Chichen Itza
Mensch, ärgere Dich nicht!
Der optische Retro-Look ließ mich kurz nachdenken: In welcher Schatzkiste auf dem Boden liegt das Spiel? Aber natürlich sind die Flitzpiepen das neue verrückte Partyrennspiel Magical Athlete (2003) von Takashi Ishida, neu überarbeitet vom Magic-Erfinder Richard Garfield.
Der Grundmechanismus ist ein triviales Würfelspiel wie Mensch ärgere Dich nicht und somit noch viel älter. Aber neben Würfeln und dann unsere Figur in dieser Runde um entsprechende Felder weiter zu ziehen, haben die Spielfiguren besondere Fähigkeiten. Für die vier Spielrunden, in denen man Siegpunkte durch die Platzierung im Ziel, aber auch durch anderen Ereignisse sammelt, draften die Spieler vier Spielfiguren. Nun entscheidet jeder Spieler, in welcher Runde er dann wen einsetzt und los geht es schon.
Die Spieler erklären kurz, wer sie sind und welche Fähigkeiten die Spielfigur hat. Und so kann man andere zum stolpern bringen und sie müssen aussetzen, man darf anstelle bei einer 1 oder 2 gleich 4 Felder vorgehen, oder man erhält einen Bonus, wenn jemand anders seine Fähigkeit einsetzt. Da Fähigkeiten Einfluss auf andere Fähigkeiten haben, wird es manchmal sogar komplex.


Fazit:
Auch wenn mechanistisch ganz anderes erinnerten mich die Turbo-Flitzpiepen sofort an Hot Streak, dem derzeit anderen wilden Wettrennen mit hoher Glücks- und Spaßkomponente. Doch bei Hot Streak ist man mehr Zuschauer als aktiver Spieler. Auch wenn bei den Flitzpiepen wenig planbar ist, sind die kurze Spieldauer und lustigen Momente perfekt für Neulinge im Brettspielzirkus und als Absacker eines langen, anstrengenden Spieleabends ![]()
Der Drafting-Mechanismus zu Beginn kann bei Grüblern zu unnötigen Längen führen, so dass man, auch wenn die Zufalls- und Glückskomponente dann noch größer ist, die Rollen einfach verteilen sollte. Gerade in den ersten Spielen spart dies viel Zeit. Mit den 36 Figuren gibt es einen hohen Wiederspielwert, ich bin gern wieder dabei.
Stubenscore: 7,8 / 10
TURBO-FLITZPIEPEN 2000
BoardGameGeek
Brettspiel (getestet)
Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 geht es um ein Wettrennen, bei dem man besser nicht versucht, allzu viel Kontrolle über das Geschehen zu behalten. Viele völlig unterschiedliche Flitzpiepen stehen zur Auswahl, und jede von ihnen bringt eine eigene, teilweise ziemlich absurde Fähigkeit
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Die Spieler als Könige wetteifern um Bürger und Ortskarten für ihr Königreich. Hierbei würfeln sie bis zu dreimal mit 6 Farb-Zahlen-Würfeln. Wir haben es hierbei also mit einer Kniffel-Variante mit „Story“ zu tun.
Ein paar Mechanismen bringen ein wenig Komplexität/Taktik in die Würfelei. Denn wir haben immer fünf Bürger in der Auslage, von denen wir einen in unser Königreich reinwürfeln können. Statistiker wägen hier die Wahrscheinlichkeiten ab. Denn schaffen wir es nicht, einen Bürger passend zu erwürfeln, müssen wir eine Strafkarte (Minuspunkte) nehmen. Verlockend sind Bürger, die passend in der Farbe eine Ortskarte darüber liegen haben. Die erhält man dann zusätzlich.

Einige Karten haben noch Sonderfunktionen. So ist man nochmal dran, darf in der nächsten Runde viermal würfeln oder man schenkt die Karte einem Mitspieler für den Ablagestapel. Dieses sind dann natürlich Drachenkarten, die Minuspunkte bringen.



Fazit:
Ein Familienspiel für Brettspieler auf Kniffelniveau oder für Kinder, die mit den Grafiken und einfachen Mechanismen in das Brettspielen angelernt werden. Da man die Würfel als Zahl und Farbe nutzen kann mit kleiner taktischer Komponente. Nettes, kurzes Würfelspiel. Auch wenn ich da die falsche Zielgruppe bin, habe ich es schon sehr häufig gespielt …
Stubenscore: 7,3 / 10
WÜRFELKÖNIG
BoardGameGeek
Brettspiel (getestet)
Sehr viele Würfel
Ich mag Würfelspiele. Und 106 Würfel liegen dem Spiel bei. Die Regeln sind sehr einsteigerfreundlich. Zu Beginn hat jeder Spieler nur einen gelben Würfel. Der (oder später auch die) gelben Würfel bestimmen, wer den Panda-Token bekommt und somit wie später die Reihenfolge für weitere Würfelaktionen ist.

Der Rundenablauf über die 10 Runden ist dann jeweils:

Der Reiz besteht nun darin, wie man taktisch welche Würfel sammelt, um möglichst hohe Werte zu erreichen. Lila Würfel werden verdoppelt, bei den blauen muss man einen glänzenden blauen Würfel haben, damit die Summe verdoppelt wird. Grüne sind W20, da kann man also mit Glück hohe Ergebnisse erzielen. Und der klare Würfel ermöglicht, diesen Würfel mit einem beim Gegner zu tauschen. Neben W6 gibt es auch W8, W12 und W20er.

Fazit:
Wir haben ein Video zu dem Partyspiel gesehen und waren sofort Feuer und Flamme. Zu zweit macht das Spiel eher wenig Spaß, da der klare Würfel (tauschen mit einem anderen Würfel) nur einen Mitspieler treffen kann und immer hin-und-her getauscht wird. Aber ab drei Spielern, besser mehr, ist es ein richtig tolles Einsteigerwürfelspiel. Einfache Regeln, taktieren um gelbe Würfel, damit man den Panda-Token bekommt. Oder doch leider einen grünen W20? Nach 15 Minuten wird die nächste Runde angeschlossen.
Stubenscore: 8,0 / 10
PANDA ROYALE
BoardGameGeek
Brettspiel (getestet)
Das Format des Speed-Dating sollte es mir erlauben, trotz akuter Zeitnot das ein oder andere kleinere Spiel schnell zu besprechen. Die Realität sieht leider anders aus. Fast ein ganzes Jahr lang habe ich kein Speed-Dating mehr abgehalten. Das Rosen-Liefer-Abo habe ich zähneknirchend kündigen müssen. Doch nun ist es endlich mal wieder so weit und es […]
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Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.
Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.
Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren. Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet.
Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.
Beim Auswählen der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.
Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.
Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.
Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.
Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.
Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.
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Parks - Würfeln &Wandern
Autoren: Henry Audubon und Mattox Shuler
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.
Spieldauer: Etwa 30 Minuten
Kniffel: Das Duell von Reiner Knizia – erschienen bei Schmidt Spiele 2‑Personenspiele sind ein Trend der letzten Jahre. Mal kooperativ, häufiger aber ein Gegeneinander. Mal eher ungewöhnliche Konzepte, häufiger aber ein taktisches Tauziehen. So ist es jedenfalls nicht verwunderlich, dass mit KNIFFEL: DAS DUELL eines der populärsten Spiele der Neuzeit ebenfalls eine Duellversion erhält. Dabei wurde mit […]
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DISCLAIMER: DAS BEITRAGSBILD WURDE MIT KI ERSTELLT UND ZEIGT NICHT DEN WIRKLICHEN AWARD 2024 aus einer Schnapsidee gestartet, geht der Communitypreis SWAMS des JAHRES vom Brettspiel-Kulturpodcast SWAMS – Schlecht würfeln, aber mit Stil! 2026 in die dritte Runde! Der SWAMS des JAHRES zeichnet jährlich das beste Würfelspiel aus und hat sich bereits jetzt als ein wichtiger Communitypreis in der Brettspielbubble […]
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Jetzt mit einem Würfel weniger
Las Vegas von Rüdiger Dorn erschien 2012 und wurde zum Spiel des Jahres nominiert.
In der Neuauflage von 2026 gibt es kleine Änderung: Anstelle 8 Würfeln sind nun 7 Würfel je Spieler verfügbar. Einer ist aber kaum merkbar größer und zählt dann als 2 Würfel. Dies bringt einen kleinen taktischen Kniff ins Spiel.
Das „Spielfeld“ besteht aus sechs Casinos für die Würfelziffern 1 bis 6. An jedes Casino werden nun Geldkarten gelegt. Reihum würfeln die Spieler ihre anfangs 7 Würfel und setzen alle Würfel einer Ziffer auf das passende Casino. Hierbei wägt man ab, bei welcher Ziffer später der größte Gewinn zu holen ist und ob man vielleicht mit seinem Wurf nicht zu viele Würfel auf einem Schwung auf die Casinos setzt. Denn man muss ja immer alle Würfel mit einer Ziffer setzen. Dies geht reihum weiter, bis keiner mehr Würfel hat.

Die Casinowertung zum Ende der Runde ist dann auch sehr simpel. Wer am meisten Würfel in dem Casino hat, bekommt die Geldkarte. Der kaum merkbare größere Würfel kann da den Ausschlag geben. Und ist die Anzahl von Würfeln gleich, gehen die Spieler leer aus und ggf. kann dann ein anderer Spieler mit weniger Würfeln die Geldwertkarte absahnen.

Fazit:
Ein schlichtes einfaches Würfelspiel mit geringer strategischer Tiefe. Aber das Las Vegas Feeling zum Zocken kommt gut rüber, so dass es mir echt gut gefällt. Sollte man anfangs gleich eine große Würfelgruppe setzen, wenn die Geldkarte einen hohen Gewinn verspricht? Damit fangen die anderen Spieler vielleicht gar nicht an, in dieses Casino Würfel zu setzen. Vielleicht ist die strategische Komponente gar nicht so gering. Und die Interaktion mit den anderen Spielern macht auch Spaß.
Stubenscore: 7,4 / 10
Brettspiel (getestet)
Der französische Verlag IELLO hat mit King of Tokyo: Godzilla eine eigenständige Neuauflage seines Würfelspielklassikers King of Tokyo aufgelegt. Statt frei erfundener Monster treten darin ausschließlich lizenzierte Toho-Kaiju gegeneinander an, darunter Godzilla selbst. Die deutsche Version ist bereits im Fachhandel erhältlich, etwa bei Brettspielversand für 43,49 Euro.
Das Spiel ist für 2 bis 6 Spielende ab 8 Jahren ausgelegt und dauert laut Verlag rund 30 Minuten. Die Altersangabe deckt vor allem die Regeln ab: Die taktischen Abwägungen beim Würfeln behalten und bei der Tokyo-Entscheidung dürften jüngere Kinder eher mit Unterstützung meistern, und mit Bedenkzeit am Familientisch dauert eine Partie erfahrungsgemäß länger als die genannten 30 Minuten. Design stammt erneut von Richard Garfield, der mit dem Original von 2011 einen der bekanntesten Familientitel im Würfelspielsegment schuf, für die Illustrationen zeichnet Markus Erdt verantwortlich. Auf BoardGameGeek (ID 463297) steht das Spiel mit 199 Bewertungen und einem Schnitt von 7,85 Punkten früh, aber positiv da, allerdings bei noch wenigen Stimmen.
King of Tokyo: Godzilla übernimmt das Grundprinzip des Originals: Zu Beginn jedes Zugs würfeln Spielende mit sechs Würfeln nach dem Kniffel-Prinzip, drei Würfe, dazwischen behalten oder verwerfen. Die Symbole bringen Siegpunkte, Energie, Heilung oder Angriff. Wer Tokyo besetzt, kassiert zusätzliche Punkte, kann sich dort aber nicht heilen und muss sich gegen alle anderen Monster gleichzeitig verteidigen. Ziel ist, entweder 20 Siegpunkte zu sammeln oder als letztes Monster zu überleben. Wer auf null Lebenspunkte fällt, scheidet für den Rest der Partie aus und schaut den übrigen Monstern nur noch zu.
Neu gegenüber dem Original sind Event-Karten, die alle Monster gleichzeitig betreffen. Die bekannten Evolution-Karten, mit denen sich einzelne Monster dauerhaft verändern lassen, bleiben Teil des Spiels. Spielbar sind Godzilla, King Ghidorah, Hedorah, Rodan, Mothra und Mechagodzilla, gestaltet im Look der Showa-Ära der Filmreihe von 1954 bis 1975.
Die Verlagsseite iellogames.com trägt beim Erscheinungstermin noch den Platzhalter „Spring 2026“. Nach übereinstimmenden Angaben der US-Fachhandelsvertriebe Coqui Hobby Distribution und PHD Games ist das Spiel jedoch bereits seit August 2026 lieferbar, in den USA zu einem empfohlenen Verkaufspreis von 59,99 US-Dollar. In Deutschland ist die deutschsprachige Ausgabe bereits bei Onlinehändlern wie Brettspielversand erhältlich, dort für 43,49 Euro inklusive Mehrwertsteuer. Zum deutschen Vertriebspartner äußert sich IELLO auf seiner Website nicht.
Mit dem Toho-Lizenzdeal und der bereits verfügbaren deutschen Sprachversion richtet sich die Neuauflage klar auch an deutsche King-of-Tokyo-Fans und Kaiju-Anhänger.
Und auch Bing Boing Boing
Das habe ich mir gedacht. Da kaufe ich auf dem Flohmarkt dieses minimale Würfelspiel, lese die Regeln und denke mir „sind da vielleicht noch alle 50 Blöcke ungenutzt in der Schachtel?“. Und so ist es. Sollte die Verkäuferin die Anleitung gelesen haben, hätte sie vor lautere Bing und Boings, die bei bestimmten Situationen gerufen werden sollen, sicher aufgegeben. Dabei ist die Komplexität schon sehr niedrig:
Wir rollen zwei weiße und einen roten Würfel und alle Spieler können mit diesem Wurf bei sich Zahlen ankreuzen (und dabei Bing rufen). Hierzu verwenden sie:

Und hat man in einer Reihe oder Spalte hierbei die vorletzte Zahl gebingt, dann können wir die letzte Zahl umkreisen und Boing rufen. Im fortgeschrittenen Spiel und bei entsprechender taktischen Vorbereitung kann dies einen Combo auslösen und es boingt in Folge. Sind alle Felder gebingt und geboingt ist das Spiel beendet.

Fazit:
Der Schmidt-Verlag hat mit der Ganz schön clever – Reihe und Noch Mal! sowie natürlich Kniffel eine quasi marktbeherrschendes Würfelspielmonopol im Familienspielsektor. Bing Boing aus der Reihe in Metalldosen wird kein Klassiker.
Stubenscore: 5,7 / 10
BING BOING
BoardGameGeek
Brettspiel (getestet)
Gartenspiel
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Irgendwie finden Roll’n’Write immer wieder einen Weg in meine Sammlung. Wenn ich mal Zeit habe, werde ich die ganz schön cleveren Spiele in der Sammlung zählen.

Wie so oft sind die Regeln bei solchen Spielen einfach. Es gibt fünf farbige Würfel, jeder Spieler sucht sich eine andere Farbe aus. Und nun werden, egal wer an der Reihe ist, alle fünf Würfel gerollt und jeder Spieler sucht sich ein Würfelergebnis aus seiner Würfelfarbe plus einem anderen aus und trägt die Summe im Raster ein. Aber die Summe darf nur bei einem Kreis mit „seiner Farbe“ oder dem zweiten gewählten Würfel eingetragen werden. Anfangs gibt es viele Optionen – ein Fest für Grübler – später im Spiel ist die Auswahl dann nicht so großund man nimmt, was von den Farben noch übrig ist.
Bei zwei Würfeln ergibt sich, dass die Summe zwischen 2 und 12 liegt. Für die Punktewertung ist zu taktieren:
Sind zwei Summen mit einer Differenz von 1 nebeneinander in den Kreisen eingetragen, dann wird dies in dem Quadrat zwischen den Kreisen notiert. Dafür gibt es dann später Punkte. Außerdem gibt es Punkte für die statistisch seltenen Summen 3,4,10,11 und sogar doppelt für 2 und 12.

Fazit:
Für eine kurze Runde im Garten ganz nett. Viel Tiefgang darf man nicht erwarten, auch ist die Glückskomponente gerade gegen Ende schon spürbar. Ein großer Vorteil ist aber, dass alle zeitgleich spielen und somit keine Totzeit aufkommt. Bleibt in der Sammlung, es kommt ja mal wieder ein Sonnentag.
Stubenscore: 6,5 / 10
KNAPP DANEBEN!
BoardGameGeek
Brettspiel (getestet)
Kleiner Stinker ist ein lustiges und leicht verständliches Gesellschaftsspiel für Kinder ab 4 Jahren. Das Spiel wurde von Kitten Games/Asmodee veröffentlicht bzw. vertrieben und ist für die ganze Familie geeignet.…
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Neue Würfel und was zum Knicken
Es ist schon erstaunlich, wieviele Spiele es in diesem Box-Format mit Würfeln und Ankreuzblocks gibt. Und welche bekannten Spieleentwickler hier auf den Zug aufspringen und auch dabei sein wollen. Und immer wieder kommen neue Ideen dazu. Vier Blöcke mit unterschiedlichen Regeln aber ähnlichen Zielen liegen dem Spiel bei. Es gibt einen weißen und schwarzen Würfel mit je ein bis zwei Zahlen. Der aktive Spieler rollt beide Würfel und sucht sich einen aus. Die anderen Spieler nehmen den anderen Würfel. Und nun kreuzt jeder auf seinem Blatt ausgehend von einem der vier Startfelder in eine Richtung der Würfelzahl entsprechende Felder an und erzeugt im letzten Feld ein neuen optionalen Start-/Endpunkt für die nächsten Runden.

Hat man in einem der vier Bereiche alle Smileys angekreuzt, dann kommt die Besonderheit: Man kann die Ecke umknicken. Sind dann alle Ecken umgeknickt, dann muss man die Zielsymbole noch miteinander verbinden, wobei vier der fünf Ziele erst durch das Knicken von der Rückseite ins Spiel kommen.

Während man in Level 1 nur gerade Linien zeichnen darf, ändern sich die Regeln in den anderen Szenarien und wir können Abbiegen oder Beamen.


Fazit:
Klaus-Jürgen Wrede ist uns eher als Entwickler des Carcassonne-Universums bekannt. Aber aus seiner Feder stammen auch viele andere Spiele, wie Rapa Nui (gut) oder Beam me up (schlecht). Nun kommt auch ein Roll’n’Write in seine Ludothek. Und dies hat uns ganz gut gefallen, da die vier Spielpläne sehr unterschiedliche Mechanismen haben und man abwägen muss, wann man knickt oder ob man noch vorher lieber einen Verbindungspunkt für später setzt.
Vorteilhaft ist, dass keine Punkte gezählt werden müssen, sondern das Spiel nach dem Verbinden der Zielsymbole beendet ist. Und eine Alien-Level ist auch noch dabei. Mal was erfrischend anderes im Vergleich zur Ganz schön clever Reihe.
Stubenscore: 6,8 / 10
Brettspiel (getestet)
Der Mobile-Hit landet auf dem Wohnzimmertisch: Pegasus Spiele bringt das Clash-of-Clans-Brettspiel als deutsche Ausgabe in den Handel, voraussichtlich ab Oktober 2026 für 59,99 Euro. Das Brettspiel zum weltweit erfolgreichen Handygame von Supercell setzt auf Dorfaufbau und Würfelkampf, und hinter dem Design steht ein prominentes Duo.
Im Kern ist "Der epische Überfall" ein Aufbauspiel mit direkter Konfrontation. Sie errichten Ihr eigenes Dorf, bauen Verteidigungsanlagen und bilden Einheiten aus. Anschließend ziehen Sie mit Angriffs- und Verteidigungswürfeln gegen die Gebäude Ihrer Mitspieler zu Felde. Zerstörte Strukturen bringen Punkte, Ressourcen und Boni, die Sie wieder in den eigenen Ausbau stecken. So entsteht die typische Aufwärtsspirale eines Engine-Builders: Wer früh gut wirtschaftet, schlägt später härter zu.
Das Spielende wird ausgelöst, sobald mindestens ein Spieler 40 Sterne erreicht hat. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Sterne und damit Siegpunkte vorweist. Mechanisch mischt das Spiel laut BoardGameGeek mehrere bekannte Bausteine: Würfeln für die Kampfauslösung, Worker Placement für den Einsatz der Einheiten, Plättchen-Auslage für den Dorfbau sowie Action Drafting und Verkettungseffekte (Chaining). BoardGameGeek führt das Spiel unter den Kategorien Stadtaufbau, Fantasy, Kampf, Humor und Videospiel-Thema. Das Gewicht (Komplexität) liegt dort bislang bei moderaten 2,0 von 5.
Der Karton ist gut gefüllt: 1 Spielplan, 4 Clanburgpläne, 54 Gebäude-Plättchen, 18 Einheiten-Plättchen, 71 Aufsteller, 41 Standfüße, 167 diverse Plättchen, 7 Würfel, 1 bemalte Miniatur und eine Anleitung. Der Anteil an Aufstellern und Plättchen deutet auf viel Material am Tisch hin, die einzelne bemalte Miniatur bleibt eher ein Blickfang als ein Systembestandteil.
Als Autoren nennt BoardGameGeek Eric M. Lang und Ken Gruhl. Vor allem Lang ist ein Name, der Aufmerksamkeit erzeugt: Von ihm stammen Schwergewichte wie Blood Rage, Rising Sun, Ankh und das zugänglichere Marvel United. Diese Herkunft ist ein Signal, kein Gütesiegel. Ein bekannter Designer garantiert kein gutes Spiel, macht aber neugierig, wie viel Konfliktmechanik und Timing in einer Marke stecken, die viele nur vom Smartphone kennen.
Für den deutschen Markt sind die Angaben klar:
Pegasus gibt das Alter mit "ab 10 Jahren" an, und diese Angabe gilt für die deutsche Ausgabe. BoardGameGeek führt für die internationale Originalausgabe abweichend 12+. Maßgeblich für den deutschen Handel ist die Pegasus-Angabe ab 10.
Einen Solo-Modus weist die deutsche Ausgabe nicht aus. Die Pegasus-Box nennt ausdrücklich 2 bis 4 Spielende, ein offizieller Ein-Personen-Modus ist nicht dokumentiert. Wer allein spielen möchte, findet hier also zunächst kein verbrieftes Angebot.
Das Spiel stammt ursprünglich aus einer Kickstarter-Kampagne von Maestro Media aus dem Jahr 2025, umgesetzt in Kooperation mit Supercell und international unter anderem mit ADC Blackfire und Cranio Creations, wie schon bei der Brettspiel-Umsetzung von Cult of the Lamb. Angekündigt sind bereits zwei Erweiterungen, die Clan Wars Expansion und die Dark Elixir Expansion, sowie eine Collector's Edition. Ob und wann diese auf Deutsch erscheinen, ist noch offen.
Hier lohnt ein ehrlicher Blick, denn die Signale ziehen in zwei Richtungen. Pegasus Spiele rubriziert den Titel eingängig über die bekannte Handymarke und ein Alter ab 10, was nach Familienspiel klingt. Design-Duo, 60 bis 90 Minuten Spielzeit und der Kickstarter-Ursprung deuten dagegen eher auf ein ambitionierteres Familien- bis Kennerspiel. Realistisch dürfte "Der epische Überfall" am besten in Runden funktionieren, die direkte Konfrontation mögen und bereit sind, eine gute Stunde in Aufbau und Angriff zu investieren.
Eine Einordnung zur Spielzeit gehört dazu: Die 60 bis 90 Minuten des Verlags beschreiben eine eingespielte Runde. Wie lange eine Erstpartie mitsamt Regelaufbau dauert, ist nicht dokumentiert, und bei Engine-Buildern fallen erste Partien erfahrungsgemäß länger aus. Wer das Spiel zum ersten Mal auf den Tisch bringt, sollte also lieber etwas mehr Zeit einplanen.
Fans des Handyspiels bekommen das vertraute Thema, sollten aber wissen, dass ein Brettspiel mit Würfelduellen und Punktewertung anders tickt als das Dauer-Aufbauspiel auf dem Smartphone. Offen bleibt außerdem, wie viel Abwechslung das Basisspiel allein über viele Partien trägt: Ob dafür schon genug Variabilität in der Box steckt oder ob die angekündigten Erweiterungen diese Rolle übernehmen sollen, ist vor Erscheinen nicht belegt, und der Verlag äußert sich dazu bislang nicht.
Für deutsche Spielerinnen und Spieler ist vor allem interessant, dass die lokalisierte Ausgabe hierzulande regulär im Handel erscheint, mit deutscher Anleitung und festem Preis. Bis Oktober 2026 bleibt Zeit, die Erwartungen zu sortieren: Die Marke ist riesig, das Design verspricht Substanz, und ob beides zusammenpasst, zeigt erst der Tisch.
In Folge 43 lassen wir den letzten Jahrgang 2025/26 Revue passieren und orakeln den Deutschen Spielepreis. Zudem besprechen wir WINE & CHEESE sowie EMBERLEAF
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Stadtbau mit Spaß
Unser Stadtbau beginnt mit einem Weizenfeld, einer Bäckerei, 3 Münzen und einem Würfel.

Die Runde beginnt mit würfeln. Dann nehmen wir entsprechend des Würfelergebnisses das Einkommen und vergrößern unsere Stadt und kaufen ein weiteres Unternehmen oder Großbauprojekt. Das ist es dann eigentlich schon. Aber der Kniff liegt darin, dass die Gebäude nur Einkommen generieren, wenn man die passende Zahl würfelt.
Und so bekommen bei dem Würfelergebnis 1 (Weizenfeld) alle Spieler eine Münze. Das zusätzlich zum aktiven Spieler alle mit einem Weizenfeld davon profitieren erkennt man an den 3 Pöppel neben der Aktion „Erhalte eine Münze“. Bei einer 2 oder 3 (Bäckerei) bekomme nur ich (1 Pöppel als Spielersymbol) eine Münze.
Und nun kann ich vor Abschluss meines Zuges mit meinem Geld noch ein weiteres Unternehmen kaufen, damit ich auch bei anderen Würfelergebnissen beteiligt werde. Hier taktiere ich, ob ich dann eher mehr Einkommen möchte, aber ich dann auch das Würfelergebnis selber würfeln muss. Oder ich auch gern beim Würfeln der anderen beteiligt werden möchte. Natürlich gibt es auch gemeine Gebäude. So bekomme ich Geld mit meinem Café von dem Spieler, der eine 3 würfelt. Denn der Kaffee ist bei mir ja besonders lecker. Haben mehrere Spieler ein (oder mehrere) Cafés, dann sollte man keine 3 würfeln.
Und dann gibt es noch unsere Großbauprojekte. Für nur 4 Münzen kann ich den Bahnhof erwerben, die Karte umdrehen und ab dann alternativ auch mit 2 Würfeln spielen. Da dann die Summe des Würfelergebnisses zählt, sollte man auch Unternehmen haben, die bei höheren Ergebnissen Einkommen generieren. Und wer sich dann noch ein wenig mit Statistik auskennt, weiß welche Würfelergebnisse mit zwei D6 wahrscheinlicher sind.

Fazit:
Machi Koro ist eine dieser kleinen Perlen, die man immer mal wieder spielen kann. Aufgrund der einfachen Regeln und der Einsteigerfreundlichkeit erhielt es 2015 den à la carte Kartenspielpreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. In dem Jahr gewann dann allerdings Colt Express. Das Konzept bietet quasi an, mit Erweiterungen aufgepimpt zu werden. Und so gibt es viele Erweiterungen. Die strategische Komponente ist sicher überschaubar, aber daher ist es auch als Spiel für Anfänger im Hobby sehr geeignet. Damit die Interaktion möglichst groß ist sollte man zu viert spielen.
Stubenscore: 7,4 / 10
Brettspiel (getestet)
Häuserwürfelspiel
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in Stuglandet, Hüttenland im schwedischen, würfeln wir mit kleinen Holzhäuser, platzieren, bewegen oder tauschen diese und wenn jemand keine Häuser mehr zum würfeln hat, werden die Punkte gezählt. Klingt einfach, ist aber nicht trivial.
Bis zu dreimal würfeln wir jeweils drei unserer Häuser, dieses Ergebnis verwenden wir dann in diesem Zug. Abhängig davon, auf welcher Fläche/Seite das Haus steht, können wir es auf dem Spielfeld platzieren, oder es mit einem anderen Haus (gern vom Gegner) tauschen, oder ein Haus versetzen. Liegt das Haus auf dem Dach können wir mit dem Haus keine Aktion durchführen.

Eine taktische Komponente ergibt sich daraus, dass ein Landschaftsplättchen „sicher“ vor den Mitspielern ist, wenn ein Spieler alle Felder belegt hat. Dieses gilt nur für Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern, die Insel (1 Feld) und die Stadt (6) sind ausgenommen. Und natürlich werden die anderen Spieler versuchen, dies zu verhindern.
Punkte gibt es später für das größte zusammenhängende Häusergebiet, Mehrheiten auf den Plättchen und für die Nachbarschaft der Häuser. So sind Häuser in der Stadt oder am See wertvoller, neben der Müllkippe möchte keiner wohnen.

Fazit:
Die Spielbox in Hausform ist wirklich ein Hingucker. Schwierig im Schrank zu stapeln, aber dafür sehr auffällig. Die simplen Regeln sollen nicht täuschen: Hier muss man schon strategisch würfeln und einen Blick auf Mehrheiten in den Landschaftsgebieten haben. Der Mix aus Würfelglück und Taktik bei einer Spieldauer von 20 Minuten ist gut gelungen. Ein toller Starter oder Absacker nach einem komplexeren Spiel zur Entspannung.
Stubenscore: 7,0 / 10
Brettspiel (getestet)