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Garphill Games kündigt zwei neue Kenner-Titel an

21. September 2026 um 07:15
Garphill Games kündigt zwei neue Kenner-Titel an

Garphill Games hat am 14. September 2026 über den offiziellen Blog zwei neue Kenner-Spiele angekündigt: „Wallguards of the East Empire“ und „Paladins of Highcrown“. Beide Titel stehen zum Zeitpunkt des Abrufs auf Platz eins und zwei der aktuellen BGG-Hotness-Liste.

Wallguards of the East Empire: Byzanz im Jahr 821

Garphill Games kündigt zwei neue Kenner-Titel an
Shem Phillips / S J Macdonald

Das Spiel stammt von den Designern Shem Phillips und S J Macdonald, die Illustration von Mihajlo Dimitrievski. Es spielt im Jahr 821, als Thomas der Slawe mit Unterstützung der Abbasiden versucht, Kaiser Michael II. den Thron von Konstantinopel streitig zu machen. Die Spielenden trainieren Krieger, errichten Belagerungsanlagen und verteidigen die Stadtmauern.

Mechanisch spielen die Teilnehmenden Karten aus, die auf vier Schlachtfeldern vor dem eigenen Spielertableau abgelegt werden. Sammeln sich dort fünf oder mehr Karten, wird eine Verteidigung ausgelöst: Sieg bringt einen Überläufer auf die eigene Seite, Niederlage einen neuen Verbündeten. Das Spiel ist für 1 bis 4 Spielende ab 14 Jahren ausgelegt, und eine Partie dauert 60 bis 90 Minuten. Der Kickstarter-Start ist laut Verlag für November 2026 vorgesehen.

Laut BGG-Mechanik-Tags bietet Wallguards variable Spielerfähigkeiten und einen Solo-Modus. Wie stark sich die beiden historischen Seiten dabei tatsächlich unterscheiden und ob sich der Kartenpool zwischen Partien ändert, verrät die Ankündigung selbst nicht.

Paladins of Highcrown: Fortsetzung im eigenen Fantasy-Universum

Garphill Games kündigt zwei neue Kenner-Titel an
Art Andrew Bosley, Graphics Sam Phillips

Ebenfalls von Phillips und Macdonald designt, mit Illustrationen von Andrew Bosley, ist Paladins of Highcrown laut Verlag die Fortsetzung von „Paladins of the West Kingdom“: „Wenn ihr Paladins of the West Kingdom liebt, werdet ihr das hier noch mehr lieben!“ (übersetztes Zitat). In der Stadt Highcrown verteidigen die titelgebenden Paladine gemeinsam mit den Bewohnerinnen und Bewohnern den heiligen Weltenbaum gegen erwachende dunkle Mächte.

Die Spielenden verbessern per Worker Placement mit unterschiedlichen Arbeitertypen ihre Attribute, versorgen Schlachtfelder mit Nachschub, zähmen Bestien und gewinnen Stadtbewohner für sich. Nach fünf Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Das Spiel ist ebenfalls für 1 bis 4 Spielende ab 14 Jahren ausgelegt. Eine Partie dauert deutlich länger als bei Wallguards: 100 bis 200 Minuten. Laut Verlag ist es die bislang größte Spieleschachtel des Studios. Der Kickstarter-Start ist für das erste Quartal 2027 angesetzt.

BGG führt für Paladins, anders als für Wallguards, kein Würfel-Mechanik-Tag: Das würfelbasierte Worker-Placement-System der West-Kingdom-Reihe scheint hier also nicht in derselben Form eingesetzt zu werden. Einen Solo-Modus verzeichnet BGG für Paladins aber ebenfalls. Ob es direkte Interaktion zwischen den Spielenden gibt oder das Spiel eher ein Wettlauf um Punkte ohne gegenseitige Berührung ist, und ob sich Aufgaben oder Aufbau zwischen Partien unterscheiden, lässt die Ankündigung offen.

Garphill-Titel wie die West-Kingdom-Trilogie oder zuletzt Skara Brae erscheinen in Deutschland regulär bei Schwerkraft Verlag. Ob das auch für Wallguards of the East Empire und Paladins of Highcrown gilt, geht aus den Ankündigungen selbst noch nicht hervor.

Mit Wanderer-Erweiterung jetzt auch zu Sechst

Von: ravn
12. September 2026 um 11:43

Wir durchqueren weiterhin das Land Arzium mit unserer kleinen Karawane, der sich immer mehr Kreaturen anschließen. Gemeinsam haben wir die Stadt Asteern als Ziel, die uns als sicheren Zufluchtsort vor den Horden der Glutzombies dienen soll. Nun auch mit mehr Mitspielern möglich, neuen Kreaturen und vor allem einem Pack hilfreicher Gegenstände im Gepäck. Ich werfe einen ersten bebilderten Blick auf die Kreaturen Karawane Erweiterung.

Ohne lange Vorrede mittenrein ins Geschehen: Die BGG-Wertung von 7.8 fürs Grundspiel steht eine 8.2 Wertung der Erweiterung mit einfachen Namen Wanderer gegenüber. Wer dieser Wanderer ist, der da laut Titelbild mit dem Segelschiff in der Wüste unterwegs ist, verschweigt uns leider die lokalisierte Version von Schwerkraft. Unter den acht neuen Kreaturen-Karten taucht allerdings genau so ein Sandsegelboot auf, das uns effektivere Fortbewegung ermöglicht. Das Titelbild der Erweiterung ist also einfach eine Kartenillustration. Kurioses Detail ist, dass die Originalversion ein ganz anderes Titelbild hat, mit jemandem, der am Rande einer Canyon-Stadt sitzt und die Beine auf dem Weg darunter frei baumeln lässt. Es bleiben Fragezeichen. Aber geschenkt, denn wer sich also mehr Storyansatz erhofft hat, muss weiterhin seine eigenen Kopfgeschichten schreiben. Da hat sich zum Grundspiel nichts geändert.

Neu ist für Euch hingegen nun, statt mit 4 Spielern in großer 6er-Runde zu spielen. Das braucht einen entsprechend großen Tisch, da zwei Spieler mehr Ihr Tableau und bis zu 12 eigene Karten auslegen wollen. Die Farben Schwarz und Weiß sind dabei, was ein Kaufanreiz für alle Fans dieser monochromen Farben sein könnte. Rein spielerisch ändert sich zu fünft oder zu sechst nichts. Wir spielen weiterhin zeitgleich im Rundentakt, was die Spielzeit dann auch nur minimal steigert, da das Potenzial verstärkt ist, dass mal der eine oder andere Mitspieler etwas länger braucht.

Doch halt. Es gibt einen fetten Kartenstapel eines neuen Typs: 37 grundverschiedene Gegenstände spielen ab sofort mit. Die zählen nicht zum Kartenlimit von 12 ausgespielten Karten, müssen aber zu einer passenden Kreatur gespielt werden. Das bringt Vorteile und neue, bisher unbekannte Kombinationen. Gegenstände wollen aber mit Taschen bezahlt werden, was den Spielverlauf ein wenig mehr darauf fokussiert, sofern man die Gegenstände sinnvoll einsetzen mag. Die verschwinden nämlich im großen Nachziehstapel, der damit von 135 auf 180 Karten anwächst. Klingt nicht dramatisch, aber wer bestimmte Karten sucht, wird nun etwas länger suchen müssen oder Nachziehglück haben.

Die Erweiterung passt auch prima in den Karton des Grundspiels. Einmal eingemischt fügt es sich nahtlos ein und sollte selbst für Erstspieler, die etwas Erfahrung mit Kartenkombinationen haben, keine große Herausforderung sein. Herausfordernd ist allerdings der aufgerufene Preis für die Wanderer-Erweiterung mit 30 Euro. Im Vergleich zum Grundspiel mit seinen 55 Euro gefühlt zu teuer. Zumal es beides zusammen im Crowdfunding 2024 erstmalig gab. Damals für 50 US-Dollar im Bundle. Wer später kauft, zahlt halt mehr.

Somit kann ich die Erweiterung nur empfehlen, wenn Geld keine Rolle spielt, Ihr Sammler seid, zu fünft oder sechst nebeneinanderher spielen wollt oder neue Herausforderungen bei Kreaturen Karawane sucht. Wo ordnet Ihr Euch ein?

Die Suche nach UFOs: Dritter Teil der Deduktionsreihe

04. September 2026 um 12:37
Die Suche nach UFOs: Dritter Teil der Deduktionsreihe

Schwerkraft-Verlag veröffentlicht mit „Die Suche nach UFOs“ die deutsche Ausgabe von „The Search for UAPs“ (2024), dem dritten Spiel der Deduktionsreihe nach „Die Suche nach Planet X“ (2020) und „Die Suche nach der Verschollenen Spezies“ (2023). Das Spiel erscheint Mitte September 2026, bis zum 4. September gibt es laut Verlag noch einen Vorbestellrabatt (40 statt 50 Euro).

Anders als die beiden Vorgänger, die von Matthew O’Malley und Ben Rosset stammen, zeichnet für „Die Suche nach UFOs“ Ted Alspach verantwortlich. Gespielt wird erneut im Observatorium-Setting: Auf einem rotierenden Spielbrett verschieben sich die Nachbarschaften der gesuchten Himmelsobjekte im Laufe der Partie, deren Anzahl zum Teil unbekannt bleibt. 27 Quadranten-Modifikationsmarker sorgen laut Verlag für unterschiedliche Ausgangssituationen von Partie zu Partie.

Spielerzahl, Alter und Komplexität

Für die deutsche Ausgabe nennt Schwerkraft 1 bis 5 Spielende ab 12 Jahren und 45 bis 90 Minuten Spielzeit, der BGG-Eintrag zur Originalausgabe weicht mit ab 14 Jahren und 45 bis 60 Minuten davon ab. Neu in der Reihe ist die Fünf-Spieler-Option, die beiden Vorgänger liefen nur zu viert. Mit einer BGG-Gewichtung von 3,13 liegt „Die Suche nach UFOs“ auch spürbar über „Die Suche nach Planet X“ (2,43) und „Die Suche nach der Verschollenen Spezies“ (2,95), vor allem durch das rotierende Spielbrett und die teils unbekannten Objektmengen.

Ein Solo-Modus ist vorhanden. Statt eines Papier-Notizblocks nutzen die Spielenden nun eine abwaschbare Tafel mit Wet-Erase-Stiften. Trotz des Namens geht es laut Verlag nicht um klassische fliegende Untertassen, sondern um bislang unerklärte Luftraumphänomene im weiteren Sinn.

Horror on the Orient Express: Deutsche Ausgabe noch offen

24. August 2026 um 11:32
Horror on the Orient Express: Deutsche Ausgabe noch offen

Chaosiums kooperatives Cthulhu-Brettspiel „Horror on the Orient Express: The Board Game“ führt aktuell die BGG-Hotness-Liste an. Für die Kickstarter-Unterstützenden bleibt trotzdem eine andere Frage wichtiger: wann die deutsche Ausgabe tatsächlich ankommt.

Das Spiel überträgt die gleichnamige Call-of-Cthulhu-Kampagne aus dem Rollenspiel in ein kooperatives Brettspiel für 1 bis 4 Spielende, ausgelegt auf 90 bis 120 Minuten und ab 14 Jahren. Auf BGG liegt die Komplexität bei 3,59 von 5, ein Wert für erfahrene Gruppen. Ob sich die Spielzeit auf ein einzelnes Kapitel oder die gesamte Kampagne bezieht, benennen die Quellen nicht. Die Ermittelnden reisen in den 1920er-Jahren mit dem Orient-Express durch die Traumlande, müssen Kultisten aufspüren, bevor diese ein Ritual vollenden, und dabei Monster abwehren, die den Zug angreifen.

Mechanisch setzt das Spiel auf Action Retrieval, Deck-, Beutel- und Pool-Aufbau, ein modulares Spielbrett und asymmetrische Charakterfähigkeiten, dazu einen Modus mit eigenem Solo-Spiel. Das unterscheidet den Titel spürbar von Fantasy Flights älteren Cthulhu-Kooperationsspielen wie Arkham Horror, die auf Würfelwürfe, Ereigniskarten und Feldbewegung über den Stadtplan setzen. Design stammt von Michał Gołąb Gołębiowski und Adam Kwapiński, laut Kampagnenbeschreibung Autoren von Nemesis, Frostpunk und Destinies.

Was die Kickstarter-Kampagne zeigt

Die Kickstarter-Kampagne endete am 19. April 2024 mit 13.201 Unterstützenden und 1.654.362 US-Dollar bei einem Ziel von 50.000 US-Dollar, das entspricht 3.308,72 Prozent Finanzierung. Kickstarter selbst führte das Projekt als Staff Pick. Als Liefertermine nennt die Kampagnenseite nur noch vergangene Daten, den 1. Mai 2024 für den Zugang zum Pledge-Manager und den 1. August 2025 für die eigentlichen Spielpakete. Ein aktuelles, noch ausstehendes Lieferdatum weist Kickstarter für das Projekt derzeit nicht aus.

Was zur deutschen Ausgabe bekannt ist

Verlag der deutschen Edition ist laut BGG-Versionsdatenbank Schwerkraft-Verlag gemeinsam mit Chaosium, nicht Pegasus. Eine eigene Produktseite zum Titel lässt sich auf der Schwerkraft-Verlag-Website derzeit nicht finden, ein sprachspezifischer Liefertermin für die deutsche Fassung ist damit ebenfalls nicht belegt. Ob die deutsche Auslieferung an die bereits verstrichenen internationalen Termine anschließt oder eigenständig läuft, bleibt offen.

Wer die deutsche Ausgabe verfolgt, sollte sich in den kommenden Wochen auf ein Update von Schwerkraft-Verlag einstellen. Der erste Platz in der BGG-Hotness zeigt vor allem, dass die internationale Auslieferung gerade viele frühere Unterstützende erreicht, über den Stand der deutschen Fassung sagt das für sich genommen nichts.

Theokratia Brettspiel: Tascinis Götter-Twist auf Deutsch

07. August 2026 um 10:43
Theokratia Brettspiel: Tascinis Götter-Twist auf Deutsch

Mit Theokratia bringt der Schwerkraft Verlag ein weiteres Expertenspiel aus der sogenannten T-Reihe von Daniele Tascini auf Deutsch, jener Serie, zu der auch Teotihuacan, Tekhenu und Tzolk'in gehören. Der Aufhänger ist ein ungewöhnlicher Perspektivwechsel: Sie steuern nicht die eigene Zivilisation, sondern eine hochentwickelte außerirdische Gottheit, die vier Völker im Hintergrund manipuliert.

Der Twist: Sie sind der Gott, nicht das Volk

Die meisten Zivilisationsspiele setzen Sie an die Spitze eines eigenen Reiches. Theokratia dreht das um. Auf einer fiktiven Insel entwickeln sich vier Völker weitgehend eigenständig: Sie bauen Städte, erkunden das Land, führen Kämpfe und feiern Feste. Die Spielenden verkörpern hochentwickelte Aliens, die von diesen Völkern als Götter verehrt werden. Ihr Ziel ist es, die Entwicklung der Völker so zu lenken, dass sie Ihnen zugutekommt. Der Verlag illustriert das am Beispiel der Farben: Als blaue Gottheit wollen Sie, dass die Völker möglichst auf den blauen Hexfeldern aktiv werden. Wer am Spielende die meiste Verehrung auf sich vereint, gewinnt die Wette unter den Göttern.

Mechanik vor Marketing

Mechanisch ist Theokratia laut BoardGameGeek ein Würfel-Drafting-Spiel: Die zentralen Bausteine sind Action Drafting und Würfeln, kombiniert mit Bewegung auf einem Hexfeld-Raster. Die Schwerkraft-Produktseite fasst es als Würfel-Drafting-Zivilisationsspiel zusammen, bei dem jeder Spieler die Aktionen der vier Völker beeinflussen kann. Wie genau eine einzelne Aktion abläuft und wie die Partie in Runden gegliedert ist, verrät die öffentliche Produktseite bislang nicht im Detail. Diese Feinheiten bleiben also vorerst offen, statt sie hier auszuschmücken.

Das Gewicht ordnet BGG bei 3,8 von 5 ein, also klar im Experten-Bereich. Als Illustrator zeichnet Andrew Bosley verantwortlich, bekannt unter anderem von Everdell.

Theokratia: Eckdaten im Überblick

AspektAngabe
AutorenDaniele Tascini und Daniel Marinangeli
IllustrationAndrew Bosley
Verlag (dt.)Schwerkraft Verlag
Spielerzahl1 bis 4
Spielzeit45 bis 180 Minuten (Schwerkraft)
Alterab 14 Jahren (Schwerkraft)
Gewicht3,8 von 5 (BGG)
Preis55,00 Euro Vorbestellung, regulär 70,00 Euro

Bei drei Angaben weichen die Quellen voneinander ab, und das ist erwähnenswert: Die Spielzeit gibt Schwerkraft mit 45 bis 180 Minuten an, BGG nennt deutlich kürzere 40 bis 80 Minuten. Das ist eine große Spanne, die reale Dauer dürfte stark von Spielerzahl und Erfahrung abhängen. Auch beim Alter gehen die Angaben auseinander: Schwerkraft empfiehlt ab 14 Jahren, BGG führt ab 10 Jahren. Wir folgen hier jeweils der deutschen Produktseite und nennen die BGG-Werte als Kontrast.

Solo-Modus und Ausstattung

Theokratia ist voll solotauglich. Die Produktseite bestätigt 26 Solo-Karten, ein eigenes Solo-Tableau und ein separates Solo-Regelheft. Nach Verlagsangaben stehen drei unterscheidbare Bots in zwei Schwierigkeitsstufen bereit, die sich auch bei zwei bis drei Spielenden zuschalten lassen. Am Rande: Manche Ankündigungen sprechen von zwei bis vier Spielenden plus Bot, während Produktseite und BGG einen vollwertigen Solo-Modus, also ab einer Person, ausweisen. Für die Spielerzahl halten wir uns an die übereinstimmende Angabe 1 bis 4.

Materialseitig fällt die Ausstattung üppig aus: über 120 Holzteile wie Festungen, Pyramiden und Kasernen, dazu Spielbrett, Tempeltableau, 12 Würfel, Würfelbeutel sowie Fähigkeits- und Entwicklungskarten. Stretch-Goals gibt es hier nicht: Es handelt sich um eine Retail-Vorbestellung des deutschen Verlags, nicht um eine Crowdfunding-Kampagne.

Für wen lohnt sich Theokratia?

Eine deutsche Retail-Ausgabe eines Tascini-Expertenspiels ist für den DACH-Markt echte News, gerade für Vielspieler, die die T-Reihe schätzen und den unverbrauchten Götter-Blickwinkel reizvoll finden. Ein Hinweis zur Einordnung: Die BGG-Wertung liegt aktuell bei rund 5,6, allerdings erst auf Basis von 87 Stimmen. Das ist ein sehr frühes, dünnes Stimmungsbild und taugt noch nicht als Qualitätsurteil, weder im Guten noch im Schlechten.

Theokratia: Preis und Verfügbarkeit

Theokratia soll Mitte August 2026 erscheinen. In der Vorbestellphase ist das Spiel für 55,00 Euro statt regulär 70,00 Euro gelistet. Die Produktseite nennt für den Vorbestellrabatt eine Frist bis zum 7. August 2026, wobei sich der Verlag vorbehält, die Aktion vorzeitig zu beenden.

Kreaturen Karawane: Gleichzeitig per Würfel durch Arzium

Von: ravn
03. Juni 2026 um 01:35

Ein wahres Wohlfühlspiel. Wir sitzen gemeinsam mit bis zu vier Spielern an einem Spieltisch, aber jeder spielt für sich alleine. Zeitgleich ist es ein Wettlauf, möglichst zwölf in Zusammenspiel mächtige Kreaturen auszuspielen, um nach zwölf Tagesreisen die ferne Stadt Asteern zu erreichen. Meine Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne hat mich so überzeugt, dass nun die eigene Auspacksession folgt.

Wir sind Flüchtende auf dem Weg in die sichere aber bis zu zwölf Tagesetappen entfernte Stadt Asteern im Land Arzium. Wer die Brettspiele von Ryan Laukat kennt, dem wird der Name bekannt vorkommen. Oben und Unten war dort angesiedelt und hat mich vor zehn Jahren mit der ungewöhnlichen Mischung aus Eurogame-Gebäudebau und Amitrash-Begegnungen fasziniert. Es folgten Nah und Fern und leicht verspätet für 2026 ist Jetzt oder Nie in der lokalisierten Version beim Schwerkraft Verlag angekündigt. Der Autor und Illustrator in Doppelfunktion hat eine Vorliebe für Gegensätze und Spielkonzepte, die neue Wege gehen.

Kreaturen Karawane bildet für mich keine Ausnahme, denn auch dieses Spiel wird sicher polarisieren, weil es Wege wagt, die andere Autoren scheuen. Denn hier spielen wir mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und fast unabhängig und unbeeinflusst unsere Aktionen. Wer mehr Gesellschaft mag, der muss zur Erweiterung greifen, die neben einer neuen Kartensorte auch Spieler fünf und sechs an den Spieltisch holt. Zwar gibt es maximal zwölf vorgegebene Spielrunden, bis schließlich alle mit ihrer Holz-Karawane ein Zelt in der Stadt Asteern aufgeschlagen haben, was uns den Spieltakt vorgibt. Aber innerhalb einer dieser Spielrunden sind wir parallel am Zug. Das minimiert die Wartezeiten, sorgt allerdings auch dafür, dass Ihr mal wenig bis keine Ahnung habt, was Eure lieben Mitspieler so im Detail machen.

Interaktiv ist eher Mangelware, sofern Ihr nicht mit der optionalen Handelsregel spielt, bei der Ihr untereinander Handkarten gegen Nahrung tauschen könnt, dabei allerdings nur Name und Typ der zu handelnden Karte erfragen oder anbieten dürft. Das soll den Handel beschleunigen und elegant reduziert halten. Zwar gibt es mit dem Kampf gegen Glutzombies und einem gemeinsamen Markt das Element der konkurrierenden Einsetzmöglichkeiten, die nach einer Spielerinteraktion innerhalb von zwei Spielrunden schließen, aber fernab davon kommt Ihr Euch sonst nicht ins Gehege. Ihr schnappt Euch nichts weg, Ihr steht Euch nicht im Weg, Ihr könnt ganz entspannt Euer Spielgeschehen erleben und genießen.

Kreaturen Karawane ist durchaus ein Wohlfühlspiel, bei dem Ihr Euch von den 135 einzigartig illustrierten und handgezeichneten Kreaturenkarten überraschen lassen könnt, die Euch auf Eurer Reise als Kartenauslage begleiten können. Allerdings nur solche, die Ihr auch auf die Hand bekommt und dann auch als eine von maximal zwölf Karten ausspielen und fortan nutzen könnt. Ebenso könnt Ihr knallhart Eure Aktionen optimieren, Synergie-Effekte Eurer Auslage und Spielweise auf dem zentralen Spielbrett der modular aufgebauten Wegstrecke nutzen und Euch eine ausgeklügelte Maschinerie von Möglichkeiten aufbauen. Ganz so, wie Ihr wollt und wie Ihr das Spiel angehen möchtet.

Genau diese Flexibilität hat mich in meiner Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne am Stand vom Schwerkraft Verlag begeistert. Leider war das Spiel samt Erweiterung am Veranstaltungssonntag schon ausverkauft und hat mir damit die Entscheidung abgenommen, es kaufen zu wollen. War dann ein privates Geburtstagsgeschenk im Freundeskreis, um meine Spielesammlung zu bereichern. Mal sehen, ob ich mir die Erweiterung Wanderer noch dazukaufe. Die gibt es aktuell nur direkt vom Verlag mit Versandkosten und noch nicht im freien Handel beim Brettspielhändler im Nachbarort.

Im spielmechanischen Kern bilden Eure fünf W6-Würfel den Motor des Geschehens. Jeder würfelt für sich und hat nun zeitgleich die Aufgabe und Herausforderung zugleich, das Bestmögliche daraus im aktuellen Zug zu machen. Entweder setzen wir die Würfel auf die Standardfelder unserer Spielerablage ein und lösen dort den aufgedruckten Effekt aus oder wir haben schon Handkarten ausgespielt, die uns neue Einsetzfelder für unsere Würfel bieten oder sogar Extrawürfel und mehr Ressourcen. Ganz genau, denn jede Handkarte will bezahlt werden und das in Form von Brot, Gold oder auch Taschen. Je stärker der Karteneffekt, desto teurer die Karte. Da wir Handkarten auch für Brot und Gold abwerfen können, werden wir uns so oder so von etlichen Karten trennen müssen, ohne dass diese ihre Wirkung in dieser Partie entfalten werden. Damit ist der Wiederspielwert gegeben und der Zufall darf auch ein wenig mitspielen.

So reisen wir über die Landschaft mit seinen Ebenen, Canyons, Seen und Berge, um gezielt Türme für einen extra Kartennachschub, Früchte für das Freischalten von mächtigen Karteneffekten, Schätze für Überraschungsplättchen oder auch gezielt Bedrohungsfelder für die Begegnung mit einem weiteren Glutzombie anzustreben. Letztere bringen Minuspunkte am Spielende, aber wenn vorab im Kampf besiegt, gute Siegpunkte ein – sofern Ihr denn ausreichend kampfstark seid. Die spielerischen Möglichkeiten gibt es viele und genau dieser zweite Aspekt hat mir ebenso gut an Kreaturen Karawane gefallen.

Solltet Ihr hingegen die direkte und ständige Konfrontation mit Euren Mitspielern suchen, dann seid Ihr bei Arcs oder auch Wroth besser aufgehoben. Stattdessen plant und werkelt jeder für sich und das Ergebnis seht Ihr dann, wie weit jemand übers zentrale Spielbrett der Stadt Asteern entgegen huscht. Oder eben auch an den tollen Sondereffekten der Mitspieler-Auslagen, die Euch ein wenig neidisch werden lassen. Ihr habt zwar Gesellschaft am Spieletisch, aber hier keine, die nur als nerviger Störfaktor mitspielt.

Genau deshalb entfaltet Kreaturen Karawane ein angenehm entspanntes Spielgefühl. Und für die direkte Interaktion könnt Ihr den bewusst eingeschränkten Karten-Nahrungshandel optional in Eure Partie einbauen. Nach überschaubaren 60 bis 90 Minuten rechnet Ihr am Ende per Wertungsblock Eure Punkte in diversen Kategorien von zurückgelegter Entfernung bis Schatzplättchen ab. Wenn Ihr Euch dann über den erlebten Weg mindestens genauso wie über Eure Siegpunkte freuen könnt, dann wisst Ihr, dass Ihr für Euch das passende Wohlfühlspiel gefunden habt. Ach ja, einen Solo-Modus mit Bot-Gegner gibt es ebenso, aber dazu kann ich mal so gar nichts sagen.

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