner individuellen und frisch wirkenden Aktionssteine-Mechanik definitiv genug Alleinstellungsmerkmale, um sich seine Fanbase zu ergattern.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob An Age Contrived etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Das Thema lässt im Verlauf der Kennenlern-Partie leider stark nach. Den thematischen Unterbau, den das Wording und die Erklärung aufbauen, verblasst leider schnell hinter einer unerwartet eintönigen Mechanik. Bis dahin ist die Welt aber doch eigenständig und interessant.

2. Material

Etliche Token in hoher Qualität, ein sehr hochwertiges Regelheft, Spiel- und Aufbauhilfen, die hervorragenden Steine und magnetische Papp-Teile samt Unterkonstruktion aus Metall. An Age Contrived macht vieles richtig. Dass die Gebäude dann letztendlich doch recht plump wirken und dass gerade für den Aufbau wichtige Magnete im Spielbrett fehlen, verhindert die vollen 5 Punkte.

3. Optik

Das Spiel ist schon liebevoll gemacht, keine Frage! Doch gibt es einige Design-Entscheidungen, die ich fragwürdig finde. Zum einen haben alle Fraktionen je zwei Farben, von denen man sich eine während des Setups aussuchen darf. Das erschwert den Lern- und Unterscheidungsprozess deutlich. Die Icons sind nicht immer aussagekräftig und der Spielplan zwar schön, aber auch teilweise unübersichtlich. Handwerklich aber ist das Design über jeden Zweifel erhaben.

4. Setup

Uff, das dauert! Hier Token, da Steine, Plättchen drunter, Marker drüber, Marker nur zum Aufbau, und bei weniger als 3 Spielern kommen nochmal weitere Steine dazu bzw. manche Plättchen wieder weg. Ich bin ganz ehrlich: Ein Expertenspiel wie ein Lacerda verbraucht nicht mehr Zeit beim Aufbau.

5. Spieleranzahl

An Age Contrived ist immer spielbar, leidet aber ab 3 Spielern an einem deftigen Problem: Einen Bauabschnitt eines Monuments zu errichten, benötigt immer (!) 3 Steine von Mitspielenden. Das Problem dabei ist: Nur wer den 3. und letzten Stein setzt, bekommt dafür Siegpunkte. Alle anderen werden mit Bonussen abgefertigt oder gehen leer aus. Mir hat sich während der Partien nie erschlossen, warum irgendjemand den 2. Stein setzen sollte. Dazu kommt natürlich die immense Downtime mit steigender Spieleranzahl. Es scheint, als würde das Spiel schlechter spielbar, je mehr Leute mitspielen.

6. Zugänglichkeit

Die Zugänglichkeit ist eher durchschnittlich: Die Anleitung ist verworren und springt häufig, die Icons sind nicht immer aussagekräftig und das Spiel verwendet zwar viele thematische Begriffe für unterschiedlichste Vorgänge, die aber häufig in derselben Tätigkeit enden: Ich nehme einen Stein von meinem Tableau und lege ihn aufs Spielfeld. Das macht die thematische Verknüpfung nicht gerade einfach.

7. Spieltiefe

Ich bin mir sicher, dass man mit weiteren Partien noch viel Optimierungspotenzial finden kann und wem dieses nicht ausreicht, der findet in der „Erweiterung“ noch Module, die es Anfängern leichter bzw. Profis schwerer machen zu gewinnen. Leider steigt damit auch die Downtime, aber oberflächliche Mechaniken kann man dem Minigame „Optimierung des Spielertableaus“ wirklich nicht vorwerfen.

8. Spieldauer

An sich eigentlich nicht zu lang, jedoch irgendwann recht eintönig. Das Spiel verliert sich in der Optimierung des Tableaus und wirkt dadurch irgendwann länger als man es eigentlich spielt. Das wird vor allem dann stetig unangenehmer, je mehr Mitspielende am Tisch sitzen. Ich bin mir sicher, dass man hier viel mehr hätte erreichen können, wenn man die Anzahl der Aktionen pro Runde limitiert hätte – so hätte man eben über mehrere Züge planen können und hätte dieselbe spannende Optimierungsaufgabe gehabt.

9. Downtime

Kann leider je nach Mitspielenden enorm ausfallen. Das kann man zwar häufig behaupten, aber leider kommt hier noch erschwerend hinzu, dass bei Wertungen von Monument-Abschnitten unbeteiligte Spieler oft in die Röhre gucken.

10. Preis

Der Preis steht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest. Daher vergebe ich hier einen Mittelwert von 3 Punkten. Sobald der finale Preis feststeht, werde ich diese Wertung anpassen. Es kann also sein, dass sich die Endwertung später um +/- 2 Punkte verändern kann.

Ergebnis

Mit 28/50 Punkten erreicht An Age Contrived die Bewertung „Durchschnittlich“.

❌