Normale Ansicht

WRDS

 


Bei WRDS sagt der kurze Name des Spiels schon ganz viel über das Spielgeschehen selbst aus. Zum einem hat Autor Moritz Dressler (Spukstaben, Das perfekte Wort) ein weiteres Wortspiel designed. Zum anderen spielen die vier Buchstaben des Titels darauf an, dass bei WRDS Konsonanten eine wichtige Rolle spielen.  WRDS richtet sich dabei an Spielende ab 10 Jahren und kann in einer Spielzeit von 15-30 Minuten gespielt werden. Dabei ist das Spielprinzp recht einfach und schnell zu vermitteln.
 

Bei WRDS fungiert das Schachtelunterteil als Spielfeld. In das Insert des Unterteils sind 16 Vertiefungen eingelassen, welche jeweils 5 Plättchen mit Buchstaben fassen.  Auf der Vorderseite sind hierbei jeweils Konsonanten oder Konsonantenverbindungen abgedruckt und auf der Rückseite ein Punktwert, welcher sich an der Schwierigkeit orientiert das Plättchen zu nutzen. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Plättchen zu sammeln und damit Punkte zu generieren. Gespielt wird dabei im Uhrzeigersinn. Die rechts von einem sitzende Person startet dabei den Zug indem sie eine Sanduhr umdreht und damit eine Zeile oder Spalte markiert. Innerhalb der nächsten 30 Sekunden versucht man dann mit den vier Konsonanten der angesagten Reihe ein möglichst langes Wort zu bilden. Begonnen werden muss dabei bei einem der außen liegenden Buchstaben. Ergänzt werden dürfen dabei Vokale und Umlaute. Weiterhin dürfen die Konsonanten auch verdoppelt werden. Man kann es bei dem ersten genutzen Konsonanten bewenden lassen und damit beispielsweise ein sehr kurzes Wort wie "S-ee" bilden. Dann hat man in diesem Zug allerdings nur ein Plättchen mit Punkten gewonnen. Will man weitere Konsonanten nutzen, dann muss dies in der Reihenfolge geschehen, in der diese ausliegen. Weiterhin darf auch kein Plättchen übersprungen werden.
 

Nach 30 Sekunden muss man dann das Wort nennen. Sofern es ein gültiges deutsches Wort ist, erhält man die genutzten Plättchen. Reihum haben die Mitspielenden dann aber noch die Chance die Person am Zug zu übertreffen und ein Wort zu nennen, welches mehr Plättchen nutzt. Dabei darf das Wort dann aber nicht den selben Wortstamm haben oder eine Variation des Wortes sein. Alle Mitspielenden, welche das genannte Wort schlagen, dürfen sich als Belohnung ein 1-Punkt-Bonusplättchen nehmen. Danach geht es mit der nächsten Person im Uhrzeigersinn weiter, indem die bis gerade aktive Person die zu nutzende Reihe per Sanduhr ansagt. Das Ganze geht so lange weiter bis entweder in jeder Reihe eine Vertiefung geleert wurde oder bis eine der Spielendenzahl entsprechende Anzahl von Vertiefungen geleert ist.  Das Spiel endet dann jeweils sofort und es geht ans Punkte zählen. Hierbei werden dann die Punktwerte der Buchstabenplättchen plus die Punkte der Bonusplättchen zusammengezählt und es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt hat.
 
 
Schön an WRDS ist, dass alle am Spiel Teilnehmenden die ganze Zeit ins Spielgeschehen eingebunden sind, weil sie bestrebt sind durch längere Wörter Bonuspunkte zu gewinnen. Sehr spricht mich auch das Spielmaterial und die Farbwahl für die Materialien an. Das Material ist robust und das Design hat einen netten Retrotouch. Das Insert der Box ist auch so perfekt gestaltet, dass die Schachtel einserseits kompakt is, dass Spiel super schnell aufgebaut ist und alles auch so kompakt in der Box sitzt, dass beim Transport auch nichts verrutscht. Vom Anspruch her, würde ich den Titel in der Regel erst mit Kindern ab der weiterführenden Schule spielen. Ich habe das Spiel mit einigen Dritt- und Vierklässlern probiert und für viele war es sehr fordernd, so dass sie oft kaun mehr als ein Plättchen genutzt haben. Dies kann sicher auch oftmals beim Spiel mit Erwachsenen passieren. Wenn die Plättchen ungünstig ausliegen, kann es sehr schwer bis unmöglich sein längere  Wörter zu bilden. Mindestens genauso wichtig für den Kampf um den Spielsieg ist neben der Fähigkeit Wörter zu bilden auch ein gutes Auge dafür,  wo es für die nächste Person besonders schwer sein könnte. Um niemanden den Sieg zuzuschustern, sollte man deshalb bei der Auswahl der nächsten Reihe sehr bedacht auswählen. Was mir bei WRDS auch sehr gut gefällt ist, dass sich durch das Herausnehmen der genutzten Plättchen die Auslage stets ein wenig automatisch verändert. Dies finde ich sehr geschickt, denn so hat  man zwischendurch keine zusätzlichen Aufbauphasen. Ein Nachteil ist dabei jedoch, dass auf den vier mittleren Feldern ausliegende, schwierige Plättchen da tendenziell auch recht lange liegen bleiben können. Das kann, wenn es ungünstig läuft, dazu führen, dass die Wörter oftmals nicht richtig lang werden. Hinsichtlich des Funktionieren der Mechaniken ist die Anzahl der Spielenden unerheblich. WRDS lässt sich zu Zweit ohne Abweichungen und Einschränkungen genauso spielen, wie zu Sechst. In großer Runde wird es am Ende wohl nur ein wenig geselliger zugehen.
 

WRDS ist ein Wortspiel, welches mir persönlich wirklich gut gefällt. Besonders mag ich an dem Titel die kontinuierliche Einbindung aller Mitspielenden, sowie weiterhin die Zugänglichkeit. Der Titel ist schnell aufgebaut und auch schnell erklärt. Ein schönes Spiel für zwischendurch und auf Grund der kompakten Größe auch als Reisespiel geeignet.

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WRDS

Autor: Moritz Dressler

Erschienen bei Perdix Spiele

Für 1-6 Spieler*in ab 10 Jahren.

Spieldauer: 15-30



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Perdix Spiele)

Penguin Airlines


 
Wer hat diesem Pinguin einen Pilotenschein gegeben?

In Penguin Airlines übernehmen die Spieler die Verantwortung für eine Fluggesellschaft, deren Personal aus Pinguinen besteht. Das klingt bereits nach einer schlechten Idee – und genau daraus zieht das Spiel seinen Humor. Während ein Spieler als Fluglotse Anweisungen gibt, versuchen die übrigen Teammitglieder unter Zeitdruck die richtigen Schalter, Hebel und Drehregler auf einem chaotischen Cockpit zu finden. Das Ergebnis ist ein hektisches Kommunikationsspiel, das irgendwo zwischen Partyspiel und Team-Challenge angesiedelt ist.

Die ersten Flüge verlaufen selten planmäßig

Die größte Hürde von Penguin Airlines zeigt sich direkt in den ersten Partien. Das Cockpit wirkt zunächst wie ein unübersichtliches Durcheinander aus Farben, Symbolen und Bedienelementen. Die Kommunikation zwischen Fluglotse und Crew funktioniert entsprechend schlecht und Fehler sind praktisch garantiert. Genau das sorgt aber auch für die größten Lacher. Die ersten Runden sind oft pures Chaos, wenn verzweifelte Spieler versuchen, den „grünen Knopf neben dem anderen grünen Knopf“ zu finden, während die Zeit unerbittlich herunterläuft. Erst nach einigen Partien beginnt die Gruppe, gemeinsame Begriffe und Routinen zu entwickeln. Dann entsteht ein angenehmer Spielfluss und die Erfolgsquote steigt spürbar.


 
Gute Laune garantiert

Penguin Airlines lebt vollständig von der Kommunikation innerhalb der Gruppe. Wer Freude daran hat, unter Zeitdruck durcheinanderzurufen, Missverständnisse auszubaden und über eigene Fehler zu lachen, wird hier bestens unterhalten. Besonders gelungen ist dabei, dass das Spiel kaum Regelerklärung benötigt. Nach wenigen Minuten kann die erste Runde starten und selbst Wenigspieler verstehen sofort, worum es geht. Dadurch eignet sich Penguin Airlines hervorragend als Eisbrecher oder als lockerer Absacker am Ende eines Spieleabends. Auch die ungewöhnliche Cockpit-Gestaltung trägt viel zur Atmosphäre bei. Das Material ist übersichtlich produziert und das völlig überladene Armaturenbrett sorgt genau für die Verwirrung, die das Spiel benötigt.

Der größte Spaß liegt im Lernen

Nach mehreren Partien zeigt sich allerdings auch die größte Schwäche des Spiels. Sobald eine Gruppe die wichtigsten Orientierungspunkte auf dem Cockpit verinnerlicht hat, verliert Penguin Airlines einen Teil seines Reizes. Die Kommunikation wird effizienter, Fehler passieren seltener und viele Situationen wiederholen sich. Zwar sorgen unterschiedliche Cockpit-Anordnungen und zusätzliche Module für etwas Abwechslung, langfristig bleibt der Kern des Spiels jedoch weitgehend unverändert. Dadurch entsteht ein ungewöhnlicher Effekt: Die chaotischen ersten Partien sind oft unterhaltsamer als spätere Runden mit erfahrenen Spielern.


 
Mit den richtigen Leuten zur richtigen Zeit

Für mich funktioniert Penguin Airlines daher am besten als Gelegenheitsspiel für neue Gruppen. Dort entfaltet es seine größte Stärke: spontane Lacher, hektische Kommunikation und eine Atmosphäre, in der niemand perfekte Entscheidungen treffen muss. Als regelmäßiger Programmpunkt eines festen Spielekreises verliert das Spiel dagegen relativ schnell an Reiz. Wer es gezielt als lockeren Absacker, Partyspiel oder Einstieg in den Abend einsetzt, wird deutlich länger Freude daran haben.

Fazit

Penguin Airlines ist ein herrlich chaotisches Kommunikationsspiel, das vor allem in den ersten Partien für viele Lacher sorgt. Die Mischung aus Zeitdruck, Missverständnissen und Teamarbeit funktioniert hervorragend und macht das Spiel zu einem echten Gute-Laune-Titel. Gleichzeitig lebt die Erfahrung stark davon, dass die Spieler das Cockpit noch nicht vollständig durchschaut haben. Mit zunehmender Routine wird das Spiel spürbar berechenbarer und verliert etwas von seinem anfänglichen Zauber. Wer regelmäßig neue Mitspieler am Tisch hat und ein schnelles Partyspiel für zwischendurch sucht, findet hier jedoch einen äußerst unterhaltsamen Kandidaten.
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Penguin Airlines von Jesus Fuentes und Javier MArtinez Gomez
Erschienen beim frechverlag
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

2gether: Kooperative Beutejagd mit Rot-Blau-Maske

Von: ravn
13. Mai 2026 um 00:12

Der kryptische Spieletitel ist dem Umstand der internationalen Version geschuldet. Schwamm drüber, denn dahinter versteckt sich ein kommunikatives Echtzeitspiel im thematischen Gewand eines gemeinsamen Raubzuges. Wären da nur nicht die Laser-Sensoren, die nur jeder Zweite von uns sieht. Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund kennengelernt und aufgrund seiner Originalität direkt ins Spielerherz geschlossen.

Niemand hat etwas von einem chronologischen Rückblick auf die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erzählt. Ich schon mal gar nicht und deshalb war der Messestand von Piatnik auch meine allererste Station am Freitagmorgen der Veranstaltung in der Westfalenhalle 4 mit dem angenehmen Tageslicht, das für Wohlfühlatmosphäre sorgt. Eigentlich wollte ich dort ein ganz anderes Spiel erkunden, denn als alter Wortspielfreund hatte ich „Wort im Wort“ auf meinem Zettel. Allerdings wusste ich nicht, dass es sich dabei um eine neue Memory-Variante handelt, die Wortpaare ineinander schachtelt, also Eier-Feier, Lasche-Flasche und Ohr-Rohr. Ok, also diese Kennenlern-Session geschenkt und spontan das ausprobiert, was dort auf dem Tisch lag. Fix und kompetent erklärt und im Audio-Mitschnitt für Euch festgehalten – Ton ab dafür:

Diese Rot-Blau-Masken von 2gether sind schon der Hingucker, wenn wir die auf unserer Nase umgeschnallt haben. Leider dürfen offiziell nur zwei Spieler zusammen antreten. Das grenzt es für mich ein, wann ich dieses ansonsten familientaugliche Spiel der Autoren Arthur Anguilla, Antonin Boccara und Jules Messaud auf den Tisch bekommen könnte. Ich bin da mehr in größeren Spielrunden unterwegs. Aber als Einstieg oder Absacker, wenn die Meute noch nicht eingetrudelt ist oder vorab von dannen zieht, lässt sich der 20-Minuten-Happen gut einschieben. Zumal es dank der Missionsstruktur auch beliebig verlängert werden kann. Ansonsten wechselt Ihr Euch einfach ab, denn schon das Zuschauen mit vollem Durchblick aufs Spielgeschehen macht Laune.

Vier verschiedene Level mit ihren doppelseitigen Raumkarten sind im Spiel und wer es herausfordernder mag, der dreht das Versteck um und sorgt für eine gesteigerte Herausforderung. Anfangs sind wir noch im Herrenhaus unterwegs, bevor wir uns ins Casino wagen und über das Museum uns die Raumstation als Betätigungsort unserer Beutezüge vornehmen. Mit diesen insgesamt acht Spielplänen ist somit Abwechslung garantiert. Mir hat es gefallen, was ich da angespielt habe. Für rund 25 Euro im Handel und auch deshalb eine Empfehlung, wenn Ihr die ungewöhnliche Kombination 2er-Spiele, Zeitdruck, Kooperation und Kommunikation zu schätzen wisst.

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