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Die Sümpfe von Feya

02. September 2026 um 10:27

 

 



Doppelter Disclaimer vorweg bei dieser Review von Die Sümpfe von Feya:

  • Ich bin ein riesiger Terra Mystica-Fanboy und TM ist eines meiner meistgespielten Kennerspiele
  • Ich habe niemals Kavai gespielt

Warum ist es meines Ermessens wichtig dies im Vorfeld zu benennen? Co-Autor Helge Ostertag ist auch einer der Designer von Terra Mystica und man findet bei Die Sümpfe von Feya aus Terra Mystica bekannte Mechanismen wieder. Weiterhin ist Die Sümpfe von Feya einen Reimplementation von Kavai, welches 2005 erschienen ist. Kavai hat Helge Ostertag zuammen mit seinem Bruder Anselm Ostertag entwickelt, welcher bei Die Sümpfe von Feya nun ebenfalls wieder mit an Bord ist. In Unkenntnis von Kavai kann ich den direkten Vergleich zwischen den beiden Titeln in diesem Text folglich nur bedingt abbilden.

 


Kommen wir deshalb dazu, was uns bei Die Sümpfe von Feya erwartet. Thematisch befinden wir uns in einer Sumpflandschaft mit Tempeln und Totems, welche konkurriende Amphibien-Clans möglichst erfolgreich besiedeln und bewirtschaften wollen. Hierbei werden Fische gefangen, Siedlungsplättchen platziert, Tempel besucht und Feste ausgerichtet. Über vier Spielrunden hinweg spielt ihr dabei ein Worker-Placement-Spiel, welches sich an 2-4 Spielende richtet. Von der Komplexität her ist Die Sümpfe von Feya im gehobenen Kennerspielbereich einzuordnen. Mit einer Spielzeit von 90 Minuten sollte man mindestens planen, wobei sich die Spielzeit abhängig von der Anzahl der Mitspielenden unterscheidet. In voller Besetzung sind eher zwei Stunden und mehr realistisch.

 

 

Jede der vier Runden des Spieles gliedert sich in Einkommensphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Aktionsphase seid ihr abwechselnd am Zug und platziert eure Arbeiter auf den verschiedenen Einsatzfeldern des Spielplanes. Dies geht so lange bis ihr alle gepasst habt. Das Spiel startet ihr in der Regel mit drei Arbeitern, weitere lassen sich freischalten und man kann auch in Form von Axolotln neutrale Arbeiter erwerben, welche sich nur einmalig einsetzen lassen. Wie bei den meisten Worker-Placement-Spielen sind die Einsatzplätze bei den Aktionen limitiert und unterschiedlich attraktiv. Frühes Einsetzen wird oft belohnt, während die letzten Plätze mit zusätzlichen Kosten verbunden sind. Im Spiel gibt es im Grunde zwei Währungen: Geld und Manasteine. Mit Geld bezahlt man das Bauen von Siedlungsplättchen und mit Manasteinen den Kauf von weiteren Arbeitern oder man begleicht mit ihnen die Extrakosten für Einsatzfelder.

 


Wie eingangs beschrieben spielt sich das Geschehen von Die Sümpfe von Feya in einer Sumpflandschaft ab. In dieser breitet ihr euch durch das Platzieren von Siedlungsplättchen aus und geht dort auch weiterhin mit euren Schiffen auf Fischfang und liefert diese dann später an Siedlungsplättchen aus. Durch das Bauen der Siedlungsplättchen schaltet ihr auf eurem persönlichen Tableau weiterhin auch noch Dinge frei. Es gibt vier Stränge von denen man von links nach rechts die Siedlungsplättchen wegnehmen kann. Jeder dieser Stränge ermöglicht euch anderen Dinge: Mehr Arbeiter, Schiffe, Einkommen oder besssere Möglichkeiten zum Fischfang. Eure Entscheidungen, welche ihr beim Bau von Siedlungsplättchen trefft, sorgen also im Spielverlauf dafür, dass sich eure Handlungsmöglichkeiten mit der Zeit unterscheiden.

 


Im Blick bei der Wahl eure Aktionen solltet ihr die verschiedenen Spielelemente haben, durch welche Varianz in jede Partie von Die Sümpfe von Feya gebracht wird. Hier gibt es Zielkarten, Wertkungskarten, Fischkarten, und Clanältestenkarten. Weiterhin werden zum Spielbeginn auch noch zwei Totemplättchen zufällig bestimmt, welche bereits im Sumpf ausliegen. Außerdem gibt es noch bei Spielaufbau zufällig bestimmte Rundenbonusplättchen, welche man beim Passen wählen kann. Durch die zufällige Auswahl der im Spiel vorkommenden Karten und Marker hat das Spiel eine hohe Varianz. Mit den Fischkarten wird bspw. bestimmt welche der drei Fischsorten in welcher Runde fischbar ist. Die Wertungs- und Zielkarten zeigen wiederum Möglichkeiten auf, im Laufe des Spieles oder am Spielende Siegpunkte zu generieren. Hierbei sind die Zielkarten so gestaltet, dass diese einen Wettlauf um das Erreichen der Zielvorgaben anregen. Die Clanältestenkarten wiederum geben jedem von euch jede Runde eine besonderen Fähigkeit und bestimmen weiterhin auch eure Baukosten und Schiffreichweite mit. Zusätzlich haben sie auch noch einen Initiativewert, welcher die SpielerInnenreihenfolge bestimmt. Sieben von zehn dieser Kartem sind jede Partie mit im Spiel. Diese Elemente sorgen dafür, dass sich jede Partie Die Sümpfe von Feya recht unterschiedlich spielt, ohne das neue Mechanismen oder Regeln hinzugenommen werden.

 


Gebaut wird in dem Spiel in einem aus Hexfeldern bestehenden Sumpf. Dieser besteht zu Spielbeginn aus neuen Siedlungsgebieten, welche durch Totemfelder- bzw. plättchen bestimmt werden. An diesn angrenzend baut ihr im Spielverlauf eure sechseckigen Siedlungsplättchen und Totemplättchen. Wichtig ist hierbei, dass die veschiedenen Siedlungsgebietete stets getrennt voneinander bleiben müssen. Hieraus ergeben sich im Spielverlauf interessante Komplikationen und Abwägungen  hinsichtlich der Ziel- und Wertungskarten. Weiterhin wird auch der Schiffsverkehr, mit zunehmender Bebauung, komplizierter. Mit drei bereits gebautetn Siedlungsplättchen startet ihr bereits in Spiel. Deren Platzierung werden ihr beim Aufbau in der Regel daran orientieren, wo es sich zu Spielbeginn gut fischen lässt.


 

Eben jenes Fischen ist auch ein zentrales Element des Spiels und gibt ihm auch einen Hauch von Pick-up-and-Deliver. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Fanggebiete und Runde für Runde ist das Fischen an anderen Stellen des Spielbretts möglich. Diese  Fische wollt ihr fangen, um sie in einer weitern Aktion an Siedlungsplättchen  auszuliefern. Hierfür nutzt ihr die Aktion Fische liefern. Angrenzend zu euren Booten könnt ihr nun Fische auf Siedlungsplättchen ablegen. Dies können eigene oder fremde Plättchen sein. Die interessante Abägung dabei: Mit dem Liefern an die Mitspielnden lässt sich Geld verdienen. Liefert man an eigene Plättchen, so sichert man sich damit Siegpunkte. Ebenso schenkt man aber auch den Mitspielenden Punkte, wenn man an diese liefert. Doch was wollt ihr machen? Das Bauen ist teuer und kaum anderen Möglichkeiten, als den Fischverkauf, um an Geld zu kommen.

 


Besagte Baukosten setzen sich aus zwei Komponenten zusammen: Der Anzahl der Totemplättchen in dem Siedlungsgebiet, welches ihr erweitert und dem Baukostenwert auf eurem Clanältesten. Bei der Wahl dieser seit ihr Runde für Runde beim Passen in der Abwägung zwischen Baukosten und Schiffsreichweite. Clanälteste mit geringen Baukosten machen euch quasi immobil, während es andersum natürlich auch nicht schön ist. Beide Werte sind in jedem Fall gegenäufig auf den Ältesten angeordnet. Weiterhin haben die Ältesten mit den geringesten Baukosten auch noch den höchsten Initiativewert und kommen dadurch in der SpielerInnenreihenfolge immer als letztes dran.

 

 

Im Vergleich zu Terra Mystica ist Die Sümpfe von Feya ein friedliches Spiel. Es gibt Wettlaufelemente und es kann passieren, dass jemand dahin liefert, wo man auch zu liefern hin geplant hat. Weiterhin sind natürlich auch die Workerplacementplätze begrenzt. Gerade zum Spielende hin wird auch auch noch mit den Bauplätzen im Hinblick auf die Wertungskarten ein wenig eng. Trotzdem ist der Titel meines Ermessens mit recht wenig direkter Konfrontation behaftet und ein eher belohnendes Spiel, bei dem man aufbaut. Durch das Freischalten auf den Tableaus hat man mit der Zeit ja auch immer mehr Handlungsoptionen, was aber auch dafür sorgt, dass die Dauer der Spielrunden nach hinten raus deutlich anwächst. Viel vom Reiz von Terry Mystica macht jedoch die Klemmigkeit aus und das sich irgendwie Befreien und Durchkämpfen müssen, auch wenn die Mitspielenden von allen Seiten drücken. Das hat man hier zweifelsohne nicht. Ich finde in Die Sümpfe von Feya trotzdem einen sehr reizvollen Titel, in welchem ich viele liebgewonnene Spielelemente wiederfinde: Seien es die Clanätesten (Rundenbonusmarker), das Freischalten durch Bauen auf den Tableaus, die Manasteine...



Soweit ich das an den Spielregeln nachvollziehen kann, ist Die Sümpfe von Feya im Vergleich zum 21 Jahre alten Kavai ein wesentlich zeitgenäßeres Brettspiel geworden. Die Rundenanzahl wurde halbiert, das Glückelement beim Fischen entfernt, etliche Spielelemente hinzugefügt und vor allem dem Spiel ein sehr ansprechendes Gewand verpasst. Meiner Einschätzung nach ist die Überarbeitung des Spielprinzips sehr gelungen und Die Sümpfe von Feya ist ein schöner Titel geworden, an dem ich viel Freude habe. Hier muss man aber vielleicht hinzusagen, dass das Spiel wirklich viele Dinge bedient, welche ich sehr mag: Alle Informationen sind offen, keine Glückselemente, Verwandschaft zu Terra Mystica, Worker-Placement und eine Komplexität im gehobenen Kennerspielbereich. Damit werden wirklich viele Hebel gezogen welche ich zu schätzen weiß. Mir persönlich hat das Spiel zu Viert am besten gefallen. Dies ist auch der Tenor auf BGG. Mein Punkt diesbezüglich ist, dass es in voller Besetzung einfach auf dem Plan interessanter wird. Um das Spiel zu lernen, sollte man vielleicht aber erst einmal zu Dritt spielen. In Vollbesetzung dauert das Spiel nämlich schon seine Zeit und man wird zu Viert die zwei Stunden locker knacken. Wir haben uns aber trotzdem zu keinem Zeitpunkt gelangweilt oder Längen verspürt. Von mir gibt es eine große Empfehlung für Die Sümpfe von Feya. Die Anleitung des des Spieles ist hervorragend und lässt keine Fragen offen. Das Artwork des Spieles finde ich wirklich bezaubernd. Mein einziger kleiner Kritikpunkt wäre, dass die Ikonographie bei Wertungs- und Zielkarten noch einen Tick klaren sein könnte. Alles in Allem hat Marcel Straub von Strohmann Games für das diesjährige Programm damit aber wieder ein richtiges Highlight in die Netze seines Verlages gefischt.

 

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Die Sümpfe von Feya

Autoren: Helge Ostertag und Anselm Ostertag

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-4 Spieler*in ab 12 Jahren.

Spieldauer: Etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)

WRDS

 


Bei WRDS sagt der kurze Name des Spiels schon ganz viel über das Spielgeschehen selbst aus. Zum einem hat Autor Moritz Dressler (Spukstaben, Das perfekte Wort) ein weiteres Wortspiel designed. Zum anderen spielen die vier Buchstaben des Titels darauf an, dass bei WRDS Konsonanten eine wichtige Rolle spielen.  WRDS richtet sich dabei an Spielende ab 10 Jahren und kann in einer Spielzeit von 15-30 Minuten gespielt werden. Dabei ist das Spielprinzp recht einfach und schnell zu vermitteln.
 

Bei WRDS fungiert das Schachtelunterteil als Spielfeld. In das Insert des Unterteils sind 16 Vertiefungen eingelassen, welche jeweils 5 Plättchen mit Buchstaben fassen.  Auf der Vorderseite sind hierbei jeweils Konsonanten oder Konsonantenverbindungen abgedruckt und auf der Rückseite ein Punktwert, welcher sich an der Schwierigkeit orientiert das Plättchen zu nutzen. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Plättchen zu sammeln und damit Punkte zu generieren. Gespielt wird dabei im Uhrzeigersinn. Die rechts von einem sitzende Person startet dabei den Zug indem sie eine Sanduhr umdreht und damit eine Zeile oder Spalte markiert. Innerhalb der nächsten 30 Sekunden versucht man dann mit den vier Konsonanten der angesagten Reihe ein möglichst langes Wort zu bilden. Begonnen werden muss dabei bei einem der außen liegenden Buchstaben. Ergänzt werden dürfen dabei Vokale und Umlaute. Weiterhin dürfen die Konsonanten auch verdoppelt werden. Man kann es bei dem ersten genutzen Konsonanten bewenden lassen und damit beispielsweise ein sehr kurzes Wort wie "S-ee" bilden. Dann hat man in diesem Zug allerdings nur ein Plättchen mit Punkten gewonnen. Will man weitere Konsonanten nutzen, dann muss dies in der Reihenfolge geschehen, in der diese ausliegen. Weiterhin darf auch kein Plättchen übersprungen werden.
 

Nach 30 Sekunden muss man dann das Wort nennen. Sofern es ein gültiges deutsches Wort ist, erhält man die genutzten Plättchen. Reihum haben die Mitspielenden dann aber noch die Chance die Person am Zug zu übertreffen und ein Wort zu nennen, welches mehr Plättchen nutzt. Dabei darf das Wort dann aber nicht den selben Wortstamm haben oder eine Variation des Wortes sein. Alle Mitspielenden, welche das genannte Wort schlagen, dürfen sich als Belohnung ein 1-Punkt-Bonusplättchen nehmen. Danach geht es mit der nächsten Person im Uhrzeigersinn weiter, indem die bis gerade aktive Person die zu nutzende Reihe per Sanduhr ansagt. Das Ganze geht so lange weiter bis entweder in jeder Reihe eine Vertiefung geleert wurde oder bis eine der Spielendenzahl entsprechende Anzahl von Vertiefungen geleert ist.  Das Spiel endet dann jeweils sofort und es geht ans Punkte zählen. Hierbei werden dann die Punktwerte der Buchstabenplättchen plus die Punkte der Bonusplättchen zusammengezählt und es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt hat.
 
 
Schön an WRDS ist, dass alle am Spiel Teilnehmenden die ganze Zeit ins Spielgeschehen eingebunden sind, weil sie bestrebt sind durch längere Wörter Bonuspunkte zu gewinnen. Sehr spricht mich auch das Spielmaterial und die Farbwahl für die Materialien an. Das Material ist robust und das Design hat einen netten Retrotouch. Das Insert der Box ist auch so perfekt gestaltet, dass die Schachtel einserseits kompakt is, dass Spiel super schnell aufgebaut ist und alles auch so kompakt in der Box sitzt, dass beim Transport auch nichts verrutscht. Vom Anspruch her, würde ich den Titel in der Regel erst mit Kindern ab der weiterführenden Schule spielen. Ich habe das Spiel mit einigen Dritt- und Vierklässlern probiert und für viele war es sehr fordernd, so dass sie oft kaun mehr als ein Plättchen genutzt haben. Dies kann sicher auch oftmals beim Spiel mit Erwachsenen passieren. Wenn die Plättchen ungünstig ausliegen, kann es sehr schwer bis unmöglich sein längere  Wörter zu bilden. Mindestens genauso wichtig für den Kampf um den Spielsieg ist neben der Fähigkeit Wörter zu bilden auch ein gutes Auge dafür,  wo es für die nächste Person besonders schwer sein könnte. Um niemanden den Sieg zuzuschustern, sollte man deshalb bei der Auswahl der nächsten Reihe sehr bedacht auswählen. Was mir bei WRDS auch sehr gut gefällt ist, dass sich durch das Herausnehmen der genutzten Plättchen die Auslage stets ein wenig automatisch verändert. Dies finde ich sehr geschickt, denn so hat  man zwischendurch keine zusätzlichen Aufbauphasen. Ein Nachteil ist dabei jedoch, dass auf den vier mittleren Feldern ausliegende, schwierige Plättchen da tendenziell auch recht lange liegen bleiben können. Das kann, wenn es ungünstig läuft, dazu führen, dass die Wörter oftmals nicht richtig lang werden. Hinsichtlich des Funktionieren der Mechaniken ist die Anzahl der Spielenden unerheblich. WRDS lässt sich zu Zweit ohne Abweichungen und Einschränkungen genauso spielen, wie zu Sechst. In großer Runde wird es am Ende wohl nur ein wenig geselliger zugehen.
 

WRDS ist ein Wortspiel, welches mir persönlich wirklich gut gefällt. Besonders mag ich an dem Titel die kontinuierliche Einbindung aller Mitspielenden, sowie weiterhin die Zugänglichkeit. Der Titel ist schnell aufgebaut und auch schnell erklärt. Ein schönes Spiel für zwischendurch und auf Grund der kompakten Größe auch als Reisespiel geeignet.

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WRDS

Autor: Moritz Dressler

Erschienen bei Perdix Spiele

Für 1-6 Spieler*in ab 10 Jahren.

Spieldauer: 15-30



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Perdix Spiele)

Am goldenen Fluss



Zwischen Handel und Einfluss

Mit River of Gold entführt uns Designer Keith Piggott in die Welt von Rokugan, bekannt aus Legend of the Five Rings. Statt kriegerischer Konflikte stehen diesmal jedoch Handel, Einfluss und wirtschaftlicher Aufstieg im Mittelpunkt. Spieler verschiffen Waren entlang des Goldenen Flusses, errichten Gebäude an seinen Ufern und versuchen, durch geschicktes Timing mehr Ruhm und Reichtum als ihre Mitspieler anzuhäufen.Dabei benötigt man keinerlei Vorkenntnisse zum zugrunde liegenden Universum. Das Thema dient in erster Linie als atmosphärischer Rahmen für ein zugängliches Kennerspiel.

Einfache Regeln, interessante Entscheidungen

Der Kern von River of Gold ist erstaunlich unkompliziert. Im Wesentlichen wählen die Spieler zwischen dem Bau neuer Gebäude, dem Bewegen ihrer Schiffe entlang des Flusses oder dem Erfüllen von Aufträgen. Ergänzt wird das Ganze durch verschiedene Wertungsleisten und Zwischenziele, die zusätzliche Siegpunkte versprechen.

Besonders gelungen ist dabei die Verzahnung der einzelnen Systeme. Gebäude liefern Ressourcen oder Geld, Schiffe profitieren von bereits errichteten Gebäuden und Aufträge wandeln die gesammelten Waren in wertvolle Siegpunkte um. Keine dieser Mechaniken wäre für sich genommen außergewöhnlich, gemeinsam ergeben sie jedoch ein rundes Gesamtpaket. 

 
Kaum Downtime, hoher Spielfluss

Die größte Stärke von River of Gold liegt für mich allerdings im Spielfluss (hö hö hö). Selbst in voller Besetzung vergehen die Züge der Mitspieler meist innerhalb weniger Sekunden. Lange Grübelphasen entstehen selten, wodurch die Partie konstant in Bewegung bleibt. Nach rund zehn Partien ist genau das der Aspekt, der mich immer wieder an den Tisch zurückholt. Man ist permanent involviert, beobachtet die Entwicklungen auf dem Fluss und passt seine Planung laufend an die Entscheidungen der Mitspieler an. Gerade in einer Zeit, in der viele Eurogames immer umfangreicher und komplexer werden, wirkt diese Leichtigkeit angenehm erfrischend. Interessanterweise war ein möglichst flüssiges Spielerlebnis laut Designer auch eines der zentralen Entwicklungsziele des Spiels.

Mehr Interaktion als erwartet

Obwohl River of Gold auf den ersten Blick recht friedlich wirkt, steckt erstaunlich viel Konkurrenz im Spiel. Die Spieler kämpfen um attraktive Bauplätze, profitable Lieferungen und die besten Positionen entlang des Flusses. Wer einen Abschnitt zuerst besetzt oder eine wichtige Aktion vor den Mitspielern nutzt, kann deren Planung spürbar beeinflussen. Dadurch entsteht eine Form von Interaktion, die nie destruktiv wirkt, aber dennoch ausreichend Spannung erzeugt. Das Spiel bleibt auch nach mehreren Partien frisch, weil sich die Dynamik am Tisch je nach Mitspielern spürbar verändert.

 
Material und Präsentation

Auch optisch macht River of Gold einiges her. Die Illustrationen transportieren das asiatisch inspirierte Setting stimmungsvoll und das Spielmaterial hinterlässt einen hochwertigen Eindruck. Besonders der zentrale Fluss zieht die Blicke auf sich und verleiht dem Spiel einen hohen Wiedererkennungswert. 
 
Langzeitmotivation

Nach etwa zehn Partien sehe ich allerdings auch einen kleinen Kritikpunkt. Zwar sorgt die Konkurrenzsituation auf dem Spielplan für ausreichend Abwechslung, dennoch wünsche ich mir inzwischen eine Erweiterung. Die Basis des Spiels ist stark genug, um zusätzliche Gebäude, neue Aufträge oder alternative Wertungsmöglichkeiten problemlos zu tragen. Das Grundspiel funktioniert hervorragend, doch gerade Vielspieler dürften sich früher oder später etwas mehr Varianz wünschen.

Fazit

River of Gold ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass ein modernes Kennerspiel nicht zwangsläufig komplex sein muss. Die Regeln sind schnell erklärt, die Züge laufen angenehm flott ab und dennoch bietet jede Partie genügend interessante Entscheidungen. Wer ein interaktives Eurogame mit hohem Spielfluss, überschaubarer Spielzeit und einer gelungenen Mischung aus Handel, Engine Building und Timing sucht, sollte River of Gold unbedingt ausprobieren. Für mich zählt es zu den positivsten Überraschungen der letzten Jahre – auch wenn ich mittlerweile sehr auf eine erste Erweiterung hoffe.
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Am goldenen Fluss von Keith Piggott
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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