Stadt, Land, Fluss kennt ja so ziemlich jedes Kind und obwohl man dafür nur Stift und Zettel braucht, gibt es mittlerweile entsprechende Blöcke wie Sand am Meer zu kaufen. Nun lässt sich natürlich vortrefflich darüber streiten, ob diese Blöcke wirklich als „Spiel“ im Sinne unserer Bubble durchgehen, oder ob es nicht doch eher „nur“ eine Beschäftigung ist. So oder so nimmt Blitzwisser das eigentlich simple Prinzip von Stadt, Land, Fluss auf und macht daraus ein „echtes“ Spiel.
Zugegeben, nach einem Blick auf den Karton bekommt man schnell 80er-Jahre-Gimmick-Vibes und könnte sich davon leicht abschrecken lassen. Auch der Blick in die Packung löst, ich sag mal, ambivalente Gefühle aus. Da haben wir ein Spielbrett (perfekt gelöst als Duallayer) in Größe der Packung. Darunter ein großes Plastikinlay mit nur 4 kleinen Vertiefungen. In einer sitzt ein einziges Token, in einer anderen der Buzzer der Prominent in die Mitte des Spielfelds gestellt wird und in zwei weiteren je ein Stapel der kleinen quadratischen Karten. Da wünscht man sich doch, dass es eine Lösung für eine kleinere Schachtel gegeben hätte. Dazu gesellt sich dieses Gefühl, dass das Thema „finde ein Wort zu einer bestimmten Kategorie, dass mit einem bestimmten Buchstaben gehört“ ja doch irgendwie durchgespielt ist.
Die Spielregeln sind entsprechend einfach: Spielbrett in die Tischmitte, Buzzer mittig draufstellen, von den Karten je 12 mit der Kategorienseite nach oben an alle Mitspielenden verteilen und zum Schluss 8 weitere Karten mit der Kategorie nach oben in die Vertiefungen des Spielbretts legen. Eine Person bekommt den Blitzchip. Die Person mit diesem Chip zählt dann von 3 runter und bei 0 drehen alle die oberste Karte ihres Stapels um. Auf der Rückseite steht lediglich ein Buchstabe. Die Aufgabe ist es nun, sich die 8 Kategorien auf dem Spielbrett anzuschauen und zu versuchen, zu diesen Kategorien passende Wörter mit dem entsprechenden "eigenen" Buchstaben zu finden. Der Clou ist nun folgender: Die Person mit dem Chip haut auf den Buzzer. Nun beginnt ein 10sekündiger Timer. Die Person links von ihr muss nun innerhalb dieser 10 Sekunden ein Wort sagen, das mit ihrem Buchstaben beginnt und zu einer der ausliegenden Kategorien passt, dann die entsprechende Karte mit dem Buchstaben nach oben auf diese Kategoriekarte legen und zuletzt den Buzzer drücken. Damit läuft sofort der Timer für die nächste Person los – die nun natürlich eine Kategorie weniger zur Wahl hat. Findet sie in der gegebenen Zeit kein Wort, haut sie nach Ablauf dieser trotzdem auf den Buzzer, um die Zeit für die nächste Person zu starten, und legt den Buchstaben im eigenen Stapel nach unten. Egal ob man ein Wort gefunden hat oder nicht, darf man direkt den nächsten Buchstaben auf dem eigenen Stapel umdrehen und anschauen. Im Kern reicht es hier also nicht, sich ein einziges Wort zu einer Kategorie „auf Halde“ auszudenken, da die entsprechende Kategorie schon belegt sein könnte, bis man selbst an der Reihe ist und dann setzt man im Zweifel aus, wenn man nichts parat hat.
Das Ganze geht reihum, bis die vorletzte Kategorie überdeckt wurde. Dann beginnt Phase 2: Zuallererst bekommt die Person, die den letzten Buchstaben gelegt hat, den Blitzchip. Jetzt haben wir auf dem Spielbrett eine Kategorie und sieben Buchstaben liegen. Nun versuchen alle, mit Hilfe dieser Buchstaben ein Wort zur Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, ruft laut die Anzahl der ausliegenden Buchstaben aus, die in dem Wort vorhanden sind und haut auf den Buzzer. Nun haben alle anderen noch 10 Sekunden Zeit zu überbieten und selbst zu buzzern. Ist der Timer abgelaufen, muss die Person ihr Wort nennen. Passt alles, darf sie die oberste Karte ihres Stapels auf die letzte Kategorie legen. Passt es nicht (oder hat sie geblufft) , dann muss die Person 2 zusätzliche Karten ziehen und es wird ein Buchstabe vom Spielstapel auf die letzte Kategorie gelegt.
Anschließend drehen wir alle liegenden Buchstaben auf ihre Kategorienseite und es beginnt eine neue Runde, indem die Person mit dem Blitzchip auf den Buzzer haut und die Person links von ihr das erste Wort mit ihrem Buchstaben zu einer der ausliegenden Kategorien finden muss. Die beiden Phasen wechseln sich nun solange ab, bis eine Person ihre letzte Karte losgeworden ist. Diese Person gewinnt das Spiel.
Soweit die Regeln, die man sehr schnell verinnerlicht (außer das Weitergeben des Blitzchips, das aber wirklich wichtig ist, damit nicht immer die gleiche Person beginnt!). Kommen wir zum Fazit. Jetzt möchte ich nochmal kurz erwähnen, dass ich Quizspiele liebe und Partyspiele immer argwöhnisch beäuge. Nun klingt Blitzwisser rein vom Namen her eigentlich nach einem Quizspiel. Wie man bis hierhin gut sehen konnte, ist es das aber nicht, sondern eher ein Assoziationsspiel oder von mir aus auch Kreuzworträtsel-Verwandter und das auf Zeit mit Buzzer – im Herzen also sehr deutlich ein klassisches Partyspiel. An sich dürfte das Spiel bei mir also keinen guten Stand haben. ABER: Blitzwisser schafft es wirklich, aus der simplen Stadt, Land, Fluss Assoziationskette ein total witziges, kurzweiliges und gleichzeitig die grauen Zellen wirklich forderndes Spiel zu machen. Dementsprechend ist es bei uns daheim in sämtlichen Runden, ob mit Kindern oder nur Erwachsenen oder auch Kindern allein, so richtig gut angekommen. Ich find's richtig gut! Einziger Wertmutstropfen vielleicht: Jüngere Kinder können bei manchen Kategorien nicht so wirklich etwas beitragen (Frauen vor 1900 z.B.). Diese Kategorien haben wir dann einfach durch andere ersetzt und gut war’s. Dafür sind ausreichend Kategorien in der Schachtel enthalten. Wobei ich hier auch klar sage: Eine Erweiterung mit noch mehr Kategorien wäre richtig toll (wobei schon sehr viele Bereiche mit den 114 beiliegenden Karten abgedeckt werden). Wir hoffen also, dass das Spiel ein Erfolg wird. Verdient hätte es sich das auf jeden Fall!
Kristalle üben seit jeher eine besondere Faszination auf den Menschen aus. Ob funkelnder Bergkristall, tiefvioletter Amethyst oder vielseitiger Turmalin – jeder Kristall scheint seine eigene Geschichte zu erzählen.
In dem Legespiel Crystalla von Yoel Sayada, Renaud Libralesso und Pierrick Libralesso, das im Schmidt Verlag erschienen ist, erschaffen wir unser eigenes schimmerndes Kunstwerk aus sieben unterschiedlichen Kristallarten. Wer die Kristallsegmente am geschicktesten kombiniert, erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Starttableau sowie drei Kristallkarten, die er dort platziert. Außerdem bekommt jeder eine Wertungsübersicht und drei Spielsteine, die sich zu Spielbeginn auf einem Kartenstapel in einer Ecke des Kartenrasters befinden. Zusätzlich werden jeweils zwei Kristallstücke der unterschiedlichen Kristallsegmente offen ausgelegt.
Die Spieler wählen in ihrem Zug einen Kartenstapel aus, auf dem sich mindestens ein eigener Spielstein befindet, und nehmen alle dort liegenden Spielsteine auf. Diese werden anschließend einzeln auf angrenzende Kartenstapel verteilt – Schritt für Schritt von Feld zu Feld, wobei nur waagerechte oder senkrechte Bewegungen erlaubt sind. Diagonales Platzieren ist nicht möglich. Außerdem darf der letzte Spielstein nicht auf dem Kartenstapel landen, von dem aus die Bewegung gestartet wurde. Der Stapel, auf dem der letzte Spielstein abgelegt wird, bestimmt die Kristallkarte, die der Spieler erhält.
Diese Karte wird direkt in das eigene Tableau angelegt. Dabei müssen alle Karten, ausgehend vom Starttableau, lückenlos aufeinander aufgebaut werden, sodass am Ende ein 3x4-Raster entsteht.
Kommt es beim Verteilen der Spielsteine dazu, dass genau zwei gleichfarbige Spielsteine auf einem Stapel liegen, wählt der aktive Spieler ein ausliegendes Kristallstück und gibt es dem entsprechenden Spieler, dessen Farbe die Spielsteine zeigen. Dieser muss es sofort in sein Tableau einbauen, indem er es auf ein beliebiges Segment einer Kristallkarte legt.
Sobald alle Spieler zwölf Kristallkarten gelegt haben, endet das Spiel und es folgt die Wertung. Die sieben Kristallarten werden unterschiedlich bewertet – teils nach Anzahl, teils nach Anordnung. So sollten Smaragde zu einem Kreis geschlossen werden, während Diamanten umso mehr Punkte bringen, je mehr Segmente miteinander verbunden sind. Am Ende gewinnt, wer das wertvollste Kristallkunstwerk erschaffen hat.
Fazit: Crystalla reiht sich thematisch und spielerisch in die Familie moderner Legespiele ein und erinnert dabei immer wieder an Titel wie Azul und Sagrada. Trotz dieser Parallelen bringt das Spiel auch eigene Ideen mit.
Ein interessantes Alleinstellungsmerkmal ist das Bewegen der Spielsteine durch ein Kartenraster. Anders als bei „Azul“, wo man gezielt Plättchen aus Auslagen auswählt, oder bei „Sagrada“, wo Würfel nach festen Platzierungsregeln eingesetzt werden, entsteht hier eine Art „Bewegungsmechanik“: Man sammelt Spielsteine ein und verteilt sie Schritt für Schritt über das Raster. Dadurch wird der Zug weniger direkt planbar und fühlt sich dynamischer, aber auch etwas unkontrollierter an. Wobei im Spiel zu zweit die Dynamik durch das kleinere Kartenraster etwas eingeschränkter ist.
Allerdings zeigt sich bei den Spielsteinen ein klarer Schwachpunkt – ihre Farben sind teilweise schlecht voneinander zu unterscheiden, was gerade im Spielverlauf zu Verwechslungen führen kann und die Übersicht etwas beeinträchtigt.
Auch bei der Interaktion unterscheidet sich Crystalla von seinen Vorbildern. Während „Azul“ eher indirekte Interaktion durch das Wegnehmen von Steinen bietet und „Sagrada“ größtenteils solitär bleibt, bringt Crystalla mit den Kristallstücken einen kleinen, gezielten Ärgerfaktor mit, bei dem unpassende Kristallstücke Gegnern zugespielt werden können. Das sorgt für mehr direkte Spielerinteraktion, ohne das Spiel zu aggressiv zu machen.
Der Spielfluss ist angenehm rund: Die Züge sind schnell erklärt und zügig gespielt, sodass kaum Leerlauf entsteht. Gleichzeitig verlangt das Spiel durchaus taktisches Geschick, etwa bei der Wahl der optimalen Route durch das Raster oder beim geschickten Anlegen der Karten. Allerdings spielt auch ein spürbarer Glücksfaktor mit hinein, da die verfügbaren Karten und Optionen nicht vollständig kontrollierbar sind. So kann es passieren, dass man verzweifelt auf sein letztes Smaragdsegment wartet.
Optisch überzeugt Crystalla durch die farbenfrohen Kristallsegmente, die im Laufe der Partie zu einer individuellen, fast schon kunstvollen Auslage wachsen.
Beim Wiederspielreiz und Langzeitspaß reicht Crystalla allerdings nicht ganz an die Qualität von „Azul“ oder „Sagrada“ heran. Die Partien sind unterhaltsam und kurzweilig, doch die strategische Tiefe und Variabilität der großen Vorbilder werden nicht erreicht.
Crystalla ist ein optisch ansprechendes Legespiel mit einem frischen Bewegungsmechanismus und angenehmem Spielfluss. Besonders das schrittweise Verteilen der Spielsteine und das wachsende eigene Tableau sorgen immer wieder für kleine, befriedigende Tüftelmomente.
Die zusätzliche Interaktion hebt das Spiel positiv hervor, während die eingeschränkte Unterscheidbarkeit der Spielsteine und der etwas geringere Wiederspielreiz kleine Schwächen darstellen. Insgesamt bietet Crystalla kurzweilige, taktische Unterhaltung und eignet sich gut für entspannte Spielrunden oder Familien, die farbenfrohe Legespiele mögen.
Wenn man an Stefan Feld denkt, kommen einem vermutlich nicht als Erstes Armeen, Monster und Würfelkämpfe in den Sinn. Und genau das macht Chichén Itzá für mich zu einem ziemlich ungewöhnlichen Titel innerhalb der Stefan Feld City Collection. Feld selbst sagt, dass er mit diesem Spiel einmal etwas anderes ausprobieren wollte – und das merkt man dem Spiel auch an.
Aber was erwartet uns hier eigentlich?
Chichén Itzá ist für 2–4 Spieler ausgelegt und verbindet klassische Eurogame-Elemente mit einem deutlich konfrontativeren Spielansatz. Wir bauen unsere eigene Entwicklung auf, schicken Einheiten auf das Spielfeld und versuchen dort Gebiete zu kontrollieren, gegen Kreaturen anzutreten und natürlich möglichst viele Punkte zu sammeln.
Das Herzstück des Spiels ist für mich zunächst einmal der Auswahlmechanismus. Auf einem Aktionstableau stehen uns verschiedene Aktionen zur Verfügung und wir setzen unsere Arbeiter dort ein. Der Clou: Je nachdem, ob ich eine Aktion zuerst auswähle oder ein Mitspieler dort bereits zugeschlagen hat, verändert sich der Preis. Der erste Spieler kommt also günstiger an eine Aktion, während die nachfolgenden Spieler mehr dafür bezahlen müssen.
Und genau das finde ich ziemlich spannend.
Denn plötzlich muss ich nicht nur überlegen, was ich machen möchte, sondern auch wann ich es mache. Warte ich noch, kann mir jemand die gewünschte Aktion wegschnappen oder ich muss anschließend mehr dafür bezahlen. Nehme ich sie hingegen früh, kann ich mir einen Vorteil sichern, verbaue mir aber vielleicht eine andere Möglichkeit.
Daneben entwickeln wir unsere Fähigkeiten weiter, verbessern beispielsweise unsere Kampfmöglichkeiten und bewegen unsere Einheiten über den Spielplan. Dort kommt dann der etwas ungewöhnlichere Teil ins Spiel: die Kämpfe gegen Kreaturen oder andere Spieler. Hier wird gewürfelt, wobei verschiedene Werte und Verbesserungen Einfluss auf das Ergebnis haben. Das Ganze ist dadurch nicht komplett berechenbar, lässt sich aber durchaus beeinflussen.
Gerade das Kampfsystem ist dabei zu Beginn nicht unbedingt super intuitiv. Ich musste mich hier erst einmal ein wenig hineinarbeiten. Aber wie so oft bei einem Stefan-Feld-Spiel gilt: ein paar Partien gespielt und plötzlich greifen die verschiedenen Zahnräder immer besser ineinander.
Chichén Itzá ist für mich ein ziemlich ungewöhnlicher Stefan Feld. Und das meine ich tatsächlich positiv. Es ist eben nicht das klassische Eurogame, bei dem jeder friedlich vor seinem eigenen Tableau sitzt und versucht, möglichst effizient seine Punkte zu generieren. Hier kommt deutlich mehr Konfrontation ins Spiel und durch die Kämpfe auch eine gewisse Portion Glück.
Der Auswahlmechanismus gefällt mir dabei ausgesprochen gut. Gerade die Tatsache, dass die Kosten für eine Aktion für die nachfolgenden Spieler steigen, erzeugt eine interessante Spannung. Ich muss ständig abwägen, ob ich etwas jetzt unbedingt brauche oder ob ich noch warten kann.
Auch das Kampfsystem funktioniert für mich nach ein paar Partien deutlich besser. Am Anfang wirkt es etwas sperrig und man muss erst einmal verstehen, welche Möglichkeiten man überhaupt hat. Aber wenn das sitzt, greifen die einzelnen Elemente gut ineinander und es macht durchaus Spaß, seine Einheiten aufzurüsten, über den Spielplan zu schicken und sich mit den Kreaturen beziehungsweise den Mitspielern auseinanderzusetzen.
Und überhaupt: Stefan Feld bleibt für mich einfach ein Autor, der keine schlechten Spiele macht. Auch wenn mir natürlich nicht jedes seiner Spiele gleich gut gefällt, schafft er es immer wieder, interessante Mechanismen miteinander zu verbinden.
Ein Thema möchte ich bei der City Collection allerdings erneut ansprechen: das Material ist Fluch und Segen zugleich.
Grundsätzlich bekommen wir hier wirklich sehr gutes Material auf den Tisch. Aber dann kommt das Innenleben der Schachtel und ich frage mich jedes Mal: Warum?!
Die kleinen Schachteln sind grundsätzlich eine nette Idee, aber die Pappkreuze, die darin als Unterteilung dienen sollen, halten einfach nichts in ihren Fächern. Beim Transport mischt sich am Ende wieder alles durch. Dann kann man es auch gleich bleiben lassen.
Und ganz ehrlich: Bei diesem Preispunkt muss dieses Problem endlich behoben werden! Wenn ich so viel Geld für ein Spiel ausgebe, möchte ich nicht nach dem Öffnen der Schachtel erst einmal wieder alle Marker, Plättchen und sonstigen Kleinteile auseinander sortieren müssen.
Auch die Illustrationen sind für mich so ein kleiner Zwiespalt. Thematisch passen sie durchaus, wirklich schön finde ich sie allerdings nicht. Da hätte ich mir gerade bei einem solchen Titel etwas mehr gewünscht.
Trotz dieser Kritikpunkte bleibt für mich aber ein gutes Spiel übrig. Chichén Itzá ist ungewöhnlich, spielt sich anders als viele andere Titel von Stefan Feld und bietet gerade durch den Auswahlmechanismus und die Kämpfe eine interessante Mischung.
Betrachtet man die komplette Stefan Feld City Collection, würde ich Chichén Itzá momentan im oberen Drittel einordnen. An der Spitze bleibt für mich vorerst allerdings Marrakesh.
Aber wer weiß, was die nächsten Partien noch so bringen.
Marienkäfer, Blumenwiesen und dazu ein bisschen taktisches Grübeln – klingt erst einmal nach einem ziemlich niedlichen Familienspiel, oder? Genau das ist „Ladybugs“ von Queen Games auch, allerdings steckt hinter der hübschen Optik doch etwas mehr, als man vielleicht zunächst vermuten würde. 2–4 Spieler ab 8 Jahren versuchen, mit ihren Marienkäfern möglichst viele und vor allem wertvolle Blumenbeete zu kontrollieren. Eine Partie dauert dabei rund 30 Minuten.
Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Jeder Spieler verfügt über einen Vorrat an eigenen Marienkäfern, auf denen unterschiedliche Zahlen abgebildet sind. Diese Zahl gibt an, wie weit der nächste eigene Käfer vom bereits liegenden Käfer entfernt platziert werden muss. Dabei darf man sich nur waagerecht oder senkrecht bewegen und bereits liegende Käfer nicht überspringen. Landet man genau auf einem bereits ausliegenden Käfer, wird der neue Käfer daraufgesetzt – mehr als zwei Käfer dürfen allerdings nicht übereinanderliegen.
So arbeitet man sich Stück für Stück über die Blumenwiese und versucht dabei, möglichst viele beziehungsweise möglichst wertvolle Blumenbeete mit den eigenen Käfern zu besetzen. Denn am Ende zählt nicht einfach die Anzahl der Käfer, sondern deren Werte. Wer in einem Blumenbeet die meisten Punkte auf seinen Käfern sammeln konnte, erhält die entsprechenden Siegpunkte.
Für etwas mehr Abwechslung sorgen zusätzliche Module. So gibt es beispielsweise Sonderaktionen, mit denen man einmalig die Augenzahl verändern, andere Käfer überspringen oder sogar einen dritten Käfer auf einen bereits bestehenden Zweierstapel setzen kann. Dazu kommen noch Glücksklee und die optionale Spinne, die das Spiel noch einmal deutlich taktischer machen. Für die ersten Partien kann man aber problemlos mit dem Grundspiel starten und die zusätzlichen Möglichkeiten später hinzunehmen.
Und wie spielt sich das Ganze nun? Erstaunlich flott! „Ladybugs“ ist schnell erklärt und auch die einzelnen Züge sind zügig abgehandelt. Trotzdem steckt in den Platzierungen durchaus ein kleiner Knobelfaktor. Wo setze ich meinen nächsten Käfer hin? Welches Blumenbeet möchte ich noch erreichen? Kann ich meinem Mitspieler vielleicht einen wichtigen Platz vor der Nase wegschnappen? Und vor allem: Wie komme ich mit der Zahl meines nächsten Käfers überhaupt dorthin?
Genau diese Überlegungen machen für mich den Reiz aus. Das Thema mit den kleinen Marienkäfern und den Blumenwiesen ist dabei natürlich herrlich niedlich, ohne dass das Spiel dadurch zu einem reinen Kinderspiel wird. Im Gegenteil: Man kann sich durchaus ein wenig den Kopf darüber zerbrechen, wie man seine Käfer am geschicktesten platziert.
„Ladybugs“ erfindet das Rad sicher nicht neu und ist auch kein Spiel, bei dem man nach jeder Partie über die unglaubliche Innovation spricht. Das muss es aber auch gar nicht sein. Es spielt sich flott runter, bietet einen schönen Knobelfaktor und verpackt das Ganze in ein wirklich sympathisches Thema.
Für die angepeilte Zielgruppe ist „Ladybugs“ damit ein sehr schönes Familienspiel. Aber auch Vielspieler können durchaus ihren Spaß damit haben, wenn zwischendurch einmal ein kleiner, schneller Titel auf den Tisch soll, bei dem man trotzdem ein bisschen grübeln darf.
Für mich ist „Ladybugs“ daher ein schönes Spiel für zwischendurch – niedlich verpackt, schnell gespielt und mit genau der richtigen Portion Knobelei.
Mit The Great Library entführt uns Vital Lacerda in die antike Welt Alexandrias, wo wir uns am Aufbau einer der bedeutendsten Bibliotheken der Menschheitsgeschichte beteiligen. Als Bibliothekare sammeln wir wertvolle Manuskripte, erforschen bedeutende Werke, beschäftigen Gelehrte und versuchen, möglichst viel Wissen für die Nachwelt zu bewahren.
Thematisch trifft das Spiel bei mir damit voll ins Schwarze. Die Bibliothek von Alexandria ist ein faszinierender Schauplatz, der sich hervorragend für ein anspruchsvolles Strategiespiel eignet. Besonders erfreulich ist dabei, dass das Thema nicht einfach nur über die Mechaniken gestülpt wurde. Vielmehr ergibt sich aus den einzelnen Aktionen eine nachvollziehbare Entwicklung: Wir beschaffen Wissen, lassen es bearbeiten und übersetzen, bringen es schließlich in die Bibliothek und profitieren dadurch von neuen Möglichkeiten.
Dass ausgerechnet die Zeit unsere wichtigste Ressource darstellt, passt dabei hervorragend. Schließlich lässt sich auch das größte Wissen der Menschheit nicht an einem Nachmittag zusammentragen. Zumindest nicht, wenn man nebenbei noch Siegpunkte sammeln möchte.
Ein Lacerda für Einsteiger?
Wer den Namen Vital Lacerda liest, denkt vermutlich zunächst an komplexe Regelwerke, zahlreiche miteinander verzahnte Mechanismen und Spielertableaus, bei denen man sich nach der Erklärung erst einmal fragt, ob man nicht doch lieber etwas Einfacheres spielen sollte.
The Great Library bildet hier durchaus eine Ausnahme. Zwar handelt es sich weiterhin um ein anspruchsvolles Expertenspiel, innerhalb des Lacerda-Kosmos gehört es für mich aber zu den zugänglicheren Vertretern.
Die verschiedenen Aktionen sind zunächst zahlreich und können auf den ersten Blick durchaus einschüchternd wirken. Überraschenderweise legt sich dieses Gefühl jedoch bereits nach der ersten Runde. Die Zusammenhänge werden schnell verständlich und man erkennt, warum bestimmte Aktionen aufeinander aufbauen und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben.
Das liegt vor allem daran, dass die Mechanismen thematisch sinnvoll miteinander verbunden sind. Wer Manuskripte übersetzen möchte, benötigt entsprechende Voraussetzungen. Wer seine Möglichkeiten erweitern will, muss zunächst die richtigen Vorbereitungen treffen. Die einzelnen Schritte ergeben dadurch einen nachvollziehbaren Kreislauf.
Natürlich bedeutet das nicht, dass The Great Library plötzlich ein Familienspiel wäre. Die eigentliche Herausforderung besteht weiterhin darin, die zahlreichen Möglichkeiten möglichst effizient zu kombinieren. Aber die Einstiegshürde fällt für Lacerda-Verhältnisse erstaunlich moderat aus.
Zeit ist die wertvollste Ressource
Das Herzstück von The Great Library ist für mich die Aktionsauswahl und der damit verbundene Umgang mit der Zeit.
Anders als in vielen klassischen Worker-Placement-Spielen bezahlen wir unsere Aktionen nicht ausschließlich mit Arbeitern oder gewöhnlichen Ressourcen. Stattdessen müssen wir ständig abwägen, wie viel Zeit wir für eine bestimmte Aktion investieren möchten.
Besonders spannend wird das durch die verschiedenen Möglichkeiten, Aktionen auszuführen. So können wir beispielsweise Gelehrte einsetzen, Ortsplättchen verwenden oder über Würfel auf dem Zeittableau bestimmte Aktionen auswählen. Je nach gewähltem Weg unterscheiden sich die Kosten und zusätzlichen Vorteile.
Gerade die Würfel bringen eine interessante Dynamik ins Spiel. Ihre Werte bestimmen, wie viel Zeit eine Aktion kostet oder wie viel Zeit wir alternativ erhalten können. Dadurch sind bestimmte Aktionen mal besonders attraktiv und in anderen Situationen vergleichsweise teuer. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem, was wir gerade benötigen, und dem Preis, den wir dafür bezahlen müssen.
Genau das macht für mich den größten Reiz aus. Man möchte natürlich möglichst viele Aktionen durchführen, gleichzeitig aber auch verhindern, dass die eigene Zeitreserve zu schnell aufgebraucht wird. Ein scheinbar günstiger Zug kann sich langfristig als wenig effizient herausstellen, während eine zunächst teure Aktion möglicherweise gleich mehrere Probleme löst.
Viele Wege führen zum Ziel
Besonders gelungen finde ich, dass sich The Great Library trotz seiner Worker-Placement-Elemente selten einschränkend anfühlt. Natürlich gibt es begehrte Aktionsfelder, und wer früh zugreift, kann sich häufig günstigere Konditionen sichern. Dennoch bedeutet ein bereits belegter Platz nicht automatisch, dass die gewünschte Aktion für den Rest der Runde unerreichbar bleibt.
Durch die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten lassen sich viele Vorhaben auf mehreren Wegen verwirklichen. Vielleicht ist der direkte Weg bereits versperrt, dafür bietet sich eine andere Möglichkeit über ein Ortsplättchen, einen Gelehrten oder die Navigation. Gerade Letztere sorgt für zusätzliche Flexibilität, da sich über die Schifffahrt verschiedene Vorteile und Aktionsmöglichkeiten erschließen lassen.
Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das ich ausgesprochen belohnend finde. Man muss seine Pläne regelmäßig anpassen, hat aber nur selten das Gefühl, überhaupt nichts Sinnvolles mehr unternehmen zu können. Das ist für mich ein großer Unterschied zu manchen anderen Worker-Placement-Spielen, bei denen eine einzige besetzte Aktion den sorgfältig vorbereiteten Plan komplett zunichtemachen kann.
In The Great Library geht es weniger darum, ob man eine bestimmte Aktion überhaupt noch ausführen kann, sondern vielmehr darum, wie effizient man sie erreicht.
Wissen schafft neue Möglichkeiten
Neben dem Zeitmanagement spielt auch die Entwicklung der eigenen Möglichkeiten eine wichtige Rolle. Im Verlauf der Partie erweitern wir unsere Bibliotheksarbeit, gewinnen zusätzliche Gelehrte und verbessern unseren persönlichen Arbeitsbereich. Besonders die eingeladenen Gelehrten sind interessant, da sie nicht nur weitere Aktionsmöglichkeiten eröffnen, sondern auch dabei helfen können, die Zeitkosten bestimmter Aktionen zu reduzieren. Damit entsteht eine reizvolle Entwicklung: Zu Beginn sind unsere Möglichkeiten noch vergleichsweise eingeschränkt, später können wir durch geschickte Vorbereitung deutlich effizienter agieren.
Allerdings wollen diese Verbesserungen erst einmal erarbeitet werden. Wer zu viel Zeit in den Aufbau investiert, läuft Gefahr, den eigentlichen Wettlauf um die wertvollen Plätze in der Bibliothek aus den Augen zu verlieren. Gerade diese Verzahnung gefällt mir. Die verschiedenen Mechanismen existieren nicht unabhängig voneinander, sondern unterstützen sich gegenseitig. Eine gute Vorbereitung kann spätere Aktionen günstiger machen, während das Einbringen wertvoller Werke wiederum neue Vorteile freischaltet. Das sorgt für zahlreiche interessante Entscheidungen, ohne dass sich die einzelnen Mechanismen unnötig kompliziert anfühlen.
Ein Wettlauf ohne unnötige Gemeinheiten
Obwohl jeder Spieler hauptsächlich an der eigenen Entwicklung arbeitet, bietet The Great Library eine schöne Portion indirekter Interaktion. Die Konkurrenz beginnt bereits bei der Aktionsauswahl. Bestimmte Felder möchte man möglichst früh nutzen, um von günstigeren Bedingungen zu profitieren. Wer zu lange wartet, muss möglicherweise mehr Zeit investieren oder auf eine alternative Möglichkeit ausweichen.
Hinzu kommt der Wettlauf um die besten Plätze in der Bibliothek. Die verfügbaren Positionen sind begrenzt und können unterschiedliche Vorteile bieten. Entsprechend wichtig ist es, die eigenen Manuskripte, Werke und anderen Beiträge rechtzeitig unterzubringen. Dabei entsteht ein angenehmer Konkurrenzdruck. Man beobachtet ständig, was die Mitspieler vorhaben, welche Aktionen sie benötigen und welche Plätze möglicherweise bald verschwinden.
Trotzdem empfinde ich diese Interaktion nie als übermäßig bestrafend. Zwar kann mir ein Mitspieler eine besonders attraktive Möglichkeit wegschnappen, meistens stehen aber ausreichend Alternativen zur Verfügung. Das Ergebnis ist ein enges und spannendes Spiel, das Konkurrenz erzeugt, ohne den Spielern ständig ihre Pläne vollständig zu zerstören.
Wer zuerst passt, bestimmt das Tempo
Eine weitere Mechanik, die mir ausgesprochen gut gefällt, ist das Passen. Grundsätzlich kann man seine eigene Runde durchaus in die Länge ziehen, solange die notwendigen Voraussetzungen und Ressourcen vorhanden sind. Allerdings hat das seinen Preis, sobald die ersten Mitspieler bereits ausgestiegen sind. Denn wer nach dem Passen anderer Spieler weiterhin Aktionen durchführen möchte, muss zusätzliche Zeit an diese Spieler abgeben.
Dadurch entsteht ein spannendes Dilemma. Einerseits möchte ich meine Runde möglichst effizient ausnutzen und noch die eine oder andere Aktion durchführen. Andererseits kann es ausgesprochen teuer werden, wenn ich als Letzter noch immer versuche, das Maximum aus meinem Zug herauszuholen.
Besonders interessant finde ich, wie stark diese Mechanik die Aufmerksamkeit auf die Mitspieler lenkt. Es reicht nicht aus, ausschließlich die eigene Planung zu optimieren. Man muss auch beobachten, wie weit die anderen bereits fortgeschritten sind und wann sie vermutlich passen werden. Ein frühzeitiges Passen kann dadurch durchaus attraktiv sein. Schließlich erhält man möglicherweise zusätzliche Zeit von den Mitspielern, die ihre Runde noch verlängern möchten.
Das sorgt für ein schönes Wechselspiel aus Effizienz, Timing und Einschätzung der Konkurrenz. Manchmal ist es eben besser, rechtzeitig Feierabend zu machen, statt noch die letzte Überstunde in der Bibliothek zu schieben.
Eine Bibliothek, die sich sehen lassen kann
Auch optisch macht The Great Library einiges her. Verantwortlich für die Gestaltung ist Ian O'Toole, dessen Illustrationen und grafische Aufbereitung bereits zahlreiche andere anspruchsvolle Strategiespiele geprägt haben.
Das historische Thema wird durch die Gestaltung hervorragend transportiert. Die Spielpläne, Illustrationen und Komponenten erzeugen eine stimmige Atmosphäre und verleihen dem Aufbau der Bibliothek einen angemessenen Rahmen.
Besonders gelungen finde ich dabei, dass das Material nicht nur schön aussieht, sondern auch die unterschiedlichen Spielmechanismen unterstützt. Trotz der zahlreichen Aktionsmöglichkeiten entsteht mit etwas Erfahrung eine gute Übersicht darüber, welche Bereiche für die eigene Strategie gerade relevant sind. Natürlich benötigt ein solches Spiel einiges an Platz auf dem Tisch. Dafür entsteht im Verlauf der Partie aber auch ein eindrucksvolles Gesamtbild. Gerade die Verbindung aus Thema, Mechanik und Präsentation ist für mich eine der großen Stärken von The Great Library.
Fazit – Ein erstaunlich zugänglicher Lacerda
The Great Library zeigt eindrucksvoll, dass ein anspruchsvolles Expertenspiel nicht zwangsläufig durch ein besonders kompliziertes Regelwerk überzeugen muss.
Zwar bietet auch dieser Lacerda zahlreiche Aktionen, unterschiedliche Strategien und eine Vielzahl miteinander verzahnter Mechanismen. Dennoch fällt der Einstieg vergleichsweise leicht, weil die einzelnen Abläufe thematisch sinnvoll ineinandergreifen und bereits nach kurzer Zeit verständlich werden.
Besonders die Aktionsauswahl hat es mir angetan. Das ständige Abwägen zwischen verfügbaren Möglichkeiten und den dafür benötigten Zeiteinheiten sorgt für spannende Entscheidungen. Gleichzeitig verhindern die zahlreichen alternativen Wege, dass man sich durch belegte Aktionsfelder dauerhaft ausgebremst fühlt.
Hinzu kommt eine gelungene indirekte Interaktion, die durch den Wettlauf um die besten Bibliotheksplätze und die clevere Pass-Mechanik zusätzlich verstärkt wird. Man muss die Mitspieler ständig im Auge behalten, ohne dass sich das Spiel unnötig destruktiv anfühlt.
Abgerundet wird das Ganze durch ein faszinierendes Thema, das hervorragend in die Mechanismen eingebunden wurde, sowie eine gewohnt hochwertige Präsentation.
Für mich ist The Great Library deshalb ein ausgesprochen gelungenes Expertenspiel und gleichzeitig einer der zugänglicheren Titel aus der Feder von Vital Lacerda. Wer sich bislang von dessen komplexeren Spielen abschrecken ließ, könnte hier einen guten Einstieg finden.
Wissen ist Macht – aber wer seine Zeit am besten einteilt, hat am Ende die Nase vorn.
Die Optik von Mad Cat Sad Cat macht es einem ziemlich leicht, sich das Spiel zu merken. Es sieht in meinen Augen einfach herrlich eigenwillig aus und erinnert mich stark an alte Zeichentrickfilme. Allein damit schnappt es schon nach meiner Aufmerksamkeit. Die Katzen haben einen schön schrägen Look und das Spiel hebt sich damit angenehm von vielen anderen „kleinen“ Würfelspielen ab – auch wenn es leider immer die gleichen zwei „Katzen“ sind. Warum die „Mad Cat“ allerdings ein Dachs ist, bleibt für mich eine der großen ungelösten Fragen dieses Spiels. Aber gut, wir wollen hier jetzt mal aus einem Dachs keinen Elefanten sondern eine Katze machen – sei’s drum.
Denn eigentlich geht es ja ums Spielgefühl und auch das gefällt mir richtig gut. Mad Cat Sad Cat ist im Kern ein schnelles Push-your-Luck-Würfelspiel. Ich würfle meine fünf Würfel, lege nach jedem Wurf einen oder mehrere davon heraus und versuche, damit eine möglichst wertvolle Kombination zu bilden. Kniffel meets Poker, wenn man so will. Und wer jetzt sagt „aber Kniffel ist doch schon Poker mit Würfeln….hat natürlich Recht. Hier geht es aber um folgendes: Die möglichen Kombinationen (zwei Paare, ein Full House, einen Vierling, einen Fünfling oder einen Catpot – das wären 5 Joker) liegen in Form von Karten auf dem Tisch und das mit Ausnahme des Catpots jeweils zwei Mal. Zum einen liegt jede Kombination hochkant in der Mitte und zum anderen jeweils daneben die gleiche Kombination nochmal als andere Karte im Querformat. Die Hochkant-Karten sind die eigentlichen Punktekarten, auf die ich beim Würfeln abziele, die Quer-Karten braucht man zum Schnorren. Dazu aber gleich mehr.
Nun würfle ich und muss ich mich bereits beim ersten Würfel für Mad Cats oder Sad Cats entscheiden und darf beide in meinem Zug fortan nicht miteinander mischen. Das hat einen Sinn, denn Sad Cats bringen anfangs mehr Punkte als die Mad Cats, da es erstere nur auf 2 Seiten (plus dem Joker) der Würfel gibt. Sobald ich mich entschieden habe, lege ich auf alle Karten mit der „anderen“ Katze je zwei Punktechips. Außerdem müssen alle anderen am Tisch eine ihrer Schnorrkarten (auf denen ebenfalls die möglichen Kombinationen sowie ein Misserfolg aufgedruckt sind) verdeckt vor sich ablegen. Mit dieser Karte „wetten“ sie nun darum, was ich mit meinen Würfeln so mache.
Solange ich in meinem Zug noch einen gültigen Würfel rauslegen kann, darf ich immer entscheiden, ob ich weitermache oder aufhöre. Und dann passiert das, was man eben von diesen Spielen kennt: Ich schaue auf meine bisher möglichen Punkte, sage mir „einen Versuch noch“ und hoffe, dass das schon irgendwie gutgehen wird – und scheitere ab und an dann eben. Und Scheitern geht vor allem dann, wenn man nur noch die „anderen“ Katzen erwürfelt. Dann ist mein Zug vorbei. Schaffe ich es aber gut zu würfeln oder höre ich rechtzeitig auf, muss ich mit meinen Würfeln eine der fünf möglichen Kombinationen erfüllen – erfülle ich mehrere gleichzeitig, darf ich mir eine aussuchen (hab ich also ein Full House darf ich es auch als zwei Paare werten und hab ich einen Fünfling oder gar Catpot, darf ich trotzdem nur den Vierling werten). Das macht insofern Sinn, dass ich die Punkte von der jeweiligen Karte nehme und diese erstmal nicht aufgefüllt wird.
Soweit meine Optionen im Spiel, wenn ich am Zug bin. Der eigentliche Kniff im Spiel kommt nun aber dadurch, dass die anderen während meines Zuges nicht einfach zuschauen. Sobald ich mich für Mad Cats oder Sad Cats entschieden habe (also sobald ich meinen ersten Würfel rauslege), wählen die anderen verdeckt jeweils eine ihrer Schnorr-Karten. Sie versuchen damit vorherzusagen, welche Kombination ich mit meinen Würfeln erreichen werde. Sobald die entsprechende Kombination tatsächlich als Würfel auf dem Tisch liegt, können sie ihre Karte aufdecken und sich die Punkte der querliegenden Karte mit dieser Kombination nehmen. Haben mehrere die gleiche Schnorrkarte, teilen sie sich die Punkte. Die anderen können aber mit ihrer Schnorrkarte auch darauf setzen, dass ich gar keine Kombination schaffe. Und wenn sie recht haben, bekommen sie den Catpot
Und genau das brachte bei uns daheim jede Menge Spaß an den Tisch. Denn plötzlich interessiert sich nicht nur jeder für den eigenen Punktestand, sondern auch dafür, was der andere gerade versucht. Da hat vielleicht jemand am Tisch grade mit dem ersten Wurf einen Drilling gewürfelt und legt die Würfel raus. Nun schaue ich natürlich, für welche mögliche Kombination es mehr Punkte gibt. Wenn das beim Fünfling ist, könnte es Sinn machen, dass ich hierauf setze. Sicherer ist dann aber natürlich, wenn ich auf ein Versagen setze, wenn ich der Meinung bin, dass die Person den Fünfling wirklich versucht und kein Glück haben wird. Oder aber die Würflerin ist sicherheitsorientiert, dann setze ich vielleicht doch eher auf Vierling oder Full House. Also setze ich auf Versagen und feuere die Person an, dass sie doch den Fünfling versucht(?).
Das sorgt natürlich für jede Menge Trash-Talk am Tisch. Da wird angefeuert, was das Zeug hält. Natürlich nur, weil man dem anderen wirklich von Herzen gönnt, dass sein nächster Wurf gelingt. Also zumindest solange man nicht gerade auf den Reinfall wartet. Und genau das ist für mich eine der großen Stärken des Spiels: Es ist eigentlich gar kein klassisches Partyspiel, sondern pures Push-Your-Luck und schafft es damit, schnell Stimmung am Tisch zu erzeugen.
Dabei ist das Spiel angenehm schnell gespielt und funktioniert bei uns in unterschiedlichen Altersstufen und Besetzungen. Die Regeln sind nach der ersten Partie schnell verstanden und durch das ständige Mitfiebern der anderen gibt es praktisch keinen Leerlauf. Und bei dieser wirklich knackigen Spielzeit, lässt die Revanche hier garantiert nie auf sich warten!
Einen kleinen Wermutstropfen hätte ich dann aber noch. Denn obwohl die Anleitung eigentlich nur aus einigen wenigen Sätzen besteht, hatte ich anfangs wirklich ein kleines Problem damit. Ich bin ich es gewohnt, mir Anleitungen grundsätzlich erst einmal gemütlich abseits vom eigentlichen Spiel durchzulesen und mir so ein Bild vom Spielablauf zu machen. Das hat hier allerdings gar nicht funktioniert. Denn leider sind die Formulierungen teilweise sehr umständlich formuliert, z.B. „Sobald du Würfel rausgelegt hast (nicht nur geworfen), die so gelesen werden können, dass sie eine Katzenkarte (die Kombination darauf) erfüllen, dürfen alle ihre entsprechende Schnorr-Karte aufdecken, falls sie diese gewählt haben.“ – Wie bitte? Solche Sätze musste ich durchaus zwei-drei-Mal lesen.
Das Problem lag aber tatsächlich daran, dass ich das Spiel nicht aufgebaut vor Augen hatte. Mit der ersten Partie haben sich diese Fragezeichen nämlich blitzschnell aufgelöst. Sobald die Würfel und Karten auf dem Tisch liegen, ist eigentlich total logisch, wie das Ganze gemeint ist. Trotzdem bleibt bei mir der Eindruck zurück, dass die Anleitung didaktisch etwas besser hätte aufgebaut sein können. Aber ich kann auch eine Entwarnung geben: Das Spiel selbst ist deutlich zugänglicher, als die Anleitung zunächst vermuten lässt und der Einstieg lohnt sich für alle, die etwas mit Push-Your-Luck und Kniffelmechanik anfangen können.
Wer Obsession kennt, weiß, dass wir uns hier nicht gerade mit einem kleinen, schnell erklärten Familienspiel beschäftigen. Wir kümmern uns um ein englisches Landgut, laden Gäste ein, setzen unsere Bediensteten ein und versuchen, unser Ansehen in der feinen Gesellschaft zu steigern. Das Ganze ist ohnehin schon ein umfangreiches Paket. Doch wer dachte, dass damit irgendwann Schluss sein muss, hat die Rechnung ohne Autor Dan Hallagan gemacht. Mit Characters kommt eine weitere Erweiterung auf den Tisch, die noch einmal ordentlich Material und neue Möglichkeiten mitbringt. Ob das alles sinnvoll ist oder ob wir uns langsam in den viktorianischen Regeln verlieren, schauen wir uns an.
Wie immer gilt: Ohne das Grundspiel Obsession geht hier gar nichts. Characters ergänzt das Spiel um neue Persönlichkeiten, zusätzliche Bedienstete, neue Karten und weitere Module. Die Erweiterung lässt sich dabei in verschiedenen Kombinationen spielen, sodass ihr selbst entscheiden könnt, welche zusätzlichen Inhalte ihr in eure Partie aufnehmen möchtet.
Die drei neuen Persönlichkeiten bringen unterschiedliche Fähigkeiten mit. Reverend Grantly hilft euch beispielsweise dabei, unpassende Zielkarten auszutauschen, während Constable Bucket euch den Umgang mit ungeliebten Gästen erleichtert. Die exzentrische Dowager Countess wiederum eröffnet euch Zugang zu besonderen Gästen, die zwar ihren Preis haben, aber auch interessante Vorteile mitbringen.
Dazu kommen sogenannte Aushilfen, mit denen ihr euren Personalbestand ergänzen könnt. Diese sind allerdings nicht einfach nur zusätzliche Arbeitskräfte, die euch das Leben leichter machen. Ihr Einsatz hat auch Konsequenzen für euer Ansehen. Man kann eben nicht jeden einstellen, ohne dass die feine Gesellschaft irgendwann die Nase rümpft.
Wer noch mehr Abwechslung sucht, bekommt außerdem neue Zielkarten, namhafte Familienmitglieder, weitere Sologegner und zusätzliche Varianten. Besonders interessant ist dabei die kooperative Spielvariante, in der ihr euch gemeinsam einer Herausforderung stellt, anstatt ausschließlich gegeneinander um das höchste Ansehen zu kämpfen.
Das klingt erst einmal nach einer ganzen Menge neuer Möglichkeiten. Und genau das ist es auch. Allerdings bringt jedes zusätzliche Modul seine eigenen Regeln und Besonderheiten mit. Man sollte also nicht erwarten, dass man Characters einfach auspackt, ein paar Karten untermischt und direkt losspielt. Hier muss man sich schon etwas intensiver mit den Regeln beschäftigen.
Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Characters ist eine Erweiterung für echte Obsession-Fans. Wer das Grundspiel bereits unzählige Male gespielt hat und langsam das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben, findet hier jede Menge neue Spielreize. Neue Bedienstete, neue Persönlichkeiten, zusätzliche Module und sogar eine kooperative Variante sorgen dafür, dass Obsession auch langfristig interessant bleibt. Es gibt viel zu entdecken und noch mehr auszuprobieren.
Das ist grundsätzlich eine tolle Sache. Man spürt förmlich, wie viel Liebe Autor Dan Hallagan in sein Spiel gesteckt hat. Hier wurde nicht einfach noch ein kleines Päckchen mit ein paar Karten geschnürt, damit die Fans erneut Geld ausgeben können. Vielmehr bekommt man ein umfangreiches Paket, das zahlreiche neue Möglichkeiten eröffnet und das Spiel in unterschiedliche Richtungen erweitern kann. Mit Characters scheint nun auch das finale Kapitel für Obsession geschrieben zu sein.
Aber genau diese Liebe ist gleichzeitig Fluch und Segen. Denn langsam wird das Ganze zu einem kleinen Regelmonster. Die Regeln werden teilweise deutlich kleinteiliger, die Abläufe komplexer und die Anzahl der Möglichkeiten wächst ordentlich an. Wer Obsession nur gelegentlich auf den Tisch bringt, wird mit Characters vermutlich eher überfordert sein. Bis man sich durch die zusätzlichen Regeln gearbeitet hat und alle Module wirklich verinnerlicht sind, vergeht schon etwas Zeit.
Für mich gehört die Erweiterung dennoch irgendwie dazu. Wer Obsession liebt, wird an Characters kaum vorbeikommen. Zusammen mit dem Grundspiel und den bisherigen Erweiterungen ergibt sich ein großes Gesamtpaket, das viele Möglichkeiten bietet und immer wieder neue Herausforderungen auf den Tisch bringt.
Allerdings würde ich bei mir noch einige Partien benötigen, bevor ich freiwillig weitere Module oder alternative Spielweisen einbauen würde. Erst einmal möchte ich das vorhandene Material besser kennenlernen, bevor ich mir noch mehr Regeln auflade. Denn nur weil etwas möglich ist, muss man es ja nicht gleich machen.
Ist Characters also eine Must-have-Erweiterung? Nein, das würde ich nicht sagen. Wer nur ab und zu eine Partie Obsession spielt, kann hier getrost passen. Für Fans und Liebhaber des Spiels ist die Erweiterung aber definitiv einen Blick wert. Sie hält das Spiel frisch, erweitert die Möglichkeiten enorm und zeigt, wie viel Potenzial noch in diesem ohnehin schon umfangreichen Spiel steckt.
Man sollte nur wissen, worauf man sich einlässt: Hier gibt es nicht einfach nur mehr Obsession, sondern auch deutlich mehr Regeln. Und manchmal ist weniger eben doch mehr – selbst auf einem englischen Landsitz.
Na, wer hat dieses Filmzitat erkannt? Es stammt aus einem meiner Lieblingsfilme aus der Kindheit und zwar “Ghostbusters”. Ach ja, was war das schön. Wer aber diese Frage immer schon gern mit “JA!” beantworten wollte, der sollte jetzt weiterlesen, denn in diesem Spiel sind wir genau das - GÖTTER!
In dem gehobenen Kennerspiel für 1-5 Spieler von Chris Matthew sind wir Götter der Welt “Eldranir”, welche um die Gunst der Sterblichen buhlen und stärker werden, indem sie den Sterblichen Monumente, Säulen der Zivilisation und andere bleibende Erfüllungen bringen. Schlussendlich geht es aber um Siegpunkte, die für den Glauben an euch als Gott stehen.
Vor uns liegt die Karte von Eldranir, eingeteilt in verschiedene Gebiete, in denen wir jeweils ein episches Monument bauen möchten, das ist auch der Endspiel-Trigger, sobald alle Monumente fertig sind, endet das Spiel. Jeder Gott beginnt in einer anderen Region und platziert dort die Miniatur seiner Manifestation.
Jeder Spieler erhält eine Charaktertafel sowie ein Transmutationsgerät - hier kommt es nun etwas darauf an, mit welcher Edition ihr spielt, denn in der Deluxe-Ausstattung ist dieses Gerät ein Metallgestell, bei dem man im Laufe des Spiels die Steine rausschießen kann. Da es spielerisch keine Relevanz hat, gibt es in der Retailfassung nur ein einfaches Board. Dieses Board ist auch Dreh- und Angelpunkt des Spiels, denn hierüber fokussieren wir unsere göttliche Energie ins Reich der Sterblichen und üben Einfluss aus.
Das Board besteht aus mehrere Plättchen mit Aussparungen in zwei Reihen, die untere Reihe bestimmt dabei, welche Aktion ausgeführt werden kann und die obere Reihe ist dann quasi die Energie, die zum Einsatz kommt. In meinem Zug kann ich so viele Aktionen wie ich Steine in der unteren Reihe besitze ausführen, allerdings ist jeder Stein durch seine Position auf dem Board an eine mögliche Aktion gebunden.
Zwei der Aktionen erscheinen dabei erstmal ganz simpel und zwar erlauben sie mir einfach, aus einer bestimmten Position die Energiesteine zu entfernen und einzusetzen. Mit dem “fancy” Gestell werden diese dann rausgeschossen oder einfach vom Board genommen. Diese entnommene Energie kann nun unterschiedlich verwendet werden, überwiegend allerdings zum Bau eines Monuments. Jedes Monument besteht aus 4-5 Teilen, die nach und nach gebaut werden können und unterschiedliche Vorgaben zeigen, denn jedes Energieplättchen zeigt noch eine andere Type.
Diesen Typen sind dann wichtig, sobald ein Monument-Teil fertig ist, denn jeder der dort nun sein Teil beigetragen hat, darf die Aktion des entsprechenden Plättchens ausführen und der Spieler, welcher das letzte Teil beigesteuert hat bekommt einen Bonus und darf dieses Teil zum Monument legen und dient somit einer Mehrheiten-Wertung am Ende. Sollte es nicht zu einem Monument-Teil gehen, dann kann ich mir eine Errungenschaft sichern, die mir eine weitere Wertung am Spielende bringt, dafür muss ich allerdings gewisse Vorgaben erfüllen..
Als weitere Aktion gibt es noch Bewegungspunkte, die ich für meine Miniatur ausgeben kann, die sich dann über die Karte bewegt, allerdings nur in die Richtung, in welche sie blickt und entlang des Weges. Häufig muss als Übergang eine Brücke gebaut werden, die uns dann wieder einen Bonus bringt, wenn man sie überschreitet. Durch das "Bauen" von Brückenteilen entsperrt man übrigens Fähigkeiten des Charakters, die bei jedem anders sind. Möchte ich meine Figur nicht bewegen, kann ich auch Schritte auf zwei kleinen Leisten auf meinem Playerboard gehen. Erreicht man jeweils das Ende, wird der Energiestein gebunden und zwar entweder bei einem Monument oder bei den Errungenschaften der Zivilisation. Die gibt es in jeder Region einmal mit zwei Spots und am Ende des Spiels bekommt man Punkte für die Anzahl an Energien, die man dort gebunden hat.
Letzte Aktionsmöglichkeit wäre noch eine Repositionierung von Energien, falls man sich doch noch mal umentscheiden möchte. So, das waren nun die Aktionen durch das Board, falls die untere Reihe nun aber leer ist oder man einfach keine weitere Aktion ausführen möchte, dann kann ich voranschreiten. Wir haben immer zwei Plättchen mit Aussparungen mehr als in das Board passen, schreite ich voran, wähle ich eine davon aus und schiebe sie von links ins Board, so das rechts eins herausfällt. Das neue Plättchen darf ich dann mit neuen Energiesteinen befüllen. Habe ich noch einen aktiven Marker meiner Fraktion, darf ich sogar zwei Platten neu hinzufügen und kann später diesen Marker durch eine Aktion auch neu aktivieren.
Des Weiteren habe ich die Möglichkeit mir bessere Plättchen mit Aussparungen zu holen, die mir mehr Möglichkeiten geben und mit zusätzlichen Aktionssymbolen versehen sind, schiebe ich gleiche Symbole in eine Spalte, dann bekomme ich sofort einen Bonus und ich kann generell die Aktionen noch verbessern!
Ihr merkt schon, das Spiel ist komplex, aber vom Handling eigentlich sehr leicht, denn in meinem Zug tue ich nicht mehr als Aktionen auslösen oder eben schieben, aber dennoch entsteht eine gewaltige Komplexität, weil man überall mitspielen möchte und einige Dinge beachten muss. Aber es bringt Spaß, die Azul-artigen Steine fühlen sich toll an und sehen toll aus, der Schieß-Mechanismus im Deluxe-Teil erschließt sich mir nicht und kann daher wirklich vernachlässigt werden.
Aber wenn wir schon bei Optik sind: die Monumente sehen fantastisch aus. Jedes Plättchen ist magnetisch und wird an ein Metall-Stück geheftet, so dass am Ende 3D-Gebäude auf dem Spielplan stehen, was wirklich beeindruckend aussieht. Auch die generelle Aufmachung gefällt mir sehr gut.
An Age Contrived ist zwar knifflig, aber nicht anstrengend dabei, schlussendlich muss man aber schon sagen, das es viel darum geht, die richtigen Symbole auf den Energiesteinen zu haben um sich bei den Monumenten zu beteiligen, darauf fokussiert sich das Spiel und der Rest wirkt daher ein wenig wie Beiwerk. Gerade die Zivilisationspfeiler wirken ein wenig unnatürlich und unthematisch. Es soll dafür stehen, dass man der Bevölkerung z.B. Literatur gebracht hat, aber spielerisch ändert sich dadurch nichts, was ich schade finde, hier wäre ein Bonus angebrachter gewesen als z.B. bei den Brücken.
Wenn ich also etwas kritisieren möchte, dann tatsächlich die thematische Umsetzung. Ich fühle mich nicht wirklich wie ein Gott oder dergleichen und so spielt sich An Age Contrived recht mechanisch und nicht thematisch, was ich umso schader finde, weil ich das Thema toll finde. Der Fokus ist aber stets, welches Symbol liegt wo und wann und wie… und darum drehen sich dann auch die Gedanken. Dieses Knobeln macht zwar Spaß, funktioniert gut und die bisherigen Partien kamen gut an, aber die vollendete Begeisterung wollte nicht aufkommen, weil man das Gefühl hat, hier wurde auch was verschenkt. Dazu kommt auch das recht konfuse englische Regelwerk, welches das Nachschlagen zu Beginn nicht leicht gemacht hat.
Zum Ende bleibt dennoch ein positiver Eindruck und spaßige Partien mit sehr interessanten Ideen, gerade der Engine Building Part, wie man Energie und Aktionen plant, gefällt mir sehr gut und würde ich gern noch in anderen Spielen sehen wollen. Spielt es auf jeden Fall mal an, wenn ihr die Chance dazu bekommt.
Nicht zu vergessen, es wird noch eine kleine Erweiterung (“Ad Infinitum”) geben, die vor allem Varianz bringt sowie eine Art Belohnungs- und Unterstützungssystem, wenn man das Spiel häufiger spielt. Gute, erfahrene Spieler bekommen ein Malus und Neulinge oder bisher wenig erfolgreiche Spieler einen Support. Schön!
Gotta Mix ‘Em All! Bei Tag Team gebt ihr euch in blitzschnellen Duellen auf den Deckel. Beim Auto-Battler stellt ihr euch ein Team aus zwei Charakteren zusammen und schaut dann, was passiert. Der Hype ist groß: Schon jetzt wurden Erweiterungsboxen angekündigt. Der Suchtfaktor ist groß.
Tag Team ist ein Duell-Spiel von Gricha German und Corentin Lebrat für 2 Spieler*innen und dauert circa 15 Minuten.
[Spielmaterial: Smart durchdacht und episch designt]
In der Grundbox von Tag Team erwarten euch Decks und Spielertableaus von 12 verschiedenen Kämpfer*innen! Die Charaktere sind glücklicherweise keine Standard-Ware und sehen dazu noch verdammt cool aus. Angelehnt an Arcade- und Videospiele zeigen die Karten in knalligen Farben und prägnanten Illustrationen Figuren wie einen Golem, eine Piratin, einen Dämon, ein Waldvolk und so weiter.
Alle Charaktere kommen mit ihrem eigenen Set an Karten und teils auch mit zusätzlichem Spielmaterial. Insgesamt passt das alles hervorragend in die Box und macht schon beim Auspacken schon Bauchkribbeln fürs Entdecken der Karten.
[Spielablauf: Planen, Aufdecken, Kämpfen]
In Tag Team spielen beide Parteien mit je zwei Charakteren. Die Person, von der ein Charakter zuerst auf 0 Lebenspunkte sinkt, verliert. Dafür sucht ihr euch zunächst je zwei Charaktere aus der Box aus (jede Kombi ist möglich) und mischt die beiden Karten-Decks zusammen. Nur die beiden Start-Karten werden zuvor beiseitegelegt.
Dann kann es auch schon losgehen! Gleichzeitig bestimmt ihr zunächst die Reihenfolge eurer beiden Startkarten und deckt dann gleichzeitig die oberste auf. Handelt die Effekte ab und macht dasselbe für die zweite Startkarte.
Dann müsst ihr euch entscheiden: Zieht jeweils drei Karten vom Stapel und wählt eine, die ihr gerne mit ins Spiel bringen wollt. Schiebt diese an eine beliebige Stelle zwischen, vor oder hinter eure Startkarte. Diese Reihenfolge dürft ihr im Spielverlauf nicht mehr anpassen!
Dann kommt wieder der Auto-Battler-Modus und ihr spielt eure Decks von oben nach unten durch. Das macht ihr genau so bis zum Spielende weiter.
[Die Charaktere und ihre Besonderheiten]
Neben dem wirklich in 2 Minuten erklärten Grundkonzept des Spiels sticht Tag Team vor allem durch die smart und sehr abwechslungsreich gestalteten Charaktere hervor. Statt nur einen klassischen Tank oder einer Magierin wurde mit spannenden Details das Maximum aus wenig Spielmaterial herausgeholt, ohne gleich komplex zu werden.
Diese Charaktere habt ihr zur Auswahl:
Bödvar, Bärserker: Anfangs spielt sich Bödvar defensiv, baut jedoch Wut auf. Mit ausreichend Wut wird er zum Bären und landet tödliche Treffer.
Ching Shih, Piratenkönigin: Sie baut sich im Spiel ihre Flotte auf verstärkt ihre Angriffe damit Schritt für Schritt.
Jeanne, Kämpferin des Lichts: Kann mit ihrer Heilige-Stimme-Leiste Boni freischalten und den Teampartner stärken.
Wong Fei Hung, ehrwürdiger Meister: Er sammelt Konzentration auf die Gegner und kann mit ihnen gezielt Angriffe ausführen.
Golem, Beschützer: Als Tank kann er den Schaden seines Partners auf sich nehmen.
Shango, Feuerkämpfer: Schiebt immer mehr Feuer auf seine Gegner, um verheerende Wunden zuzufügen.
Mordred, dunkler Ritter: Baut sich seine Stärke kontinuierlich auf und hat am Ende extrem starke Angriffe.
Mephisto, Taktiker: Verfügt über eine alternative Sieg-Option, die den Gegner unter Zugzwang setzt.
Maman Brijit: Hat eine starke Defensive im Deck und kann Partien länger ziehen.
Milady: Kann verdeckte Fallenmarker legen und damit unvorhersehbare Effekte auslösen.
Wilde Meute: Sie können mit einer ungewöhnlichen Lebenspunkt-Struktur Schutz versprechen, aber auch sehr außergewöhnliche Angriffe landen.
Das Waldvolk: Platziert gemeinsam Stärkemarker auf den Gegner und skaliert damit enorm.
[Fazit: Ganz viel fürs Brettspiel-Herz]
Tag Team vereint das aufregende Mixen von Smash-Up mit den durchdachten und sich sehr unterschiedlich spielenden Charakteren von Dice Throne und dem knackigen Spielablauf eines Challengers!. Die Mischung ist dabei genauso süchtig machend, wie sich das auf dem Papier liest. Selbst für Leute, die sich vor knallharter Konfrontation eher flüchten, kommt dank der kurzen Spielzeit und der jedes Mal neuen Dynamiken und Abläufen genug Spielspaß auf, um noch eine Runde hinterherzuschieben.
Diese Mischung aus absolut makellosem Regel-Paket, wunderschöner Optik und einem enormen Wiederspielreiz macht Tag Team zu den absoluten Top-Titeln der sowieso starken 2-Personen-Jahrgänge der letzten Jahre.
Mit den unterschiedlichen Kombinationen habt ihr in dieser kleinen Box schon jede Menge Spielspaß und dank der wirklich flotten Runde eine enorme Suchtgefahr. Aber ihr müsst nicht lange warten: Die Erweiterungen sind schon im Anmarsch!
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Tag Team von Gricha German, Corentin Lebrat Erschienen bei Kosmos Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 8 Jahren Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Machtvakuum bei den Haushaltsgeräten? Na, da ist ja was los!
Stellt euch vor, der große Staubsauger ist tot und plötzlich kämpfen Toaster, Mixer, Bügeleisen und Co. um die Vorherrschaft. Klingt bekloppt? Ist es auch! Und genau deshalb passt das Thema von Power Vacuum von Corax Games irgendwie hervorragend zu diesem doch etwas ungewöhnlichen Stichspiel.
Power Vacuum ist ein Stichspiel für 1–5 Personen und läuft zunächst einmal nach einem Prinzip ab, das uns Stichspielfans durchaus bekannt vorkommen dürfte. Karten werden ausgespielt, es gibt Farben, Bedienzwang und am Ende gewinnt normalerweise die höchste Karte der angespielten Farbe. Eine Farbe fungiert dabei als Trumpf.
Aber natürlich wäre das Ganze viel zu langweilig, wenn es dabei bleiben würde.
Denn in Power Vacuum ist nicht unbedingt derjenige der Gewinner, der den Stich macht. Die niedrigste ausgespielte Karte bekommt nämlich ebenfalls eine wichtige Aufgabe und darf am Kontrollplan die Machtverhältnisse zwischen den verschiedenen Haushaltsgeräten beeinflussen. Dazu kommen geheime Agenda-Karten, die vorgeben, welche Geräte am Ende einer Runde besonders viel oder besonders wenig Macht besitzen sollen. Wer seine Agenda geschickt erfüllt, kann ordentlich Punkte kassieren.
Und genau hier beginnt für mich der interessante Teil des Spiels.
Denn zu Beginn wirkt Power Vacuum erst einmal ein wenig sperrig. Man schaut auf seine Karten, auf den Kontrollplan, auf die Agenda und fragt sich vielleicht: „Ähm … was genau soll ich jetzt eigentlich machen?“
Aber je mehr Partien man spielt, desto mehr öffnen sich die taktischen Möglichkeiten. Plötzlich geht es eben nicht mehr nur darum, einen Stich zu gewinnen. Vielleicht möchte ich einen Stich absichtlich NICHT gewinnen. Vielleicht brauche ich eine niedrige Karte, um am Kontrollplan etwas zu verändern. Vielleicht muss ich einen Mitspieler stärken, obwohl ich ihn eigentlich lieber schwächen würde, weil mir das am Ende bei meiner eigenen Agenda hilft.
Und genau diese kleinen Entscheidungen machen für mich den Reiz aus.
Dazu kommt das wirklich herrlich verrückte Thema. Machtgierige Haushaltsgeräte, die um die Vorherrschaft kämpfen? Bitte was? Die Grafik passt dabei wunderbar zum völlig absurden Szenario und unterstreicht den Humor des Spiels. Gerade bei einem Stichspiel ist das eine willkommene Abwechslung und sorgt dafür, dass Power Vacuum nicht wie das nächste austauschbare Kartenspiel daherkommt.
Für mich ist Power Vacuum deshalb eine kleine Überraschung. Ja, der Einstieg ist etwas sperrig und man braucht ein paar Partien, bis man wirklich versteht, welche Möglichkeiten einem das Spiel bietet. Aber genau dann beginnt es richtig interessant zu werden.
Und als bekennender Stichspiel-Fan kann ich nur sagen: Das Ding gefällt mir!
Ein ungewöhnliches Thema, eine passende und witzige Gestaltung und vor allem ein Stichspiel, das mit seinen zusätzlichen Mechanismen immer wieder neue taktische Möglichkeiten eröffnet.
Für mich auf jeden Fall eine kleine Perle unter den Stichspielen, die definitiv im Regal bleiben darf!
Forgeflame – allein der Name, das Cover und vor allem die wirklich tollen Miniaturen versprechen schon ein großes Fantasy-Abenteuer. Tief hinein in die Mine, Erze abbauen, Kobolde bekämpfen und am Ende mächtige Artefakte schmieden. Klingt doch eigentlich nach genau dem Stoff, aus dem epische Spieleabende gemacht sind, oder? Bei mir wollte dieser Funke allerdings nicht so richtig überspringen.
In Forgeflame übernehmen wir jeweils eine Gruppe aus drei unterschiedlichen Abenteurern und machen uns auf den Weg in die Tiefen der Mine. Dabei sammeln wir Erze, erkunden die verschiedenen Bereiche, kümmern uns um herumstreunende Kobolde und versuchen schließlich, aus unseren gesammelten Rohstoffen wertvolle Artefakte zu schmieden. Dafür spielt jeder Spieler Karten aus seinem persönlichen Deck aus, wobei die verschiedenen Charaktere über eigene Fähigkeiten verfügen. Nach einigen ausgespielten Karten wird das Deck durch stärkere Karten erweitert – ein klassischer Deckbuilding-Mechanismus also.
Das eigentliche Ziel ist dabei ziemlich schnell erklärt: Wir benötigen bestimmte Kombinationen aus Erzen, bringen diese zur zentralen Schmiede und fertigen daraus Artefakte. Wer zuerst die entsprechende Anzahl an Artefakten geschmiedet hat beziehungsweise am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel. Je nach Spielerzahl verändert sich dabei auch das Spielprinzip etwas – zu viert wird beispielsweise in zwei Teams gespielt.
Das klingt jetzt vielleicht etwas trocken und genau hier liegt für mich auch das Problem von Forgeflame. Denn eigentlich steckt in dem Spiel unglaublich viel Potenzial. Die Miniaturen sind wirklich gelungen, die Grafik gefällt mir ausgesprochen gut und auch das Material kann überzeugen. Besonders schön finde ich die Idee, dass die gesammelten Erzbrocken tatsächlich an den Figuren befestigt und von diesen durch die Mine getragen werden. Das sieht auf dem Tisch einfach klasse aus.
Auch die unterschiedlichen Charaktere bringen etwas Abwechslung ins Spiel. Jeder verfügt über eigene Fähigkeiten und dadurch entstehen durchaus interessante Kombinationen. Trotzdem hatte ich während meiner Partien immer wieder das Gefühl, im Grunde doch ständig dasselbe zu tun: Bewegen, Erz sammeln, zur Schmiede bringen, Artefakt herstellen. Dann wieder von vorne.
Und genau das wurde mir auf Dauer etwas zu repetitiv.
Das Spiel macht dabei gar nicht wirklich viel falsch. Die Regeln funktionieren, die verschiedenen Charaktere bringen unterschiedliche Möglichkeiten mit und auch die Kobolde sowie die weiteren Elemente sorgen für ein wenig Abwechslung. Es gibt also durchaus einiges zu entdecken. Nur hatte ich angesichts der Optik und des gesamten Auftritts von Forgeflame einfach etwas anderes erwartet.
Ich hatte irgendwie auf ein großes Abenteuer gehofft. Auf mehr Entscheidungen, mehr Überraschungen, vielleicht etwas mehr Interaktion und das Gefühl, wirklich gemeinsam durch eine gefährliche Mine zu ziehen. Stattdessen ist es letztendlich vor allem ein Spiel darum, die benötigten Rohstoffe zusammenzubekommen, um die eigenen Ziele zu erfüllen.
Und das ist mir persönlich dann einfach etwas zu wenig.
Gerade weil Forgeflame optisch so viel verspricht, fällt dieser Unterschied bei mir besonders stark auf. Wenn ein Spiel durchschnittlich aussieht und durchschnittlich spielt, erwartet man vielleicht auch nicht mehr. Hier hatte ich aber ständig das Gefühl: „Da müsste doch eigentlich noch mehr kommen!“
Trotzdem möchte ich Forgeflame keinesfalls schlechtreden. Wer ein zugängliches Fantasy-Spiel mit tollem Material, hübschen Miniaturen und einem überschaubaren Deckbuilding-Anteil sucht, kann hier durchaus seinen Spaß haben. Auch die unterschiedlichen Charaktere sorgen dafür, dass nicht jede Partie komplett gleich abläuft.
Bei mir hat der große Funke allerdings gefehlt. Forgeflame sieht fantastisch aus und macht spielerisch auch nichts wirklich falsch – nur das Spielerlebnis konnte bei mir nicht mit der tollen Optik mithalten.
Vielleicht lag es also gar nicht am Spiel selbst, sondern schlicht an meiner Erwartungshaltung. Ich hatte mir von dieser Schmiede einfach etwas mehr Feuer erhofft.
Mit Nature hat sich HABA endlich mal wieder getraut, ein Spiel zu veröffentlichen, dass nicht reines Kinder-/Familienspiel ist, sondern sich in (seichte) Kennersphären begiebt. Natürlich ist das hier noch weit vom ausgewachsenen Expertenspiel entfernt, aber am unteren Ende des Kennerspielbereichs bewegt sich Nature dann doch. Und das finde ich grundsätzlich erst einmal ziemlich gut.
Das Spiel selbst dreht sich schlicht und ergreifend um den Kampf ums Überleben. Über insgesamt vier Runden baut man sich verschiedene Spezies auf und stattet diese mit Eigenschaften aus. Dazu stehen Karten zur Verfügung, die besondere Fähigkeiten bzw. Merkmale mit sich bringen (z.B. schnell sein oder Hörner zur Abwehr von Fressfeinden). Jede Spezies kann dabei mit bis zu drei Karten ausgestattet werden. Das Ziel ist natürlich, möglich
st gut an die Umwelt (also die Mitspielenden) angepasst zu sein und vor allem genügend Nahrung zu bekommen. Denn am Ende der Runde wird gefressen – und wer nicht genug Nahrung abbekommt, verliert Population oder stirbt eben aus. Ganz wie im echten Leben also. Nur dass hier niemand wirklich verhungert und die verlorenen Populationen einfach wieder ins eigene Ökosystem zurückwandern.
Interessant wird es dadurch, dass eine Spezies in jeder Runde entweder als Pflanzenfresser oder als Fleischfresser eingesetzt werden kann. Als Pflanzenfresser ist man auf die vorhandene Nahrung angewiesen, während ein Fleischfresser die Spezies der Mitspielenden als Nahrungsquelle nutzen kann. Dafür muss die Beute natürlich auch tatsächlich "fressbar" sein. So entsteht ein durchaus nettes kleines Wettrüsten: Baue ich eine möglichst große Population auf oder investiere ich lieber in Eigenschaften, die meine Tiere schützen oder ihnen bei der Nahrungssuche helfen?
Das Schöne daran ist, dass Nature dabei gar nicht versucht, aus diesen eigentlich einfachen Regeln ein riesiges Strategiespiel zu machen. Die einzelnen Entscheidungen sind überschaubar, aber es gibt durchaus etwas zu taktieren. Welche Spezies möchte ich weiterentwickeln? Wann ist der Zeitpunkt gekommen, aus dem Pflanzenfresser vielleicht doch einen Fleischfresser zu machen? Und welche Merkmale brauche ich eigentlich wirklich? Vieles davon ergibt sich erst während der Partie.
Allerdings liegt genau hier für mich auch das Problem. Das Kartenset des Grundspiels ist doch recht überschaubar. Dadurch sind die Möglichkeiten zwar schnell verstanden, aber eben auch schnell gesehen. Nach einigen Partien wiederholen sich die Entwicklungen doch recht häufig. Man hat dann nicht mehr das Gefühl, eine völlig neue Tierwelt zu erschaffen, sondern kennt die kleinen Tricks, mit denen man seine Spezies einigermaßen erfolgreich durch die vier Runden bekommt.
Das ist insofern schade, weil Nature eigentlich eine schöne Grundlage für deutlich mehr bietet. Das Spiel wird daher nicht umsonst als "Spielsystem" beworben und es gibt bereits verschiedene Erweiterungsmodule, die neue Eigenschaften, Mechaniken und sogar ganze Themenwelten hinzufügen. Und ich kann durchaus nachvollziehen, dass dadurch deutlich mehr Abwechslung entsteht. Nur habe ich bei einem Grundspiel eben auch gerne schon im eigentlichen Spiel ausreichend Fleisch am Knochen. Und genau das fehlt mir hier ein wenig.
Dabei macht Nature durchaus Spaß. Die Regeln sind zugänglich, das Thema funktioniert und auf dem Tisch sieht das Ganze mit den verschiedenen Tieren und Populationen auch schön aus. Gerade für Familien, die aus dem klassischen Familienspielbereich langsam in Richtung etwas anspruchsvollerer Spiele unterwegs sind, kann ich mir Nature richtig gut vorstellen. Hier gibt es schon echte Entscheidungen, ein wenig Interaktion und genügend Möglichkeiten, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken, ohne dass daraus gleich ein abendfüllendes Regelstudium wird.
Für mich als Vielspieler ist es allerdings auf Dauer etwas zu wenig. Ich hatte Spaß mit Nature und würde eine Partie auch jederzeit wieder mitspielen. Aber ich habe eben auch nicht das Bedürfnis, mir jetzt mehrere Erweiterungen zu kaufen, nur damit aus einem netten Spiel ein Spiel wird, das mich dauerhaft beschäftigt.
Mein Fazit: Nature funktioniert. Und zwar ziemlich gut. Es ist hübsch, zugänglich und bringt eine angenehme Portion Strategie auf den Tisch, ohne Familien direkt mit einem Regelmonster zu erschlagen. Für Familien, die etwas mehr wollen als das klassische Familienspiel, dürfte das sogar ziemlich genau der richtige Schritt sein. Mir persönlich fehlt dagegen etwas die Vielfalt und damit auch der langfristige Reiz. Aber Spaß macht das Ganze trotzdem und ich finde es wirklich gut, dass der Verlag im Kern versucht, die eigene Hauptzielgruppe nun etwas länger zu begleiten.
Doris Matthäus und Frank Nestel haben bereits im Jahr 1999 in Eigenregie „Zoff im Zoo“ auf den Markt gebracht und HeidelBÄR hat sich nun gedacht: Es wird Zeit für eine Neuauflage! Und so bringt man uns diesen Klassiker für 4–7 Spieler zurück. Übrigens wurde das Spiel im Jahr 2000 sogar auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gesetzt. Schauen wir mal, ob das Spiel heute immer noch einen Reiz versprüht.
Es gibt bei „Zoff im Zoo“ zwei Spielvarianten: zum einen das Einzelspiel und zum anderen das Teamspiel. Empfohlen wird hierbei, mit dem Einzelspiel eine Partie zu starten. Mit dem Ergebnis dieser ersten Runde kann man dann das Teamspiel starten, da das Ergebnis die Zusammenstellung der Teams bestimmt.
Ziel des Spiels ist es, seine Handkarten komplett abzulegen. Doch anders als bei anderen Titeln, bei denen es meistens darum geht, gleiche Zahlen bzw. Kombinationen aus Zahlen oder Farben zu legen, sind es hier Tiere. Jedes Tier hat dabei eine Gedankenblase über sich, welche andere Tiere zeigt, vor denen es flüchtet. So hat der Elefant z. B. Angst vor der Maus und der Löwe lässt sich nur von einem Elefanten vertreiben.
Was heißt das nun im Spiel?
In meinem Zug habe ich drei mögliche Aktionen. Falls keine Karte ausliegt, muss ich anspielen. Heißt: Ich wähle eine oder mehrere Karten einer Tierart und lege diese aus. Dann kann ich „spielen“, heißt, ich lege nun entweder dieselbe Tierart, aber mindestens eine Karte mehr als der vorherige Spieler, oder ich lege mindestens gleich viele Karten von einer Tierart, die in der Sprechblase abgebildet ist.
Es gibt auch noch zwei Sonderkarten – hier „Mimics“ genannt. Da wäre zum einen das Chamäleon, welches nur zusammen mit einer anderen Tierart gespielt werden kann und dann davon ein weiteres Tier darstellt. Zum anderen wäre da die Mücke. Die Mücke wird nie andere Tiere vertreiben und kann nur zum Anspielen benutzt werden. Es sei denn, ich spiele EINE Mücke mit einem Elefanten – dann wird aus dieser Mücke ein Elefant.
Jetzt der Tusch bitte.
Kann oder will ich keins von beidem, darf ich passen. Wobei das hier nicht bedeutet, auszusteigen, sondern ich werde übersprungen und kann später wieder Karten legen, sofern ich kann und möchte. Sollten nach meinem Ausspielen alle anderen passen, kann ich den Stapel einsammeln und einen neuen beginnen.
Sobald ich keine Handkarten mehr habe, beende ich für mich die Runde und nehme mir die oberste Punktekarte, die von der Spieleranzahl abhängig ist. Wichtig ist dabei nur, dass der Erste die meisten Punkte bekommt und es dann entsprechend absteigt.
Das Teamspiel funktioniert dann auch nicht grundlegend anders. Auf Basis der ersten Runde werden die Teams zusammengestellt, wobei ein Mitglied eine Elefantenkarte und das andere eine Mauskarte bekommt. Bei ungerader Spieleranzahl gibt es einen Spieler, der allein spielt und die Mückenkarte erhält.
Vor Beginn einer Runde gibt der Mausspieler seinem Elefantenspieler zwei Karten und dieser gibt dann zwei Karten wieder zurück. Im Laufe des Spiels kann der Mausspieler seinen Partner außerdem um Hilfe bitten. Dafür legt er eine Karte aus, die man spielen könnte, bei der es aber an der Anzahl hapert. Der Elefantenspieler kann diese dann – muss aber nicht – um weitere Karten ergänzen.
Hat ein Spieler keine Karten mehr, bekommt er eine Punktekarte und der Mitspieler ebenfalls. Der Mückenspieler erhält automatisch eine zweite Karte mit vier Punkten, wenn er es geschafft hat.
Die Wertung im Teamspiel ist dann aber keine Teamwertung, sondern jeder Spieler zählt seine Punktekarten und erhält dann noch einen Punkt für je zwei Löwen in seinem Tierstapel. Allerdings kann man auch noch Punkte verlieren, und zwar wenn man KEINEN Igel sammeln konnte und falls sich bei Spielende noch Löwen auf der Hand befinden.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Auf der Homepage von HeidelBÄR gibt es übrigens noch Regeln für Partien mit 2 und 3 Spielern. Hierbei kommen vier offene Stapel mit Tierkarten ins Spiel, aus denen man sich beim Spielen bedienen kann.
Was ich „Zoff im Zoo“ hoch anrechnen möchte, ist tatsächlich die Idee, dass es hier keine Zahlen und Farben gibt, sondern mit den Tieren gearbeitet wird. Das bringt mir das Spiel tatsächlich näher. Dennoch habe ich ein, zwei Runden Anlauf gebraucht, um zu verstehen, wie dieses Spiel „vernünftig“ gespielt werden muss. Aber wenn das sitzt, kann es richtig viel Spaß bringen.
Denn man muss schon taktieren und Runden in Kauf nehmen, in denen viel gepasst wird, um dann im richtigen Moment zuzuschlagen. Auch diese Semi-Team-Komponente ist spannend. Will man zusammen schon Punkte machen und Karten ablegen, will es gut überlegt sein, welche Karten mein Mitspieler da einsackt.
Also ja: „Zoff im Zoo“ spielt sich heute noch gut. Und ehrlich gesagt holt mich die auf den ersten BLICK altbackene Grafik in der heutigen Zeit wieder ab, denn ich bin mittlerweile etwas müde von all den grafisch „geleckten“ Illustrationen – gerade bei solch abstrakten Spielen.
Wer also mal ein anderes Karten-Ablege-Spiel sucht, kann sich „Zoff im Zoo“ auf jeden Fall ansehen.
Der Sommer geht nun langsam zu Ende. Schön war er! Und wie jedes Jahr wurden zumindest bei uns tendenziell deutlich weniger schwere Brocken im eigenen Garten gezockt. Lieber greift man dann zu einem kleineren Würfel- oder Kartenspiel. Sie sind schnell ausgepackt, die Regeln meist schnell erklärt und das Material nimmt nicht viel Platz auf der Decke, der Outdoorcouch oder dem kleinen Gartentisch ein. In dieser Rezension wollen wir uns einem kleinen Kartenspiel und der Frage widmen, ob es bei der Vielzahl an existierenden Kartenspielen tatsächlich ein dnup braucht.
Beim ersten Durchlesen der Regeln und der Sichtung des Materials war klar, dass sich auch dnup neben Spielen wie Scout, Abluxxen und co einreihen lässt. Wie in Scout sind die Karten jeweils mit zwei verschiedenen Zahlenwerten bespickt, sodass sie beim Drehen den Wert ändern. Genau wie in Scout und Abluxxen legt man Reihen aus und versucht dabei andere Reihen zu schlagen. Dennoch macht dnup genug Dinge anders, um in jedem Fall eine Daseinsberechtigung zu haben. Man muss sich halt nur die Frage stellen, welchen Spielen man am Ende den Vortritt gibt; denn am Ende brauche zumindest ich nicht fünf Spiele mit ähnlichem Spielgefühl.
Doch was genau machen wir denn nun in dnup? Ist man am Zug wirft man zunächst die vor einem ausgespielten Karten, falls die noch dort liegen, ab, und spielt dann beliebig viele Zahlen mit gleichem Wert aus, wobei man die Ausrichtung der Karten nie einfach so ändern darf; die Position der Karten auf der Hand, anders als in Scout, jedoch schon. Alternativ darf man sich auch die ausgespielten Karten einer anderen Person schnappen, umdrehen und auf die Hand nehmen. Man darf eine einzelne Karte passend einer Serien an ausgespielten Karten hinzufügen oder man dreht gleich seine ganzen Karten einmal um. Die entscheidende Regel ist jedoch, dass man vorm Ausspielen von Karten schauen muss, ob bereits jemand eine Serie mit gleicher Kartenanzahl vor sich liegen hat. Denn in diesem Fall muss der Wert meiner Serie höher sein, d.h. meine drei Achter können ausgespielt werden, wenn es sonst keine Serien mit drei Karten gibt oder die Serien mit drei Karten aus Siebenen oder niedrigeren Werten besteht. Außerdem muss eine Person, dessen ausgespielte Karten gerade übertrumpft wurden, die eigenen Karten aufnehmen, umdrehen und verkehrtherum zurück auf die Hand nehmen. Über mehrere Runden versucht man auf diese Art und Weise am schnellsten seine Handkarten loszuwerden, bis schließlich ein Sieger oder eine Siegerin feststeht.
Die Regeln sind sehr simpel und das Kartendesign durchaus ansprechend. Dnup erfüllt somit bereits zwei Kriterien eines gelungenen Kartenspiels. Auch die kleinen Entscheidungen, ob man einfach mal ein paar Karten der anderen umgedreht aufnehmen sollte, um später mit größeren und somit nicht so leicht zu schlagenden Serien aufwarten zu können, oder doch bescheiden eine einzelne Karte irgendwo dazu packt, womit womöglich eine vierte neun hinzugefügt wird, wodurch die vier ausliegenden Vierer leider wieder von ihrem Besitzer umgedreht auf die Hand zurückgenommen werden müssen… oh, wie schade…
Oft gehen Partien am Ende anders aus als man mittendrin vermuten würde. Einmal hatte ich durch unglückliche Umstände nur noch drei Karten mit jeweils verschiedenen Zahlenwerten auf der Hand, wohingegen meine MitspielerInnen bei ihren drei Handkarten jeweils ein Pärchen dabeihatten. Glücklicherweise waren meine drei einzelnen Karten vom Wert her sehr hoch, sodass ich mit meinen einzeln ausgespielten Karten das Ausspielen ihrer letzten Karte jeweils blocken konnte. Blöd gelaufen, und weil es vorhin so schön war nochmals: ooooh, wie schade… Ein wenig Schadenfreude gehört bei solchen Kartenspielen halt dazu.
Und insgesamt, so mein Fazit, handelt es sich bei dnup um einen gelungenen Vertreter seines Genres. Es ist weniger verkopft als ein Scout und hat durch das Kartendrehen dennoch eine gewisse Ähnlichkeit. Ich habe es diesen Sommer jedenfalls gerne gespielt, weiß aber noch nicht sicher, ob ich es schlussendlich behalten werde. Denn wie eingangs erwähnt brauche ich persönlich nicht mehrere Kartenspiele, die sich am Ende doch irgendwie sehr ähneln. Allerdings habe ich mich noch nicht final gegen dnup entschieden und werde in den nächsten Wochen, also über den Sommer hinaus, noch ein paar Partien meiner liebsten Kartenspiele, wie die bereits erwähnten, einplanen, um dann eine fundierte Entscheidung fällen zu können. In der Zwischenzeit könnt ihr euch dnup ja ebenfalls einmal ansehen, um dann selbst beurteilen zu können, ob es in Zukunft auch euren Sommer (oder welche Jahreszeit auch immer) bereichern wird, oder eben nicht.
Franz Vohwinkel ist vielen Brettspielern – gerade im Bereich der Eurogames – sicherlich ein Begriff, denn er war bereits bei über 500 Spielen als Illustrator tätig, darunter Klassiker wie „Puerto Rico“, „Ra“ und „Beyond the Sun“. Eben jener hat sich nun aber auch eine eigene Fantasywelt erschaffen und arbeitet aktuell an einem Roman dazu. Und wenn man das Setting schon einmal hat, holt man sich Hilfe in Form von Michael Rieneck, der bereits für Spiele wie „Merlin“, „Kuba“ und „Alhambra“ verantwortlich war, und entwickelt natürlich direkt ein passendes Brettspiel dazu!
„Skybridge“ lautet der Titel des Werks für 2–4 Spieler ab 12 Jahren. Es erschien bei Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus und dauert ca. 60–90 Minuten. Wir befinden uns in einer Hohlwelt namens Thraen, und die Völker dieser Welt schauen sehnsüchtig zum Himmel. Dort sehen sie den Augenstern – einen grünen Planeten, der für eine verheißungsvolle Zukunft steht. So entsteht das Begehren, eine Verbindung zu diesem Planeten aufzubauen.
Jeder Spieler übernimmt nun ein Volk aus Thraen und beteiligt sich am Bau der sogenannten Skybridge, welche die Verbindung zum Augenstern werden soll. Doch es handelt sich nicht um ein kooperatives Spiel – vielmehr wollen wir uns möglichst stark am Bau beteiligen, die Götter aktivieren und dadurch ordentlich Punkte sammeln. Der Spieler mit den meisten Punkten nach Fertigstellung der Skybridge gewinnt das Spiel.
Zum Bau der sieben Bauabschnitte benötigt man verschiedene Dinge wie Holz, Stein, Metall, aber auch Nutztiere. Doch wie kommt man an diese Ressourcen? Auf dem Spielbrett liegen stets Karten aus, die zu den fünf Völkern gehören. Zu Beginn des eigenen Zugs darf man sich eine Karte nehmen. Jeder Slot ist dabei mit einem Bonus verbunden, meist den genannten Waren. Alternativ gibt es Geld und Salz. Salz kann jederzeit gegen andere Waren getauscht werden, und Geld benötigt man hin und wieder ebenfalls zum Bauen oder für Aktionen, die auf den Karten abgedruckt sind.
Nachdem eine Karte genommen wurde, kann man nun eine Karte in die persönliche Auslage spielen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die abgebildete Rune zum entsprechenden Slot passt. Manche Karten verleihen beim Ausspielen noch eine Sonderfunktion. So kann man unter anderem seine militärische Macht ausbauen – eine Art Leiste, auf der man voranschreitet. Alternativ gibt es Inspiration, die es erlaubt, Karten in der eigenen Auslage neu zu sortieren. Wozu das gut ist, werdet ihr gleich merken. Außerdem kann man damit auch „verlorene“ Bevölkerungsmeeple zurückbekommen.
Nun darf man in beliebiger Reihenfolge alle Karten in der eigenen Auslage aktivieren. Das können erneut Waren sein oder Tauschoptionen, bei denen man zum Beispiel für Geld andere Waren erhält. Dann gibt es noch Symbole, die keine direkte Aktion ermöglichen, aber offen in der Auslage liegen müssen, um einen Bauabschnitt erfüllen zu können. Das gilt auch für Nahrung: Am Ende jeder Runde muss jeder Spieler prüfen, ob er ein Nahrungssymbol sichtbar ausliegen hat. Falls nicht, verliert er einen Bevölkerungsmeeple an die Rebellen – dieselbe „Leiste“, auf der auch die militärische Macht dargestellt wird.
Am Ende des Zugs prüft man, ob man nun die geforderten Dinge für den aktuellen Bauabschnitt der Skybridge abgeben beziehungsweise die benötigten Symbole ausliegen hat. Falls das der Fall ist, stellt man einen Bevölkerungsmeeple auf diesen Abschnitt.
Sollte es nach drei Runden niemandem gelingen, den Bauabschnitt zu erfüllen, wird dieser von einem neutralen Volk übernommen. Das bedeutet: Diese Punktemöglichkeit ist verloren. Gleichzeitig sorgt dieser Mechanismus dafür, dass das Spiel absehbar endet – nämlich mit der Fertigstellung der Skybridge.
Weitere Möglichkeiten, Punkte zu erhalten, bieten die sogenannten „Godheiten“, die man in Kartenform auf die Hand bekommen kann – meist durch Aktionen auf anderen Karten. Diese können durch Boni beim Kartenziehen oder ebenfalls als Aktion ausgespielt werden, und zwar in den Stapel der passenden Rune. Jede Godheit ist dabei mit einem Volk verfeindet und darf deshalb nicht auf eine entsprechende Karte gelegt werden. Ebenso darf eine solche Karte nicht auf die Godheit gespielt werden.
Befindet sich eine Godheit in einem Stapel, darf dieser am Spielende gewertet werden, und alle darin enthaltenen Karten bringen ihre aufgedruckten Punkte.
Weitere Punkte gibt es für Orte, die man mit seiner militärischen Macht erreichen konnte. Hierbei möchte man möglichst viele Rebellen hinter sich lassen, um Punkte zu erhalten. Außerdem konnte man im Laufe des Spiels an bestimmten Orten Garnisonen bauen, die ebenfalls Punkte einbringen.
Jedes Volk bringt übrigens noch zwei asymmetrische Eigenschaften mit, von denen man sich zu Beginn für eine entscheidet. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
„Skybridge“ ist ein Kennerspiel, das ziemlich geradlinig abläuft, denn der Ablauf einer Runde ist klar strukturiert und schnell erklärt. Auch die Ziele sind jederzeit offensichtlich: Die Bauabschnitte zeigen genau, welche Dinge benötigt werden, und daran gilt es nun zu gelangen. Ab Abschnitt zwei kommt zusätzlich noch ein Würfel ins Spiel, der eine unplanbare Komponente hineinbringt, dennoch bleibt das grundlegende Ziel klar – Ressourcen sammeln.
Spannender ist dabei das Tableau-Building auf dem eigenen Spielerboard und für mich zugleich das Herzstück des Spiels. Hier ist gute Planung gefragt: Welche Karten sollen oben liegen, damit ich sie aktivieren kann? Auch die Reihenfolge sollte gut überlegt sein. Das macht wirklich Spaß!
Frustrierend hingegen ist die Auswahl neuer Karten zu Beginn des Zugs, denn es wird kein Ersatz ausgelegt, wenn jemand eine Karte nimmt. Das passiert erst am Ende der Runde. Bei vier Spielern hat der letzte Spieler daher oft kaum Auswahl und erhält vermutlich Karten, die ihm nicht wirklich weiterhelfen. Als kleine Hilfe gibt es zwar noch eine Art Jokerkarte, aber die möchte man eigentlich auch nicht nehmen.
„Skybridge“ funktioniert auf gewisse Weise durchaus und ist ein Kennerspiel, das durchaus zu unterhalten weiß, aber es hat mich leider nicht vollständig gepackt. Vielleicht liegt das auch am Thema des Spiels, denn hier wird alles auf die erschaffene Welt von Franz Vohwinkel gesetzt – nur leider kann bisher niemand wirklich in diese Welt eintauchen, weil der Roman noch gar nicht erschienen ist.
Ich weiß nicht, ob es die richtige Entscheidung war, das Spiel bereits jetzt zu veröffentlichen, obwohl das Buch noch nicht fertig ist. Ich denke, Fans der Romane werden deutlich mehr Spaß mit dem Spiel haben. So bleibt es zunächst eine eher „generische“ Fantasywelt, in der ich Rohstoffe sammle und Karten anordne.
Deshalb würde ich aktuell dazu raten, erst einmal eine Proberunde zu spielen, bevor man sich „Skybridge“ ins Regal stellt. Dann kann jeder selbst entscheiden, ob das Spiel etwas für ihn ist. Bei mir geht die Tendenz eher in Richtung „kann weiterziehen“.
Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.
Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.
Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren. Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet.
Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.
Beim Auswählen der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.
Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.
Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.
Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.
Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.
Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.
Wie es auf dem Titel der Box schon angekündigt ist, ist Flossenschlag ein Spiel aus der Flügelschlag-Familie (Flügelschlag, Schwingenschlag). Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist ein großer Hit und erhält 2026 nicht nur die vierte Erweiterung zum Grundspiel, mit Schwingenschlag und eben Flossenschlag gibt es weiterhin zwei an die Mechanik von Flügelschlag angelehnte eigenständige Titel und um eben jenes Flossenschlag soll es in diesem Text gehen. Auch wenn viele Lesende bereits Flügelschlag kennen mögen, möchte ich Flossenschlag über den bloßen Vergleich hinaus vorstellen. Für eine Herausstellung der Unterschiede bitte einfach zum drittletzten Abschnitt springen. :-D
Bei Flossenschlag wird euch ein kartenbasiertes Brettspiel für 1-5 Personen geboten, welches vom Anspruch imho an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen ist. Im Solospiel spielt man Flossenschlag mit einem sogenannten Nautoma. Gespielt werden vier Spielrunden in denen man durch das Spielen von Fischkarten und das Ausführen von Aktionen die meisten Siegpunkte generieren will. In Zugreihenfolge seit ihr abwechselnd an der Reihe und führt Aktionen auf eurem eigenen Tableau aus. Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt es und insgesamt sechs Aktionen macht man pro Runde. Am Ende jeder Runde werden dann noch Punkte für Rundenziele vergeben. Am Spielende zusätzlich noch Punkte für Dinge wie Karten und gesammelte Plättchen.
Das eigene Tableau ist in drei Spalten gegliedert, welche Meeereszonen darstellen. Zusätzlich ist jede Spalte auch noch einmal in drei verschiedene Meerestiefen unterteilt. Diese Bereiche bieten insgesamt Platz für das Auspielen von 24 Fischkarten. Eben jenes Auspielen von Fischkarten ist auch eine der vier Aktionsmöglichkeiten. Ihr startet das Spiel mit jeweils fünf Fischkarten, welche offen und für alle Mitspielenden ersichtlich vor euch ausliegen. Beim Auspielen von Fischkarten sind einerseits Restriktionen zu beachten: Fische können teilweise nur in bestimmte Zonen oder Tiefen gespielt werden oder auch nur auf kleinere Fische. Andererseits muss das Auspielen der Karten auch bezahlt werden. Dies geschieht in der Regel durch das Abgeben von Fischkarten. Es kann aber auch sein, dass man Ei-, Jungfisch- oder Schwarmplättchen zum Auspielen bezahlen muss. Manche Fische bringen beim Auspielen einen Einmaleffekt. Die meisten Fische haben aber Dauereffekte, welche Auswirkungen auf zukünftige Aktionen haben.
Eben jene Aktionen löst ihr durch das Einsetzen von Taucherfiguren aus. Dies ist auch schon beim Auspielen von Karten so. Hier werden die Taucher nur einfach am oberen, linken Tableaurand platziert. Für die sechs Aktionen der Runde habt ihr folglich sechs Taucher. Neben dem Auspielen von Karten kann man die Taucher aber eben auch in den drei Meereszonen abtauchen lassen. Hierbei werden dann alle ausliegenden Karten und Zonenboni von oben nach unten in Reihenfolge abgearbeitet. Jede der drei Spalten hat dabei einen eigenen Schwerpunkt (Karten ziehen, Eier legen, Schlüpfen von Eiern sowie Bewegung von Fischplättchen). Neben den Kartenaktionen erhaltet ihr noch Zusatzeffekte, wenn in Meerestiefen mindestens eine Fischkarte liegt sowie am Ende eines Tauschgangs einen Boni, wenn es der erste Taucher in der Spalte war.
Ziel der ganzen Angelegenheit ist es so zu agieren, dass ihr möglichst gut den Rundenzielen entsprecht und Synergien zwischen euren Fischkarten aufbaut. Weiterhin gibt es auch noch Fischkarten, welche Bedingungen für bestimmte Siegendpunkte haben. Dies können Plättchen sein oder spezielle Symbole auf Fischkarten, welche ihr vorzuweisen habt. Sehr siegpunktträchtig ist es auch Schwarmplättchen zu erlangen. Diese bilden sich immer, wenn drei Jungfischplättchen auf einem Tableaufeld zusammenkommen. Jungfische schlüpfen wiederum aus Fischeiern. Ein nicht unerheblicher Teil des Spielgeschehens macht deshalb die geschickte Platzierung von Eierplättchen sowie das anschließenden Bewegen der geschlüpften Jungfische aus.
Flossenschlag unterscheidet sich meines Ermessens am ehesten dadurch von Flügelschlag, dass ein nicht mehr so krasses Kombobuilding möglich ist. Ich habe dieses Jahr die Regvor der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel mitgespielt und Flügelschlag war eines der vier Spiele. Was man da teilweise gesehen hat war krass (Stichwort Unterschieben von Karten). Dies halte ich bei Flossenschlag so für nicht möglich. Weiterhin spielt bei Flossenschlag auch noch eine beträchtliche logistische Komponente mit rein, welche es bei Flügelschlag nicht gibt. Reduziert wurde auch die Anzahl der Ressourcen. Hier gibt es nun kein Futter mehr. Dafür zahlt man mit Eiern, Jungfischen, Schwärmen und Fischkarten. Auch neu ist, dass man einen persönlichen Ablagestapel hat, aus dem man auch wieder Karten heraus recyclen kann. Abgespielte Karten gehen also nie an die Mitspielenden verloren.
Mit bis zu drei Personen spielt sich Flossenschlag sehr flott und ist mit ein wenig Übung in 45 Minuten gut zu schaffen. Das Spiel passt sich aber nicht an den Playercount an. Insofern dauert es bei wachsender Spielendenanzahl einfach immer länger. Ein weiteres Kriterium warum ich Flossenschlag höchstens zu dritt spielen würde, sind die Tableaus. Sie sind einfach sehr groß. An den meisten normalen Esstischen ist ein Flossenschlag in voller Besetzung vom Platz her kaum möglich. Auf den ersten Blick fehlt bei Flossenschlag auch ein Äquivalent zu den wirklich hübschen Eiminiaturen von Flügelschlag. Dies ist hier alles mit Pappe gelöst. Vom Hinguckfaktor und der Immersion her schade aber spielmechanisch definitiv eine gute Entscheidung. Man muss die Plättchen ja wirklich viel hin und herbewegen. Weiterhin schlüpfen aus den Eiern die Jungfische, indem man die Eierplättchen auf die Rückseite dreht. Es wäre echt unpraktisch gewesen bei Miniaturen jedesmal extra tauschen zu müssen. Von den Karten und dem Brettdesign her ist Flossenschlag meiner Ansicht nach sehr ansehnlich und nah an dem Design von Flügelschlag. Bemerkenswert ist, dass das Spiel sowohl andere Autoren hat, als auch bei den Grafikerinnen größtenteils das Team ausgewechselt wurde. Sowohl Elisabeth Heargrave, als auch Beth Sobel waren also nicht involviert.
Mir persönlich gefällt Flossenschlag wirklich gut. Tendenziell würde ich aber wohl eher Flügelschlag spielen. Meiner Einschätzung nach ist dort noch ein wenig mehr drin was Enginebuildung und das Finden von Synergien angeht. Im Gegensatz zu Fögelschlag zieht man hier neue Karten auch verdeckt. Das macht das Spiel ein wenig zufälliger. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass man diese niemals abgibt, sondern auch beim Bezahlen im persönlichen Ablagestapel behält. Meinem Gefühl nach ist Flügelschlag aber durch das Auswählen aus der Auslage schon ein wenig steuerbarer. Wahrscheinlich ist Flossenschlag dafür aber ein weniger gnädiger und familienfreundlicher. Bei Flügelschlag kann man schon einmal die Situation kommen, dass man auf Grund fehlender Ressourcen ziemlich in der Luft hängt oder es schnell offensichtlich wird, dass man mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat. Flossenschlag ist hier imho deutlich verzeihender und damit das zugänglichere Spiel. Vom Regelumfang her tun sich beide Titel nicht viel. Einzig die richtige Platierung der Fische ist ein wenig fummliger, als bei den Vögeln. Leicht landet einer doch mal auf einer nicht zugelassenen Stelle des Tableaus. Beide Spiele sind meiner Ansicht nach auf der Grenze gehobenes Familienspiel zum Kennerspiel einzuordnen. Mit Flossenschlag macht man meiner Meinung nach ebenso wenig falsch, wie mit Fügelschlag. Wer viel Platz hat, Lust auf ein wenig mehr Logistk hat oder eher auf das Thema Fische steht, der mag an Flossenschlag aber vielleicht mehr Freude finden.
Shackleton Base: A Journey to the Moon – Konkurrenzkampf am Südpol Aufbruch zum Shackleton-Krater
Der Mond ist längst kein unerreichbares Ziel mehr. In Shackleton Base: A Journey to the Moon arbeiten verschiedene Raumfahrtagenturen daran, im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes eine dauerhafte Basis aufzubauen. Ganz uneigennützig geschieht das natürlich nicht, denn gleichzeitig buhlen mehrere Unternehmen um Einfluss auf die entstehende Mondkolonie.
Hinter dem durchaus stimmungsvollen Szenario steckt ein anspruchsvolles Eurogame von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, das 2024 bei Sorry We Are French erschienen ist. Offiziell ist Shackleton Base für ein bis vier Spieler und eine Spielzeit von 60 bis 120 Minuten ausgelegt. BoardGameGeek führt das Spiel aktuell mit einer Komplexität von knapp 4 von 5 und damit klar im gehobenen Kennerspielbereich.
Nur 18 Aktionen – und trotzdem enorm viel zu tun.
Eine Partie besteht aus lediglich drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler über ein offenes Drafting einen Shuttle aus. Dieser bestimmt unter anderem, welche sechs Astronauten für die kommende Runde zur Verfügung stehen, welche zusätzlichen Ressourcen man erhält und an welcher Position man in der Zugreihenfolge agiert. Anschließend werden die Astronauten nacheinander eingesetzt. Damit stehen jedem Spieler über die gesamte Partie gerade einmal 18 reguläre Einsetzungen zur Verfügung. Dabei gibt es drei verschiedene Astronautentypen: Ingenieure, Techniker und Wissenschaftler. Grundsätzlich darf jeder Astronaut jede Aktion ausführen. Wird jedoch der passende Spezialist eingesetzt, winkt ein zusätzlicher Bonus. Das klingt zunächst nach einem kleinen Detail, sorgt aber dafür, dass bereits die Wahl des Shuttles deutlich mehr ist als die bloße Beschaffung neuer Arbeiter. Man plant im Grunde schon zu Beginn einer Runde, welche Aktionen später besonders effizient ausgeführt werden sollen.
Genau hier zeigt Shackleton Base bereits seine Zähne. 18 Aktionen wirken großzügig, bis man sieht, wie viele Baustellen gleichzeitig um Aufmerksamkeit kämpfen.
Auf dem Mond wird es schnell eng
Das zentrale Spielfeld zeigt den Shackleton-Krater, in dem nach und nach Gebäude entstehen. Die Spieler benötigen Ressourcen, errichten eigene Strukturen und versuchen gleichzeitig, sich in den verschiedenen Bereichen des Kraters eine möglichst starke Präsenz zu sichern.
Besonders interessant ist dabei die Verbindung von Ressourcenproduktion und Mehrheiten. Wer bestimmte Bereiche des Kraters nutzt, aktiviert dort vorhandene Strukturen. Gehören die relevanten Gebäude einem Mitspieler, kann dafür eine Zahlung an ihn fällig werden. Die Platzierung der eigenen Gebäude entscheidet damit nicht nur über die persönliche Entwicklung, sondern kann auch langfristig von den Aktionen der Konkurrenz profitieren. Auch während der Wartungsphase spielen diese Mehrheiten eine Rolle. Astronauten können anschließend dauerhaft in den aufgebauten Strukturen arbeiten und dadurch Einkommen, Boni oder weitere Vorteile erzeugen. Der Ausbau des gemeinsamen Spielplans und die Entwicklung des eigenen Bereichs greifen dadurch angenehm ineinander.
Shackleton Base ist somit keines dieser Eurogames, bei denen vier Spieler größtenteils an vier getrennten Engines basteln. Vieles bleibt indirekt, doch Bauplätze, Aktionskosten, Mehrheiten und Ressourcen sorgen dafür, dass die anderen Raumfahrtagenturen nie völlig egal sind.
Sieben Unternehmen verändern das Spiel
Der eigentliche Clou von Shackleton Base sind allerdings die Corporations. Im Grundspiel befinden sich sieben unterschiedliche Unternehmen:
Artemis Tours, Selenium Research, Moon Mining, Space Robotics, Evergreen Farms, To Mars und Sky Watch. In jeder Partie kommen genau drei davon zum Einsatz. Rein mathematisch ergeben sich damit bereits 35 unterschiedliche Kombinationen.
Und diese Unternehmen liefern nicht nur unterschiedliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Sie bringen eigene Ressourcen, Projekte, Aktionen und teilweise völlig neue Mechanismen mit.
Moon Mining beschäftigt sich beispielsweise mit Helium-3 und dessen Weiterverarbeitung, während Artemis Tours den Tourismus auf dem Mond vorantreibt. Evergreen Farms bringt zusätzliche Gewächshäuser auf den ohnehin umkämpften Spielplan, Space Robotics verändert unter anderem die Ressourcenökonomie und Sky Watch kann sogar eine gemeinsame Bedrohung erzeugen: Investieren die Spieler nicht ausreichend in das Verteidigungsprogramm, kann am Ende ein Meteorit Teile der Mondbasis zerstören. Gerade hier liegt eine der größten Stärken des Designs. Die grundlegenden Regeln bleiben bestehen, während die drei ausgewählten Unternehmen verändern, worüber man innerhalb dieses Systems nachdenken muss. Das erzeugt einen enormen Wiederspielreiz.
Viele Mechanismen, überraschend eng verzahnt
Worker Placement, Ressourcenmanagement, Area Majority, Tableau Building, variable Aktionskosten, Projektkarten, Einkommen und gleich drei modulare Unternehmenssysteme: Auf dem Papier könnte Shackleton Base problemlos wie eine mechanische Materialschlacht wirken.
Die einzelnen Mechanismen wirken jedoch weniger als lose Sammlung, sondern greifen stark ineinander. Ein Projekt eines Unternehmens kann beispielsweise eine Aktion effizienter machen, deren Ertrag wiederum die Finanzierung eines anderen Unternehmens ermöglicht. Gebäude verbessern die eigene Position im Krater, schaffen aber gleichzeitig Platz auf dem persönlichen Tableau und beeinflussen die spätere Aufnahme von Astronauten. Dabei erfindet Shackleton Base das Eurogame nicht neu. Die Stärke liegt vielmehr darin, bekannte Elemente so miteinander zu kombinieren, dass fast jede Aktion mehrere Konsequenzen besitzt.
Das dürfte vor allem Spielern gefallen, die gerne langfristig planen, aber gleichzeitig bereit sind, ihre Strategie an die aktuelle Auslage und die Aktionen der Mitspieler anzupassen.
Anspruchsvoll – und nicht immer in zwei Stunden erledigt
So elegant viele Mechanismen ineinandergreifen, ein leichtes Spiel ist Shackleton Base definitiv nicht. Bereits das Grundsystem bietet zahlreiche Möglichkeiten, und jedes Unternehmen bringt weitere Regeln und Symbole mit.
Auch die offiziellen 60 bis 120 Minuten sollte man zumindest für die ersten Partien mit Vorsicht betrachten. Ein schneller Feierabend-Euro ist Shackleton Base damit eher nicht.
Drei Spieler als sicherer Hafen
Wer Shackleton Base wegen seiner Konkurrenz um Mehrheiten, Bauplätze und Aktionen spielen möchte, dürfte mit drei Spielern den sichersten Mittelweg aus Interaktion und Spielfluss finden. Vier Spieler erhöhen den Druck, können die Partie aber auch deutlich verlängern.
Produktion mit viel Material
Auch bei der Ausstattung fährt Shackleton Base einiges auf. doublelayered Spielertableaus, zahlreiche Holzfiguren und Marker sowie separate Aufbewahrungsboxen für die verschiedenen Unternehmen erleichtern den Umgang mit der großen Menge an Material. Besonders die vorbereiteten Boxen für die Corporations sind ein tolles Upgrade, weil sie Auf- und Abbau trotz der Modularität überschaubar halten.
Optisch präsentiert sich das Ganze vergleichsweise nüchtern und funktional. Der Mondkrater füllt sich im Verlauf der Partie aber sichtbar mit Strukturen, Astronauten und Unternehmensprojekten, wodurch die Entwicklung der Basis auch auf dem Tisch gut nachvollziehbar wird.
Fazit
Shackleton Base ist kein Spiel, das mit einem einzelnen spektakulären Mechanismus beeindrucken möchte. Seine Stärke liegt vielmehr darin, wie viele bekannte Eurogame-Elemente ineinandergreifen und wie stark die sieben unterschiedlichen Corporations das Grundgerüst verändern.
Gerade dieses modulare System hebt das Spiel aus der Masse hervor. Drei von sieben Unternehmen sorgen in jeder Partie für andere Prioritäten, neue Wertungsmöglichkeiten und teilweise deutlich veränderte Mechanismen. Zusammen mit der Konkurrenz um den begrenzten Platz im Shackleton-Krater entsteht ein anspruchsvolles Strategiespiel, bei dem die Mitspieler stärker ins Gewicht fallen als bei vielen modernen Eurogames.
Dafür verlangt Shackleton Base einiges. Die erste Erklärung ist umfangreich, die Informationsdichte hoch und auch die angegebene Spielzeit von maximal zwei Stunden dürfte gerade mit unerfahrenen Spielern häufig überschritten werden.
Wer jedoch komplexe Worker-Placement-Spiele mag, gerne unterschiedliche Systeme miteinander verzahnt und ein Spiel sucht, dessen Variabilität weit über eine wechselnde Startauslage hinausgeht, findet hier einen ausgesprochen interessanten Vertreter des Genres. Vor allem die Corporations machen Shackleton Base zu einem Spiel, das nach einer Partie noch längst nicht alles gezeigt hat
Der Claim von Fertig ich habe ist, dass es ein selten dämliches Spiel ist. So wirklich kann ich dies nicht leugnen. Es ist ein Spiel aus der Ecke Exploding Kittens oder We didn't playtest this at all. Karten ziehen Karten spielen, Irgendetwas passiert sind die verbindenden Elemente dieser Titel. Auch der Vorgängertitel Ich habe fertig bediente sich schon dieses Spielprinzips. Wenig wundern mag es deshalb, dass man mit Regelkenntnis von Ich habe fertig auch hier im Grunde schon loslegen kann. Ein einziges Spielelement füht der Nachfolger hinzu. Ansonsten bleibt alles beim Alten.
Am Zug zieht man entweder eine Karte oder spielt eine Karte von der Hand aus. Dies geht so lange bis entweder jemand die drei namengebenden Zielkarten (Fertig, Ich, Habe) vor sich ausliegen hat oder jemand auf irgendeine andere Weise das Spiel gewinnt. Exakt so kennt man es auch von Ich habe Fertig. Karten wandern nach dem Ausspielen in der Regel meist auf den Ablagestapel oder werden, wie auch die Zielkarten in der eigenen oder einen fremden Auslage platziert. Es gibt weiterhin Karten, welche unmittelbar beim Ziehen abgehandelt werden müssen. Meist muss man Karten im eigenen Zug spielen. Hat eine Karte jedoch das Tag "jederzeit", so kann man sie auch in einem fremden Zug ausspielen. Neu bei Fertig ich Habe ist nun die Kartenkategorie Regelkarten. Diese werden nach dem Ausspielen in die Mitte gelegt, wo sie liegen bleiben und die Spielregeln für alle verändern. Dies gab es im Vorgängertitel noch nicht.
Gespielt werden kann mit 2-5 Personen. Empfohlen wird der Titel ab 8 Jahren. Fertig ich habe ist von der Komplexität her sicher ein Familienspiel. Ich würde aber im Normalfall nicht dazu raten den Titel mit 8-jährigen Kindern zu spielen. Das Spiel hat schlicht zu viele Kartentexte. Meines Ermessens sollte man sich erst mit Kindern ab etwa 12 Jahren an das Spiel heranwagen. Ich selbst habe es mit einigen Dritt- und Viertklässlern probiert. Es war arg zäh.
Wie schon bei Ich habe Fertig wurden die Karten von etlichen namhaften Personen aus der Branche grafisch gestaltet. Das sind wieder viele Hingucker dabei, welche sicher auch das eine oder Schmunzeln hervorrufen werden. Insgesamt führt das aber meines Ermessens zu einem etwas sehr heterogenen Graifkdesign. Beide Titel der Reihe lassen sich auch kombinieren, indem man einfach alle Karten ineinander mischt. Vom Balancing oder Spieldesign her macht dies wenig Unterschied. Es sorgt einfach nur dafür, dass mit den 83 neuen Karten mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Das Ganze ist schon bei Fertig ich habe eine wenig steuerbare Angelegenheit gewesen und so bleibt es auch hier. Am Ende ergibt sich der Reiz des Spieles aber auch nicht wirklich daraus, dass man es gut spielt, sondern aus den wilden Volten welche das Spielgeschehen im Verlauf einer Partie nimmt. Folglich verorte ich den Titel auch eher als Partyspiel, denn als Familienspiel und würde dazu raten ihn eher in geselliger Runde oder mit Mitspielenden ab dem Teenageralter zu spielen. Es wird jedoch viel gelesen und man sollte auch die Auslagen der Mitspielenden im Blick behalten. Insofern ist Fertig ich habe wiederum auch kein klassicher Kartenklopper bei dem man durchaus auch schon einen im Lack haben kann. Eher ein Titel zum Absacken, wenn man abschließend noch was Lustiges machen will oder einfach nur mit Freunden ein wenig Zeit totschlagen will. Das Ganze ist auf jeden Fall wortwörtlich in Sekunden erklärt und spielt sich in der Regel auch in sehr überschaubarer Zeit. Man sollte nur eben auch Freude an selten dämlichen Titeln wie Fertig ich habe oder Ich habe fertig haben.
Doppelter Disclaimer vorweg bei dieser Review von Die Sümpfe von Feya:
Ich bin ein riesiger Terra Mystica-Fanboy und TM ist eines meiner meistgespielten Kennerspiele
Ich habe niemals Kavai gespielt
Warum ist es meines Ermessens wichtig dies im Vorfeld zu benennen? Co-Autor Helge Ostertag ist auch einer der Designer von Terra Mystica und man findet bei Die Sümpfe von Feya aus Terra Mystica bekannte Mechanismen wieder. Weiterhin ist Die Sümpfe von Feya einen Reimplementation von Kavai, welches 2005 erschienen ist. Kavai hat Helge Ostertag zuammen mit seinem Bruder Anselm Ostertag entwickelt, welcher bei Die Sümpfe von Feya nun ebenfalls wieder mit an Bord ist. In Unkenntnis von Kavai kann ich den direkten Vergleich zwischen den beiden Titeln in diesem Text folglich nur bedingt abbilden.
Kommen wir deshalb dazu, was uns bei Die Sümpfe von Feya erwartet. Thematisch befinden wir uns in einer Sumpflandschaft mit Tempeln und Totems, welche konkurriende Amphibien-Clans möglichst erfolgreich besiedeln und bewirtschaften wollen. Hierbei werden Fische gefangen, Siedlungsplättchen platziert, Tempel besucht und Feste ausgerichtet. Über vier Spielrunden hinweg spielt ihr dabei ein Worker-Placement-Spiel, welches sich an 2-4 Spielende richtet. Von der Komplexität her ist Die Sümpfe von Feya im gehobenen Kennerspielbereich einzuordnen. Mit einer Spielzeit von 90 Minuten sollte man mindestens planen, wobei sich die Spielzeit abhängig von der Anzahl der Mitspielenden unterscheidet. In voller Besetzung sind eher zwei Stunden und mehr realistisch.
Jede der vier Runden des Spieles gliedert sich in Einkommensphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Aktionsphase seid ihr abwechselnd am Zug und platziert eure Arbeiter auf den verschiedenen Einsatzfeldern des Spielplanes. Dies geht so lange bis ihr alle gepasst habt. Das Spiel startet ihr in der Regel mit drei Arbeitern, weitere lassen sich freischalten und man kann auch in Form von Axolotln neutrale Arbeiter erwerben, welche sich nur einmalig einsetzen lassen. Wie bei den meisten Worker-Placement-Spielen sind die Einsatzplätze bei den Aktionen limitiert und unterschiedlich attraktiv. Frühes Einsetzen wird oft belohnt, während die letzten Plätze mit zusätzlichen Kosten verbunden sind. Im Spiel gibt es im Grunde zwei Währungen: Geld und Manasteine. Mit Geld bezahlt man das Bauen von Siedlungsplättchen und mit Manasteinen den Kauf von weiteren Arbeitern oder man begleicht mit ihnen die Extrakosten für Einsatzfelder.
Wie eingangs beschrieben spielt sich das Geschehen von Die Sümpfe von Feya in einer Sumpflandschaft ab. In dieser breitet ihr euch durch das Platzieren von Siedlungsplättchen aus und geht dort auch weiterhin mit euren Schiffen auf Fischfang und liefert diese dann später an Siedlungsplättchen aus. Durch das Bauen der Siedlungsplättchen schaltet ihr auf eurem persönlichen Tableau weiterhin auch noch Dinge frei. Es gibt vier Stränge von denen man von links nach rechts die Siedlungsplättchen wegnehmen kann. Jeder dieser Stränge ermöglicht euch anderen Dinge: Mehr Arbeiter, Schiffe, Einkommen oder besssere Möglichkeiten zum Fischfang. Eure Entscheidungen, welche ihr beim Bau von Siedlungsplättchen trefft, sorgen also im Spielverlauf dafür, dass sich eure Handlungsmöglichkeiten mit der Zeit unterscheiden.
Im Blick bei der Wahl eure Aktionen solltet ihr die verschiedenen Spielelemente haben, durch welche Varianz in jede Partie von Die Sümpfe von Feya gebracht wird. Hier gibt es Zielkarten, Wertkungskarten, Fischkarten, und Clanältestenkarten. Weiterhin werden zum Spielbeginn auch noch zwei Totemplättchen zufällig bestimmt, welche bereits im Sumpf ausliegen. Außerdem gibt es noch bei Spielaufbau zufällig bestimmte Rundenbonusplättchen, welche man beim Passen wählen kann. Durch die zufällige Auswahl der im Spiel vorkommenden Karten und Marker hat das Spiel eine hohe Varianz. Mit den Fischkarten wird bspw. bestimmt welche der drei Fischsorten in welcher Runde fischbar ist. Die Wertungs- und Zielkarten zeigen wiederum Möglichkeiten auf, im Laufe des Spieles oder am Spielende Siegpunkte zu generieren. Hierbei sind die Zielkarten so gestaltet, dass diese einen Wettlauf um das Erreichen der Zielvorgaben anregen. Die Clanältestenkarten wiederum geben jedem von euch jede Runde eine besonderen Fähigkeit und bestimmen weiterhin auch eure Baukosten und Schiffreichweite mit. Zusätzlich haben sie auch noch einen Initiativewert, welcher die SpielerInnenreihenfolge bestimmt. Sieben von zehn dieser Kartem sind jede Partie mit im Spiel. Diese Elemente sorgen dafür, dass sich jede Partie Die Sümpfe von Feya recht unterschiedlich spielt, ohne das neue Mechanismen oder Regeln hinzugenommen werden.
Gebaut wird in dem Spiel in einem aus Hexfeldern bestehenden Sumpf. Dieser besteht zu Spielbeginn aus neuen Siedlungsgebieten, welche durch Totemfelder- bzw. plättchen bestimmt werden. An diesn angrenzend baut ihr im Spielverlauf eure sechseckigen Siedlungsplättchen und Totemplättchen. Wichtig ist hierbei, dass die veschiedenen Siedlungsgebietete stets getrennt voneinander bleiben müssen. Hieraus ergeben sich im Spielverlauf interessante Komplikationen und Abwägungen hinsichtlich der Ziel- und Wertungskarten. Weiterhin wird auch der Schiffsverkehr, mit zunehmender Bebauung, komplizierter. Mit drei bereits gebautetn Siedlungsplättchen startet ihr bereits in Spiel. Deren Platzierung werden ihr beim Aufbau in der Regel daran orientieren, wo es sich zu Spielbeginn gut fischen lässt.
Eben jenes Fischen ist auch ein zentrales Element des Spiels und gibt ihm auch einen Hauch von Pick-up-and-Deliver. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Fanggebiete und Runde für Runde ist das Fischen an anderen Stellen des Spielbretts möglich. Diese Fische wollt ihr fangen, um sie in einer weitern Aktion an Siedlungsplättchen auszuliefern. Hierfür nutzt ihr die Aktion Fische liefern. Angrenzend zu euren Booten könnt ihr nun Fische auf Siedlungsplättchen ablegen. Dies können eigene oder fremde Plättchen sein. Die interessante Abägung dabei: Mit dem Liefern an die Mitspielnden lässt sich Geld verdienen. Liefert man an eigene Plättchen, so sichert man sich damit Siegpunkte. Ebenso schenkt man aber auch den Mitspielenden Punkte, wenn man an diese liefert. Doch was wollt ihr machen? Das Bauen ist teuer und kaum anderen Möglichkeiten, als den Fischverkauf, um an Geld zu kommen.
Besagte Baukosten setzen sich aus zwei Komponenten zusammen: Der Anzahl der Totemplättchen in dem Siedlungsgebiet, welches ihr erweitert und dem Baukostenwert auf eurem Clanältesten. Bei der Wahl dieser seit ihr Runde für Runde beim Passen in der Abwägung zwischen Baukosten und Schiffsreichweite. Clanälteste mit geringen Baukosten machen euch quasi immobil, während es andersum natürlich auch nicht schön ist. Beide Werte sind in jedem Fall gegenäufig auf den Ältesten angeordnet. Weiterhin haben die Ältesten mit den geringesten Baukosten auch noch den höchsten Initiativewert und kommen dadurch in der SpielerInnenreihenfolge immer als letztes dran.
Im Vergleich zu Terra Mystica ist Die Sümpfe von Feya ein friedliches Spiel. Es gibt Wettlaufelemente und es kann passieren, dass jemand dahin liefert, wo man auch zu liefern hin geplant hat. Weiterhin sind natürlich auch die Workerplacementplätze begrenzt. Gerade zum Spielende hin wird auch auch noch mit den Bauplätzen im Hinblick auf die Wertungskarten ein wenig eng. Trotzdem ist der Titel meines Ermessens mit recht wenig direkter Konfrontation behaftet und ein eher belohnendes Spiel, bei dem man aufbaut. Durch das Freischalten auf den Tableaus hat man mit der Zeit ja auch immer mehr Handlungsoptionen, was aber auch dafür sorgt, dass die Dauer der Spielrunden nach hinten raus deutlich anwächst. Viel vom Reiz von Terry Mystica macht jedoch die Klemmigkeit aus und das sich irgendwie Befreien und Durchkämpfen müssen, auch wenn die Mitspielenden von allen Seiten drücken. Das hat man hier zweifelsohne nicht. Ich finde in Die Sümpfe von Feya trotzdem einen sehr reizvollen Titel, in welchem ich viele liebgewonnene Spielelemente wiederfinde: Seien es die Clanätesten (Rundenbonusmarker), das Freischalten durch Bauen auf den Tableaus, die Manasteine...
Soweit ich das an den Spielregeln nachvollziehen kann, ist Die Sümpfe von Feya im Vergleich zum 21 Jahre alten Kavai ein wesentlich zeitgenäßeres Brettspiel geworden. Die Rundenanzahl wurde halbiert, das Glückelement beim Fischen entfernt, etliche Spielelemente hinzugefügt und vor allem dem Spiel ein sehr ansprechendes Gewand verpasst. Meiner Einschätzung nach ist die Überarbeitung des Spielprinzips sehr gelungen und Die Sümpfe von Feya ist ein schöner Titel geworden, an dem ich viel Freude habe. Hier muss man aber vielleicht hinzusagen, dass das Spiel wirklich viele Dinge bedient, welche ich sehr mag: Alle Informationen sind offen, keine Glückselemente, Verwandschaft zu Terra Mystica, Worker-Placement und eine Komplexität im gehobenen Kennerspielbereich. Damit werden wirklich viele Hebel gezogen welche ich zu schätzen weiß. Mir persönlich hat das Spiel zu Viert am besten gefallen. Dies ist auch der Tenor auf BGG. Mein Punkt diesbezüglich ist, dass es in voller Besetzung einfach auf dem Plan interessanter wird. Um das Spiel zu lernen, sollte man vielleicht aber erst einmal zu Dritt spielen. In Vollbesetzung dauert das Spiel nämlich schon seine Zeit und man wird zu Viert die zwei Stunden locker knacken. Wir haben uns aber trotzdem zu keinem Zeitpunkt gelangweilt oder Längen verspürt. Von mir gibt es eine große Empfehlung für Die Sümpfe von Feya. Die Anleitung des des Spieles ist hervorragend und lässt keine Fragen offen. Das Artwork des Spieles finde ich wirklich bezaubernd. Mein einziger kleiner Kritikpunkt wäre, dass die Ikonographie bei Wertungs- und Zielkarten noch einen Tick klaren sein könnte. Alles in Allem hat Marcel Straub von Strohmann Games für das diesjährige Programm damit aber wieder ein richtiges Highlight in die Netze seines Verlages gefischt.