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Granfondo

22. Oktober 2026 um 00:26

Granfondo ist das Brettspiel, bei dem mein Rennradfahrerherz kreischend „JA!“ brüllt, während meine Brettspielseele weiter hinten im Windschatten fett abröchelt. Ist das schon eine Tragödie? Da baut Ralf Vanpey endlich ein Rennradspiel, welches sich auch auf die Nuancen für mehr Tiefgang stürzt. Hier gibt es Bergfahrer, Ausdauer, Gerangel um Positionen, Windschatten, Attacken, Stürze und sogar...

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Vom Bader zum Medicus

21. Oktober 2026 um 10:09

Medico von Hall Games bei Pegasus Spiele erschienen

Friedberg, 21.10.2026: Mit Medico ist seit Kurzem ein neues Kennerspiel von Erfolgsautor Stefan Feld bei Pegasus Spiele erhältlich. In dem von Verlagspartner Hall Games veröffentlichten Titel schlüpfen die Spielenden in die Rolle reisender Bader, deren Ziel es ist, einst selbst zum Medicus zu werden. Das nötige Wissen dazu sammeln sie über eine Vielzahl von Aktionen, die sie während ihrer Reisen über den Spielplan auslösen.

Als fahrende Bader, die sich um die Gesundheit der Bevölkerung kümmern, wetteifern zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren in Medico darum, in acht bzw. neun Runden das meiste Wissen anzusammeln, um zum Medicus aufzusteigen. Doch um ihre medizinischen Kenntnisse zu erweitern, müssen sie ihre Reisen geschickt planen und unterwegs die richtigen Stopps einlegen. Dazu entscheiden sich alle zu Beginn jeder Runde für einen Zielort, zu dem sie dann auf kürzestem Weg ziehen und wo sie ihre Hauptaktion ausführen. Unterwegs können sie an jedem Wegpunkt, den sie passieren, außerdem eine Nebenaktion wie „Briefe überbringen“ oder „Rezeptbücher kaufen“ ausführen.

Die besondere Herausforderung bei Medico liegt darin, die eigene Route über die sieben möglichen Orte hinweg strategisch zu planen, und zugleich die Mitspielenden und ihre Reisewege einzudenken. Die Orte werden zwar durch Mitspielende nicht blockiert, aber einige Aktionen sind davon abhängig, ob dort andere Bader und deren Lehrlinge bzw. der neutrale Medicus stehen. Während eine Begegnung mit dem Medicus Wissen bietet, fordern andere Bader zum Prestigeduell am Ende der Runde heraus, wobei eine weitere Hauptaktion als Belohnung winkt. Lehrlinge hingegen wollen bezahlt werden, was sich als gut für die Person herausstellt, die bereits in die Ausbildung eigener Lehrlinge investiert hat.

Rund 20 verschiedene Gunstkarten, die die Spielenden bei der Behandlung von Adeligen erhalten, sorgen für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis. Durch das Freischalten besonderer Fähigkeiten über Wissensmarker, die der Verkauf von zuvor gesammelten Heilmitteln und eine Begegnung mit dem Medicus einbringen, und das Wetteifern um Äskulapstäbe, die die Spielenden erhalten, wenn sie zuerst bestimmte Bedingungen erfüllen, spielt sich jede Partie anders.

Medico ist ein eng verzahntes Kennerspiel vom Designtrio Stefan Feld, Autor, Dennis Lohausen, Illustrator, und Ralph Bruhn, Redakteur, und deren viertes gemeinsames Projekt nach AquaSphere, Das Orakel von Delphi und Bonfire. In einem Interview auf dem Pegasus Spiele Blog geben die drei Einblicke in die Entwicklungsarbeit. Die UVP von Medico liegt bei 59,99 €.

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Pegasus Spiele bei der SPIEL Essen 2026

19. Oktober 2026 um 12:56

In Halle 3 lädt Pegasus Spiele zum gemeinsamen Spielen ein

Friedberg, 19.10.2026: Vom 22. bis zum 25. Oktober findet die diesjährige SPIEL Essen statt und Pegasus Spiele ist wieder mit dabei. Über 60 Brett- und Rollenspieltische warten in Halle 3, Stand M120 auf die Besuchenden. Neben Spielrunden können sie am Pegasus Spiele Stand auch Spieleautor*innen und weitere kreative Köpfe hinter den Spielen treffen, kostenlose Promos abholen, an einem Gewinnspiel teilnehmen und die Neuheiten zum Messepreis einkaufen.

Brettspielneuheiten

Zur diesjährigen SPIEL Essen hat Pegasus Spiele wieder zahlreiche Neuheiten im Gepäck, von schnellen Kartenspielen über Spiele für Familien und Gelegenheitsspielende bis hin zu komplexen Titeln für Vielspielende. Zwei Highlights in diesem Jahr sind die neuen Titel der beliebten Dorfromantik-Reihe. Nach dem Erfolg von Dorfromantik – Das Brettspiel, das 2023 zum Spiel des Jahres gekürt wurde, wurde die Reihe bisher um drei weitere eigenständige Titel vergrößert. Mit Dorfromantik – Südsee erscheint nun ein weiteres kooperatives Grundspiel mit neuer Kampagne und neuen Spielelementen. Wer lieber ein friedliches Duell erleben möchte, darf sich auf Dorfromantik – Kopf an Kopf freuen. Nach einer Auswahlphase wetteifern genau zwei Personen darum, mit den gewählten Plättchen die punktereichste Landschaft zu erschaffen.

Mit dem Kartenspiel Wolfsmond ist ein weiteres Spiel von den Autoren der Dorfromantik-Reihe, Michael Palm & Lukas Zach, zur SPIEL Essen erhältlich. In dem kompetitiven Spiel für bis zu sechs Personen geht es darum, die Fähigkeiten des eigenen Charakters geschickt zu nutzen und wenn nötig im richtigen Moment den Charakter zu wechseln, um die anderen zu enttarnen und bis zuletzt im Spiel zu bleiben oder durch eine der individuellen Siegbedingungen zu triumphieren. Wer dagegen lieber gemeinsam gegen Bösewichte antreten möchte, darf sich auf die erste Erweiterung für das zum Kennerspiel des Jahres nominierte Boss Fighters QR, Dschungelfieber, freuen.

Für alle Fans komplexerer Titel gibt es neben der Expertenspielneuheit Recall auch verschiedene neue Kennerspiele im Sortiment, zum Beispiel Raas und Medico, das neue Spiel von Stefan Feld, veröffentlicht von Pegasus Spiele Verlagspartner Hall Games.

Alle Pegasus Spiele Neuheiten im Überblick.

Rollenspielneuheiten

Auch Pen-&-Paper-Fans können am Pegasus Spiele Stand einiges entdecken. In sieben atmosphärisch eingerichteten Rollenspielräumen können sie drei der Verlagssysteme kennenlernen: Cthulhu sowie die beiden in diesem Jahr erschienenen Systeme Daggerheart und Midgard – Legenden von Damatu. Anlässlich der Veröffentlichung von Midgard – Legenden von Damatu wird es in diesem Jahr eine extra Showkabine geben, in der am Donnerstag und Samstag jeweils um 12:30 Uhr Spielrunden mit Chefredakteur Michael Masberg stattfinden. Am Donnerstag von 14:45-16:45 Uhr und am Samstag von 10:30-11:30 Uhr (findet in der Creators‘ Corner statt) können Fans außerdem bei einem Meet & Greet das Kreativteam um Michael Masberg und Projektleiterin Selina Kalms treffen.

Spielrunden zu allen Systemen finden täglich um 10:15 Uhr, 12:30 Uhr, 14:45 Uhr und an allen Tagen außer am Sonntag um 17 Uhr statt. Die Anmeldung ist tagesaktuell vor Ort an der Infotheke am Pegasus Spiele Stand möglich.

Messepreise & Promos

An der Verkaufstheke können Besuchende sowohl Verlagsneuheiten als auch Klassiker zu attraktiven Messepreisen kaufen. Eines der Verkaufshighlights ist die deutsche Version von Clash of Clans, das auf der SPIEL Essen noch vor dem offiziellen Release erhältlich sein wird. Darüber hinaus erhalten alle Käufer*innen von Dorfromantik – Südsee und Rooms & Roomies die zugehörigen Mini-Erweiterungen Delfin & Dorfplatz bzw. Roomie-Pack 1 kostenlos dazu. Nach der Messe werden beide Mini-Erweiterung je zu einer UVP von 4,99 € fachhandelsexklusiv erhältlich sein. Zum Entdecken der neuen Fragments-Spielreihe erhalten Spielende außerdem das Schnupperspiel Das Gewächshaus. Weitere kostenlose Promos wie Karten für verschiedene Munchkin-Teile, Minikin City und weitere Verlagsspiele können sich Interessierte an der Infotheke abholen. Dort erhalten sie auch Schnellstartregeln für verschiedene Rollenspielsysteme sowie gratis Promoabenteuer.

Creators‘ Corner

In der Creators‘ Corner am Stand begrüßt Pegasus Spiele an allen vier Tagen Spieleautor*innen, Illustrator*innen und Redakteur*innen. Besuchende sind eingeladen, die kreativen Köpfe hinter den Spielen kennenzulernen, sich deren neue Spiele vorstellen und signieren zu lassen und vielleicht sogar eine Partie gegen sie zu spielen. Außerdem gibt es in diesem Jahr einige besondere Slots, denn die beiden Brettspiel-Influencer Benjamin Törck (Brettspielblog) und Sven Siemen (Brettballett; außer Sonntag) sind täglich von 13-13:30 Uhr bzw. 14:30-15 Uhr vor Ort und verteilen ihre Promokarten für Boss Fighters QR, Bens Todeswürfel und Svens Ketten-Tutu. Beide Promokarten sind bis Ende des Jahres exklusiv über die beiden erhältlich. Am Donnerstag von 17-19 Uhr und Freitag sowie Samstag je von 17-18 Uhr haben Spielende außerdem die Möglichkeit, sich in den schnellen Kartenspielen La Cuenta, Wolfsmond und Veggie Match dem Pegasus Spiele Team zu stellen und eines von vielen signierten Spielen zu gewinnen. Alle Programmpunkte in der Creators‘ Corner sind frei zugänglich, eine Anmeldung ist nicht nötig.

Übersichtsplan zum zeitlichen Ablauf in der Creators' Corner
Zum Vergrößern anklicken

Partnerverlage

Auch der Pegasus Spiele Partnerverlag Deep Print Games (Halle 3, Stand B300) freut sich über einen Besuch. Die Neuheiten Cubaneo, inklusive der Mini-Erweiterung Statuen, Familiar Feat und die Deckers Erweiterung Duplicity sind während der Messe exklusiv dort erhältlich. Die Neuheit Rooms & Roomies ist auch am Pegasus Spiele Verkaufsstand verfügbar.

Die Neuheit Alarmstufe Rot von Hidden Games ist am Pegasus Spiele Stand erhältlich.

Updates & Gewinnspiel

Alle Infos auch unter events.pegasus.de/spiel. Während der Messe liefern die Pegasus Spiele Social Media Kanäle (@pegasusspiele) tagesaktuelle Updates. Auf dem Pegasus Spiele Instagram-Kanal wartet an jedem Messetag ein Gewinnspiel, bei dem Besuchende ein geheimes Symbol am Stand finden müssen.

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Gestern wirst du mich töten

19. Oktober 2026 um 00:28

Gestern wirst du mich töten ist Schach, nachdem Doc Brown den Fluxkompensator falsch verkabelt hat. Drei Spielbretter. Drei Zeitebenen. Mehrere Versionen von mir selbst. Und irgendwo dazwischen steht meine Frau und versucht, mich gestern umzubringen, damit ich heute nicht mehr existiere und sie morgen endlich behaupten kann, die Zeitreise erfunden zu haben. Motto: Highlander, es...

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Wohnträume verwirklichen

16. Oktober 2026 um 15:08

Rooms & Roomies von Deep Print Games erscheint zur SPIEL Essen bei Pegasus Spiele

Friedberg, 16.10.2026: Deep Print Games veröffentlicht zur SPIEL Essen das Kennerspiel Rooms & Roomies. Das Puzzeln von Möbelstücken, Finden von Mitbewohner*innen und Erfüllen aller Wohnwünsche ist nicht nur für alle Einrichtungsfans einen Blick wert. Das Spiel, bei dem am Ende die glücklichste WG gewinnt, erscheint im Pegasus Spiele Exklusivvertrieb.

Bei Rooms & Roomies haben die Spielenden die Aufgabe, ihre eigene Wohngemeinschaft mit Möbeln einzurichten. Dafür müssen sie in der Shoppingphase zunächst passende Plättchen aus dem Möbelhaus organisieren und auf ihren eigenen 3D-Transporter aus Pappe verladen. Wer den Platz effizient nutzt, darf den Transporter sogar upgraden oder dessen Ladefläche vergrößern, um in der nächsten Runde noch mehr Möbelplättchen mitnehmen zu können. Im Café des Möbelhauses warten außerdem sogenannte Roomies darauf, in eine neue WG einzuziehen. Allerdings haben auch sie gewisse Wohnwünsche, welche die Spielenden entsprechend berücksichtigen sollten, um zusätzliche Siegpunkte zu erzielen.

In der Einrichtungsphase werden die mitgebrachten Möbelplättchen vom Transporter abgeladen und in den eigenen Räumlichkeiten platziert. Dabei gelten jedoch bestimmte Regeln: Beispielsweise muss der Bodenbelag von Möbelplättchen und Raum jeweils übereinstimmen, Wandmöbel müssen an Wände angrenzen und Türen sollten besser nicht verbaut werden. In der anschließenden Aufräumphase wird dann alles für den nächsten Ausflug ins Möbelhaus vorbereitet. Nach vier Runden erfolgt die Auswertung, wobei es noch Minuspunkte für alle gibt, die Grundbedürfnisse nach Sanitäreinrichtungen bzw. einer Kochmöglichkeit missachtet oder Fenster durch hohe Möbel verdeckt haben. Die Person, welche sich letztlich die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt dieses Kennerspiel mit Wohlfühl-Charakter nach einer knappen Stunde.

Das Erstlingswerk von Autor Juri Alexander wurde illustriert von Annika Heller. Rooms & Roomies erscheint für ein bis fünf Spielende ab zehn Jahren zu einer UVP von 39,99 € auf der SPIEL in Essen und wird dort sowohl am Pegasus Spiele Stand (Halle 3, M120) als auch am Deep Print Games Stand (Halle 3, B300) erhältlich sein. Zu jedem Kauf eines Exemplars gibt es nur auf der SPIEL Essen ein Exemplar der Mini-Erweiterung Roomie-Pack 1 gratis dazu. Sie enthält vier neue Roomies-Karten und -Plättchen mit Charakteren aus anderen Deep Print Games Titeln und ist regulär zu einer UVP von 4,99 € erhältlich.

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Im Interview – Stefan Feld, Dennis Lohausen und Ralph Bruhn über ihr gemeinsames Brettspiel Medico

15. Oktober 2026 um 18:12

Seit über zehn Jahren entwickeln Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur und Inhaber unseres Partnerverlags Hall Games, Ralph Bruhn, gemeinsam Spiele. Ihr erstes Projekt war 2014 AquaSphere. Es folgten 2016 Das Orakel von Delphi, 2020 Bonfire und 2026 Medico.

In Medico bewegen wir uns als fahrende Bader über einen modularen, achtteiligen Spielplan. Unser Ziel ist es, auf unseren Reisen Wissen zu sammeln, um irgendwann zum Medicus aufzusteigen. Und um das zu tun, haben wir zahlreiche Optionen:

Als Bader im Mittelalter geht natürlich nichts ohne Heilmittel, zumal die auch Prestige oder Münzen bringen können, je nachdem, ob wir sie für ein Rezept nutzen oder verkaufen. Bezahlt werden wir außerdem dafür, die Bevölkerung zu behandeln. Die eingenommenen Münzen benötigen wir, um unser Instrumentarium zu erweitern, uns beim Medicus weiterzubilden oder selbst Lehrlinge auszubilden. Prestige, das wir unter anderem auch durch Überbringung von Briefen erhalten, brauchen wir, um in Prestigeduellen am Rundenende die Nase vorn zu haben. Immer dann, wenn nämlich zwei Bader und/oder der Medicus auf demselben Feld landen, erhält der Bader mit dem höheren Prestige eine weitere Aktion als Belohnung. Was sich immer lohnt, ist den neutralen Medicus aufzusuchen, denn der bringt Wissen und Wissen ist bekanntlich Macht. So auch bei Medico, denn Wissen schaltet wertvolle Fähigkeiten frei, die entweder sofort, am Spielende oder dauerhaft Vorteile bringen. Besonders lohnenswert ist auch die Behandlung von Adeligen. Von denen erhalten wir zur Belohnung zwar kein Geld, dafür erhalten wir aber ihre Gunst, die sich in Form einer von etwa 20 unterschiedlichen Gunstkarten zeigt.

So ziehen wir also in acht Runden über den Spielplan im mittelalterlichen Setting und versuchen, uns selbst, die Bevölkerung, die Adeligen und den Medicus davon zu überzeugen, dass wir das Zeug zum nächsten Medicus haben. Dabei können wir selbst jede Runde neu entscheiden, welchen der sieben Orte wir besuchen. Allerdings erfolgt die Auswahl geheim und wo es die anderen hin verschlägt, hat Auswirkungen auf unseren eigenen Zug. Um zum gewählten Ort zu kommen, müssen wir zwar den kürzesten Weg nehmen, dafür können wir aber – zusätzlich zur Hauptaktion am Zielort – auf jedem Wegpunkt, den wir passieren, eine Nebenaktion ausführen. Der Weg ist hier also das Ziel oder zumindest ein wesentlicher Teil davon.

Apropos Weg. Der Weg zum fertig entwickelten Spiel war im Falle von Medico etwas länger, denn die Entwicklungszeit von mehreren Jahren war für ein so erfahrenes Trio ungewöhnlich lange. Woran das lag, was das Spiel so besonders macht und wie die Zusammenarbeit zwischen den Dreien aussieht, das erfahrt ihr im Interview mit Ralph (Bruhn), Dennis (Lohausen) und Stefan (Feld). Viel Spaß!

Darstellung des Medicus aus dem Kennerspiel Medico, der den Spielenden Wissen und neue Fähigkeiten vermittelt.

Wie kommt es, dass ihr immer wieder zusammenarbeitet?

Ralph: „Das ist für mich einfach zu beantworten: Ich mag die beiden so gerne, dass ich auch über die Spieleentwicklung hinaus Kontakt zu ihnen habe. Da ich Stefan bei dem einen oder anderen Spieleevent treffe und so Gelegenheit habe, seine Prototypen zu testen, bin ich über seine neuesten Entwürfe immer auf dem Laufenden. Und wenn es dann irgendwann viel später darum geht, einen Illustrator für das Spiel zu finden, ist Dennis mein erster Ansprechpartner. Und wenn er dann Zeit und Lust auf das Thema hat, ist er dabei!

Was mir besonders wichtig ist: Wir haben eine sehr ähnliche Auffassung davon, was einem Spiel guttut, sodass die Ideen des einen gerne durch den anderen aufgenommen und weiterentwickelt werden können. Das läuft immer sehr harmonisch ab.“

Stefan: „Hier kann ich mich nur anschließen. Für mich ist die Beziehungsebene beim Spieleentwickeln total wichtig. Und über die Jahre hat sich eine Freundschaft zu Ralph gebildet, die dazu führt, dass wir immer wieder zusammenarbeiten. Tatsächlich geht es immer konstruktiv zu und wir schaffen es, ein für uns beide schönes Spiel zu entwerfen. Und Dennis als Grafiker und Illustrator ist dann immer das Sahnehäubchen bei der Entwicklungsarbeit. Er bringt dann noch weitere Ideen ein, wie man in einem mechanisch sehr gut funktionierenden Spiel auch noch die Ästhetik und thematische Finessen einbaut.“

Dennis: „Ich freue mich immer, wenn eine neue Projektanfrage von Ralph kommt, da ich sehr gerne mit ihm zusammenarbeite. Wenn das Spiel dann auch noch eine neuer ‚Stefan Feld‘ ist, ist die Sache perfekt! 😉“

V.l.n.r.: Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn
V.l.n.r.: Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn

Ihr habt schon an sehr vielen Projekten zusammengearbeitet. Habt ihr in den vielen Jahren der Zusammenarbeit schon so etwas wie Routine entwickelt oder ist da jedes Projekt anders?

Ralph: „In der Regel läuft das so ab, dass Stefan und ich die Spielmechaniken seiner Prototypen weiterentwickeln und das Spiel weitgehend fertigstellen, bevor ich dann mit Dennis an die grafische Umsetzung gehe. Dass wir ein Spiel zu dritt gespielt haben, ist bisher leider nur einmal vorgekommen, nämlich bei Bonfire.“

Stefan: „Wie Ralph schon gesagt hat, treffen wir uns bei Spieletreffen ca. 4-mal im Jahr. Diese gehen immer mehrere Tage, die wir auch nutzen, um direkt an den Spielen zu arbeiten. Ansonsten testen wir sehr viel in unseren jeweiligen Runden und besprechen uns dann regelmäßig über Telefon und Mail. Dennis sehe ich leider meistens nur in Essen bei der Messe. Und da wir ja auch bei anderen Verlagen zusammenarbeiten, nicht nur wegen Hall Games. Civolution lässt grüßen … 😉.“

Dennis: „Wenn eine neue Projektanfrage von Ralph kommt, spielen wir den Prototyp mindestens einmal, damit ich ein Gefühl für die Spielmechanik und die Stimmung während des Spiels bekomme. Bei diesem Treffen tauschen wir uns auch intensiv über die thematische Umsetzung und die Materialanforderungen aus. Es ist dann sehr hilfreich, alles auf dem Tisch liegen zu haben und gemeinsam das Für und Wider zu besprechen.

Im weiteren Verlauf besprechen wir uns regelmäßig per Mail und Telefon. Da wir uns auch privat einiges zu erzählen haben, mischt sich dann das konkrete Arbeiten am Spiel mit diversen Off-Topic Themen, was grundsätzlich eine schöne Arbeitsatmosphäre schafft. Im Idealfall bringt der Smalltalk dann auch noch neue Inputs für die Spielgestaltung. Mit Stefan direkt habe ich im Prozess leider weniger Kontakt, da ist Ralph dann der Mittelsmann.“

Was ist das Besondere an Medico?

Ralph: „Ich finde es ungewöhnlich, dass alle nur sehr wenige Spielzüge haben, aber trotzdem kein Downtime-Gefühl aufkommt. Das führt dazu, dass es sehr belohnende Spielzüge gibt, in denen man das Gefühl hat, richtig etwas bewegt zu haben.

Zudem ist es eine schöne Mischung von eigenständigem Planen auf der einen und Interaktion mit den Mitspielenden auf der anderen Seite: Ich kann versuchen, 1-2 Züge vorauszuplanen, um mein Spiel zu optimieren. Dabei sollte ich aber die Pläne der anderen im Auge behalten, nur für sich selbst zu denken reicht hier oft nicht aus.“

Stefan: „Für mich sind es zwei ganz ähnliche Dinge: Zum einen die Struktur des Planes mit den 7 Bereichen und die daraus erwachsenden Zwänge, den kürzesten Weg zu nehmen. Zum anderen das Einschätzen der Mitspielenden. Es ist nämlich durchaus wichtig zu antizipieren, was die anderen machen, um dann mit einer geschickten Ortswahl Vorteile zu generieren.“

Spielbrett des Kennerspiels Medico mit verschiedenen mittelalterlichen Orten und Wegen für die Spielfiguren.

Worauf seid ihr – aus eurer jeweiligen Perspektive – bei diesem Projekt besonders stolz?

Ralph: „Ich bin ein bisschen stolz darauf, dass wir es nach einer sehr langen Entwicklungszeit und einigen fehlgeschlagenen Versionen doch noch geschafft haben, nun ein Spiel zu veröffentlichen, mit dem ich sehr zufrieden bin.“

Stefan: „Da gehe ich mit. Und es zeigt sich, dass man ein Spiel auch mal etwas liegen lassen muss, um dann anschließend mit neuen Ideen weitere Impulse zu geben. Ich glaube, was das Spiel dann wirklich für alle zugänglich gemacht hat, ist die Anordnung der Aktionen entlang des Weges. Das erhöht die Usability enorm. Davor war es überfordernd, alle mögliche Aktionen und Nebenaktionen im Blick zu behalten.“

Und gab es auch besondere Schwierigkeiten bei der Entwicklung?

Dennis: „Ich hatte zu Anfang eine Idee davon, wie die 7 Landschaften dargestellt werden könnten, nämlich einmal nicht aus der Vogelperspektive, sondern als frontale Ansicht mit jeweils unterschiedlichen Architekturen und Landschaftstypen, wobei die spielentscheidenden Elemente dennoch immer gleich platziert und ähnlich umgesetzt werden mussten. Das war gar nicht so einfach und ich bin froh, dass es funktioniert hat.“

Drei Landschaften aus dem Spiel Medico
Drei Landschaften aus dem Spiel Medico

Ralph: „Das Spielsystem mit den 7 Orten, das Einsammeln und Verkaufen von Dingen fand ich von Anfang an sehr interessant. Aber es hakte lange Zeit daran, dass die Spiele zu selten bis zum Schluss spannend blieben. Das Austarieren war schwieriger als üblich, es hat sehr lange gedauert, bis wir das in den Griff bekommen haben.“

Stefan: „Das größte Problem aus meiner Sicht war, dass das Spiel in der Anfangsphase durchaus konfrontativ war und einige Frustelemente drin hatte. Aber das haben mir Ralph und unsere ‚Haupt-Testerinnen‘ ausgetrieben …“

Auf dem Cover und in den Illustrationen des Spiels sind die Charaktere – anders als der Titel vermuten ließe – nicht immer eindeutig männlich. War dir diese Differenzierung besonders wichtig, Dennis?

Dennis: „Ja, auf jeden Fall. Das Setting von Medico ist offen genug dafür, und sowohl Ralph als auch mir war es wichtig, dass nicht nur männlich gelesene Personen auf dem Cover zu sehen sind. Tatsächlich habe ich mir viele Gedanken darüber gemacht, welche Person welches (vermutete) Geschlecht haben kann, und hoffe, dass ich ein einigermaßen ausgeglichenes Ergebnis abliefern konnte.“

Zwei Coverentwürfe für Medico
Zwei Coverentwürfe für Medico

Stefan, du bist ja fast schon dafür bekannt, Prototypen erstmal weitgehend ohne Thema zu entwickeln. Wann kam denn bei Medico das Thema ins Spiel?

Stefan: „Ja, das ist richtig. Für meine Protos nehme ich eigentlich nie ausgefallene Themen, sondern welche, die die Mechanik unterstützen. Deshalb ist es für Ralph jedes Mal eine Herausforderung aus meinen 0-8-15-Themen etwas Ansprechendes zu machen. 😉“

Ralph: „Das Thema hat sich im Sommer 2024 entwickelt. Bis dahin hieß der Prototyp ‚Händlermanager‘ und wir haben Händler durch die Orte gezogen, die die Waren eingesammelt (früher auch noch eingekauft) haben, um sie in den Städten zu verkaufen. Aus einer Spielrunde im Freundeskreis entstand dann die Idee, dass Druiden im Wald diverse Zutaten für ihre Tränke sammeln. Aber ein Spiel mit Druiden gibt es von Stefan schon … 😉. Ich wollte jedoch bei dem medizinischen Thema bleiben und irgendwann kam mir die Geschichte um Bader und Medicus in den Sinn.“

Nachdem das Thema schließlich feststand: Wie wichtig war euch eine Anlehnung an historische Fakten?

Ralph: „Für meine Spiele gilt eigentlich immer: Das Thema dient primär dazu, die Mechaniken möglichst intuitiv spielbar zu machen. Die Geschichte, die wir erzählen, soll natürlich möglichst schlüssig sein, hat aber nicht den Anspruch, historische Realitäten korrekt darzustellen. Aber Dennis hat mich da wieder wunderbar bei der Detailausarbeitung des Themas unterstützt.“

Dennis: „Das Spiel erzählt grundsätzlich eine fiktive Geschichte, die in einem nicht näher definierten historischen Rahmen spielt. Da gibt es dann keinen Anspruch, ganz bestimmte Fakten ganz korrekt darzustellen. Das ist ähnlich wie bei einem Spielfilm oder Roman, der eine eigene Geschichte vor einen historischen Hintergrund erzählt: Vom Bauchgefühl her sollte das stimmig sein.“

Euer letztes gemeinsames Projekt, Bonfire, hatte dagegen ein rein fantastisches Thema. Macht dir eines davon mehr Spaß zu illustrieren, „Realität“ oder Fiktion, Dennis?

Dennis: „Es ist schon so, dass ich bei Spielen wie Bonfire meiner Phantasie mehr freien Lauf lassen kann, als bei Themen, die in der realen Welt zumindest verankert sind. Bei historischen Themen muss ich immer mal wieder Details recherchieren und darauf achten, dass mir keine groben Fehler unterlaufen. Der schöne Nebeneffekt davon ist, dass ich so auch Dinge lerne, dich ich vorher nicht wusste oder auf Themen aufmerksam werde, die mich dann über das jeweilige Projekt hinaus interessieren. Bei Medico fand ich es besonders reizvoll, einen Aspekt des mittelalterlichen Lebens zu beleuchten, der noch nicht so häufig in Spielen verwendet wurde.

Bei der reinen Illustrationsarbeit ist es dann kein großer Unterschied mehr, oder das Thema fantastisch oder historisch ist. Ich habe diesen Beruf gewählt, weil ich das Handwerk an sich liebe, also einfach am liebsten dasitze, einen Podcast, Musik oder ein Hörbuch höre und zeichne bzw. male, unabhängig vom jeweiligen Thema. Wenn das nicht so wäre, könnte ich Illustration als Beruf gar nicht dauerhaft ausführen.“

Spielertableau aus dem Kennerspiel Medico mit verschiedenen Aktionsfeldern, Symbolen und Spielmaterial.

Um beim Vergleich zwischen eurem letzten Spiel und Medico zu bleiben: Bonfire war ein Expertenspiel, Medico ist dagegen als Kennerspiel kategorisiert. War das eine bewusste Entscheidung?

Ralph: „Nein. Das Spiel ist schon seit vielen Jahren in der Entwicklung, das war keine bewusste Entscheidung. Ich würde auch sagen, dass Stefan und ich uns gar nicht vornehmen, wie komplex ein Spiel werden soll. Wir machen das Spiel so, dass es uns beiden gefällt – und wenn es komplexer wird wie bei Bonfire oder AquaSphere, ist das ok. Wenn es aber etwas zugänglicher bleibt wie bei Medico oder auch dem Orakel von Delphi, gefällt uns das auch.“

Stefan: „That’s it! Und Medico ist in der Grundstruktur super einfach. Die Spieltiefe entsteht durch variantenreiche Karten, viele Möglichkeiten und durch die Interaktion mit den Mitspielenden, also das gemeinsame Wählen der Aktion, was eine Einschätzung meiner Mitspielenden verlangt. Deswegen für mich Kennerbereich.“

Macht es dir eigentlich mehr Spaß, die Ikonographie, also die Symbolik im Spiel, zu entwerfen oder die Illustrationen z.B. für das Cover, Dennis?

Dennis: „Das macht schon alles Spaß und es gibt ja noch viel mehr Aspekte in der Gestaltung: Die Formen und Größen der Stanzteile in Abhängigkeit zu der bestmöglichen Nutzbarkeit und der idealen Anzahl von Stanzbögen, die Formen und Farben der Holzteile, die Verhältnismäßigkeit der Symbolik zur Illustration und schließlich das Verhältnis zwischen Coverartwork und Optik des Spielmaterials.

Das alles zusammen ist bei keinem Spiel gleich und das macht immer wieder den Spaß an der Arbeit aus. Das alles hat aber auch im Verlauf seine ganz eigenen Tücken, und dann wird aus Spaß auch immer wieder harte Arbeit.“

Und wie lange brauchst du für die komplette Illustration solch eines Spiels inklusive der Entwicklung der Ikonographie?

Dennis: „Es ist so, dass ich immer mehrere Projekte gleichzeitig bearbeite und dabei keine Stoppuhr laufen lasse. Die genaue Zeit, die ich für Medico investiert habe, kann ich also nicht nennen. Aber als Richtschnur plane ich für ein Projekt dieser Dimension 5 bis 6 Monate vom ersten Entwurf bis zur Abgabe der Druckdaten ein.“

Drei Entwürfe der Spielenden-Tableaus für Medico

7 verschiedene Orte, 6 Neben- und 4 Hauptaktionen sowie verschiedene Wissensmarker und Gunstkarten. Habt ihr eine Gewinnstrategie für Neulinge parat?

Ralph: „Da wiederhole ich nur den Tipp, den ich für jedes etwas komplexere Spiel empfehle: Versucht nicht, im ersten Spiel alles perfekt zu machen! Probiert etwas aus, selbst wenn es schief gehen sollte – dann lernt ihr etwas, was ihr im nächsten Spiel anders machen könnt. Es gibt mehrere Strategien in dem Spiel – aber diese zu entdecken sollte Teil des Spielerlebnisses sein 😊.“

Stefan: „Da bin ich der falsche Ansprechpartner. Ich verliere meine Spiele nämlich überwiegend 😉.“

Und last but not least: In Civolution hat es Stefan als Direktor-Gott ins Spiel geschafft. Gibt es hier auch solche Easter Eggs?

Dennis: „Es gibt in diesem Spiel einige Verweise auf andere Titel von Hall Games und Stefan ist auch gewürdigt worden. 😉“

Ralph: „Dennis und ich lieben Easter Eggs, und auch in diesem Spiel sind ein paar versteckt. Aber es wäre ja langweilig, sie hier zu verraten…“

Vielen herzlichen Dank! Wenn ihr noch mehr über Medico und die Entwicklungsarbeit erfahren wollt, schaut auch in Ausgabe 3/2026 unseres Pegasus Spiele Magazins Ringbote. Dort findet ihr nicht nur eine ausführliche Spielvorstellung, sondern auch ein Interview mit Ralph Bruhn.

Spielgruppe beim Kennerspiel Medico gemeinsam an einem Tisch mit Spielbrett und Spielmaterial.

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Arcs

13. Oktober 2026 um 02:33

Zappenduster wird es am Himmel, als sich eine riesige Armada feindseliger Raumschiffe in meinen Sektor bewegt. Die eigenen Schiffe im Orbit haben schon Schlagseite und der Raumhafen steht in Flammen.…

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Die Fragmente eines Abenteuers

08. Oktober 2026 um 12:14

Fragments – Solara erscheint zur SPIEL Essen bei Pegasus Spiele

Friedberg, 08.10.2026: Mit dem narrativen Abenteuerspiel Fragments – Solara veröffentlicht Pegasus Spiele zur SPIEL Essen 2026 den ersten Teil der neuen Fragments Reihe. Darin puzzeln die Spielenden die namensgebenden puzzleteilartigen Fragmente aneinander, um die Spielwelt und ihre Geheimnisse zu entdecken. Auf das einstiegsfreundliche Familienspiel folgt voraussichtlich Anfang 2027 das Kennerspiel Fragments – Fungatai. Beide Teile sind kooperativ und unabhängig voneinander spielbar.

Das Familienspiel Fragments – Solara von Yohan Servais macht den Auftakt für dieses neue, innovative Spielsystem, welches die Spielgruppe nicht nur durch ein fesselndes Abenteuer führt, sondern ihr auch Beobachtungsgabe, Kreativität und Logik abverlangt, um in der Geschichte voranzuschreiten. Fünf Fächer mit Stanzteilen offenbaren neue Fragmente, die es gilt, richtig zusammenzusetzen, um Landschaften zu erkunden und Gegenstände herzustellen. Ein Abenteuerbuch begleitet die Spielenden auf ihrer Reise durch die unbekannte Welt, während das beiliegende Tutorial „Das Gewächshaus“ spielerisch in das neue Spielsystem einführt und so einen einfachen Einstieg ermöglicht.

In dem Kampagnenspiel Fragments – Solara tauchen ein oder mehrere Spielende ab zehn Jahren in die geheimnisvolle Welt von Solara ein, die durch mächtige Stürme in ihre Bruchstücke zerfallen ist. Zusammen mit der jungen Wüstennomadin Larna begeben sie sich auf die Suche nach ihrem verschwundenen Tiergefährten. Die ersten Hinweise führen die Spielgruppe durch sandige Landschaften in den Schatten eines mystischen Turms. In diesem 90- bis 120-minütigen Abenteuer sammeln sie immer wieder neue doppelseitig bedruckte Fragmente, die sie mal (um-)drehen, aneinanderlegen oder verbinden müssen, um Bilder zu erkennen, neue Symbole zu entdecken oder mit Charakteren zu interagieren. Im Lauf der Geschichte werden die Rätsel und Aufgaben zunehmend anspruchsvoller. Am Ende des Spiels erwartet sie ein mitreißendes Finale. Im Anschluss besteht die Möglichkeit, das Spiel wieder auf seinen Anfang zurückzusetzen. Fragments – Solara mit Illustrationen von Noëmi Chevalier erscheint zu einer UVP von 19,99 €.

Wer sich direkt in ein weiteres Fragments Abenteuer stürzen möchte, darf sich bereits auf den zweiten Teil der Reihe freuen, der voraussichtlich im Januar kommenden Jahres erscheint. Das Kennerspiel Fragments – Fungatai beruht auf dem gleichen innovativen Spielsystem wie sein Vorgänger, nimmt die Spielenden aber mit in eine völlig neue Spielwelt mit neuen Abenteuern und Herausforderungen. Mit 16 Fächern voller Fragmente und einer Spieldauer von insgesamt rund 400 Minuten ist Fragments – Fungatai der anspruchsvolle Nachfolger, der eine zusammenhängende Geschichte in vier Kapiteln erzählt. Hier führt es die Spielenden in die geheimnisvolle Welt des naturverbundenen Volkes der Fungai, die inmitten eines Waldes voller wundersamer Tiere und außergewöhnlicher Pflanzen leben.

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Gatsby

03. Oktober 2026 um 10:34

Der Roman „The Great Gatsby“ (1925) gilt als bedeutendstes Werk des US-amerikanischen Schriftstellers F. Scott Fitzgerald. Ich habe das Buch nicht gelesen. Um das Thema des Zwei-Personen-Spiels Gatsby einordnen zu können, habe ich immerhin die Verfilmung mit Leonardo DiCaprio gesehen. Und musste feststellen: Die Literaturvorlage spiegelt sich im Spiel nur ansatzweise wider. Gemein ist beiden lediglich die Einbettung in die Roaring Twenties an der US-amerikanischen Ostküste und das Streben nach Ruhm. Die tragische Geschichte des Jay Gatsby bleibt außen vor. Doch das ist letztlich egal, denn das Thema dient in diesem leicht zugänglichen Kennerspiel nur der visuellen Untermalung. Das taktische Duell fühlt sich abstrakt an, übt aber trotzdem einen Reiz aus.

Gatsby

Wir setzen als Dorothy Williams und James Miller (keine Charaktere, die im Buch vorkommen) abwechselnd Einflussmarker an einem von drei unterschiedlichen Orten ein, um die Gunst von Persönlichkeiten der High Society zu gewinnen. Wie stelle ich das an? Im rasterartigen Kabarett muss ich mit meinen Markern eine durchgehende Verbindung zwischen zwei gegenüberliegenden Seiten schaffen, im Finanzzentrum profitiere ich vom Aufstieg auf einer Leiste und auf der Rennbahn geht es bei fünf Pferderennen um Mehrheiten. Gelingt es mir, drei Persönlichkeiten derselben Farbe oder mindestens ein Plättchen in allen fünf Farben zu sichern, gewinne ich sofort. Ansonsten entscheiden am Ende die Zahl der Prestigepunkte auf meinen gewonnenen Plättchen.

Bei Gatsby sind Bonusaktionen wichtig

Die Auswertung an den Orten selbst ist simpel und vermeidet unnötige Komplexität. Als entscheidend bei Gatsby sehe ich das Timing an. Denn ich muss zur richtigen Zeit die passenden Optionen haben: Viele Einsetz- und Lauffelder lösen wichtige Bonusaktionen aus. Diese erlauben es mir beispielsweise, die Orte von zwei Persönlichkeiten zu vertauschen – inklusive der Möglichkeit, verdeckt platzierte Persönlichkeitsplättchen vor dem Zurücklegen anzusehen. Gerade das Wissen um die geheimen Identitäten bringt große Vorteile, um die richtigen Entscheidungen auf dem Weg zur Erfüllung der Siegbedingungen zu treffen.

Gatsby

Zudem ermöglichen es Bonusaktionen, die Taktik des Gegenübers zu stören. Denn zu Beginn meines Zuges wähle ich ein Aktionsfeld, das vorgibt, an welchen Orten ich tätig werden darf. Das von mir gewählte Aktionsfeld ist im nächsten Zug für die andere Person gesperrt. Das führt durchaus dazu, dass ich meine favorisierte Aktion mehrere Runden lang nicht wählen kann, weil es immer wieder belegt wird. Das kann nerven. Hilfreich in einer solchen Situation ist das Bonusfeld, das mir erlaubt, die nächste Aktion des Gegners zu bestimmen. Andere Bonusfelder schalten gar ein Aktionsfeld frei, das nur ich allein nutzen darf.

Varianz durch zufällige Verteilung der Persönlichkeiten

Dank der Aktionsfelder und Bonusaktionen erhält Gatsby eine klare Struktur. Der straffe Ablauf sorgt zwar für Übersicht, unterstreicht aber auch den abstrakten Charakter des Spiels. Zudem muss ich akzeptieren, dass meine Pläne wegen der Manipulationen erlaubenden Bonusfelder immer wieder durchkreuzt werden. Muss ich mich darüber ärgern? Nein, denn ich habe ja ähnliche Optionen. Es geht eben darum, situativ zu agieren.

Gatsby

Dass ich dabei unterschiedliche taktische Verhaltensweisen erlebe, liegt an der zufälligen Verteilung der Persönlichkeitsplättchen. Weil nie alle Personen im Spiel sind und zudem einige Plättchen zunächst verdeckt ausliegen, bestimmen meine wachsenden Erkenntnisse die Entscheidungen. Gibt es eine Chance auf den schnellen Erfolg, weil alle drei Plättchen einer Farbe dabei sind? Oder gehe ich vor allem auf Persönlichkeiten, die viele Prestigepunkte mitbringen und mir deshalb bei einem alternativen Ende den entscheidenden Vorteil schenken? Das kann durchaus Spannung aufbauen. Oder das Gefühl auslösen, vom Glück abhängig zu sein.

Mögliche Überraschungsmomente

Gatsby lebt folglich weniger von der spielerischen Innovation, sondern vor allem vom Wettlauf nach der Information, welche Persönlichkeiten mich zu einem vorzeitigen Sieg führen können. Weil verdeckt liegende Plättchen vertauscht werden können oder – wenn ich mir Persönlichkeiten gesichert habe – ich sie vor dem Gegenüber verdeckt halten darf, hält Gatsby Überraschungsmomente parat: etwa dann, wenn ich triumphierend zwei bereits gewonnene Plättchen umdrehe und damit insgesamt ein gleichfarbiges Trio präsentiere. Weil das Duell zudem nicht allzu grübellastig ist und schnelle Entscheidungen zulässt, gefällt es mir durchaus als solide Alternative für eine Partie zu zweit.

Gatsby

Gatsby | Catch Up Games | Bruno Cathala, Ludovic Maublanc | 2 Personen | ab 10 Jahren | 30 Minuten | Meine Einschätzung: ★★ (ordentlich)

Neon Hope

21. September 2026 um 00:49

Bei Neon Hope zitiere ich direkt eine Kernaussage von Markus aus unserer damaligen Vorschau: „Copy & Paste @Arkham Horror“. Ich übersetze. Neon Hope ist gestohlen. So. Jetzt ist es raus. Schreibt die Anwälte an, holt die Mistgabeln raus. Natürlich spiele ich hier Aktionskarten aus, laufe zwischen Orten herum, absolviere Attributsproben, werde von einem Begegnungsdeck malträtiert...

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Die besten Brettspiele 2026 – Die TOP 10 Spiele für Familien & Erwachsene

Welches sind die Hier sind die besten Brettspiele 2026 für Erwachsene? Das Ergebnis steht nun fest. Doch wie kann ich das so sicher wissen? Warum es keine subjektive Wahrnehmung ist und welches die 10 besten Brettspiele des Jahres sind, erfahrt ihr in diesem Beitrag. Bei der riesigen Menge an Spielen, die jedes Jahr neu erscheinen, ist […]

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Designer Diary Boss Fighters QR oder Warum ein Brettspiel mit App nicht immer eine schlechte Idee ist

17. September 2026 um 12:35

Was vor 6 Jahren in einer zwielichtigen Ferienwohnung begann, hat am Ende einer epischen Reise den Weg auf die Bühne der „Spiel des Jahres“-Verleihung 2026 in Berlin gefunden. Hätten wir vorher gewusst, was für ein Mammutprojekt das wird, hätten wir wahrscheinlich nie damit begonnen. Zum Glück waren wir naiv! 😊 Und zum Glück hat sich durch eine Fügung ein Dreamteam aus Verrückten mit viel Fantasie und Erfahrung zusammengefunden. Wäre das Spiel gefloppt, hätten wir bestimmt alle die Krise bekommen. Es war zum Erfolg verdammt! Zum Glück ist alles gut gegangen.

Hört sich krass an, aber wer sind wir überhaupt, dass wir hier so reinplatzen?

Sorry, wir haben uns noch gar nicht vorgestellt: Wir sind Lukas Zach und Michael Palm und wir entwickeln seit über 20 Jahren zusammen Spiele. Da sind so Dinge herausgekommen wie BANG! The Dice Game, Aventuria, UNDO und Dorfromantik – Das Brettspiel, aber auch schräge Sachen wie das Need for Speed Sammelkartenspiel oder die Spiele für die Brettspiel-Konsole Yvio. Ja, ihr habt richtig gehört es gab bereits vor 18 Jahren eine Brettspielkonsole für die wir, aber auch Legenden wie Reiner Knizia, schon hybride Spiele entwickelt haben. Die Konsole war ihrer Zeit voraus, aber wir haben dadurch viel gelernt, zum Beispiel, dass hybride Spiele immer eine heikle Sache sind. Es passiert leicht, dass eine App in einem Spiel entweder nur überflüssiges Beiwerk ist oder so dominant, dass sich die Leute fragen, warum nicht gleich ein Videospiel draus gemacht wurde. Und genau dieser schmale Grat hat uns gereizt. Wir wollten ein Spiel mit App machen, bei dem die Leute sagen: „Wow, dieses Erlebnis geht gar nicht ohne App und trotzdem fühlt es sich wie ein Brettspiel an! Und die Bedienung ist so intuitiv, dass man die App beim Spielen vergisst.“

Ein (zu) krasser Anspruch? Ja … wahrscheinlich, aber wenn man sich nichts Großes vornimmt, dann wird es auch nicht groß, oder? Dachten wir jedenfalls. Ob wir diesem Anspruch jemals gerecht werden konnten? Wir werden sehen. Beginnen wir ganz von vorn.

Spielmaterial und Komponenten des Brettspiels Boss Fighters QR

Warum zum Teufel ausgerechnet eine App?

Wir wollten also ein Spiel entwickeln, in dem eine App wirklich Sinn ergibt. Sie sollte möglich machen, dass die Spielenden gegen Bosse kämpfen, ohne den Boss managen zu müssen. Sie sollten sich konzentrieren können auf das, was Spaß macht: Die Verhaltensweisen des Bosses studieren und eine Gegenstrategie entwickeln, optimale Spielzüge miteinander austüfteln. „Wie können wir dem Boss maximalen Schaden machen und uns dabei optimal unterstützen, also Angriffe für andere vorbereiten, sie schützen, während sie krassen Schaden machen? Wir wollen Kombos herausfinden, die sich unglaublich mächtig anfühlen und: Nach jedem Kampf gibt es neue bessere Karten mit mehr Möglichkeiten und wir diskutieren gemeinsam, wer welche Karte in den nächsten Kampf mitnimmt.“

„Es ist das erste etwas komplexere Spiel, bei dem ich sagen würde: Diese Kombination aus App und analogem Spiel ist praktisch perfekt. So muss es sein.“

– Johannes Jaeger, Hunter & Friends

Scannen, scannen, scannen oder was das größte Risiko war

Uns war klar, der Erfolg des Spiels steht und fällt mit dem reibungslosen Scannen der Karten. Das musste anstandslos funktionieren. Deshalb war es auch das erste um das wir Florian Feith, unseren Programmierer, baten. Erst wenn das Scannen perfekt klappen würde, wollten wir mit der Programmierung beginnen. Hätte das nicht gut funktioniert, hätten wir das ganze Projekt verworfen. Es wurden tausende Karten gescannt und gezählt, wie viele Fehlversuche es gab und diese immer weiter reduziert. Es wurden verschiedenste QR Codes ausprobiert. Von klein bis riesig, von klassisch schwarz-weiß bis hin zu fancy bunt (Fun fact: Die Frontkamera der meisten Geräte ist deutlich schlechter, deshalb haben wir den schwarz-weißen Klassiker genommen).

Entwicklungsstadien der QR-Codes aus dem Brettspiel Boss Fighters QR
Drei Entwicklungsstadien der QR-Codes: bunt, leuchtend, final

Was sich bei den Tests mit vielen unterschiedlichen Spielenden auch ergab: Dadurch, dass das Gerät nicht hochgenommen werden muss, sondern es quasi wie eine große, dynamische Monsterkarte auf dem Tisch liegt und unsere Aktionen nicht per Hand in die App eingeben werden, sondern über die natürliche Bewegung des Ausspielens einer Karte, vergessen viele irgendwann, dass es eine App ist. Es fühlt sich eher ein bisschen nach Magie an. 😊

„Ich war wahnsinnig skeptisch, denn Smartphones oder Tablets sind eigentlich das allerletzte, was ich auf dem Spieltisch sehen möchte. In meiner Runde störte es nach kurzer Eingewöhnung aber tatsächlich niemanden. Vor allem, weil das Gerät zum Spielen nicht bewegt oder gar weitergereicht werden muss, sondern einfach nur auf dem Tisch liegt – wie ein normales Brett eben auch.“

– Heiko Klinge, GameStar

Vergleich der Bildschirmdarstellung von Boss Fighters QR auf Smartphones im 16:9- und 20:9-Format
App-Darstellung bei verschiedenen Bildschirmgrößen

Worum geht es bei dem Spiel überhaupt?

Für alle, die Boss Fighters QR noch gar nicht kennen, ein kleiner Einschub. Zunächst einmal die Hintergrundgeschichte. Ihr seid eine Truppe aus wild zusammengewürfelten Helden, die sich in einer Taverne treffen und feststellen, dass sie das gleiche Hobby haben: Bosse plündern. Am Anfang der Karriere kleine harmlose Bosse, später immer mächtigere, denn die Schätze aus dem Hort der geplünderten Bosse lassen euch immer stärker werden, bis ihr eines Tages nach vielen Spieleabenden vielleicht an das Tor des Endbosses klopfen könnt, wenn ihr bis dahin nicht schon längst Geschichte seid.

Am Anfang der Kampagne erschaffen alle ihren Charakter. Sie wählen dazu ein Heldendeck (Elfe, Zwerg, Troll, Halbling) und mischen es beliebig mit einem Klassendeck (Schurke, Magier, Druide, Krieger). Von Halblingkrieger über Trollschurke und Zwergendruide ist also alles möglich. Nun geht es ab in die Taverne (dem Anmeldeschirm der App). Ihr scannt eure Helden- und Klassekarte, gebt euch einen Namen und wählt einen Sitzplatz am Tisch. Dann geht es auch schon los in den ersten Boss-Kampf.

Elfen-Held aus dem Brettspiel Boss Fighters QR

Der Tutorial-Boss zeigt euch, wie man spielt, dann geht es kurz danach zum Prinzen, einem riesigen Monsterfrosch. Dabei merkt ihr schnell: Ihr müsst rausbekommen, wann der Boss was macht, wie er auf eure Angriffe reagiert, müsst euch eine Taktik überlegen, wie ihr seine Reaktionen umgeht und ihr euch auf seine Fähigkeiten vorbereitet, die regelmäßig wiederkehren. Absprache ist unerlässlich. Ihr müsst eure Aktionen gut abstimmen, sonst verliert ihr. Auch auf dem untersten Schwierigkeitsgrad führt stupides Kartenspielen ohne Nachdenken unweigerlich zum frühen Heldentod. Und wenn ein Team-Mitglied stirbt, ist der Kampf verloren. Deshalb solltet ihr nicht nur eure Handkarten, sondern auch die ausliegenden Team-Gegenstände geschickt einsetzen: Heiltränke sorgen für Leben, der Rucksack fürs Kartenziehen, wenn euch mal in einer Runde die Ideen ausgehen.

Später gibt es noch viele weitere nützliche Ausrüstungen fürs Team, denn nach jedem Boss gibt es Beute! Vor allem neue Karten für eure Decks. Die sind nicht nur einfach stärker (was sich schon toll genug anfühlt, wenn man den kleinen Schmuckdolch aus dem Deck gegen eine ordentliche Streitaxt ersetzt), sondern auch Karten, die immer neue Taktiken und Kombo-Möglichkeiten ins Spiel bringen. Ihr wählt dabei aus einem Pool von Beutekarten, die der Boss in seinem Hort hatte. Ihr sprecht euch ab, wer welche Karte wohl am besten gebrauchen kann, und entscheidet euch dann, welche Karte ihr dafür aus dem Deck nehmen dürft (aber nicht müsst).

So entstehen Boss für Boss immer mächtigere Decks und was schließlich beim Endboss möglich ist, hättet ihr euch zu Beginn niemals ausmalen können. Da fliegen dem Boss Karten-Kombinationen entgegen, die den ersten Boss bereits in Runde 1 gekillt hätten.

Wie alles begann…

Das erste Konzept des Spiels enthielt schon viele Dinge, die auch im finalen Spiel enthalten sind: Der Boss plant am Anfang einer Runde seine Angriffe auf die Spielenden und seine Schilde werden für diese Runde gezogen. Danach sind die Helden dran und spielen 3x reihum jeweils eine Karte (oder später viel mehr, denn nach und nach gibt es immer mehr Karten, die euch oder euren Gefährt*innen Zusatzaktionen geben können). Dadurch brechen sie die Schilde des Bosses und machen ihm Schaden, vergiften ihn und vergessen dabei auch nicht sich selbst mit Schutzkarten vor den Angriffen des Bosses zu schützen. Denn diese erfolgen nach der Heldenphase. Wurde ein Angriff auf einen Helden durch dessen Schutzkarten oder die seiner Kamerad*innen NICHT auf Null gesenkt bekommt dieser nun Schaden und oft auch noch einen Effekt, wie Gift und vieles weitere, was wir hier aber nicht spoilern möchten. Dann erfolgt zumeist eine wiederkehrende Rundenfähigkeit, die so mancher Gruppe ihre WTF-Momente beschert und dann schmeißen die Helden Karten ab und ziehen wieder auf ihr Maximum auf, natürlich nicht ohne sich ordentlich abzusprechen, worauf man nächste Runde gehen möchte: Nahkampf, Fernkampf oder Magie? Können wir uns genug schützen (denn wir haben uns gemerkt, in dieser Runde müssten wieder die unverschämt hohen Attacken kommen)?

Spielrunde des Brettspiels Boss Fighters QR mit Karten und digitalem Bosskampf auf dem Tablet

Vieles davon war schon im allersten Konzept, dass wir in besagter Ferienwohnung ausprobierten und das schon erahnen ließ, dass es gut werden könnte. Zu diesem Zeitpunkt allerdings noch mit Papier und ohne App und das sollte auch noch eine ganze Weile so bleiben.

Bosse aus Papier

Während unser Programmierer Florian fleißig das Scannen optimierte und damit Hürde Nummer 1 aus dem Weg räumen sollte, tüftelten wir am ersten richtigen Boss und an den ersten richtigen Helden und Klassen. Wir sind Rollenspieler durch und durch und deshalb spielen wir bei Spielen mit Fantasy-Setting immer erstmal die zwei stereotypischsten Charaktere unserer Jugend: Michael einen Zwergenkrieger und Lukas eine waldelfische Bogenschützin. Dabei wird ordentlich Rollenspiel betrieben, in bester Legolas und Gimli Manier. Und natürlich wird sich gegenseitig immer vorgeworfen, dass das Deck des anderen stets overpowered ist. Der erste Boss war der Prinz, also die verfluchte Version von ihm in Form einer mehrere Meter hohen Monsterkröte. In den Kämpfen wussten wir natürlich beide, was der Boss macht. Der Deduktionsaspekt, der das Spiel heute so spannend macht, war damals noch nicht da, aber es ging auch erstmal nur darum, eine Kernmechanik für den Kampf zu entwerfen, die alles ermöglichte, was wir uns damals vorgenommen haben.

Wann holen wir endlich den Verlag dazu?

Nicht zu früh! Denn wir wussten, dass das Projekt ein Budget braucht, das weit über dem eines normalen Brettspiels liegt. Erstens brauchten wir einen Programmierer, der die App auch später betreut und immer weiterentwickelt, denn wir hatten damals schon vor, das Spiel fortlaufend mit neuen Bossen, Helden und neuen Spielmodi auszustatten. Dann brauchten wir top Illustrationen. Denn wir vermuteten, dass dem Spiel eine App-Skepsis entgegenschlagen würde (aufgrund der vielen Negativbeispiele aus vergangenen Jahren). Alles musste also perfekt sein, die App, das Material, die Grafiken. Dazu kommen noch Animationen und Sound in der App. Alles sehr teuer. Keine gute Ausgangslage für einen Pitch bei einem Verlag. „Ja, wir wissen, Brettspiele mit Apps sind nicht bei allen beliebt, aber wir machen ein richtig gutes Spiel und das wird leider sehr teuer …“. Risiko hoch, Investition hoch … schwierig.

Trotzdem haben wir es probiert und konnten landen. Wir haben erstmal nur unsere Vision geschildert und angeboten, die Risiken möglichst schnell auszuräumen und nur dann wird mehr Geld investiert. Das Projekt hätte also jederzeit abgebrochen werden können. Dass wir dann 2023 mit Dorfromantik – Das Brettspiel das „Spiel des Jahres“ gewonnen haben, war sicherlich ein Schlüsselereignis. Plötzlich war das Vertrauen in uns natürlich gewachsen und mehr Geld war auch da. Wir sind Andreas und Karsten sehr dankbar, dass sie uns vertraut haben und dem ganzen Pegasus Spiele Team, das nicht von Beginn an überzeugt war, aber es immer mehr wurde und immer leidenschaftlicher zum Erfolg beigetragen hat.

Das war auch die Zeit als Sebastian Hein als unser Wunsch-Redakteur dazu kam. Neben Florian war er die zweite Bestbesetzung, denn er hatte viel Erfahrung mit Boss-Kämpfen aller Art, dazu mit Balancing und Scripting. Während wir uns mit der Programmierung der Bosse in der App immer schwerer taten, hat er es spielend umgesetzt. Florian und Sebastian avancierten schnell zum Dreamteam. Sebastian hatte den Anspruch, unsere Bosse alle nochmal auf ein neues Level zu heben. Er wollte, dass alle Bosse wirklich unterschiedlich sind und hatte viele Ideen dazu, die er direkt mit Florian besprach und umsetzte. Wir entwickelten uns immer mehr zu einer Spezialeinheit.

Entwicklerteam des Brettspiels Boss Fighters QR
V.l.n.r.: Entwickler Florian Feith, Redakteur Sebastian Hein, Autoren Michael Palm & Lukas Zach

Das Spiel entwickelte sich im Verlag dann langsam aber stetig zu einem Liebling. Fast alle aus der Redaktion und sogar darüber hinaus waren in irgendeiner Art beteiligt. Meistens, weil sie es begeistert gespielt hatten und daraufhin zahllose Ideen beigesteuert haben. Das Fieber erfasste dann schnell auch weitere Bereiche des Verlags: Das IT-Team, welches die App in die Welt bringen musste, Marketing, Vertrieb, Logistik und die Eventteams auf den Messen. Es fühlte sich schnell nach etwas ganz Großem an.

Was hat sich während der 6-jährigen Entwicklung geändert? Gab es 180 Grad Drehungen?

Die größte Änderung oder besser gesagt der größte Entwicklungssprung war der vom Papier in die App. Bis Boss 4 existierten die Bosse nur auf Papier. Je komplexer sie wurden, desto mehr schmolzen unsere Hirne bei Leitung der Partien. Wir hatten Tabellen, Karten, Marker und Würfel vor uns, um das Verhalten der Bosse zu simulieren. Es war irgendwann so anstrengend, dass wir nach einem Kampf fix und fertig waren. Und auch für die Spielenden wurde es immer schwieriger aufgrund unserer langen Reaktionszeiten: „Moment, warte kurz, wie viel Schaden hast Du gerade bei Magie gemacht? Ähm, wo war noch die Strichliste? Ah hier, dann bekommst du jetzt eine Giftmarke und der Boss bekommt neue Schilde, oje, waren die jetzt schon raus aus dem Pool?. Puh …“. Es wurde Zeit für die App. Das dauerte aber. Während wir auf Papier schon ein ganzes Spiel mit 3 unterschiedlichen Bossen hatten, musste die Programmierung erst beginnen und hat uns wahrscheinlich erst 2 Jahre später wieder eingeholt, als wir längst die letzten Bosse in der Konzeptionsphase hatten. Bis zur ersten spielbaren Version mit einem Boss hat es eine ganze Weile gedauert. Solange mussten unsere Hirne noch Marathon laufen.

Bosskampf in der App des Brettspiels Boss Fighters QR auf einem Tablet, umgeben von Spielkarten und Markern

Eine weitere Änderung war die Deduktion der Bosse. Als Sebastian ins Team kam, wurden die Bosse nochmal eine ganze Schippe anspruchsvoller. Er wollte, dass jeder Boss anders ist und man jeden wie ein Rätsel entschlüsseln muss. Das hat den Aufwand für jeden Boss nochmal nach oben geschraubt, ist aber eines der beliebtesten Elemente des Spiels, war also genau die richtige Entscheidung. Es sorgt aber auch dafür, dass wir jetzt leider nicht jedes Jahr 10 neue Bosse aus dem Ärmel schütteln können. Vor allem wenn sie alle neu und unterschiedlich sein sollen …

„Jetzt wandelt sich Boss Fighters QR vom reinen Kampfspiel, zu einer Deduktionsblüte.“

– Christian, Brett und Pad

Die Anpassung der Schwierigkeit war hingegen von Anfang an geplant, aber wir haben nicht gedacht, dass wir damit die Zielgruppe dermaßen verbreitern können. Wir haben zunächst auf Kennerspiel-Level entwickelt und dann reifte während der Entwicklung die Erkenntnis, dass wir über den Schwierigkeitsgrad sogar nach unten Familienspielefans und nach oben die Vielspielenden ansprechen können. Dazu reicht es aber nicht aus, einfach den Schaden und Lebenspunkte des Bosses anzupassen. Echte Expert*innen wollen eine höhere Komplexität mit neuen Mechaniken, wohingegen wir für die Familien sogar manche Grundmechaniken des Bosses abschalten, wenn wir feststellen, dass sie überfordert sind. Übrigens war es uns auch wichtig, die Illustrationen der Bosse familienfreundlich zu halten. In den früheren Entwürfen sahen manche Bosse noch deutlicher fieser aus.

„Die App kommt nur dort ins Spiel, wo es wirklich Sinn ergibt. Etwa, dass ihr bei jedem Boss zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen dürft – von wortwörtlich kinderleicht bis »bringt selbst meine Nerd-Gruppe ins Schwitzen«. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bekommen die Bosse sogar zusätzliche Fähigkeiten spendiert.“

– Heiko Klinge, GameStar

Entwurf und finale Illustration des Tentakel-Bosses Tantacoloss aus dem Brettspiel Boss Fighters QR im direkten Vergleich
Ein Entwurf des Bosses Tentakoloss und seine finale Illustration

Im Kampfsystem hatten wir am Anfang nur die 3 Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf und Magie mit denen wir schon bei Aventuria gute Erfahrungen gemacht haben. Uns fehlte aber noch ein Element, warum die Spielenden beim Angreifen zusammenarbeiten sollten. Also haben wir Verstärkungen ins Spiel aufgenommen. Sie sind im Normalfall etwas stärker als Angriffe, können aber erst gespielt werden, wenn bereits eine Person diese Runde einen entsprechenden Angriff gespielt hat. Dadurch waren wesentlich mehr Absprachen nötig und möglich.

„In der für mich wichtigsten Boss-Battler-Disziplin kämpft Boss Fighters tatsächlich auf Augenhöhe mit meinen Genre-Favoriten Oathsworn und Primal. Vor allem, weil es jede Menge clevere Mechaniken einsetzt, die Kooperation nicht nur fördern, sondern auch fordern.“

– Heiko Klinge, GameStar

Kleinere Änderungen waren noch, dass zu Beginn der Heldenschaden erst aufsummiert und erst am Rundenende auf den Boss gewirkt wurde. Den direkten Schaden brachte Sebastian ins Spiel und das fühlt sich wesentlich dynamischer an. Heiltränke konnte man bei uns früher auch einsetzen, wenn ein Held überraschenderweise stirbt. Das brachte aber unter anderem Probleme im Timing mit sich. Jetzt ist es so, dass man sofort verliert, wenn ein Held stirbt, man also gut auf seine Leben aufpassen muss und einen Heiltrank besser nicht zu spät trinken sollte.

Last, but not least gab es noch eine weitere sehr kuriose Regel beim Heldentod: Der Held war nur bewusstlos und konnte, immer wenn er dran war, einen 10-seitigen Würfel werfen, um zu schauen, ob er aufwacht. Klingt etwas lächerlich? Ja, war es auch. Sebastian hat sich immer sehr darüber amüsiert, bevor die Regel rausgeflogen ist.

Mehr analog wagen: Der Brain Switch-Off

Eine Frage, die uns oft gestellt wird: Warum zählt die App nicht auch die Lebenspunkte und Statusmarken der Helden? Es gibt mehrere Gründe dafür aber ein ganz wesentlicher wurde uns während der Entwicklung plötzlich bewusst. Wenn die App zu viel übernimmt, dann schalten die Gehirne ab. What? Ja wirklich. Wir stellten fest, wenn die App zu viel übernimmt, denken die Spielenden nicht mehr mit. Sie verlassen sich auf die App und dann ist der ganze schöne Spielspaß futsch. Denn wenn wir nicht mehr nachvollziehen, was da passiert, sondern nur gelangweilt Karten einscannen, fällt die ganze Kommunikation plötzlich weg. Aber es ist wichtig zu wissen, was meine Teammitglieder vorhaben, damit ich sie optimal unterstützen kann oder darauf hinweise, dass ihre Aktion meinen Plan durchkreuzt und ich dadurch zum Beispiel weniger Schaden mache. Die ganze schön Koop-Diskussion verschwindet. Deshalb haben wir manches aus der App wieder auf den Tisch gepackt. Und es sieht auch noch schöner aus und fühlt sich wie ein Brettspiel an.

„Die Entwickler von Boss Fighters QR haben sich erkennbar viele Gedanken gemacht, wobei eine App hilft und wobei nicht. So verwaltet ihr selbst eure Lebenspunkte auf einem Papprad, was Schaden umso schmerzhafter macht. Und da ihr den Großteil eurer Spielzeit mit dem Hantieren eurer Karten verbringt, fühlt sich Boss Fighters QR jederzeit angemessen physisch an.“

– Heiko Klinge, GameStar

Charakter Kupferzwerg mit Ausrüstungskarten aus dem Brettspiel Boss Fighters QR

Jetzt mal zum großen Elefanten im Raum

Nein. Es ist natürlich kein WoW Spiel, aber wir haben uns damals gefragt, wie können wir mit dem Thema eine maximal breite Zielgruppe erreichen. Von Familienspielefans bis hin zu Vielspielende. Blizzard hat es mit seiner Welt vorgemacht: Eine Mischung aus Fantasy und Disney würden wir sagen. Da steckt alles drin: Humor, Ästhetik, klassische Fantasy. Das wollten wir auch. Natürlich haben wir deshalb auf Archetypen gesetzt. Helden und Klassen, die jeder kennt. Und ja wir können eine Hommage an WoW kaum leugnen. Denn wir waren alle begeisterte WoW Spieler. Und auch wenn es einige wenige gibt, die dem Spiel vorwerfen generisch zu sein und wenig Storytelling zu haben: Es spricht auf der anderen Seite wahnsinnig viele Leute an. Sei es durch den Stil der Grafiken oder durch nostalgische Gefühle. Wie bei Hunter zum Beispiel 😂:

„Boss Fighters QR ist bei weitem die beste Umsetzung von World of Warcraft als Brettspiel“ 😉

– Johannes Jaeger, Hunter & Friends

Auch die Entwicklung des Art-Stiles war eine Mammutaufgabe und auch da stießen Leute dazu, die unser Dreamteam erweitert haben: Bartłomiej Kordowski und das KRASS KOLLEKTIV. Alles wahnsinnig kreative Leute, die sich unglaublich reingekniet haben und die unseren Ideen und der Welt ein Gesicht gegeben haben.

Wo hätte das Projekt scheitern können?

Oh, an mehreren Stellen! Das Scannen der Karten hatten wir bereits, das Budget ebenfalls, aber auch an den Illustrationen. Wir wollten welche auf Top-Niveau und jede Karte sollte ein Bild haben. Wir mussten also Illustrator*innen finden, die einerseits einen genialen Stil haben, aber auch einen schnellen, der das Budget nicht explodieren lässt. Wir wollten natürlich keine KI Grafik und so mussten alle sehr kreativ mit ihrer Zeit umgehen und neue Methoden finden. Ihr habt wirklich das Maximum rausgeholt, Leute!

Auch an der Kernmechanik hätte es scheitern können. Denn lange Zeit waren wir nicht sicher, ob sie genug Fleisch hat, um eine epische Kampagne zu tragen in der sich die Decks der Spielenden immer krasser entwickeln. Wir kannten die Herausforderung aus dem Sammelkartenbereich. Auch da braucht das Grundsystem genug, um ganze weitere Editionen erschaffen zu können.

Und als wir das Spiel zwei Mal um 1 Jahr verschoben haben, beschlich uns immer mehr die Furcht ein anderer viel größerer Verlag entwickelt vielleicht auch gerade an einem solchen Spiel mit App und wenn die es zuerst veröffentlichen …😅

Waren wir nervös bei der Veröffentlichung?

Natürlich! Sowas von. Wir wussten: Alle hatten über Jahre ihr Bestes gegeben und in den Testgruppen kam das Spiel wirklich gut an, aber würden die Spielenden eine App in ihrem Brettspiel akzeptieren? Wir waren volles Risiko gegangen, ebenso der Verlag: Er gab die höchste Erstauflage eines Spiels ever in Auftrag. Das machte uns nicht entspannter. Was wenn das Spiel nicht ankam? Im Herbst 2025 war bei Pegasus Spiele die Halle voll. Es war kurz vor der Veröffentlichung des Spiels in Essen. Händler, Presse, das Messeteam, alle waren angereist und alle hatten keine Ahnung. Niemand wusste von dem Spiel. Vielleicht wurde es geheim gehalten, damit wir es in Ruhe zu Ende und stillschweigend zwei Jahre verschieben konnten, vielleicht, damit die Konkurrenz nichts davon mitbekommt. Wie auch immer: Es war eine echte Überraschung und alle Anwesenden waren begeistert (und wir extrem erleichtert). Auf der Spielemesse in Essen war es eines der heiß diskutierten Spiele. Und die höchste Erstauflage? Innerhalb von 3 Wochen waren die Lager leer. Puh! Glück gehabt 😊

Warum eine App ein neues Level sein kann

Osterboss Eggsekutor aus Boss Fighters QR mit Hasengeweih und Karotte
Der Osterboss Eggsekutor

Was eine App bei einem Brettspiel einzigartig macht, ist die Tatsache, dass man sie jederzeit anpassen kann. Habt ihr schon mal ein Brettspiel in eurem Regal gehabt wo nachträglich wie von Zauberhand Fehler verschwunden sind? Oder ihr macht die Schachtel nach einem Jahr auf und plötzlich gibt es die Boss-Monster nochmal in einem Elitelevel für erfahrene Spielende? Oder es ertönt plötzlich zu Weihnachten ein Glöckchen und ein Weihnachtsboss erscheint? Alles Dinge, die wir schon gemacht haben und die begeistert aufgenommen worden sind. Aber es weckt natürlich auch Erwartungen. Kommt jetzt auch ein Halloween-Boss? Wir können nichts versprechen! Denn was wirklich verlangt wird, sind natürlich Erweiterungen. Und die haben es in sich.

„Es grenzt an ein Wunder, wie Boss Fighters QR die Faszination von Boss Battlern in ein einsteigerfreundliches Familienspiel kondensiert. Und es gelingt, weil sich die Entwickler voll und ganz auf die zwei großen Ks fokussieren: Kombos und Koop. Alles andere übernimmt die App oder wurde über Bord geworfen.“

– Heiko Klinge, GameStar

Blick in die Glaskugel

Der Ruf nach neuen Helden und Bossen erklang praktisch schon am ersten Tag. Erstaunlicherweise wollten mehr Spielende noch dringender neue Helden als neue Bosse. Das Schöne war, wir konnten unsere Lauscher aufsperren und horchen, welche neuen Helden und Klassen sich gewünscht wurden. Zwei eurer Wünsche wurden erhört: In der neuen Erweiterung Dschungelfieber, die zur Spielemesse in Essen 2026 erscheint, ist ein Paladin und ein Schamane vertreten. Zwei der meistgewünschten Klassen. Bei den Helden gab es nicht so eindeutige Präferenzen und so haben wir uns treiben lassen und uns neue Heldenmechaniken überlegt. Der Goblintüftler hat verrückte und gefährliche Erfindungen dabei und kann später sogar einen Kampfroboter zusammenschrauben. Die Dryade – ein Pflanzenwesen – kann sich in verschiedene Formen verwandeln. Beide Helden sind anspruchsvoller zu spielen als die Helden aus dem Grundspiel, aber sie richten sich auch an Spielende, die Boss Fighters QR bereits kennen. Dazu wird es 5 ganz neue und einzigartige Bosse geben, die im Dschungel zuhause sind. Seid gespannt!

Aber auch neue Spielmodi haben wir auf unserer Liste. Es wird an mehreren parallel getestet. Einen haben wir bereits veröffentlicht: Den Eliteboss-Modus. Die ersten 5 Bosse des Grundspiels wurden so verstärkt, dass sie sogar gegen die völlig übermächtigen Decks der Helden bestehen können, die das Spiel bereits durchgespielt haben. Natürlich kann man das Spiel auch mit neuen Helden/Klassen-Kombinationen oder auf einem höheren Schwierigkeitsgrad nochmal von vorne spielen, aber es macht auch Spaß mit seinen wahnsinnigen Level 10 Decks gegen die Elitebosse anzutreten.

Entwicklungsstadien des Boss-Prinzen aus dem Brettspiel Boss Fighters QR vom Entwurf bis zur finalen Illustration
Der fiese Prinz: Entwurf, in seiner finalen Gestalt und als Eliteboss

Schlusswort

Wir hoffen, ihr habt die Gelegenheit Boss Fighters QR einmal auszuprobieren. Spielt am besten bis Boss 4, denn, soviel spoilern wir hier mal: Dann bekommen die Helden ihr Levelup und eine neue Meta-Ebene kommt dazu, die nochmal eine neue, interessante Komplexität reinbringt. Nach hinten raus, werden die Bosse für Vielspielende immer vielschichtiger. Wir haben die ersten 3 Bosse bewusst einfacher gehalten, damit man gut ins Spiel reinfindet. Wir würden uns freuen, wenn ihr dem Spiel eine Chance gebt, auch wenn es eine App hat. Wir haben alles getan, um es zu einem besonderen Erlebnis zu machen.

Mit Grüßen aus der Taverne,
Lukas und Michael

Abspann

P.S.: Und was war nun mit der zwielichtigen Ferienwohnung, werdet ihr fragen? Und mit der „Spiel des Jahres“-Verleihung? Nun, wir hatten uns die Ferienwohnung vor 6 Jahren gemietet, um intensiv 5 Tage am Boss Fighters-Konzept zu arbeiten, denn wir wohnen normalerweise 700 km auseinander. Oben wohnte aber noch jemand und der verstand es, unsere Sinne zu betäuben: Scharfer Geruch von angebratenen Zwiebeln gemischt mit Zigarettenrauch und dazu Geräusche aus seinem Fernseher, die nicht für Minderjährige gedacht sind. Nun denn, es war trotzdem der Anfang einer tollen Reise, die uns am Ende auf die Bühne nach Berlin führte. Ein tolles Erlebnis das zweite Mal bei der Preisverleihung dabei sein zu dürfen, auch wenn wir am Ende den Preis des Kennerspiels für Boss Fighters QR leider nicht mitnehmen durften. Wir sind einfach dankbar für all die tollen, zahllosen Menschen, die Teil dieses Projektes waren und weiterhin sind. 🤗

Michael Palm und Lukas Zach mit der Nominierungsurkunde für Boss Fighters QR bei der Spiel-des-Jahres-Verleihung 2026

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Städtebau-Quartett mit Grundstein von Metropolis, Shake That City, Skyrise und Tower Up

23. August 2026 um 15:37

Ich stelle vier Städtebau-Spiele in jeweils vier Sätzen vor. In diesem Quartett geht es um Tower Up, Grundstein von Metropolis, Shake That City und Skyrise. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte dieser Spiele in der genannten Reihenfolge von links oben nach rechts unten.

Grundstein von Metropolis

Wir erwerben Grundstücke, um darauf Gebäude zu bauen. Flächen, die zusammenhängen, eignen sich für große und ertragreiche Bauwerke; auf kleinen Parzellen errichte ich beispielsweise Häuser, die von passender Nachbarschaft profitieren. Stark ist, wie Grundstein von Metropolis Stadtentwicklung simuliert: Kleinere Gebäude werden wieder abgerissen, um dank neuer Flächenzukäufe größer zu denken. Mitunter habe ich jedoch den Eindruck, dass es klüger ist, vor allem auf Geld einbringende Architekturen zu setzen – statt auf Wohnraum.

Grundstein von Metropolis

Grundstein von Metropolis | Kennerspiel | Kobold Spieleverlag | Emerson Matsuuchi | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 40 bis 60 Minuten | Meine Einschätzung: ★★★ (gut)

Shake That City

Einen solchen Shaker habe ich vorher noch nie gesehen: Wie eine Sämaschine spuckt ein aus Pappe zusammengebautes und mechanisch einwandfrei funktionierendes Gerät Holzwürfel in einem 3×3-Raster aus. Die Farben der Steine stehen für unterschiedliche Bebauungen, wie etwa Wohnhäuser, Fabriken und Parks. Jede Runde wähle ich eine Farbe aus und ordne dann entsprechende Stadtplättchen genau so auf meinem Stadtplan an, wie die Würfel in der Shaker-Matrix liegen. Daraus entwickelt sich ein klar designtes Legespiel, das die Lage der Plättchen an sich sowie die der Plättchen zueinander belohnt – schön!

Shake That City

Shake That City | Spiel für alle | Board Game Circus, AEG | Mads Fløe und Kåre Torndahl Kjær | 1 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★ (gut)

Skyrise

In einer Stadt in den Wolken werden unsere einzusetzenden Gebäude zu Geboten in Auktionen um Bauplätze. Die Besonderheit dabei ist, dass meine Erhöhung nicht für das Gebiet mit dem aktuell höchsten Gebot gilt, sondern für eine benachbarte Fläche. Wer den Zuschlag erhält, lässt das Haus dort stehen, sammelt Punktemultiplikatoren ein und stärkt seine Chancen auf Mehrheiten in Stadtteilen. Das Prinzip dieser Auktionen wirkt neu, doch zugleich leidet der Spielfluss darunter, immer wieder mögliche Bietketten auszählen zu wollen.

Skyrise

Skyrise | Kennerspiel | Giant Roc, Roxley | Adam Wyse, Gavan Brown, Sébastien Pauchon | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | 30 bis 75 Minuten | Meine Einschätzung: ★★ (ordentlich)

Tower Up

Wenn ich den Bau eines neuen Hochhauses beginne, platziere ich nicht nur ein Stockwerk auf dem neuen Bauplatz, sondern muss auch alle angrenzenden Gebäude um eine Etage erhöhen. Das erfordert ein entsprechendes Ressourcenmanagement, um Stockwerke der richtigen Farben parat zu haben, wenn sich lukrative Baugelegenheiten ergeben. Stets habe ich dabei öffentliche Stadtbauziele im Blick sowie das Vorhaben, möglichst hohe Häuser zu erweitern, um auf den Punkteleisten für die einzelnen Farben schnell voranzukommen. Was dem an sich eingängigen Spiel fehlt, ist ein variabler Spielplan, der das Lesen der Bauplatzanordnung immer wieder neu erfordern würde.

Tower Up

Tower Up | Spiel für alle | Pegasus Spiele | Grégoire Largey, Frank Crittin, Sébastien Pauchon | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★ (ordentlich)

The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu: Volume 4

17. August 2026 um 00:54

The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu: Volume 4 treibt einen auf vielerlei Ebenen in den Wahnsinn. Und das nicht nur wegen des langen Titels. Wenn das für euch mit dem Wahnsinn ambivalent klingt, dann habt ihr den Cthulhu auf den Kopf getroffen. Ich persönlich fühle eine große Tragik, denn Volume 4 könnte ein...

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Wildscape

Von: Markus
11. August 2026 um 14:58

„Oh, hast du ein neues Cascadia?“, fragt Uwe, als er Wildscape auf dem Tisch sieht. In der Tat lässt sich eine gewisse grafische Ähnlichkeit nicht leugnen. Uwes Argwohn trieft aus ihm heraus. Plättchenlegespiele – oder „Puzzlespiele“, wie Uwe mit ironischem Unterton bemerkt – sind wirklich nicht seine Kernkompetenz. Wir haben es hier also mit dem...

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Kinder, Kenner & Co. – Ein Blick auf die Spielekategorien und ihre Bedeutung

29. Juli 2026 um 15:32

Beim Brettspielkauf kann die schiere Auswahl an Titeln schon mal überfordernd sein. Umso praktischer ist es doch dann, wenn auf der Verpackung kommuniziert wird, an wen sich dieses Spiel eigentlich richtet – und damit ist nicht nur die Angabe zum empfohlenen Alter gemeint. Bestimmt habt ihr bereits entdeckt, dass wir (aber auch andere Spieleverlage) die Spiele in Kategorien wie Familie oder Kenner einteilen. Und bestimmt habt ihr euch auch schon mal gedacht, „Ne, das ist doch kein Kennerspiel!“ Genau darum, also um die Einteilung von Spielen in die Kategorien Kinder-, Familien-, Kenner- und Expertenspiel, geht es in diesem Blogbeitrag.

Aber was sagen uns diese Angaben eigentlich? Was sagen sie nicht? Wie sieht diese Familie eigentlich aus, von der hier die Rede ist? Hört man denn jemals auf, Kind zu sein? Oder darf ich ein Expertenspiel überhaupt anfassen, ohne bereits hunderte Spielstunden auf dem Tacho zu haben?

Kinderspiele – Die ersten (Meeple-)Schritte

Beginnen wir mit der Kategorie der Kinderspiele und was sie kennzeichnet. Wenn ihr euch jetzt denkt: „Kinderspiele? Ne, die sind mir viel zu langweilig und anspruchslos! Ich überspringe diesen Abschnitt einfach und komme lieber gleich zu den richtigen Spielen“, dann kann ich euch davon nicht abhalten, möchte euch aber ein Zitat von Michael Ende ans Herz legen. Der berühmte deutsche Kinder- und Jugendbuchautor sagte in seinem Vortrag Über das Ewig-Kindliche einst Folgendes:

„Ich glaube, dass in jedem Menschen, der noch nicht ganz banal […] geworden ist, dieses Kind lebt. […] Ich glaube, dass die Werke der großen Dichter, Künstler und Musiker dem Spiel des ewigen […] Kindes in ihnen entstammen – dieses Kind, das ganz unabhängig vom äußeren Alter in uns lebt, ob wir neun Jahre alt sind oder neunzig; dieses Kind, das nie die Fähigkeit verliert zu staunen, zu fragen, sich zu begeistern.“

Bevor ihr also Kinderspiele kategorisch übergeht, probiert doch mal aus, ob beim Stapeln von saftigen Tortenstücken während einer Partie Torten Träume nicht das ewige Kind in euch selbst wieder zum Vorschein kommt.

Kinderspiele versuchen nämlich vor allem, die Begeisterungsfähigkeit für das (Brett-)Spielen bereits in jungen Jahren zu erwecken. Dragomino, der Kinderspiel-Ableger aus der prämierten Kingdomino-Familie und seines Zeichens selbst Kinderspiel des Jahres 2021, wäre hierfür ein treffendes Beispiel, da es das bekannte Domino-Prinzip aufgreift und spielerisch kindgerecht umdenkt. Kindgerecht meint, dass das Spiel mit wenigen simplen Regeln auskommt, die leicht verständlich und demnach schnell erlernt sind. Entsprechend schnell kann losgespielt werden, was der potenziellen (kindlichen) Ungeduld präventiv entgegenwirkt. Die Spieldauer sollte ebenfalls nicht allzu lang sein und bewegt sich meist in einem Bereich bis zu höchstens einer halben Stunde. Diese Zeit ist in vielen Kinderspielen jedoch nicht nur für reinen Spielspaß reserviert (wenngleich der definitiv im Vordergrund steht), sondern eben auch für die Schulung kognitiver Fähigkeiten oder kreativer Lösungsfindung. Daher sind Kinderspiele auch aus vielen Kitas, Kindergärten und (Grund-)Schulen nicht mehr wegzudenken. Wusstet ihr übrigens schon, dass die Kinderspiel des Jahres Jury von Beirät*innen mit pädagogischem Hintergrund unterstützt wird?

In Kinderspielen kommen oft haptische Komponenten mit besonderem Aufforderungscharakter ins Spiel, welche dann beispielsweise die kindliche Feinmotorik spielerisch schulen und somit das Entdecken für Kinder im wahrsten Sinne noch greifbarer machen. Aber mal ehrlich, welche erwachsene Person kann schon widerstehen, wenn einen das Affenkatapult aus Crazy Coconuts mit herausforderndem Blick quasi dazu zwingt, unverzüglich unter Beweis zu stellen, wie geschickt man tatsächlich darin ist, die Becher in der Tischmitte zu treffen (oder es zumindest zu versuchen – immer und immer wieder …).

Wer jetzt stutzig wird und sagt: „Moment mal, Crazy Coconuts ist doch eigentlich gar kein Kinderspiel, sondern ein Familienspiel“, ist dem Fazit dieses Beitrags schon auf der Spur, aber wir wollen hier natürlich noch nichts vorwegnehmen, sondern nun erst einmal zu den Familienspielen kommen.

Familienspiele – Ein Spaß für alle

An dem ein oder anderen Festtag haben sich bestimmt viele von euch (gezwungenermaßen) schon in einer Situation wiedergefunden, bei der Menschen von blutsverwandt bis unbekannt zusammengekommen sind. Um dann potenziell unangenehme Gespräche – oder noch unangenehmere Stille – am Tisch zu vermeiden, wäre es doch manchmal echt praktisch, einen spaßigen Zeitvertreib zu haben, bei dem eigentlich alle, unabhängig von spielerischen Vorkenntnissen mitspielen können.

Unter anderem für solche Erlebnisse sind Familienspiele perfekt! Familienspiele zeichnet nämlich aus, dass sie sich an die ganze Familie richten (wie auch immer sie aussehen mag) und zwar in dem Sinn, dass sie für jedes Mitglied von Jung bis Alt eine spaßige Spielerfahrung bieten. Frei nach Friedrich Schillers Homo ludens (lat. „der spielende Mensch“) ist der Mensch eben nur da ganz Mensch, wo er spielt – und genau dazu laden Familienspiele prinzipiell alle Menschen gleichermaßen ein (von etwaigen Altersempfehlungen mal abgesehen). Aber natürlich könnt ihr Familienspiele auch mit Freund*innen, guten Bekannten, netten Menschen im Zug usw. spielen.

Spiele dieser Kategorie bieten eine geringe Einstiegshürde sowie eine überschaubare Spieltiefe, weswegen sich jene Titel hervorragend für Neulinge im Hobby eignen. Die abwechslungsreichen Mechanismen, Thematiken und Spielideen sprechen gleichzeitig aber auch diejenigen an, welche in ihrer Karriere bereits so manche Würfel geworfen, Meeple bewegt oder Karten gezogen haben.

Oft vereinen Familienspiele in rund sechzig Minuten einen gewissen Glücksfaktor mit der moderaten Möglichkeit zu strategischer Planung, sodass man sich durch cleveres Spielen zwar einen spürbaren Vorteil verschaffen kann, ohne dabei jedoch nicht ganz so versierte Mitspielende in Grund und Boden zu stampfen. Titel wie beispielsweise Dorfromantik – Das Brettspiel und Bomb Busters (Spiele des Jahres 2023 bzw. 2025) gehen sogar noch einen Schritt weiter, indem sie das Spielerlebnis gleich gänzlich kooperativ gestalten. So gewinnt oder verliert ihr gemeinsam (wobei natürlich trotzdem immer alle wissen, wer eigentlich die Schuld an der Niederlage trägt).

Kennerspiele – Tieferes Eintauchen in die Materie

Kennt ihr die nächste Kategorie? Gut, dann zählt ihr offensichtlich zu den Kenner*innen (höhö). Es sind nämlich die Kennerspiele, die nun etwas tiefer in die Materie Brettspiel einsteigen. Die Mechanismen werden also komplexer und das Regelheft somit dicker, aber dafür bekommt man bei diesen Titeln auch mehr Spieltiefe geboten. Strategie ist hierbei oft gewinnbringender als reines Glück, wobei eine kleine Prise davon noch immer hilfreich sein kann. Dementsprechend verlängert sich die durchschnittliche Spieldauer auf meist merklich über eine Stunde, um der strategischen Planung genügend Zeit zur Entfaltung einzuräumen.

Auch die Themen können bei Kennerspielen mal anspruchsvoller oder abstrakter werden, wenn sich zum Beispiel in der Compile-Reihe KIs darum duellieren, Protokolle zuerst zu kompilieren. Es ist folglich zweifellos von Vorteil, wenn man bereits ein wenig Spielerfahrung mitbringt, um die besten Chancen auf den Sieg zu haben. Allerdings ist die Abstraktheit der Themen im Kennerspiel-Segment kein Muss: Everdell sowie dessen Erweiterungen respektive Standalone-Nachfolger sind dank der mechanischen Kombination aus Worker-Placement und Engine-Building zwar vom Anspruch her durchaus ähnlich fortgeschritten, doch aufgrund der süßen Tier-Thematik wahrscheinlich für die meisten um einiges zugänglicher (und sollte die Spielmechanik hier dennoch zu überwältigend sein, gibt es ja das Familienspiel My Lil‘ Everdell).

Expertenspiele – Abendfüllende Auseinandersetzungen

Und schließlich haben wir sie erreicht: die Speerspitze der Schwierigkeit, die Krone der Komplexität, wenn es um Brettspiele geht – die Kategorie der Expertenspiele. Wer sich hierauf einlassen will, sollte Lesen bestenfalls als Hobby im Hobby betrachten, denn so manche Spielanleitung kann von der Länge her durchaus mal an einen kurzen Roman erinnern. Allerdings nicht gefüllt mit im engeren Sinne spannender Fiktion, sondern mit umfangreichen Regeln, welche die meist komplex verzahnten Mechanismen auch adäquat abbilden wollen.

Während also allein das Erfassen bzw. Erklären der Regeln hierbei schon teils länger dauern kann als die Gesamtspielzeit so manch anderen Spiels, ist die eigentliche Dauer von Expertenspielen entsprechend ebenfalls länger. Eine Partie erstreckt sich nicht selten über mehrere Stunden, wenn alle Mitspielenden versuchen, aus einer Vielfalt an Möglichkeiten einen erfolgreichen Gewinnplan auszutüfteln sowie langfristig strategisch umzusetzen. Die daraus resultierende Spieltiefe kommt größtenteils ohne gravierende Glücksmomente aus und lässt demnach diejenige Person letztlich als Sieger*in jubeln, welche am besten taktiert oder kalkuliert hat.

Gerade wenn wie in Spirit Island beispielsweise jede*r Spielende einen eigenen Naturgeist mit individuellen Fähigkeiten übernimmt (die wiederum je einer gesonderten, tiefgreifenderen Erläuterung bedürfen), ist es ratsam, schon einiges an Erfahrung im Brettspielbereich mitzubringen, um davon nicht überfordert zu werden. Sobald man jedoch die Prinzipien verstanden hat, bieten Expertenspiele eine unvergleichliche Gelegenheit, sich so tief wie auf dem Brettspieltisch nur möglich mit spannenden Themenfeldern auseinanderzusetzen oder Spielmechaniken eingehend zu explorieren.

Wenn Konzepte Kategorisierungen übersteigen

Nachdem wir uns die vier Kategorien angeschaut haben, in welche Brettspiele hinsichtlich ihres Komplexitätsgrades typischerweise eingeteilt werden, betrachten wir nun diese Einteilung nochmal genauer. Festhalten können wir schon mal, dass die begrifflichen Bezeichnungen „Kinder“, „Familie“, „Kenner“ und auch „Experte“ eher repräsentativ für ein gewisses Level an Spielerfahrung stehen als für ihre wortwörtliche Bedeutung.

Kinderspiele können demnach Erwachsenen ebenso Spaß bereiten (nicht nur, aber auch wenn das Grundkonzept um die eine oder andere fortgeschrittene Regel erweitert wird), und ich muss weder spontan eine Familie gründen noch überhaupt Brettspiele kennen, um Familien- oder Kennerspiele spielen zu dürfen. Diese Begrifflichkeiten dienen lediglich dazu, einen ersten Eindruck zu vermitteln, wie hoch der Anspruch am Spieltisch werden kann. Bei so vielen kreativen, außergewöhnlichen oder gar revolutionären Ideen für Spielkonzepte ist es nur logisch, dass sich nicht alle Spiele in starre Schubladen sperren lassen (im übertragenen wie wörtlichen Sinne). Die Kategorisierung ist also nicht immer eindeutig bzw. kann sich im Laufe des Spiels wandeln.

Schauen wir uns nochmals Crazy Coconuts an, ein Familienspiel, das in der „Kids Fun Reihe“ erschienen ist. Aber wenn es doch zur Kids Fun Reihe gehört und wie oben bereits beschrieben auch aufgrund seiner sonstigen Charakteristika als Kinderspiel durchgehen würde, warum ist es dann keins? Nun, mit Sicherheit wäre die Kategorisierung als Kinderspiel nicht abwegig, das spaßige Spielkonzept kommt jedoch auch bei Erwachsenen so gut an, dass die Eingruppierung als Kinderspiel das Spaßpotenzial für erwachsene Spielgruppen nicht deutlich genug gemacht hätte. Außerdem kann das Handling der Affenkatapulte für kleinere Kinder ganz schön knifflig sein. Die Einordnung ab sechs Jahren und als Familienspiel in der „Kids Fun”-Rubrik war daher die naheliegende Lösung.

Die Altersangabe ist übrigens ein weiterer Indikator, der zwar einen ersten Rückschluss auf den Anspruch bzw. die Komplexität eines Spiels zulässt, aber eben auch nicht mehr. Denn letztlich sind solche Faktoren unter anderem stark von der Spielerfahrung der Sechs-, Acht- oder Zehnjährigen abhängig und damit hochgradig individuell. Trotzdem hängen die Kategorisierung von Brettspielen und Altersangaben eng zusammen, sind allerdings nicht immer strikt miteinander verknüpft. Ein Spiel, welches ab sechs Jahren empfohlen wird, kann demnach mal als Kinder-, mal als Familienspiel eingestuft sein. Abgesehen davon sind Kinder auch mit acht oder zehn Jahren noch Kinder, können aber durchaus schon Spiele aus dem Familien- oder vielleicht sogar Kenner-Segment spielen.

Bei Kampagnenspielen oder Titeln mit Legacy-Prinzip ist eine eindeutige Zuordnung ebenfalls sehr oft sehr schwierig. Diese Arten von Spiel starten meist auf einem überschaubaren Niveau, entwickeln sich beim Spielen jedoch durch Hinzunahme neuer Komponenten oder das Ausbauen von Mechaniken weiter, womit auch der Komplexitätsgrad ansteigt. Entscheidend sind hierbei vor allem zwei Aspekte: Zum einen wächst der Anspruch als beabsichtigter Teil des Spielkonzepts organisch mit den Spielenden, zum anderen gibt es – falls es mal zu anspruchsvoll werden sollte – häufig die Möglichkeit, das Level an Komplexität individuell „einzustellen“.

Nehmen wir mal Boss Fighters QR als Beispiel. Der Einstieg ist zwar nicht auf Ich-würfle-und-gehe-dann-soviele-Felder-Niveau, aber dennoch für die allermeisten machbar, weswegen die Einstufung als Familienspiel naheliegt. Die zu bekämpfenden Bosse werden allerdings immer knackiger, ihre Taktiken raffinierter, also steigt auch der Anspruch entsprechend – sodass Boss Fighters QR im späteren Kampagnenverlauf eher zum Kennerspiel wird (übrigens auch die Kategorie, in der es von der Jury Spiel des Jahres nominiert wurde). Die Spielenden können dabei selbst entscheiden, wie fordernd das Spielerlebnis für sie sein soll. Bei Boss Fighters QR als App-basiertes Spiel ist das besonders nutzer*innenfreundlich, denn es gibt einen Auswahlbildschirm, in dem die gewünschte Schwierigkeit einstellbar ist. War ein Boss mal zu schwer oder zu leicht, kann der Schwierigkeitsgrad mit einem Klick ganz einfach an die präferierten Anforderungen angepasst werden.

Weitere Freiheiten in der Gestaltung von Anspruch bieten modulare Spielkonzepte. Durch das Hinzufügen oder Weglassen von Modulen, Materialien o.Ä. bieten euch mache Titel die Option, die Komplexität an die Spielerfahrung der Spielgruppe anzugleichen. Das ebenfalls bereits angesprochene Dorfromantik – Das Brettspiel oder auch Kitchen Rush liefern nach und nach zusätzliche Elemente, die dem Spiel beigefügt werden können und den Anspruch mitunter merklich steigern. Genauso gut könnt ihr aber auf jene Komponenten verzichten und habt dennoch ein vollständiges, rundes Spielerlebnis.

Wieder andere Spiele bieten zur Variation der Schwierigkeit weitere Modi an. Gerade bei Kinderspielen kommt dies öfter vor, um das Mitspielen für potenziell unterforderte Erwachsene spannender zu gestalten oder faire Bedingungen im Spiel von Erwachsenen mit Kindern herzustellen. Ein gutes Beispiel ist Torten Träume, denn dort dürfen Kinder ihre Torte auf dem Boden bzw. einem Tisch stapeln, Erwachsene müssen ihre Torte stattdessen auf ihrer Hand balancieren. Im Zuge solcher oder ähnlicher Module und Varianten kann die Kategorisierung schnell mal vom Kinder- zum Familienspiel, vom Familien- zum Kennerspiel usw. aufsteigen.

Und was heißt das jetzt?

Ihr seht, die Frage nach Komplexität ist – naja – komplex und teils schwer objektivierbar. Zwar ist es möglich festzustellen, dass Spiel X weniger und simplere Regeln hat als Spiel Y, doch ab wann ist der Unterschied denn groß genug, um sie auch verschieden zu kategorisieren? Generell ist eine Form der Spielekategorisierung durchaus sinnvoll, denn sie vermittelt euch einen guten ersten Eindruck vom zu erwartenden Spielgefühl: Muss ich erst eine Stunde Regeln lesen oder erklärt sich das Spiel quasi von selbst? Kann ich ein paar Partien entspannt in der Mittagspause zocken oder sollte ich mir lieber gleich einen ganzen Tag freinehmen?

Letzten Endes zählen aber nicht nur spielseitige Faktoren, sondern vor allem auch die persönliche Motivation sowie die Lust, sich in Regeln einzufuchsen oder neuen Herausforderungen zu stellen. Für eine Person, die zwar noch nicht viel gespielt hat, kann ein Kennerspiel trotzdem das Richtige sein, wenn sie den Willen mitbringt, sich damit intensiver zu befassen. Ein sehr gutes Beispiel dafür ist das erwähnte Everdell. Klassisch als Kennerspiel eingruppiert, hat es durch den 3D-Baum, die niedlichen Illustrationen und das Wohlfühl-Thema so viel Aufforderungscharakter, dass es weltweit begeistert gespielt wird und sogar Brettspielneulinge motiviert, sich mit dem Spielprinzip auseinanderzusetzen.

Die Spielekategorien sollen euch vorm Spieleregal also eine Idee davon geben, was euch erwartet, aber die Definitionen der Kategorien sind dehnbar. Also wenn euch eine Spielidee oder ein Thema besonders anspricht, traut euch! Wir wünschen euch viel Spaß dabei!

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Believe in me! (please)

Von: Markus
09. Juli 2026 um 00:06

„Ich bin Bob, der vergessliche Bewahrer mit festem Stuhl“, donnert Uwes Stimme über den Tisch. Marco und mir entlockt das ein leichtes Schmunzeln und allerlei infantile Witze bezüglich Uwes Stuhl. Und dessen Konsistenz. Und nichts davon hat mit der Sitzgelegenheit zu tun, auf der sich Uwes Allerwertester befindet. Believe in me! (please) aus der Feder...

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World Order

06. Juli 2026 um 00:41

World Order simuliert den „Konferenzraum“ von globaler Machtpolitik und es macht dabei keinen Halt vor aktuellen Entwicklungen. Antje Wiener, renommierte Professorin für Global Governance in Hamburg, sagte am Anfang ihrer Vorlesung in meinem Studium der Politikwissenschaft, dass wir uns glücklich schätzen könnten, weil wir wissenschaftlich gesehen in spannenden Zeiten leben. Das hat mich damals irritiert....

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Rebirth

Von: Markus
18. Juni 2026 um 00:10

Ein wenig überrascht und neugierig war ich schon, als Rebirth auf die Nominiertenliste zum Kennerspiel des Jahres aufgenommen wurde. Reiner Knizia ist ja bekanntlich ein Vollzeit- und Vollblutautor. Wettlauf nach El Dorado und My City gehören zu meinen persönlichen Lieblingsspielen des Brettspieldesigners. Persönlich habe ich Knizia, der mehr als 800 Spiele entworfen hat, aber eher...

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Teburu: The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac – Volume 2

15. Juni 2026 um 00:45

Teburu: The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac - Volume 2SpielinformationenGenre: Boss-battler | Personen: 1 - 5 | Alter: 14+ | Dauer: 40 - 60 Minuten | Autor: Simone Erbeia, Davide Garofalo, Riccardo Landi | Illustration: Andrew Baker, Hamish Fraser, Daniel J. Walsh | Rezensionsexemplar erhaltenSPIELSPASS9MATERIAL9SPIELIDEE10Positive AspekteUnfassbar gute und abwechslungsreiche Boss-MechanikenAußergewöhnliche Art Karten...

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