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Pegasus Spiele bei der SPIEL Essen 2026

19. Oktober 2026 um 12:56

In Halle 3 lädt Pegasus Spiele zum gemeinsamen Spielen ein

Friedberg, 19.10.2026: Vom 22. bis zum 25. Oktober findet die diesjährige SPIEL Essen statt und Pegasus Spiele ist wieder mit dabei. Über 60 Brett- und Rollenspieltische warten in Halle 3, Stand M120 auf die Besuchenden. Neben Spielrunden können sie am Pegasus Spiele Stand auch Spieleautor*innen und weitere kreative Köpfe hinter den Spielen treffen, kostenlose Promos abholen, an einem Gewinnspiel teilnehmen und die Neuheiten zum Messepreis einkaufen.

Brettspielneuheiten

Zur diesjährigen SPIEL Essen hat Pegasus Spiele wieder zahlreiche Neuheiten im Gepäck, von schnellen Kartenspielen über Spiele für Familien und Gelegenheitsspielende bis hin zu komplexen Titeln für Vielspielende. Zwei Highlights in diesem Jahr sind die neuen Titel der beliebten Dorfromantik-Reihe. Nach dem Erfolg von Dorfromantik – Das Brettspiel, das 2023 zum Spiel des Jahres gekürt wurde, wurde die Reihe bisher um drei weitere eigenständige Titel vergrößert. Mit Dorfromantik – Südsee erscheint nun ein weiteres kooperatives Grundspiel mit neuer Kampagne und neuen Spielelementen. Wer lieber ein friedliches Duell erleben möchte, darf sich auf Dorfromantik – Kopf an Kopf freuen. Nach einer Auswahlphase wetteifern genau zwei Personen darum, mit den gewählten Plättchen die punktereichste Landschaft zu erschaffen.

Mit dem Kartenspiel Wolfsmond ist ein weiteres Spiel von den Autoren der Dorfromantik-Reihe, Michael Palm & Lukas Zach, zur SPIEL Essen erhältlich. In dem kompetitiven Spiel für bis zu sechs Personen geht es darum, die Fähigkeiten des eigenen Charakters geschickt zu nutzen und wenn nötig im richtigen Moment den Charakter zu wechseln, um die anderen zu enttarnen und bis zuletzt im Spiel zu bleiben oder durch eine der individuellen Siegbedingungen zu triumphieren. Wer dagegen lieber gemeinsam gegen Bösewichte antreten möchte, darf sich auf die erste Erweiterung für das zum Kennerspiel des Jahres nominierte Boss Fighters QR, Dschungelfieber, freuen.

Für alle Fans komplexerer Titel gibt es neben der Expertenspielneuheit Recall auch verschiedene neue Kennerspiele im Sortiment, zum Beispiel Raas und Medico, das neue Spiel von Stefan Feld, veröffentlicht von Pegasus Spiele Verlagspartner Hall Games.

Alle Pegasus Spiele Neuheiten im Überblick.

Rollenspielneuheiten

Auch Pen-&-Paper-Fans können am Pegasus Spiele Stand einiges entdecken. In sieben atmosphärisch eingerichteten Rollenspielräumen können sie drei der Verlagssysteme kennenlernen: Cthulhu sowie die beiden in diesem Jahr erschienenen Systeme Daggerheart und Midgard – Legenden von Damatu. Anlässlich der Veröffentlichung von Midgard – Legenden von Damatu wird es in diesem Jahr eine extra Showkabine geben, in der am Donnerstag und Samstag jeweils um 12:30 Uhr Spielrunden mit Chefredakteur Michael Masberg stattfinden. Am Donnerstag von 14:45-16:45 Uhr und am Samstag von 10:30-11:30 Uhr (findet in der Creators‘ Corner statt) können Fans außerdem bei einem Meet & Greet das Kreativteam um Michael Masberg und Projektleiterin Selina Kalms treffen.

Spielrunden zu allen Systemen finden täglich um 10:15 Uhr, 12:30 Uhr, 14:45 Uhr und an allen Tagen außer am Sonntag um 17 Uhr statt. Die Anmeldung ist tagesaktuell vor Ort an der Infotheke am Pegasus Spiele Stand möglich.

Messepreise & Promos

An der Verkaufstheke können Besuchende sowohl Verlagsneuheiten als auch Klassiker zu attraktiven Messepreisen kaufen. Eines der Verkaufshighlights ist die deutsche Version von Clash of Clans, das auf der SPIEL Essen noch vor dem offiziellen Release erhältlich sein wird. Darüber hinaus erhalten alle Käufer*innen von Dorfromantik – Südsee und Rooms & Roomies die zugehörigen Mini-Erweiterungen Delfin & Dorfplatz bzw. Roomie-Pack 1 kostenlos dazu. Nach der Messe werden beide Mini-Erweiterung je zu einer UVP von 4,99 € fachhandelsexklusiv erhältlich sein. Zum Entdecken der neuen Fragments-Spielreihe erhalten Spielende außerdem das Schnupperspiel Das Gewächshaus. Weitere kostenlose Promos wie Karten für verschiedene Munchkin-Teile, Minikin City und weitere Verlagsspiele können sich Interessierte an der Infotheke abholen. Dort erhalten sie auch Schnellstartregeln für verschiedene Rollenspielsysteme sowie gratis Promoabenteuer.

Creators‘ Corner

In der Creators‘ Corner am Stand begrüßt Pegasus Spiele an allen vier Tagen Spieleautor*innen, Illustrator*innen und Redakteur*innen. Besuchende sind eingeladen, die kreativen Köpfe hinter den Spielen kennenzulernen, sich deren neue Spiele vorstellen und signieren zu lassen und vielleicht sogar eine Partie gegen sie zu spielen. Außerdem gibt es in diesem Jahr einige besondere Slots, denn die beiden Brettspiel-Influencer Benjamin Törck (Brettspielblog) und Sven Siemen (Brettballett; außer Sonntag) sind täglich von 13-13:30 Uhr bzw. 14:30-15 Uhr vor Ort und verteilen ihre Promokarten für Boss Fighters QR, Bens Todeswürfel und Svens Ketten-Tutu. Beide Promokarten sind bis Ende des Jahres exklusiv über die beiden erhältlich. Am Donnerstag von 17-19 Uhr und Freitag sowie Samstag je von 17-18 Uhr haben Spielende außerdem die Möglichkeit, sich in den schnellen Kartenspielen La Cuenta, Wolfsmond und Veggie Match dem Pegasus Spiele Team zu stellen und eines von vielen signierten Spielen zu gewinnen. Alle Programmpunkte in der Creators‘ Corner sind frei zugänglich, eine Anmeldung ist nicht nötig.

Übersichtsplan zum zeitlichen Ablauf in der Creators' Corner
Zum Vergrößern anklicken

Partnerverlage

Auch der Pegasus Spiele Partnerverlag Deep Print Games (Halle 3, Stand B300) freut sich über einen Besuch. Die Neuheiten Cubaneo, inklusive der Mini-Erweiterung Statuen, Familiar Feat und die Deckers Erweiterung Duplicity sind während der Messe exklusiv dort erhältlich. Die Neuheit Rooms & Roomies ist auch am Pegasus Spiele Verkaufsstand verfügbar.

Die Neuheit Alarmstufe Rot von Hidden Games ist am Pegasus Spiele Stand erhältlich.

Updates & Gewinnspiel

Alle Infos auch unter events.pegasus.de/spiel. Während der Messe liefern die Pegasus Spiele Social Media Kanäle (@pegasusspiele) tagesaktuelle Updates. Auf dem Pegasus Spiele Instagram-Kanal wartet an jedem Messetag ein Gewinnspiel, bei dem Besuchende ein geheimes Symbol am Stand finden müssen.

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Batman: Gotham City Chronicles

Von: Markus
03. September 2026 um 00:08

Ihr wollt in Batman: Gotham City Chronicles eintauchen? Dann seid ihr hier genau richtig, aber macht euch auf etwas gefasst. Der dunkle Ritter ist eine meiner absoluten Lieblingsfiguren. Dunkel, ohne die unglaublichen Superkräfte eines Kal-El. Technisch mit jeder Menge Gimmicks und Gadgets. Moralisch mit einem Kodex. Ambivalent, denn der maskierte Rächer biegt sich das System...

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Too Many Bones

31. August 2026 um 00:23

Too Many Bones, ich muss mich entschuldigen. Da bist du bald 10 Jahre alt, feierst auch bei Frosted Games deinen Status als Dauerbrenner und ich habe dich missachtet. Das hatte natürlich seine Gründe. Du bist halt hässlich. Bevor jetzt die Die-Hard-Fans von Too Many Bones Hassmails an mich verfassen: Diese Viecher, aka Gearlocs, haben für...

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Kinder, Kenner & Co. – Ein Blick auf die Spielekategorien und ihre Bedeutung

29. Juli 2026 um 15:32

Beim Brettspielkauf kann die schiere Auswahl an Titeln schon mal überfordernd sein. Umso praktischer ist es doch dann, wenn auf der Verpackung kommuniziert wird, an wen sich dieses Spiel eigentlich richtet – und damit ist nicht nur die Angabe zum empfohlenen Alter gemeint. Bestimmt habt ihr bereits entdeckt, dass wir (aber auch andere Spieleverlage) die Spiele in Kategorien wie Familie oder Kenner einteilen. Und bestimmt habt ihr euch auch schon mal gedacht, „Ne, das ist doch kein Kennerspiel!“ Genau darum, also um die Einteilung von Spielen in die Kategorien Kinder-, Familien-, Kenner- und Expertenspiel, geht es in diesem Blogbeitrag.

Aber was sagen uns diese Angaben eigentlich? Was sagen sie nicht? Wie sieht diese Familie eigentlich aus, von der hier die Rede ist? Hört man denn jemals auf, Kind zu sein? Oder darf ich ein Expertenspiel überhaupt anfassen, ohne bereits hunderte Spielstunden auf dem Tacho zu haben?

Kinderspiele – Die ersten (Meeple-)Schritte

Beginnen wir mit der Kategorie der Kinderspiele und was sie kennzeichnet. Wenn ihr euch jetzt denkt: „Kinderspiele? Ne, die sind mir viel zu langweilig und anspruchslos! Ich überspringe diesen Abschnitt einfach und komme lieber gleich zu den richtigen Spielen“, dann kann ich euch davon nicht abhalten, möchte euch aber ein Zitat von Michael Ende ans Herz legen. Der berühmte deutsche Kinder- und Jugendbuchautor sagte in seinem Vortrag Über das Ewig-Kindliche einst Folgendes:

„Ich glaube, dass in jedem Menschen, der noch nicht ganz banal […] geworden ist, dieses Kind lebt. […] Ich glaube, dass die Werke der großen Dichter, Künstler und Musiker dem Spiel des ewigen […] Kindes in ihnen entstammen – dieses Kind, das ganz unabhängig vom äußeren Alter in uns lebt, ob wir neun Jahre alt sind oder neunzig; dieses Kind, das nie die Fähigkeit verliert zu staunen, zu fragen, sich zu begeistern.“

Bevor ihr also Kinderspiele kategorisch übergeht, probiert doch mal aus, ob beim Stapeln von saftigen Tortenstücken während einer Partie Torten Träume nicht das ewige Kind in euch selbst wieder zum Vorschein kommt.

Kinderspiele versuchen nämlich vor allem, die Begeisterungsfähigkeit für das (Brett-)Spielen bereits in jungen Jahren zu erwecken. Dragomino, der Kinderspiel-Ableger aus der prämierten Kingdomino-Familie und seines Zeichens selbst Kinderspiel des Jahres 2021, wäre hierfür ein treffendes Beispiel, da es das bekannte Domino-Prinzip aufgreift und spielerisch kindgerecht umdenkt. Kindgerecht meint, dass das Spiel mit wenigen simplen Regeln auskommt, die leicht verständlich und demnach schnell erlernt sind. Entsprechend schnell kann losgespielt werden, was der potenziellen (kindlichen) Ungeduld präventiv entgegenwirkt. Die Spieldauer sollte ebenfalls nicht allzu lang sein und bewegt sich meist in einem Bereich bis zu höchstens einer halben Stunde. Diese Zeit ist in vielen Kinderspielen jedoch nicht nur für reinen Spielspaß reserviert (wenngleich der definitiv im Vordergrund steht), sondern eben auch für die Schulung kognitiver Fähigkeiten oder kreativer Lösungsfindung. Daher sind Kinderspiele auch aus vielen Kitas, Kindergärten und (Grund-)Schulen nicht mehr wegzudenken. Wusstet ihr übrigens schon, dass die Kinderspiel des Jahres Jury von Beirät*innen mit pädagogischem Hintergrund unterstützt wird?

In Kinderspielen kommen oft haptische Komponenten mit besonderem Aufforderungscharakter ins Spiel, welche dann beispielsweise die kindliche Feinmotorik spielerisch schulen und somit das Entdecken für Kinder im wahrsten Sinne noch greifbarer machen. Aber mal ehrlich, welche erwachsene Person kann schon widerstehen, wenn einen das Affenkatapult aus Crazy Coconuts mit herausforderndem Blick quasi dazu zwingt, unverzüglich unter Beweis zu stellen, wie geschickt man tatsächlich darin ist, die Becher in der Tischmitte zu treffen (oder es zumindest zu versuchen – immer und immer wieder …).

Wer jetzt stutzig wird und sagt: „Moment mal, Crazy Coconuts ist doch eigentlich gar kein Kinderspiel, sondern ein Familienspiel“, ist dem Fazit dieses Beitrags schon auf der Spur, aber wir wollen hier natürlich noch nichts vorwegnehmen, sondern nun erst einmal zu den Familienspielen kommen.

Familienspiele – Ein Spaß für alle

An dem ein oder anderen Festtag haben sich bestimmt viele von euch (gezwungenermaßen) schon in einer Situation wiedergefunden, bei der Menschen von blutsverwandt bis unbekannt zusammengekommen sind. Um dann potenziell unangenehme Gespräche – oder noch unangenehmere Stille – am Tisch zu vermeiden, wäre es doch manchmal echt praktisch, einen spaßigen Zeitvertreib zu haben, bei dem eigentlich alle, unabhängig von spielerischen Vorkenntnissen mitspielen können.

Unter anderem für solche Erlebnisse sind Familienspiele perfekt! Familienspiele zeichnet nämlich aus, dass sie sich an die ganze Familie richten (wie auch immer sie aussehen mag) und zwar in dem Sinn, dass sie für jedes Mitglied von Jung bis Alt eine spaßige Spielerfahrung bieten. Frei nach Friedrich Schillers Homo ludens (lat. „der spielende Mensch“) ist der Mensch eben nur da ganz Mensch, wo er spielt – und genau dazu laden Familienspiele prinzipiell alle Menschen gleichermaßen ein (von etwaigen Altersempfehlungen mal abgesehen). Aber natürlich könnt ihr Familienspiele auch mit Freund*innen, guten Bekannten, netten Menschen im Zug usw. spielen.

Spiele dieser Kategorie bieten eine geringe Einstiegshürde sowie eine überschaubare Spieltiefe, weswegen sich jene Titel hervorragend für Neulinge im Hobby eignen. Die abwechslungsreichen Mechanismen, Thematiken und Spielideen sprechen gleichzeitig aber auch diejenigen an, welche in ihrer Karriere bereits so manche Würfel geworfen, Meeple bewegt oder Karten gezogen haben.

Oft vereinen Familienspiele in rund sechzig Minuten einen gewissen Glücksfaktor mit der moderaten Möglichkeit zu strategischer Planung, sodass man sich durch cleveres Spielen zwar einen spürbaren Vorteil verschaffen kann, ohne dabei jedoch nicht ganz so versierte Mitspielende in Grund und Boden zu stampfen. Titel wie beispielsweise Dorfromantik – Das Brettspiel und Bomb Busters (Spiele des Jahres 2023 bzw. 2025) gehen sogar noch einen Schritt weiter, indem sie das Spielerlebnis gleich gänzlich kooperativ gestalten. So gewinnt oder verliert ihr gemeinsam (wobei natürlich trotzdem immer alle wissen, wer eigentlich die Schuld an der Niederlage trägt).

Kennerspiele – Tieferes Eintauchen in die Materie

Kennt ihr die nächste Kategorie? Gut, dann zählt ihr offensichtlich zu den Kenner*innen (höhö). Es sind nämlich die Kennerspiele, die nun etwas tiefer in die Materie Brettspiel einsteigen. Die Mechanismen werden also komplexer und das Regelheft somit dicker, aber dafür bekommt man bei diesen Titeln auch mehr Spieltiefe geboten. Strategie ist hierbei oft gewinnbringender als reines Glück, wobei eine kleine Prise davon noch immer hilfreich sein kann. Dementsprechend verlängert sich die durchschnittliche Spieldauer auf meist merklich über eine Stunde, um der strategischen Planung genügend Zeit zur Entfaltung einzuräumen.

Auch die Themen können bei Kennerspielen mal anspruchsvoller oder abstrakter werden, wenn sich zum Beispiel in der Compile-Reihe KIs darum duellieren, Protokolle zuerst zu kompilieren. Es ist folglich zweifellos von Vorteil, wenn man bereits ein wenig Spielerfahrung mitbringt, um die besten Chancen auf den Sieg zu haben. Allerdings ist die Abstraktheit der Themen im Kennerspiel-Segment kein Muss: Everdell sowie dessen Erweiterungen respektive Standalone-Nachfolger sind dank der mechanischen Kombination aus Worker-Placement und Engine-Building zwar vom Anspruch her durchaus ähnlich fortgeschritten, doch aufgrund der süßen Tier-Thematik wahrscheinlich für die meisten um einiges zugänglicher (und sollte die Spielmechanik hier dennoch zu überwältigend sein, gibt es ja das Familienspiel My Lil‘ Everdell).

Expertenspiele – Abendfüllende Auseinandersetzungen

Und schließlich haben wir sie erreicht: die Speerspitze der Schwierigkeit, die Krone der Komplexität, wenn es um Brettspiele geht – die Kategorie der Expertenspiele. Wer sich hierauf einlassen will, sollte Lesen bestenfalls als Hobby im Hobby betrachten, denn so manche Spielanleitung kann von der Länge her durchaus mal an einen kurzen Roman erinnern. Allerdings nicht gefüllt mit im engeren Sinne spannender Fiktion, sondern mit umfangreichen Regeln, welche die meist komplex verzahnten Mechanismen auch adäquat abbilden wollen.

Während also allein das Erfassen bzw. Erklären der Regeln hierbei schon teils länger dauern kann als die Gesamtspielzeit so manch anderen Spiels, ist die eigentliche Dauer von Expertenspielen entsprechend ebenfalls länger. Eine Partie erstreckt sich nicht selten über mehrere Stunden, wenn alle Mitspielenden versuchen, aus einer Vielfalt an Möglichkeiten einen erfolgreichen Gewinnplan auszutüfteln sowie langfristig strategisch umzusetzen. Die daraus resultierende Spieltiefe kommt größtenteils ohne gravierende Glücksmomente aus und lässt demnach diejenige Person letztlich als Sieger*in jubeln, welche am besten taktiert oder kalkuliert hat.

Gerade wenn wie in Spirit Island beispielsweise jede*r Spielende einen eigenen Naturgeist mit individuellen Fähigkeiten übernimmt (die wiederum je einer gesonderten, tiefgreifenderen Erläuterung bedürfen), ist es ratsam, schon einiges an Erfahrung im Brettspielbereich mitzubringen, um davon nicht überfordert zu werden. Sobald man jedoch die Prinzipien verstanden hat, bieten Expertenspiele eine unvergleichliche Gelegenheit, sich so tief wie auf dem Brettspieltisch nur möglich mit spannenden Themenfeldern auseinanderzusetzen oder Spielmechaniken eingehend zu explorieren.

Wenn Konzepte Kategorisierungen übersteigen

Nachdem wir uns die vier Kategorien angeschaut haben, in welche Brettspiele hinsichtlich ihres Komplexitätsgrades typischerweise eingeteilt werden, betrachten wir nun diese Einteilung nochmal genauer. Festhalten können wir schon mal, dass die begrifflichen Bezeichnungen „Kinder“, „Familie“, „Kenner“ und auch „Experte“ eher repräsentativ für ein gewisses Level an Spielerfahrung stehen als für ihre wortwörtliche Bedeutung.

Kinderspiele können demnach Erwachsenen ebenso Spaß bereiten (nicht nur, aber auch wenn das Grundkonzept um die eine oder andere fortgeschrittene Regel erweitert wird), und ich muss weder spontan eine Familie gründen noch überhaupt Brettspiele kennen, um Familien- oder Kennerspiele spielen zu dürfen. Diese Begrifflichkeiten dienen lediglich dazu, einen ersten Eindruck zu vermitteln, wie hoch der Anspruch am Spieltisch werden kann. Bei so vielen kreativen, außergewöhnlichen oder gar revolutionären Ideen für Spielkonzepte ist es nur logisch, dass sich nicht alle Spiele in starre Schubladen sperren lassen (im übertragenen wie wörtlichen Sinne). Die Kategorisierung ist also nicht immer eindeutig bzw. kann sich im Laufe des Spiels wandeln.

Schauen wir uns nochmals Crazy Coconuts an, ein Familienspiel, das in der „Kids Fun Reihe“ erschienen ist. Aber wenn es doch zur Kids Fun Reihe gehört und wie oben bereits beschrieben auch aufgrund seiner sonstigen Charakteristika als Kinderspiel durchgehen würde, warum ist es dann keins? Nun, mit Sicherheit wäre die Kategorisierung als Kinderspiel nicht abwegig, das spaßige Spielkonzept kommt jedoch auch bei Erwachsenen so gut an, dass die Eingruppierung als Kinderspiel das Spaßpotenzial für erwachsene Spielgruppen nicht deutlich genug gemacht hätte. Außerdem kann das Handling der Affenkatapulte für kleinere Kinder ganz schön knifflig sein. Die Einordnung ab sechs Jahren und als Familienspiel in der „Kids Fun”-Rubrik war daher die naheliegende Lösung.

Die Altersangabe ist übrigens ein weiterer Indikator, der zwar einen ersten Rückschluss auf den Anspruch bzw. die Komplexität eines Spiels zulässt, aber eben auch nicht mehr. Denn letztlich sind solche Faktoren unter anderem stark von der Spielerfahrung der Sechs-, Acht- oder Zehnjährigen abhängig und damit hochgradig individuell. Trotzdem hängen die Kategorisierung von Brettspielen und Altersangaben eng zusammen, sind allerdings nicht immer strikt miteinander verknüpft. Ein Spiel, welches ab sechs Jahren empfohlen wird, kann demnach mal als Kinder-, mal als Familienspiel eingestuft sein. Abgesehen davon sind Kinder auch mit acht oder zehn Jahren noch Kinder, können aber durchaus schon Spiele aus dem Familien- oder vielleicht sogar Kenner-Segment spielen.

Bei Kampagnenspielen oder Titeln mit Legacy-Prinzip ist eine eindeutige Zuordnung ebenfalls sehr oft sehr schwierig. Diese Arten von Spiel starten meist auf einem überschaubaren Niveau, entwickeln sich beim Spielen jedoch durch Hinzunahme neuer Komponenten oder das Ausbauen von Mechaniken weiter, womit auch der Komplexitätsgrad ansteigt. Entscheidend sind hierbei vor allem zwei Aspekte: Zum einen wächst der Anspruch als beabsichtigter Teil des Spielkonzepts organisch mit den Spielenden, zum anderen gibt es – falls es mal zu anspruchsvoll werden sollte – häufig die Möglichkeit, das Level an Komplexität individuell „einzustellen“.

Nehmen wir mal Boss Fighters QR als Beispiel. Der Einstieg ist zwar nicht auf Ich-würfle-und-gehe-dann-soviele-Felder-Niveau, aber dennoch für die allermeisten machbar, weswegen die Einstufung als Familienspiel naheliegt. Die zu bekämpfenden Bosse werden allerdings immer knackiger, ihre Taktiken raffinierter, also steigt auch der Anspruch entsprechend – sodass Boss Fighters QR im späteren Kampagnenverlauf eher zum Kennerspiel wird (übrigens auch die Kategorie, in der es von der Jury Spiel des Jahres nominiert wurde). Die Spielenden können dabei selbst entscheiden, wie fordernd das Spielerlebnis für sie sein soll. Bei Boss Fighters QR als App-basiertes Spiel ist das besonders nutzer*innenfreundlich, denn es gibt einen Auswahlbildschirm, in dem die gewünschte Schwierigkeit einstellbar ist. War ein Boss mal zu schwer oder zu leicht, kann der Schwierigkeitsgrad mit einem Klick ganz einfach an die präferierten Anforderungen angepasst werden.

Weitere Freiheiten in der Gestaltung von Anspruch bieten modulare Spielkonzepte. Durch das Hinzufügen oder Weglassen von Modulen, Materialien o.Ä. bieten euch mache Titel die Option, die Komplexität an die Spielerfahrung der Spielgruppe anzugleichen. Das ebenfalls bereits angesprochene Dorfromantik – Das Brettspiel oder auch Kitchen Rush liefern nach und nach zusätzliche Elemente, die dem Spiel beigefügt werden können und den Anspruch mitunter merklich steigern. Genauso gut könnt ihr aber auf jene Komponenten verzichten und habt dennoch ein vollständiges, rundes Spielerlebnis.

Wieder andere Spiele bieten zur Variation der Schwierigkeit weitere Modi an. Gerade bei Kinderspielen kommt dies öfter vor, um das Mitspielen für potenziell unterforderte Erwachsene spannender zu gestalten oder faire Bedingungen im Spiel von Erwachsenen mit Kindern herzustellen. Ein gutes Beispiel ist Torten Träume, denn dort dürfen Kinder ihre Torte auf dem Boden bzw. einem Tisch stapeln, Erwachsene müssen ihre Torte stattdessen auf ihrer Hand balancieren. Im Zuge solcher oder ähnlicher Module und Varianten kann die Kategorisierung schnell mal vom Kinder- zum Familienspiel, vom Familien- zum Kennerspiel usw. aufsteigen.

Und was heißt das jetzt?

Ihr seht, die Frage nach Komplexität ist – naja – komplex und teils schwer objektivierbar. Zwar ist es möglich festzustellen, dass Spiel X weniger und simplere Regeln hat als Spiel Y, doch ab wann ist der Unterschied denn groß genug, um sie auch verschieden zu kategorisieren? Generell ist eine Form der Spielekategorisierung durchaus sinnvoll, denn sie vermittelt euch einen guten ersten Eindruck vom zu erwartenden Spielgefühl: Muss ich erst eine Stunde Regeln lesen oder erklärt sich das Spiel quasi von selbst? Kann ich ein paar Partien entspannt in der Mittagspause zocken oder sollte ich mir lieber gleich einen ganzen Tag freinehmen?

Letzten Endes zählen aber nicht nur spielseitige Faktoren, sondern vor allem auch die persönliche Motivation sowie die Lust, sich in Regeln einzufuchsen oder neuen Herausforderungen zu stellen. Für eine Person, die zwar noch nicht viel gespielt hat, kann ein Kennerspiel trotzdem das Richtige sein, wenn sie den Willen mitbringt, sich damit intensiver zu befassen. Ein sehr gutes Beispiel dafür ist das erwähnte Everdell. Klassisch als Kennerspiel eingruppiert, hat es durch den 3D-Baum, die niedlichen Illustrationen und das Wohlfühl-Thema so viel Aufforderungscharakter, dass es weltweit begeistert gespielt wird und sogar Brettspielneulinge motiviert, sich mit dem Spielprinzip auseinanderzusetzen.

Die Spielekategorien sollen euch vorm Spieleregal also eine Idee davon geben, was euch erwartet, aber die Definitionen der Kategorien sind dehnbar. Also wenn euch eine Spielidee oder ein Thema besonders anspricht, traut euch! Wir wünschen euch viel Spaß dabei!

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Star Trek: Captain’s Chair

22. Juni 2026 um 00:38

Wer Star Trek: Ascendancy, Star Trek: Away Missions und Star Trek: Into the Unkwons unter den Warp-Kern der Durchleuchtung legt, muss auch Star Trek: Captain’s Chair  ausprobieren. Logik ist bekanntlich der Anfang jeder Weisheit, nicht das Ende. Zumindest meint das der innere Spock. Aber ist es logisch, sich Star Trek: Captain’s Chair zu nähern, wenn...

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Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026)

Von: Markus
28. Mai 2026 um 00:14

Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) hat bei mir ein ähnliches Gefühl ausgelöst wie meine erste Entscheidung in Die Nacht des Zeloten: Brenne ich mein Haus mitsamt dem Ghul-Priester nieder, oder lasse ich das Böse und mein Haus am Leben und bewahre ich mein Zuhause? Kurz war ich überfordert. Was möchte ich? Aber dann war...

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Entgleiste Wahrheiten

25. Mai 2026 um 00:07

Das Team von Suspecto erreichte mit dem Krimi-Spiel Entgleiste Wahrheiten Unerwartbares. Sie erreichten, dass meine Frau und ich, a.k.a. Familie Sherlock, bestehend aus Chris Slater und Julia Jacobsen wieder aus ihrem Versteck in untersten Hirnarealen krochen. Unsere Alter Egos schleppten sich zum verstaubten, imaginären Ermittlerschrank und holten wieder ihre feinsten Detektiv-Hüte heraus und stülpten sich...

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Star Trek: Into the Unknowns

27. April 2026 um 00:11

WizKids hat es sich mit der Frage, was Star Trek: Into the Unknown brettspieltechnisch sein soll, sehr einfach gemacht. Die Antwort: alles. Das ist zwar denkbar passend für das Franchise Star Trek, ist doch hier immer von den sagenumwobenen unendlichen Weiten des Universums die Rede. Diese Weite in analoger Form zu erfahren, ist aber gelinde...

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Neue Held*innen, neue Bosse, neue Geschichten

20. April 2026 um 09:30

Pegasus Spiele vergrößert die Teburu-Reihe um neue Erweiterungen für The Bad Karmas und Vampire: The Masquerade – Milan Uprising

Friedberg, 20.04.2026: Nach der Veröffentlichung des elektronischen Spielbretts Teburu und den beiden Spielen The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac und Vampire: The Masquerade – Milan Uprising sind kürzlich Miniaturen- und Story-Erweiterungen für beide Titel erschienen. Die gesamte Teburu-Reihe ist in der DACH-Region exklusiv über Pegasus Spiele erhältlich.

Nachdem im März 2025 bereits das Teburu Board sowie die beiden Grundspiele The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac und Vampire: The Masquerade – Milan Uprising bei Pegasus Spiele erschienen sind, wird die Reihe in diesem Frühjahr um zahlreiche Neuerscheinungen erweitert. Darüber hinaus sind parallel dazu auch das Board und die beiden Grundspiele wieder erhältlich.

Die Spielwelt The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac erhält gleich acht neue Produkte: Die drei neuen Miniaturen-Erweiterungen, The Zodiac Apocalypse Heroes, The New World Heroes und The Dark Ages Heroes, enthalten je vier zusätzliche Held*innenfiguren. Die enthaltenen Krieger*innen verkörpern die in anderen Epochen wiedergeborenen Charaktere des Grundspiels, bringen aber jeweils eigene digitale Inhalte wie neues Artwork, eine eigene Hintergrundgeschichte und neue, individuelle Fähigkeiten ins Spiel. Darüber hinaus erscheinen auch vier Erweiterungen mit neuen Spielbrettern und Bossen. Zwei davon, Teburu: The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac: Volume 2 und Volume 3, sind Erweiterungen des Grundspiels. Sie bringen jeweils vier neue Zodiacs, also vier neue Bosse, ins Spiel. Teburu: The Bad Karmas and the Curse of Cthulhu: Volume 4 und Volume 5 sind dagegen eigenständige Erweiterungen. Sie sind thematisch in den 1920er Jahren angesiedelt und in jedem Teil müssen sich die Spielenden drei neuen Bossen aus dem Cthulhu-Mythos stellen: Cthulhu, Ithaqua und Hastur in Volume 4. Nyarlathotep, Ghatanothoa und Shub-Niggurath in Volume 5. Für ihren Kampf stehen ihnen je fünf neue Held*innenfiguren zur Verfügung, die auch im The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac Grundspiel und allen Erweiterungen eingesetzt werden können. Um die beiden Cthulhu-Erweiterungen zu spielen, werden neben dem Teburu-Board auch ein W6 Teburu-Würfel (Teburu: The Bad Karmas – 2W6 Würfelset) und der Teburu: LED-Ring benötigt. Beide Extras sind in The Bad Karmas and the Curse of the Zodiac enthalten oder separat erhältlich.

Auch für Teburu: Vampire: The Masquerade – Milan Uprising erscheint ein Würfelset mit 2W10 sowie ein Würfelteller. Darüber hinaus bringen die Miniaturenerweiterungen Allies & Ghouls und Playable Characters Verbündete und Ghule bzw. neue spielbare Charaktere von bisher nicht verfügbaren Clans ins Spiel, mit denen neue Inhalte freigeschaltet werden können. Die Faction Control Miniatures, die die Fraktionskontrollplättchen des Grundspiels durch hochwertige Miniaturen ersetzen, sowie die Prospero, Prince of Milan Miniatur sind Add-Ons, die keine neuen Herausforderungen mit sich bringen. Wer dagegen tiefer in Mailands dunkle Geheimnisse eintauchen möchte, kann dies mit den drei Story-Erweiterungen tun: In The Unending Dream betritt eine weitere Vampirsekte die Bühne, mit Mystical Milan tauchen die Spielenden tiefer in die Geschichte Mailands ein, während sie erbitterter denn je gejagt werden, und in Prospero’s Legacy steht der Prinz von Mailand höchstpersönlich im Zentrum der Geschehnisse. Alle drei Story-Erweiterungen enthalten jeweils über 4 Stunden neue Spielinhalte.

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Designer Diary – Michal Peichl über Forestry

23. Februar 2026 um 13:02

1. Von kleinen Spielen zu einer großen Vision

*Bevor ich mit der Arbeit an meinem ersten großen Brettspiel begann, hatte ich schon mehrere kleinere Titel entwickelt, die jeweils auf einem einzigen Kernmechanismus basierten. Kompakte Designs, bei denen eine einzige Idee das gesamte Spielerlebnis bestimmte, aber ich wollte schon lange etwas Ambitionierteres ausprobieren – ein Spiel mit mehreren ineinandergreifenden Mechanismen und tieferem Thema.

Diese Gelegenheit ergab sich schließlich 2021, als ich mit der Arbeit an Forestry begann. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, was das Thema sein würde, aber schon von Beginn an gab es eine gemeinsame Ressource, die alle Spielenden gemeinsam verwalten würden – ähnlich wie zum Beispiel das Wasser in Wasserkraft, das im Laufe des Spiels sehr unterschiedliche Rollen einnimmt.

Aufgrund meiner persönlichen Vorgeschichte passte das Thema Forstwirtschaft perfekt. Als Teenager habe ich Teilzeit in einem Sägewerk, in dem meine Mutter angestellt war, gearbeitet, sodass ich aus erster Hand Erfahrungen mit der Holzverarbeitung sammeln konnte. Außerdem bin ich in einer bergigen Landschaft mit viel Wald aufgewachsen und habe daher heute noch eine tiefe emotionale Verbindung zu dieser Umgebung. Der Mix aus Vertrautheit einerseits und der Faszination an dem Thema andererseits machte die Forstwirtschaft zur perfekten Grundlage für mein Spiel.

Spielmaterialien eines frühen Prototypen des Brettspiels Forestry
Früher selbstgebastelter Prototyp

2. Kernmechanik und frühe Prototypen

In der ersten Version des Spielplans gab es sehr viele auswechselbare Sechseckplättchen. Das fühlte sich zwar flexibel an, erwies sich aber schnell als unhandlich, sodass ich zu einem festen Spielplanlayout überging. Eine Änderung, die einige scherzhafte Kommentare von Testspielenden nach sich zog, dass das Layout sehr an Catan erinnere.

Spielmaterialien des ersten spielfertigen Prototypen des Brettspiels Forestry
Erster spielbarer Prototyp

Ich brauchte von Anfang an eine Ressource, mit der alle Spielenden ständig interagieren würden. Nachdem ich verschiedene Optionen geprüft hatte, entschied ich mich für Holz bzw. Wälder. Dadurch erhielt das Spiel eine natürliche zyklische Struktur:

  • Auf jedem Feld wächst eine bestimmte Baumart.
  • Die Spielenden können diesen Baum fällen, wodurch das Feld aber vorübergehend unbrauchbar wird, bis neue Bäume gepflanzt werden.
  • Übermäßige Abholzung macht die Gewinnung von Ressourcen schwieriger und teurer; das Pflanzen von Bäumen stellt die Gesundheit des Waldes wieder her und bringt Vorteile.
Entwicklungsstufen des Spielplans des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen des Spielbretts

Im frühen Entwurf habe ich auch verschiedene Ziele für die Spielenden getestet: Die Aufrüstung der Forstausrüstung, das Erfüllen von Verträgen für bestimmte Baumarten und die Nachverfolgung der Kundenzufriedenheit anhand von Einflusswerten. Diese Elemente setzten den Spielenden sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele, während die sich verändernden Bedingungen des Waldes eine gemeinsame Herausforderung darstellten, die es zu meistern galt.

Entwicklungsstufen der Auftragskarten des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Auftragskarten

3. Zwei Arbeitskräfte, zwei Welten

Schon ganz früh in der Entwicklung hatte ich die Idee, dass die Spielenden zwei Arten von Arbeitskräften steuern sollten:

  • Eine Figur, die einen bzw. eine Holzfäller*in verkörpert und die sich durch den Wald bewegt, um Bäume zu fällen und Aktionen vor Ort durchzuführen.
  • Eine Sägewerksleitung, die im Sägewerk agiert ist und sich um die Umwandlung von Ressourcen, die Vertragsvorbereitung und die Holzverarbeitung kümmert.
Spielbrett mit Erntemaschine des Brettspiels Forestry

Diese Aufteilung gab jeder Figur ein eigenes Set von Aktionen, aber innerhalb einer begrenzten Anzahl von Spielrunden die Balance zwischen den beiden zu finden, war schwierig. Lange Zeit waren ihre Spielzüge komplett getrennt, aber später in der Entwicklung habe ich ihre Aktionspunkte zusammengeführt, sodass die Spielenden entscheiden konnten, wie sie die Aktionspunkte zwischen den beiden Rollen aufteilen wollten. Allein diese Änderung löste zahlreiche Probleme mit dem Spieltempo und gab den Spielenden mehr strategische Freiheit.

Die Aktionen der Sägewerksleitung wurden mehrfach geändert: Zunächst wurden sie einfach als Liste verfügbarer Aufgaben dargestellt, dann physisch auf dem Spielbrett und schließlich an bestimmte Kartenbereiche gebunden. Wie und wann die Spielenden auf bestimmte Aktionen zugreifen konnten, wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Spielstrategie.

Spielbrett eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Zurück zum runden Spielplan

Die Asymmetrie zwischen den Arbeitskräften inspirierte mich später zu den vier einzigartigen Charakteren, die jeweils mit einer bestimmten forstwirtschaftlichen Rolle verbunden sind und einen unterschiedlichen Spielstil bieten: der Logistikleiter, der Handelsexperte, die Monitoring-Spezialistin und die Waldökologin. Die Charaktere erhöhen die Wiederspielbarkeit, indem sie den Spielenden unterschiedliche Fähigkeiten und strategische Möglichkeiten geben. Das Entwerfen dieser besonderen Fähigkeiten hat mir großen Spaß gemacht, da jede davon jedem der Charaktere einen eigenen Entscheidungsspielraum gibt.

Spielcharaktere des Brettspiels Forestry
Vier Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten

4. Erweiterung des Themas und der ökologischen Tiefe

Obwohl das Spiel an diesem Punkt schon eine funktionierende Mechanik hatte, wollte ich, dass Forestry mehr als nur die wirtschaftliche Seite der Holzwirtschaft abdeckt. Ich begann, mich mit ökologischer Forstwirtschaft zu beschäftigen und konsultierte später Radim Löwe und Anna Dolníčková von der Tschechischen Agraruniversität Prag. Dank ihrer fachlichen Unterstützung spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.

Das Wassermanagement wurde zu einem wichtigen thematischen Schwerpunkt. In allen Prototypen konnten die Spielenden Brücken bauen, Stauseen anlegen, Flussmäander wiederherstellen oder Feuchtgebiete erschließen. Jede Variante hatte ihre eigenen mechanischen Auswirkungen – Veränderung der Bewegung auf dem Spielbrett, Freischaltung neuer Punktbedingungen und Verbesserung der langfristigen Widerstandsfähigkeit der Landschaft.

Auch das Pflanzen von Bäumen entwickelte sich zu einer strategischen Ebene: Die Spezialisierung auf eine Region belohnt die Spielenden mit Sternen (die Boni freischalten), während die Diversifizierung der Bepflanzung über verschiedene Regionen hinweg permanente Upgrades und Multiplikatoren für die Endspielwertung bringt.

Aber einige frühe Ideen haben sich nicht durchgesetzt. Zum Beispiel gab es mal Spielsteine für den Befall durch Borkenkäfer, die die Spielenden gegen Belohnungen entfernen konnten. Das System passte zwar thematisch, führte aber zu viel Zufälligkeit und einem hohen Verwaltungsaufwand. Nach Gesprächen mit Forstwirtschaftsexpert*innen habe ich dieses Element durch eine Reihe von grundlegenden forstwirtschaftlichen Aktivitäten ersetzt, die jeweils durch einen kleinen Spielstein dargestellt werden und die die Spielenden ausführen können, indem sie bestimmte Orte besuchen und Aktionspunkte ausgeben. Durch diese Änderung blieb der thematische Geist erhalten, während das Spielgeschehen optimiert wurde.

Spielbrett mit Borkenkäfern eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Prototyp mit Borkenkäfern

5. Der Weg zum finalen Charakterplan

Nur wenige Komponenten veranschaulichen die Entwicklung von Forestry so deutlich wie die Charakterpläne, die erst in der 50. Version final wurden. Im Laufe der Entwicklung wurden sie immer wieder neu gestaltet, um besser zu den sich wandelnden Prioritäten des Spiels zu passen.

Entwicklungsstufen der Charakterpläne des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Charakterpläne

Die finale Version enthält:

  • Eine Entwicklungsleiste, die nach und nach neue Technologien und zusätzliche Aktionen freischaltet.
  • Einen kreisförmigen Belohnungsbereich, in dem die Spielenden Sterne sammeln, um starke Boni freizuschalten.
  • Eine gemeinsame Aktionspunkteleiste für beide Arbeitskräfte, die eine flexible Aufteilung der Aktionen ermöglicht.
  • Einen Lagerraum für geerntetes Holz, eine Gebäudeleiste sowie einen speziellen ökologischen Bereich für die forstwirtschaftlichen Aktivitäten wie Wiederaufforstung und die Veränderung der Wasserlaufleiste.

Der obere Teil des Charakterplans dient zur Aufbewahrung von Holz, im unteren Teil liegen die Gebäudemarker und auf der rechten Seite befinden sich die Ökosysteme – die nun klar voneinander getrennt sind, nachdem sie in früheren Prototypen noch mit anderen Bereichen vermischt waren. Diese Übersichtlichkeit erleichtert es den Spielenden, neben ihren wirtschaftlichen auch ihre ökologischen Fortschritte im Blick zu behalten.

6. Bildungsabsicht, Zusammenarbeit und Veröffentlichung

Als die Arbeit an dem Thema immer tiefgründiger wurde, wurde mir klar, dass das Spiel eine pädagogische Botschaft vermitteln könnte. Viele Menschen betrachten die Holzwirtschaft als rein destruktiv, aber Holz ist einer der vielseitigsten und erneuerbarsten Rohstoffe, die es gibt – es ist antibakteriell, isolierend und flexibel und verursacht dabei praktisch keinen Abfall. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Rodung und Wiederaufforstung zu finden, und genau dieses Gleichgewicht sollen die Spielenden im Spiel herstellen.

Um dies hervorzuheben, enthält das Regelwerk jede Menge informative Randnotizen und auf den Aufträgen stehen kurze Texte, die überraschende Verwendungsmöglichkeiten und Eigenschaften von Holz aufzeigen. Ich wollte, dass die Spielenden den Tisch nicht nur unterhalten, sondern auch besser informiert verlassen.

Während der gesamten Entwicklung erhielt ich wertvolles Feedback – von Freund*innen, von anderen Autor*innen und während intensiver Testsitzungen mit CGE. Manchmal zweifelte ich daran, dass das Spiel jemals fertig werden würde, insbesondere nach Überarbeitungen, bei denen 60 % des Inhalts auf einen Schlag geändert wurden … aber jedes Mal ging es mit neuer Konzentration weiter.

Ursprünglich hatte ich vor, das Spiel über ein Crowdfunding zu veröffentlichen. Nach der Gründung von Pink Troubadour wurde jedoch klar, dass Forestry Teil des Verlagsprogramms werden würde. Ich bin stolz auf diese Entscheidung, da wir dem Spiel so von Anfang bis Ende die Aufmerksamkeit widmen konnten, die es verdiente.

Spielmaterial und Box des Brettspiels Forestry in der finalen Version
Finales Spiel

Ich möchte ganz besonders danken:

  • Den Forstwirtschaftsexpert*innen der ČZU für die inhaltliche Überprüfung Spielinhalte.
  • Michal Řezníček für seine Illustrationen, die mittlerweile untrennbar mit der Identität des Spiels verbunden sind.
  • Meinen Freundinnen und Kolleginnen bei Pink Troubadour, insbesondere Tomáš Holek, dessen ambitionierter Solo-Modus selbst für Einzelspieler*innen eine enorme Wiederspielbarkeit und Tiefe bietet.

Michal Peichl

*Dieser Beitrag wurde ursprünglich auf Englisch auf BoardGameGeek veröffentlicht. Wir danken Michal Peichl und unserem Partner Pink Troubadour für die freundliche Genehmigung den Beitrag zu übersetzen und zu veröffentlichen.

Der Beitrag Designer Diary – Michal Peichl über Forestry erschien zuerst auf Blog und News.

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