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Theokratia Brettspiel: Tascinis Götter-Twist auf Deutsch

07. August 2026 um 10:43
Theokratia Brettspiel: Tascinis Götter-Twist auf Deutsch

Mit Theokratia bringt der Schwerkraft Verlag ein weiteres Expertenspiel aus der sogenannten T-Reihe von Daniele Tascini auf Deutsch, jener Serie, zu der auch Teotihuacan, Tekhenu und Tzolk'in gehören. Der Aufhänger ist ein ungewöhnlicher Perspektivwechsel: Sie steuern nicht die eigene Zivilisation, sondern eine hochentwickelte außerirdische Gottheit, die vier Völker im Hintergrund manipuliert.

Der Twist: Sie sind der Gott, nicht das Volk

Die meisten Zivilisationsspiele setzen Sie an die Spitze eines eigenen Reiches. Theokratia dreht das um. Auf einer fiktiven Insel entwickeln sich vier Völker weitgehend eigenständig: Sie bauen Städte, erkunden das Land, führen Kämpfe und feiern Feste. Die Spielenden verkörpern hochentwickelte Aliens, die von diesen Völkern als Götter verehrt werden. Ihr Ziel ist es, die Entwicklung der Völker so zu lenken, dass sie Ihnen zugutekommt. Der Verlag illustriert das am Beispiel der Farben: Als blaue Gottheit wollen Sie, dass die Völker möglichst auf den blauen Hexfeldern aktiv werden. Wer am Spielende die meiste Verehrung auf sich vereint, gewinnt die Wette unter den Göttern.

Mechanik vor Marketing

Mechanisch ist Theokratia laut BoardGameGeek ein Würfel-Drafting-Spiel: Die zentralen Bausteine sind Action Drafting und Würfeln, kombiniert mit Bewegung auf einem Hexfeld-Raster. Die Schwerkraft-Produktseite fasst es als Würfel-Drafting-Zivilisationsspiel zusammen, bei dem jeder Spieler die Aktionen der vier Völker beeinflussen kann. Wie genau eine einzelne Aktion abläuft und wie die Partie in Runden gegliedert ist, verrät die öffentliche Produktseite bislang nicht im Detail. Diese Feinheiten bleiben also vorerst offen, statt sie hier auszuschmücken.

Das Gewicht ordnet BGG bei 3,8 von 5 ein, also klar im Experten-Bereich. Als Illustrator zeichnet Andrew Bosley verantwortlich, bekannt unter anderem von Everdell.

Theokratia: Eckdaten im Überblick

AspektAngabe
AutorenDaniele Tascini und Daniel Marinangeli
IllustrationAndrew Bosley
Verlag (dt.)Schwerkraft Verlag
Spielerzahl1 bis 4
Spielzeit45 bis 180 Minuten (Schwerkraft)
Alterab 14 Jahren (Schwerkraft)
Gewicht3,8 von 5 (BGG)
Preis55,00 Euro Vorbestellung, regulär 70,00 Euro

Bei drei Angaben weichen die Quellen voneinander ab, und das ist erwähnenswert: Die Spielzeit gibt Schwerkraft mit 45 bis 180 Minuten an, BGG nennt deutlich kürzere 40 bis 80 Minuten. Das ist eine große Spanne, die reale Dauer dürfte stark von Spielerzahl und Erfahrung abhängen. Auch beim Alter gehen die Angaben auseinander: Schwerkraft empfiehlt ab 14 Jahren, BGG führt ab 10 Jahren. Wir folgen hier jeweils der deutschen Produktseite und nennen die BGG-Werte als Kontrast.

Solo-Modus und Ausstattung

Theokratia ist voll solotauglich. Die Produktseite bestätigt 26 Solo-Karten, ein eigenes Solo-Tableau und ein separates Solo-Regelheft. Nach Verlagsangaben stehen drei unterscheidbare Bots in zwei Schwierigkeitsstufen bereit, die sich auch bei zwei bis drei Spielenden zuschalten lassen. Am Rande: Manche Ankündigungen sprechen von zwei bis vier Spielenden plus Bot, während Produktseite und BGG einen vollwertigen Solo-Modus, also ab einer Person, ausweisen. Für die Spielerzahl halten wir uns an die übereinstimmende Angabe 1 bis 4.

Materialseitig fällt die Ausstattung üppig aus: über 120 Holzteile wie Festungen, Pyramiden und Kasernen, dazu Spielbrett, Tempeltableau, 12 Würfel, Würfelbeutel sowie Fähigkeits- und Entwicklungskarten. Stretch-Goals gibt es hier nicht: Es handelt sich um eine Retail-Vorbestellung des deutschen Verlags, nicht um eine Crowdfunding-Kampagne.

Für wen lohnt sich Theokratia?

Eine deutsche Retail-Ausgabe eines Tascini-Expertenspiels ist für den DACH-Markt echte News, gerade für Vielspieler, die die T-Reihe schätzen und den unverbrauchten Götter-Blickwinkel reizvoll finden. Ein Hinweis zur Einordnung: Die BGG-Wertung liegt aktuell bei rund 5,6, allerdings erst auf Basis von 87 Stimmen. Das ist ein sehr frühes, dünnes Stimmungsbild und taugt noch nicht als Qualitätsurteil, weder im Guten noch im Schlechten.

Theokratia: Preis und Verfügbarkeit

Theokratia soll Mitte August 2026 erscheinen. In der Vorbestellphase ist das Spiel für 55,00 Euro statt regulär 70,00 Euro gelistet. Die Produktseite nennt für den Vorbestellrabatt eine Frist bis zum 7. August 2026, wobei sich der Verlag vorbehält, die Aktion vorzeitig zu beenden.

Schiffbauer der Nordsee - Redux: kein Nachdruck, neues Spiel

10. Juli 2026 um 07:55
Schiffbauer der Nordsee - Redux: kein Nachdruck, neues Spiel

Der Schwerkraft-Verlag bringt Mitte Juli 2026 „Schiffbauer der Nordsee - Redux“ auf Deutsch, die Neufassung des ersten Titels der blauen Nordsee-Saga. Das Wort Redux führt dabei in die Irre: Nach der Designer-Beschreibung auf BoardGameGeek ist der Titel kein Nachdruck, sondern „an entirely new game“.

Redux heißt hier nicht Neuauflage

Thema, Setting und Spielziele teilt die Neufassung mit dem Original, das BoardGameGeek auf 2014 datiert und das Schwerkraft auch auf Deutsch veröffentlicht hat. Das Kernspielprinzip dagegen wurde von Grund auf neu gebaut. Verantwortlich ist wie beim Original Shem Phillips, die Illustrationen stammen von Mihajlo Dimitrievski. Die englische Ausgabe des Redux erschien 2024 bei Garphill Games, dem Studio hinter den drei Trilogien Nordsee (blau), Westfrankenreich (rot) und Südtigris (gelb). Zuletzt brachte Schwerkraft mit Skara Brae einen weiteren Phillips-Titel auf Deutsch.

Wie weit der Umbau reicht, zeigt ein Blick auf die Mechaniken beider Fassungen. Das Original von 2014 war ein Kartenspiel mit offenem Draft, Handel und Warenspekulation für 2 bis 5 Spielende. Es endete, sobald jemand sein viertes Schiff fertigstellte, und kannte keinen Solo-Modus. Das Redux setzt stattdessen auf einen geschlossenen Kartendraft (Sie wählen reihum aus einer Auslage, die niemand vorab überblickt), auf Worker Placement (Arbeiterfiguren belegen Aktionsfelder) und auf simultane Aktionswahl, läuft über feste fünf Runden und ist ab einer Person spielbar.

Auch die Bewertungen laufen auseinander. Das Original kommt auf BoardGameGeek auf 6,33 von 10 bei 1885 Stimmen und steht auf Rang #4279. Das Redux erreicht 7,64 bei 1496 Stimmen und Rang #1818, bei leicht gestiegener Komplexität (2,70 statt 2,31 von 5). Solche Werte sind Stimmungsbilder einer selbst ausgewählten Community, kein Qualitätsurteil. Der Abstand ist aber deutlich genug, um die Neufassung nicht als Kosmetik abzutun.

Innerhalb der Garphill-Linie ordnet sich das Redux damit im Mittelfeld ein: schwerer als Räuber der Nordsee (2,57), das Schwerkraft ebenfalls im Programm hat, und ein gutes Stück leichter als die Paladine des Westfrankenreichs (3,71). Ein Einstiegsspiel ist es nicht, ein Vielspieler-Brocken aber auch nicht.

Für Sie heißt das: Wer das alte Schiffbauer im Regal hat, bekommt hier kein aufgehübschtes Wiedersehen, sondern ein zweites Spiel zum selben Stoff.

Was Sie am Tisch tun: Draft, Worker Placement, Langschiffe

Sie schreiben das Jahr 800 nach Christus und bauen als Schiffbauer die stärkste Flotte der Nordsee. Über fünf Runden draften alle Spielenden Dorfkarten aus einer geschlossenen Auslage. Diese Karten sind Mehrfachnutzungs-Karten: Dieselbe Karte kann Baumaterial, Handwerker oder Bauprojekt sein, und Sie entscheiden, welche Rolle sie übernimmt.

Sie sammeln Eiche, Wolle und Eisen, setzen Arbeiter ein, werben Handwerker an und errichten damit Langschiffe und Gebäude. Gold ist knapp und will gezielt ausgegeben werden. Die Aktionswahl läuft simultan, gewartet wird also wenig. Zwischen den Runden gibt es Einkommen.

Der Draft ist damit der Ort, an dem Sie den Mitspielenden in die Quere kommen: Was Sie nehmen, fehlt den anderen. Die Aktionen selbst wählen alle gleichzeitig und bauen in der eigenen Siedlung. Wie hart sich das Gegeneinander am Tisch anfühlt, klärt erst eine Partie.

Punkte bringen am Ende die gebauten Langschiffe und Gebäude, angeworbene Jarls, angelockte Helden und übrig gebliebenes Gold. Die Inhaltsliste des Verlags nennt 122 Dorfkarten, 50 Arbeiter aus Holz, 160 Ressourcenmarker und 50 Silbermarker.

Die Eckdaten zu Schiffbauer der Nordsee - Redux

Spielende1 bis 5 (Verlag und BGG)
Spieldauer45 bis 90 Minuten (Verlag), 60 bis 80 Minuten (BGG)
Alterab 10 Jahren (Verlag), ab 13 Jahren (BGG)
SpieldesignShem Phillips
IllustrationMihajlo Dimitrievski
Komplexität2,70 von 5 (BGG)
ErscheintMitte Juli 2026

Die beiden Quellen weichen voneinander ab, und zwar in beide Richtungen: Der Verlag gibt einen breiteren Zeitkorridor und eine niedrigere Altersfreigabe an als der BGG-Eintrag zur englischen Ausgabe. Wir bilden beide Angaben ab und rechnen sie nicht gegeneinander auf.

Für den Familientisch heißt das: Die 10 des Verlags setzt ein Kind voraus, das Kartendraft und langfristige Optimierung schon kennt. Und die Zeitangaben beider Quellen meinen die eingespielte Partie. Rechnen Sie für den ersten Abend die Regelerklärung und das Lesen der Kartensymbole dazu. Das ist eine Erfahrungsregel und keine gemessene Zahl: In Vollbesetzung liegen Sie damit eher über als unter 90 Minuten.

Der Solo-Modus ist keine Randnotiz

Der Solo-Modus ist die auffälligste Neuerung gegenüber 2014, und die Zahlen legen nahe, dass er mehr als eine Pflichtübung ist. In der Community-Umfrage auf BoardGameGeek erhält die Ein-Personen-Besetzung mit 32 Stimmen die meisten „Best“-Wertungen, dicht gefolgt von zwei Spielenden mit 25. Zur Vollbesetzung dreht das Bild: Bei fünf Spielenden vergibt genau eine Person ein „Best“, und 12 von 30 Antwortenden raten von dieser Besetzung ab. Wer den Titel kauft, kauft ihn also vor allem als Solo- und Zweipersonenspiel.

Für die klassische Familienrunde zu viert ist das kein naheliegender Kauf. 70,00 Euro für ein Spiel, das seine Stärke allein und zu zweit ausspielt, lohnen sich vor allem dann, wenn Sie regelmäßig in dieser Besetzung spielen.

Mit Erscheinen komplett: Legenden und Runensteine

Die deutsche Ausgabe ist laut Verlag ab Tag eins vollständig. Beigelegt sind die Mini-Erweiterung „Legenden“ mit sieben Karten sowie sechs neue Runensteine für die verlagseigene Kampagne „Runen der Nordsee-Saga“. Die Legenden entsprechen dem englischen „Legends Promo Pack“: sechs Legendenkarten plus eine Regelkarte. Die Legendenkarten verhalten sich wie Heldenkarten, kosten aber nichts und müssen am Rundenende abgeworfen werden. Die Legenden greifen also in die Mechanik ein, die Runensteine bedienen die Metakampagne des Verlags. Beides liegt der Schachtel bei, beides betrifft ausschließlich das Redux.

Anders sieht die Lage beim Original aus. Eine geboxte Erweiterung hat Schiffbauer laut Verlag nie bekommen, entsprechend fehlte dem Titel bislang auch die Sammlerbox, mit der Schwerkraft ältere Spiele in die Kallax-taugliche Standardschachtel (30 x 30 x 7 cm) umziehen lässt. Zum englischen Original führt BoardGameGeek allerdings sehr wohl eine Erweiterung, „The Townsfolk Expansion“; eine deutsche Ausgabe davon nennt der Verlag nicht. Über die Sammlerboxen haben wir zuletzt bei der Sammlerbox zu Entdecker der Nordsee berichtet. Seit der gelben Trilogie erscheinen die Grundspiele direkt in diesem Format, zuletzt bei Erfinder des Südtigris.

Der Verlag macht die eigene Auflage obsolet

Bemerkenswert ist eine Aussage aus der Verlagsankündigung: Die alte Schiffbauer-Auflage sei nicht ausverkauft, das Redux mache die Erstausgabe aber obsolet. Der Verlag schreibt, er habe deshalb mit der Druckerei eine sehr kleine und damit teure Mindestmenge ausgehandelt. Das ist eine ungewöhnlich offene Auskunft über die eigene Kalkulation. Sie bleibt eine Verlagsangabe, und sie beschreibt eine Entscheidung, die dem Verlag Geld kostet und Bestandskunden ein zweites Mal zur Kasse bittet.

Zur Einordnung: Der Verlag nennt 70,00 Euro als regulären Preis. Bis zum 10. Juli 2026 gilt eine Aktion für Vorbesteller, der Shop weist den Titel derzeit mit 55,00 Euro aus. Der Verlag behält sich vor, die Aktion vorzeitig zu beenden.

Ebenfalls nur aus dem Verlagstext stammt der Ausblick, eine grüne vierte Saga werde die Reihe 2027 „im Osten“ abschließen. Garphill Games selbst führt auf der eigenen Seite bislang nur die drei bestehenden Trilogien. Wir behandeln die grüne Saga daher als Ankündigung des deutschen Verlags, nicht als gesetzte Tatsache.

Kreaturen Karawane: Gleichzeitig per Würfel durch Arzium

Von: ravn
03. Juni 2026 um 01:35

Ein wahres Wohlfühlspiel. Wir sitzen gemeinsam mit bis zu vier Spielern an einem Spieltisch, aber jeder spielt für sich alleine. Zeitgleich ist es ein Wettlauf, möglichst zwölf in Zusammenspiel mächtige Kreaturen auszuspielen, um nach zwölf Tagesreisen die ferne Stadt Asteern zu erreichen. Meine Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne hat mich so überzeugt, dass nun die eigene Auspacksession folgt.

Wir sind Flüchtende auf dem Weg in die sichere aber bis zu zwölf Tagesetappen entfernte Stadt Asteern im Land Arzium. Wer die Brettspiele von Ryan Laukat kennt, dem wird der Name bekannt vorkommen. Oben und Unten war dort angesiedelt und hat mich vor zehn Jahren mit der ungewöhnlichen Mischung aus Eurogame-Gebäudebau und Amitrash-Begegnungen fasziniert. Es folgten Nah und Fern und leicht verspätet für 2026 ist Jetzt oder Nie in der lokalisierten Version beim Schwerkraft Verlag angekündigt. Der Autor und Illustrator in Doppelfunktion hat eine Vorliebe für Gegensätze und Spielkonzepte, die neue Wege gehen.

Kreaturen Karawane bildet für mich keine Ausnahme, denn auch dieses Spiel wird sicher polarisieren, weil es Wege wagt, die andere Autoren scheuen. Denn hier spielen wir mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und fast unabhängig und unbeeinflusst unsere Aktionen. Wer mehr Gesellschaft mag, der muss zur Erweiterung greifen, die neben einer neuen Kartensorte auch Spieler fünf und sechs an den Spieltisch holt. Zwar gibt es maximal zwölf vorgegebene Spielrunden, bis schließlich alle mit ihrer Holz-Karawane ein Zelt in der Stadt Asteern aufgeschlagen haben, was uns den Spieltakt vorgibt. Aber innerhalb einer dieser Spielrunden sind wir parallel am Zug. Das minimiert die Wartezeiten, sorgt allerdings auch dafür, dass Ihr mal wenig bis keine Ahnung habt, was Eure lieben Mitspieler so im Detail machen.

Interaktiv ist eher Mangelware, sofern Ihr nicht mit der optionalen Handelsregel spielt, bei der Ihr untereinander Handkarten gegen Nahrung tauschen könnt, dabei allerdings nur Name und Typ der zu handelnden Karte erfragen oder anbieten dürft. Das soll den Handel beschleunigen und elegant reduziert halten. Zwar gibt es mit dem Kampf gegen Glutzombies und einem gemeinsamen Markt das Element der konkurrierenden Einsetzmöglichkeiten, die nach einer Spielerinteraktion innerhalb von zwei Spielrunden schließen, aber fernab davon kommt Ihr Euch sonst nicht ins Gehege. Ihr schnappt Euch nichts weg, Ihr steht Euch nicht im Weg, Ihr könnt ganz entspannt Euer Spielgeschehen erleben und genießen.

Kreaturen Karawane ist durchaus ein Wohlfühlspiel, bei dem Ihr Euch von den 135 einzigartig illustrierten und handgezeichneten Kreaturenkarten überraschen lassen könnt, die Euch auf Eurer Reise als Kartenauslage begleiten können. Allerdings nur solche, die Ihr auch auf die Hand bekommt und dann auch als eine von maximal zwölf Karten ausspielen und fortan nutzen könnt. Ebenso könnt Ihr knallhart Eure Aktionen optimieren, Synergie-Effekte Eurer Auslage und Spielweise auf dem zentralen Spielbrett der modular aufgebauten Wegstrecke nutzen und Euch eine ausgeklügelte Maschinerie von Möglichkeiten aufbauen. Ganz so, wie Ihr wollt und wie Ihr das Spiel angehen möchtet.

Genau diese Flexibilität hat mich in meiner Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne am Stand vom Schwerkraft Verlag begeistert. Leider war das Spiel samt Erweiterung am Veranstaltungssonntag schon ausverkauft und hat mir damit die Entscheidung abgenommen, es kaufen zu wollen. War dann ein privates Geburtstagsgeschenk im Freundeskreis, um meine Spielesammlung zu bereichern. Mal sehen, ob ich mir die Erweiterung Wanderer noch dazukaufe. Die gibt es aktuell nur direkt vom Verlag mit Versandkosten und noch nicht im freien Handel beim Brettspielhändler im Nachbarort.

Im spielmechanischen Kern bilden Eure fünf W6-Würfel den Motor des Geschehens. Jeder würfelt für sich und hat nun zeitgleich die Aufgabe und Herausforderung zugleich, das Bestmögliche daraus im aktuellen Zug zu machen. Entweder setzen wir die Würfel auf die Standardfelder unserer Spielerablage ein und lösen dort den aufgedruckten Effekt aus oder wir haben schon Handkarten ausgespielt, die uns neue Einsetzfelder für unsere Würfel bieten oder sogar Extrawürfel und mehr Ressourcen. Ganz genau, denn jede Handkarte will bezahlt werden und das in Form von Brot, Gold oder auch Taschen. Je stärker der Karteneffekt, desto teurer die Karte. Da wir Handkarten auch für Brot und Gold abwerfen können, werden wir uns so oder so von etlichen Karten trennen müssen, ohne dass diese ihre Wirkung in dieser Partie entfalten werden. Damit ist der Wiederspielwert gegeben und der Zufall darf auch ein wenig mitspielen.

So reisen wir über die Landschaft mit seinen Ebenen, Canyons, Seen und Berge, um gezielt Türme für einen extra Kartennachschub, Früchte für das Freischalten von mächtigen Karteneffekten, Schätze für Überraschungsplättchen oder auch gezielt Bedrohungsfelder für die Begegnung mit einem weiteren Glutzombie anzustreben. Letztere bringen Minuspunkte am Spielende, aber wenn vorab im Kampf besiegt, gute Siegpunkte ein – sofern Ihr denn ausreichend kampfstark seid. Die spielerischen Möglichkeiten gibt es viele und genau dieser zweite Aspekt hat mir ebenso gut an Kreaturen Karawane gefallen.

Solltet Ihr hingegen die direkte und ständige Konfrontation mit Euren Mitspielern suchen, dann seid Ihr bei Arcs oder auch Wroth besser aufgehoben. Stattdessen plant und werkelt jeder für sich und das Ergebnis seht Ihr dann, wie weit jemand übers zentrale Spielbrett der Stadt Asteern entgegen huscht. Oder eben auch an den tollen Sondereffekten der Mitspieler-Auslagen, die Euch ein wenig neidisch werden lassen. Ihr habt zwar Gesellschaft am Spieletisch, aber hier keine, die nur als nerviger Störfaktor mitspielt.

Genau deshalb entfaltet Kreaturen Karawane ein angenehm entspanntes Spielgefühl. Und für die direkte Interaktion könnt Ihr den bewusst eingeschränkten Karten-Nahrungshandel optional in Eure Partie einbauen. Nach überschaubaren 60 bis 90 Minuten rechnet Ihr am Ende per Wertungsblock Eure Punkte in diversen Kategorien von zurückgelegter Entfernung bis Schatzplättchen ab. Wenn Ihr Euch dann über den erlebten Weg mindestens genauso wie über Eure Siegpunkte freuen könnt, dann wisst Ihr, dass Ihr für Euch das passende Wohlfühlspiel gefunden habt. Ach ja, einen Solo-Modus mit Bot-Gegner gibt es ebenso, aber dazu kann ich mal so gar nichts sagen.

Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

28. Mai 2026 um 23:53
Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

Vor rund 5.000 Jahren schichteten die Bewohner einer Orkney-Insel ihren Hausabfall zu Erdhügeln auf und gruben sich später Räume hinein. Genau dieses archäologische Kuriosum ist der mechanische Kern von Skara Brae, dem Brettspiel von Shem Phillips, das ab Anfang Juni 2026 in der deutschen Erstausgabe beim Schwerkraft-Verlag erscheint.

Wer macht das Spiel

Shem Phillips hat bei Garphill Games in den vergangenen zehn Jahren mehrere Serien-Bestseller des Kennerspielbereichs hervorgebracht. Die West-Kingdom-Trilogie, die North-Sea-Trilogie und Hadrianswall stammen aus seiner Feder; jüngst hat Schwerkraft mit der Süd-Tigris-Trilogie ein weiteres Garphill-Werk vollständig lokalisiert. Skara Brae gehört zur Ancient-Anthology-Reihe, in der Garphill Games Spiele rund um historische Schauplätze aus dem Mittelmeer- und Atlantikraum bündelt. Die Illustrationen liefert wie schon bei den Vorgängern Sam Phillips. Den Deutschland-Vertrieb übernimmt Schwerkraft, das bereits große Teile von Phillips' Backkatalog lokalisiert hat.

Worum es geht

Die titelgebende Siedlung liegt auf den Orkney-Inseln im Norden Schottlands und gilt als eine der besterhaltenen Steinzeit-Wohnstätten Europas. Die Bewohner schichteten leere Muscheln, Knochen und zerbrochene Werkzeuge über Generationen zu großen Erdhügeln auf, sogenannten Middens, in die später Räume und Tunnel als Winterschutz gegraben wurden. In Skara Brae übernehmen Sie die Rolle einer dieser Gemeinschaften: Sie versorgen Ihre Siedler mit Nahrung, Kleidung und Werkzeug und verwerten den dabei zwangsläufig entstehenden Müll, statt ihn liegenzulassen. Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Wie es sich spielt

Mechanisch ist Skara Brae kein klassisches Worker-Placement-Spiel mit zentralem Hauptboard. Pro Runde draften die Spielenden Karten aus einer gemeinsamen Auslage und setzen ihre Arbeiter anschließend auf zehn persönlichen Einsetzfeldern ein, die das eigene Tableau bietet. BoardGameGeek listet die Mechanikkombination offiziell als Open Drafting, Variable Player Powers und Chaining; einen Tag für klassisches Worker Placement im Sinne eines geteilten Bretts trägt der Titel nicht. Ein zusätzlicher Siedler-Draft pro Runde erweitert die eigenen Einsetzfelder dauerhaft, jede Partie wächst also schrittweise in Richtung Engine Builder. Die 16 verschiedenen Ressourcen werden auf den Einsetzfeldern verarbeitet, jeder Ressourcenfluss erzeugt früher oder später Müll, der wiederum eigene Mechaniken auslöst. Insgesamt liegen laut Schwerkraft rund 400 Ressourcenmarker aus Holz in der Schachtel; die Material-Üppigkeit ist Teil des Konzepts, nicht reine Schauseite.

Im Phillips-Werk markiert das einen eigenständigen Strang: kein gemeinsames Hauptbrett mit Reisemechanik wie in der West-Kingdom-Trilogie, keine Schiffsbau-Logistik wie in der North-Sea-Trilogie und nicht der enge Roll-and-Write-Pinselstrich des Hadrianswall. Stattdessen ein offener Karten-Draft plus persönliches Tableau, das über den Siedler-Draft wächst. Was bleibt, ist die typische Phillips-Klangfarbe: viele Mini-Ressourcen, viele Verkettungen und eine Engine, die sich Runde für Runde dichter zieht.

Aus dem Tableau-Aufbau folgt direkt das Interaktionsprofil. Geteilte Aktionsfelder oder blockierende Arbeiter auf einem Hauptbrett gibt es nicht, weil das Hauptbrett fehlt. Reibung entsteht über den offenen Draft: wer zuerst zieht, nimmt der Tisch-Auslage genau die Karte oder den Siedler weg, den jemand anders dringend in die eigene Engine einbauen wollte. Wer harte Interaktion über Blockade- oder Wertungs-Konflikte sucht, wird Skara Brae knapp an der Multiplayer-Solitär-Grenze verorten. Wer den Druck im offenen Draft als ausreichende Konfliktebene akzeptiert, findet hier eine ruhige, aber nicht solitäre Form.

Für wen das Spiel ist

Mit einem BGG-Gewicht von 2,71 von 5 sitzt Skara Brae im oberen Kennerspielbereich, deutlich unterhalb echter Schwergewichte wie Phillips' Hadrianswall, aber klar oberhalb von Familienspielen. Schwerkraft nennt für die deutsche Ausgabe 45 bis 90 Minuten Spielzeit, 1 bis 4 Spielende und ein Mindestalter von 12 Jahren. Erfahrene Runden landen laut BGG-Community bei 45 bis 60 Minuten. Auf BoardGameGeek hat der Titel mit 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen einen stabilen Kennerspielwert.

Die BGG-Community wählt 1 als beste Spielerzahl. Der Mechanik-Tag "Solo / Solitaire Game" und die Aufnahme in die BGG-Familie "Games with Solitaire Rules" belegen einen regelseitig ausgearbeiteten Solo-Modus, kein schlichtes Mehrspieler-Regelderivat. Das deckt sich mit Garphills Hauspraxis, eigene Solo-Mechaniken (häufig Automa-Decks mit Profilen) zu liefern, wie zuletzt in der West-Kingdom-Trilogie.

Bei der Skalierung zeigt die BGG-Community ein klares Profil: 2- und 3-Personen-Partien gelten als der ruhige Sweetspot mit Mehrheit für "Empfohlen", während die Vollbesetzung mit vier Spielenden mehr "Nicht empfohlen"-Stimmen sammelt als "Best". Mechanisch nachvollziehbar: mit jeder zusätzlichen Person wird die gemeinsame Karten-Auslage knapper, Draft-Prioritäten werden härter, und das Timing entscheidet stärker, ob die eigene Engine glatt durchläuft oder Lücken trägt.

Eckdaten

  • Designer: Shem Phillips
  • Illustration: Sam Phillips
  • Verlag der deutschen Ausgabe: Schwerkraft-Verlag (Original: Garphill Games)
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Reihe: Ancient Anthology (Garphill Games)
  • BGG-Bewertung: 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen (Geek-Rating 6,33), Komplexität 2,71 von 5
  • Erscheint: Anfang Juni 2026 (deutsche Erstausgabe, Vorbestellung beim Schwerkraft-Verlag bereits möglich)

Zum gleichen Zeitpunkt erscheint bei Schwerkraft mit Die Anarchie eine zweite Neuheit; sie wird in einem eigenen Beitrag besprochen. Weitere Schwerkraft-Neuheiten sammeln wir laufend im zugehörigen Tag.

Königreich Legacy: Erforschungen, neue Solo-Erweiterung

21. Mai 2026 um 08:33
Königreich Legacy: Erforschungen, neue Solo-Erweiterung

Der Schwerkraft-Verlag bringt Ende Mai 2026 mit „Königreich Legacy: Erforschungen" eine neue Erweiterung für sein Solo-Kampagnenspiel „Königreich Legacy - Feudale Welt" heraus. Wir ordnen ein, was das 160-Karten-Paket bietet, für wen es gedacht ist und wo die Verlagsangaben einen zweiten Blick verlangen.

Worum es geht

„Königreich Legacy: Erforschungen" ist keine eigenständige Box, sondern eine Erweiterung. Das Grundspiel Königreich Legacy - Feudale Welt ist zum Spielen zwingend nötig. Im Karton liegen 160 Spielkarten und 4 Aufkleberbogen. Hinter der Reihe steht Designer Jonathan Fryxelius vom Originalverlag FryxGames. Die Pressemitteilung von Schwerkraft nennt ihn nicht. Für eine faire Einordnung gehört der Name aber in den Text.

„Erforschungen" erweitert den bestehenden Kampagnen-Loop um Material, statt die Regeln umzubauen. Mechanisch bleibt die Erweiterung der Reihe treu. Es ist ein Legacy- und Kampagnenspiel: Sie bauen ein Kartendeck auf, verwalten Ihre Handkarten und arbeiten sich Zug für Zug durch einen Kartenstapel. Dazu kommen narrative Entscheidungen, die über nummerierte Absätze ablaufen, sowie Push-Your-Luck-Momente, in denen Sie ein Risiko gegen einen möglichen Gewinn abwägen. Laut Verlag ist die englische Fassung „Exploration" die inhaltsreichste der Erweiterungen, wenn Sie mehr Karten und ein größeres Königreich suchen. Schwerkraft merkt zugleich an, dass dieses größere Königreich im Spiel ressourcenintensiv wird.

„Königreich Legacy: Erforschungen" ist die vollständig deutsche Ausgabe dieser Erweiterung. Das ist hier kein Nebenaspekt: Die Reihe erzählt stark über Text und nummerierte Absätze. Eine deutsche Lokalisierung entscheidet also mit über den Spielfluss, anders als bei einem weitgehend sprachneutralen Add-on.

Ein Solospiel, kein Mehrspieler-Titel

Eine Formulierung aus der Pressemitteilung braucht eine klare Einordnung. Schwerkraft schreibt, „Erforschungen" könne „sogar von zwei Königreichen gespielt werden". Das ist kein Mehrspieler- und kein kooperativer Modus. „Königreich Legacy: Erforschungen" ist und bleibt ein reines Solospiel für genau eine Person. Gemeint ist etwas anderes: Das Kartenmaterial reicht aus, um zwei getrennte Kampagnen, also zwei separate Spielstände, zu versorgen. Die Schwerkraft-Produktseite zu „Erforschungen" spricht von bis zu zwei Königreichen mit je vier Durchgängen. Gespielt wird trotzdem allein.

Spielzeit, Alter und Preis

Bei der Spieldauer lohnt eine Trennung. Schwerkraft nennt 15 bis 60 Minuten. Diese Spanne gilt für eine einzelne Sitzung, also für eine einzelne Erforschung. Das Grundspiel ist als Kampagne angelegt und summiert sich über viele Stunden. Die 15 bis 60 Minuten sind also kein Gesamtumfang, sondern das Maß für eine Partie zwischendurch.

Bei der Altersangabe gibt es eine Unstimmigkeit. Die Schwerkraft-Produktseite zu „Erforschungen" nennt „ab 12 Jahren". BoardGameGeek führt das Grundspiel dagegen mit 14 Jahren. Wir nennen die Verlagsangabe, behandeln sie aber nicht als gesichert. Wer das Spiel verschenkt, prüft die Altersfreigabe am besten selbst.

Der Vorbestellpreis liegt bei 16 Euro, regulär kostet die Erweiterung 18 Euro. Der Vorbesteller-Rabatt läuft bis zum 22. Mai 2026, der Erscheinungstermin ist Ende Mai 2026.

Was sonst noch von Schwerkraft kommt

„Erforschungen" kommt nicht allein. Vom Grundspiel gibt es jetzt eine Big-Box-Version mit größerer, stabilerer Schachtel, in der auch ein bereits gewachsenes Königreich Platz findet. Dazu erscheint eine fachhandelsexklusive alternative Starter-Box. Den aktuellen Zyklus schließt „Erforschungen" laut Verlag ab. Schwerkraft teasert aber bereits einen neuen Zyklus an, der „deutlich kälter" werden soll. Wer mag, findet bei uns weitere Schwerkraft-Neuheiten.

Ein Hinweis zur Transparenz: Die Illustrationen der Reihe sind KI-generiert und stammen aus Adobe Firefly. In der DACH-Spieleszene ist der Einsatz von KI-Bildern ein Diskussionspunkt, deshalb nennen wir es offen.

Einordnung

Der Verlag lobt die Reihe deutlich, unter anderem als „unangefochten das Solo-Spiel-Erlebnis überhaupt". Belastbarer als das Eigenlob sind die Zahlen: Auf BoardGameGeek steht das Grundspiel bei rund 8,0 Punkten aus etwa 2.960 Wertungen und rangiert ungefähr auf Platz 640. Das ist eine solide Marke für ein reines Solospiel. „Erforschungen" richtet sich klar an alle, die den Kern der Reihe mögen und mehr davon wollen. Ob die Erweiterung diese Linie hält, zeigt sich, sobald die ersten Kampagnen ausgespielt sind.

Let's Go! To France: Der Kickstarter-Nachfolger zu „Auf nach Japan!" ist live

19. Mai 2026 um 19:50
Let's Go! To France: Der Kickstarter-Nachfolger zu „Auf nach Japan!" ist live

Alderac Entertainment Group (AEG) hat am 19. Mai 2026 die Kickstarter-Kampagne zum Brettspiel Let's Go! To France gestartet — den direkten Nachfolger zu Let's Go! To Japan, das im DACH-Raum bei Schwerkraft Verlag als „Auf nach Japan!" erschienen ist. Innerhalb weniger Stunden hat das Projekt sein Funding-Ziel von 10.000 US-Dollar um mehr als das Zehnfache überschritten; zum Zeitpunkt dieses Beitrags stehen rund 101.000 US-Dollar von über 1.000 Unterstützenden zu Buche, die Laufzeit reicht noch bis zum 20. Juni 2026.

Eine deutsche Ausgabe ist bisher nicht bestätigt. Da Schwerkraft Verlag den Vorgänger im DACH-Raum übernommen hat, läge ein erneutes Engagement nahe — gesicherte Aussagen dazu liegen aber weder von AEG noch von Schwerkraft vor. Wer eine deutschsprachige Box möchte, sollte das im Hinterkopf behalten, bevor er die englische Kickstarter-Ausgabe pledged.

Worum es geht: „Let's Go! To France" als Karten-Reiseplaner durch Frankreich

Let's Go! To France ist ein Karten- und Reiseplanungsspiel von Alderac Entertainment Group für 1–4 Spielende, Design: Josh Wood, Illustration: Erica Ward. Sie planen eine sechstägige Reise durch eine von vier Regionen Frankreichs und draften aus über hundert Aktionskarten Ihre Tagesaktivitäten. Spielzeit: 45–60 Minuten, ab 10 Jahren.

Let's Go! To France ist ein Karten- und Reiseplanungsspiel für 1 bis 4 Spielende, eine Partie dauert laut Verlag und BGG-Eintrag 45 bis 60 Minuten (eine erste Runde mit Regelerklärung fällt erfahrungsgemäß länger aus, am Familientisch mit Erstspielenden sollten Sie eher 60 bis 90 Minuten einplanen — der Vorgänger liegt im selben Erfahrungsfenster), empfohlen ab 10 Jahren. Designer ist erneut Josh Wood, die Illustrationen stammen von Erica Ward, die schon den Vorgänger künstlerisch geprägt hat.

Mechanisch baut die Frankreich-Variante auf dem Gerüst von Japan auf, weitet es aber spürbar: Statt wie im Vorgänger einen siebentägigen Trip nach Tokio und Kyoto zu planen, bauen Sie nun eine sechs Tage lange Reise durch eine von vier Regionen Frankreichs zusammen — laut Verlagsbeschreibung zwischen Paris, der Côte d'Azur und den Loire-Schlössern. Aus mehr als hundert illustrierten Aktionskarten draften Sie pro Runde Optionen, weisen sie strategisch Tagen Ihrer Reiseroute zu und versuchen am Ende, durch passende Tag-Kombinationen, Tag-Synergien und Set-Sammlung möglichst viele Punkte zu erzielen. Der Rundenablauf bleibt damit fokussiert: gleichzeitig draften, einer Spalte des Reiseplans zuweisen, weiter — die Endwertung kommt in einer letzten Runde, in der die geplante Reise „durchgespielt" wird.

Der BGG-Eintrag zu Let's Go! To France listet als Mechaniken Closed Drafting (also Karten aus einer offenen Auslage wählen, was Mitspielende ihrerseits nicht mehr greifen können), Hand Management, Multi-Use Cards, Set Collection, Melding and Splaying (Karten gezielt auslegen und gestaffelt überlappen), End Game Bonuses, Storytelling sowie — neu gegenüber dem Vorgänger — Area Movement und Multiple Maps. Die „Area Movement"-Mechanik dürfte sich konkret auf die unterschiedlichen Frankreich-Regionen beziehen, die in einer Partie bereist werden können; in den Stretch- und Add-on-Listen tauchen unter anderem zwei zusätzliche Karten („Belgium and Burgundy") auf, die das Reisegebiet noch einmal erweitern. Ob die vier Regionen jeweils echte Routen-Trade-offs schaffen oder eher „derselbe Reiseplaner in neuem Setting" sind, lässt sich aus der Kampagnenseite bisher nicht abschließend beantworten — ein Punkt, den der Live-Test zeigen muss.

Wie viel Interaktion am Tisch entsteht? Das Hauptbindeglied ist das Closed Drafting: Was Sie aus der gemeinsamen Auslage ziehen, fehlt den anderen, und umgekehrt — also moderate, indirekte Konkurrenz statt direkter Konfrontation. Die Punktewertung erfolgt überwiegend am eigenen Reiseplan (Set-Sammlung, End-Game-Boni, „Storytelling"-Synergien laut BGG-Tags), was darauf deutet, dass mehrere Punktewege parallel offenstehen. Eine ausformulierte Beschreibung der Interaktion oder der Skalierung über zwei, drei, vier (oder mit Add-on fünf) Spielende fehlt auf der Kampagnenseite — das benennen wir explizit, da der Vorgänger laut BGG-Community zu dritt besonders gut funktioniert, sich aber sowohl im Duell als auch im Solo-Modus gespielt hat.

Ein Solo-Modus ist im BGG-Eintrag als „Solo / Solitaire Game" verzeichnet — er dürfte mechanisch dem etablierten Solo-Modus aus Let's Go! To Japan nahekommen, eine ausformulierte Beschreibung liefert die Kampagnenseite (bisher) aber nicht. Wie die Skalierung zu zweit, zu dritt oder zu viert konkret funktioniert, kommuniziert die Kampagne textlich ebenfalls kaum, sondern vor allem über Bilder und Pledge-Listen. Auch hier gilt: Schweigen der Kampagne, nicht Schweigen unsererseits.

Komplexität: Der Vorgänger Let's Go! To Japan liegt im BGG-Community-Rating bei einem Weight von 2,25 von 5 — also klar im familienfreundlichen Bereich knapp unterhalb der Kennerspiel-Schwelle. Für Let's Go! To France ist auf BGG noch kein Weight hinterlegt (zu wenige Bewertungen); aufgrund der weitgehend übernommenen Mechanik-DNA ist ein vergleichbarer Wert plausibel, einzelne neue Schichten wie das Karten-Routing über mehrere Regionen können die Einstiegshürde aber leicht heben. Praktisch: Die Regeln sollten in etwa zehn bis fünfzehn Minuten erklärbar sein, der Einstieg über eine Demo-Runde ist üblich für diese Spielfamilie.

Sprachabhängigkeit: Die Kampagnenseite macht keine ausdrückliche Aussage zur Sprachneutralität der Karten — der Vorgänger hat thematische Aktivitätskarten mit englischem Kartennamen und kurzem Text, und die Frankreich-Box folgt erkennbar derselben Designsprache. Wer ohne deutsche Lokalisierung spielen will, sollte also Karten-Englisch akzeptieren oder die mögliche deutsche Ausgabe abwarten. Eine offizielle Bestätigung zur Card-Sprachabhängigkeit liegt nicht vor.

Kickstarter-Status: in Stunden zehnfach überzeichnet

Die Kampagne ist klassisches „Funded in Minutes"-Material: Funding-Ziel waren 10.000 US-Dollar, zum Zeitpunkt dieses Beitrags zeigt die Kickstarter-Kampagne zu Let's Go! To France rund 100.973 US-Dollar von 1.015 Backern an — das entspricht über 1.000 Prozent des Ziels. Die Plattform hat das Projekt als „Projects We Love" (Staff Pick) markiert. Wer den Cluster verfolgen möchte: bei uns gibt es weitere Kickstarter-Kampagnen auf Würfelreich.

Aktuelle Zahlen sind über die Kampagnenseite direkt abrufbar; wir haben den hier zitierten Stand am 19. Mai 2026 gezogen, wenige Stunden nach Kampagnenstart.

Der eigentliche Crossover-Hook: das „Welcome Back"-Pledge

Wer wissen will, warum die Kickstarter-Kampagne zu Let's Go! To France in so kurzer Zeit so weit über das Ziel hinausläuft, schaut am besten auf die Pledge-Tabelle. AEG hat die Stufen klar nach Zielgruppen geschnitten:

  • Daydreamer (5 US-Dollar) ist ein reiner Preis-Lock: kein Spiel, nur die Garantie auf KS-Preise und Exclusives. Aktuell 114 Backer.
  • Sightseer (49 US-Dollar) ist die Standard-Edition — Retail-Inhalt plus Stretch-/Social-Goals der Kampagne. Mit aktuell 53 Backern auffällig dünn besetzt; das spricht dafür, dass Käufer, die nur das Grundspiel wollen, eher auf den späteren Handel warten.
  • Bon Voyage (79 US-Dollar, KS Exclusive) ist die aufgewertete Bon-Voyage-Edition des Grundspiels mit allen Kampagnenboni. 138 Backer.
  • Welcome Back (99 US-Dollar, KS Exclusive) ist der eigentliche Star: ausdrücklich für Japan-Backer geschnürt, kombiniert es die France Deluxe Edition mit der gleichzeitig laufenden Erweiterung Let's Go! BACK To Japan plus allen Stretch-/Social-Goals. Mit 577 Backern ist es das mit Abstand am stärksten gepledgte Tier — mehr als die Hälfte aller aktuellen Unterstützenden landen hier.
  • World Traveler (159 US-Dollar, KS Exclusive) packt die Vollausstattung obendrauf — France Bon Voyage, Japan Matsuri Edition (die deluxe Variante des Vorgängers), BACK to Japan und die Passport-Erweiterung. 127 Backer.

Redaktionell ist diese Verteilung der spannendste Befund der Kampagne: AEG bündelt mit Let's Go! BACK To Japan zugleich eine Erweiterung für den Vorgänger in die Kampagne, und die Welcome-Back-Stufe wird genau von den Spielenden gewählt, die Japan bereits besitzen und nun beides gleichzeitig nachlegen wollen — Frankreich-Premiere und Japan-Auffrischung in einer Pledge-Bestellung. Wer Japan nicht hat, kann mit Sightseer oder Bon Voyage einsteigen, ohne auf Erweiterungsinhalte zu zahlen, die mit dem Grundspiel allein nichts anzufangen wissen.

Wichtige Add-ons der Kickstarter-Kampagne

Über die Pledges hinaus listet die Kampagne unter anderem die folgenden Add-ons:

  • 5th Player Expansion (10 US-Dollar) — erweitert die Spielerzahl auf 5.
  • New Maps: Belgium and Burgundy (10 US-Dollar) — zwei zusätzliche Reiseregionen; in Bon-Voyage-Stufen aufwärts bereits enthalten.
  • Travel Journal (15 US-Dollar) — gebundenes Notizbuch für Spielprotokolle; in Bon Voyage aufwärts ebenfalls enthalten.
  • Rubber Player Mats (19 US-Dollar) — Naturkautschuk-Spielmatten pro Person.
  • Let's Go! BACK To Japan Expansion (30 US-Dollar) — drei Module für den Vorgänger; in Welcome Back aufwärts enthalten.
  • Let's Go! To Japan: Matsuri Edition (79 US-Dollar) — die Deluxe-Variante des Vorgängers; in World Traveler enthalten.

Stretch- und Social-Goals: Kampagne kommuniziert visuell, Text ist dünn

Die Pflicht-Trennung zwischen mechanischen Stretch-Goals (neue Aktionskarten, zusätzliche Karten, weitere Module) und Komponenten-Upgrades (Material, Verpackung, Inserts) lässt sich aus der Kampagnenseite textlich noch nicht sauber ziehen — AEG kommuniziert die Goals primär über Grafiken im Kampagnenkörper, ohne eine fließtextliche Aufschlüsselung in den Pledges. Konkret in den Pledge-Beschreibungen genannt sind die Add-on-Karten Belgium and Burgundy (Spielinhalt) und die 5th Player Expansion (Spielinhalt), während Items wie Rubber Player Mats und das Travel Journal klar als Komponenten-Upgrades einzuordnen sind.

Wir kennzeichnen das ausdrücklich als Lücke und werden in einer Update-Runde nachziehen, sobald AEG eine ausformulierte Stretch-Goal-Liste mit Texttiteln nachliefert oder ein Kampagnen-Update das Mechanik-vs.-Komponente-Verhältnis explizit macht.

Einordnung: Hotness ≠ Hype

Über tausend Prozent über Ziel in wenigen Stunden ist beeindruckend, aber kein Qualitätsbeleg — Let's Go! To Japan hat sich seit 2024 mit über 7.500 BGG-Bewertungen und einem Durchschnitt von 7,58 / 10 ein robustes Echo erspielt, und die Frankreich-Variante übernimmt vom selben Designer und derselben Illustratorin den bewährten Grundrahmen. Das ist eine glaubwürdige Ausgangslage, aber kein Vorgriff aufs Spielgefühl — eine belastbare Bewertung ist erst nach Verfügbarkeit der Regeln und Spielmuster möglich, voraussichtlich rund um die geplante Auslieferung im März 2027.

Für DACH-Leser besonders relevant: Eine deutschsprachige Ausgabe ist nicht angekündigt; Schwerkraft Verlag, der den Vorgänger lokalisiert hat (vgl. Schwerkrafts Auslieferung der deutschen Ausgabe), taucht in der Kickstarter-Kampagne bisher nicht als Partner auf. Wer auf eine deutsche Box wartet, sollte vorerst auf eine separate Ankündigung warten, bevor er pledged.

Schlafende Götter – Ferne Himmel: Vier neue Extras beim Schwerkraft-Verlag

08. Mai 2026 um 08:41
Schlafende Götter – Ferne Himmel: Vier neue Extras beim Schwerkraft-Verlag

Der Schwerkraft-Verlag hat sein Sortiment rund um das Atlas-Kampagnenspiel Schlafende Götter – Ferne Himmel von Ryan Laukat erweitert. Neben dem Grundspiel für 1 bis 4 Kennerspieler sind ab sofort vier zusätzliche Artikel im Verlagsshop erhältlich: die Erweiterung Unwetterinsel, Ausdauermarker aus Metall, ein Luxus-Pack und eine Kampfkarten-Mini-Erweiterung. Drei davon heben die deutsche Ausgabe auf den Inhaltsumfang der internationalen Kickstarter-Edition.

Schlafende Götter – Ferne Himmel: Eigenständige Atlas-Kampagne von Ryan Laukat

Schlafende Götter – Ferne Himmel ist ein eigenständiges Spiel in der von Designer Ryan Laukat geschaffenen Wandernden Welt. Die Geschichte spielt im Jahr 1937. Ein Frachtflugzeug auf dem Weg von San Francisco gerät durch ein Portal in eine fremde Welt, in der die gestrandete Besatzung einen Rückweg sucht und dabei Inseln erkundet, Begegnungen löst und auf seltene Relikte stößt. Der Verlag richtet sich mit dem Titel an 1 bis 4 Kennerspieler und gibt rund 15 Stunden Spielzeit für eine vollständige Kampagne an.

Gegenüber dem Vorgänger fällt vor allem das überarbeitete Kampfsystem auf, das nun auf einem individuell zusammengestellten Kartendeck basiert. Hinzu kommt ein Comic-Tutorial, das den Einstieg auch ohne Kenntnis des ersten Teils erleichtern soll. Auf BoardGameGeek erreicht die englische Ausgabe Sleeping Gods: Distant Skies eine Durchschnittsbewertung von 8,31 von 10 Punkten bei einer Komplexität von 2,94 von 5 und liegt damit im oberen Bereich der Thematic-Rankings.

Schlafende Götter – Ferne Himmel: Vier neue Extras beim Schwerkraft-Verlag
Cover-Artwork von Schlafende Götter – Ferne Himmel (Bild: Red Raven Games / Schwerkraft-Verlag)

Unwetterinsel, Metallmarker und Luxus-Pack: Die vier Extras im Überblick

Das umfangreichste der neuen Produkte ist die Erweiterung Unwetterinsel. Sie enthält ein 20-seitiges Geschichtenheft, eine zugehörige Insel-Atlas-Seite und ein passendes Kartendeck. Alle Komponenten sind so bemessen, dass sie gemeinsam mit dem Grundspiel in der Originalschachtel Platz finden.

Die Ausdauermarker aus Metall ersetzen die 15 Pappmarker der Standardausgabe und stammen ebenfalls aus der Crowdfunding-Edition. Das Luxus-Pack ergänzt das Material um zusätzliche Spielfiguren und Kampfwürfel und ist als rein kosmetische Aufwertung gedacht. Mit diesen drei Artikeln lässt sich ein Grundspiel aus dem Handel nachträglich auf den Lieferumfang der Kickstarter-Version bringen.

Die Kampfkarten Mini-Erweiterung umfasst drei Spielkarten, die zuvor ausschließlich über zwei separate Influencer-Crowdfunding-Aktionen verteilt wurden. Sämtliche Produkte sind ab sofort direkt beim Schwerkraft-Verlag bestellbar. Das Grundspiel ist zusätzlich über den gut sortierten Fachhandel erhältlich.

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