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Normale Ansicht

Chichen Itza

Von: Roy
25. Oktober 2026 um 12:44

Wenn man an Stefan Feld denkt, kommen einem vermutlich nicht als Erstes Armeen, Monster und Würfelkämpfe in den Sinn. Und genau das macht Chichén Itzá für mich zu einem ziemlich ungewöhnlichen Titel innerhalb der Stefan Feld City Collection. Feld selbst sagt, dass er mit diesem Spiel einmal etwas anderes ausprobieren wollte – und das merkt man dem Spiel auch an.

Aber was erwartet uns hier eigentlich?

Chichén Itzá ist für 2–4 Spieler ausgelegt und verbindet klassische Eurogame-Elemente mit einem deutlich konfrontativeren Spielansatz. Wir bauen unsere eigene Entwicklung auf, schicken Einheiten auf das Spielfeld und versuchen dort Gebiete zu kontrollieren, gegen Kreaturen anzutreten und natürlich möglichst viele Punkte zu sammeln.


Das Herzstück des Spiels ist für mich zunächst einmal der Auswahlmechanismus. Auf einem Aktionstableau stehen uns verschiedene Aktionen zur Verfügung und wir setzen unsere Arbeiter dort ein. Der Clou: Je nachdem, ob ich eine Aktion zuerst auswähle oder ein Mitspieler dort bereits zugeschlagen hat, verändert sich der Preis. Der erste Spieler kommt also günstiger an eine Aktion, während die nachfolgenden Spieler mehr dafür bezahlen müssen.

Und genau das finde ich ziemlich spannend.

Denn plötzlich muss ich nicht nur überlegen, was ich machen möchte, sondern auch wann ich es mache. Warte ich noch, kann mir jemand die gewünschte Aktion wegschnappen oder ich muss anschließend mehr dafür bezahlen. Nehme ich sie hingegen früh, kann ich mir einen Vorteil sichern, verbaue mir aber vielleicht eine andere Möglichkeit.


Daneben entwickeln wir unsere Fähigkeiten weiter, verbessern beispielsweise unsere Kampfmöglichkeiten und bewegen unsere Einheiten über den Spielplan. Dort kommt dann der etwas ungewöhnlichere Teil ins Spiel: die Kämpfe gegen Kreaturen oder andere Spieler. Hier wird gewürfelt, wobei verschiedene Werte und Verbesserungen Einfluss auf das Ergebnis haben. Das Ganze ist dadurch nicht komplett berechenbar, lässt sich aber durchaus beeinflussen.

Gerade das Kampfsystem ist dabei zu Beginn nicht unbedingt super intuitiv. Ich musste mich hier erst einmal ein wenig hineinarbeiten. Aber wie so oft bei einem Stefan-Feld-Spiel gilt: ein paar Partien gespielt und plötzlich greifen die verschiedenen Zahnräder immer besser ineinander.

Chichén Itzá ist für mich ein ziemlich ungewöhnlicher Stefan Feld. Und das meine ich tatsächlich positiv. Es ist eben nicht das klassische Eurogame, bei dem jeder friedlich vor seinem eigenen Tableau sitzt und versucht, möglichst effizient seine Punkte zu generieren. Hier kommt deutlich mehr Konfrontation ins Spiel und durch die Kämpfe auch eine gewisse Portion Glück.


Der Auswahlmechanismus gefällt mir dabei ausgesprochen gut. Gerade die Tatsache, dass die Kosten für eine Aktion für die nachfolgenden Spieler steigen, erzeugt eine interessante Spannung. Ich muss ständig abwägen, ob ich etwas jetzt unbedingt brauche oder ob ich noch warten kann.

Auch das Kampfsystem funktioniert für mich nach ein paar Partien deutlich besser. Am Anfang wirkt es etwas sperrig und man muss erst einmal verstehen, welche Möglichkeiten man überhaupt hat. Aber wenn das sitzt, greifen die einzelnen Elemente gut ineinander und es macht durchaus Spaß, seine Einheiten aufzurüsten, über den Spielplan zu schicken und sich mit den Kreaturen beziehungsweise den Mitspielern auseinanderzusetzen.

Und überhaupt: Stefan Feld bleibt für mich einfach ein Autor, der keine schlechten Spiele macht. Auch wenn mir natürlich nicht jedes seiner Spiele gleich gut gefällt, schafft er es immer wieder, interessante Mechanismen miteinander zu verbinden.


Ein Thema möchte ich bei der City Collection allerdings erneut ansprechen: das Material ist Fluch und Segen zugleich.

Grundsätzlich bekommen wir hier wirklich sehr gutes Material auf den Tisch. Aber dann kommt das Innenleben der Schachtel und ich frage mich jedes Mal: Warum?!

Die kleinen Schachteln sind grundsätzlich eine nette Idee, aber die Pappkreuze, die darin als Unterteilung dienen sollen, halten einfach nichts in ihren Fächern. Beim Transport mischt sich am Ende wieder alles durch. Dann kann man es auch gleich bleiben lassen.

Und ganz ehrlich: Bei diesem Preispunkt muss dieses Problem endlich behoben werden! Wenn ich so viel Geld für ein Spiel ausgebe, möchte ich nicht nach dem Öffnen der Schachtel erst einmal wieder alle Marker, Plättchen und sonstigen Kleinteile auseinander sortieren müssen.

Auch die Illustrationen sind für mich so ein kleiner Zwiespalt. Thematisch passen sie durchaus, wirklich schön finde ich sie allerdings nicht. Da hätte ich mir gerade bei einem solchen Titel etwas mehr gewünscht.


Trotz dieser Kritikpunkte bleibt für mich aber ein gutes Spiel übrig. Chichén Itzá ist ungewöhnlich, spielt sich anders als viele andere Titel von Stefan Feld und bietet gerade durch den Auswahlmechanismus und die Kämpfe eine interessante Mischung.

Betrachtet man die komplette Stefan Feld City Collection, würde ich Chichén Itzá momentan im oberen Drittel einordnen. An der Spitze bleibt für mich vorerst allerdings Marrakesh.

Aber wer weiß, was die nächsten Partien noch so bringen.
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Chichen Itza von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

Turbo-Flitzpiepen 2000

Von: ferengi
25. Oktober 2026 um 07:14

Mensch, ärgere Dich nicht!

Der optische Retro-Look ließ mich kurz nachdenken: In welcher Schatzkiste auf dem Boden liegt das Spiel? Aber natürlich sind die Flitzpiepen das neue verrückte Partyrennspiel Magical Athlete (2003) von Takashi Ishida, neu überarbeitet vom Magic-Erfinder Richard Garfield.

Der Grundmechanismus ist ein triviales Würfelspiel wie Mensch ärgere Dich nicht und somit noch viel älter. Aber neben Würfeln und dann unsere Figur in dieser Runde um entsprechende Felder weiter zu ziehen, haben die Spielfiguren besondere Fähigkeiten. Für die vier Spielrunden, in denen man Siegpunkte durch die Platzierung im Ziel, aber auch durch anderen Ereignisse sammelt, draften die Spieler vier Spielfiguren. Nun entscheidet jeder Spieler, in welcher Runde er dann wen einsetzt und los geht es schon.

Die Spieler erklären kurz, wer sie sind und welche Fähigkeiten die Spielfigur hat. Und so kann man andere zum stolpern bringen und sie müssen aussetzen, man darf anstelle bei einer 1 oder 2 gleich 4 Felder vorgehen, oder man erhält einen Bonus, wenn jemand anders seine Fähigkeit einsetzt. Da Fähigkeiten Einfluss auf andere Fähigkeiten haben, wird es manchmal sogar komplex.

Ein paar Fähigkeiten. Der M.U.N.D. ist schon eine starke Figur.
Die 36 Spielfiguren, tolles Material.

Fazit:

Auch wenn mechanistisch ganz anderes erinnerten mich die Turbo-Flitzpiepen sofort an Hot Streak, dem derzeit anderen wilden Wettrennen mit hoher Glücks- und Spaßkomponente. Doch bei Hot Streak ist man mehr Zuschauer als aktiver Spieler. Auch wenn bei den Flitzpiepen wenig planbar ist, sind die kurze Spieldauer und lustigen Momente perfekt für Neulinge im Brettspielzirkus und als Absacker eines langen, anstrengenden Spieleabends 😉

Der Drafting-Mechanismus zu Beginn kann bei Grüblern zu unnötigen Längen führen, so dass man, auch wenn die Zufalls- und Glückskomponente dann noch größer ist, die Rollen einfach verteilen sollte. Gerade in den ersten Spielen spart dies viel Zeit. Mit den 36 Figuren gibt es einen hohen Wiederspielwert, ich bin gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,8 / 10


TURBO-FLITZPIEPEN 2000
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Brettspiel (getestet)

Turbo-Flitzpiepen 2000

Von: Krys
04. Oktober 2026 um 18:49

Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 geht es um ein Wettrennen, bei dem man besser nicht versucht, allzu viel Kontrolle über das Geschehen zu behalten. Viele völlig unterschiedliche Flitzpiepen stehen zur Auswahl, und jede von ihnen bringt eine eigene, teilweise ziemlich absurde Fähigkeit

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Würfelkönig

Von: ferengi
04. Oktober 2026 um 07:34

Kniffel Dein Königreich

Die Spieler als Könige wetteifern um Bürger und Ortskarten für ihr Königreich. Hierbei würfeln sie bis zu dreimal mit 6 Farb-Zahlen-Würfeln. Wir haben es hierbei also mit einer Kniffel-Variante mit „Story“ zu tun.

Ein paar Mechanismen bringen ein wenig Komplexität/Taktik in die Würfelei. Denn wir haben immer fünf Bürger in der Auslage, von denen wir einen in unser Königreich reinwürfeln können. Statistiker wägen hier die Wahrscheinlichkeiten ab. Denn schaffen wir es nicht, einen Bürger passend zu erwürfeln, müssen wir eine Strafkarte (Minuspunkte) nehmen. Verlockend sind Bürger, die passend in der Farbe eine Ortskarte darüber liegen haben. Die erhält man dann zusätzlich.

Die fünf Bürger und deren Bedingungen, sie zu erwürgen. Bei passender Farbe darüber gibt es die Ortskarte dazu. Rechts dann der Strafkartenstapel mit den Minuspunkten.

Einige Karten haben noch Sonderfunktionen. So ist man nochmal dran, darf in der nächsten Runde viermal würfeln oder man schenkt die Karte einem Mitspieler für den Ablagestapel. Dieses sind dann natürlich Drachenkarten, die Minuspunkte bringen.

Habe ich 12 oder weniger Punkte bekomme ich den Hypnotiseur und gleichzeitig die Karte rechts daneben. Glück gehabt, denn die Karte darüber ist auch blau, so dass ich den Ort Tüftlerwerkstatt auch noch erhalte.
Wieder glücklich: Die gelbe arrogante Elfe mitsamt Ort (Stadt) erhalte ich für eine erwürfelte Straße. In Summe 9 Punkte.
Fullhouse, passend zum grünen „Kuscheligem Ork“.

Fazit:

Ein Familienspiel für Brettspieler auf Kniffelniveau oder für Kinder, die mit den Grafiken und einfachen Mechanismen in das Brettspielen angelernt werden. Da man die Würfel als Zahl und Farbe nutzen kann mit kleiner taktischer Komponente. Nettes, kurzes Würfelspiel. Auch wenn ich da die falsche Zielgruppe bin, habe ich es schon sehr häufig gespielt …

Stubenscore: 7,3 / 10


WÜRFELKÖNIG
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Brettspiel (getestet)

Panda Royale

Von: ferengi
28. September 2026 um 08:30

Sehr viele Würfel

Ich mag Würfelspiele. Und 106 Würfel liegen dem Spiel bei. Die Regeln sind sehr einsteigerfreundlich. Zu Beginn hat jeder Spieler nur einen gelben Würfel. Der (oder später auch die) gelben Würfel bestimmen, wer den Panda-Token bekommt und somit wie später die Reihenfolge für weitere Würfelaktionen ist.

Viele Würfel, und es gibt noch „Erweiterungen“

Der Rundenablauf über die 10 Runden ist dann jeweils:

  • Würfeln und Pandatoken vergeben (wer hat die höchste gelbe Würfelsumme)
  • Punkte der Würfelarten ausrechnen und alles summieren
  • Mitleidswürfel verteilen (wer in dieser Runde am wenigsten Punkte gesammelt hat)
  • Würfel tauschen (klare Würfel)
  • Neue Würfel ins Spiel bringen. Hierbei werden die aus einem Beutel gezogen und der Spieler mit dem Pandatoken und dann absteigend an Würfelaugen in Gelb suchen sich hiervon neue Würfel aus.
Den gelben Startwürfel hat jeder. Ich sammle gerade rote Würfel. Die weißen Zahlen sind Pluspunkte (4,5,6), die schwarzen Minuspunkte (1,2,3). Und dann wird das Ergebnis mit der Anzahl roter Würfel multipliziert. Dies kann hohe Zahlen, aber auch eine negative Zahl ergeben.

Der Reiz besteht nun darin, wie man taktisch welche Würfel sammelt, um möglichst hohe Werte zu erreichen. Lila Würfel werden verdoppelt, bei den blauen muss man einen glänzenden blauen Würfel haben, damit die Summe verdoppelt wird. Grüne sind W20, da kann man also mit Glück hohe Ergebnisse erzielen. Und der klare Würfel ermöglicht, diesen Würfel mit einem beim Gegner zu tauschen. Neben W6 gibt es auch W8, W12 und W20er.

Jede Runde bilden wir die Summe. Der Spieler mit der niedrigsten Summe erhält für die nächste Runde einen W12 Mitleidswürfel in rosa. Und am Ende muss man noch die Gesamtsumme addieren, für einige dann eine kleine Mathe-Challenge.

Fazit:

Wir haben ein Video zu dem Partyspiel gesehen und waren sofort Feuer und Flamme. Zu zweit macht das Spiel eher wenig Spaß, da der klare Würfel (tauschen mit einem anderen Würfel) nur einen Mitspieler treffen kann und immer hin-und-her getauscht wird. Aber ab drei Spielern, besser mehr, ist es ein richtig tolles Einsteigerwürfelspiel. Einfache Regeln, taktieren um gelbe Würfel, damit man den Panda-Token bekommt. Oder doch leider einen grünen W20? Nach 15 Minuten wird die nächste Runde angeschlossen.

Stubenscore: 8,0 / 10


PANDA ROYALE
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Brettspiel (getestet)

Parks - Würfeln und Wandern

16. September 2026 um 08:10



Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.

 


Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.  

 


Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren.  Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet. 

 

 
 

Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.

 


Beim Auswählen  der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.

 

 

Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.

 

 

Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.

 


Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.

 


 

Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.

 


 

Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern  vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.

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Parks -  Würfeln &Wandern

Autoren: Henry Audubon und Mattox Shuler

Erschienen bei Feuerland Spiele 

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: Etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland Spiele)

kritisch gespielt: Kniffel: Das Duell

Von: Tobias
02. September 2026 um 22:28
Kniffel Duell - Box

Kniffel Duell - BoxKniffel: Das Duell von Reiner Knizia – erschienen bei Schmidt Spiele 2‑Personenspiele sind ein Trend der letzten Jahre. Mal kooperativ, häufiger aber ein Gegeneinander. Mal eher ungewöhnliche Konzepte, häufiger aber ein taktisches Tauziehen. So ist es jedenfalls nicht verwunderlich, dass mit KNIFFEL: DAS DUELL eines der populärsten Spiele der Neuzeit ebenfalls eine Duellversion erhält. Dabei wurde mit […]

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Abstimmung zum SWAMS des JAHRES gestartet! – Community-Preis geht ins 3. Jahr

Von: Gnislew
31. August 2026 um 19:52
Abstimmung zum SWAMS des JAHRES gestartet! – Community-Preis geht ins 3. Jahr Blogspiele Gnislew

DISCLAIMER: DAS BEITRAGSBILD WURDE MIT KI ERSTELLT UND ZEIGT NICHT DEN WIRKLICHEN AWARD 2024 aus einer Schnapsidee gestartet, geht der Communitypreis SWAMS des JAHRES vom Brettspiel-Kulturpodcast SWAMS – Schlecht würfeln, aber mit Stil! 2026 in die dritte Runde! Der SWAMS des JAHRES zeichnet jährlich das beste Würfelspiel aus und hat sich bereits jetzt als ein wichtiger Communitypreis in der Brettspielbubble […]

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Las Vegas

Von: ferengi
31. August 2026 um 08:32

Jetzt mit einem Würfel weniger

Las Vegas von Rüdiger Dorn erschien 2012 und wurde zum Spiel des Jahres nominiert.

In der Neuauflage von 2026 gibt es kleine Änderung: Anstelle 8 Würfeln sind nun 7 Würfel je Spieler verfügbar. Einer ist aber kaum merkbar größer und zählt dann als 2 Würfel. Dies bringt einen kleinen taktischen Kniff ins Spiel.

Das „Spielfeld“ besteht aus sechs Casinos für die Würfelziffern 1 bis 6. An jedes Casino werden nun Geldkarten gelegt. Reihum würfeln die Spieler ihre anfangs 7 Würfel und setzen alle Würfel einer Ziffer auf das passende Casino. Hierbei wägt man ab, bei welcher Ziffer später der größte Gewinn zu holen ist und ob man vielleicht mit seinem Wurf nicht zu viele Würfel auf einem Schwung auf die Casinos setzt. Denn man muss ja immer alle Würfel mit einer Ziffer setzen. Dies geht reihum weiter, bis keiner mehr Würfel hat.

Die Casinos und die Geldkarten. Die Würfel selber sind schon klein und haben ähnliche Farben.

Die Casinowertung zum Ende der Runde ist dann auch sehr simpel. Wer am meisten Würfel in dem Casino hat, bekommt die Geldkarte. Der kaum merkbare größere Würfel kann da den Ausschlag geben. Und ist die Anzahl von Würfeln gleich, gehen die Spieler leer aus und ggf. kann dann ein anderer Spieler mit weniger Würfeln die Geldwertkarte absahnen.

Geldwertkarten bis 100.000 sind zu erwürfeln

Fazit:

Ein schlichtes einfaches Würfelspiel mit geringer strategischer Tiefe. Aber das Las Vegas Feeling zum Zocken kommt gut rüber, so dass es mir echt gut gefällt. Sollte man anfangs gleich eine große Würfelgruppe setzen, wenn die Geldkarte einen hohen Gewinn verspricht? Damit fangen die anderen Spieler vielleicht gar nicht an, in dieses Casino Würfel zu setzen. Vielleicht ist die strategische Komponente gar nicht so gering. Und die Interaktion mit den anderen Spielern macht auch Spaß.

Stubenscore: 7,4 / 10


LAS VEGAS
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

King of Tokyo: Godzilla jetzt auf Deutsch erhältlich

21. August 2026 um 14:17
King of Tokyo: Godzilla jetzt auf Deutsch erhältlich

Der französische Verlag IELLO hat mit King of Tokyo: Godzilla eine eigenständige Neuauflage seines Würfelspielklassikers King of Tokyo aufgelegt. Statt frei erfundener Monster treten darin ausschließlich lizenzierte Toho-Kaiju gegeneinander an, darunter Godzilla selbst. Die deutsche Version ist bereits im Fachhandel erhältlich, etwa bei Brettspielversand für 43,49 Euro.

Das Spiel ist für 2 bis 6 Spielende ab 8 Jahren ausgelegt und dauert laut Verlag rund 30 Minuten. Die Altersangabe deckt vor allem die Regeln ab: Die taktischen Abwägungen beim Würfeln behalten und bei der Tokyo-Entscheidung dürften jüngere Kinder eher mit Unterstützung meistern, und mit Bedenkzeit am Familientisch dauert eine Partie erfahrungsgemäß länger als die genannten 30 Minuten. Design stammt erneut von Richard Garfield, der mit dem Original von 2011 einen der bekanntesten Familientitel im Würfelspielsegment schuf, für die Illustrationen zeichnet Markus Erdt verantwortlich. Auf BoardGameGeek (ID 463297) steht das Spiel mit 199 Bewertungen und einem Schnitt von 7,85 Punkten früh, aber positiv da, allerdings bei noch wenigen Stimmen.

Spielmechanik

King of Tokyo: Godzilla übernimmt das Grundprinzip des Originals: Zu Beginn jedes Zugs würfeln Spielende mit sechs Würfeln nach dem Kniffel-Prinzip, drei Würfe, dazwischen behalten oder verwerfen. Die Symbole bringen Siegpunkte, Energie, Heilung oder Angriff. Wer Tokyo besetzt, kassiert zusätzliche Punkte, kann sich dort aber nicht heilen und muss sich gegen alle anderen Monster gleichzeitig verteidigen. Ziel ist, entweder 20 Siegpunkte zu sammeln oder als letztes Monster zu überleben. Wer auf null Lebenspunkte fällt, scheidet für den Rest der Partie aus und schaut den übrigen Monstern nur noch zu.

Neu gegenüber dem Original sind Event-Karten, die alle Monster gleichzeitig betreffen. Die bekannten Evolution-Karten, mit denen sich einzelne Monster dauerhaft verändern lassen, bleiben Teil des Spiels. Spielbar sind Godzilla, King Ghidorah, Hedorah, Rodan, Mothra und Mechagodzilla, gestaltet im Look der Showa-Ära der Filmreihe von 1954 bis 1975.

Verfügbarkeit

Die Verlagsseite iellogames.com trägt beim Erscheinungstermin noch den Platzhalter „Spring 2026“. Nach übereinstimmenden Angaben der US-Fachhandelsvertriebe Coqui Hobby Distribution und PHD Games ist das Spiel jedoch bereits seit August 2026 lieferbar, in den USA zu einem empfohlenen Verkaufspreis von 59,99 US-Dollar. In Deutschland ist die deutschsprachige Ausgabe bereits bei Onlinehändlern wie Brettspielversand erhältlich, dort für 43,49 Euro inklusive Mehrwertsteuer. Zum deutschen Vertriebspartner äußert sich IELLO auf seiner Website nicht.

Mit dem Toho-Lizenzdeal und der bereits verfügbaren deutschen Sprachversion richtet sich die Neuauflage klar auch an deutsche King-of-Tokyo-Fans und Kaiju-Anhänger.

Bing Boing

Von: ferengi
20. August 2026 um 14:46

Und auch Bing Boing Boing

Das habe ich mir gedacht. Da kaufe ich auf dem Flohmarkt dieses minimale Würfelspiel, lese die Regeln und denke mir „sind da vielleicht noch alle 50 Blöcke ungenutzt in der Schachtel?“. Und so ist es. Sollte die Verkäuferin die Anleitung gelesen haben, hätte sie vor lautere Bing und Boings, die bei bestimmten Situationen gerufen werden sollen, sicher aufgegeben. Dabei ist die Komplexität schon sehr niedrig:

Wir rollen zwei weiße und einen roten Würfel und alle Spieler können mit diesem Wurf bei sich Zahlen ankreuzen (und dabei Bing rufen). Hierzu verwenden sie:

  • Nur den roten Würfel
  • Roter Würfel + ein beliebiger weißer Würfel als Summe
  • Eine Zahl aus roter Würfel und ein weißer Würfel, wobei beide jeweils einer als Einer und Zehner genommen werden kann.
Mögliche Zahlen zum Ankreuzen: 3, 6,7, 33, 34, 43. Gleich zwei Muster sind auf einem Blatt. Freut man sich auf Erweiterungen?

Und hat man in einer Reihe oder Spalte hierbei die vorletzte Zahl gebingt, dann können wir die letzte Zahl umkreisen und Boing rufen. Im fortgeschrittenen Spiel und bei entsprechender taktischen Vorbereitung kann dies einen Combo auslösen und es boingt in Folge. Sind alle Felder gebingt und geboingt ist das Spiel beendet.

Bing ankreuzen, Bong einkreisen. Denn schließen beide Spieler in einer Runde das Spiel zeitlgleich ab, gewinnt derjenige mit den meisten Boings

Fazit:

Der Schmidt-Verlag hat mit der Ganz schön clever – Reihe und Noch Mal! sowie natürlich Kniffel eine quasi marktbeherrschendes Würfelspielmonopol im Familienspielsektor. Bing Boing aus der Reihe in Metalldosen wird kein Klassiker.

Stubenscore: 5,7 / 10


BING BOING
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Brettspiel (getestet)

Knapp daneben!

Von: ferengi
19. August 2026 um 12:51

Gartenspiel


Irgendwie finden Roll’n’Write immer wieder einen Weg in meine Sammlung. Wenn ich mal Zeit habe, werde ich die ganz schön cleveren Spiele in der Sammlung zählen.

5 Würfel, Block und Stift

Wie so oft sind die Regeln bei solchen Spielen einfach. Es gibt fünf farbige Würfel, jeder Spieler sucht sich eine andere Farbe aus. Und nun werden, egal wer an der Reihe ist, alle fünf Würfel gerollt und jeder Spieler sucht sich ein Würfelergebnis aus seiner Würfelfarbe plus einem anderen aus und trägt die Summe im Raster ein. Aber die Summe darf nur bei einem Kreis mit „seiner Farbe“ oder dem zweiten gewählten Würfel eingetragen werden. Anfangs gibt es viele Optionen – ein Fest für Grübler – später im Spiel ist die Auswahl dann nicht so großund man nimmt, was von den Farben noch übrig ist.

Bei zwei Würfeln ergibt sich, dass die Summe zwischen 2 und 12 liegt. Für die Punktewertung ist zu taktieren:
Sind zwei Summen mit einer Differenz von 1 nebeneinander in den Kreisen eingetragen, dann wird dies in dem Quadrat zwischen den Kreisen notiert. Dafür gibt es dann später Punkte. Außerdem gibt es Punkte für die statistisch seltenen Summen 3,4,10,11 und sogar doppelt für 2 und 12.

Für die Wertung wird gezählt wieviele Summen eine Differenz von 1 haben. Und wenn man das 4mal in einer Reihe und/oder Spalte schafft, gibt es 10 Punkte. Rechts werden einfach die seltenen Summen 3,4,10,11 und 2,12 doppelt notiert.

Fazit:

Für eine kurze Runde im Garten ganz nett. Viel Tiefgang darf man nicht erwarten, auch ist die Glückskomponente gerade gegen Ende schon spürbar. Ein großer Vorteil ist aber, dass alle zeitgleich spielen und somit keine Totzeit aufkommt. Bleibt in der Sammlung, es kommt ja mal wieder ein Sonnentag.

Stubenscore: 6,5 / 10


KNAPP DANEBEN!
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Brettspiel (getestet)

Kannste Knicken

Von: ferengi
14. August 2026 um 19:00

 

Neue Würfel und was zum Knicken

Es ist schon erstaunlich, wieviele Spiele es in diesem Box-Format mit Würfeln und Ankreuzblocks gibt. Und welche bekannten Spieleentwickler hier auf den Zug aufspringen und auch dabei sein wollen. Und immer wieder kommen neue Ideen dazu. Vier Blöcke mit unterschiedlichen Regeln aber ähnlichen Zielen liegen dem Spiel bei. Es gibt einen weißen und schwarzen Würfel mit je ein bis zwei Zahlen. Der aktive Spieler rollt beide Würfel und sucht sich einen aus. Die anderen Spieler nehmen den anderen Würfel. Und nun kreuzt jeder auf seinem Blatt ausgehend von einem der vier Startfelder in eine Richtung der Würfelzahl entsprechende Felder an und erzeugt im letzten Feld ein neuen optionalen Start-/Endpunkt für die nächsten Runden.

In den vier Ecken sind die Startpunkte. Mit dem schwarzen Würfel dürfte ich zwei Linien starten.

Hat man in einem der vier Bereiche alle Smileys angekreuzt, dann kommt die Besonderheit: Man kann die Ecke umknicken. Sind dann alle Ecken umgeknickt, dann muss man die Zielsymbole noch miteinander verbinden, wobei vier der fünf Ziele erst durch das Knicken von der Rückseite ins Spiel kommen.

Eine Ecke ist schon geknickt. Dadurch bekomme ich den Bonus „den schwarzen Würfel darf ist um +1 erhöhen“.

Während man in Level 1 nur gerade Linien zeichnen darf, ändern sich die Regeln in den anderen Szenarien und wir können Abbiegen oder Beamen.

Das Szenerio 4 bietet eine Besonderheit: Wir knicken zweimal. Haben wir die vier Ecken geknickt wenden wir das Blatt und knicken die vier Längsseiten, wenn wir ein Zwischenziel erreicht haben.
Viel zum Kreuzen und Knicken

Fazit:

Klaus-Jürgen Wrede ist uns eher als Entwickler des Carcassonne-Universums bekannt. Aber aus seiner Feder stammen auch viele andere Spiele, wie Rapa Nui (gut) oder Beam me up (schlecht). Nun kommt auch ein Roll’n’Write in seine Ludothek. Und dies hat uns ganz gut gefallen, da die vier Spielpläne sehr unterschiedliche Mechanismen haben und man abwägen muss, wann man knickt oder ob man noch vorher lieber einen Verbindungspunkt für später setzt.

Vorteilhaft ist, dass keine Punkte gezählt werden müssen, sondern das Spiel nach dem Verbinden der Zielsymbole beendet ist. Und eine Alien-Level ist auch noch dabei. Mal was erfrischend anderes im Vergleich zur Ganz schön clever Reihe.

Stubenscore: 6,8 / 10


KANNSTE KNICKEN
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Clash of Clans Brettspiel: Pegasus bringt es auf Deutsch

14. August 2026 um 16:19
Clash of Clans Brettspiel: Pegasus bringt es auf Deutsch

Der Mobile-Hit landet auf dem Wohnzimmertisch: Pegasus Spiele bringt das Clash-of-Clans-Brettspiel als deutsche Ausgabe in den Handel, voraussichtlich ab Oktober 2026 für 59,99 Euro. Das Brettspiel zum weltweit erfolgreichen Handygame von Supercell setzt auf Dorfaufbau und Würfelkampf, und hinter dem Design steht ein prominentes Duo.

Clash of Clans als Brettspiel: Aufbau und Würfelkampf

Im Kern ist "Der epische Überfall" ein Aufbauspiel mit direkter Konfrontation. Sie errichten Ihr eigenes Dorf, bauen Verteidigungsanlagen und bilden Einheiten aus. Anschließend ziehen Sie mit Angriffs- und Verteidigungswürfeln gegen die Gebäude Ihrer Mitspieler zu Felde. Zerstörte Strukturen bringen Punkte, Ressourcen und Boni, die Sie wieder in den eigenen Ausbau stecken. So entsteht die typische Aufwärtsspirale eines Engine-Builders: Wer früh gut wirtschaftet, schlägt später härter zu.

Das Spielende wird ausgelöst, sobald mindestens ein Spieler 40 Sterne erreicht hat. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Sterne und damit Siegpunkte vorweist. Mechanisch mischt das Spiel laut BoardGameGeek mehrere bekannte Bausteine: Würfeln für die Kampfauslösung, Worker Placement für den Einsatz der Einheiten, Plättchen-Auslage für den Dorfbau sowie Action Drafting und Verkettungseffekte (Chaining). BoardGameGeek führt das Spiel unter den Kategorien Stadtaufbau, Fantasy, Kampf, Humor und Videospiel-Thema. Das Gewicht (Komplexität) liegt dort bislang bei moderaten 2,0 von 5.

Der Karton ist gut gefüllt: 1 Spielplan, 4 Clanburgpläne, 54 Gebäude-Plättchen, 18 Einheiten-Plättchen, 71 Aufsteller, 41 Standfüße, 167 diverse Plättchen, 7 Würfel, 1 bemalte Miniatur und eine Anleitung. Der Anteil an Aufstellern und Plättchen deutet auf viel Material am Tisch hin, die einzelne bemalte Miniatur bleibt eher ein Blickfang als ein Systembestandteil.

Ein Design-Duo mit Zugkraft

Als Autoren nennt BoardGameGeek Eric M. Lang und Ken Gruhl. Vor allem Lang ist ein Name, der Aufmerksamkeit erzeugt: Von ihm stammen Schwergewichte wie Blood Rage, Rising Sun, Ankh und das zugänglichere Marvel United. Diese Herkunft ist ein Signal, kein Gütesiegel. Ein bekannter Designer garantiert kein gutes Spiel, macht aber neugierig, wie viel Konfliktmechanik und Timing in einer Marke stecken, die viele nur vom Smartphone kennen.

Deutsche Eckdaten und eine Altersfrage

Für den deutschen Markt sind die Angaben klar:

  • Spieleranzahl: 2 bis 4
  • Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren (Pegasus, deutsche Ausgabe; BGG-Original 12+)
  • Preis: 59,99 Euro
  • Erscheint: voraussichtlich Oktober 2026
  • Autoren: Eric M. Lang, Ken Gruhl

Pegasus gibt das Alter mit "ab 10 Jahren" an, und diese Angabe gilt für die deutsche Ausgabe. BoardGameGeek führt für die internationale Originalausgabe abweichend 12+. Maßgeblich für den deutschen Handel ist die Pegasus-Angabe ab 10.

Einen Solo-Modus weist die deutsche Ausgabe nicht aus. Die Pegasus-Box nennt ausdrücklich 2 bis 4 Spielende, ein offizieller Ein-Personen-Modus ist nicht dokumentiert. Wer allein spielen möchte, findet hier also zunächst kein verbrieftes Angebot.

Das Spiel stammt ursprünglich aus einer Kickstarter-Kampagne von Maestro Media aus dem Jahr 2025, umgesetzt in Kooperation mit Supercell und international unter anderem mit ADC Blackfire und Cranio Creations, wie schon bei der Brettspiel-Umsetzung von Cult of the Lamb. Angekündigt sind bereits zwei Erweiterungen, die Clan Wars Expansion und die Dark Elixir Expansion, sowie eine Collector's Edition. Ob und wann diese auf Deutsch erscheinen, ist noch offen.

Für wen lohnt sich das?

Hier lohnt ein ehrlicher Blick, denn die Signale ziehen in zwei Richtungen. Pegasus Spiele rubriziert den Titel eingängig über die bekannte Handymarke und ein Alter ab 10, was nach Familienspiel klingt. Design-Duo, 60 bis 90 Minuten Spielzeit und der Kickstarter-Ursprung deuten dagegen eher auf ein ambitionierteres Familien- bis Kennerspiel. Realistisch dürfte "Der epische Überfall" am besten in Runden funktionieren, die direkte Konfrontation mögen und bereit sind, eine gute Stunde in Aufbau und Angriff zu investieren.

Eine Einordnung zur Spielzeit gehört dazu: Die 60 bis 90 Minuten des Verlags beschreiben eine eingespielte Runde. Wie lange eine Erstpartie mitsamt Regelaufbau dauert, ist nicht dokumentiert, und bei Engine-Buildern fallen erste Partien erfahrungsgemäß länger aus. Wer das Spiel zum ersten Mal auf den Tisch bringt, sollte also lieber etwas mehr Zeit einplanen.

Fans des Handyspiels bekommen das vertraute Thema, sollten aber wissen, dass ein Brettspiel mit Würfelduellen und Punktewertung anders tickt als das Dauer-Aufbauspiel auf dem Smartphone. Offen bleibt außerdem, wie viel Abwechslung das Basisspiel allein über viele Partien trägt: Ob dafür schon genug Variabilität in der Box steckt oder ob die angekündigten Erweiterungen diese Rolle übernehmen sollen, ist vor Erscheinen nicht belegt, und der Verlag äußert sich dazu bislang nicht.

Für deutsche Spielerinnen und Spieler ist vor allem interessant, dass die lokalisierte Ausgabe hierzulande regulär im Handel erscheint, mit deutscher Anleitung und festem Preis. Bis Oktober 2026 bleibt Zeit, die Erwartungen zu sortieren: Die Marke ist riesig, das Design verspricht Substanz, und ob beides zusammenpasst, zeigt erst der Tisch.

Machi Koro

Von: ferengi
01. August 2026 um 14:21

Stadtbau mit Spaß

Unser Stadtbau beginnt mit einem Weizenfeld, einer Bäckerei, 3 Münzen und einem Würfel.

Der Aufbau. Die Großbauprojekte werden später im Spiel für die angegebene Anzahl Münzen freigeschaltet.

Die Runde beginnt mit würfeln. Dann nehmen wir entsprechend des Würfelergebnisses das Einkommen und vergrößern unsere Stadt und kaufen ein weiteres Unternehmen oder Großbauprojekt. Das ist es dann eigentlich schon. Aber der Kniff liegt darin, dass die Gebäude nur Einkommen generieren, wenn man die passende Zahl würfelt.
Und so bekommen bei dem Würfelergebnis 1 (Weizenfeld) alle Spieler eine Münze. Das zusätzlich zum aktiven Spieler alle mit einem Weizenfeld davon profitieren erkennt man an den 3 Pöppel neben der Aktion „Erhalte eine Münze“. Bei einer 2 oder 3 (Bäckerei) bekomme nur ich (1 Pöppel als Spielersymbol) eine Münze.

Und nun kann ich vor Abschluss meines Zuges mit meinem Geld noch ein weiteres Unternehmen kaufen, damit ich auch bei anderen Würfelergebnissen beteiligt werde. Hier taktiere ich, ob ich dann eher mehr Einkommen möchte, aber ich dann auch das Würfelergebnis selber würfeln muss. Oder ich auch gern beim Würfeln der anderen beteiligt werden möchte. Natürlich gibt es auch gemeine Gebäude. So bekomme ich Geld mit meinem Café von dem Spieler, der eine 3 würfelt. Denn der Kaffee ist bei mir ja besonders lecker. Haben mehrere Spieler ein (oder mehrere) Cafés, dann sollte man keine 3 würfeln.

Und dann gibt es noch unsere Großbauprojekte. Für nur 4 Münzen kann ich den Bahnhof erwerben, die Karte umdrehen und ab dann alternativ auch mit 2 Würfeln spielen. Da dann die Summe des Würfelergebnisses zählt, sollte man auch Unternehmen haben, die bei höheren Ergebnissen Einkommen generieren. Und wer sich dann noch ein wenig mit Statistik auskennt, weiß welche Würfelergebnisse mit zwei D6 wahrscheinlicher sind.

Im Laufe des Städtewachstums optimiert man seine Abhängigkeiten der Unternehmen. Und so bekomme ich bei der 7 (Molkerei) für jeden Bauernhof 3 Münzen. Hätte ich da mal nur Bauernhöfe gekauft …

Fazit:

Machi Koro ist eine dieser kleinen Perlen, die man immer mal wieder spielen kann. Aufgrund der einfachen Regeln und der Einsteigerfreundlichkeit erhielt es 2015 den à la carte Kartenspielpreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. In dem Jahr gewann dann allerdings Colt Express. Das Konzept bietet quasi an, mit Erweiterungen aufgepimpt zu werden. Und so gibt es viele Erweiterungen. Die strategische Komponente ist sicher überschaubar, aber daher ist es auch als Spiel für Anfänger im Hobby sehr geeignet. Damit die Interaktion möglichst groß ist sollte man zu viert spielen.

Stubenscore: 7,4 / 10


MACHI KORO
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Stuglandet

Von: ferengi
26. Juli 2026 um 07:41

Häuserwürfelspiel


in Stuglandet, Hüttenland im schwedischen, würfeln wir mit kleinen Holzhäuser, platzieren, bewegen oder tauschen diese und wenn jemand keine Häuser mehr zum würfeln hat, werden die Punkte gezählt. Klingt einfach, ist aber nicht trivial.

Bis zu dreimal würfeln wir jeweils drei unserer Häuser, dieses Ergebnis verwenden wir dann in diesem Zug. Abhängig davon, auf welcher Fläche/Seite das Haus steht, können wir es auf dem Spielfeld platzieren, oder es mit einem anderen Haus (gern vom Gegner) tauschen, oder ein Haus versetzen. Liegt das Haus auf dem Dach können wir mit dem Haus keine Aktion durchführen.

Zu Beginn haben alle Spieler ein Haus in der Stadt, dem grauen Plättchen

Eine taktische Komponente ergibt sich daraus, dass ein Landschaftsplättchen „sicher“ vor den Mitspielern ist, wenn ein Spieler alle Felder belegt hat. Dieses gilt nur für Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern, die Insel (1 Feld) und die Stadt (6) sind ausgenommen. Und natürlich werden die anderen Spieler versuchen, dies zu verhindern.

Punkte gibt es später für das größte zusammenhängende Häusergebiet, Mehrheiten auf den Plättchen und für die Nachbarschaft der Häuser. So sind Häuser in der Stadt oder am See wertvoller, neben der Müllkippe möchte keiner wohnen.

Wenn man ein Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern mit eigenen Häusern eingenommen hat, kann kein anderer Spieler mehr daran etwas ändern.

Fazit:

Die Spielbox in Hausform ist wirklich ein Hingucker. Schwierig im Schrank zu stapeln, aber dafür sehr auffällig. Die simplen Regeln sollen nicht täuschen: Hier muss man schon strategisch würfeln und einen Blick auf Mehrheiten in den Landschaftsgebieten haben. Der Mix aus Würfelglück und Taktik bei einer Spieldauer von 20 Minuten ist gut gelungen. Ein toller Starter oder Absacker nach einem komplexeren Spiel zur Entspannung.

Stubenscore: 7,0 / 10


STUGLANDET

BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Auch schon clever: Dschungelparty

Von: Roy
24. Juli 2026 um 08:39

Man könnte meinen, dass das Franchise rund um „Ganz schön clever“ von Wolfgang Warsch mittlerweile auserzählt ist. Schließlich gibt es bereits vier Titel für ältere Spieler sowie eine Kids-Variante – halt, stopp – sogar ZWEI Kids-Varianten! Neu hinzu kommt nun „Auch schon clever – Dschungelparty“. Anders als beim Vorgänger sammeln wir also keine Dinge rund um eine Geburtstagsparty, sondern Gegenstände aus der Natur wie Blumen, Kokosnüsse und Bananen. Das Spiel ist für 2–4 Spieler ab 6 Jahren geeignet und eine Partie dauert ca. 15 Minuten.

Das bekannte Prinzip bleibt dabei unverändert: Ein Spieler wirft in seinem Zug die fünf Würfel und wählt anschließend eine Hintergrundfarbe, von der er alle gewürfelten Würfel verwenden möchte. Die Mitspieler dürfen sich dann jeweils eine der übrigen Farben auswählen und ebenfalls entsprechende Felder ankreuzen.


Es gibt vier Bereiche, in denen man Kreuze setzen kann. Die simpelsten sind dabei die Bananen. Dort gibt es Kisten mit einzelnen sowie mit 2er-, 3er- und 4er-Stauden. Je nachdem, wie viele ich geworfen habe, entscheide ich mich, welche Kiste ich ankreuze. Jede vollständig gefüllte Kiste bringt einen Bonus in Form eines weiteren Kreuzes oder eines Sterns. Auf diese Sterne kommt es schlussendlich an, denn nur wer die meisten davon sammeln konnte, wird das Spiel gewinnen.

Auf der Blumenwiese bilden wir Paare aus Schmetterlingen und Blumen. Jede Kombination ist nur einmal vorhanden und durch Verbindungen zwischen Blumen erhalten wir zusätzliche Boni. Auch bei den Kokosnüssen benötigen wir mehrere Würfel gleichzeitig. Hier sind verschiedene Hälften auf den Würfeln abgebildet. Bilden wir eine vollständige Kokosnuss aus einer Farbe, dürfen wir den entsprechenden Bogen aus Nüssen abhaken.

Zu guter Letzt gibt es den Elefanten mit seiner Wasserfontäne. Hier werfe ich alle Würfel, die den Elefanten zeigen, noch einmal und wähle anschließend erneut EINE Farbe, in deren Spalte ich nun ein Kreuz setzen darf.


Sobald ein Bereich komplett gefüllt ist beziehungsweise beim Elefanten die untersten drei Reihen vollständig ausgefüllt sind, erhält der Spieler einen weiteren großen Stern und beendet damit das Spiel. Wie bereits erwähnt, gewinnt derjenige mit den meisten Sternen, die nun von allen Spielern gezählt werden.

Erfindet die neue Kids-Variante das Rad neu? Auf keinen Fall. Für mehr Abwechslung sorgt sie jedoch allemal, und ein wenig anspruchsvoller wird das Ganze ebenfalls – wenn auch wirklich nur um ein Mü. Kinder, die man mit den Kids-Varianten angefüttert hat, wird man zudem schnell zu den Erwachsenen-Titeln führen können, wobei dort natürlich etwas mehr Mathekenntnisse gefragt sind.

So langsam wäre die Kuh für mein Empfinden jedoch ausreichend gemolken. Schade ist außerdem, dass die ursprünglichen Titel nie ein richtiges Thema bekommen haben, denn für mich sorgt eine thematische Einbettung durchaus für mehr Spielspaß.

Für Fans der Serie ist der Titel also auf jeden Fall geeignet. Ebenso für alle, die Kinder an die Reihe heranführen möchten – da ist es letztlich egal, ob Geburtstag oder Dschungel. Herr Warsch, wir warten aber eigentlich auf das „neue“ Quacksalber und Tavernen von Ihnen!

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Auch schon clever: Dschungelparty von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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