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Rebirth-Promo-Pack: Frosted Games zur SPIEL Essen 2026

17. Oktober 2026 um 08:00
Rebirth-Promo-Pack: Frosted Games zur SPIEL Essen 2026

Frosted Games bringt zur SPIEL Essen 2026 (22. bis 25. Oktober in Essen) einen exklusiven Promo-Pack zum Kennerspiel-des-Jahres-Gewinner „Rebirth“ von Reiner Knizia mit. Das kündigte der Verlag in einem Video seines YouTube-Kanals an. Wer das Spiel am Messestand kauft, bekommt die laut Verlag limitierte Dreingabe gratis dazu, nach Angaben im Video im Wert von rund 15 € (Stand: 16.10.2026). Zum Vergleich: „Rebirth“ selbst kostet laut Frosted-Games-Shop regulär 49,95 €.

„Rebirth“ gewann im Juli 2026 das Kennerspiel des Jahres und ist damit für Frosted Games bereits der zweite Erfolg in dieser Kategorie in Folge, nach „Endeavor: Die Tiefsee“ im Vorjahr. Das Legespiel von Reiner Knizia schickt zwei bis vier Spielende als Clananführer in ein wiederaufgebautes Schottland, wahlweise auch auf die irische Seite des doppelseitigen Spielplans. Wer am Zug Plättchen klug platziert und sich so Mehrheiten um die Burgen seines Clans sichert, sammelt am Ende die meisten Punkte und gewinnt.

Was im Promo-Pack steckt

Laut Verlag enthält die Dreingabe einen Stoffbeutel zum Ziehen der Plättchen, farblich auf die Spielclans abgestimmt und bereits aus der Kickstarter-Version des Spiels bekannt. Dazu kommen Kartenhalter für die Schottland- und die Irland-Seite des Spielplans sowie neue Abdeck-Plättchen, mit denen sich das Spielfeld beider Kartenseiten für eine 2-Spieler-Variante verkleinern lässt. Anders als über den Kauf am Messestand ist der Promo-Pack laut Verlag nicht erhältlich.

Stand und Verfügbarkeit

Frosted Games ist auf der SPIEL Essen 2026 in Halle 3, Stand 3G300, zu finden. Dort ist der Rebirth-Promo-Pack ausschließlich erhältlich, eine andere Bezugsquelle nennt der Verlag nicht.

bt334 Road to Essen 2026 - Frosted Games

16. Oktober 2026 um 07:00

Shownotes
Alexandra (Brettspielhamster / Spielkulturerbe) spricht mit Stefan „Hesy“ Hestermeyer von Frosted Games über Kennerspiel-Erfolge, die SPIEL 2026 sowie Stibitzt!, Space Lab und Das Voynich-Mysterium – ach und fliegende Schildkröten und weitere Mysterien gab es auch!

Datum der Aufnahme: 22.09.2026
online seit: 16.10.2026

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

“It is clear that Take Time won’t be a one-hit wonder”: Asmodee hit passes 325,000 copies after record-breaking launch

24. September 2026 um 16:29

Huge demand for Asmodee‘s co-operative puzzle game Take Time has seen the publishing giant print more than 325,000 copies less than a year after release – outstripping even the company’s high expectations which surrounded its record-breaking launch.

Asmodee printed a massive 145,000 copies of Alexi Piovesan and Julien Prothière’s design for its worldwide launch last October, citing heavy enthusiasm from its distribution teams, board game media and pre-release playtesters.

Game line manager Auguste Lecoeur told BoardGameWire, “As soon as the game’s prototype was shown to us and signed, it became an internal priority, with resources and manpower being redirected from other projects to Take Time.

“Huge credit goes to everyone involved in the project for getting it done so quickly while maintaining such a high level of quality, especially considering that the game went through only around six months of visual development.

“When the game was first presented to Asmodee’s distribution units and partners, the enthusiasm was immediate as well, with Take Time being flagged as a key new release for Libellud.

“The same enthusiasm was shared by media outlets and players that were able to test the game prior to its release, so we had multiple positive signals ahead of launch.

“In that sense, we were definitely expecting a strong first print run, but you can never realistically expect to reach 145,000 copies. It was a very pleasant surprise and clearly exceeded our expectations, even though we were prepared for strong numbers.”

Every major reprint of the game since has topped 60,000 copies, Lecoeur said, with Asmodee currently planning another two to three global print runs of the same size each every year to keep up with demand.

Lecoeur said, “At this point, it is clear that Take Time won’t be a ‘one-hit wonder’, a game that enjoys a high initial print run but then quickly fades. Instead, the game is maintaining a strong sales pace and continues to perform well across markets.”

He added, “The game gained strong visibility and positive feedback at conventions such as Cannes’ FIJ and Spiel Essen, while also achieving higher-than-usual numbers online, thanks in part to its visual appeal and the buzz surrounding it.

“More broadly, the game was quickly validated by the core and specialist market, as well as by opinion leaders, critics and content creators within the board game community. It received strong critical acclaim – it is now ranked [in] the top 95 family games on BGG – and was nominated for multiple awards, which played a huge part in its success.

“Sure, we would have loved to win the As d’Or and Spiel des Jahres (who wouldn’t?), but I guess we’re being picky here!”

Success Story

Part of the game’s powerful performance has been down to it penetrating well beyond the specialist board games market, with Asmodee saying its distribution is now relatively evenly split between hobby stores, mass-market retailers and e-commerce.

Lecoeur said, “I’m convinced that this wouldn’t have been possible if the game hadn’t first been embraced by the core gaming community. Their strong support and enthusiasm for the game helped open the door to other distribution channels much more quickly.”

He added that part of Take Time’s wider appeal was down to the game’s compact size and “accessible price point”, as well as its “high level of replayability and substantial gameplay content”.

Those first two elements have become increasingly important amid ongoing financial strain for people in some of Asmodee’s core markets, such as France, Germany, the UK and US, with rising food and energy prices and ongoing economic uncertainty putting pressure on their purchases.

Take Time || Photo Credit: Asmodee

Other successful initiatives which helped boost Take Time’s appeal included what Lecoeur described as an “unusual” cardboard demo kit, with detachable cards and clocks, which could be ordered by distribution units to give players a taste of the game’s core mechanisms.

He said the kit “generated strong enthusiasm at launch”, but added that the format was not something which could be replicated for every one of its releases.

Award nominations also helped drive sales, especially in Germany and France, which Lecoeur said had been two of the strongest markets for the game from day one.

He said Take Time’s Spiel des Jahres recommendation was followed by a higher-than-usual reprint demand from Germany of 30,000 copies – and added that the impact of other ‘smaller’ awards “should not be overlooked”.

Take Time triumphed in this year’s Swiss Gamers Award and also took the Austrian game of the year prize, in addition to its ‘recommended’ nod in the Spiel des Jahres and nomination in France’s As d’Or.

Lecoeur also believes Take Time benefitted from the success of Libellud’s previous release Harmonies, which also picked up a Spiel des Jahres recommendation and the Swiss Gamers Award, as well as a Golden Geek – and was highlighted by Asmodee CEO Thomas Koegler as having had a strong launch.

Lecoeur said, “The fact that Libellud’s previous release, Harmonies, had been a hit certainly helped. It raised expectations around the studio’s next title and put the spotlight on its launch.

“It’s clear that each publisher develops its own reputation and ‘brand’ image based on its releases (among other things) and that this plays a significant role in the confidence they receive from retailers and, to some extent, from players.

“The success or failure of each release will inevitably have an impact on the games that follow, particularly when it comes to forecasts and initial orders.”

Time After Time

Asmodee is now beginning to turn Take Time into a wider product line, with debut expansion Mirage set for release next month, and the company having “many more ideas we’re currently working on for the range”.

Lecoeur said, “As soon as we received the first feedback on the game and it became clear that the launch was going to be massive, the first discussions about an expansion began in April 2025 with Alexi Piovesan and Julien Prothière, the game’s designers, to explore the possibilities for additional content.

Take Time: Mirage

“They worked on it and presented an iteration that led to a contract being signed in November 2025, as the first market feedback started coming in and multiple markets were selling out.

“However, this timeline was only possible because the designers were fully confident that the game offered enough design space to support an expansion, and because they presented an idea that genuinely excited the team, both mechanically and thematically.

“We’re not releasing expansions simply for the sake of releasing them or to get a marketing boost. If an expansion is published, it’s because we believe it genuinely adds something to the game and offers players a meaningful new experience.”

He added, “Mirage’s format also played an important role. It is a compact expansion, with a €7.99 MSRP, that introduces a new chapter while also adding a new gameplay twist that can be used to replay the entire base game in a different way.

“It isn’t a large expansion that takes up a significant amount of shelf space in stores or represents a massive financial commitment; instead, it is designed to complement the base game and extend the experience without overshadowing it. Its difficulty is also carefully tuned so that players can enjoy the expansion even if they haven’t finished the base game.

“Regarding expansions and product lines, there is a balance to strike between fully trusting your game and not overcommitting. You want to anticipate demand for expansions and reprints in order to avoid out-of-stock situations or a lack of releases and support that could hurt a game’s prospects in the medium to long-term.

“At the same time, a game needs to demonstrate commercial stability before being turned into a full-fledged product line and treated as such.

“It’s no secret that overproducing a game is one of the easiest ways for a publisher to get into financial trouble, and we’re doing our best to avoid that. We want to support successful games and build on their potential while remaining disciplined about production and inventory.”

A Board Game Arena version of the base game is also due for release in Q4 of this year.

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Cozy Stickerville

Von: ferengi
21. September 2026 um 05:54

Stadtplanung mit 800 Stickern


Von dem Spiel hat man schon viel gehört und irgendwie konnte ich mir nicht vorstellen, warum viele dieses Spiel so lieben. Sticker kleben. Hmm, mal sehen …

Wir kommen gut in das Spiel rein: Unser Vater traut uns nicht zu, ein Stück Land zu bewirtschaften. Das motiviert uns. Er gibt uns ein Stück Land, ein paar Ressourcen und ein paar Startsticker, die wir von Seite 9 des Stickerheftes auf ein Gebiet auf unsere Karte kleben. Schon da wird es „taktisch“, denn man achtet darauf, dass die gut aneinander passen und keine Lücken dazwischen sind. Denn später kommen sicher weitere Sticker, die wir noch kleben sollen.

Wir starten mit Holz und Nahrung und ein paar Stickern

10 Jahre Zeit gibt uns unserer Vater. 30-60 Minuten dauert ein Jahr.

In jedem Jahr haben wir 12 Ereigniskarten. Sozusagen sind dies die 12 Monate im Jahr. In einem Zug ziehen wir eine Ereigniskarte (vormittags) und führen dann eine Aktion (nachmittags) durch. Ganz verstanden habe ich diese Einteilung nicht, denn eigentlich stellt eine Runde ein Monat dar.
Die Ereigniskarte kann eine Entscheidungskarte sein oder eine Aktionskarte. Entscheidungen werden auf der Karte aufgeführt, oft gibt es aber auch einen Verweis auf das Storyheft, in dem dann mehr Platz für Text und Entscheidungen sind. Als Aktionskarte legen wir sie vor uns ab, denn viele Dinge kann man noch gar nicht ausführen, da uns die Ressourcen fehlen. Die Durchführung wäre dann auch erst in der Aktionsphase mögllich.

Zum Aufbau des Dorfes benötigen wir Ressourcen. Aber lassen wir einen Holzfäller einen Baum fällen und der ist dann weg? Oder soll er lieber Kleinholz im Wald sammeln? Nach ein paar Klebearbeiten kommt man langsam in das Spiel rein und es macht richtig Spaß ….
Wichtig sind auch die nummerierter Katalogkarten, die wir durch verschiedene Ereignisse erhalten können. Auch diese können wir als Aktionskarten vor uns ablegen und hier ergeben sich auch richtig interessante kleine Geschichten.

Wir können nur eine Aktion in einer Runde durchführen. Ein paar Optionen zur Entwicklung unserer Stadt haben wir schon, optional könnten wir auch angeln gehen.
Bestimmte Ziele muss man erreichen, um eine Stadt aufzubauen, dazu zählen auch das Erreichen von Trophäen fürs Angeln oder einen Stadtnamen.
Erstaunlich viele Sticker haben wir nach dem ersten Durchgang nicht verbraucht. Für unsere zweite Stadt gibt es also noch viel zu entdecken.

Fazit:

Corey Konieczka ist eher für komplexe Werke wir Twilight Imperium, Star Wars: Rebellion oder Eldritch Horror bekannt. Mit diesem Niedlichspiel hat er eine Nominierung zum Spiel des Jahres erreicht und es ist wirklich ein entspannendes Erlebnis. Cozy Stickerville ist ein Kampagnenspiel, dass man zweimal spielen kann. Hierbei sind die Vor- und Rückseite des Spielplans unterschiedlich und da auch einige Katalogkarten für das erste und zweite Spiel unterschiedlich sind, werden wir andere Dinge erleben. Wir freuen uns auf unsere nächste Stadt.

Stubenscore: 8,4 / 10


COZY STICKERVILLE
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Cozy Stickerville

18. September 2026 um 16:00

Unexpected Games, Asmodee, 2026
Autor: Corey Konieczka
1–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Wo soll das neue Gebäude hin? Eigentlich ist es spielerisch ziemlich egal. Trotzdem schiebt man den Sticker noch einmal ein Stück nach links, schaut auf das bereits entstandene Dorf und überlegt, ob das Haus dort wirklich gut aussieht. Schließlich soll hier ein Ort entstehen, den man am Ende auch gerne betrachtet. Gerade solche Kleinigkeiten machen den Reiz von „Cozy Stickerville“ aus. Gemeinsam baut ihr ein Dorf auf, lernt seine Bewohner:innen kennen und entscheidet immer wieder, wie sich dieser Ort entwickeln soll. Gebäude, Personen und andere Elemente werden dabei als Sticker dauerhaft auf den Spielplan geklebt. Das allein wäre ein netter Bastelkniff. Interessanter wird die Idee dadurch, dass auch die Geschichten des Dorfes auf eure Entscheidungen reagieren. Ihr wählt eine Richtung und lasst damit andere Möglichkeiten zunächst liegen. Schon im von uns gespielten Prolog-Demokit hat das gereicht, damit wir uns immer wieder gefragt haben, was wohl passiert wäre, wenn wir uns anders entschieden hätten. Dabei baut das Spiel keinen großen Druck auf. Es geht weniger darum, eine drohende Niederlage abzuwenden, als darum, das Dorf wachsen zu lassen und seine Geschichten zu entdecken. Das passt gut zum Stickerprinzip. Unser Eindruck bezieht sich allerdings auf das Prolog-Demokit, das uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde. Die vollständige Kampagne konnten wir noch nicht spielen. Der Prolog vermittelt das Grundprinzip gut, bleibt bei Möglichkeiten und Entscheidungstiefe aber erwartungsgemäß überschaubar.

Ein Zug besteht im Kern aus zwei Teilen. Zunächst bringt ein Ereignis Bewegung ins Dorf. Es passiert etwas, eine Geschichte entwickelt sich weiter oder ihr müsst eine Entscheidung treffen. Danach dürft ihr selbst aktiv werden und beispielsweise Ressourcen beschaffen, ein Gebäude errichten oder eine Geschichte weiterverfolgen. Das klingt einfach. Ist es auch. Im Prolog waren die Entscheidungen selten so schwierig, dass wir lange vor dem Spielplan saßen. Trotzdem lief das gemeinsame Dorf nicht einfach nebenbei vor sich hin. Wir waren fast ständig im Gespräch: Was bauen wir zuerst? Welche Entwicklung interessiert uns mehr? Folgen wir jetzt dieser Geschichte oder kümmern wir uns lieber um etwas anderes? Vor allem das Errichten neuer Gebäude hat schnell seinen eigenen Reiz entwickelt. Für den Spielablauf zählt in erster Linie, dass das Gebäude errichtet wird. Wo der Sticker genau landet, scheint dagegen kaum eine Rolle zu spielen. Trotzdem möchte man ihn nicht einfach irgendwo hinkleben. Vielleicht passt das Gebäude besser an den Dorfrand. Vielleicht sollte an dieser Stelle noch etwas Platz bleiben. Plötzlich beschäftigt man sich mit einer Entscheidung, die spielmechanisch fast belanglos ist, für das eigene Dorf aber eben doch wichtig wird. Ähnlich funktioniert die Geschichte. Eine Entscheidung führt in eine bestimmte Richtung und weckt damit automatisch Neugier auf die andere. Was hätten wir dort entdeckt? Hätte sich etwas anders entwickelt? Wäre später eine andere Geschichte entstanden? Der Prolog beantwortet solche Fragen natürlich nur begrenzt. Er zeigt aber gut genug, worauf die vollständige Version hinauswill. Unsere Entscheidungen hatten erkennbare Auswirkungen auf die Entwicklung, und genau diese Folgen haben Lust darauf gemacht, andere Wege auszuprobieren. Dabei ist „Cozy Stickerville“ zumindest im Prolog kein Spiel für Menschen, die aus jedem Zug möglichst viel herausholen möchten. Die Entscheidungen verlangen keine ausgefeilten Kombinationen. Häufiger geht es darum, welche Entwicklung euch gerade mehr interessiert. Zu zweit hat das gut funktioniert. Weil wir gemeinsam über die nächsten Schritte gesprochen haben, fühlten sich die Entscheidungen tatsächlich gemeinsam an. Einer wollte vielleicht zuerst ein Gebäude errichten, während der andere lieber wissen wollte, wie eine angefangene Geschichte weitergeht. Man spricht darüber und legt sich auf eine Richtung fest. Das gemeinsame Abwägen war für uns ein wichtiger Teil des Spiels.

Der Prolog hat vor allem eines geschafft: Nach seinem Ende wollten wir weiterspielen. Das ist für eine Demo wahrscheinlich das wichtigste Ergebnis. Wir wollten wissen, wie das Dorf weiterwächst. Noch stärker war die Neugier darauf, welche Auswirkungen andere Entscheidungen gehabt hätten. Schon während des Spielens kam immer wieder die Frage auf: Was wäre eigentlich passiert, wenn wir uns dort anders entschieden hätten? Dieser Entdeckungsreiz trägt das Spiel für mich deutlich stärker als seine mechanische Tiefe. Die ist im Demokit noch überschaubar. Ressourcen sammeln, Gebäude errichten und Geschichten verfolgen liefern Entscheidungen, aber zumindest hier keine besonders große taktische Herausforderung. Wer bereits im Prolog ein verzahntes Aufbauspiel erwartet, dürfte deshalb zu viel erwarten. Das Spiel interessiert sich stärker dafür, wie ihr euer Dorf entwickeln möchtet, als dafür, ob ihr dabei besonders geschickt spielt. Für mich passt das zur Grundidee. Der Prolog zeigt sehr deutlich, welche Art von Spielerlebnis entstehen soll. Wir waren kaum mit Regeln beschäftigt, sondern konnten miteinander reden und uns auf unser Dorf konzentrieren. Die Sticker tragen dazu mehr bei, als ich zunächst erwartet hätte. Rein spielmechanisch müsste es uns ziemlich egal sein, ob ein Gebäude ein paar Zentimeter weiter links oder rechts steht. War es aber nicht. Wenn schon etwas dauerhaft auf dem Spielplan bleibt, soll es dort auch gut aussehen. Mit jedem Sticker verändert sich das Dorf sichtbar, und irgendwann betrachtet man nicht mehr bloß einen Spielplan mit aufgeklebten Elementen, sondern den Ort, den man gemeinsam aufgebaut hat. Das ist keine schwierige Entscheidung. Beschäftigt hat sie uns trotzdem. Gerade zu zweit mochte ich außerdem, wie selbstverständlich das Spiel Gespräche erzeugt. Wir haben nicht gemeinsam nach dem rechnerisch besten Zug gesucht. Wir haben darüber gesprochen, welche Richtung wir einschlagen möchten. Das fühlt sich deutlich entspannter an und passt gut zu dem, was das Spiel sein will. Darin liegt gleichzeitig eine Grenze. Wer Spannung vor allem daraus zieht, einen möglichen Verlust gerade noch abzuwenden oder über mehrere Züge einen besonders cleveren Plan aufzubauen, bekommt im Prolog davon wenig. Auch die Entscheidungstiefe blieb noch überschaubar. Diskussionen gab es immer wieder, wirklich schwierige Dilemmas dagegen kaum. Wie stark die vollständige Kampagne dieses Element ausbaut, können wir nach dem Demokit nicht beurteilen. Man erkennt aber, wo zusätzliche Geschichten, Gebäude und längerfristige Folgen ansetzen können. Der Prolog funktioniert deshalb vor allem als Vorgeschmack. Und als solcher hat er bei uns genau das erreicht, was er erreichen sollte. Für Familien und Gruppen, die gemeinsam etwas entdecken und gestalten möchten, wirkt das Konzept sehr passend. Auch Spieler:innen, die narrative Spiele interessant finden, aber keine komplizierten Kampagnensysteme möchten, dürften schnell Zugang finden. Wer dagegen vor allem spielerische Tiefe sucht, sollte genauer hinschauen. Die zentrale Frage lautet hier häufig nicht: „Wie spiele ich diesen Zug möglichst gut?“ Viel eher fragt man sich: „Welche Richtung möchten wir mit unserem Dorf einschlagen?“ Für uns hat das funktioniert. Vielleicht ist das stärkste Kompliment für den Prolog deshalb ganz einfach: Wir waren fertig, schauten auf unser kleines Dorf und hätten gerne weitergespielt. Wir wollten sehen, was aus diesem Ort noch werden kann. Und wir wollten wissen, wie er sich entwickelt hätte, wenn wir uns anders entschieden hätten.

SWAMS Kids #13: Flip 7 und Dorfromantik

Von: Gnislew
13. September 2026 um 12:00
SWAMS Kids #13: Flip 7 und Dorfromantik Blogspiele Gnislew

Der Titel dieser Folge lässt Euch vielleicht die Stirn runzeln. Flip 7 und Dorfromantik? Das sind jetzt nicht gerade die typischen Kinderspiele! Tja, Kinder werden größer und vielleicht wird dann demnächst aus "Kinderspielableger" dann "Familienspielableger". Doch ob nun klassisches Kinderspiel oder nicht, wir haben wieder zwei Besprechungen für Euch in denen ihr erfahrt ob Flip 7 und Dorfromantik sich lohnen.

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5 Minute Dungeon

Von: ferengi
11. September 2026 um 16:25

Hindernis!


Ein Spiel dauert 5 Minuten. Maximal. Denn solange haben wir gemeinsam Zeit, den Boss zu bekämpfen. Und diese 5 Minuten haben es in sich. Nachdem wir unseren Gegner ausgewählt haben, können wir auf der Rückseite angucken, wieviele Quest- und Dungeonkarten er für welche Schwierigkeitsstufe bekommt. Schwieriger bedeutet mehr Karten, denn wir haben später ja nur 5 Minuten.

Dann mischen wir unsere Heldenkarten, von denen jeder Spieler 40 hat. Bei 4 Mitspieleren bewaffnen wir uns dann mit drei Handkarten. Nun starten wir den Timer mit 5 Minuten, drehen die erste Karte vom Boss um und los geht es …

Auf den meisten Karten des Bosses befinden sich Symbole, die wir auch auf unseren Handkarten haben. Und dann müssen wir gemeinsam diese Symbole in Summe legen, damit wir alles abräumen und die nächste Karte beim Boss aufdecken dürfen. Immer wenn wir eine oder mehrere Karten legen, dürfen wir gleich auf unser Handkartenlimit nachziehen. Aber hektisch ist es schon.

Mein Held ist der Barbar. Links ist mein Deck, rechts mein Ablagestapel. Diesen füttern wir z.B., indem ich meine Sonderaktion „Schlagkräftige Truppe“ durchführe und 3 (also alle) Handkarten ablege, um ein Monster zu besiegen. Dann muss niemand die Symbole passend legen.
Die Bosskarte links wurde aufgedeckt. Es ist ein Hindernis. Wir benötigen in Summe eine rote Karte und 2 gelbe. Alternativ hat ein Held auch eine Sonderaktion, um Hindernisse durch Ablage seiner drei Handkarten auf einen Schlag zu überwinden. Dann ruft er z.B. schnell „Hindernis“, damit die anderen nicht auch Karten legen und er überwindet das Hindernis für alle, indem die Sonderaktion durchgeführt wird.

Das hört sich jetzt trivial an. Aber wir haben in Summe jeder nur 40 Karten und der Einsatz der Sonderaktion kostet drei Karten. Und wenn ein Spieler viele Gegnerkarten teuer oder alleine besiegt, hat er später keine mehr. Es muss also kooperativ auch darauf geachtet werden, dass man alle Spieler gleichmäßig im Spiel hält.

Nachdem der Stapel an Quest- und Dungeonkarten des Bosses abgearbeitet wurde, muss zum Schluss der Boss bekämpft werden. Und da braucht man noch genug Puste (also Karten), um die vielen passenden Symbole als Team in seinem Stapel zu haben.
Die Helden haben alle unterschiedliche Kartensets. Und so hat der eine Joker, einer kann Karten nachziehen (auch über das Kartenlimit hinaus) oder einer hat die Heilige Handgranate, die den Boss sofort besiegt.

Fazit:

2018 wurde dieser Bossbattler zum Spiel des Jahres nominiert, gewonnen hatte Azul. 2025 zeigte Connor Reid mit One-Hit Heroes, dass ihm Dungeon schon sehr liegen.

In den bis zu 5 Minuten kommt erfreulich viel Interaktivität auf, teilweise natürlich auch Hektik. Und man muss auch zwischendurch mal schnell prüfen, welche Dungeonkarten des Bosses man günstig beseitigen kann, um Karten zu sparen und nicht zu viele Sonderaktionen durchzuführen. Und natürlich kommt es vor, dass mehrere Spieler zeitgleich Karten spielen und somit zu viele Karten opfern. Kommunikation ist also auch wichtig.

Stubenscore: 7,3 / 10


5 MINUTE DUNGEON
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Brettspiel (getestet)

Boss Fighters QR

11. September 2026 um 16:00

Pegasus Spiele, 2025
Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40–60 Minuten

Der Boss holt zum Angriff aus. Eine Person steht ohnehin schon ziemlich schlecht da, der nächste Treffer könnte reichen. Also erst heilen? Vielleicht lieber den Schild des Bosses brechen. Oder nutzt jemand die Gelegenheit für einen starken Angriff, bevor sich die Situation wieder verändert? Ihr besprecht die Reihenfolge, verteilt Aufgaben und dann reagiert der Boss auf eine gespielte Karte ganz anders als erwartet. Solche Momente tragen „Boss Fighters QR“. Zwei bis vier Spieler:innen treten gemeinsam gegen insgesamt zehn Bosse an. Dabei übernimmt eine App die Gegenseite. Das klingt zunächst nach einem Brettspiel, bei dem das Smartphone eben noch ein paar Werte verwaltet. Tatsächlich geht die Idee deutlich weiter. Die Bosse reagieren auf eure Karten, verändern ihr Verhalten und halten Fähigkeiten bereit, deren Funktionsweise ihr zunächst gar nicht vollständig kennt. Ihr müsst sie lesen lernen. Ein Angriff, der gerade noch hervorragend funktioniert hat, kann eine Reaktion provozieren. Bestimmte Fähigkeiten kehren in einem Rhythmus wieder. Andere treten erst unter bestimmten Bedingungen auf. Selbst wenn ihr glaubt, einen Boss verstanden zu haben, bleibt genug Unsicherheit, damit der Kampf nicht einfach zu einer abgearbeiteten Rechenaufgabe wird. Für mich ist genau das die stärkste Idee des Spiels. Die App simuliert keinen Mitspieler und versucht auch nicht, ein Computerspiel auf den Tisch zu zwingen. Sie übernimmt genau den Teil, der analog nur mit erheblichem Verwaltungsaufwand funktionieren würde: einen Gegner, der auf das Verhalten der Gruppe reagieren kann. Und erstaunlicherweise fühlt sich das ziemlich selbstverständlich an.

Zu Beginn stellt jede Person einen Charakter aus Held und Klasse zusammen und erhält daraus ihr eigenes Kartendeck. Im Kampf hält jede Person mehrere Aktionskarten auf der Hand. Damit wird angegriffen, unterstützt, verteidigt oder geheilt. Später kommen weitere Möglichkeiten hinzu. Der Boss kündigt zunächst an, wen er angreifen will und wie heftig der Treffer ausfallen könnte. Dann seid ihr am Zug. Schon hier beginnt die eigentliche Partie. Wer sollte zuerst handeln? Kann jemand den Angriff des Bosses ausreichend abschwächen? Lohnt sich der starke Angriff jetzt oder braucht eine andere Person dringend Unterstützung? Wer bekommt den Heiltrank? Und ist es wirklich klug, genau diese Karte zu spielen, wenn ihr inzwischen vermutet, dass der Boss darauf unangenehm reagieren könnte? Bei uns wurde darüber praktisch durchgehend gesprochen. Die Kooperation besteht nicht darin, dass vier Leute nebeneinander möglichst gute Karten ausspielen. Die Reihenfolge der Aktionen ist wichtig, Fähigkeiten greifen ineinander und ein schlecht vorbereiteter Angriff kann eine Gelegenheit verschenken. Das gefällt mir besonders gut, weil die Kommunikation einen konkreten Anlass hat. Man stimmt sich nicht ab, weil ein kooperatives Spiel eben vorsieht, dass man miteinander redet. Man braucht die anderen. Die gespielten Karten werden über ihre QR-Codes von der App erkannt. In unseren Partien funktionierte das völlig problemlos. Nach kurzer Zeit war das Scannen kein besonderer Vorgang mehr. Karte zeigen, Reaktion abwarten, weiterspielen. Das Smartphone wurde damit tatsächlich zu einem Bestandteil des Spielsystems und nicht zu einer technischen Unterbrechung. Nach den Aktionen schlägt der Boss zurück. Statusveränderungen und spätere Sonderregeln verschärfen die Situation zusätzlich. Sinkt auch nur eine Spielfigur auf null Lebenspunkte, ist der Kampf verloren. Dadurch interessiert euch nicht nur der Lebensbalken des Bosses. Ein einzelnes angeschlagenes Gruppenmitglied kann zum entscheidenden Problem werden. Ein Heiltrank, den man noch etwas aufsparen wollte, sieht plötzlich sehr wertvoll aus. Besiegte Bosse bringen neue Karten und weitere Fähigkeiten. Das eigene Deck entwickelt sich weiter, gleichzeitig ziehen auch die Gegner an. Diese Entwicklung ist spürbar. Besonders schön finde ich, dass eine funktionierende Strategie dadurch nicht automatisch zur Dauerlösung wird. Eine starke Kartenkombination nutzt man natürlich gerne wieder. Beim nächsten Boss kann genau diese Kombination aber plötzlich viel weniger nützen. Das verhindert nicht jede Wiederholung. Gute Angriffe bleiben gute Angriffe und Lieblingskarten landen nicht zufällig immer wieder gerne auf der Hand. Bei einem Spiel, dessen Kern aus wiederholten Bosskämpfen besteht, gehört das für mich allerdings dazu. Wichtiger ist, dass sich die Frage verändert, wann und gegen wen diese Karten sinnvoll sind.

„Boss Fighters QR“ lebt für mich vor allem von seinem Gegnerdesign. Ein Boss ist nicht einfach ein großer Stapel Lebenspunkte mit wechselnden Angriffswerten. Man beobachtet ihn. Man probiert etwas. Man glaubt, eine Regel erkannt zu haben. Dann passiert etwas, das den bisherigen Plan durcheinanderbringt. Gerade diese kleinen Überraschungen haben unsere Kämpfe interessant gehalten. Es reicht nicht, irgendwann die stärksten Karten im Deck gefunden zu haben und sie fortan möglichst effizient herunterzuspielen. Der jeweilige Boss bestimmt, was gerade wertvoll ist. Damit entsteht eine schöne Form von gemeinsamem Tüfteln. „Was löst diese Reaktion aus?“ ist manchmal mindestens so wichtig wie „Wie richten wir möglichst viel Schaden an?“ Dass die App dabei so unauffällig funktioniert, ist entscheidend. Würde jeder zweite Scan scheitern oder müsste ständig jemand das Gerät bedienen, wäre die ganze Idee erheblich schwächer. Bei uns trat genau das nicht ein. Die Technik verschwand weitgehend hinter dem Spiel. Ich bin bei appgestützten Brettspielen grundsätzlich besonders daran interessiert, ob die digitale Ebene etwas ermöglicht, das analog wirklich fehlen würde. Hier lautet die Antwort klar: ja. Einen Gegner mit diesen Reaktionen ohne App abzubilden, würde wahrscheinlich Tabellen, Kartenstapel oder andere Verwaltungsmechanismen benötigen. Hier scannt man eine Karte und bekommt unmittelbar die Antwort. Das bringt Tempo in die Kämpfe. Noch wichtiger ist aber die Kooperation. Gerade zu viert hatten wir ständig etwas zu besprechen. Angriffsreihenfolge, Heilung, Schutz, verfügbare Karten: Die Gruppe versucht gemeinsam, aus ihren Möglichkeiten einen Zug zu bauen, der nicht nur auf dem Papier stark aussieht, sondern auch zur aktuellen Situation passt. Natürlich steckt darin auch eine mögliche Grenze. Wer kooperative Spiele nicht mag, bei denen sehr viel offen besprochen wird, dürfte hier wenig Freude haben. Ebenso wenig würde ich das Spiel einer Gruppe empfehlen, die ihre Züge lieber unabhängig voneinander plant. Der gemeinsame Kampf ist kein Rahmen um vier Einzelspiele. Er ist das Spiel. Auch hinsichtlich der Schwierigkeit hat das für uns gut funktioniert. Wir hatten Kämpfe, die wir mit ordentlichem Polster gewonnen haben. Andere wurden knapp. Und manchmal war beim ersten Versuch Schluss. Diese Schwankung passt hier hervorragend. Eine Niederlage fühlt sich nicht automatisch nach verlorener Zeit an, weil man gleichzeitig etwas über den Boss gelernt hat. Beim nächsten Versuch geht man mit einer anderen Idee hinein. Dazu lassen sich die Kämpfe auf vier Schwierigkeitsstufen einstellen. Wer nach einer Niederlage keine Lust auf denselben Widerstand hat, kann also problemlos etwas herunterregeln. Umgekehrt lässt sich die Herausforderung erhöhen, wenn die Gruppe zu sicher durchmarschiert. Das ist für mich die angenehmere Lösung als ein fest vorgegebenes Niveau, bei dem eine Gruppe irgendwann entweder hängen bleibt oder unterfordert ist. Die Weiterentwicklung zwischen den Kämpfen motiviert ebenfalls. Neue Karten verstärken das Deck und erweitern die Möglichkeiten. Gleichzeitig bekommt man nicht das Gefühl, den Bossen irgendwann einfach davonzuleveln. Sie werden selbst trickreicher. Der Fortschritt verschiebt damit die Möglichkeiten, ohne den Kern des Spiels auszuschalten.
Beim Material gibt es wenig zu beanstanden. Es ist solide verarbeitet, die Gestaltung passt zur leicht überzeichneten Fantasywelt und unterstützt den Charakter der unterschiedlichen Helden und Gegner. Besonders gefallen mir die Lebenspunktscheiben. Sie sind ein kleines Detail, funktionieren aber schneller und angenehmer, als ständig Zahlen in der App anzupassen. Vielspieler:innen, die bei jedem Zug einen riesigen strategischen Entscheidungsbaum erwarten, sollten trotzdem wissen, worauf sie sich einlassen. Die einzelnen Kartenaktionen bleiben grundsätzlich gut erfassbar. Die Tiefe entsteht weniger aus komplizierten Einzeleffekten als daraus, gemeinsam auf einen unbekannten Gegner zu reagieren. Genau deshalb würde ich das Spiel vor allem Gruppen empfehlen, die kooperative Spiele mögen und gerne miteinander diskutieren. Wer Freude daran hat, einen Gegner zu beobachten, erste Vermutungen aufzustellen und nach einer überraschenden Reaktion den Plan noch einmal umzubauen, bekommt hier sehr viel geboten. Wer dagegen Apps am Spieltisch grundsätzlich ablehnt, wird offensichtlich nicht glücklich. Die digitale Komponente lässt sich nicht wegdenken. Sie ist keine Ergänzung, sondern Voraussetzung. Mich stört das hier überhaupt nicht. Im Gegenteil: Selten wirkt eine App in einem Brettspiel so sehr wie ein Mechanismus und so wenig wie zusätzliche Technik. Nach mehreren Abenden und einigen besiegten Bossen war bei uns jedenfalls nicht das Gefühl da, nun genug davon gesehen zu haben. Eher wartet noch die Frage, was der nächste Gegner wieder anders macht. Und genau diese Neugier ist für einen Boss-Battler vielleicht das beste Kompliment.

Codenames

Von: ferengi
07. September 2026 um 08:06

Spiel des Jahres 2016

Zwei Teams, die jeweils von einem Geheimdienstchef angeführt werden, müssen mit minimalen Informationen aus einer Matrix von 25 Begriffen ihre herausbekommen. Hierzu darf der Chef nur ein Wort und eine Zahl nennen. Hierbei gibt die Zahl an, wieviele Karten mit dem Begriff zu assoziieren sind.

Die anderen Teammitglieder diskutieren dann, welche der Karte(n) zu dem Begriff passen und tippen nacheinander auf Karten, die sie für passend halten. Das andere Team ist dran, wenn sie nicht weitermachen wollen oder auch vielleicht entsprechend der Zahl alle gefunden haben. Oder sie auf eine Gegnerkarte oder neutrale Karte getippt haben. Aber Vorsicht: Ein Begriff ist eine Attentäterkarte. Wird diese gewählt, hat man verloren. Der Geheimdienstchef muss also aufpassen, dass sein beschreibendes Wort weit entfernt von diesem Begriff ist.

Die Geheimdienstchefs sitzen nebeneinander und sehen auf dem Kärtchen, welche Begriffe die vom roten bzw. blauen Team sind. Die schwarze Attentäterkarte ist in der Mitte unten, so dass man den Begriff Schnee nicht als Option haben sollte.
Wenn es weniger offene Karten gibt, wird es in der Regel auch schwieriger, einen Begriff zu finden, der mehrere Karten beschreibt.
Ich wusste gar nicht, dass da eine Sanduhr in der Packung ist. Aber ich hatte jetzt eine Runde, in der der Geheimdienstchef 15 Minuten überlegt hat. Und alle anderen 7 Spieler haben sich was zu trinken geholt, haben gegessen, sich schon die nächsten Spiele angeguckt und waren fassungslos. Und beim nächsten Begriff hat er das wiederholt. Der Begriff war dann ein Fantasiewort aus drei Einzelbegriffen der drei Karten. Es gibt also auch Spieler, die für Codenames ungeeignet sind.

Fazit:

Partyspiele kommen ziemlich häufig auf die Spiel des Jahres-Liste. Zu Codenames gibt inzwischen zahlreiche Variationen. Nett ist auch die XXL-Variante, da hier die Karten größer sind, so dass in größeren Gruppen die Karten besser zu erkennen sind.

Vlaada Chvátil ist auch für eher komplexere Spiele, wie Im Wandel der Zeitalter: Ein neue Geschichte der Zivilisation oder Mage Knight bekannt, beide haben bei BGG eine Komplexität über 4,4.
In der richtigen Gruppe und ggf. mit Sanduhr für Perfektionisten (oder sich dafür haltende) ein tolles Spiel, das nach 30 Minuten Lust für eine nächste Runde macht.

Stubenscore: 7,6 / 10


CODENAMES
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Brettspiel (getestet)

Kingdomino: The Lost Treasures ist die neue Erweiterung

07. September 2026 um 07:15
Kingdomino: The Lost Treasures ist die neue Erweiterung

Blue Orange Games bringt mit „Kingdomino: The Lost Treasures“ eine neue Mini-Erweiterung für Kingdomino (Bruno Cathala, Spiel des Jahres 2017) heraus, zehn Jahre nach dem Grundspiel von 2016. Design stammt erneut von Bruno Cathala.

Schätze an den Kreuzungspunkten

Bilden Spielende beim Anlegen eines Dominosteins ein Quadrat aus vier unterschiedlichen Landschaftstypen, decken sie einen Schatz auf: Ein Edelstein-Token wandert an diesen Kreuzungspunkt und bringt zusätzliche Kronen für die Endwertung. Manche Edelsteine tragen ein Totenkopf-Symbol, das die betroffene Fläche unabhängig von Größe und Kronen auf null Punkte setzt. Ein Joker-Edelstein zählt als beliebiger Typ, bringt aber nur eine Krone. Wer fünf verschiedene Edelstein-Typen im eigenen Königreich sammelt, gewinnt sofort, unabhängig vom regulären Spielende.

Die Erweiterung ist wie das Grundspiel für 2 bis 4 Spielende ab 8 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert weiterhin rund 20 Minuten, ein eigenes Kingdomino-Exemplar wird vorausgesetzt. Auf der eigenen Produktseite nennt Blue Orange einen Preis von 5,90 Euro (Stand: 7. September 2026) und listet die Erweiterung als „Coming soon“. Einen festen Erscheinungstermin, einen Bezug zur SPIEL Essen, eine deutsche Ausgabe oder eine optische Unterscheidung der übrigen Edelstein-Typen nennt der Verlag dort dagegen nicht.

Reiner Knizia: „Erwarte, dass Verlage aus dem, was ich geboren habe, schöne Spiele machen“

03. September 2026 um 05:02
Ein Autor, drei Auszeichnungen: Reiner Knizia ist der erste Mensch, der das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres gewonnen hat. Im Triple-Interview verrät er, dass er Besteck aus Flugzeugen klaut, zum Einschlafen Witzbücher liest und sich über unprofessionelle Verlage ärgert. Reiner Knizia hat als erster Autor die drei wichtigsten Auszeichnungen der Brettspielbranche gewonnen: das Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres. 2008 gelang ihm das Double. Damals gewann er mit Keltis das Spiel, und mit Wer war’s? das Kinderspiel des Jahres. Knapp zwanzig Jahre später komplettierte er das Triple. Das Kennerspiel des Jahres 2026 wurde Rebirth. Wir haben ihm passend dazu

Quelle

Flip 7

Von: ferengi
01. September 2026 um 06:05

Eine geht noch


Und wieder fasziniert ein Kartenspiel. Ziel ist es, in jeder Runde verschiedene Zahlenkarten zu sammeln. Reihum entscheiden wir, ob wir eine weitere Karte ziehen oder die bisherigen Karten sichern wollen. Denn liegt die neue gezogene Karte schon vor uns, scheiden wir aus.

Die Karten mit den Werten von 1 bis 12 kommen dabei entsprechend oft ihres Werts vor, also 2 Karten mit dem Wert 2, aber 12 Karten mit dem Wert 12. Hinzu gibt es ein paar Sonderkarten, wie Flip Three (da muss ein Spieler drei Karten nehmen), Second Chance (Extraleben, falls eine Karte doppelt gezogen wird) und Freeze (einen Spieler einfrieren, so dass er diese Runde keine weiteren Karten erhält).

Und dann gibt es noch die Spielnamen gebende 7er-Regelung: Wer 7 Zahlenkarten (also ohne Sonderkarten) vor sich liegen hat, beendet die Runde und erhält zusätzlich 15 Extrapunkte.

Wenn dann alle gepasst haben, werden die Punkte für diese Runde notiert und die nächste Runde beginnt. Bis jemand 200 Punkte hat.

Da höre ich mal lieber auf, denn die hohen Zahlen kommen ja mit höherer Wahrscheinlichkeit noch einmal. Beliebt sind auch die orangen Bonuskarten, wie die +9
Da ich insgesamt führe werde ich oft eingefroren und kann keine weiteren Punkte sammeln

Fazit:

Flip 7 war zum Spiel der Jahres 2025 nominiert. Das kreativere Bomb Busters hat dann gewonnen. Der Glücksfaktor ist schon hoch. So habe ich einmal in einer Runde mit 7 Karten und einem 2x-Multiplikator über 100 Punkte gesammelt, das war dann nicht mehr aufzuholen. Aber ein Spiel dauert nicht lange und die nächste Runde kommt bestimmt.

Stubenscore: 7,7 / 10


FLIP 7
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Brettspiel (getestet)

Volle Messehallen, knappe Auflagen: zwei Seiten der Branche

29. August 2026 um 14:30

Die Brettspielbranche boomt. Zumindest legt die Entwicklung der Spiel Essen diesen Eindruck nahe: Erstmals ist das gesamte Messegelände mit allen acht Hallen belegt, und Veranstaltungen wie die presseöffentliche Verleihung des Deutschen Spiele Preises müssen nun in die benachbarte Grugahalle ausweichen.

Halle 8

Noch herrscht sommerliche Ruhe in Essen: Der Ausstellungsbereich der Spiel wird vom 22. bis 25. Oktober erstmals auch Halle 8 umfassen.

Die neu in die Ausstellung einbezogene Halle 8 ist längst belegt, zumeist von Verlagen, die ihre Fläche vergrößern wollen. Das sind starke Signale, doch der Erfolg der Messe bedeutet nicht automatisch, dass es allen Verlagen wirtschaftlich gut geht. Denn die Konkurrenz im Brettspielmarkt ist enorm. Laufend kommen neue Verlage hinzu, und die Zahl der Neuerscheinungen wächst deutlich. Allein im deutschsprachigen Raum ist die Zahl der neuen Titel in den vergangenen Jahren um rund 50 Prozent gestiegen – Erweiterungen und Varianten bereits bekannter Spiele noch gar nicht eingerechnet. Für Verlage hat das Folgen: Neue Spiele bleiben häufig nur kurz im Handel sichtbar. Deshalb werden die Auflagen immer vorsichtiger kalkuliert, um das Risiko zu reduzieren.

Dito!: Ausgezeichnet, aber kaum erhältlich

Ein Beispiel ist das Spiel Dito!, über das die FAZ im Juli berichtete: Es sei mit einer Auflage von gerade einmal 4000 Exemplaren erschienen. Das ist für ein Spiel dieser Qualität – die es ungeachtet der Auszeichnung als Spiel des Jahres 2026 zweifellos besitzt – außerordentlich wenig.

Martin Ang

Bei der Verleihung des Spiel des Jahres wird Dito! gefeiert: Doch die Lieferketten machen das Warten darauf, das Spiel im Geschäft kaufen zu können, zur Geduldsprobe.

Schon im Juli war der Titel bei kaum einem Einzelhändler mehr erhältlich, und die ursprünglich für August angekündigte Nachlieferung verschiebt sich immer weiter. Das ist auch dem Comedian Till Reiners aufgefallen, der erfolglos versuchte, in seinem Brettspielgeschäft ein Exemplar von Dito! zu erwerben. Moritz Neumeier, Reiners’ Partner im ARD-Podcast „Talk ohne Gast“, zeigte sich deshalb besorgt: „Jetzt hoffe ich, dass die Leute Dito! nicht wieder vergessen auf dem Weg.“

Diese Sorge konnten die beiden jedoch wieder zerstreuen. Denn die Auswahl der Jury Spiel des Jahres sei wie ein „Michelin Guide für Brettspiele“ und die Preisträger wie ein „Sternerestaurant“, waren sich Neumeier und Reiners einig.

Verpasste Verkaufschancen und lange Lieferwege

Dass viele Kundinnen und Kunden noch einmal wiederkommen werden, um ihr Dito!-Exemplar zu kaufen, ist sicherlich richtig. Doch nicht wenige gehen eben verloren. Und dass bereits viele Sommerpartys mit potenziellen Dito!-Runden verstrichen sind, ist überaus schade.

Der schweizerische Verlag Game Factory, der Dito! im deutschsprachigen Raum verlegt, geht mit der Nichtlieferbarkeit in den sozialen Medien offen um. Dort gibt er den irreführenden Tipp, die Spiele Frantic, Quork oder Stadt Land Flip zu kaufen, um die Zeit zu überbrücken – drei Spiele, die mit Dito! leider kaum etwas gemein haben und hinsichtlich der spielerischen Qualität überhaupt nicht vergleichbar sind.

Hallo 5

Die Spiel rechnet mit steigenden Besucherzahlen: Erstmals wird der am Rand des Grugaparks gelegene Nordeingang der Halle 5 geöffnet.

Statt in Europa, wo beispielsweise das für das Spiel des Jahres nominierte Morty Sorty produziert wird, lässt Game Factory in China fertigen. Das ist einerseits billiger, andererseits bedeutet es lange, klimaschädliche Transportwege entlang diverser Krisenregionen – und damit ein erhöhtes Risiko von Verzögerungen.

Frosted Games setzt auf mehr europäische Produktion

Auch Frosted Games lässt in China produzieren. Gegenüber den Vertragspartnern – im Original ist Rebirth bei Mighty Boards in Malta erschienen – konnte Frosted-Games-Geschäftsführer Benjamin Schönheiter jedoch erreichen, dass zumindest die zweite und dritte deutschsprachige Auflage unabhängig von den Editionen anderer Sprachen produziert werden. Zwei der vier bislang ausgelieferten beziehungsweise bestellten Auflagen werden damit in Deutschland gefertigt. Lediglich die aus „Rewood“ bestehenden Spielsteine werden mangels Alternative per Bahn aus China zugeliefert.

Der Bayreuther Verlag hat nach Endeavor: Die Tiefsee mit dem Titel Rebirth zum zweiten Mal in Folge beim Kennerspiel des Jahres gewonnen. Im vergangenen Jahr lief der Nachschub gar nicht gut: Auf der Spiel Essen war kein einziges Exemplar von Endeavor: Die Tiefsee vorhanden – man konnte es weder ausprobieren noch kaufen. Ein Trauerspiel.

Damals hatte Frosted Games den Verlag Board Game Circus aus Bad Krozingen als Partner mit an Bord. In diesem Jahr geht man einen anderen Weg und holt sich Vertriebsunterstützung bei Asmodee. Das ist zwar ein sehr finanzkräftiger Partner, an der Finanzierung von Rebirth ist der Konzern jedoch nicht beteiligt. Gleichwohl sei die Verfügbarkeit von Rebirth auf der Spiel 2026 in Essen gesichert, ist Benjamin Schönheiter optimistisch.

„Essen spielt!“: Die Messe wird zum Stadtprojekt

Bereits jetzt, Ende August, sind die Eintrittskarten für Freitag und Samstag der Spiel zu mehr als 50 Prozent ausverkauft. Der Standort mitten im Ruhrgebiet mit seinem riesigen Einzugsbereich erweist sich erneut als optimal. Spiel-Chefin Carol Rapp betont dies immer wieder.

Halle 6

Volle Hallen in Essen: Blick in Halle 6 während der Spiel 2025.

Ihr ist es nun auch gelungen, einen Draht zur Stadtspitze herzustellen. Unter dem Motto „Essen spielt!“ gibt es erstmals ein Partnerprogramm unter Einbeziehung der Stadtverwaltung und der Messe Essen. Dazu gehören Spieleabende im Rathaus, auf dem Baldeneysee und im Red Dot Design Museum.

Vollsperrung: Anreise mit Hindernissen

Die größte Schwachstelle des Standorts Essen ist zumeist die Verkehrsanbindung. Das ist allerdings kein exklusives Problem des Ruhrgebiets. Auch die KoelnMesse mit der Gamescom leidet unter einer baustellenbedingten Bahnsperrung zwischen Düsseldorf und Köln.

Nachdem Essen im vergangenen Jahr glimpflich davongekommen ist, kommt es 2026 wieder einmal knüppeldick: Autobahnbauarbeiten im Kreuz Kaiserberg sorgen für eine Vollsperrung zwischen Duisburg und Oberhausen beziehungsweise Mülheim. Damit ist Essen insbesondere vom Fernverkehr aus Richtung Süden abgeschnitten.

Zug der TRI

Eine Vollsperrung bei Duisburg schneidet Essen vom Fernverkehr aus Richtung Süden ab: Die Bahngesellschaft TRI soll mit dem RE 100 für etwas Entlastung sorgen.

Die Fahrgäste müssen entweder auf Busse umsteigen oder ab Düsseldorf die S-Bahn-Linie 6 nutzen. Sie verkehrt im 20-Minuten-Takt, am Wochenende im 30-Minuten-Takt, über die teils eingleisige Verbindung via Ratingen. Immerhin wird die S 6 in diesem Oktober erstmals durch einen stündlich verkehrenden RE 100 verstärkt, der ohne Zwischenhalt zwischen Düsseldorf und Essen pendelt.

Für das kommende Jahr gibt es jedoch Hoffnung: Die anstehende Generalsanierung der Bahnstrecke durch das Ruhrgebiet soll mit Beginn der Herbstferien abgeschlossen sein. Dann könnte die Spiel Essen ausnahmsweise ohne größere Streckensperrungen stattfinden.

Anmerkung: Der Abschnitt zu Frosted Games wurde nachträglich um Informationen und Aussagen von Benjamin Schönheiter ergänzt und präzisiert. Dabei wurden insbesondere Angaben zu den Produktionsorten der deutschsprachigen Auflagen von Rebirth sowie zur Rolle von Asmodee korrigiert.

Concordia

Von: ferengi
21. August 2026 um 15:09

Wenig Anleitung, komplexes Spiel

Zur Blütezeit Roms machen sich die Spieler ausgehend von der Hauptstadt zu Land und Wasser auf den Weg, um Handelsstützpunkte in benachbarten Städten der benachbarten Regionen zu errichten, Handel zu treiben sowie Geld und letztendlich Siegpunkte zu sammeln.

Das Regelwerk ist hierbei schlank auf einem zweiseitigem Blatt beschrieben. Aber die auf BGG beschriebene Komplexität ergibt sich durch die Abhängigkeiten der Aktionen.
Und für unsere Aktionen haben wir anfangs 7 Personenkarten. Dazu kommen ein paar Ressourcen, Geld und weitere Kolonisten, die wir später einsetzen können.

Unserer Ressourcenspeicher ist begrenzt. Wenn wir weitere Kolonisten (links meine blauen Figuren) ins Spiel bringen, schaffen wir zeitgleich mehr Platz.

Sind wir an der Reihe, spielen wir eine unserer Personenkarten, führen die Aktion durch und legen die Karte auf unseren Ablagestapel. Und die Aktionen haben es in sich. So kann man zum Deckbuilding weitere Personenkarten kaufen, Kolonisten ziehen und in Städten weitere Stützpunkte errichten oder Ressourcen / Geld einsammeln. Eine unserer Karten ermöglicht es auch, die abgelegten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Denn die anfangs wichtigste Karte „Architekt“, die das Bewegen mit anschließendem Häuserbau in einer neuen Stadt ermöglicht, liegt, nachdem sie gespielt wurde, auf dem Ablagestapel. Interessant ist hier abzuwägen, wann man einen Zug „verschwendet“, um seine abgelegten Karten wieder aufzunehmen.

Der Spielplan zu Beginn des Spiels mit den Städten und entsprechenden Ressourcen und oben rechts die zu erwerbenden weiteren Personenkarten
Mit dem Tribun kann ich meine Personenkarten vom Ablagestapel wieder aufnehmen. Dieses lohnt sich mehr, wenn dort viele liegen, da ich je Karte ab der 4. Karten Geld bekomme. Eine schöne Idee der Belohnung für optimiertes Spielen.
Wenn ich in Spanien produziere bekomme ich als blauer Spieler von allen drei Städten Ressourcen. Wenn ein Gegner im Gebiet ist, erhält dieser auch Einkommen.

Fazit:

Concordia hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Das Spiel aus 2013 ist derzeit auf Platz 29 im BBG-Ranking. Awaken Realms sammelt gerade Geld für eine Neuauflage mit vielen Zusatzkomponenten, hier kann man bei All-In viel Geld investieren. Da bin ich am überlegen, denn dies ist wirklich ein gut durchdachtes Eurogame. Zurecht wurde es 2014 zum Kennerspiel des Jahres nominiert.

Gerade die Interaktionen zwischen den Spielern hat mir gut gefallen. Natürlich spielt jeder für sich, aber mit einer Personenkarte kann man die aktuelle Aktion des Mitspielers nutzen und somit dann noch einmal z.B. den Architekten nutzen. Und so guckt man, was die anderen so machen und welche Karten sie noch auf der Hand haben. Wo breite ich mich aus, wo setze ich mich zusätzlich beim Mitspieler in eine Stadt (und zahle erhöhte Kosten), kaufe ich teuer eine Personenkarte, damit sie der Gegner nicht bekommt und seine Engine für Produktion oder Siegpunkte aufbaut? Es gibt hier viele Punkte, die sich im ersten Spiel nicht so erschließen und dann aber bei der Strategie in weiteren Spielen entwickeln.

Einen Kritikpunkt gibt es aber auch. Die Endwertung für die Siegpunkte ist ein kleines Rechenwerk. Denn die gesammelten Personenkarten werden mit den Ressourcen/Stadtplan multipliziert. Also z.B. wird die Anzahl Jupiterkarten (blau) mit der Zahl an Städten mit einem Tempel multipliziert. Oder für jede Provinz mit einem Haus bekommt man je Saturnuskarte (gelb) einen Punkt. Und so sind dies dann je Wertung für die Kartenarten dann mal 4*7 Punkte. Und das ist ja alles ok, aber im Spiel selber kann man nicht abschätzen, wer grade vorne liegt. Aber die Mechanismen sind so gut aufeinander abgestimmt, dass der Ausgang bisher immer sehr knapp war und ich bei einer nächsten Runde gern wieder dabei bin.

Stubenscore: 8,7 / 10


CONCORDIA
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Brettspiel (getestet)

The Ultimate Filler Game… Thus Far

15. August 2026 um 16:52

By Kaysee and Max

Hanabi
“Astistic impression is determined by the Artisan League of Fireworks” – Hanabi Rulebook

August – the month when Obon and summer festivals usually happen in Japan, which means more fireworks, or hanabi as it’s called in Japanese, in Japan. We’re not in Japan this August, but it’s also summer here in Germany, which means it’s still very much the travel season now. This also means it’s the time for long train trips (at least for both of us) and so we’ve been looking for a small game to play during our travels. We already have some games that are travel friendly, but we wanted to test whether the cooperative card game Hanabi, which also happens to have won the 2013 Spiel des Jahres award, is the ultimate travel game for us.

It’s a very accessible game in terms of how easy to get a copy of it and in terms of the price. In terms of the rules, it is also very accessible. At its core, Hanabi is a set collection game. The rules for two players are the same for any number of players. Players have to assemble five stacks of five cards with five different colors in ascending order from one to five. There is, however, a big twist. The game doesn’t allow players to see their own hand, only the hand of the other player. They have to choose one of three options on each turn; they can give a hint to another player, discard a card, or play a card. Giving a hint requires turning over an unused clue token and allows the player to chose one color or one number and tell the other player which of their cards are of that color or number. We tried to use the clue tokens as efficiently as possible, as there’s only limited number of them and using them all removes the option of giving a hint for the next turn.

Discarding a card, conversely, requires turning over a used clue token and as such is the main way of gaining the ability to give more hints. The player then has to draw another card to replace the discarded one. Playing a card means selecting it and then turning it over to see whether it fits one of the existing stacks or start a new one, if it’s a one of a new color. If the card doesn’t fit, one of the three error tokens has to be turned over. If all three of them are turned over, the players lose the game. Whether the play was successful or not, the player has to draw a new card to replace the one they played.

Hanabi cards
white cards in ascending order

The twist means that memory and deduction are crucial to succeed. Players need to remember the hints they were given. They can reorder their hand to help their memory, but this can backfire if the order of the cards changes frequently. Combining the limited knowledge of their own hand, that of their partners hand and the information provided by the cards that have already been played and discarded, hopefully allows the player to know which of their cards they can safely play or discard. In our experience there are plenty of times where we had to act based on incomplete information and hope that we made the right choice. In those instances, it is safer to discard than to play a card. Three mistakes while playing cards result in a gameover, mistakes while discarding just have a possibility of limiting the number of points you can achieve.

Hanabi tokens
tokens

All of this means that even just selecting which action to take on your turn is an important and consequential choice. In the beginning, it’s a good idea to give some hints to the other player first, but the clue tokens run out quickly. After that, players have to choose whether to play or discard, even if they don’t have all the information they might want. We don’t think meta gaming, such as making a plan before starting, is necessary if playing with the same person. And since we are boring law abiding citizens, we do not think that house rules are necessary as long as you play with the same person and observe how frequently they use the same tactics.

Our Final Thoughts:
While we haven’t had a perfect run yet, we’ve been enjoying every game session. Hanabi really requires a lot of attention to remember all the hints you are given and to correctly make deductions. The rules might be straightforward and simple, but that doesn’t make the game easy to beat. While it doesn’t have the strongest theme much like many other filler games and it doesn’t have that much let’s-try-again-one-more-time aspect right after finishing the game session (at least for us), it is a really good co-op filler game for two players. Both of us can imagine playing this game when we get old (and hopefully not grumpy) to keep our cognitive skills intact. And given that it doesn’t require much space, we will be bringing it on future long travels.

What we both like:

  • very reasonably priced
  • accessibility
  • very good time killer
  • keeps the mind healthy
  • travel friendly

What we do not like:

  • could get too predictable if played with the same player

What Max also doesn’t like:

  • running out of active clue tokens so quickly

Kaysee’s rating: 4/5
Max’s rating: 4/5

Combined rating: 4/5
4

Title: Hanabi German Edition
Game Design: Antoine Bauza
Illustration: Antoine Bauza, Gérald Guerlais, Laura Michaud
Publisher: Cocktail Games

Photos by Kaysee

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Scotland Yard

Von: Horst
15. August 2026 um 08:00

Throwback to the 80ties

Mit den Hörspielen der Drei Fragezeichen schlafe ich noch heute gern ein … und sie begleiten mich bei so mancher langer Autofahrt. Erst neulich bin ich auf meine alte Kassetten- und digitalisierte Sammlung einiger Fundstücke gestoßen. Neben Kolumbus und Sohn gab es noch eine andere kleine Reihe mit nur 29 Folgen Scotland Yard. Aktuell führe ich meinen Sohn gerade in die große Welt der Hörspielserien ein, und da habe ich ihm vorgeschlagen, dass wir dazu das passende Brettspiel spielen. Die meisten Brettspiele in meiner Sammlung werden „nach eigenen Regeln“ bespielt. Das bedeutet vornehmlich, dass meine Miniaturen über einen großen Tisch in selbst gebaute Burgen oder Ähnliches für kurze Zeit entschwinden und Abenteuer ganz anderer Natur erleben. Spiele mit Karten oder Landschaften ziehen ihn magisch an. Wie läuft es mit dem Spiel des Jahres 1983? Wird es nach eigenen Regeln bespielt? Taugt das Spiel heute noch etwas?


Spielprinzip

Mister X macht seit Monaten London unsicher und begeht einen meisterhaften Clou nach dem anderen. Scotland Yard ist ratlos. X kennt sich hervorragend in den Straßen von London aus und kann den Mitarbeitenden des Yards immer wieder entkommen. Nun schickt der Polizeipräsident seine besten Detektive auf die Jagd. Werdet ihr Mister X entlarven und dingfestmachen? Wahrscheinlich würde Ravensburger das one-vs-many-Spiel so oder so ähnlich anpreisen, wenn der Klassiker heute erscheinen würde. Ihr könnt mit bis zu sechs Personen in die Geschichte eintauchen. Eine Person muss dabei Mister X übernehmen und sich durch London bewegen. Die anderen Personen schlüpfen in die Rolle der Detektive und versuchen, Mister X ausfindig zu machen.

Das Hauptelement ist ein Stadtplan, der aus nummerierten Verkehrspunkten besteht. Jeder Punkt kann dabei bis zu drei Farben – für jedes der Verkehrsmittel Taxi, Bus oder Untergrundbahn – haben. Mister X hat einen unerschöpflichen Vorrat an Tickets für jedes Verkehrsmittel. Die armen Detektive haben nur eine bestimmte Anzahl (10x Taxi, 8x Bus und 4x Untergrundbahn).

Mister X gewinnt, wenn er entweder nach Runden immer noch unentdeckt ist oder ein Detektiv nicht mehr in der Lage ist, sich zu bewegen. Die Detektive gewinnen, wenn ein Detektiv auf demselben Feld wie Mister X landet oder Mister X sich nicht mehr bewegen kann, ohne auf ein Feld der Detektive zu landen.

In jedem Zug geben die Spielenden einen ihrer Verkehrsmittel-Karten ab und bewegen sich mit dem Verkehrsmittel auf das nächstgelegene Feld mit der gleichen Verkehrsmittel-Farbe.

Alle paar Runden muss Mister X sich zeigen und gibt den Yard-Mitarbeitenden so die notwendigen Hinweise, um ihn einzukesseln.

Der besondere Reiz entwickelt sich dabei, dass man nach einer Offenbarung die Verkehrsmittel verfolgen kann und sich damit die Möglichkeiten erschließen, in welchen Feldern Mister X sein kann.

Dabei ist es so ausgelegt, dass mit dem Taxi meist nur kurze Streckenabschnitte, mit dem Bus teilweise mittlere Strecken und mit der Untergrundbahn lange Abschnitte machbar sind.

Neulich haben wir Beast gespielt, das in der Grundmechanik tatsächlich wie Scotland Yard ist – inklusive des Mustererkennens, wo das Beast langgegangen ist.


Unboxing

Meine Version ist das Originalspiel aus den 80ern. Ich habe gesehen, dass es mittlerweile auch moderne Varianten gibt, habe sie mir aber nicht weiter angeschaut.

Meine alte Version hat eine detailreiche Karte mit 3d-Effekt von London, ein Plastik-„Klemmbrett“ für die Dokumentation der Mister X-Wege, verstärkte Pappmarker für die Verkehrsmittel und einfache Meeple. Diese sind allerdings mit einem transparenten Fuß versehen, sodass man die Zahlen jederzeit gut lesen kann.

Ob im Original wirklich zugeschnittene Blätter dabei waren, weiß ich nicht. In meiner Version ist dies leider kein gängiges Blattformat.

Nicht zu vergessen natürlich den Mister X-Schutzschirm, sodass man nicht erkennen kann, wohin Mister X auf die Karte schaut. Das wirkt in etwa so gut, wie die schwarze Maske für den Meister aus Das Schwarze Auge (glaube zweite Edition). Eher Show als nützlich.


Bewertung

Als ich meinem siebenjährigen Sohn eine thematisch stimmige Einführung gegeben habe, wollte er natürlich sofort der Dieb sein. Wir haben es ihm einmal „vorgespielt“, Mister X zu spielen, und dann durfte er es (und ist es bis heute noch).

Tatsächlich habe ich nicht viel von dem Spiel erwartet, aber wir wurden alle positiv überrascht. Ihm macht es Spaß, aufgeregt durch die Gegend zu fahren und später zu merken, dass es eng wird. Mittlerweile nutzt er die Joker-Karten „2x hintereinander bewegen“ und die „Black“-Tickets (wir wissen nicht, womit er gefahren ist) absolut zielsicher ein, um aus brenzligen Situationen herauszukommen.

Die Züge, wo er sich zeigen muss, plant er im Voraus, sodass er dort auf Stationen landet, von denen man mit möglichst vielen Verkehrsmitteln wegkommt. Dadurch wird die Jagd quer durch London ein tolles Logik-Rätsel, das wir mit genügend Zwischenrufen, Bluffen und Trash-Talk zu kleinen immersiven Abenteuern gestalten.

Silber – Auszeichnung

Fazit (Silber)

Klar ist das keine drei Rock-Meeple wert, aber den silbernen Meeple hat es sich verdient. Hätte ich nicht mit gerechnet. Und jetzt hören wir gemeinsam Scotland Yard-Hörspiele und sind über die Karte gebeugt und verfolgen die Fährten der Junior-Detektive. Und ganz nebenbei werden die Zahlen bis 250 sicher. Großer Spaß für die gesamte Familie.


(c) Copyright Ravensburger

Bannerbild von Kev auf Pixabay

Icons von Icons8

Grafik(en) und Bild(er) von analogrockt

Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


El Grande

02. August 2026 um 08:35
Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Hans im Glück
2-5
10+ Jahre
60-120 Min.
Unsere Wertung:
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.

Darum geht’s beim Brettspiel El Grande

Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.

Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.

Aufbau und Spielablauf

Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.

Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.

Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.

Überraschungen aus dem Castillo

Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.

Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie El Grande?

Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.

Für wen eignet sich El Grande?

Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.

Was macht El Grande besonders?

Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.

Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!

Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
  • Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
  • Hohe Interaktion zwischen allen Beteiligten

Was ich weniger mag:

  • Zu zweit deutlich weniger reizvoll
  • Wenig geeignet für Fans von konfliktarmen Spielen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Der Beitrag El Grande erschien zuerst auf .

Bomb Busters Upgrade Kit: Lohnt sich der Zukauf?

31. Juli 2026 um 08:24
Bomb Busters Upgrade Kit: Lohnt sich der Zukauf?

Bomb Busters ist Spiel des Jahres 2025, der erste Titel eines japanischen Autors, der diese Auszeichnung erhält. Pegasus Spiele bringt dazu voraussichtlich im Oktober 2026 das Bomb Busters Upgrade Kit: ein Paket, das die Papp-Kabelsteine des Grundspiels gegen hochwertigere Acryl-Kabelsteine tauscht und elf neue Missionen mitliefert. Die entscheidende Frage für alle, die das Spiel schon im Regal haben: Lohnt sich dieser Zukauf?

Kurz eingeordnet: das Grundspiel

Bomb Busters von Hisashi Hayashi (deutsche Ausgabe bei Pegasus Spiele, Original: Cocktail Games) ist ein kooperatives Deduktionsspiel mit eingeschränkter Kommunikation. Vom selben Autor erscheint mit Circadia ein ruhiges Kartenspiel auf Deutsch. Zwei bis fünf Spielende bilden ein Team und entschärfen gemeinsam Bomben, indem sie aus knappen Hinweisen die richtige Reihenfolge der Kabel erschließen. Eine Partie dauert etwa 30 Minuten, das Grundspiel bringt 66 Missionen mit. Der Handel gibt die Altersfreigabe mit ab 10 Jahren an. Warum das Spiel im Sommer 2025 zum Spiel des Jahres wurde, lesen Sie in unserer Meldung zur Auszeichnung und in unserem Review zum Grundspiel.

Was im Upgrade Kit steckt

Das Upgrade Kit (international „The Pro Kit“) ist ein reines Material- und Missionspaket, kein eigenständiges Spiel. Es ersetzt die Papp-Kabelsteine durch Acryl-Kabelsteine im Mahjong-Stil, die ohne Halter aufrecht auf dem Tisch stehen. Laut der Produktseite von Pegasus Spiele umfasst das Set alle Kabel: 48 blaue, 11 rote und 11 gelbe Acryl-Kabelsteine, dazu 2 Stern-Kabelsteine und 3 Stoffbeutel für das Missions-Setup. Ergänzt wird das um 11 Missionskarten, 11 Regelkarten, ein Wertungsblatt und ein Regelheft.

Spielerisch bringt das Kit zwei Neuerungen: zwei neue Spezial-Kabel mit neuen Effekten, die sich laut Hersteller sowohl im Grundspiel als auch in der Erweiterung einsetzen lassen, sowie elf neue Missionen. Zusätzlich lassen sich alle 66 Missionen des Grundspiels mit dem neuen Material erneut spielen. Am Kern des Spiels ändert der Materialtausch nichts: Regeln und Ablauf bleiben, die Aufwertung liegt in Haptik und Optik sowie im Nachschub an Aufgaben.

Für wen lohnt sich das Upgrade Kit?

Die wichtigste Einschränkung zuerst: Sie brauchen das Grundspiel zwingend, das Kit funktioniert nicht allein. Für rund 24 Euro (Pegasus nennt eine UVP von 24,99 Euro, einzelne Händler listen 23,99 Euro) bekommen Sie griffigeres Material und Missionsnachschub. Wer Bomb Busters oft auf den Tisch bringt und die Papp-Kabelsteine gegen stehende Acryl-Kabelsteine tauschen möchte, findet hier ein klares Angebot. Die zwei neuen Spezial-Kabel und die elf zusätzlichen Missionen erweitern zudem den Spielinhalt spürbar.

Wer das Spiel nur gelegentlich spielt oder mit dem beiliegenden Material zufrieden ist, kann dagegen bedenkenlos verzichten: Am Spielgefühl im engeren Sinn ändert sich nichts, der Mehrwert ist vor allem haptischer und optischer Natur, ergänzt um die neuen Missionen.

Was offen bleibt

Einen eigenen Designer-Credit für das Upgrade Kit weisen Pegasus und Handel nicht aus. Hisashi Hayashi ist als Autor des Grundspiels belegt, für das Kit wird er nicht ausdrücklich als Gestalter genannt. Auch Spieleranzahl und Spielzeit gibt Pegasus auf der Produktseite nicht eigens an: Eine Handelsseite nennt zwei bis fünf Spielende und etwa 30 Minuten, also die Werte des Grundspiels. Einen eigenen Solo-Modus gibt es nicht, Bomb Busters ist ab zwei Spielenden ausgelegt, daran ändert auch das Kit nichts.

Auch ein festes Erscheinungsdatum steht noch nicht endgültig fest: Pegasus nennt voraussichtlich Oktober 2026, der Handel den 31. Oktober 2026.

Spiel des Jahres 2026 – Die Preisträger

Von: Paddy
27. Juli 2026 um 15:08
Spiel des Jahres

In der Schweiz fällt die Verleihung für das Spiel des Jahres immer in die Sommerferienzeit. Daher folgen hier ein wenig verspätet noch die Spiel des Jahres – Preisträger. Diese Spiele haben die Jury des gleichnamigen Vereins überzeugt. An der grossen

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Rebirth

In Rebirth wetteifert ihr als Clanoberhäupter um Einfluss in einem neu aufgebauten Schottland oder Irland. Wir haben das Kennerspiel des Jahres 2026 unter die Lupe genommen.

Rebirth von Reiner Knizia

Nach einer globalen Katastrophe liegt Schottland in Trümmern. Doch die Clans der Highlands haben ein Ziel: das Land im Einklang mit der Natur neu aufzubauen. In „Rebirth“ von Reiner Knizia übernehmen wir die Rolle dieser Clanoberhäupter und versuchen, mit taktischem Geschick Einfluss zu gewinnen. Auf einem farbenfrohen Spielplan platzieren wir Landschaftsplättchen, errichten Farmen, siedeln in Dörfern und wetteifern um die Kontrolle über Burgen und Kathedralen. Und das alles fühlt sich gleichzeitig entspannt und belohnend an.

Denn in Rebirth vergeht ein Zug wie im Flug. Ein Plättchen aus der Hand nehmen, überlegen, wo es am besten passt, platzieren und punkten. Klingt einfach, doch wer clever kombiniert, lässt punkteträchtige Kettenreaktionen entstehen: Vier zusammenhängende Nahrungsfarmen bringen nicht nur vier Punkte, sondern sichern vielleicht auch die Mehrheit an einer Burg. Liegt daneben eine Kathedrale, winkt zusätzlich eine Missionskarte, die weitere Punkte verspricht.

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Variable Wertungen und Missionsziele

Im Laufe der Partie reiht sich Punkt an Punkt. Sofortpunkte für Ketten, Zwischenwertungen für Mehrheiten, Missionsziele für das Spielende. Wer zur Halbzeit zurückliegt, muss sich nicht sorgen: Der Spielplanrand zeigt oft plötzlich aufholende Spieler, denn fünf, acht oder gar dreizehn Punkte mit einem Plättchen sind keine Seltenheit. Besonders die Missionskarten entfalten zum Schluss ihr volles Potenzial. Wer viele Kathedralen errichtet hat, kann mit verdeckten oder offenen Missionszielen punkten. Auch jede Burg in der eigenen Farbe bringt nochmal fünf Punkte.

Doch Rebirth ist mehr als nur ein Punktesalat. Im Spiel enthalten sind zwei Varianten: Schottland für Einsteiger und Irland für Fortgeschrittene. Auf der schottischen Seite platzieren die Spieler reihum ihre Plättchen, bauen Energiestrukturen und Lebensmittelfarmen, sichern sich Hafenpunkte und versuchen, Einflusszonen um Burgen herum zu dominieren. Kathedralen, die an bestimmte Bedingungen geknüpft sind, liefern die begehrten Missionskarten. Diese bleiben geheim und führen zu langfristigen Strategien wie „Besitze die meisten Burgen“ oder „Erobere besonders viele mittlere Siedlungen“.

Zwei Karten: Schottland und Irland

Wer die Rückseite des Spielplans wählt, erkundet Irland und trifft auf neue taktische Elemente. Zwar bleibt das Grundprinzip gleich, doch die Missionskarten liegen nun fast ausschließlich offen aus. Acht davon werden zu Spielbeginn aufgedeckt, und wer eine passende Bedingung erfüllt, kann durch das Einsetzen einer Kathedrale Punkte kassieren. Hinzu kommen die runden Türme: vierzehn an der Zahl, verteilt über die Karte, die Boni wie Doppelzüge, Punkteexplosionen oder Zusatzkarten gewähren. Die Partie verläuft dadurch etwas weniger gemächlich als in Schottland. Der Blick schweift öfter über den Plan, um keine Gelegenheit zu verpassen. Dafür bietet Irland aber auch mehr Tiefgang und Anreiz für erfahrene Taktikerinnen.

Ob Schottland oder Irland: Rebirth gelingt das Kunststück, entspannte Spielzüge mit motivierendem Fortschritt zu verknüpfen. Jedes Plättchen zählt, jede Entscheidung fühlt sich bedeutend an. Die Aufmachung ist dabei ein Fest fürs Auge: Spielplan, Schachtelillustration, Spielsteine – alles ist mit keltischer Symbolik und viel Liebe zum Detail gestaltet.

Wir haben für diesen Test die englischsprachige Version gespielt. Auf Deutsch erschien Rebirth im vierten Quartal 2025 bei Frosted Games.

Token-Upgrade von TPRINTR:

Inzwischen haben wir uns das 3D-Token-Set und die Punktemarker-Türme von TPRINTR gegönnt. 148 gedruckte Plättchen plus 4 stapelbare Türme sind enthalten, alles sauber verarbeitet und in den passenden Farben des Spiels. So macht uns Rebirth gleich noch mehr Spaß!


Rebirth – Fazit unserer Rezension

Title

Rebirth ist ein elegantes Legespiel mit hoher Zugänglichkeit, motivierender Punktejagd und zwei Spielvarianten, die sowohl Familien als auch erfahrene Tüftler ansprechen.

Autoren: Reiner Knizia | Mighty Boards | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten

Pro

  • Flüssige, angenehm schnelle Spielzüge
  • Konstantes Belohnungsgefühl durch häufige Punktegewinne
  • Zwei Spielvarianten mit unterschiedlichem Anspruch (Schottland & Irland)
  • Sehr guter Zugang auch für Familien und Gelegenheitsspieler

Contra

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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