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Normale Ansicht

Mole Racing

Von: ferengi
26. Oktober 2026 um 09:05

Wie lang ist mein Arm?

Auf einer Rennstrecke mit Hindernissen lenken wir mit Augenmasken unseren Maulwurf bis ins Ziel. Und dabei ist die Augenmaske das eigentliche Hindernis im Spiel. Wir gucken uns die Strecke an, setzen zwei Finger zur Navigation auf unser Renntier, setzen die Maske auf und fahren los. Schnell verliert man das Gefühl für die Länge der Geraden, wann eine Kurve kommt oder ein Hindernis / Gegner im Weg steht.

Fahren wir irgendwo gegen, rufen die anderen „Crash“, man nimmt die Maske ab, erhält einen Crash-Chip und muss dann die nächste Runde aussetzen. Also kann es taktisch klüger sein, nach einer kurzen Strecke zu pausieren und dort dann nächste Runde weiter zu fahren.

Vorteilhaft ist es, einen Treibstoff-Chip zu treffen, da man mit ihm noch einmal weiterfahren oder auch einen Crash-Chip ablegen kann.

Gleich geht es los …
Nun wird es nicht einfach
Glückliche Stubenzocker beim Rennspiel

Fazit:

Wer seine Armlänge, Beweglichkeit und Streckenführung gut abschätzen kann, hat sicher Vorteile. Aber mit viel Übung kommt man da schon rein und wir wurden mit jeder Runde immer besser.
Für Kinder sicher auch sehr gut geeignet, um räumliches Vorstellungsvermögen zu trainieren. Das junge Entwicklerteam bietet auf ihren Websteiten sogar einen Track-Builder an, sehr vorbildlich. Nett gemacht, aber für mich war eine Spielerunde ausreichend.

Stubenscore: 7,0 / 10


MOLE RACING
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Brettspiel (getestet)

Carcassonne Labyrinth

19. Oktober 2026 um 23:50

Welch coole Idee! Zwei der erfolgreichsten Brettspiele der vergangenen Jahrzehnte gehen in Carcassonne Labyrinth eine Symbiose ein und kombinieren ihre grundlegenden Mechanismen. Und das in dem Jahr, in dem beide Titel besondere Geburtstage haben: Das verrückte Labyrinth von Autor Max J. Kobbert feiert sein 40-jähriges Bestehen, Klaus-Jürgen Wredes Carcassonne ist 25 Jahre alt geworden. Nun schmeißen die beiden Millionenseller quasi eine gemeinsame Party. Die Frage dazu: Lohnt es, die Einladung anzunehmen?

Carcassonne Labyrinth

Die Antwort darauf gebe ich sofort: Ja! Denn die beiden Verlage Ravensburger (Das verrückte Labyrinth) und Hans im Glück (Carcassonne) haben es hinbekommen, die Hits so miteinander zu verschmelzen, dass die Identität beider Titel erhalten bleibt. Mir vermittelt Carcassonne Labyrinth direkt das Gefühl, auf alte Bekannte zu treffen. Zugleich erlebe ich genügend Neues. Als ob gute Freunde, die ich länger nicht gesehen, von ihren jüngsten Erlebnissen oder Abenteuern erzählen.

Wie viel Labyrinth ist in Carcassonne Labyrinth?

Zentraler Plan ist ein Labyrinth, in das auf der einen Seite ein Plättchen hineingeschoben und damit ein anderes auf der gegenüberliegenden Seite heraus bugsiert wird. Dadurch verändert sich das Wegenetz, das aus fixierten Gebieten und verschiebbaren Plättchen besteht. Nun darf ich mit meinem Carcassonne-Meeple über verbundene Wegstrecken laufen, um möglichst das gewünschte Schatzfeld zu erreichen. Klingt bekannt, oder?

Nun kommt jedoch der Carcassonne-Teil ins Spiel. Das herausgeschobene Plättchen erhält nicht die folgende Person zum Einschieben, sondern ich verbaue es in meine persönliche Landschaft. Die Schiebeplättchen sind nämlich Landschaftplättchen, wie man sie aus Carcassonne kennt. Dadurch erhält der Labyrinth-Aspekt eine zusätzliche und äußerst harmonisch eingefügte Dimension. Nicht allein der Weg ist das Ziel.

Carcassonne Labyrinth

Nun könnte man befürchten, dass die Bedenkzeit für jeden einzelnen Zug wächst. Doch das haben die Designer weitgehend verhindert, indem sie die normale Labyrinth-Größe von 7×7 auf 5×5 Felder verringert haben. Statt zwölf möglicher Stellen für das Einschieben des Plättchens gibt es lediglich acht. Wer jedoch generell Schwierigkeiten damit hat, sich das Labyrinth vorzustellen, wie es nach der Aktion aussehen könnte, kommt auch hier ins Grübeln.

Bonus für den Gewinner der Kronen-Wertung

Klar ist jedenfalls, dass besonders die Plättchen attraktiv sind, die Wappen-Symbole aufgedruckt haben. Wer nämlich eine Stadt oder Straße mit einem angrenzenden Zeichen abschließt, darf einen passenden Marker in der eigenen Stadt platzieren. Das ist gut, denn am Ende gewinnt, wer den höchsten Turm aus allen verbauten Plättchen und erhaltenen Markern stapeln kann. Punkte muss hier niemand zählen. Obendrauf thront noch die eigene Figur. Warum das wichtig ist? Weil die Person, die den Kronenauftrag am besten abschließt, statt des normalen Meeples eine Krone platzieren darf – und die ist etwas größer als eine Figur. Schöne Idee!

Carcassonne Labyrinth

Für die Höhe zählen auch die Schatzplättchen mit. Das sind im Prinzip ganz normale Landschaftsteile, doch diese muss ich mir erst verdienen. Und zwar indem ich im Labyrinth mit meiner Figur das Schatzsymbol erreiche, das auch auf meinem zufällig gezogenen Schatzplättchen gerade zu sehen ist. Ist da die Katze drauf, muss ich zur Katze hin. Klare Aufgabe. Ist sie erfüllt, lege ich das Schatzplättchen als Landschaftsplättchen in mein Gebiet – und ich darf das nächste Schatzplättchen von meinem persönlichen Stapel aufdecken.

Städte und Straßen ohne Symbole sind im Grundspiel von Carcassonne Labyrinth wertlos

Wie gut die einzelnen Labyrinth– und Carcassonne-Elemente bei Carcassonne Labyrinth verdrahtet sind, zeigt sich wie folgt: Auf die nun in meiner Landschaft enthaltenen Schatzsymbole darf ich erst einen Schatzmarker legen, wenn die zugehörige Straße oder Stadt abgeschlossen ist. Umgekehrt sind Straßen und Städte ohne Wappen- oder Schatzsymbole im Grundspiel wertlos. Auch das ist eine nachvollziehbare Regelentscheidung.

Carcassonne Labyrinth

Gleichwohl gibt es auch Schwächen in Carcassonne Labyrinth: Die Schatzfelder im Labyrinth sind auf fixierten Feldern und folglich immer an denselben Stellen auf dem äußeren Ring. Möchte ich im Laufe einer Partie, die über zehn Runden geht, all meine acht Schatzplättchen verbauen, muss ich all diese Felder in der Reihenfolge erreichen, wie es der Zufall beim Aufdecken der Plättchen will. Wer Glück hat, läuft sie reihum auf kurzen Wegen ab. Wer Pech hat, muss lange Strecken überwinden, was mitunter dauert. Vor allem dann, wenn man partout nicht das Teil zum Einschieben nachzieht, das die dringend benötigte Weggerade aufweist.

Die Profivariante von Carcassonne Labyrinth

Doch dem möglichen Frustpotenzial wirkt die integrierte Profivariante entgegen. Nun kommen zusätzlich zum Kronenauftrag weitere Aufträge ins Spiel, die zusätzliche Wappenmarker als Belohnung versprechen. Etwa für Straßen einer bestimmten Länge, für Städte einer bestimmten Größe oder für das Herausschieben meiner eigenen Figur aus dem Labyrinth. Diese Variante sorgt nicht nur für Abwechslung, sondern auch für eine größere planerische Herausforderung. Die Interaktion steigt dadurch ebenfalls, denn mitunter ist die Belohnung größer, je früher man die Bedingung erfüllt. Nicht zuletzt wegen der Elemente dieser Profivariante gewinnen zwei Klassiker an neuer Frische – und das in nur einer Schachtel.

Carcassonne Labyrinth | Ravensburger, Hans im Glück | Max J. Kobbert, Klaus-Jürgen Wrede | 1 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★ (gut)

Panda Royale

Von: ferengi
28. September 2026 um 08:30

Sehr viele Würfel

Ich mag Würfelspiele. Und 106 Würfel liegen dem Spiel bei. Die Regeln sind sehr einsteigerfreundlich. Zu Beginn hat jeder Spieler nur einen gelben Würfel. Der (oder später auch die) gelben Würfel bestimmen, wer den Panda-Token bekommt und somit wie später die Reihenfolge für weitere Würfelaktionen ist.

Viele Würfel, und es gibt noch „Erweiterungen“

Der Rundenablauf über die 10 Runden ist dann jeweils:

  • Würfeln und Pandatoken vergeben (wer hat die höchste gelbe Würfelsumme)
  • Punkte der Würfelarten ausrechnen und alles summieren
  • Mitleidswürfel verteilen (wer in dieser Runde am wenigsten Punkte gesammelt hat)
  • Würfel tauschen (klare Würfel)
  • Neue Würfel ins Spiel bringen. Hierbei werden die aus einem Beutel gezogen und der Spieler mit dem Pandatoken und dann absteigend an Würfelaugen in Gelb suchen sich hiervon neue Würfel aus.
Den gelben Startwürfel hat jeder. Ich sammle gerade rote Würfel. Die weißen Zahlen sind Pluspunkte (4,5,6), die schwarzen Minuspunkte (1,2,3). Und dann wird das Ergebnis mit der Anzahl roter Würfel multipliziert. Dies kann hohe Zahlen, aber auch eine negative Zahl ergeben.

Der Reiz besteht nun darin, wie man taktisch welche Würfel sammelt, um möglichst hohe Werte zu erreichen. Lila Würfel werden verdoppelt, bei den blauen muss man einen glänzenden blauen Würfel haben, damit die Summe verdoppelt wird. Grüne sind W20, da kann man also mit Glück hohe Ergebnisse erzielen. Und der klare Würfel ermöglicht, diesen Würfel mit einem beim Gegner zu tauschen. Neben W6 gibt es auch W8, W12 und W20er.

Jede Runde bilden wir die Summe. Der Spieler mit der niedrigsten Summe erhält für die nächste Runde einen W12 Mitleidswürfel in rosa. Und am Ende muss man noch die Gesamtsumme addieren, für einige dann eine kleine Mathe-Challenge.

Fazit:

Wir haben ein Video zu dem Partyspiel gesehen und waren sofort Feuer und Flamme. Zu zweit macht das Spiel eher wenig Spaß, da der klare Würfel (tauschen mit einem anderen Würfel) nur einen Mitspieler treffen kann und immer hin-und-her getauscht wird. Aber ab drei Spielern, besser mehr, ist es ein richtig tolles Einsteigerwürfelspiel. Einfache Regeln, taktieren um gelbe Würfel, damit man den Panda-Token bekommt. Oder doch leider einen grünen W20? Nach 15 Minuten wird die nächste Runde angeschlossen.

Stubenscore: 8,0 / 10


PANDA ROYALE
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Brettspiel (getestet)

Ogallala

Von: ferengi
27. September 2026 um 07:22

Kanubauer – Kanuklauer

Schon 1975 hat Rudi Hoffmann dieses kleine Kartenspiel bei Pelikan veröffentlicht, die neuste Ausgabe ist 2002 bei Amigo erschienen. In Erinnerung ist mir allerdings nicht, dass ich das schon mal irgendwo gesehen habe.

Ziel ist es, mindestens drei Kanus zu bauen. Das virtuelle Spielfeld besteht hierbei maximal aus drei Reihen mit 14 Karten in der Breite. Wir ziehen solange Karten und legen die bei uns an, bis wir eine Karte ziehen, die wir schon in unserer Auslage haben, eine Sonderkarte ziehen oder ein Kanu vervollständigen. Da liest man also eine hohe Glückskomponente raus. Denn es kann sein, dass wir mal 10 Karten ziehen und auch schnell ein Kanu fertigstellen. Oder wir ziehen wenig Karten und eine ist doppelt und der Zug ist vorbei.

Die Karten müssen immer angrenzend zur Auslage angelegt werden, auch diagonal ist möglich. Die Zahlen darüber sind die Angriffsstärke (also bei den Indianern), die Zahlen darunter Siegpunkte (Beutekarten)

Durch die Sonderkarten kommt die nächste Glückskomponente, denn hiermit kann man Karten bei Mitspielern klauen oder verbannen oder mit dem Totem auch sein eigenes Kanu schützen. Was mir dann gut gefällt, sind die taktischen Möglichkeiten. Denn man baut ja mehrere Kanus zeitgleich und so kann man eines mit mehr Verteidigung bauen oder auch eins, dass man opfern könnte. Denn die Karten mit den Indianern und Beutekarten haben unterschiedliche Effekte für Angriff/Verteidigung und spätere Siegpunkte. Wichtig wird dies, wenn man ein Kanu fertigstellt und hiermit ein Kanu eines Gegners (auch welche, die noch nicht fertig sind) angreifen kann. Hierbei erobert man die Beutekarten, der Rest des Kanus kommt in die Ewigen Jagdgründe und ist somit aus dem Spiel.

Drei Kanus sind fertig, ich beende das Spiel. Denn Punkte gibt es nur für abgeschlossene Kanus und die Anderen haben keins fertig.

Fazit:

Auch wenn seit der Startauflage von 1975 an der Kartenanzahl und Regeln optimiert wurde, so ist dies schon ein eher typischen Glücksspiel mit eingeschränkten taktischen Möglichkeiten aus „alten Zeiten“. Aber der Ärgerfaktor und Interaktion beim Angreifen und Kartenklauen macht Spaß und es ist ein ständiges hin-und-her. 30 Minuten dauert dann der Schlagabtausch beim Kanubauen schon und als No-Brainer ist es durchaus geeignet.
Funfact: Aufgrund der schlechten Bewertung auf BGG habe ich es auf dem Flohmarkt links liegen lassen. Und glücklich kam die Brettspielerin mit diesem Fang von ihrem Rundgang wieder und so kam es dann doch in die Sammlung. Glück gehabt.

Stubenscore: 6,7 / 10


OGALLALA
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Brettspiel (getestet)

Asmodees Spieleherbst 2026: Zwölf Neuheiten im Überblick

23. September 2026 um 12:37
Asmodees Spieleherbst 2026: Zwölf Neuheiten im Überblick

Asmodee kündigt für den Herbst 2026 zwölf Neuheiten an, angeführt von einer Pixel-Art-Jubiläumsausgabe zu Carcassonne und einer Neuauflage des Kennerspiel-Klassikers Sankt Petersburg. Dazu kommen neue Ausgaben etablierter Partyspiele wie Exploding Kittens und Unstable Unicorns sowie vier weitere, kleinere Titel und Erweiterungen. Würfelreich ordnet acht Titel mit dem größten Nachrichtenwert im Detail ein, die übrigen vier folgen kurz zusammengefasst am Ende.

Jubiläum und Neuauflage

Zum 25-jährigen Jubiläum bringt Hans im Glück Carcassonne als Pixel-Art-Sonderausgabe heraus: Grundspiel und Flussexpansion erscheinen komplett neu illustriert im Pixel-Stil, exklusiv dazu kommt die Mini-Erweiterung Die Pixel-Brunnen mit 23 zusätzlichen Landschaftsplättchen. Die limitierte Ausgabe erscheint im Oktober 2026 für zwei bis fünf Personen ab 7 Jahren, mit rund 30 bis 45 Minuten Spielzeit. Spielerisch bleibt es dabei laut Fachpresse zunächst beim bekannten Carcassonne, ergänzt um die neue Mini-Erweiterung. Wir haben Carcassonnes Tile-Placement- und Area-Control-Mechanik bereits im Legespiele-Artikel eingeordnet.

Sankt Petersburg kehrt für Asmodee in den breiteren Handel zurück, keine inhaltlich neue Fassung: Die zitierbaren Quellen zeigen ausschließlich die bereits 2014 über die Spieleschmiede finanzierte Neugestaltung des 2004 von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel entwickelten Hans-im-Glück-Klassikers, mit Illustrationen von Anne Pätzke und Irene Bressel, einem Marktmodul für einen fünften Spieler und gebündelten Erweiterungsmodulen. Eine eigenständige inhaltliche Überarbeitung speziell für 2026 war weder auf BGG noch bei Hans im Glück auffindbar, ähnlich wie schon bei Dixit: Revelations. Im Spiel selbst erwerben die Beteiligten reihum Karten aus den Bereichen Handwerker, Gebäude und Adel und erhalten dafür in jeder Kartenart eigene Wertungsphasen mit Einkommen und Siegpunkten. Zwei bis fünf Personen ab 13 Jahren spielen rund 60 Minuten, mit einer BGG-Komplexität von 2,7 von 5.

Exploding Kittens, Unstable Unicorns und Dixit

Rage Mode stammt wie das Basisspiel von den Exploding-Kittens-Erfindern Matthew Inman und Elan Lee. Bewaffnet mit einer katzenförmigen Waffe attackieren sich die Spielenden gegenseitig mit Angriffen, Fallen und der titelgebenden Rage-Katze, die gezielt Karten stiehlt. BGG beschreibt es als die bislang unfreundlichste und gnadenloseste Version des Spiels. Zwei bis fünf Personen ab 7 Jahren spielen rund 15 Minuten.

Fluch & Segen setzt dagegen auf einen magischen statt aggressiven Twist: Neue Segens- und Fluchkarten erweitern die taktischen Optionen, während geheime Umschläge im Spielverlauf nach und nach weitere Karten freischalten und den Kartenpool dauerhaft vergrößern. BGG führt das Produkt unter dem Namen Exploding Kittens: Curse You!, nennt aber keine Designer. Zwei bis fünf Personen ab 7 Jahren spielen ebenfalls rund 15 Minuten. Wir haben kürzlich über Joeri Hostes Antritt als neuer Studio-Chef bei Exploding Kittens berichtet.

Unstable Unicorns erscheint in einer Diamant-Edition mit vier neuen Diamant-Einhörnern, holografischen Sammelkarten und einem glitzernden W4. Ziel bleibt wie im Grundspiel, als Erste oder Erster eine vollständige Einhorn-Armee aufzubauen und dabei die Mitspielenden mit Sabotage-Karten auszubremsen. BGG führt die internationale Ausgabe von 2024 unter zwei bis acht Spielenden ab 8 Jahren bei 30 bis 60 Minuten Spielzeit. Einen deutschen Erscheinungstermin und Preis hat Asmodee für die Diamant-Edition bislang nicht genannt.

Dixit: Revelations kehrt als Wiederveröffentlichung in den Handel zurück, keine neue Erweiterung: BGG führt die 84 von der französischen Illustratorin Marina Coudray gestalteten Bildkarten bereits seit 2016, eine eigenständige 2026er-Neuauflage ist auf BGG nicht separat gelistet. Die Karten ergänzen das Grundspiel oder Dixit Odyssey für drei bis sechs Personen ab 6 Jahren, mit rund 30 Minuten Spielzeit pro Partie. Laut Verlagsbeschreibung orientieren sich die Motive an Kunstströmungen des frühen 20. Jahrhunderts wie Art Déco und Surrealismus.

Karotten-Cup und POP!

Karotten-Cup bringt mit Not So Fast von den Designern Guido Albini und Martino Chiacchiera ein Wettrennen zwischen Hasen und Schildkröten in einen Gemüsegarten: Jede Person unterstützt geheim eine Team-Farbe und versucht, deren Hase und Schildkröte im richtigen Moment ankommen zu lassen, denn nur die ersten sieben Figuren erreichen überhaupt ein Punktefeld. Eine aufgedeckte Bewegungskarte bestimmt pro Zug, welche Figur nach Tierart oder Farbe vorrückt. Gestapelte Figuren wandern dabei gemeinsam weiter und verteilen sich neu, was auch gegnerischen Figuren helfen kann. Laut BGG spielen zwei bis vier Personen ab 8 Jahren rund 20 Minuten bei einer niedrigen Komplexität von 1,0 von 5, international erscheint es bei Blue Orange und GateOnGames.

POP! versetzt die Spielenden laut Verlag als „Hüter*innen der Farben“ ins Königreich Chromatopia, wo eine Girlande aus farbigen Ballonkarten entsteht. Ursprünglich stammt der Titel vom japanischen Studio Musoka unter den Designern Mr.Kou und Kamoto. Grenzen zwei gleichfarbige Ballons aneinander, explodieren sie und lösen mitunter eine Kettenreaktion aus, bei der die auslösende Person alle explodierten Karten einsammelt. BGG führt ein bis fünf Spielende ab 8 Jahren bei 10 bis 20 Minuten Spielzeit, und die deutsche Lokalisierung erscheint im dritten Quartal 2026 bei Asmodee.

Kurz notiert

Vier weitere Titel ergänzen das Herbstprogramm kürzer gefasst. Cardia: Flut & Sturm führt das Duell-Prinzip des bestehenden Duell um Cardia, bei dem zwei Parteien mit identischen Kartendecks um Siegel und die Gunst von vier Fraktionen wetteifern, in einer eigenständigen Fortsetzung fort. Cyberpunk Legends: Into the Night, das narrative Kartenspiel von Night Crew Games, wächst um ein Waffen-Paket sowie vier neue Erweiterungsdecks: Bartmoss, Blackhand, Eurodyne und Santiago.

Yokai Carnival lässt Spielende als Geister-Truppen um die meisten gesammelten Yokai konkurrieren. Pili Pili: Extra Spicy schärft das bekannte Wettspiel um neue Temperatur-Karten und zusätzliche, miteinander kombinierbare Missionen nach, bei rund 20 Minuten Spielzeit im kompakten Format.

Vom pixeligen Jubiläumsplättchen bis zur geschärften Wett-Karte: Das Herbstprogramm setzt für Asmodee derzeit vor allem auf neue Ausgaben und Erweiterungen etablierter Marken. Eigenständige Neuheiten bleiben mit Cardia: Flut & Sturm, Karotten-Cup und POP! die Ausnahme. Bei Sankt Petersburg und Dixit: Revelations handelt es sich zudem beide Male nicht um neue Inhalte, sondern um die Rückkehr bereits bestehender Fassungen in den Handel.

20 Jahre Carcassonne-Weltrekord

Von: Riemi
08. September 2026 um 02:33

Ein Erlebnisbericht: 48 Stunden Dauerspielen Es ist, als wenn es gestern gewesen wäre: In einer E-Mail vom Spielezentrum Herne wurde angekündigt, dass Leute gesucht werden, die an einem Carcassonne-Weltrekord vom…

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Deutscher Spiele Preis 2026: Top 10 und Top 3 stehen fest

01. September 2026 um 12:17
Deutscher Spiele Preis 2026: Top 10 und Top 3 stehen fest

Der Deutsche Spiele Preis (DSP) 2026 hat seine Top-Listen veröffentlicht. Nach drei Monaten Abstimmung stehen die Top 10 in der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel sowie die Top 3 in der Kategorie Kinderspiel fest. Die Plätze 1 bis 3 nennt der Veranstalter bislang nur alphabetisch, die endgültige Reihenfolge und die Gewinner beider Kategorien werden auf einer Pressekonferenz am Rande der SPIEL Essen (22. bis 25. Oktober 2026) verkündet.

Top 10: Familien- und Erwachsenenspiel

Plätze 1 bis 3 (alphabetisch):

  • Artengarten (Feuerland, Mathias Wigge)
  • Boss Fighters QR (Pegasus Spiele, Lukas Zach und Michael Palm)
  • Galactic Cruise (PD-Verlag, T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thomson)

Plätze 4 bis 10:

  • 4. Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Pandemic) (Z-Man/Asmodee, Matt Leacock)
  • 5. Take Time (Libellud/Asmodee, Alexi Piovesan und Julien Prothière)
  • 6. Rebirth (Frosted Games, Reiner Knizia)
  • 7. Cozy Stickerville (Unexpected Games/Asmodee, Corey Konieczka)
  • 8. Am Goldenen Fluss (Kosmos, Keith Piggott)
  • 9. Star Trek: Captain’s Chair (Frosted Games, Nigel Buckle und Dávid Turczi)
  • 10. Mischwald: Dartmoor (Lookout/Asmodee, Kosch)

Der DSP ist Deutschlands größter Publikumspreis für Gesellschaftsspiele und wird seit 1990 vom Merz Verlag vergeben. Abstimmen konnte, wer in Deutschland, Österreich oder der Schweiz lebt, gewählt werden konnten alle eigenständigen Spiele mit deutschem Ersterscheinungsdatum zwischen dem 1. Mai 2025 und dem 30. April 2026.

Top 3: Kinderspiel

Auch in der Kategorie Kinderspiel nennt der DSP die Top 3 bislang nur alphabetisch:

  • Die Insel der Mookies (Kosmos, Florian Sirieix)
  • Paleolino (Hans im Glück, Marco Teubner)
  • Toriki: Eine Insel voller Abenteuer (Mirakulus, Wojciech Grajkowski)

Wie im Vorjahr fällt die endgültige Platzierung erst auf der Messe: 2025 gewann SETI den Hauptpreis, nachdem die Top 10 ebenfalls schon Anfang September nur alphabetisch bekannt waren. Ob sich das Muster 2026 wiederholt, zeigt sich erst auf der Pressekonferenz Ende Oktober.

Flip 7

Von: ferengi
01. September 2026 um 06:05

Eine geht noch


Und wieder fasziniert ein Kartenspiel. Ziel ist es, in jeder Runde verschiedene Zahlenkarten zu sammeln. Reihum entscheiden wir, ob wir eine weitere Karte ziehen oder die bisherigen Karten sichern wollen. Denn liegt die neue gezogene Karte schon vor uns, scheiden wir aus.

Die Karten mit den Werten von 1 bis 12 kommen dabei entsprechend oft ihres Werts vor, also 2 Karten mit dem Wert 2, aber 12 Karten mit dem Wert 12. Hinzu gibt es ein paar Sonderkarten, wie Flip Three (da muss ein Spieler drei Karten nehmen), Second Chance (Extraleben, falls eine Karte doppelt gezogen wird) und Freeze (einen Spieler einfrieren, so dass er diese Runde keine weiteren Karten erhält).

Und dann gibt es noch die Spielnamen gebende 7er-Regelung: Wer 7 Zahlenkarten (also ohne Sonderkarten) vor sich liegen hat, beendet die Runde und erhält zusätzlich 15 Extrapunkte.

Wenn dann alle gepasst haben, werden die Punkte für diese Runde notiert und die nächste Runde beginnt. Bis jemand 200 Punkte hat.

Da höre ich mal lieber auf, denn die hohen Zahlen kommen ja mit höherer Wahrscheinlichkeit noch einmal. Beliebt sind auch die orangen Bonuskarten, wie die +9
Da ich insgesamt führe werde ich oft eingefroren und kann keine weiteren Punkte sammeln

Fazit:

Flip 7 war zum Spiel der Jahres 2025 nominiert. Das kreativere Bomb Busters hat dann gewonnen. Der Glücksfaktor ist schon hoch. So habe ich einmal in einer Runde mit 7 Karten und einem 2x-Multiplikator über 100 Punkte gesammelt, das war dann nicht mehr aufzuholen. Aber ein Spiel dauert nicht lange und die nächste Runde kommt bestimmt.

Stubenscore: 7,7 / 10


FLIP 7
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Brettspiel (getestet)

Las Vegas

Von: ferengi
31. August 2026 um 08:32

Jetzt mit einem Würfel weniger

Las Vegas von Rüdiger Dorn erschien 2012 und wurde zum Spiel des Jahres nominiert.

In der Neuauflage von 2026 gibt es kleine Änderung: Anstelle 8 Würfeln sind nun 7 Würfel je Spieler verfügbar. Einer ist aber kaum merkbar größer und zählt dann als 2 Würfel. Dies bringt einen kleinen taktischen Kniff ins Spiel.

Das „Spielfeld“ besteht aus sechs Casinos für die Würfelziffern 1 bis 6. An jedes Casino werden nun Geldkarten gelegt. Reihum würfeln die Spieler ihre anfangs 7 Würfel und setzen alle Würfel einer Ziffer auf das passende Casino. Hierbei wägt man ab, bei welcher Ziffer später der größte Gewinn zu holen ist und ob man vielleicht mit seinem Wurf nicht zu viele Würfel auf einem Schwung auf die Casinos setzt. Denn man muss ja immer alle Würfel mit einer Ziffer setzen. Dies geht reihum weiter, bis keiner mehr Würfel hat.

Die Casinos und die Geldkarten. Die Würfel selber sind schon klein und haben ähnliche Farben.

Die Casinowertung zum Ende der Runde ist dann auch sehr simpel. Wer am meisten Würfel in dem Casino hat, bekommt die Geldkarte. Der kaum merkbare größere Würfel kann da den Ausschlag geben. Und ist die Anzahl von Würfeln gleich, gehen die Spieler leer aus und ggf. kann dann ein anderer Spieler mit weniger Würfeln die Geldwertkarte absahnen.

Geldwertkarten bis 100.000 sind zu erwürfeln

Fazit:

Ein schlichtes einfaches Würfelspiel mit geringer strategischer Tiefe. Aber das Las Vegas Feeling zum Zocken kommt gut rüber, so dass es mir echt gut gefällt. Sollte man anfangs gleich eine große Würfelgruppe setzen, wenn die Geldkarte einen hohen Gewinn verspricht? Damit fangen die anderen Spieler vielleicht gar nicht an, in dieses Casino Würfel zu setzen. Vielleicht ist die strategische Komponente gar nicht so gering. Und die Interaktion mit den anderen Spielern macht auch Spaß.

Stubenscore: 7,4 / 10


LAS VEGAS
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Brettspiel (getestet)

Paleolino

Von: Riemi
03. August 2026 um 02:33

Es ist immer wieder faszinierend, wie viel Wissen nebenbei in einem Gesellschaftsspiel steckt und vermittelt wird. Nicht zu unterschätzen. Genauso faszinierend ist, dass ein erfolgreiches Gesellschaftsspiel eine Juniorausgabe braucht. Paleolino…

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El Grande

02. August 2026 um 08:35
Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Hans im Glück
2-5
10+ Jahre
60-120 Min.
Unsere Wertung:
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.

Darum geht’s beim Brettspiel El Grande

Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.

Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.

Aufbau und Spielablauf

Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.

Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.

Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.

Überraschungen aus dem Castillo

Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.

Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie El Grande?

Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.

Für wen eignet sich El Grande?

Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.

Was macht El Grande besonders?

Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.

Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!

Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
  • Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
  • Hohe Interaktion zwischen allen Beteiligten

Was ich weniger mag:

  • Zu zweit deutlich weniger reizvoll
  • Wenig geeignet für Fans von konfliktarmen Spielen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Der Beitrag El Grande erschien zuerst auf .

Duell um Cardia – Spielkritik

Von: Paddy
08. Juli 2026 um 07:36
Duell um Cardia

Gleich vier Fraktionen kämpfen bei Duell um Cardia um die Macht. Mit einem identischen Kartendeck starten die Duellanten ins Spiel. Wer holt sich die begehrten Siegelringe und entscheidet das 2 Personen-Spiel für sich? Je 16 Charakterkarten erhalten die duellierenden Personen.

Der Beitrag Duell um Cardia – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Duell um Cardia

08. Mai 2026 um 16:00

Hans im Glück, 2025
Autoren: Faouzi Boughida & Mathieu Rivero
2(4) Spieler:innen, ab 9 Jahre, 15 Minuten

Cardia liegt vor euch wie eine Stadt, in der jedes Versprechen auch eine Falle sein kann. Ein Siegelring wandert auf eine Karte, ein kurzer Blick geht über die Auslage und plötzlich ist gar nicht mehr so klar, ob der gerade gewonnene Vorteil wirklich sicher ist. Genau aus diesem kleinen Misstrauen zieht „Duell um Cardia“ seine Spannung. Ihr ringt um die Vorherrschaft in einer magischen Stadt, in der Fraktionen, Siegel und Einfluss den Rahmen setzen. Das Thema trägt die Partie nicht erzählerisch durch große Geschichten, sondern über eine klare Duellsituation: Zwei Seiten, dieselben Mittel, ein direkter Schlagabtausch. Das passt gut zu einem Spiel, das nicht lange erklärt, sondern euch schnell in Entscheidungen zwingt. Besonders reizvoll ist die Grundidee, dass nicht einfach die höhere Karte besser ist. Wer den höheren Einflusswert ausspielt, gewinnt zwar zunächst das Duell um ein Siegel. Doch die niedrigere Karte löst ihren Effekt aus. Damit steckt in fast jedem Zug eine kleine Gemeinheit. Wollt ihr den Punkt sichern, oder wollt ihr mit einer scheinbar schwächeren Karte den Verlauf der Partie verschieben?

Beide Spieler:innen haben ein identisches Kartenset. Aus der Hand wählt ihr gleichzeitig eine Karte und deckt sie auf. Dann wird verglichen. Die höhere Karte bekommt ein Siegel, die niedrigere Karte darf ihren Effekt nutzen. Das klingt zunächst fast zu einfach, entwickelt aber nach ein paar Partien deutlich mehr Biss. Am Anfang kann genau das frustrieren. Wer die Karten noch nicht kennt, spielt erst einmal eher ins Blaue hinein. Sitzt euch jemand gegenüber, der schon weiß, welche Effekte wann gefährlich werden, fühlt sich das schnell so an, als würdet ihr immer einen Schritt zu spät denken. Die Grundregeln sind zwar zugänglich, aber das Spielverständnis liegt in den Karten. Ihr müsst lernen, welche niedrigen Werte nicht schwach sind, welche hohen Werte ihr nicht zu früh verbrennen solltet und wann ein Effekt mehr wert ist als ein Siegel. Nach einigen Runden kippt dieses Gefühl aber merklich. Dann schaut ihr nicht mehr nur auf eure Hand, sondern auf alles, was schon gespielt wurde. Welche starke Karte ist weg? Was kann noch kommen? Hebe ich mir meine Antwort für später auf? Traue ich meinem Gegenüber diesen Zug wirklich zu? Aus dem simplen Vergleich wird ein taktisches Abtasten, bei dem Gedächtnis, Timing und ein bisschen Bauchgefühl zusammenkommen. Glück bleibt trotzdem im Spiel. Ihr könnt nicht alles kontrollieren und manchmal liegt die passende Antwort nicht bereit. Gerade dadurch bleibt das Duell locker genug, um nicht in trockene Rechnerei zu kippen. Die Partien laufen schnell, Downtime entsteht kaum, weil beide gleichzeitig planen und aufdecken. Der Spielfluss hängt allerdings spürbar davon ab, wie vertraut ihr mit den Karteneffekten seid. In den ersten Partien wird häufiger gelesen, nachgeschaut und ausprobiert. Später zieht das Tempo an.

„Duell um Cardia“ ist kein Kartenspiel, das mich sofort in der ersten Partie voll überzeugt hätte. Dafür verlangt es zu früh eine Kartenkenntnis, die neue Spieler:innen schlicht noch nicht haben können. Gerade wenn eine Person das Spiel schon kennt, entsteht ein spürbares Gefälle. Dann wirkt das Duell zunächst weniger wie ein fairer Schlagabtausch und mehr wie eine Lektion, bei der man erst hinterher versteht, warum man verloren hat. Das klingt härter, als es am Ende wiegt, denn nach ein paar Runden zeigt das Spiel, was in ihm steckt. Sobald ihr die Karten besser einschätzen könnt, wird es deutlich spannender. Dann wird aus jeder ausgespielten Karte eine Ansage. Ihr überlegt, was ihr jetzt riskiert, was ihr euch aufhebt und welche Möglichkeiten beim Gegenüber überhaupt noch offen sind. Genau dort sitzt die Stärke des Spiels: Es belohnt Wiederholung nicht durch immer neue Regeln, sondern durch wachsende Vertrautheit. Die Interaktion ist direkt und dauerhaft. Ihr spielt nicht nebeneinander her, sondern reagiert ständig aufeinander. Das macht „Duell um Cardia“ besonders interessant für Spieler:innen, die kurze, konfrontative Duelle mögen und Freude daran haben, ein Gegenüber zu lesen. Für Gruppen, die lieber friedlich aufbauen, lange Strategiebögen verfolgen oder keine Lust auf Karteneffekte haben, ist das weniger geeignet. Auch als ganz unbeschwertes Familienspiel würde ich es nur eingeschränkt empfehlen, obwohl die Regeln grundsätzlich schlank sind. Der eigentliche Reiz braucht Aufmerksamkeit und ein paar Wiederholungspartien. Das Material ist für ein Kartenspiel solider Durchschnitt. Nichts wirkt außergewöhnlich luxuriös, aber auch nichts stört. Die Gestaltung gefällt deutlich besser als die reine Haptik. Die Illustrationen geben der kleinen Schachtel Präsenz und helfen dabei, dass das Duell nicht völlig abstrakt wirkt. Bei der Übersichtlichkeit hängt vieles davon ab, wie schnell ihr die Effekte verinnerlicht. Dauerhaft sollte das Material dem kurzen, häufigen Spielen gut standhalten, solange ihr Karten normal sorgsam behandelt. Unterm Strich ist das Spiel für mich ein starkes kleines Duell mit Anlaufzeit. Es eignet sich besonders für Paare, feste Zweiergruppen und Spieler:innen, die gerne kurze Partien mehrfach hintereinander spielen, um Muster zu erkennen und besser zu werden. Wenn ihr erwartet, dass euch ein Spiel sofort in der ersten Partie komplett abholt, könnte der Einstieg holpern. Wenn ihr aber Freude daran habt, ein Kartensystem nach und nach zu lesen und euer Gegenüber mit dem richtigen Timing auszuspielen, findet ihr hier ein kompaktes, spannendes Duell mit angenehmer Schärfe.

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