Medico von Hall Games bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 21.10.2026: Mit Medico ist seit Kurzem ein neues Kennerspiel von Erfolgsautor Stefan Feld bei Pegasus Spiele erhältlich. In dem von Verlagspartner Hall Games veröffentlichten Titel schlüpfen die Spielenden in die Rolle reisender Bader, deren Ziel es ist, einst selbst zum Medicus zu werden. Das nötige Wissen dazu sammeln sie über eine Vielzahl von Aktionen, die sie während ihrer Reisen über den Spielplan auslösen.
Als fahrende Bader, die sich um die Gesundheit der Bevölkerung kümmern, wetteifern zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren in Medico darum, in acht bzw. neun Runden das meiste Wissen anzusammeln, um zum Medicus aufzusteigen. Doch um ihre medizinischen Kenntnisse zu erweitern, müssen sie ihre Reisen geschickt planen und unterwegs die richtigen Stopps einlegen. Dazu entscheiden sich alle zu Beginn jeder Runde für einen Zielort, zu dem sie dann auf kürzestem Weg ziehen und wo sie ihre Hauptaktion ausführen. Unterwegs können sie an jedem Wegpunkt, den sie passieren, außerdem eine Nebenaktion wie „Briefe überbringen“ oder „Rezeptbücher kaufen“ ausführen.
Die besondere Herausforderung bei Medico liegt darin, die eigene Route über die sieben möglichen Orte hinweg strategisch zu planen, und zugleich die Mitspielenden und ihre Reisewege einzudenken. Die Orte werden zwar durch Mitspielende nicht blockiert, aber einige Aktionen sind davon abhängig, ob dort andere Bader und deren Lehrlinge bzw. der neutrale Medicus stehen. Während eine Begegnung mit dem Medicus Wissen bietet, fordern andere Bader zum Prestigeduell am Ende der Runde heraus, wobei eine weitere Hauptaktion als Belohnung winkt. Lehrlinge hingegen wollen bezahlt werden, was sich als gut für die Person herausstellt, die bereits in die Ausbildung eigener Lehrlinge investiert hat.
Rund 20 verschiedene Gunstkarten, die die Spielenden bei der Behandlung von Adeligen erhalten, sorgen für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis. Durch das Freischalten besonderer Fähigkeiten über Wissensmarker, die der Verkauf von zuvor gesammelten Heilmitteln und eine Begegnung mit dem Medicus einbringen, und das Wetteifern um Äskulapstäbe, die die Spielenden erhalten, wenn sie zuerst bestimmte Bedingungen erfüllen, spielt sich jede Partie anders.
Medico ist ein eng verzahntes Kennerspiel vom Designtrio Stefan Feld, Autor, Dennis Lohausen, Illustrator, und Ralph Bruhn, Redakteur, und deren viertes gemeinsames Projekt nach AquaSphere, Das Orakel von Delphi und Bonfire. In einem Interview auf dem Pegasus Spiele Blog geben die drei Einblicke in die Entwicklungsarbeit. Die UVP von Medico liegt bei 59,99 €.
In Halle 3 lädt Pegasus Spiele zum gemeinsamen Spielen ein
Friedberg, 19.10.2026: Vom 22. bis zum 25. Oktober findet die diesjährige SPIEL Essen statt und Pegasus Spiele ist wieder mit dabei. Über 60 Brett- und Rollenspieltische warten in Halle 3, Stand M120 auf die Besuchenden. Neben Spielrunden können sie am Pegasus Spiele Stand auch Spieleautor*innen und weitere kreative Köpfe hinter den Spielen treffen, kostenlose Promos abholen, an einem Gewinnspiel teilnehmen und die Neuheiten zum Messepreis einkaufen.
Brettspielneuheiten
Zur diesjährigen SPIEL Essen hat Pegasus Spiele wieder zahlreiche Neuheiten im Gepäck, von schnellen Kartenspielen über Spiele für Familien und Gelegenheitsspielende bis hin zu komplexen Titeln für Vielspielende. Zwei Highlights in diesem Jahr sind die neuen Titel der beliebten Dorfromantik-Reihe. Nach dem Erfolg von Dorfromantik – Das Brettspiel, das 2023 zum Spiel des Jahres gekürt wurde, wurde die Reihe bisher um drei weitere eigenständige Titel vergrößert. Mit Dorfromantik – Südsee erscheint nun ein weiteres kooperatives Grundspiel mit neuer Kampagne und neuen Spielelementen. Wer lieber ein friedliches Duell erleben möchte, darf sich auf Dorfromantik – Kopf an Kopf freuen. Nach einer Auswahlphase wetteifern genau zwei Personen darum, mit den gewählten Plättchen die punktereichste Landschaft zu erschaffen.
Mit dem Kartenspiel Wolfsmond ist ein weiteres Spiel von den Autoren der Dorfromantik-Reihe, Michael Palm & Lukas Zach, zur SPIEL Essen erhältlich. In dem kompetitiven Spiel für bis zu sechs Personen geht es darum, die Fähigkeiten des eigenen Charakters geschickt zu nutzen und wenn nötig im richtigen Moment den Charakter zu wechseln, um die anderen zu enttarnen und bis zuletzt im Spiel zu bleiben oder durch eine der individuellen Siegbedingungen zu triumphieren. Wer dagegen lieber gemeinsam gegen Bösewichte antreten möchte, darf sich auf die erste Erweiterung für das zum Kennerspiel des Jahres nominierte Boss Fighters QR, Dschungelfieber, freuen.
Für alle Fans komplexerer Titel gibt es neben der Expertenspielneuheit Recall auch verschiedene neue Kennerspiele im Sortiment, zum Beispiel Raas und Medico, das neue Spiel von Stefan Feld, veröffentlicht von Pegasus Spiele Verlagspartner Hall Games.
Auch Pen-&-Paper-Fans können am Pegasus Spiele Stand einiges entdecken. In sieben atmosphärisch eingerichteten Rollenspielräumen können sie drei der Verlagssysteme kennenlernen: Cthulhu sowie die beiden in diesem Jahr erschienenen Systeme Daggerheart und Midgard – Legenden von Damatu. Anlässlich der Veröffentlichung von Midgard – Legenden von Damatu wird es in diesem Jahr eine extra Showkabine geben, in der am Donnerstag und Samstag jeweils um 12:30 Uhr Spielrunden mit Chefredakteur Michael Masberg stattfinden. Am Donnerstag von 14:45-16:45 Uhr und am Samstag von 10:30-11:30 Uhr (findet in der Creators‘ Corner statt) können Fans außerdem bei einem Meet & Greet das Kreativteam um Michael Masberg und Projektleiterin Selina Kalms treffen.
Spielrunden zu allen Systemen finden täglich um 10:15 Uhr, 12:30 Uhr, 14:45 Uhr und an allen Tagen außer am Sonntag um 17 Uhr statt. Die Anmeldung ist tagesaktuell vor Ort an der Infotheke am Pegasus Spiele Stand möglich.
Messepreise & Promos
An der Verkaufstheke können Besuchende sowohl Verlagsneuheiten als auch Klassiker zu attraktiven Messepreisen kaufen. Eines der Verkaufshighlights ist die deutsche Version von Clash of Clans, das auf der SPIEL Essen noch vor dem offiziellen Release erhältlich sein wird. Darüber hinaus erhalten alle Käufer*innen von Dorfromantik – Südsee und Rooms & Roomies die zugehörigen Mini-Erweiterungen Delfin & Dorfplatz bzw. Roomie-Pack 1 kostenlos dazu. Nach der Messe werden beide Mini-Erweiterung je zu einer UVP von 4,99 € fachhandelsexklusiv erhältlich sein. Zum Entdecken der neuen Fragments-Spielreihe erhalten Spielende außerdem das Schnupperspiel Das Gewächshaus. Weitere kostenlose Promos wie Karten für verschiedene Munchkin-Teile, Minikin City und weitere Verlagsspiele können sich Interessierte an der Infotheke abholen. Dort erhalten sie auch Schnellstartregeln für verschiedene Rollenspielsysteme sowie gratis Promoabenteuer.
Creators‘ Corner
In der Creators‘ Corner am Stand begrüßt Pegasus Spiele an allen vier Tagen Spieleautor*innen, Illustrator*innen und Redakteur*innen. Besuchende sind eingeladen, die kreativen Köpfe hinter den Spielen kennenzulernen, sich deren neue Spiele vorstellen und signieren zu lassen und vielleicht sogar eine Partie gegen sie zu spielen. Außerdem gibt es in diesem Jahr einige besondere Slots, denn die beiden Brettspiel-Influencer Benjamin Törck (Brettspielblog) und Sven Siemen (Brettballett; außer Sonntag) sind täglich von 13-13:30 Uhr bzw. 14:30-15 Uhr vor Ort und verteilen ihre Promokarten für Boss Fighters QR, Bens Todeswürfel und Svens Ketten-Tutu. Beide Promokarten sind bis Ende des Jahres exklusiv über die beiden erhältlich. Am Donnerstag von 17-19 Uhr und Freitag sowie Samstag je von 17-18 Uhr haben Spielende außerdem die Möglichkeit, sich in den schnellen Kartenspielen La Cuenta, Wolfsmond und Veggie Match dem Pegasus Spiele Team zu stellen und eines von vielen signierten Spielen zu gewinnen. Alle Programmpunkte in der Creators‘ Corner sind frei zugänglich, eine Anmeldung ist nicht nötig.
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Partnerverlage
Auch der Pegasus Spiele Partnerverlag Deep Print Games (Halle 3, Stand B300) freut sich über einen Besuch. Die Neuheiten Cubaneo, inklusive der Mini-Erweiterung Statuen, Familiar Feat und die Deckers Erweiterung Duplicity sind während der Messe exklusiv dort erhältlich. Die Neuheit Rooms & Roomies ist auch am Pegasus Spiele Verkaufsstand verfügbar.
Die Neuheit Alarmstufe Rot von Hidden Games ist am Pegasus Spiele Stand erhältlich.
Updates & Gewinnspiel
Alle Infos auch unter events.pegasus.de/spiel. Während der Messe liefern die Pegasus Spiele Social Media Kanäle (@pegasusspiele) tagesaktuelle Updates. Auf dem Pegasus Spiele Instagram-Kanal wartet an jedem Messetag ein Gewinnspiel, bei dem Besuchende ein geheimes Symbol am Stand finden müssen.
Rooms & Roomies von Deep Print Games erscheint zur SPIEL Essen bei Pegasus Spiele
Friedberg, 16.10.2026: Deep Print Games veröffentlicht zur SPIEL Essen das Kennerspiel Rooms & Roomies. Das Puzzeln von Möbelstücken, Finden von Mitbewohner*innen und Erfüllen aller Wohnwünsche ist nicht nur für alle Einrichtungsfans einen Blick wert. Das Spiel, bei dem am Ende die glücklichste WG gewinnt, erscheint im Pegasus Spiele Exklusivvertrieb.
Bei Rooms & Roomies haben die Spielenden die Aufgabe, ihre eigene Wohngemeinschaft mit Möbeln einzurichten. Dafür müssen sie in der Shoppingphase zunächst passende Plättchen aus dem Möbelhaus organisieren und auf ihren eigenen 3D-Transporter aus Pappe verladen. Wer den Platz effizient nutzt, darf den Transporter sogar upgraden oder dessen Ladefläche vergrößern, um in der nächsten Runde noch mehr Möbelplättchen mitnehmen zu können. Im Café des Möbelhauses warten außerdem sogenannte Roomies darauf, in eine neue WG einzuziehen. Allerdings haben auch sie gewisse Wohnwünsche, welche die Spielenden entsprechend berücksichtigen sollten, um zusätzliche Siegpunkte zu erzielen.
In der Einrichtungsphase werden die mitgebrachten Möbelplättchen vom Transporter abgeladen und in den eigenen Räumlichkeiten platziert. Dabei gelten jedoch bestimmte Regeln: Beispielsweise muss der Bodenbelag von Möbelplättchen und Raum jeweils übereinstimmen, Wandmöbel müssen an Wände angrenzen und Türen sollten besser nicht verbaut werden. In der anschließenden Aufräumphase wird dann alles für den nächsten Ausflug ins Möbelhaus vorbereitet. Nach vier Runden erfolgt die Auswertung, wobei es noch Minuspunkte für alle gibt, die Grundbedürfnisse nach Sanitäreinrichtungen bzw. einer Kochmöglichkeit missachtet oder Fenster durch hohe Möbel verdeckt haben. Die Person, welche sich letztlich die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt dieses Kennerspiel mit Wohlfühl-Charakter nach einer knappen Stunde.
Das Erstlingswerk von Autor Juri Alexander wurde illustriert von Annika Heller. Rooms & Roomies erscheint für ein bis fünf Spielende ab zehn Jahren zu einer UVP von 39,99 € auf der SPIEL in Essen und wird dort sowohl am Pegasus Spiele Stand (Halle 3, M120) als auch am Deep Print Games Stand (Halle 3, B300) erhältlich sein. Zu jedem Kauf eines Exemplars gibt es nur auf der SPIEL Essen ein Exemplar der Mini-Erweiterung Roomie-Pack 1 gratis dazu. Sie enthält vier neue Roomies-Karten und -Plättchen mit Charakteren aus anderen Deep Print Games Titeln und ist regulär zu einer UVP von 4,99 € erhältlich.
Seit über zehn Jahren entwickeln Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur und Inhaber unseres Partnerverlags Hall Games, Ralph Bruhn, gemeinsam Spiele. Ihr erstes Projekt war 2014 AquaSphere. Es folgten 2016 Das Orakel von Delphi, 2020 Bonfire und 2026 Medico.
In Medico bewegen wir uns als fahrende Bader über einen modularen, achtteiligen Spielplan. Unser Ziel ist es, auf unseren Reisen Wissen zu sammeln, um irgendwann zum Medicus aufzusteigen. Und um das zu tun, haben wir zahlreiche Optionen:
Als Bader im Mittelalter geht natürlich nichts ohne Heilmittel, zumal die auch Prestige oder Münzen bringen können, je nachdem, ob wir sie für ein Rezept nutzen oder verkaufen. Bezahlt werden wir außerdem dafür, die Bevölkerung zu behandeln. Die eingenommenen Münzen benötigen wir, um unser Instrumentarium zu erweitern, uns beim Medicus weiterzubilden oder selbst Lehrlinge auszubilden. Prestige, das wir unter anderem auch durch Überbringung von Briefen erhalten, brauchen wir, um in Prestigeduellen am Rundenende die Nase vorn zu haben. Immer dann, wenn nämlich zwei Bader und/oder der Medicus auf demselben Feld landen, erhält der Bader mit dem höheren Prestige eine weitere Aktion als Belohnung. Was sich immer lohnt, ist den neutralen Medicus aufzusuchen, denn der bringt Wissen und Wissen ist bekanntlich Macht. So auch bei Medico, denn Wissen schaltet wertvolle Fähigkeiten frei, die entweder sofort, am Spielende oder dauerhaft Vorteile bringen. Besonders lohnenswert ist auch die Behandlung von Adeligen. Von denen erhalten wir zur Belohnung zwar kein Geld, dafür erhalten wir aber ihre Gunst, die sich in Form einer von etwa 20 unterschiedlichen Gunstkarten zeigt.
So ziehen wir also in acht Runden über den Spielplan im mittelalterlichen Setting und versuchen, uns selbst, die Bevölkerung, die Adeligen und den Medicus davon zu überzeugen, dass wir das Zeug zum nächsten Medicus haben. Dabei können wir selbst jede Runde neu entscheiden, welchen der sieben Orte wir besuchen. Allerdings erfolgt die Auswahl geheim und wo es die anderen hin verschlägt, hat Auswirkungen auf unseren eigenen Zug. Um zum gewählten Ort zu kommen, müssen wir zwar den kürzesten Weg nehmen, dafür können wir aber – zusätzlich zur Hauptaktion am Zielort – auf jedem Wegpunkt, den wir passieren, eine Nebenaktion ausführen. Der Weg ist hier also das Ziel oder zumindest ein wesentlicher Teil davon.
Apropos Weg. Der Weg zum fertig entwickelten Spiel war im Falle von Medico etwas länger, denn die Entwicklungszeit von mehreren Jahren war für ein so erfahrenes Trio ungewöhnlich lange. Woran das lag, was das Spiel so besonders macht und wie die Zusammenarbeit zwischen den Dreien aussieht, das erfahrt ihr im Interview mit Ralph (Bruhn), Dennis (Lohausen) und Stefan (Feld). Viel Spaß!
Wie kommt es, dass ihr immer wieder zusammenarbeitet?
Ralph: „Das ist für mich einfach zu beantworten: Ich mag die beiden so gerne, dass ich auch über die Spieleentwicklung hinaus Kontakt zu ihnen habe. Da ich Stefan bei dem einen oder anderen Spieleevent treffe und so Gelegenheit habe, seine Prototypen zu testen, bin ich über seine neuesten Entwürfe immer auf dem Laufenden. Und wenn es dann irgendwann viel später darum geht, einen Illustrator für das Spiel zu finden, ist Dennis mein erster Ansprechpartner. Und wenn er dann Zeit und Lust auf das Thema hat, ist er dabei!
Was mir besonders wichtig ist: Wir haben eine sehr ähnliche Auffassung davon, was einem Spiel guttut, sodass die Ideen des einen gerne durch den anderen aufgenommen und weiterentwickelt werden können. Das läuft immer sehr harmonisch ab.“
Stefan: „Hier kann ich mich nur anschließen. Für mich ist die Beziehungsebene beim Spieleentwickeln total wichtig. Und über die Jahre hat sich eine Freundschaft zu Ralph gebildet, die dazu führt, dass wir immer wieder zusammenarbeiten. Tatsächlich geht es immer konstruktiv zu und wir schaffen es, ein für uns beide schönes Spiel zu entwerfen. Und Dennis als Grafiker und Illustrator ist dann immer das Sahnehäubchen bei der Entwicklungsarbeit. Er bringt dann noch weitere Ideen ein, wie man in einem mechanisch sehr gut funktionierenden Spiel auch noch die Ästhetik und thematische Finessen einbaut.“
Dennis: „Ich freue mich immer, wenn eine neue Projektanfrage von Ralph kommt, da ich sehr gerne mit ihm zusammenarbeite. Wenn das Spiel dann auch noch eine neuer ‚Stefan Feld‘ ist, ist die Sache perfekt! “
V.l.n.r.: Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn
Ihr habt schon an sehr vielen Projekten zusammengearbeitet. Habt ihr in den vielen Jahren der Zusammenarbeit schon so etwas wie Routine entwickelt oder ist da jedes Projekt anders?
Ralph: „In der Regel läuft das so ab, dass Stefan und ich die Spielmechaniken seiner Prototypen weiterentwickeln und das Spiel weitgehend fertigstellen, bevor ich dann mit Dennis an die grafische Umsetzung gehe. Dass wir ein Spiel zu dritt gespielt haben, ist bisher leider nur einmal vorgekommen, nämlich bei Bonfire.“
Stefan: „Wie Ralph schon gesagt hat, treffen wir uns bei Spieletreffen ca. 4-mal im Jahr. Diese gehen immer mehrere Tage, die wir auch nutzen, um direkt an den Spielen zu arbeiten. Ansonsten testen wir sehr viel in unseren jeweiligen Runden und besprechen uns dann regelmäßig über Telefon und Mail. Dennis sehe ich leider meistens nur in Essen bei der Messe. Und da wir ja auch bei anderen Verlagen zusammenarbeiten, nicht nur wegen Hall Games. Civolution lässt grüßen … .“
Dennis: „Wenn eine neue Projektanfrage von Ralph kommt, spielen wir den Prototyp mindestens einmal, damit ich ein Gefühl für die Spielmechanik und die Stimmung während des Spiels bekomme. Bei diesem Treffen tauschen wir uns auch intensiv über die thematische Umsetzung und die Materialanforderungen aus. Es ist dann sehr hilfreich, alles auf dem Tisch liegen zu haben und gemeinsam das Für und Wider zu besprechen.
Im weiteren Verlauf besprechen wir uns regelmäßig per Mail und Telefon. Da wir uns auch privat einiges zu erzählen haben, mischt sich dann das konkrete Arbeiten am Spiel mit diversen Off-Topic Themen, was grundsätzlich eine schöne Arbeitsatmosphäre schafft. Im Idealfall bringt der Smalltalk dann auch noch neue Inputs für die Spielgestaltung. Mit Stefan direkt habe ich im Prozess leider weniger Kontakt, da ist Ralph dann der Mittelsmann.“
Was ist das Besondere an Medico?
Ralph: „Ich finde es ungewöhnlich, dass alle nur sehr wenige Spielzüge haben, aber trotzdem kein Downtime-Gefühl aufkommt. Das führt dazu, dass es sehr belohnende Spielzüge gibt, in denen man das Gefühl hat, richtig etwas bewegt zu haben.
Zudem ist es eine schöne Mischung von eigenständigem Planen auf der einen und Interaktion mit den Mitspielenden auf der anderen Seite: Ich kann versuchen, 1-2 Züge vorauszuplanen, um mein Spiel zu optimieren. Dabei sollte ich aber die Pläne der anderen im Auge behalten, nur für sich selbst zu denken reicht hier oft nicht aus.“
Stefan: „Für mich sind es zwei ganz ähnliche Dinge: Zum einen die Struktur des Planes mit den 7 Bereichen und die daraus erwachsenden Zwänge, den kürzesten Weg zu nehmen. Zum anderen das Einschätzen der Mitspielenden. Es ist nämlich durchaus wichtig zu antizipieren, was die anderen machen, um dann mit einer geschickten Ortswahl Vorteile zu generieren.“
Worauf seid ihr – aus eurer jeweiligen Perspektive – bei diesem Projekt besonders stolz?
Ralph: „Ich bin ein bisschen stolz darauf, dass wir es nach einer sehr langen Entwicklungszeit und einigen fehlgeschlagenen Versionen doch noch geschafft haben, nun ein Spiel zu veröffentlichen, mit dem ich sehr zufrieden bin.“
Stefan: „Da gehe ich mit. Und es zeigt sich, dass man ein Spiel auch mal etwas liegen lassen muss, um dann anschließend mit neuen Ideen weitere Impulse zu geben. Ich glaube, was das Spiel dann wirklich für alle zugänglich gemacht hat, ist die Anordnung der Aktionen entlang des Weges. Das erhöht die Usability enorm. Davor war es überfordernd, alle mögliche Aktionen und Nebenaktionen im Blick zu behalten.“
Und gab es auch besondere Schwierigkeiten bei der Entwicklung?
Dennis: „Ich hatte zu Anfang eine Idee davon, wie die 7 Landschaften dargestellt werden könnten, nämlich einmal nicht aus der Vogelperspektive, sondern als frontale Ansicht mit jeweils unterschiedlichen Architekturen und Landschaftstypen, wobei die spielentscheidenden Elemente dennoch immer gleich platziert und ähnlich umgesetzt werden mussten. Das war gar nicht so einfach und ich bin froh, dass es funktioniert hat.“
Drei Landschaften aus dem Spiel Medico
Ralph: „Das Spielsystem mit den 7 Orten, das Einsammeln und Verkaufen von Dingen fand ich von Anfang an sehr interessant. Aber es hakte lange Zeit daran, dass die Spiele zu selten bis zum Schluss spannend blieben. Das Austarieren war schwieriger als üblich, es hat sehr lange gedauert, bis wir das in den Griff bekommen haben.“
Stefan: „Das größte Problem aus meiner Sicht war, dass das Spiel in der Anfangsphase durchaus konfrontativ war und einige Frustelemente drin hatte. Aber das haben mir Ralph und unsere ‚Haupt-Testerinnen‘ ausgetrieben …“
Auf dem Cover und in den Illustrationen des Spiels sind die Charaktere – anders als der Titel vermuten ließe – nicht immer eindeutig männlich. War dir diese Differenzierung besonders wichtig, Dennis?
Dennis: „Ja, auf jeden Fall. Das Setting von Medico ist offen genug dafür, und sowohl Ralph als auch mir war es wichtig, dass nicht nur männlich gelesene Personen auf dem Cover zu sehen sind. Tatsächlich habe ich mir viele Gedanken darüber gemacht, welche Person welches (vermutete) Geschlecht haben kann, und hoffe, dass ich ein einigermaßen ausgeglichenes Ergebnis abliefern konnte.“
Zwei Coverentwürfe für Medico
Stefan, du bist ja fast schon dafür bekannt, Prototypen erstmal weitgehend ohne Thema zu entwickeln. Wann kam denn bei Medico das Thema ins Spiel?
Stefan: „Ja, das ist richtig. Für meine Protos nehme ich eigentlich nie ausgefallene Themen, sondern welche, die die Mechanik unterstützen. Deshalb ist es für Ralph jedes Mal eine Herausforderung aus meinen 0-8-15-Themen etwas Ansprechendes zu machen. “
Ralph: „Das Thema hat sich im Sommer 2024 entwickelt. Bis dahin hieß der Prototyp ‚Händlermanager‘ und wir haben Händler durch die Orte gezogen, die die Waren eingesammelt (früher auch noch eingekauft) haben, um sie in den Städten zu verkaufen. Aus einer Spielrunde im Freundeskreis entstand dann die Idee, dass Druiden im Wald diverse Zutaten für ihre Tränke sammeln. Aber ein Spiel mit Druiden gibt es von Stefan schon … . Ich wollte jedoch bei dem medizinischen Thema bleiben und irgendwann kam mir die Geschichte um Bader und Medicus in den Sinn.“
Nachdem das Thema schließlich feststand: Wie wichtig war euch eine Anlehnung an historische Fakten?
Ralph: „Für meine Spiele gilt eigentlich immer: Das Thema dient primär dazu, die Mechaniken möglichst intuitiv spielbar zu machen. Die Geschichte, die wir erzählen, soll natürlich möglichst schlüssig sein, hat aber nicht den Anspruch, historische Realitäten korrekt darzustellen. Aber Dennis hat mich da wieder wunderbar bei der Detailausarbeitung des Themas unterstützt.“
Dennis: „Das Spiel erzählt grundsätzlich eine fiktive Geschichte, die in einem nicht näher definierten historischen Rahmen spielt. Da gibt es dann keinen Anspruch, ganz bestimmte Fakten ganz korrekt darzustellen. Das ist ähnlich wie bei einem Spielfilm oder Roman, der eine eigene Geschichte vor einen historischen Hintergrund erzählt: Vom Bauchgefühl her sollte das stimmig sein.“
Euer letztes gemeinsames Projekt, Bonfire, hatte dagegen ein rein fantastisches Thema. Macht dir eines davon mehr Spaß zu illustrieren, „Realität“ oder Fiktion, Dennis?
Dennis: „Es ist schon so, dass ich bei Spielen wie Bonfire meiner Phantasie mehr freien Lauf lassen kann, als bei Themen, die in der realen Welt zumindest verankert sind. Bei historischen Themen muss ich immer mal wieder Details recherchieren und darauf achten, dass mir keine groben Fehler unterlaufen. Der schöne Nebeneffekt davon ist, dass ich so auch Dinge lerne, dich ich vorher nicht wusste oder auf Themen aufmerksam werde, die mich dann über das jeweilige Projekt hinaus interessieren. Bei Medico fand ich es besonders reizvoll, einen Aspekt des mittelalterlichen Lebens zu beleuchten, der noch nicht so häufig in Spielen verwendet wurde.
Bei der reinen Illustrationsarbeit ist es dann kein großer Unterschied mehr, oder das Thema fantastisch oder historisch ist. Ich habe diesen Beruf gewählt, weil ich das Handwerk an sich liebe, also einfach am liebsten dasitze, einen Podcast, Musik oder ein Hörbuch höre und zeichne bzw. male, unabhängig vom jeweiligen Thema. Wenn das nicht so wäre, könnte ich Illustration als Beruf gar nicht dauerhaft ausführen.“
Um beim Vergleich zwischen eurem letzten Spiel und Medico zu bleiben: Bonfire war ein Expertenspiel, Medico ist dagegen als Kennerspiel kategorisiert. War das eine bewusste Entscheidung?
Ralph: „Nein. Das Spiel ist schon seit vielen Jahren in der Entwicklung, das war keine bewusste Entscheidung. Ich würde auch sagen, dass Stefan und ich uns gar nicht vornehmen, wie komplex ein Spiel werden soll. Wir machen das Spiel so, dass es uns beiden gefällt – und wenn es komplexer wird wie bei Bonfire oder AquaSphere, ist das ok. Wenn es aber etwas zugänglicher bleibt wie bei Medico oder auch dem Orakel von Delphi, gefällt uns das auch.“
Stefan: „That’s it! Und Medico ist in der Grundstruktur super einfach. Die Spieltiefe entsteht durch variantenreiche Karten, viele Möglichkeiten und durch die Interaktion mit den Mitspielenden, also das gemeinsame Wählen der Aktion, was eine Einschätzung meiner Mitspielenden verlangt. Deswegen für mich Kennerbereich.“
Macht es dir eigentlich mehr Spaß, die Ikonographie, also die Symbolik im Spiel, zu entwerfen oder die Illustrationen z.B. für das Cover, Dennis?
Dennis: „Das macht schon alles Spaß und es gibt ja noch viel mehr Aspekte in der Gestaltung: Die Formen und Größen der Stanzteile in Abhängigkeit zu der bestmöglichen Nutzbarkeit und der idealen Anzahl von Stanzbögen, die Formen und Farben der Holzteile, die Verhältnismäßigkeit der Symbolik zur Illustration und schließlich das Verhältnis zwischen Coverartwork und Optik des Spielmaterials.
Das alles zusammen ist bei keinem Spiel gleich und das macht immer wieder den Spaß an der Arbeit aus. Das alles hat aber auch im Verlauf seine ganz eigenen Tücken, und dann wird aus Spaß auch immer wieder harte Arbeit.“
Und wie lange brauchst du für die komplette Illustration solch eines Spiels inklusive der Entwicklung der Ikonographie?
Dennis: „Es ist so, dass ich immer mehrere Projekte gleichzeitig bearbeite und dabei keine Stoppuhr laufen lasse. Die genaue Zeit, die ich für Medico investiert habe, kann ich also nicht nennen. Aber als Richtschnur plane ich für ein Projekt dieser Dimension 5 bis 6 Monate vom ersten Entwurf bis zur Abgabe der Druckdaten ein.“
Drei Entwürfe der Spielenden-Tableaus für Medico
7 verschiedene Orte, 6 Neben- und 4 Hauptaktionen sowie verschiedene Wissensmarker und Gunstkarten. Habt ihr eine Gewinnstrategie für Neulinge parat?
Ralph: „Da wiederhole ich nur den Tipp, den ich für jedes etwas komplexere Spiel empfehle: Versucht nicht, im ersten Spiel alles perfekt zu machen! Probiert etwas aus, selbst wenn es schief gehen sollte – dann lernt ihr etwas, was ihr im nächsten Spiel anders machen könnt. Es gibt mehrere Strategien in dem Spiel – aber diese zu entdecken sollte Teil des Spielerlebnisses sein .“
Stefan: „Da bin ich der falsche Ansprechpartner. Ich verliere meine Spiele nämlich überwiegend .“
Und last but not least: In Civolution hat es Stefan als Direktor-Gott ins Spiel geschafft. Gibt es hier auch solche Easter Eggs?
Dennis: „Es gibt in diesem Spiel einige Verweise auf andere Titel von Hall Games und Stefan ist auch gewürdigt worden. “
Ralph: „Dennis und ich lieben Easter Eggs, und auch in diesem Spiel sind ein paar versteckt. Aber es wäre ja langweilig, sie hier zu verraten…“
Vielen herzlichen Dank! Wenn ihr noch mehr über Medico und die Entwicklungsarbeit erfahren wollt, schaut auch in Ausgabe 3/2026 unseres Pegasus Spiele Magazins Ringbote. Dort findet ihr nicht nur eine ausführliche Spielvorstellung, sondern auch ein Interview mit Ralph Bruhn.
Fragments – Solara erscheint zur SPIEL Essen bei Pegasus Spiele
Friedberg, 08.10.2026: Mit dem narrativen Abenteuerspiel Fragments – Solara veröffentlicht Pegasus Spiele zur SPIEL Essen 2026 den ersten Teil der neuen Fragments Reihe. Darin puzzeln die Spielenden die namensgebenden puzzleteilartigen Fragmente aneinander, um die Spielwelt und ihre Geheimnisse zu entdecken. Auf das einstiegsfreundliche Familienspiel folgt voraussichtlich Anfang 2027 das Kennerspiel Fragments – Fungatai. Beide Teile sind kooperativ und unabhängig voneinander spielbar.
Das Familienspiel Fragments – Solara von Yohan Servais macht den Auftakt für dieses neue, innovative Spielsystem, welches die Spielgruppe nicht nur durch ein fesselndes Abenteuer führt, sondern ihr auch Beobachtungsgabe, Kreativität und Logik abverlangt, um in der Geschichte voranzuschreiten. Fünf Fächer mit Stanzteilen offenbaren neue Fragmente, die es gilt, richtig zusammenzusetzen, um Landschaften zu erkunden und Gegenstände herzustellen. Ein Abenteuerbuch begleitet die Spielenden auf ihrer Reise durch die unbekannte Welt, während das beiliegende Tutorial „Das Gewächshaus“ spielerisch in das neue Spielsystem einführt und so einen einfachen Einstieg ermöglicht.
In dem Kampagnenspiel Fragments – Solara tauchen ein oder mehrere Spielende ab zehn Jahren in die geheimnisvolle Welt von Solara ein, die durch mächtige Stürme in ihre Bruchstücke zerfallen ist. Zusammen mit der jungen Wüstennomadin Larna begeben sie sich auf die Suche nach ihrem verschwundenen Tiergefährten. Die ersten Hinweise führen die Spielgruppe durch sandige Landschaften in den Schatten eines mystischen Turms. In diesem 90- bis 120-minütigen Abenteuer sammeln sie immer wieder neue doppelseitig bedruckte Fragmente, die sie mal (um-)drehen, aneinanderlegen oder verbinden müssen, um Bilder zu erkennen, neue Symbole zu entdecken oder mit Charakteren zu interagieren. Im Lauf der Geschichte werden die Rätsel und Aufgaben zunehmend anspruchsvoller. Am Ende des Spiels erwartet sie ein mitreißendes Finale. Im Anschluss besteht die Möglichkeit, das Spiel wieder auf seinen Anfang zurückzusetzen. Fragments – Solara mit Illustrationen von Noëmi Chevalier erscheint zu einer UVP von 19,99 €.
Wer sich direkt in ein weiteres Fragments Abenteuer stürzen möchte, darf sich bereits auf den zweiten Teil der Reihe freuen, der voraussichtlich im Januar kommenden Jahres erscheint. Das Kennerspiel Fragments – Fungatai beruht auf dem gleichen innovativen Spielsystem wie sein Vorgänger, nimmt die Spielenden aber mit in eine völlig neue Spielwelt mit neuen Abenteuern und Herausforderungen. Mit 16 Fächern voller Fragmente und einer Spieldauer von insgesamt rund 400 Minuten ist Fragments – Fungatai der anspruchsvolle Nachfolger, der eine zusammenhängende Geschichte in vier Kapiteln erzählt. Hier führt es die Spielenden in die geheimnisvolle Welt des naturverbundenen Volkes der Fungai, die inmitten eines Waldes voller wundersamer Tiere und außergewöhnlicher Pflanzen leben.
Zwei neue Munchkin-Titel bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 02.10.2026: Das erfolgreiche Munchkin-Universum wächst weiter: Kürzlich hat Pegasus Spiele das eigenständige Set Munchkin Vox Machina veröffentlicht, ein Crossover von Munchkin und der ersten TTRPG-Kampagne der populären Mediengruppe Critical Role, in welchem ein W20 Würfel das Spielgeschehen zusätzlich beeinflusst. Ebenso seit Kurzem erhältlich ist das Munchkin Warhammer 40.000 Super-Mega-Set mit auf Deutsch bislang unveröffentlichten und exklusiven Inhalten.
Die Spielenden treffen in Munchkin Vox Machina als Held*innen von Exandria auf Charaktere, Waffen und Schätze, die aus der namensgebenden wie preisgekrönten Vox Machina Kampagne von Critical Role bekannt sind. Kombiniert wird diese Welt mit dem beliebten Spielprinzip von Munchkin, wobei ein zwanzigseitiger Würfel als Besonderheit hinzukommt und so den klassischen Spielverlauf um neue Mechaniken erweitert. Dementsprechend kann Munchkin Vox Machina eigenständig gespielt werden, aber es ist auch mit anderen Munchkin-Sets kombinierbar.
Wer bereit dafür ist, sich Delilah Briarwood oder Thordak entgegenzustellen, und dabei zuerst Stufe zehn erreicht, gewinnt nach einer guten Stunde dieses chaotisch-fiese Familienspiel, welches von Will Schoonover designt sowie von Elena Muñoz und Hos Hostettler illustriert wurde. Munchkin Vox Machina ist für drei bis sechs Spielende ab zwölf Jahren geeignet und zu einer UVP von 17,99 € erschienen.
Für alle, die sich eher in der schonungslosen Welt von Warhammer 40.000 wiederfinden wollen, ist das Munchkin Warhammer 40.000 Super-Mega-Set einen Blick wert. Diese Sammlung enthält teilweise bisher auf Deutsch noch unveröffentlichte Erweiterungen und erstmalig alle Spielkarten aus Munchkin Warhammer 40.000-Sets, die von John Kovalic illustriert worden sind. Neben dem Grundspiel sowie den Erweiterungen Glaube und Geballer, Zorn und Zauberei sowie Kulte und Kolben befinden sich in der Box auch die drei neuen Erweiterungen Abscheuliche Ränge, Die Erstürmung des Warps und Groll und Gemetzel. Außerdem sind sechs teils neue Promokarten, drei Lesezeichen sowie exklusiv das Chaos Würfelset und der Kill-O-Meter, welche jeweils vier neue Karten mit sich bringen, enthalten.
Mit dem Super-Mega-Set, das zu einer UVP von 49,99 € erhältlich ist, können die Spielenden die legendäre Welt von Munchkin Warhammer 40.000 auf umfängliche Weise erkunden, sich als Ultramarine, Necron, Eldar, Ork, Death Guard oder Tyranid neuen Herausforderungen stellen und dabei mit Laserblastern oder Plasmawerfern feindliche Dakka Monster besiegen, bis jemand Stufe zehn erreicht. Auch das Munchkin Warhammer 40.000 Super-Mega-Set von Autor Andrew Hackard ist für drei bis sechs Personen ausgelegt und ab zwölf Jahren für alle empfohlen, die humorvollen Sticheleien am Spieltisch nicht abgeneigt sind.
365 Abenteuer Kalender für 2027 bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 24.09.2026: Auch im Jahr 2027 können Spielende mit den 365 Abenteuer Kalendern wieder täglich Würfelabenteuer erleben. Dabei stellen sie sich in 365 Abenteuer – Der Dungeon Schritt für Schritt einem Drachen entgegen oder versuchen in 365 Abenteuer – Cthulhu 1927, das Erstarken okkulter Mächte zu verhindern. Jeden Monat geht die Geschichte weiter und neue Herausforderungen kommen ins Spiel.
Das Prinzip der 365 Abenteuer Kalenderspiele ist simpel: Täglich wartet eine neue Herausforderung, deren Ergebnis durch maximal dreimal Würfeln bestimmt wird. In wenigen Minuten pro Tag folgen die Spielenden also über insgesamt ein Jahr hinweg dem Abenteuer des Elfen Elin bzw. des Privatdetektivs John Miller, indem der magnetische Held auf das aktuelle Datum bewegt und die Würfelprobe angetreten wird. Um diese Probe erfolgreich zu bestehen, müssen von Montag bis Samstag mindestens drei Würfel die benötigte Augenzahl zeigen, bevor am Ende jeder Woche ein Boss oder eine anderweitig besondere Begegnung wartet. Jeden Monat kommen außerdem neue Regeln, bessere Ausrüstungen – und manchmal vielleicht die eine oder andere Komplikation hinzu.
Im Fantasy-Kalender 365 Abenteuer – Der Dungeon übernimmt die bzw. der Spielende die Rolle von Elin. Der schüchterne Elf möchte unbedingt ein großer Zauberer werden, also studiert er an der Akademie von Artemia. Als in Silvarion, dem Heimatland der Elfen, durch einen ausbrechenden Lavastrom jedoch eines Tages das Erwachen des gefürchteten Drachen offenbart wird, beschließt Elin, all seinen Mut zusammenzunehmen und unter Beweis zu stellen, wie viel wirklich in ihm steckt. Also bricht er ins unterirdische Höhlensystem auf, um den Drachen herauszufordern. 365 Abenteuer – Der Dungeon ist ab einem Alter von acht Jahren geeignet.
Der Cthulhu-Kalender 365 Abenteuer – Cthulhu 1927 lässt den Spielenden respektive die Spielende den Ermittlungen des Privatdetektivs John Millers folgen, welcher Fans der Kalender bereits aus dem Kalender 2026 bekannt ist. Diesmal geht es für ihn in einer ganz neuen Geschichte allerdings nicht nach Arkham, sondern durch die dunklen Gassen von Innsmouth. Die abgelegene Küstenstadt hält im dichten Nebel nämlich so manch schauerliches Geheimnis verborgen, das John Miller ergründen muss, bevor erwacht, was in der Dunkelheit des Meeres lauert, oder er dem Wahnsinn verfällt. 365 Abenteuer – Cthulhu 1927 ist ab zehn Jahren empfohlen.
Beide Kalender eignen sich nicht nur für Brettspielfans aus der ganzen Familie, die jeden Tag spielerisch beginnen wollen, sondern auch als Geschenkartikel. Die Kalenderspiele von Juhwa Lee mit Illustrationen von Radja und Ulric sind je zu einer UVP von 19,99 € erhältlich.
Was vor 6 Jahren in einer zwielichtigen Ferienwohnung begann, hat am Ende einer epischen Reise den Weg auf die Bühne der „Spiel des Jahres“-Verleihung 2026 in Berlin gefunden. Hätten wir vorher gewusst, was für ein Mammutprojekt das wird, hätten wir wahrscheinlich nie damit begonnen. Zum Glück waren wir naiv! Und zum Glück hat sich durch eine Fügung ein Dreamteam aus Verrückten mit viel Fantasie und Erfahrung zusammengefunden. Wäre das Spiel gefloppt, hätten wir bestimmt alle die Krise bekommen. Es war zum Erfolg verdammt! Zum Glück ist alles gut gegangen.
Hört sich krass an, aber wer sind wir überhaupt, dass wir hier so reinplatzen?
Sorry, wir haben uns noch gar nicht vorgestellt: Wir sind Lukas Zach und Michael Palm und wir entwickeln seit über 20 Jahren zusammen Spiele. Da sind so Dinge herausgekommen wie BANG! The Dice Game, Aventuria, UNDO und Dorfromantik – Das Brettspiel, aber auch schräge Sachen wie das Need for Speed Sammelkartenspiel oder die Spiele für die Brettspiel-Konsole Yvio. Ja, ihr habt richtig gehört es gab bereits vor 18 Jahren eine Brettspielkonsole für die wir, aber auch Legenden wie Reiner Knizia, schon hybride Spiele entwickelt haben. Die Konsole war ihrer Zeit voraus, aber wir haben dadurch viel gelernt, zum Beispiel, dass hybride Spiele immer eine heikle Sache sind. Es passiert leicht, dass eine App in einem Spiel entweder nur überflüssiges Beiwerk ist oder so dominant, dass sich die Leute fragen, warum nicht gleich ein Videospiel draus gemacht wurde. Und genau dieser schmale Grat hat uns gereizt. Wir wollten ein Spiel mit App machen, bei dem die Leute sagen: „Wow, dieses Erlebnis geht gar nicht ohne App und trotzdem fühlt es sich wie ein Brettspiel an! Und die Bedienung ist so intuitiv, dass man die App beim Spielen vergisst.“
Ein (zu) krasser Anspruch? Ja … wahrscheinlich, aber wenn man sich nichts Großes vornimmt, dann wird es auch nicht groß, oder? Dachten wir jedenfalls. Ob wir diesem Anspruch jemals gerecht werden konnten? Wir werden sehen. Beginnen wir ganz von vorn.
Warum zum Teufel ausgerechnet eine App?
Wir wollten also ein Spiel entwickeln, in dem eine App wirklich Sinn ergibt. Sie sollte möglich machen, dass die Spielenden gegen Bosse kämpfen, ohne den Boss managen zu müssen. Sie sollten sich konzentrieren können auf das, was Spaß macht: Die Verhaltensweisen des Bosses studieren und eine Gegenstrategie entwickeln, optimale Spielzüge miteinander austüfteln. „Wie können wir dem Boss maximalen Schaden machen und uns dabei optimal unterstützen, also Angriffe für andere vorbereiten, sie schützen, während sie krassen Schaden machen? Wir wollen Kombos herausfinden, die sich unglaublich mächtig anfühlen und: Nach jedem Kampf gibt es neue bessere Karten mit mehr Möglichkeiten und wir diskutieren gemeinsam, wer welche Karte in den nächsten Kampf mitnimmt.“
„Es ist das erste etwas komplexere Spiel, bei dem ich sagen würde: Diese Kombination aus App und analogem Spiel ist praktisch perfekt. So muss es sein.“
Scannen, scannen, scannen oder was das größte Risiko war
Uns war klar, der Erfolg des Spiels steht und fällt mit dem reibungslosen Scannen der Karten. Das musste anstandslos funktionieren. Deshalb war es auch das erste um das wir Florian Feith, unseren Programmierer, baten. Erst wenn das Scannen perfekt klappen würde, wollten wir mit der Programmierung beginnen. Hätte das nicht gut funktioniert, hätten wir das ganze Projekt verworfen. Es wurden tausende Karten gescannt und gezählt, wie viele Fehlversuche es gab und diese immer weiter reduziert. Es wurden verschiedenste QR Codes ausprobiert. Von klein bis riesig, von klassisch schwarz-weiß bis hin zu fancy bunt (Fun fact: Die Frontkamera der meisten Geräte ist deutlich schlechter, deshalb haben wir den schwarz-weißen Klassiker genommen).
Drei Entwicklungsstadien der QR-Codes: bunt, leuchtend, final
Was sich bei den Tests mit vielen unterschiedlichen Spielenden auch ergab: Dadurch, dass das Gerät nicht hochgenommen werden muss, sondern es quasi wie eine große, dynamische Monsterkarte auf dem Tisch liegt und unsere Aktionen nicht per Hand in die App eingeben werden, sondern über die natürliche Bewegung des Ausspielens einer Karte, vergessen viele irgendwann, dass es eine App ist. Es fühlt sich eher ein bisschen nach Magie an.
„Ich war wahnsinnig skeptisch, denn Smartphones oder Tablets sind eigentlich das allerletzte, was ich auf dem Spieltisch sehen möchte. In meiner Runde störte es nach kurzer Eingewöhnung aber tatsächlich niemanden. Vor allem, weil das Gerät zum Spielen nicht bewegt oder gar weitergereicht werden muss, sondern einfach nur auf dem Tisch liegt – wie ein normales Brett eben auch.“
App-Darstellung bei verschiedenen Bildschirmgrößen
Worum geht es bei dem Spiel überhaupt?
Für alle, die Boss Fighters QR noch gar nicht kennen, ein kleiner Einschub. Zunächst einmal die Hintergrundgeschichte. Ihr seid eine Truppe aus wild zusammengewürfelten Helden, die sich in einer Taverne treffen und feststellen, dass sie das gleiche Hobby haben: Bosse plündern. Am Anfang der Karriere kleine harmlose Bosse, später immer mächtigere, denn die Schätze aus dem Hort der geplünderten Bosse lassen euch immer stärker werden, bis ihr eines Tages nach vielen Spieleabenden vielleicht an das Tor des Endbosses klopfen könnt, wenn ihr bis dahin nicht schon längst Geschichte seid.
Am Anfang der Kampagne erschaffen alle ihren Charakter. Sie wählen dazu ein Heldendeck (Elfe, Zwerg, Troll, Halbling) und mischen es beliebig mit einem Klassendeck (Schurke, Magier, Druide, Krieger). Von Halblingkrieger über Trollschurke und Zwergendruide ist also alles möglich. Nun geht es ab in die Taverne (dem Anmeldeschirm der App). Ihr scannt eure Helden- und Klassekarte, gebt euch einen Namen und wählt einen Sitzplatz am Tisch. Dann geht es auch schon los in den ersten Boss-Kampf.
Der Tutorial-Boss zeigt euch, wie man spielt, dann geht es kurz danach zum Prinzen, einem riesigen Monsterfrosch. Dabei merkt ihr schnell: Ihr müsst rausbekommen, wann der Boss was macht, wie er auf eure Angriffe reagiert, müsst euch eine Taktik überlegen, wie ihr seine Reaktionen umgeht und ihr euch auf seine Fähigkeiten vorbereitet, die regelmäßig wiederkehren. Absprache ist unerlässlich. Ihr müsst eure Aktionen gut abstimmen, sonst verliert ihr. Auch auf dem untersten Schwierigkeitsgrad führt stupides Kartenspielen ohne Nachdenken unweigerlich zum frühen Heldentod. Und wenn ein Team-Mitglied stirbt, ist der Kampf verloren. Deshalb solltet ihr nicht nur eure Handkarten, sondern auch die ausliegenden Team-Gegenstände geschickt einsetzen: Heiltränke sorgen für Leben, der Rucksack fürs Kartenziehen, wenn euch mal in einer Runde die Ideen ausgehen.
Später gibt es noch viele weitere nützliche Ausrüstungen fürs Team, denn nach jedem Boss gibt es Beute! Vor allem neue Karten für eure Decks. Die sind nicht nur einfach stärker (was sich schon toll genug anfühlt, wenn man den kleinen Schmuckdolch aus dem Deck gegen eine ordentliche Streitaxt ersetzt), sondern auch Karten, die immer neue Taktiken und Kombo-Möglichkeiten ins Spiel bringen. Ihr wählt dabei aus einem Pool von Beutekarten, die der Boss in seinem Hort hatte. Ihr sprecht euch ab, wer welche Karte wohl am besten gebrauchen kann, und entscheidet euch dann, welche Karte ihr dafür aus dem Deck nehmen dürft (aber nicht müsst).
So entstehen Boss für Boss immer mächtigere Decks und was schließlich beim Endboss möglich ist, hättet ihr euch zu Beginn niemals ausmalen können. Da fliegen dem Boss Karten-Kombinationen entgegen, die den ersten Boss bereits in Runde 1 gekillt hätten.
Wie alles begann…
Das erste Konzept des Spiels enthielt schon viele Dinge, die auch im finalen Spiel enthalten sind: Der Boss plant am Anfang einer Runde seine Angriffe auf die Spielenden und seine Schilde werden für diese Runde gezogen. Danach sind die Helden dran und spielen 3x reihum jeweils eine Karte (oder später viel mehr, denn nach und nach gibt es immer mehr Karten, die euch oder euren Gefährt*innen Zusatzaktionen geben können). Dadurch brechen sie die Schilde des Bosses und machen ihm Schaden, vergiften ihn und vergessen dabei auch nicht sich selbst mit Schutzkarten vor den Angriffen des Bosses zu schützen. Denn diese erfolgen nach der Heldenphase. Wurde ein Angriff auf einen Helden durch dessen Schutzkarten oder die seiner Kamerad*innen NICHT auf Null gesenkt bekommt dieser nun Schaden und oft auch noch einen Effekt, wie Gift und vieles weitere, was wir hier aber nicht spoilern möchten. Dann erfolgt zumeist eine wiederkehrende Rundenfähigkeit, die so mancher Gruppe ihre WTF-Momente beschert und dann schmeißen die Helden Karten ab und ziehen wieder auf ihr Maximum auf, natürlich nicht ohne sich ordentlich abzusprechen, worauf man nächste Runde gehen möchte: Nahkampf, Fernkampf oder Magie? Können wir uns genug schützen (denn wir haben uns gemerkt, in dieser Runde müssten wieder die unverschämt hohen Attacken kommen)?
Vieles davon war schon im allersten Konzept, dass wir in besagter Ferienwohnung ausprobierten und das schon erahnen ließ, dass es gut werden könnte. Zu diesem Zeitpunkt allerdings noch mit Papier und ohne App und das sollte auch noch eine ganze Weile so bleiben.
Bosse aus Papier
Während unser Programmierer Florian fleißig das Scannen optimierte und damit Hürde Nummer 1 aus dem Weg räumen sollte, tüftelten wir am ersten richtigen Boss und an den ersten richtigen Helden und Klassen. Wir sind Rollenspieler durch und durch und deshalb spielen wir bei Spielen mit Fantasy-Setting immer erstmal die zwei stereotypischsten Charaktere unserer Jugend: Michael einen Zwergenkrieger und Lukas eine waldelfische Bogenschützin. Dabei wird ordentlich Rollenspiel betrieben, in bester Legolas und Gimli Manier. Und natürlich wird sich gegenseitig immer vorgeworfen, dass das Deck des anderen stets overpowered ist. Der erste Boss war der Prinz, also die verfluchte Version von ihm in Form einer mehrere Meter hohen Monsterkröte. In den Kämpfen wussten wir natürlich beide, was der Boss macht. Der Deduktionsaspekt, der das Spiel heute so spannend macht, war damals noch nicht da, aber es ging auch erstmal nur darum, eine Kernmechanik für den Kampf zu entwerfen, die alles ermöglichte, was wir uns damals vorgenommen haben.
Wann holen wir endlich den Verlag dazu?
Nicht zu früh! Denn wir wussten, dass das Projekt ein Budget braucht, das weit über dem eines normalen Brettspiels liegt. Erstens brauchten wir einen Programmierer, der die App auch später betreut und immer weiterentwickelt, denn wir hatten damals schon vor, das Spiel fortlaufend mit neuen Bossen, Helden und neuen Spielmodi auszustatten. Dann brauchten wir top Illustrationen. Denn wir vermuteten, dass dem Spiel eine App-Skepsis entgegenschlagen würde (aufgrund der vielen Negativbeispiele aus vergangenen Jahren). Alles musste also perfekt sein, die App, das Material, die Grafiken. Dazu kommen noch Animationen und Sound in der App. Alles sehr teuer. Keine gute Ausgangslage für einen Pitch bei einem Verlag. „Ja, wir wissen, Brettspiele mit Apps sind nicht bei allen beliebt, aber wir machen ein richtig gutes Spiel und das wird leider sehr teuer …“. Risiko hoch, Investition hoch … schwierig.
Trotzdem haben wir es probiert und konnten landen. Wir haben erstmal nur unsere Vision geschildert und angeboten, die Risiken möglichst schnell auszuräumen und nur dann wird mehr Geld investiert. Das Projekt hätte also jederzeit abgebrochen werden können. Dass wir dann 2023 mit Dorfromantik – Das Brettspiel das „Spiel des Jahres“ gewonnen haben, war sicherlich ein Schlüsselereignis. Plötzlich war das Vertrauen in uns natürlich gewachsen und mehr Geld war auch da. Wir sind Andreas und Karsten sehr dankbar, dass sie uns vertraut haben und dem ganzen Pegasus Spiele Team, das nicht von Beginn an überzeugt war, aber es immer mehr wurde und immer leidenschaftlicher zum Erfolg beigetragen hat.
Das war auch die Zeit als Sebastian Hein als unser Wunsch-Redakteur dazu kam. Neben Florian war er die zweite Bestbesetzung, denn er hatte viel Erfahrung mit Boss-Kämpfen aller Art, dazu mit Balancing und Scripting. Während wir uns mit der Programmierung der Bosse in der App immer schwerer taten, hat er es spielend umgesetzt. Florian und Sebastian avancierten schnell zum Dreamteam. Sebastian hatte den Anspruch, unsere Bosse alle nochmal auf ein neues Level zu heben. Er wollte, dass alle Bosse wirklich unterschiedlich sind und hatte viele Ideen dazu, die er direkt mit Florian besprach und umsetzte. Wir entwickelten uns immer mehr zu einer Spezialeinheit.
V.l.n.r.: Entwickler Florian Feith, Redakteur Sebastian Hein, Autoren Michael Palm & Lukas Zach
Das Spiel entwickelte sich im Verlag dann langsam aber stetig zu einem Liebling. Fast alle aus der Redaktion und sogar darüber hinaus waren in irgendeiner Art beteiligt. Meistens, weil sie es begeistert gespielt hatten und daraufhin zahllose Ideen beigesteuert haben. Das Fieber erfasste dann schnell auch weitere Bereiche des Verlags: Das IT-Team, welches die App in die Welt bringen musste, Marketing, Vertrieb, Logistik und die Eventteams auf den Messen. Es fühlte sich schnell nach etwas ganz Großem an.
Was hat sich während der 6-jährigen Entwicklung geändert? Gab es 180 Grad Drehungen?
Die größte Änderung oder besser gesagt der größte Entwicklungssprung war der vom Papier in die App. Bis Boss 4 existierten die Bosse nur auf Papier. Je komplexer sie wurden, desto mehr schmolzen unsere Hirne bei Leitung der Partien. Wir hatten Tabellen, Karten, Marker und Würfel vor uns, um das Verhalten der Bosse zu simulieren. Es war irgendwann so anstrengend, dass wir nach einem Kampf fix und fertig waren. Und auch für die Spielenden wurde es immer schwieriger aufgrund unserer langen Reaktionszeiten: „Moment, warte kurz, wie viel Schaden hast Du gerade bei Magie gemacht? Ähm, wo war noch die Strichliste? Ah hier, dann bekommst du jetzt eine Giftmarke und der Boss bekommt neue Schilde, oje, waren die jetzt schon raus aus dem Pool?. Puh …“. Es wurde Zeit für die App. Das dauerte aber. Während wir auf Papier schon ein ganzes Spiel mit 3 unterschiedlichen Bossen hatten, musste die Programmierung erst beginnen und hat uns wahrscheinlich erst 2 Jahre später wieder eingeholt, als wir längst die letzten Bosse in der Konzeptionsphase hatten. Bis zur ersten spielbaren Version mit einem Boss hat es eine ganze Weile gedauert. Solange mussten unsere Hirne noch Marathon laufen.
Eine weitere Änderung war die Deduktion der Bosse. Als Sebastian ins Team kam, wurden die Bosse nochmal eine ganze Schippe anspruchsvoller. Er wollte, dass jeder Boss anders ist und man jeden wie ein Rätsel entschlüsseln muss. Das hat den Aufwand für jeden Boss nochmal nach oben geschraubt, ist aber eines der beliebtesten Elemente des Spiels, war also genau die richtige Entscheidung. Es sorgt aber auch dafür, dass wir jetzt leider nicht jedes Jahr 10 neue Bosse aus dem Ärmel schütteln können. Vor allem wenn sie alle neu und unterschiedlich sein sollen …
„Jetzt wandelt sich Boss Fighters QR vom reinen Kampfspiel, zu einer Deduktionsblüte.“
Die Anpassung der Schwierigkeit war hingegen von Anfang an geplant, aber wir haben nicht gedacht, dass wir damit die Zielgruppe dermaßen verbreitern können. Wir haben zunächst auf Kennerspiel-Level entwickelt und dann reifte während der Entwicklung die Erkenntnis, dass wir über den Schwierigkeitsgrad sogar nach unten Familienspielefans und nach oben die Vielspielenden ansprechen können. Dazu reicht es aber nicht aus, einfach den Schaden und Lebenspunkte des Bosses anzupassen. Echte Expert*innen wollen eine höhere Komplexität mit neuen Mechaniken, wohingegen wir für die Familien sogar manche Grundmechaniken des Bosses abschalten, wenn wir feststellen, dass sie überfordert sind. Übrigens war es uns auch wichtig, die Illustrationen der Bosse familienfreundlich zu halten. In den früheren Entwürfen sahen manche Bosse noch deutlicher fieser aus.
„Die App kommt nur dort ins Spiel, wo es wirklich Sinn ergibt. Etwa, dass ihr bei jedem Boss zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen dürft – von wortwörtlich kinderleicht bis »bringt selbst meine Nerd-Gruppe ins Schwitzen«. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bekommen die Bosse sogar zusätzliche Fähigkeiten spendiert.“
Ein Entwurf des Bosses Tentakoloss und seine finale Illustration
Im Kampfsystem hatten wir am Anfang nur die 3 Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf und Magie mit denen wir schon bei Aventuria gute Erfahrungen gemacht haben. Uns fehlte aber noch ein Element, warum die Spielenden beim Angreifen zusammenarbeiten sollten. Also haben wir Verstärkungen ins Spiel aufgenommen. Sie sind im Normalfall etwas stärker als Angriffe, können aber erst gespielt werden, wenn bereits eine Person diese Runde einen entsprechenden Angriff gespielt hat. Dadurch waren wesentlich mehr Absprachen nötig und möglich.
„In der für mich wichtigsten Boss-Battler-Disziplin kämpft Boss Fighters tatsächlich auf Augenhöhe mit meinen Genre-Favoriten Oathsworn und Primal. Vor allem, weil es jede Menge clevere Mechaniken einsetzt, die Kooperation nicht nur fördern, sondern auch fordern.“
Kleinere Änderungen waren noch, dass zu Beginn der Heldenschaden erst aufsummiert und erst am Rundenende auf den Boss gewirkt wurde. Den direkten Schaden brachte Sebastian ins Spiel und das fühlt sich wesentlich dynamischer an. Heiltränke konnte man bei uns früher auch einsetzen, wenn ein Held überraschenderweise stirbt. Das brachte aber unter anderem Probleme im Timing mit sich. Jetzt ist es so, dass man sofort verliert, wenn ein Held stirbt, man also gut auf seine Leben aufpassen muss und einen Heiltrank besser nicht zu spät trinken sollte.
Last, but not least gab es noch eine weitere sehr kuriose Regel beim Heldentod: Der Held war nur bewusstlos und konnte, immer wenn er dran war, einen 10-seitigen Würfel werfen, um zu schauen, ob er aufwacht. Klingt etwas lächerlich? Ja, war es auch. Sebastian hat sich immer sehr darüber amüsiert, bevor die Regel rausgeflogen ist.
Mehr analog wagen: Der Brain Switch-Off
Eine Frage, die uns oft gestellt wird: Warum zählt die App nicht auch die Lebenspunkte und Statusmarken der Helden? Es gibt mehrere Gründe dafür aber ein ganz wesentlicher wurde uns während der Entwicklung plötzlich bewusst. Wenn die App zu viel übernimmt, dann schalten die Gehirne ab. What? Ja wirklich. Wir stellten fest, wenn die App zu viel übernimmt, denken die Spielenden nicht mehr mit. Sie verlassen sich auf die App und dann ist der ganze schöne Spielspaß futsch. Denn wenn wir nicht mehr nachvollziehen, was da passiert, sondern nur gelangweilt Karten einscannen, fällt die ganze Kommunikation plötzlich weg. Aber es ist wichtig zu wissen, was meine Teammitglieder vorhaben, damit ich sie optimal unterstützen kann oder darauf hinweise, dass ihre Aktion meinen Plan durchkreuzt und ich dadurch zum Beispiel weniger Schaden mache. Die ganze schön Koop-Diskussion verschwindet. Deshalb haben wir manches aus der App wieder auf den Tisch gepackt. Und es sieht auch noch schöner aus und fühlt sich wie ein Brettspiel an.
„Die Entwickler von Boss Fighters QR haben sich erkennbar viele Gedanken gemacht, wobei eine App hilft und wobei nicht. So verwaltet ihr selbst eure Lebenspunkte auf einem Papprad, was Schaden umso schmerzhafter macht. Und da ihr den Großteil eurer Spielzeit mit dem Hantieren eurer Karten verbringt, fühlt sich Boss Fighters QR jederzeit angemessen physisch an.“
Nein. Es ist natürlich kein WoW Spiel, aber wir haben uns damals gefragt, wie können wir mit dem Thema eine maximal breite Zielgruppe erreichen. Von Familienspielefans bis hin zu Vielspielende. Blizzard hat es mit seiner Welt vorgemacht: Eine Mischung aus Fantasy und Disney würden wir sagen. Da steckt alles drin: Humor, Ästhetik, klassische Fantasy. Das wollten wir auch. Natürlich haben wir deshalb auf Archetypen gesetzt. Helden und Klassen, die jeder kennt. Und ja wir können eine Hommage an WoW kaum leugnen. Denn wir waren alle begeisterte WoW Spieler. Und auch wenn es einige wenige gibt, die dem Spiel vorwerfen generisch zu sein und wenig Storytelling zu haben: Es spricht auf der anderen Seite wahnsinnig viele Leute an. Sei es durch den Stil der Grafiken oder durch nostalgische Gefühle. Wie bei Hunter zum Beispiel :
„Boss Fighters QR ist bei weitem die beste Umsetzung von World of Warcraft als Brettspiel“
Auch die Entwicklung des Art-Stiles war eine Mammutaufgabe und auch da stießen Leute dazu, die unser Dreamteam erweitert haben: Bartłomiej Kordowski und das KRASS KOLLEKTIV. Alles wahnsinnig kreative Leute, die sich unglaublich reingekniet haben und die unseren Ideen und der Welt ein Gesicht gegeben haben.
Wo hätte das Projekt scheitern können?
Oh, an mehreren Stellen! Das Scannen der Karten hatten wir bereits, das Budget ebenfalls, aber auch an den Illustrationen. Wir wollten welche auf Top-Niveau und jede Karte sollte ein Bild haben. Wir mussten also Illustrator*innen finden, die einerseits einen genialen Stil haben, aber auch einen schnellen, der das Budget nicht explodieren lässt. Wir wollten natürlich keine KI Grafik und so mussten alle sehr kreativ mit ihrer Zeit umgehen und neue Methoden finden. Ihr habt wirklich das Maximum rausgeholt, Leute!
Auch an der Kernmechanik hätte es scheitern können. Denn lange Zeit waren wir nicht sicher, ob sie genug Fleisch hat, um eine epische Kampagne zu tragen in der sich die Decks der Spielenden immer krasser entwickeln. Wir kannten die Herausforderung aus dem Sammelkartenbereich. Auch da braucht das Grundsystem genug, um ganze weitere Editionen erschaffen zu können.
Und als wir das Spiel zwei Mal um 1 Jahr verschoben haben, beschlich uns immer mehr die Furcht ein anderer viel größerer Verlag entwickelt vielleicht auch gerade an einem solchen Spiel mit App und wenn die es zuerst veröffentlichen …
Waren wir nervös bei der Veröffentlichung?
Natürlich! Sowas von. Wir wussten: Alle hatten über Jahre ihr Bestes gegeben und in den Testgruppen kam das Spiel wirklich gut an, aber würden die Spielenden eine App in ihrem Brettspiel akzeptieren? Wir waren volles Risiko gegangen, ebenso der Verlag: Er gab die höchste Erstauflage eines Spiels ever in Auftrag. Das machte uns nicht entspannter. Was wenn das Spiel nicht ankam? Im Herbst 2025 war bei Pegasus Spiele die Halle voll. Es war kurz vor der Veröffentlichung des Spiels in Essen. Händler, Presse, das Messeteam, alle waren angereist und alle hatten keine Ahnung. Niemand wusste von dem Spiel. Vielleicht wurde es geheim gehalten, damit wir es in Ruhe zu Ende und stillschweigend zwei Jahre verschieben konnten, vielleicht, damit die Konkurrenz nichts davon mitbekommt. Wie auch immer: Es war eine echte Überraschung und alle Anwesenden waren begeistert (und wir extrem erleichtert). Auf der Spielemesse in Essen war es eines der heiß diskutierten Spiele. Und die höchste Erstauflage? Innerhalb von 3 Wochen waren die Lager leer. Puh! Glück gehabt
Warum eine App ein neues Level sein kann
Der Osterboss Eggsekutor
Was eine App bei einem Brettspiel einzigartig macht, ist die Tatsache, dass man sie jederzeit anpassen kann. Habt ihr schon mal ein Brettspiel in eurem Regal gehabt wo nachträglich wie von Zauberhand Fehler verschwunden sind? Oder ihr macht die Schachtel nach einem Jahr auf und plötzlich gibt es die Boss-Monster nochmal in einem Elitelevel für erfahrene Spielende? Oder es ertönt plötzlich zu Weihnachten ein Glöckchen und ein Weihnachtsboss erscheint? Alles Dinge, die wir schon gemacht haben und die begeistert aufgenommen worden sind. Aber es weckt natürlich auch Erwartungen. Kommt jetzt auch ein Halloween-Boss? Wir können nichts versprechen! Denn was wirklich verlangt wird, sind natürlich Erweiterungen. Und die haben es in sich.
„Es grenzt an ein Wunder, wie Boss Fighters QR die Faszination von Boss Battlern in ein einsteigerfreundliches Familienspiel kondensiert. Und es gelingt, weil sich die Entwickler voll und ganz auf die zwei großen Ks fokussieren: Kombos und Koop. Alles andere übernimmt die App oder wurde über Bord geworfen.“
Der Ruf nach neuen Helden und Bossen erklang praktisch schon am ersten Tag. Erstaunlicherweise wollten mehr Spielende noch dringender neue Helden als neue Bosse. Das Schöne war, wir konnten unsere Lauscher aufsperren und horchen, welche neuen Helden und Klassen sich gewünscht wurden. Zwei eurer Wünsche wurden erhört: In der neuen Erweiterung Dschungelfieber, die zur Spielemesse in Essen 2026 erscheint, ist ein Paladin und ein Schamane vertreten. Zwei der meistgewünschten Klassen. Bei den Helden gab es nicht so eindeutige Präferenzen und so haben wir uns treiben lassen und uns neue Heldenmechaniken überlegt. Der Goblintüftler hat verrückte und gefährliche Erfindungen dabei und kann später sogar einen Kampfroboter zusammenschrauben. Die Dryade – ein Pflanzenwesen – kann sich in verschiedene Formen verwandeln. Beide Helden sind anspruchsvoller zu spielen als die Helden aus dem Grundspiel, aber sie richten sich auch an Spielende, die Boss Fighters QR bereits kennen. Dazu wird es 5 ganz neue und einzigartige Bosse geben, die im Dschungel zuhause sind. Seid gespannt!
Aber auch neue Spielmodi haben wir auf unserer Liste. Es wird an mehreren parallel getestet. Einen haben wir bereits veröffentlicht: Den Eliteboss-Modus. Die ersten 5 Bosse des Grundspiels wurden so verstärkt, dass sie sogar gegen die völlig übermächtigen Decks der Helden bestehen können, die das Spiel bereits durchgespielt haben. Natürlich kann man das Spiel auch mit neuen Helden/Klassen-Kombinationen oder auf einem höheren Schwierigkeitsgrad nochmal von vorne spielen, aber es macht auch Spaß mit seinen wahnsinnigen Level 10 Decks gegen die Elitebosse anzutreten.
Der fiese Prinz: Entwurf, in seiner finalen Gestalt und als Eliteboss
Schlusswort
Wir hoffen, ihr habt die Gelegenheit Boss Fighters QR einmal auszuprobieren. Spielt am besten bis Boss 4, denn, soviel spoilern wir hier mal: Dann bekommen die Helden ihr Levelup und eine neue Meta-Ebene kommt dazu, die nochmal eine neue, interessante Komplexität reinbringt. Nach hinten raus, werden die Bosse für Vielspielende immer vielschichtiger. Wir haben die ersten 3 Bosse bewusst einfacher gehalten, damit man gut ins Spiel reinfindet. Wir würden uns freuen, wenn ihr dem Spiel eine Chance gebt, auch wenn es eine App hat. Wir haben alles getan, um es zu einem besonderen Erlebnis zu machen.
Mit Grüßen aus der Taverne, Lukas und Michael
Abspann
P.S.: Und was war nun mit der zwielichtigen Ferienwohnung, werdet ihr fragen? Und mit der „Spiel des Jahres“-Verleihung? Nun, wir hatten uns die Ferienwohnung vor 6 Jahren gemietet, um intensiv 5 Tage am Boss Fighters-Konzept zu arbeiten, denn wir wohnen normalerweise 700 km auseinander. Oben wohnte aber noch jemand und der verstand es, unsere Sinne zu betäuben: Scharfer Geruch von angebratenen Zwiebeln gemischt mit Zigarettenrauch und dazu Geräusche aus seinem Fernseher, die nicht für Minderjährige gedacht sind. Nun denn, es war trotzdem der Anfang einer tollen Reise, die uns am Ende auf die Bühne nach Berlin führte. Ein tolles Erlebnis das zweite Mal bei der Preisverleihung dabei sein zu dürfen, auch wenn wir am Ende den Preis des Kennerspiels für Boss Fighters QR leider nicht mitnehmen durften. Wir sind einfach dankbar für all die tollen, zahllosen Menschen, die Teil dieses Projektes waren und weiterhin sind.
Familienspiel Wolfsmond bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 15.09.2026: Mit Wolfsmond hat Pegasus Spiele ein neues Kartenspiel veröffentlicht, das thematisch an die bekannte Werwölfe-Spielreihe anknüpft. Spielerisch schlägt Wolfsmond jedoch ganz neue Wege ein, denn um zu gewinnen, müssen die Spielenden bluffen, Karteneffekte geschickt ausnutzen und im richtigen Moment ihren Charakter wechseln. Entwickelt wurde das Spiel vom Autorenduo Michael Palm und Lukas Zach. Ihr gemeinsames Spiel Dorfromantik – Das Brettspiel wurde 2023 zum Spiel des Jahres gewählt.
Zu Beginn einer Partie Wolfsmonderhält jede Person eine geheime Charakterkarte. Im Laufe des Spiels ziehen, spielen und tauschen die Spielenden weitere Karten. Durch verschiedene Karteneffekte können sie so Informationen sammeln, sich selbst Vorteile verschaffen oder sogar andere Personen aus dem Spiel werfen. Der Weg zum Sieg hängt vom jeweiligen Charakter ab. Während die Werwölfin automatisch gewonnen hat, wenn sie bis zuletzt im Spiel bleibt, braucht die Vampirin dazu zusätzlich zwei Karten mit dem Wert sieben oder höher in ihrer Auslage. Ebenso gewinnt, wer als Letztes noch im Spiel ist, oder – wenn diese Fälle nicht eintreten – die Person mit dem höchsten Handkartenwert.
Taktieren, Bluffen und gutes Einschätzen der Mitspielenden sind bei diesem schnellen Kartenspiel gefragt. Die Spielenden müssen entscheiden, wann sie ihre Fähigkeiten nutzen und welchen Aussagen sie vertrauen. Gleichzeitig sollten sie ihre eigene Rolle und ihr Ziel möglichst lange geheim halten oder im richtigen Moment die Rolle tauschen. Dank 30 individueller Charakterkarten verläuft jede Runde anders.
Das Spiel, das von Lea Fröhlich illustriert wurde, eignet sich besonders für Familien und Freundesgruppen mit drei bis sechs Personen ab acht Jahren. Thematisch ist das Familienspiel an die Werwölfe-Reihe angelehnt und auch einige bekannte Charaktere wie die Seherin, die Hexe und der Bürgermeister tauchen – mit anderen Fähigkeiten – erneut auf. Während bei Spielen aus besagter Werwölfe-Reihe jedoch die eigene Rolle am Anfang festgelegt wird und meist über die gesamte Spieldauer beibehalten werden muss, liegt bei Wolfsmond gerade der besondere Reiz darin, durch geschickte Rollenwechsel die Mitspielenden zu überlisten.
Wolfsmond ist zu einer UVP von 14,99 € erhältlich.
Vier neue Bände für das Rollenspielsystem Cthulhu bei Pegasus Spiele
Friedberg, 04.09.2026: Das Pegasus Spiele Portfolio wird im zweiten Halbjahr 2026 um vier neue Bände für das Horror-Rollenspiel Cthulhu erweitert. Im August sind mit Der Mythos weltweit – Nepal & Japan sowie Regency Cthulhu je ein neuer Abenteuer- bzw. Quellenband erschienen. Die beiden weiteren Abenteuerbände Von Staub verborgen und Unter die Haut folgen voraussichtlich im Oktober.
Der Abenteuerband Der Mythos weltweit – Nepal & Japan markiert den Beginn einer neuen Reihe, in der Schauplätze abseits der klassischen Cthulhu-Orte im Fokus stehen. Im ersten Band dieser Reihe verschlägt es die Spielenden nach Asien, genauer gesagt nach Nepal und Japan, wo sie in zwei Abenteuern nicht nur neue Orte kennenlernen, sondern auch neuartige Wesen. In Kathmandu verschwinden seit einigen Jahren junge Frauen, deren Verschleppungen mit dem Fest eines Schlangen-Kultes in Zusammenhang zu stehen scheinen. Das zweite Abenteuer handelt von einem japanischen Maler, der während eines Aufenthalts in Paris eine mysteriöse Farbe entdeckt, die seine Werke allerdings nicht ohne Preis berühmt macht. Der Mythos weltweit – Nepal & Japan ist als Softcover zum Preis von 14,95 € erschienen. Die digitale Version auf Pegasus Digital ist für 9,95 € erhältlich.
Ins England der Regency-Ära geht es mit Regency Cthulhu. Auch in dieser Zeit, die dank Jane Austen bis heute für große Bälle und gesellschaftliche Annehmlichkeiten bekannt ist, lebt der Cthulhu-Mythos. Der Hardcover-Quellenband beinhaltet Details über besagte Regency-Ära in England sowie eine umfassende Beschreibung der fiktiven Stadt Tarryford als Schauplatz der beiden ebenfalls enthaltenen Szenarien. Außerdem befinden sich in diesem Band sowohl Regeln zur akkuraten Erstellung von Investigatoren in der Regency-Ära als auch sechs vorgefertigte zum sofortigen Losspielen plus sechs weitere Investigatoren explizit für Pulp Cthulhu Regeln. Regency Cthulhu ist im Hardcover für 29,95 € erhältlich, digital für 19,95 €.
Von Staub verborgen führt die Investigatoren in drei deutsche Museen bzw. Bibliotheken. Dort gehen sie in drei Szenarien mysteriösen Ereignissen auf den Grund: In der Preußischen Staatsbibliothek zu Berlin untersuchen sie das Verschwinden eines Restaurators, im Germanischen Nationalmuseum in Nürnberg erleben sie einen albtraumhaften Premierenabend und in der Herzogin Anna Amalia Bibliothek in Weimar erwartet sie ein gut gehütetes, aber jetzt erwachtes Geheimnis. Mit wenig Aufwand lassen sich diese drei Abenteuer auch problemlos zu einer kleinen Kampagne verbinden. Der von der deutschen Cthulhu-Redaktion entwickelte Softcover-Abenteuerband erscheint voraussichtlich im Oktober für 14,95 €, digital ist er bereits für 9,95 € erhältlich.
Mit Unter die Haut erscheint ebenfalls voraussichtlich im Oktober ein Hardcover-Abenteuerband, der nichts für schwache Gemüter ist, da er intensiven Body Horror enthält. In insgesamt sieben Abenteuern müssen sich die Investigatoren mit Bedrohungen für den eigenen Geist und Körper auseinandersetzen, wenn die Sinne schwinden oder das Monster sich plötzlich im eigenen Inneren befindet. Unter die Haut erscheint im Hardcover für 29,95 € und in der digitalen Version für 19,95 €.
Friedberg, 26.08.2026: Gleich zwei neue Kinderspiele erscheinen in diesem Jahr bei Pegasus Spiele: Mit Ab durch den Wald ist bereits seit Ende Juli ein kooperatives Memo-Spiel erhältlich, bei dem Rotkäppchen Hilfe dabei braucht, Pizza zu ihrer Großmutter zu bringen, bevor der Wolf diese erreicht. Voraussichtlich im Oktober erscheint dann das 3D-Spiel Noch’n Wurm bitte!, welches die Addition von Zahlen spielerisch näherbringt.
In Ab durch den Wald müssen die zwei bis vier Spielenden Rotkäppchen zusammen dabei helfen, der Großmutter ihre Lieblingspizza zu bringen, bevor der hungrige Wolf als ungebetener Gast vorbeischaut. Um das zu schaffen, decken sie abwechselnd Plättchen nach dem bekannten Memo-Prinzip auf und versuchen dabei, Bilder von Lebensmitteln als Pärchen zu vervollständigen. Gelingt dies, darf sich Rotkäppchen nämlich jedes Mal ein Feld in Richtung Großmutter bewegen. Sollten allerdings ein oder sogar zwei Wolf-Plättchen aufgedeckt werden, kommt der Wolf um entsprechend viele Felder näher. Zum Glück gibt es aber noch den Jäger, der ein Wolf-Plättchen dauerhaft aus dem Spiel entfernen kann, wenn er zusammen mit dem Wolf aufgedeckt wird. Erreicht Rotkäppchen so vor dem Wolf Großmutters Haus, gewinnen die Spielenden gemeinsam nach ca. zehn Minuten Spielzeit.
Das kooperative Lauf- und Memo-Spiel Ab durch den Wald von Autor Giorgio Galbusera richtet sich an Märchen-Fans ab vier Jahren. Gediminas Akelaitis trägt mit seinen Illustrationen zum lebhaften Gesamtbild bei. Erhältlich ist das Kinderspiel zu einer UVP von 19,99 €.
Auch bei Noch’n Wurm bitte! ist es von Vorteil, gut aufzupassen und sich zu merken, wo welcher Wurm in der Dose steckt. Die Spielenden ziehen in diesem Kinderspiel nämlich reihum unterschiedlich lange Würmer aus einer drehbaren Dose. Dabei versuchen sie, die Gesamtlänge zu erreichen, welche auf ihrer Zahlenkarte angegeben ist. Wie lang ein Wurm genau ist, kann entweder mit dem beiliegenden Maßband selbst ermittelt oder auf den Rücken des Wurms abgelesen werden.
Solange die Gesamtlänge der Würmer geringer ist als der Wert auf der eigenen Zahlenkarte, wird ein weiterer Wurm gezogen und mit allen bereits gezogenen zu einer Wurm-Schlange verbunden. Ist der geforderte Zahlenwert erreicht, ist die Karte erfüllt und darf behalten werden. Wer sich so zuerst vier Karten sichern kann, gewinnt. Übertrifft der Wurm oder die Wurm-Schlange jedoch den Wert auf der Zahlenkarte, konnte die Anforderung in dieser Runde nicht erfüllt werden. In dem Fall erhält die Person aber immerhin einen hilfreichen Wurm-Chip. Diesen kann sie in der nächsten Runde einsetzen, um die Gesamtlänge des Wurms bzw. der Wurm-Schlange zu erhöhen oder verringern. Außerdem wird die Dose nun nicht wie sonst üblich am Ende der Runde gedreht, womit es die nächste Person leichter hat, die passenden Würmer zu ziehen. Zumindest falls sie sich gemerkt hat, wo welcher Wurm steckt.
Zahlen und ihre Addition werden bei Noch’n Wurm bitte! dank der außergewöhnlichen Komponenten mit Aufforderungscharakter spielerisch vermittelt. Für alle, die es noch etwas abwechslungsreicher oder herausfordernder mögen, sind außerdem weitere Varianten und Spezialkarten enthalten. Das von Autorin Mary Jo Reutter designte sowie von Ana Solera Vasquez illustrierte Spiel ist Teil der Kids Fun Reihe und empfohlen für zwei bis sechs Personen ab fünf Jahren. Voraussichtlich zur SPIEL Essen im Oktober wird es zu einer UVP von 19,99 € erhältlich sein.
Neue Familienspiele Insurrection und Veggie Match bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 20.08.2026: Seit Anfang August sind zwei neue Kartenspiele bei Pegasus Spiele erhältlich. Veggie Match kombiniert Gemüseanbau mit einem gewissen Fiesheitsfaktor und bei Insurrection müssen die Spielenden jede Runde neu abwägen, ob ein Sieg der guten oder bösen Seite im Sinne der eigenen Kartenhand lukrativer wäre. Außerdem ist mit Diamant: Warnung und Verrat eine Erweiterung mit zwei neuen Modulen für das erfolgreiche Familienspiel Diamant erschienen.
Gemüse auf einem Acker anzubauen, klingt eigentlich nach einer anstrengenden, aber durchaus friedlichen Angelegenheit. In Veggie Match kann dies jedoch auch mal etwas fieser zugehen. Alle der drei bis sechs Mitspielenden besitzen einen eigenen Ackerbereich auf der gemeinsamen Spielfläche, auf welcher sie in ihrem Zug eine der drei Gemüsesorten Tomate, Mais oder Brokkoli anbauen. Dabei dürfen sie frei entscheiden, auf wessen Acker sie die Gemüsekarte legen – denn tatsächlich ist nicht jedes Gemüse gleichermaßen frisch. Faulige Exemplare bringen Minuspunkte, aber sobald mindestens drei Gemüsekarten einer Sorte waagerecht, senkrecht oder diagonal in einer Reihe liegen, muss geerntet werden. Jede geerntete Gemüsekarte geht dann an die Person, auf deren Acker sie angepflanzt war. Diejenige Person, welche die Ernte ausgelöst hat, erhält außerdem noch einen Gemüsemarker der entsprechenden Sorte.
Spezialkarten sorgen für zusätzliche Spannung, indem sie beispielsweise Gemüsekarten umpflanzen oder von einem Sturm wegwehen lassen. Nach einer knappen Viertelstunde endet das Spiel dann, wenn niemand mehr eine Karte (regelkonform) auslegen kann. Wer die meisten Punkte aus geernteten Gemüsekarten und Gemüsemarkern für sich verbuchen konnte, gewinnt dieses gewitzte Familienspiel. Für Gruppen von bis zu zwölf Mitspielenden können sogar zwei Exemplare des Spiels miteinander kombiniert werden. Autor von Veggie Match ist Yukihito Morikawa, illustriert wurde es von Ken Wong. Das manchmal gemeine Gemüsespiel ist ab acht Jahren empfohlen und zu einer UVP von 12,99 € erhältlich.
Zwar auch ein Familienspiel, aber mit etwas gehobenerem Anspruch ist Insurrection. Im Kartenspiel von Tore Næss geht es darum, die gemeinsame Kartenauslage am besten so zu manipulieren, dass die eigenen Handkarten am Ende besonders viele Punkte bringen. Dabei kommt es stets darauf an, ob es gerade attraktiver erscheint, dass die Rebellion erfolgreich ist, oder doch lieber die böse Königin Kristin an der Macht bleiben sollte.
Das Spiel verläuft über höchstens sechs Runden. In jeder Runde ziehen die Spielenden eine Karte und tauschen anschließend nacheinander je eine ihrer Handkarten mit einer Karte aus dem gemeinsamen Spielbereich. Sobald nach einem Kartentausch jedoch mindestens zehn Korruptionssymbole ausliegen, scheitert die Rebellion und das Spiel endet mit dem Triumph der bösen Seite. Je nachdem, welche Seite am Ende siegreich ist bzw. welches der beiden möglichen Spielenden ausgelöst wurde, sind die unterschiedlichen Kreaturen auf den Karten unterschiedlich wertvoll. Sonderaktionen beim Auslegen von Karten sowie besonders mächtige Oberhäupter bringen noch mehr taktische Möglichkeiten. Wer letztlich die punkteträchtigste Kombination auf der Hand hat, gewinnt dieses opportunistische Kartenspiel. Insurrection ist für zwei bis sechs Mitspielende ab zehn Jahren konzipiert, wurde illustriert von Louis Gennart und ist zu einer UVP von 19,99 € erhältlich.
Außerdem erhält das beliebte Familienspiel Diamant eine Erweiterung, welche das Spielerlebnis um zwei neue Module ergänzt, die beide gleichzeitig oder jeweils einzeln ins Grundspiel integriert werden können. In Diamant: Warnung und Verrat bringen die neuen Warnung-Plättchen für jede der fünf Expeditionen veränderte Regeln ins Spiel. Die Verrat-Karten bieten für die Mitspielenden indes die Möglichkeit, eine andere Person auszutricksen und ihre Rubine zu stehlen.
Diamant: Warnung und Verrat ist – wie bereits das Grundspiel – vom Duo Alan R. Moon und Bruno Faidutti designt worden. Auch die Illustrationen stammen wieder von Paul Mafayon. Diese Erweiterung für das Grundspiel Diamant hat eine UVP von 7,99 €.
Shout the Clue und DaDaDa bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 13.08.2026: Mit Shout the Clue und DaDaDa sind bei Pegasus Spiele seit Kurzem gleich zwei neue kooperative Titel erhältlich, bei denen Kommunikation im Mittelpunkt steht. Während die Spielenden bei Shout the Clue versuchen, in einem Chaos an Hinweisen Begriffe zu erraten, geht es in einer Partie DaDaDa darum, eine gemeinsame Sprache zu entwickeln.
Sobald die Sanduhr bei Shout the Clue umgedreht wird, startet eine Runde, in der jemand eine bestimmte Anzahl von Begriffen erraten muss. Wie viele hängt von der Spieler*innenanzahl ab. Die Mitspielenden rufen währenddessen gleichzeitig Hinweise zum gesuchten Begriff rein – allerdings ist jede Person dabei an gewisse Beschränkungen in der Kommunikation gebunden: Mal dürfen nur Berufe genannt werden, mal nur Verben, und mal sind sogar nur Reime oder Geräusche erlaubt. Für jeden Begriff, welcher innerhalb der Zeit nicht erraten werden konnte, rückt der Fiaskomarker der Explosion – und damit der Niederlage – ein Stück näher. Wenn alle Mitspielenden einmal mit dem Erraten an der Reihe waren, bevor der Marker die Bombe erreicht hat, gewinnt die Gruppe dieses chaotische Partyspiel für drei bis acht Personen ab acht Jahren.
Für all diejenigen, die es gerne etwas herausfordernder mögen, hat Autor Valery Fourcade die Möglichkeit implementiert, den Schwierigkeitsgrad optional noch zu erhöhen, indem mehr Begriffe pro Person erraten oder härtere Kommunikationsbeschränkungen beachtet werden müssen. Shout the Clue ist in einer knappen Viertelstunde schnell gespielt und zu einer UVP von 19,99 € bei Pegasus Spiele erschienen.
DaDaDa ist eine weitere Neuheit im Familienspiel-Segment, bei der sich alles ums Kommunizieren dreht – und zwar diesmal im wörtlichen Sinne. Dieses Spiel bringt die zwei bis acht Mitspielenden nämlich dazu, aus Silben nach und nach ein eigenes Sprachgerüst zu entwickeln, mit dessen Hilfe sich später Bildkarten beschreiben lassen sollen.
Um ein solches Sprachgerüst aufzubauen, ordnen die Spielenden in der ersten Phase, der Kreationsphase, Bildkarten den zur Verfügung stehenden Lauten zu. Dabei darf jedoch bereits nicht mehr auf bekannten Sprachen geredet werden, nur noch die Silben auf den Lautkarten sowie simple nonverbale Kommunikation (zum Beispiel das Signalisieren von Zustimmung durch Kopfnicken) sind erlaubt. Ein Laut könnte also Tiere repräsentieren, z.B. Giraffe, Katze, Fisch, ein anderer Flugfähiges, z.B. Flugzeug, Gleitschirm, Frisbee. Ein Vogel wäre dann beispielsweise eine Kombination aus beiden Lauten.
Wenn auf diese Weise alle Bildkarten benannt wurden, startet die zweite Spielphase, die Kommunikationsphase. Jemand zieht geheim eine neue Bildkarte, mischt sie mit fünf weiteren und legt diese sechs Karten anschließend offen aus. Nur aus dem zuvor etablierten Sprachgerüst muss die Person nun ein Wort bilden, welches den Mitspielenden dazu verhilft, die richtige Bildkarte auszuwählen. Je mehr Bildkarten so kommuniziert werden können, desto besser fällt am Ende die Wertung aus.
Das Autoren-Kollektiv rund um Gustavo Guimaraes, Julian Spinelli, TJ Spalty und Lee McGirr hat mit DaDaDa ein Partyspiel der anderen Art designt, bei dem es so manche denkwürdige Wortkreation bestimmt auch über das Spiel hinaus in den alltäglichen Sprachgebrauch schafft. Die charmanten Illustrationen stammen dabei von The Op Games. Empfohlen ist das kooperative Sprachspiel DaDaDa ab zehn Jahren und erhältlich zu einer UVP von 19,99 € bei Pegasus Spiele.
Midgard – Legenden von Damatu erscheint bei Pegasus Spiele
Friedberg, 06.08.2026: Die sechste Edition des ältesten deutschen Fantasy-Rollenspiels MIDGARD erscheint voraussichtlich im Oktober bei Pegasus Spiele. Neben dem Grundregelwerk können ab sofort auch eine limitierte Grundregelwerk-Ausgabe, ein ultralimitiertes Box-Set, diverse Zusatzmaterialien sowie ein spezielles Spielrunden-Bundle vorbestellt werden. Mit Midgard – Legenden von Damatu erwartet Spielende ein einstiegsfreundliches Regelsystem und eine moderne Fantasy-Welt.
Bereits seit 1981 begeistert MIDGARD deutsche Rollenspiel-Fans. Das ursprünglich von Jürgen E. Franke entwickelte Rollenspiel wurde dabei über fünf Editionen hinweg stetig weitergedacht. Nach mehr als 40 Jahren, in denen das Fantasy-Rollenspiel in dem von Elsa Franke geleiteten Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele erschienen ist, wurde die Lizenz vom Ehepaar Franke an Pegasus Spiele übergeben. In diesem Zusammenhang wurde in einer neu zusammengestellten Redaktion unter Leitung von Chefredakteur Michael Masberg sowie Projektleitung Selina Kalms eine vollständig überarbeitete sechste Edition erarbeitet, die nach fünf Jahren Entwicklungszeit künftig als Midgard – Legenden von Damatu erscheint.
Die Spielenden betreten mit Midgard – Legenden von Damatu eine neue Welt im Midgard-Multiversum, in der sie selbst zu Legenden werden können: Vor 5.000 Jahren verschwand der Mond über Damatu und stürzte die Welt ins Chaos. Riesige Springfluten verschlangen Städte und ganze Kontinente zerbrachen. Der neue Mond, der sich nach über 1.000 Jahren durch die Gnade mitfühlender Gottheiten in den Himmel erhob, war anders; vielgestaltiger, fremder. Trotz zahlreicher welterschütternder Katastrophen erzählt die Geschichte Damatus von ungeahnter Hoffnung in unruhigen Zeiten – gespendet von herausragenden Individuen, die zu Legenden von Damatu wurden.
Die neue Edition richtet sich an erfahrene MIDGARD-Fans und Rollenspiel-Neulinge gleichermaßen. Die Regeln sind daher einstiegsfreundlich gehalten, während sich die Komplexität im Laufe des Spiels jedoch weiter steigern lässt. Trotz umfassender Regelüberarbeitungen gegenüber früheren MIDGARD-Editionen werden Fans der Spielwelt viele vertraute Elemente wiedererkennen. Der Fokus liegt dabei klar auf dem gemeinsamen Erzählen und Erleben von Geschichten in einer modernen, vielseitigen Welt. Durch ein einzigartiges, neues Legendensystem kreieren die Spielenden Legenden aus ihren persönlich erlebten Geschichten im Spiel. Wie bekannt ihre Legende an den verschiedenen Orten in Damatu ist und welche Konsequenzen das für sie hat, entscheidet sich per Würfelwurf.
Das Midgard – Legenden von Damatu Grundregelwerk erscheint voraussichtlich im Oktober. Neben der Standardausgabe für 39,95 € mit 344 Seiten Basisregeln, Weltbeschreibung, Erläuterungen zu Spezies und zur Erstellung von Figuren, Zaubersprüchen, Bestiarium und Schicksalsgaben und zahlreichen farbigen Illustrationen erscheinen außerdem zwei limitierte Versionen des Grundregelwerks: Die limitierte handnummerierte Ausgabe mit Schmuckcover enthält für 69,95 € acht zusätzliche Seiten zur Geschichte MIDGARDs von Elsa und Jürgen E. Franke sowie ein doppelseitiges Poster und einen Artprint des Covers der Standardausgabe. Das ultralimitierte Box-Set für 249,95 € beinhaltet neben einer eigenen limitierten Grundregelwerk-Ausgabe außerdem zahlreiche Zusatzmaterialien, zum Beispiel einen exklusiven Schauplatzband, ein Notizbuch für Spielleitungen, eine Battlemap, Mondlesezeichen, 20 Schicksalsmünzen, ein exklusives Würfelset, 100 Schicksalskarten mit Goldschnitt und vieles mehr. Parallel zu den drei Ausgaben des Grundregelwerks erscheinen weitere Zusatzmaterialien, die das Spiel noch immersiver gestalten: Zwei Schicksalsmünzsets in Gold und Silber, die Schicksalskarten und das Würfelset Damatus Flüsse. Voraussichtlich im Frühjahr 2027 veröffentlicht Pegasus Spiele zwei weitere Premium-Würfelsets, die bereits jetzt vorbestellbar sind.
Als besonderes Highlight zum Start von Midgard – Legenden von Damatu bietet Pegasus Spiele außerdem ein Spielrunden-Bundle an, das für 199,75 € nicht nur fünf Grundregelwerke in der Standardausgabe enthält, sondern auch noch zahlreiche Zusatzmaterialien: Ein Set Schicksalskarten, das Würfelset Damatus Flüsse, ein fünfteiliges Set Schicksalsmünzen in Gold, einen exklusive Softcover-Sichtschirm, einen Gutschein-Code für das Grundregelwerk-PDF, Figuren- & Zauberbögen, einen Stickerbogen, Bleistifte und einen Radiergummi. So sparen Spielgruppen insgesamt über 80 €. Das Angebot gilt bis 30. September.
Mit der offiziellen Ankündigung aller Produkte in einem Livestream am 5. August hat auch der Vorverkauf begonnen. Neben der regulären Vorbestellung über den Pegasus Spiele Shop sowie über den Fachhandel können Fans auch alle Produkte zur Abholung am 26. September bei Pegasus Spiele in Friedberg (Hessen) bestellen und so schon rund einen Monat vor dem offiziellen Release losspielen. An diesem Tag werden auch Jürgen E. und Elsa Franke ebenso wie Chefredakteur Michael Masberg vor Ort sein und alte wie neue Midgard-Bände signieren. Die Vorbestellung für das Pre-Release Event ist ausschließlich über ein Online-Vorbestellformular und nur bis 31. August möglich.
Pegasus Spiele lädt im September zu den nächsten Designer Days
Friedberg, 03.08.2026: Nachdem im März dieses Jahres bei den Designer Days Expert erstmals komplexe neue Spielkonzepte aus dem Experten- bzw. gehobenen Kennerspielbereich gesucht wurden, veranstaltet Pegasus Spiele von 16. bis 18. September die nächsten Designer Days – diesmal wieder auf der Suche nach innovativen Ideen für Familien- bzw. Kennerspiele. Die Anmeldung ist ab sofort bis einschließlich 30. August möglich.
Das Redaktionsteam von Pegasus Spiele freut sich darauf, Mitte September frische Konzeptionen von (angehenden) Spieleautor*innen kennenzulernen. Um der Redaktion eine eigene Spielidee vorstellen zu dürfen, braucht es dabei keinerlei Vorkenntnisse im Kreieren von Brettspielen: Newcomer*innen sind ebenso gern gesehen wie Personen, die schon Erfahrungen in der Branche sammeln konnten. In einer kurzen Videokonferenz können der Redaktion Spiel ein bis zwei Ideen auf Deutsch oder Englisch präsentiert werden, um dann später – wenn die Vorstellung überzeugt hat – einen spielbaren Prototyp einzureichen. Vielleicht schafft es daraufhin die eigene Idee, nach ausgiebigem Testspielen, sogar ins Verlagsprogramm von Pegasus Spiele.
Der Fokus bei den kommenden Designer Days liegt auf Spielen aus dem Familien- und Kennersegment, Kinder- oder Expertenspiele können dieses Mal nicht eingereicht werden. Die Anmeldung ist ab sofort bis zum 30. August über ein Online-Formular möglich. Dabei gilt es zu beachten, dass eine Anmeldung noch keine Terminbestätigung ist, da die Kapazitäten begrenzt sind. Alle weiteren Informationen, Tipps für interessierte Spieleautor*innen sowie das Anmeldeformular finden sich unter pegasus.de/designer-days.
Die Pegasus Designer Days finden seit Mai 2020 in regelmäßigen Abständen statt und sind ursprünglich aufgrund der Kontaktbeschränkungen während der Pandemie ins Leben gerufen worden. Seitdem bietet dieser Anlass kreativen Köpfen immer wieder die Gelegenheit, Spielideen vorzustellen. In den vergangenen Jahren sind bereits einige Spiele aus dem Format entstanden und erschienen, zum Beispiel Memo Mission von Christopher Garbe und Patrick Russell oder zuletzt Tricky Traders von Colin Dömer.
Beim Brettspielkauf kann die schiere Auswahl an Titeln schon mal überfordernd sein. Umso praktischer ist es doch dann, wenn auf der Verpackung kommuniziert wird, an wen sich dieses Spiel eigentlich richtet – und damit ist nicht nur die Angabe zum empfohlenen Alter gemeint. Bestimmt habt ihr bereits entdeckt, dass wir (aber auch andere Spieleverlage) die Spiele in Kategorien wie Familie oder Kenner einteilen. Und bestimmt habt ihr euch auch schon mal gedacht, „Ne, das ist doch kein Kennerspiel!“ Genau darum, also um die Einteilung von Spielen in die Kategorien Kinder-, Familien-, Kenner- und Expertenspiel, geht es in diesem Blogbeitrag.
Aber was sagen uns diese Angaben eigentlich? Was sagen sie nicht? Wie sieht diese Familie eigentlich aus, von der hier die Rede ist? Hört man denn jemals auf, Kind zu sein? Oder darf ich ein Expertenspiel überhaupt anfassen, ohne bereits hunderte Spielstunden auf dem Tacho zu haben?
Kinderspiele – Die ersten (Meeple-)Schritte
Beginnen wir mit der Kategorie der Kinderspiele und was sie kennzeichnet. Wenn ihr euch jetzt denkt: „Kinderspiele? Ne, die sind mir viel zu langweilig und anspruchslos! Ich überspringe diesen Abschnitt einfach und komme lieber gleich zu den richtigen Spielen“, dann kann ich euch davon nicht abhalten, möchte euch aber ein Zitat von Michael Ende ans Herz legen. Der berühmte deutsche Kinder- und Jugendbuchautor sagte in seinem Vortrag Über das Ewig-Kindliche einst Folgendes:
„Ich glaube, dass in jedem Menschen, der noch nicht ganz banal […] geworden ist, dieses Kind lebt. […] Ich glaube, dass die Werke der großen Dichter, Künstler und Musiker dem Spiel des ewigen […] Kindes in ihnen entstammen – dieses Kind, das ganz unabhängig vom äußeren Alter in uns lebt, ob wir neun Jahre alt sind oder neunzig; dieses Kind, das nie die Fähigkeit verliert zu staunen, zu fragen, sich zu begeistern.“
Bevor ihr also Kinderspiele kategorisch übergeht, probiert doch mal aus, ob beim Stapeln von saftigen Tortenstücken während einer Partie Torten Träume nicht das ewige Kind in euch selbst wieder zum Vorschein kommt.
Kinderspiele versuchen nämlich vor allem, die Begeisterungsfähigkeit für das (Brett-)Spielen bereits in jungen Jahren zu erwecken. Dragomino, der Kinderspiel-Ableger aus der prämierten Kingdomino-Familie und seines Zeichens selbst Kinderspiel des Jahres 2021, wäre hierfür ein treffendes Beispiel, da es das bekannte Domino-Prinzip aufgreift und spielerisch kindgerecht umdenkt. Kindgerecht meint, dass das Spiel mit wenigen simplen Regeln auskommt, die leicht verständlich und demnach schnell erlernt sind. Entsprechend schnell kann losgespielt werden, was der potenziellen (kindlichen) Ungeduld präventiv entgegenwirkt. Die Spieldauer sollte ebenfalls nicht allzu lang sein und bewegt sich meist in einem Bereich bis zu höchstens einer halben Stunde. Diese Zeit ist in vielen Kinderspielen jedoch nicht nur für reinen Spielspaß reserviert (wenngleich der definitiv im Vordergrund steht), sondern eben auch für die Schulung kognitiver Fähigkeiten oder kreativer Lösungsfindung. Daher sind Kinderspiele auch aus vielen Kitas, Kindergärten und (Grund-)Schulen nicht mehr wegzudenken. Wusstet ihr übrigens schon, dass die Kinderspiel des Jahres Jury von Beirät*innen mit pädagogischem Hintergrund unterstützt wird?
In Kinderspielen kommen oft haptische Komponenten mit besonderem Aufforderungscharakter ins Spiel, welche dann beispielsweise die kindliche Feinmotorik spielerisch schulen und somit das Entdecken für Kinder im wahrsten Sinne noch greifbarer machen. Aber mal ehrlich, welche erwachsene Person kann schon widerstehen, wenn einen das Affenkatapult aus Crazy Coconuts mit herausforderndem Blick quasi dazu zwingt, unverzüglich unter Beweis zu stellen, wie geschickt man tatsächlich darin ist, die Becher in der Tischmitte zu treffen (oder es zumindest zu versuchen – immer und immer wieder …).
Wer jetzt stutzig wird und sagt: „Moment mal, Crazy Coconuts ist doch eigentlich gar kein Kinderspiel, sondern ein Familienspiel“, ist dem Fazit dieses Beitrags schon auf der Spur, aber wir wollen hier natürlich noch nichts vorwegnehmen, sondern nun erst einmal zu den Familienspielen kommen.
Familienspiele – Ein Spaß für alle
An dem ein oder anderen Festtag haben sich bestimmt viele von euch (gezwungenermaßen) schon in einer Situation wiedergefunden, bei der Menschen von blutsverwandt bis unbekannt zusammengekommen sind. Um dann potenziell unangenehme Gespräche – oder noch unangenehmere Stille – am Tisch zu vermeiden, wäre es doch manchmal echt praktisch, einen spaßigen Zeitvertreib zu haben, bei dem eigentlich alle, unabhängig von spielerischen Vorkenntnissen mitspielen können.
Unter anderem für solche Erlebnisse sind Familienspiele perfekt! Familienspiele zeichnet nämlich aus, dass sie sich an die ganze Familie richten (wie auch immer sie aussehen mag) und zwar in dem Sinn, dass sie für jedes Mitglied von Jung bis Alt eine spaßige Spielerfahrung bieten. Frei nach Friedrich Schillers Homo ludens (lat. „der spielende Mensch“) ist der Mensch eben nur da ganz Mensch, wo er spielt – und genau dazu laden Familienspiele prinzipiell alle Menschen gleichermaßen ein (von etwaigen Altersempfehlungen mal abgesehen). Aber natürlich könnt ihr Familienspiele auch mit Freund*innen, guten Bekannten, netten Menschen im Zug usw. spielen.
Spiele dieser Kategorie bieten eine geringe Einstiegshürde sowie eine überschaubare Spieltiefe, weswegen sich jene Titel hervorragend für Neulinge im Hobby eignen. Die abwechslungsreichen Mechanismen, Thematiken und Spielideen sprechen gleichzeitig aber auch diejenigen an, welche in ihrer Karriere bereits so manche Würfel geworfen, Meeple bewegt oder Karten gezogen haben.
Oft vereinen Familienspiele in rund sechzig Minuten einen gewissen Glücksfaktor mit der moderaten Möglichkeit zu strategischer Planung, sodass man sich durch cleveres Spielen zwar einen spürbaren Vorteil verschaffen kann, ohne dabei jedoch nicht ganz so versierte Mitspielende in Grund und Boden zu stampfen. Titel wie beispielsweise Dorfromantik – Das Brettspiel und Bomb Busters (Spiele des Jahres 2023 bzw. 2025) gehen sogar noch einen Schritt weiter, indem sie das Spielerlebnis gleich gänzlich kooperativ gestalten. So gewinnt oder verliert ihr gemeinsam (wobei natürlich trotzdem immer alle wissen, wer eigentlich die Schuld an der Niederlage trägt).
Kennerspiele – Tieferes Eintauchen in die Materie
Kennt ihr die nächste Kategorie? Gut, dann zählt ihr offensichtlich zu den Kenner*innen (höhö). Es sind nämlich die Kennerspiele, die nun etwas tiefer in die Materie Brettspiel einsteigen. Die Mechanismen werden also komplexer und das Regelheft somit dicker, aber dafür bekommt man bei diesen Titeln auch mehr Spieltiefe geboten. Strategie ist hierbei oft gewinnbringender als reines Glück, wobei eine kleine Prise davon noch immer hilfreich sein kann. Dementsprechend verlängert sich die durchschnittliche Spieldauer auf meist merklich über eine Stunde, um der strategischen Planung genügend Zeit zur Entfaltung einzuräumen.
Auch die Themen können bei Kennerspielen mal anspruchsvoller oder abstrakter werden, wenn sich zum Beispiel in der Compile-Reihe KIs darum duellieren, Protokolle zuerst zu kompilieren. Es ist folglich zweifellos von Vorteil, wenn man bereits ein wenig Spielerfahrung mitbringt, um die besten Chancen auf den Sieg zu haben. Allerdings ist die Abstraktheit der Themen im Kennerspiel-Segment kein Muss: Everdell sowie dessen Erweiterungen respektive Standalone-Nachfolger sind dank der mechanischen Kombination aus Worker-Placement und Engine-Building zwar vom Anspruch her durchaus ähnlich fortgeschritten, doch aufgrund der süßen Tier-Thematik wahrscheinlich für die meisten um einiges zugänglicher (und sollte die Spielmechanik hier dennoch zu überwältigend sein, gibt es ja das Familienspiel My Lil‘ Everdell).
Und schließlich haben wir sie erreicht: die Speerspitze der Schwierigkeit, die Krone der Komplexität, wenn es um Brettspiele geht – die Kategorie der Expertenspiele. Wer sich hierauf einlassen will, sollte Lesen bestenfalls als Hobby im Hobby betrachten, denn so manche Spielanleitung kann von der Länge her durchaus mal an einen kurzen Roman erinnern. Allerdings nicht gefüllt mit im engeren Sinne spannender Fiktion, sondern mit umfangreichen Regeln, welche die meist komplex verzahnten Mechanismen auch adäquat abbilden wollen.
Während also allein das Erfassen bzw. Erklären der Regeln hierbei schon teils länger dauern kann als die Gesamtspielzeit so manch anderen Spiels, ist die eigentliche Dauer von Expertenspielen entsprechend ebenfalls länger. Eine Partie erstreckt sich nicht selten über mehrere Stunden, wenn alle Mitspielenden versuchen, aus einer Vielfalt an Möglichkeiten einen erfolgreichen Gewinnplan auszutüfteln sowie langfristig strategisch umzusetzen. Die daraus resultierende Spieltiefe kommt größtenteils ohne gravierende Glücksmomente aus und lässt demnach diejenige Person letztlich als Sieger*in jubeln, welche am besten taktiert oder kalkuliert hat.
Gerade wenn wie in Spirit Island beispielsweise jede*r Spielende einen eigenen Naturgeist mit individuellen Fähigkeiten übernimmt (die wiederum je einer gesonderten, tiefgreifenderen Erläuterung bedürfen), ist es ratsam, schon einiges an Erfahrung im Brettspielbereich mitzubringen, um davon nicht überfordert zu werden. Sobald man jedoch die Prinzipien verstanden hat, bieten Expertenspiele eine unvergleichliche Gelegenheit, sich so tief wie auf dem Brettspieltisch nur möglich mit spannenden Themenfeldern auseinanderzusetzen oder Spielmechaniken eingehend zu explorieren.
Wenn Konzepte Kategorisierungen übersteigen
Nachdem wir uns die vier Kategorien angeschaut haben, in welche Brettspiele hinsichtlich ihres Komplexitätsgrades typischerweise eingeteilt werden, betrachten wir nun diese Einteilung nochmal genauer. Festhalten können wir schon mal, dass die begrifflichen Bezeichnungen „Kinder“, „Familie“, „Kenner“ und auch „Experte“ eher repräsentativ für ein gewisses Level an Spielerfahrung stehen als für ihre wortwörtliche Bedeutung.
Kinderspiele können demnach Erwachsenen ebenso Spaß bereiten (nicht nur, aber auch wenn das Grundkonzept um die eine oder andere fortgeschrittene Regel erweitert wird), und ich muss weder spontan eine Familie gründen noch überhaupt Brettspiele kennen, um Familien- oder Kennerspiele spielen zu dürfen. Diese Begrifflichkeiten dienen lediglich dazu, einen ersten Eindruck zu vermitteln, wie hoch der Anspruch am Spieltisch werden kann. Bei so vielen kreativen, außergewöhnlichen oder gar revolutionären Ideen für Spielkonzepte ist es nur logisch, dass sich nicht alle Spiele in starre Schubladen sperren lassen (im übertragenen wie wörtlichen Sinne). Die Kategorisierung ist also nicht immer eindeutig bzw. kann sich im Laufe des Spiels wandeln.
Schauen wir uns nochmals Crazy Coconuts an, ein Familienspiel, das in der „Kids Fun Reihe“ erschienen ist. Aber wenn es doch zur Kids Fun Reihe gehört und wie oben bereits beschrieben auch aufgrund seiner sonstigen Charakteristika als Kinderspiel durchgehen würde, warum ist es dann keins? Nun, mit Sicherheit wäre die Kategorisierung als Kinderspiel nicht abwegig, das spaßige Spielkonzept kommt jedoch auch bei Erwachsenen so gut an, dass die Eingruppierung als Kinderspiel das Spaßpotenzial für erwachsene Spielgruppen nicht deutlich genug gemacht hätte. Außerdem kann das Handling der Affenkatapulte für kleinere Kinder ganz schön knifflig sein. Die Einordnung ab sechs Jahren und als Familienspiel in der „Kids Fun”-Rubrik war daher die naheliegende Lösung.
Die Altersangabe ist übrigens ein weiterer Indikator, der zwar einen ersten Rückschluss auf den Anspruch bzw. die Komplexität eines Spiels zulässt, aber eben auch nicht mehr. Denn letztlich sind solche Faktoren unter anderem stark von der Spielerfahrung der Sechs-, Acht- oder Zehnjährigen abhängig und damit hochgradig individuell. Trotzdem hängen die Kategorisierung von Brettspielen und Altersangaben eng zusammen, sind allerdings nicht immer strikt miteinander verknüpft. Ein Spiel, welches ab sechs Jahren empfohlen wird, kann demnach mal als Kinder-, mal als Familienspiel eingestuft sein. Abgesehen davon sind Kinder auch mit acht oder zehn Jahren noch Kinder, können aber durchaus schon Spiele aus dem Familien- oder vielleicht sogar Kenner-Segment spielen.
Bei Kampagnenspielen oder Titeln mit Legacy-Prinzip ist eine eindeutige Zuordnung ebenfalls sehr oft sehr schwierig. Diese Arten von Spiel starten meist auf einem überschaubaren Niveau, entwickeln sich beim Spielen jedoch durch Hinzunahme neuer Komponenten oder das Ausbauen von Mechaniken weiter, womit auch der Komplexitätsgrad ansteigt. Entscheidend sind hierbei vor allem zwei Aspekte: Zum einen wächst der Anspruch als beabsichtigter Teil des Spielkonzepts organisch mit den Spielenden, zum anderen gibt es – falls es mal zu anspruchsvoll werden sollte – häufig die Möglichkeit, das Level an Komplexität individuell „einzustellen“.
Nehmen wir mal Boss Fighters QR als Beispiel. Der Einstieg ist zwar nicht auf Ich-würfle-und-gehe-dann-soviele-Felder-Niveau, aber dennoch für die allermeisten machbar, weswegen die Einstufung als Familienspiel naheliegt. Die zu bekämpfenden Bosse werden allerdings immer knackiger, ihre Taktiken raffinierter, also steigt auch der Anspruch entsprechend – sodass Boss Fighters QR im späteren Kampagnenverlauf eher zum Kennerspiel wird (übrigens auch die Kategorie, in der es von der Jury Spiel des Jahres nominiert wurde). Die Spielenden können dabei selbst entscheiden, wie fordernd das Spielerlebnis für sie sein soll. Bei Boss Fighters QR als App-basiertes Spiel ist das besonders nutzer*innenfreundlich, denn es gibt einen Auswahlbildschirm, in dem die gewünschte Schwierigkeit einstellbar ist. War ein Boss mal zu schwer oder zu leicht, kann der Schwierigkeitsgrad mit einem Klick ganz einfach an die präferierten Anforderungen angepasst werden.
Weitere Freiheiten in der Gestaltung von Anspruch bieten modulare Spielkonzepte. Durch das Hinzufügen oder Weglassen von Modulen, Materialien o.Ä. bieten euch mache Titel die Option, die Komplexität an die Spielerfahrung der Spielgruppe anzugleichen. Das ebenfalls bereits angesprochene Dorfromantik – Das Brettspiel oder auch Kitchen Rush liefern nach und nach zusätzliche Elemente, die dem Spiel beigefügt werden können und den Anspruch mitunter merklich steigern. Genauso gut könnt ihr aber auf jene Komponenten verzichten und habt dennoch ein vollständiges, rundes Spielerlebnis.
Wieder andere Spiele bieten zur Variation der Schwierigkeit weitere Modi an. Gerade bei Kinderspielen kommt dies öfter vor, um das Mitspielen für potenziell unterforderte Erwachsene spannender zu gestalten oder faire Bedingungen im Spiel von Erwachsenen mit Kindern herzustellen. Ein gutes Beispiel ist Torten Träume, denn dort dürfen Kinder ihre Torte auf dem Boden bzw. einem Tisch stapeln, Erwachsene müssen ihre Torte stattdessen auf ihrer Hand balancieren. Im Zuge solcher oder ähnlicher Module und Varianten kann die Kategorisierung schnell mal vom Kinder- zum Familienspiel, vom Familien- zum Kennerspiel usw. aufsteigen.
Und was heißt das jetzt?
Ihr seht, die Frage nach Komplexität ist – naja – komplex und teils schwer objektivierbar. Zwar ist es möglich festzustellen, dass Spiel X weniger und simplere Regeln hat als Spiel Y, doch ab wann ist der Unterschied denn groß genug, um sie auch verschieden zu kategorisieren? Generell ist eine Form der Spielekategorisierung durchaus sinnvoll, denn sie vermittelt euch einen guten ersten Eindruck vom zu erwartenden Spielgefühl: Muss ich erst eine Stunde Regeln lesen oder erklärt sich das Spiel quasi von selbst? Kann ich ein paar Partien entspannt in der Mittagspause zocken oder sollte ich mir lieber gleich einen ganzen Tag freinehmen?
Letzten Endes zählen aber nicht nur spielseitige Faktoren, sondern vor allem auch die persönliche Motivation sowie die Lust, sich in Regeln einzufuchsen oder neuen Herausforderungen zu stellen. Für eine Person, die zwar noch nicht viel gespielt hat, kann ein Kennerspiel trotzdem das Richtige sein, wenn sie den Willen mitbringt, sich damit intensiver zu befassen. Ein sehr gutes Beispiel dafür ist das erwähnte Everdell. Klassisch als Kennerspiel eingruppiert, hat es durch den 3D-Baum, die niedlichen Illustrationen und das Wohlfühl-Thema so viel Aufforderungscharakter, dass es weltweit begeistert gespielt wird und sogar Brettspielneulinge motiviert, sich mit dem Spielprinzip auseinanderzusetzen.
Die Spielekategorien sollen euch vorm Spieleregal also eine Idee davon geben, was euch erwartet, aber die Definitionen der Kategorien sind dehnbar. Also wenn euch eine Spielidee oder ein Thema besonders anspricht, traut euch! Wir wünschen euch viel Spaß dabei!
Bloom Kingdom von Deep Print Games bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 24.07.2026: Beim Kartenspiel Bloom Kingdom von Deep Print Games, das exklusiv im Vertrieb von Pegasus Spiele erhältlich ist, legen die Spielenden über drei Durchgänge hinweg Karten in eine gemeinsame Auslage. Ein gutes Gespür für Timing ist gefragt, wenn die Entscheidung ansteht, ob ein Charakter noch weiter verstärkt oder lieber doch gewertet werden soll.
Zehn verschiedene Charakter-Karten – vom Hofnarren über den Drachen bis zur Königin – sind im Stapel von Bloom Kingdom je zehnmal enthalten. Nachdem die zwei bis fünf Mitspielenden ihre Handkarten erhalten haben, spielen sie solange Karten in die gemeinsame Auslage, bis jede Person nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Dann steht die erste von insgesamt drei Wertungen an: Umso mehr Karten eines Charakters ausliegen, desto wertvoller wird er – aber nur die beiden verbliebenen Handkarten bestimmen darüber, welche Wertungen diesmal ausgelöst werden und potenziell Punkte einbringen. Alle zehn Charaktere haben dabei unterschiedliche Wertungsbedingungen, die auch mit anderen Charakteren zusammenhängen.
Darüber hinaus können Soforteffekte beim Ausspielen die Auslage immer wieder maßgeblich beeinflussen, wenn beispielsweise Karten aus dem Spiel entfernt werden dürfen. Der Spielverlauf bleibt somit unvorhersehbar und eröffnet gleichzeitig clevere Kombinationsmöglichkeiten. Für den nächsten Durchgang wird die Auslage dann stets beibehalten, die Spielenden ziehen neue Handkarten nach und können nun auf den ausliegenden Karten aufbauen oder die Verteilung der Charaktere verändern – je nachdem, welche Strategie gerade lukrativer erscheint. Wer sich nach drei Durchgängen die meisten Siegpunkte bei den Wertungen erspielt hat, gewinnt dieses Familienspiel nach rund zwanzig Minuten.
Bloom Kingdom wurde von den Autoren Christian Kudahl und Thomas Weber entwickelt. Die märchenhaften Illustrationen, in welchen sich auch die namensgebenden Blüten wiederfinden, entstammen den Händen von Axel Kuckuk alias Cuculum. Das Kartenspiel Bloom Kingdom ist ab acht Jahren empfohlen und zu einer UVP von 9,99 € bei Pegasus Spiele erhältlich.
Pegasus Spiele Sommerfest 2026 am Samstag, den 25. Juli
Friedberg, 17.07.2026: Das alljährliche Pegasus Spiele Sommerfest findet in diesem Jahr am letzten Samstag im Juli statt. Von 10 bis 18 Uhr können Besuchende unter anderem Brett- & Kartenspiele ausprobieren, an Firmenführungen teilnehmen und beim Lagerverkauf zu attraktiven Preisen einkaufen. Die Teilnahme am Event ist kostenlos.
Nach dem großen Erfolg der Pegasus Spiele Einweihungsfeier im Sommer 2024 hat sich daraus das alljährliche Sommerfest entwickelt. In diesem Jahr findet das Event auf dem Pegasus Spiele Firmengelände in Friedberg (Am Straßbach 3, 61169 Friedberg) am 25. Juli statt.
Im Mittelpunkt des Events stehen Brett-, Karten- und Rollenspiele. Den ganzen Tag über warten Neuheiten und Klassiker, zum Beispiel das zum Kennerspiel des Jahres nominierte Boss Fighters QR, darauf, gespielt zu werden. Um 13 Uhr startet außerdem eine Boss Fighters QR Challenge. Für die Challenge und die Rollenspielrunden wird um Voranmeldung gebeten. Die Rollenspielrunden starten jeweils um 11 Uhr, um 13:30 Uhr sowie um 16 Uhr. Gespielt werden Shadowrun, Cthulhu, Candela Obscura und Midgard – Legenden von Damatu. Die kleinen Gäste können sich im Außenbereich im Spiel-Mobil austoben und sich beim professionellen Kinderschminken kostenlos einen Blütendrachen schminken lassen.
Den ganzen Tag über können Interessierte bei Firmenführungen hinter die Kulissen eines Spieleverlags blicken. In den ca. 1-stündigen Führungen berichten Mitarbeitende unter anderem mehr über die Verlagsgeschichte und den Weg von der Spielidee zum fertigen Produkt. Es wird um Voranmeldung gebeten.
Als besonderes Highlight ist auch das Lager am Sommerfest wieder geöffnet. Besuchende können beim Lagerverkauf durch das Vertriebs- und Verlagssortiment stöbern und zu attraktiven Preisen einkaufen.
Pegasus Spiele freut sich auf das Event und alle Besuchenden! Sämtliche Infos auch unter events.pegasus.de/sommerfest.
Friedberg, 14.07.2026: Die beliebte Next Station-Reihe wurde bei Pegasus Spiele kürzlich um einen vierten Titel erweitert. Nach Stopps in London, Paris und Tokio ist die deutsche Hauptstadt nun das nächste Ziel. In Next Station Berlin müssen ebenfalls wieder U-Bahn-Linien clever geplant werden, wobei hier als Besonderheit die historische Teilung der Stadt auch spielmechanisch aufgegriffen wird.
Next Station Berlin ist – wie auch die vorherigen Teile – ein Flip-&-Write-Spiel, bei dem jede Runde eine Stationskarte aufgedeckt wird, woraufhin die Spielenden mit ihrem Farbstift einen Abschnitt der U-Bahn-Linie auf ihrem Plan einzeichnen. Nach jedem Durchgang werden die Stifte weitergegeben, sodass jede Person genau einen Durchgang pro Linie bzw. Farbe spielt. Zusätzlich gibt die aufgedeckte Karte auch an, ob die Linie in der „Bär“- oder der „Krone“-Stadthälfte erweitert werden muss. Können die beiden Startstationen einer Linie miteinander verbunden werden, gibt es sogar Extrapunkte.
Kreuzen dürfen sich die eingezeichneten Streckenabschnitte jedoch nicht, was das Vorausplanen durchaus knifflig werden lässt. Außerdem bringen Sondersymbole – wie S-Bahn-Stationen als Umsteigemöglichkeiten oder Doppelweichen – zusätzliche Herausforderungen beim Planen mit sich. Am Ende jedes Durchgangs gibt es dann Punkte für die eingeplanten Abschnitte. Nach vier Durchgängen bzw. einer knappen halben Stunde steht schließlich fest, wer das neue U-Bahn-Netzwerk von Berlin am effizientesten konzipiert hat.
Insgesamt wird dieser Teil dank seiner mechanischen Neuerungen zu einem etwas anspruchsvolleren Familienspiel für eins bis vier Spielende ab acht Jahren. Für Fortgeschrittene, die es noch ein bisschen komplexer haben wollen, können dem Spielgeschehen mit Durchgangseffekten und Zielkarten zwei optionale Module hinzugefügt werden.
Wie auch bei den vorherigen Spielen der Reihe – Next Station London, das 2023 zum Spiel des Jahres nominiert wurde, Next Station Paris sowie Next Station Tokyo – ist Matthew Dunstan der Autor. Die stilvollen Illustrationen kommen wieder von Maxime Morin. Das clevere Planspiel Next Station Berlin ist zur Berlin Brettspiel Con im Juli erschienen und ab sofort mit einer UVP von 19,99 € bei Pegasus Spiele erhältlich.
Erste Erweiterung für das mit dem Österreichischen Spielepreis ausgezeichnete Boss Fighters QR von Pegasus Spiele erscheint im Herbst
Friedberg, 10.07.2026: Für das erfolgreiche kooperative Hybridspiel Boss Fighters QR erscheint im Herbst die erste Erweiterung mit fünf neuen Bossen: Dschungelfieber. Erst kürzlich wurde das Spiel von Michael Palm und Lukas Zach von der Österreichischen Spiele-Akademie zum Spiele-Hit Trend 2026 gekürt.
Seit der Veröffentlichung von Boss Fighters QR zur SPIEL Essen 2025 hat sich das Familienspiel zum Publikumsliebling entwickelt. Doch auch die Jurys renommierter Spielepreise haben den App-unterstützten Titel auf ihrer Liste. So wurde Boss Fighters QR im Mai von der Jury Spiel des Jahres zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert – die Preisverleihung und Entscheidung, welches Spiel zum Kennerspiel des Jahres 2026 gekürt wird, folgt am 12. Juli – und darüber hinaus kürzlich mit dem österreichischen Spielepreis Spiele-Hit Trend 2026 ausgezeichnet.
„Ein höchst spannendes und den Team-Spirit forderndes strategisches wie taktisches Fantasy-Abenteuerspiel, das uns dank App Zeit-intensives Kampfhandling weitgehend erspart, in ansprechend animierter, wie übersichtlicher Darstellung durch das Spiel führt und vor allem unerwartete Spieltiefe, Variantenreichtum und lange anhaltenden Spielspaß bietet.“
In Boss Fighters QR treten zwei bis vier Spielende ab zehn Jahren gemeinsam gegen verschiedene Bosse mit individuellen Angriffsmustern an. Besonders ist auch die Integration der Begleit-App, denn das kooperative Hybridspiel verbindet das grundlegend analoge Spielgefühl eines Kartenspiels mit einer neuartigen Form digitaler Unterstützung. Durch die Scan & Play Mechanik werden QR-Codes auf den Kartenrückseiten in Sekundenschnelle erfasst und im nahtlosen Zusammenspiel mit der App entstehen daraufhin umso dynamischere Bosskämpfe.
Noch in diesem Jahr, voraussichtlich zur SPIEL Essen 2026, wird die erste Erweiterung Dschungelfieber erscheinen. Sie enthält fünf neue Bosse, denen sich die Spielgruppe in einer neuen Kampagne stellen kann. Wie bereits im Grundspiel sind auch alle Bosse der Erweiterung in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielbar und bringen jeweils neue Mechaniken und Angriffstaktiken mit. Zur Unterstützung der Spielgruppe kommen auch zwei neue Held*innen ins Spiel, der gerissene Goblintüftler und die geheimnisvolle Dryade, sowie zwei neue Klassen, Paladin und Schamane. Neue Gegenstände und 20 Beutekarten, die im Spielverlauf freigespielt werden können, helfen den Spielenden bei ihrem Streifzug durch den gefährlichen Dschungel. Boss Fighters QR: Dschungelfieber kann ab sofort zu einer UVP von 29,99 € vorbestellt werden. Auch die passenden Spielmatten für die beiden neuen Held*innen Dryade und Goblin werden voraussichtlich noch in diesem Jahr erscheinen. Bereits erhältlich sind die Boss Fighters QR Spielmatten für die Held*innen des Grundspiels zu einer UVP von 19,99 €.