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SPIEL Essen 2026 Messebericht

Als sich vom 22. bis 25. Oktober die Tore der SPIEL Essen 2026 öffneten, blickte die gesamte internationale Welt des Brettspiels einmal mehr ins Ruhrgebiet. Die SPIEL ist die weltweit größte Publikumsmesse für Brett- und Gesellschaftsspiele aller Art und bringt zig tausende Spiele-Fans mit nationalen und internationalen Ausstellern zusammen. Seit über 40 Jahren präsentiert die […]

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Pegasus Spiele bei der SPIEL Essen 2026

19. Oktober 2026 um 12:56

In Halle 3 lädt Pegasus Spiele zum gemeinsamen Spielen ein

Friedberg, 19.10.2026: Vom 22. bis zum 25. Oktober findet die diesjährige SPIEL Essen statt und Pegasus Spiele ist wieder mit dabei. Über 60 Brett- und Rollenspieltische warten in Halle 3, Stand M120 auf die Besuchenden. Neben Spielrunden können sie am Pegasus Spiele Stand auch Spieleautor*innen und weitere kreative Köpfe hinter den Spielen treffen, kostenlose Promos abholen, an einem Gewinnspiel teilnehmen und die Neuheiten zum Messepreis einkaufen.

Brettspielneuheiten

Zur diesjährigen SPIEL Essen hat Pegasus Spiele wieder zahlreiche Neuheiten im Gepäck, von schnellen Kartenspielen über Spiele für Familien und Gelegenheitsspielende bis hin zu komplexen Titeln für Vielspielende. Zwei Highlights in diesem Jahr sind die neuen Titel der beliebten Dorfromantik-Reihe. Nach dem Erfolg von Dorfromantik – Das Brettspiel, das 2023 zum Spiel des Jahres gekürt wurde, wurde die Reihe bisher um drei weitere eigenständige Titel vergrößert. Mit Dorfromantik – Südsee erscheint nun ein weiteres kooperatives Grundspiel mit neuer Kampagne und neuen Spielelementen. Wer lieber ein friedliches Duell erleben möchte, darf sich auf Dorfromantik – Kopf an Kopf freuen. Nach einer Auswahlphase wetteifern genau zwei Personen darum, mit den gewählten Plättchen die punktereichste Landschaft zu erschaffen.

Mit dem Kartenspiel Wolfsmond ist ein weiteres Spiel von den Autoren der Dorfromantik-Reihe, Michael Palm & Lukas Zach, zur SPIEL Essen erhältlich. In dem kompetitiven Spiel für bis zu sechs Personen geht es darum, die Fähigkeiten des eigenen Charakters geschickt zu nutzen und wenn nötig im richtigen Moment den Charakter zu wechseln, um die anderen zu enttarnen und bis zuletzt im Spiel zu bleiben oder durch eine der individuellen Siegbedingungen zu triumphieren. Wer dagegen lieber gemeinsam gegen Bösewichte antreten möchte, darf sich auf die erste Erweiterung für das zum Kennerspiel des Jahres nominierte Boss Fighters QR, Dschungelfieber, freuen.

Für alle Fans komplexerer Titel gibt es neben der Expertenspielneuheit Recall auch verschiedene neue Kennerspiele im Sortiment, zum Beispiel Raas und Medico, das neue Spiel von Stefan Feld, veröffentlicht von Pegasus Spiele Verlagspartner Hall Games.

Alle Pegasus Spiele Neuheiten im Überblick.

Rollenspielneuheiten

Auch Pen-&-Paper-Fans können am Pegasus Spiele Stand einiges entdecken. In sieben atmosphärisch eingerichteten Rollenspielräumen können sie drei der Verlagssysteme kennenlernen: Cthulhu sowie die beiden in diesem Jahr erschienenen Systeme Daggerheart und Midgard – Legenden von Damatu. Anlässlich der Veröffentlichung von Midgard – Legenden von Damatu wird es in diesem Jahr eine extra Showkabine geben, in der am Donnerstag und Samstag jeweils um 12:30 Uhr Spielrunden mit Chefredakteur Michael Masberg stattfinden. Am Donnerstag von 14:45-16:45 Uhr und am Samstag von 10:30-11:30 Uhr (findet in der Creators‘ Corner statt) können Fans außerdem bei einem Meet & Greet das Kreativteam um Michael Masberg und Projektleiterin Selina Kalms treffen.

Spielrunden zu allen Systemen finden täglich um 10:15 Uhr, 12:30 Uhr, 14:45 Uhr und an allen Tagen außer am Sonntag um 17 Uhr statt. Die Anmeldung ist tagesaktuell vor Ort an der Infotheke am Pegasus Spiele Stand möglich.

Messepreise & Promos

An der Verkaufstheke können Besuchende sowohl Verlagsneuheiten als auch Klassiker zu attraktiven Messepreisen kaufen. Eines der Verkaufshighlights ist die deutsche Version von Clash of Clans, das auf der SPIEL Essen noch vor dem offiziellen Release erhältlich sein wird. Darüber hinaus erhalten alle Käufer*innen von Dorfromantik – Südsee und Rooms & Roomies die zugehörigen Mini-Erweiterungen Delfin & Dorfplatz bzw. Roomie-Pack 1 kostenlos dazu. Nach der Messe werden beide Mini-Erweiterung je zu einer UVP von 4,99 € fachhandelsexklusiv erhältlich sein. Zum Entdecken der neuen Fragments-Spielreihe erhalten Spielende außerdem das Schnupperspiel Das Gewächshaus. Weitere kostenlose Promos wie Karten für verschiedene Munchkin-Teile, Minikin City und weitere Verlagsspiele können sich Interessierte an der Infotheke abholen. Dort erhalten sie auch Schnellstartregeln für verschiedene Rollenspielsysteme sowie gratis Promoabenteuer.

Creators‘ Corner

In der Creators‘ Corner am Stand begrüßt Pegasus Spiele an allen vier Tagen Spieleautor*innen, Illustrator*innen und Redakteur*innen. Besuchende sind eingeladen, die kreativen Köpfe hinter den Spielen kennenzulernen, sich deren neue Spiele vorstellen und signieren zu lassen und vielleicht sogar eine Partie gegen sie zu spielen. Außerdem gibt es in diesem Jahr einige besondere Slots, denn die beiden Brettspiel-Influencer Benjamin Törck (Brettspielblog) und Sven Siemen (Brettballett; außer Sonntag) sind täglich von 13-13:30 Uhr bzw. 14:30-15 Uhr vor Ort und verteilen ihre Promokarten für Boss Fighters QR, Bens Todeswürfel und Svens Ketten-Tutu. Beide Promokarten sind bis Ende des Jahres exklusiv über die beiden erhältlich. Am Donnerstag von 17-19 Uhr und Freitag sowie Samstag je von 17-18 Uhr haben Spielende außerdem die Möglichkeit, sich in den schnellen Kartenspielen La Cuenta, Wolfsmond und Veggie Match dem Pegasus Spiele Team zu stellen und eines von vielen signierten Spielen zu gewinnen. Alle Programmpunkte in der Creators‘ Corner sind frei zugänglich, eine Anmeldung ist nicht nötig.

Übersichtsplan zum zeitlichen Ablauf in der Creators' Corner
Zum Vergrößern anklicken

Partnerverlage

Auch der Pegasus Spiele Partnerverlag Deep Print Games (Halle 3, Stand B300) freut sich über einen Besuch. Die Neuheiten Cubaneo, inklusive der Mini-Erweiterung Statuen, Familiar Feat und die Deckers Erweiterung Duplicity sind während der Messe exklusiv dort erhältlich. Die Neuheit Rooms & Roomies ist auch am Pegasus Spiele Verkaufsstand verfügbar.

Die Neuheit Alarmstufe Rot von Hidden Games ist am Pegasus Spiele Stand erhältlich.

Updates & Gewinnspiel

Alle Infos auch unter events.pegasus.de/spiel. Während der Messe liefern die Pegasus Spiele Social Media Kanäle (@pegasusspiele) tagesaktuelle Updates. Auf dem Pegasus Spiele Instagram-Kanal wartet an jedem Messetag ein Gewinnspiel, bei dem Besuchende ein geheimes Symbol am Stand finden müssen.

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bt323 Road to Essen 2026 - arsEdition

10. Oktober 2026 um 07:00

Shownotes
Auf der Road to Essen zur SPIEL 2026 spricht Alexandra (Brettspielhamster / Spielkulturerbe) mit Volker Hirsch von arsEdition. Er erzählt von seiner Rückkehr aus der Videospielbranche und der Herausforderung, beim beruflichen Spielen die eigene Spielfreude zu bewahren. Im Mittelpunkt stehen die Neuheiten Toshi, Thron der Lügen und Orkney. Außerdem erklärt Volker, warum Eigenentwicklungen der Kern der verlagseigenen Spielewerkstatt ist.

Datum der Aufnahme: 29.09.2026
Online seit: 10.10.2026

Feedback
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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Die Fragmente eines Abenteuers

08. Oktober 2026 um 12:14

Fragments – Solara erscheint zur SPIEL Essen bei Pegasus Spiele

Friedberg, 08.10.2026: Mit dem narrativen Abenteuerspiel Fragments – Solara veröffentlicht Pegasus Spiele zur SPIEL Essen 2026 den ersten Teil der neuen Fragments Reihe. Darin puzzeln die Spielenden die namensgebenden puzzleteilartigen Fragmente aneinander, um die Spielwelt und ihre Geheimnisse zu entdecken. Auf das einstiegsfreundliche Familienspiel folgt voraussichtlich Anfang 2027 das Kennerspiel Fragments – Fungatai. Beide Teile sind kooperativ und unabhängig voneinander spielbar.

Das Familienspiel Fragments – Solara von Yohan Servais macht den Auftakt für dieses neue, innovative Spielsystem, welches die Spielgruppe nicht nur durch ein fesselndes Abenteuer führt, sondern ihr auch Beobachtungsgabe, Kreativität und Logik abverlangt, um in der Geschichte voranzuschreiten. Fünf Fächer mit Stanzteilen offenbaren neue Fragmente, die es gilt, richtig zusammenzusetzen, um Landschaften zu erkunden und Gegenstände herzustellen. Ein Abenteuerbuch begleitet die Spielenden auf ihrer Reise durch die unbekannte Welt, während das beiliegende Tutorial „Das Gewächshaus“ spielerisch in das neue Spielsystem einführt und so einen einfachen Einstieg ermöglicht.

In dem Kampagnenspiel Fragments – Solara tauchen ein oder mehrere Spielende ab zehn Jahren in die geheimnisvolle Welt von Solara ein, die durch mächtige Stürme in ihre Bruchstücke zerfallen ist. Zusammen mit der jungen Wüstennomadin Larna begeben sie sich auf die Suche nach ihrem verschwundenen Tiergefährten. Die ersten Hinweise führen die Spielgruppe durch sandige Landschaften in den Schatten eines mystischen Turms. In diesem 90- bis 120-minütigen Abenteuer sammeln sie immer wieder neue doppelseitig bedruckte Fragmente, die sie mal (um-)drehen, aneinanderlegen oder verbinden müssen, um Bilder zu erkennen, neue Symbole zu entdecken oder mit Charakteren zu interagieren. Im Lauf der Geschichte werden die Rätsel und Aufgaben zunehmend anspruchsvoller. Am Ende des Spiels erwartet sie ein mitreißendes Finale. Im Anschluss besteht die Möglichkeit, das Spiel wieder auf seinen Anfang zurückzusetzen. Fragments – Solara mit Illustrationen von Noëmi Chevalier erscheint zu einer UVP von 19,99 €.

Wer sich direkt in ein weiteres Fragments Abenteuer stürzen möchte, darf sich bereits auf den zweiten Teil der Reihe freuen, der voraussichtlich im Januar kommenden Jahres erscheint. Das Kennerspiel Fragments – Fungatai beruht auf dem gleichen innovativen Spielsystem wie sein Vorgänger, nimmt die Spielenden aber mit in eine völlig neue Spielwelt mit neuen Abenteuern und Herausforderungen. Mit 16 Fächern voller Fragmente und einer Spieldauer von insgesamt rund 400 Minuten ist Fragments – Fungatai der anspruchsvolle Nachfolger, der eine zusammenhängende Geschichte in vier Kapiteln erzählt. Hier führt es die Spielenden in die geheimnisvolle Welt des naturverbundenen Volkes der Fungai, die inmitten eines Waldes voller wundersamer Tiere und außergewöhnlicher Pflanzen leben.

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Fragments: Solara

Von: Markus
08. Oktober 2026 um 00:08

 Aufgeregtes Getuschel an den Brettspieltischen in Friedberg: „Habt ihr Fragments: Solara schon gespielt? Das soll richtig gut sein.“ Entnervt rolle ich innerlich die Augen. Christian ist auch gespannt: „Da freue ich mich total drauf! Das soll ein richtig innovatives Spiel sein. Narrativ. Das spiele ich mit Inga.“ Mein Funke springt nicht so richtig rüber. Selber...

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Groll

05. Oktober 2026 um 00:04

Groll ist Area-Control zum Takt einer Mangelwirtschaft im Gewitter eines Neon-Gottes. Denn da stehen meine Armeen auf einer Spielmatte, die aussieht, als hätte jemand eine Fantasy-Landkarte in LSD getunkt. Ich weiß nicht, was der Illustrator Manny Trembley zum Frühstück genommen hat, aber ich will es auch! Gleichzeitig plant mein Kopf bereits fiese Offensiven: links verstärken,...

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Leveln, plündern, hintergehen

02. Oktober 2026 um 15:43

Zwei neue Munchkin-Titel bei Pegasus Spiele erschienen

Friedberg, 02.10.2026: Das erfolgreiche Munchkin-Universum wächst weiter: Kürzlich hat Pegasus Spiele das eigenständige Set Munchkin Vox Machina veröffentlicht, ein Crossover von Munchkin und der ersten TTRPG-Kampagne der populären Mediengruppe Critical Role, in welchem ein W20 Würfel das Spielgeschehen zusätzlich beeinflusst. Ebenso seit Kurzem erhältlich ist das Munchkin Warhammer 40.000 Super-Mega-Set mit auf Deutsch bislang unveröffentlichten und exklusiven Inhalten.

Die Spielenden treffen in Munchkin Vox Machina als Held*innen von Exandria auf Charaktere, Waffen und Schätze, die aus der namensgebenden wie preisgekrönten Vox Machina Kampagne von Critical Role bekannt sind. Kombiniert wird diese Welt mit dem beliebten Spielprinzip von Munchkin, wobei ein zwanzigseitiger Würfel als Besonderheit hinzukommt und so den klassischen Spielverlauf um neue Mechaniken erweitert. Dementsprechend kann Munchkin Vox Machina eigenständig gespielt werden, aber es ist auch mit anderen Munchkin-Sets kombinierbar.

Wer bereit dafür ist, sich Delilah Briarwood oder Thordak entgegenzustellen, und dabei zuerst Stufe zehn erreicht, gewinnt nach einer guten Stunde dieses chaotisch-fiese Familienspiel, welches von Will Schoonover designt sowie von Elena Muñoz und Hos Hostettler illustriert wurde. Munchkin Vox Machina ist für drei bis sechs Spielende ab zwölf Jahren geeignet und zu einer UVP von 17,99 € erschienen.

Für alle, die sich eher in der schonungslosen Welt von Warhammer 40.000 wiederfinden wollen, ist das Munchkin Warhammer 40.000 Super-Mega-Set einen Blick wert. Diese Sammlung enthält teilweise bisher auf Deutsch noch unveröffentlichte Erweiterungen und erstmalig alle Spielkarten aus Munchkin Warhammer 40.000-Sets, die von John Kovalic illustriert worden sind. Neben dem Grundspiel sowie den Erweiterungen Glaube und Geballer, Zorn und Zauberei sowie Kulte und Kolben befinden sich in der Box auch die drei neuen Erweiterungen Abscheuliche Ränge, Die Erstürmung des Warps und Groll und Gemetzel. Außerdem sind sechs teils neue Promokarten, drei Lesezeichen sowie exklusiv das Chaos Würfelset und der Kill-O-Meter, welche jeweils vier neue Karten mit sich bringen, enthalten.

Mit dem Super-Mega-Set, das zu einer UVP von 49,99 € erhältlich ist, können die Spielenden die legendäre Welt von Munchkin Warhammer 40.000 auf umfängliche Weise erkunden, sich als Ultramarine, Necron, Eldar, Ork, Death Guard oder Tyranid neuen Herausforderungen stellen und dabei mit Laserblastern oder Plasmawerfern feindliche Dakka Monster besiegen, bis jemand Stufe zehn erreicht. Auch das Munchkin Warhammer 40.000 Super-Mega-Set von Autor Andrew Hackard ist für drei bis sechs Personen ausgelegt und ab zwölf Jahren für alle empfohlen, die humorvollen Sticheleien am Spieltisch nicht abgeneigt sind.

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Ein Jahr voller Abenteuer

24. September 2026 um 14:59

365 Abenteuer Kalender für 2027 bei Pegasus Spiele erschienen

Friedberg, 24.09.2026: Auch im Jahr 2027 können Spielende mit den 365 Abenteuer Kalendern wieder täglich Würfelabenteuer erleben. Dabei stellen sie sich in 365 Abenteuer – Der Dungeon Schritt für Schritt einem Drachen entgegen oder versuchen in 365 Abenteuer – Cthulhu 1927, das Erstarken okkulter Mächte zu verhindern. Jeden Monat geht die Geschichte weiter und neue Herausforderungen kommen ins Spiel.

Das Prinzip der 365 Abenteuer Kalenderspiele ist simpel: Täglich wartet eine neue Herausforderung, deren Ergebnis durch maximal dreimal Würfeln bestimmt wird. In wenigen Minuten pro Tag folgen die Spielenden also über insgesamt ein Jahr hinweg dem Abenteuer des Elfen Elin bzw. des Privatdetektivs John Miller, indem der magnetische Held auf das aktuelle Datum bewegt und die Würfelprobe angetreten wird. Um diese Probe erfolgreich zu bestehen, müssen von Montag bis Samstag mindestens drei Würfel die benötigte Augenzahl zeigen, bevor am Ende jeder Woche ein Boss oder eine anderweitig besondere Begegnung wartet. Jeden Monat kommen außerdem neue Regeln, bessere Ausrüstungen – und manchmal vielleicht die eine oder andere Komplikation hinzu.

Im Fantasy-Kalender 365 Abenteuer – Der Dungeon übernimmt die bzw. der Spielende die Rolle von Elin. Der schüchterne Elf möchte unbedingt ein großer Zauberer werden, also studiert er an der Akademie von Artemia. Als in Silvarion, dem Heimatland der Elfen, durch einen ausbrechenden Lavastrom jedoch eines Tages das Erwachen des gefürchteten Drachen offenbart wird, beschließt Elin, all seinen Mut zusammenzunehmen und unter Beweis zu stellen, wie viel wirklich in ihm steckt. Also bricht er ins unterirdische Höhlensystem auf, um den Drachen herauszufordern. 365 Abenteuer – Der Dungeon ist ab einem Alter von acht Jahren geeignet.

Der Cthulhu-Kalender 365 Abenteuer – Cthulhu 1927 lässt den Spielenden respektive die Spielende den Ermittlungen des Privatdetektivs John Millers folgen, welcher Fans der Kalender bereits aus dem Kalender 2026 bekannt ist. Diesmal geht es für ihn in einer ganz neuen Geschichte allerdings nicht nach Arkham, sondern durch die dunklen Gassen von Innsmouth. Die abgelegene Küstenstadt hält im dichten Nebel nämlich so manch schauerliches Geheimnis verborgen, das John Miller ergründen muss, bevor erwacht, was in der Dunkelheit des Meeres lauert, oder er dem Wahnsinn verfällt. 365 Abenteuer – Cthulhu 1927 ist ab zehn Jahren empfohlen.

Beide Kalender eignen sich nicht nur für Brettspielfans aus der ganzen Familie, die jeden Tag spielerisch beginnen wollen, sondern auch als Geschenkartikel. Die Kalenderspiele von Juhwa Lee mit Illustrationen von Radja und Ulric sind je zu einer UVP von 19,99 € erhältlich.

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Klingt wie Kindheit

Von: Markus
24. September 2026 um 00:03

„Na Kleiner, hast du Bock auf Schweinerei? Ja klar, äh nein, ich mein…“ Klingt wie Kindheit? Nicht ganz, aber Christian hat mich mit den Schlagworten Quiz, Nostalgie und „wie für unsere Generation gemacht“ geködert. Ich stecke den Bleistift mal kurz in die Kassette und spule zurück. Brett & Pad hat die Anfrage erhalten, ob wir...

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Stadt-Land-Spielt 2026 – schee wars!

Stadt-Land-Spielt 2026 ist ein Projekt zur Förderung des Kulturguts Spiel. Am drittem  Wochenende im September wird überall gespielt, dieses Jahr gab es mal wieder einen neuen Rekord: über 444 Standorte in Deutschland, Österreich, Schweiz und Polen haben mitgemacht. Die Gastgeber sind Spieleclubs, Bibliotheken, Spiele- und Buchgeschäfte, Jugendzentren und andere öffentlichen Einrichtungen, die jeweils eigenständige lokale […]

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Die besten Brettspiele 2026 – Die TOP 10 Spiele für Familien & Erwachsene

Welches sind die Hier sind die besten Brettspiele 2026 für Erwachsene? Das Ergebnis steht nun fest. Doch wie kann ich das so sicher wissen? Warum es keine subjektive Wahrnehmung ist und welches die 10 besten Brettspiele des Jahres sind, erfahrt ihr in diesem Beitrag. Bei der riesigen Menge an Spielen, die jedes Jahr neu erscheinen, ist […]

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Designer Diary Boss Fighters QR oder Warum ein Brettspiel mit App nicht immer eine schlechte Idee ist

17. September 2026 um 12:35

Was vor 6 Jahren in einer zwielichtigen Ferienwohnung begann, hat am Ende einer epischen Reise den Weg auf die Bühne der „Spiel des Jahres“-Verleihung 2026 in Berlin gefunden. Hätten wir vorher gewusst, was für ein Mammutprojekt das wird, hätten wir wahrscheinlich nie damit begonnen. Zum Glück waren wir naiv! 😊 Und zum Glück hat sich durch eine Fügung ein Dreamteam aus Verrückten mit viel Fantasie und Erfahrung zusammengefunden. Wäre das Spiel gefloppt, hätten wir bestimmt alle die Krise bekommen. Es war zum Erfolg verdammt! Zum Glück ist alles gut gegangen.

Hört sich krass an, aber wer sind wir überhaupt, dass wir hier so reinplatzen?

Sorry, wir haben uns noch gar nicht vorgestellt: Wir sind Lukas Zach und Michael Palm und wir entwickeln seit über 20 Jahren zusammen Spiele. Da sind so Dinge herausgekommen wie BANG! The Dice Game, Aventuria, UNDO und Dorfromantik – Das Brettspiel, aber auch schräge Sachen wie das Need for Speed Sammelkartenspiel oder die Spiele für die Brettspiel-Konsole Yvio. Ja, ihr habt richtig gehört es gab bereits vor 18 Jahren eine Brettspielkonsole für die wir, aber auch Legenden wie Reiner Knizia, schon hybride Spiele entwickelt haben. Die Konsole war ihrer Zeit voraus, aber wir haben dadurch viel gelernt, zum Beispiel, dass hybride Spiele immer eine heikle Sache sind. Es passiert leicht, dass eine App in einem Spiel entweder nur überflüssiges Beiwerk ist oder so dominant, dass sich die Leute fragen, warum nicht gleich ein Videospiel draus gemacht wurde. Und genau dieser schmale Grat hat uns gereizt. Wir wollten ein Spiel mit App machen, bei dem die Leute sagen: „Wow, dieses Erlebnis geht gar nicht ohne App und trotzdem fühlt es sich wie ein Brettspiel an! Und die Bedienung ist so intuitiv, dass man die App beim Spielen vergisst.“

Ein (zu) krasser Anspruch? Ja … wahrscheinlich, aber wenn man sich nichts Großes vornimmt, dann wird es auch nicht groß, oder? Dachten wir jedenfalls. Ob wir diesem Anspruch jemals gerecht werden konnten? Wir werden sehen. Beginnen wir ganz von vorn.

Spielmaterial und Komponenten des Brettspiels Boss Fighters QR

Warum zum Teufel ausgerechnet eine App?

Wir wollten also ein Spiel entwickeln, in dem eine App wirklich Sinn ergibt. Sie sollte möglich machen, dass die Spielenden gegen Bosse kämpfen, ohne den Boss managen zu müssen. Sie sollten sich konzentrieren können auf das, was Spaß macht: Die Verhaltensweisen des Bosses studieren und eine Gegenstrategie entwickeln, optimale Spielzüge miteinander austüfteln. „Wie können wir dem Boss maximalen Schaden machen und uns dabei optimal unterstützen, also Angriffe für andere vorbereiten, sie schützen, während sie krassen Schaden machen? Wir wollen Kombos herausfinden, die sich unglaublich mächtig anfühlen und: Nach jedem Kampf gibt es neue bessere Karten mit mehr Möglichkeiten und wir diskutieren gemeinsam, wer welche Karte in den nächsten Kampf mitnimmt.“

„Es ist das erste etwas komplexere Spiel, bei dem ich sagen würde: Diese Kombination aus App und analogem Spiel ist praktisch perfekt. So muss es sein.“

– Johannes Jaeger, Hunter & Friends

Scannen, scannen, scannen oder was das größte Risiko war

Uns war klar, der Erfolg des Spiels steht und fällt mit dem reibungslosen Scannen der Karten. Das musste anstandslos funktionieren. Deshalb war es auch das erste um das wir Florian Feith, unseren Programmierer, baten. Erst wenn das Scannen perfekt klappen würde, wollten wir mit der Programmierung beginnen. Hätte das nicht gut funktioniert, hätten wir das ganze Projekt verworfen. Es wurden tausende Karten gescannt und gezählt, wie viele Fehlversuche es gab und diese immer weiter reduziert. Es wurden verschiedenste QR Codes ausprobiert. Von klein bis riesig, von klassisch schwarz-weiß bis hin zu fancy bunt (Fun fact: Die Frontkamera der meisten Geräte ist deutlich schlechter, deshalb haben wir den schwarz-weißen Klassiker genommen).

Entwicklungsstadien der QR-Codes aus dem Brettspiel Boss Fighters QR
Drei Entwicklungsstadien der QR-Codes: bunt, leuchtend, final

Was sich bei den Tests mit vielen unterschiedlichen Spielenden auch ergab: Dadurch, dass das Gerät nicht hochgenommen werden muss, sondern es quasi wie eine große, dynamische Monsterkarte auf dem Tisch liegt und unsere Aktionen nicht per Hand in die App eingeben werden, sondern über die natürliche Bewegung des Ausspielens einer Karte, vergessen viele irgendwann, dass es eine App ist. Es fühlt sich eher ein bisschen nach Magie an. 😊

„Ich war wahnsinnig skeptisch, denn Smartphones oder Tablets sind eigentlich das allerletzte, was ich auf dem Spieltisch sehen möchte. In meiner Runde störte es nach kurzer Eingewöhnung aber tatsächlich niemanden. Vor allem, weil das Gerät zum Spielen nicht bewegt oder gar weitergereicht werden muss, sondern einfach nur auf dem Tisch liegt – wie ein normales Brett eben auch.“

– Heiko Klinge, GameStar

Vergleich der Bildschirmdarstellung von Boss Fighters QR auf Smartphones im 16:9- und 20:9-Format
App-Darstellung bei verschiedenen Bildschirmgrößen

Worum geht es bei dem Spiel überhaupt?

Für alle, die Boss Fighters QR noch gar nicht kennen, ein kleiner Einschub. Zunächst einmal die Hintergrundgeschichte. Ihr seid eine Truppe aus wild zusammengewürfelten Helden, die sich in einer Taverne treffen und feststellen, dass sie das gleiche Hobby haben: Bosse plündern. Am Anfang der Karriere kleine harmlose Bosse, später immer mächtigere, denn die Schätze aus dem Hort der geplünderten Bosse lassen euch immer stärker werden, bis ihr eines Tages nach vielen Spieleabenden vielleicht an das Tor des Endbosses klopfen könnt, wenn ihr bis dahin nicht schon längst Geschichte seid.

Am Anfang der Kampagne erschaffen alle ihren Charakter. Sie wählen dazu ein Heldendeck (Elfe, Zwerg, Troll, Halbling) und mischen es beliebig mit einem Klassendeck (Schurke, Magier, Druide, Krieger). Von Halblingkrieger über Trollschurke und Zwergendruide ist also alles möglich. Nun geht es ab in die Taverne (dem Anmeldeschirm der App). Ihr scannt eure Helden- und Klassekarte, gebt euch einen Namen und wählt einen Sitzplatz am Tisch. Dann geht es auch schon los in den ersten Boss-Kampf.

Elfen-Held aus dem Brettspiel Boss Fighters QR

Der Tutorial-Boss zeigt euch, wie man spielt, dann geht es kurz danach zum Prinzen, einem riesigen Monsterfrosch. Dabei merkt ihr schnell: Ihr müsst rausbekommen, wann der Boss was macht, wie er auf eure Angriffe reagiert, müsst euch eine Taktik überlegen, wie ihr seine Reaktionen umgeht und ihr euch auf seine Fähigkeiten vorbereitet, die regelmäßig wiederkehren. Absprache ist unerlässlich. Ihr müsst eure Aktionen gut abstimmen, sonst verliert ihr. Auch auf dem untersten Schwierigkeitsgrad führt stupides Kartenspielen ohne Nachdenken unweigerlich zum frühen Heldentod. Und wenn ein Team-Mitglied stirbt, ist der Kampf verloren. Deshalb solltet ihr nicht nur eure Handkarten, sondern auch die ausliegenden Team-Gegenstände geschickt einsetzen: Heiltränke sorgen für Leben, der Rucksack fürs Kartenziehen, wenn euch mal in einer Runde die Ideen ausgehen.

Später gibt es noch viele weitere nützliche Ausrüstungen fürs Team, denn nach jedem Boss gibt es Beute! Vor allem neue Karten für eure Decks. Die sind nicht nur einfach stärker (was sich schon toll genug anfühlt, wenn man den kleinen Schmuckdolch aus dem Deck gegen eine ordentliche Streitaxt ersetzt), sondern auch Karten, die immer neue Taktiken und Kombo-Möglichkeiten ins Spiel bringen. Ihr wählt dabei aus einem Pool von Beutekarten, die der Boss in seinem Hort hatte. Ihr sprecht euch ab, wer welche Karte wohl am besten gebrauchen kann, und entscheidet euch dann, welche Karte ihr dafür aus dem Deck nehmen dürft (aber nicht müsst).

So entstehen Boss für Boss immer mächtigere Decks und was schließlich beim Endboss möglich ist, hättet ihr euch zu Beginn niemals ausmalen können. Da fliegen dem Boss Karten-Kombinationen entgegen, die den ersten Boss bereits in Runde 1 gekillt hätten.

Wie alles begann…

Das erste Konzept des Spiels enthielt schon viele Dinge, die auch im finalen Spiel enthalten sind: Der Boss plant am Anfang einer Runde seine Angriffe auf die Spielenden und seine Schilde werden für diese Runde gezogen. Danach sind die Helden dran und spielen 3x reihum jeweils eine Karte (oder später viel mehr, denn nach und nach gibt es immer mehr Karten, die euch oder euren Gefährt*innen Zusatzaktionen geben können). Dadurch brechen sie die Schilde des Bosses und machen ihm Schaden, vergiften ihn und vergessen dabei auch nicht sich selbst mit Schutzkarten vor den Angriffen des Bosses zu schützen. Denn diese erfolgen nach der Heldenphase. Wurde ein Angriff auf einen Helden durch dessen Schutzkarten oder die seiner Kamerad*innen NICHT auf Null gesenkt bekommt dieser nun Schaden und oft auch noch einen Effekt, wie Gift und vieles weitere, was wir hier aber nicht spoilern möchten. Dann erfolgt zumeist eine wiederkehrende Rundenfähigkeit, die so mancher Gruppe ihre WTF-Momente beschert und dann schmeißen die Helden Karten ab und ziehen wieder auf ihr Maximum auf, natürlich nicht ohne sich ordentlich abzusprechen, worauf man nächste Runde gehen möchte: Nahkampf, Fernkampf oder Magie? Können wir uns genug schützen (denn wir haben uns gemerkt, in dieser Runde müssten wieder die unverschämt hohen Attacken kommen)?

Spielrunde des Brettspiels Boss Fighters QR mit Karten und digitalem Bosskampf auf dem Tablet

Vieles davon war schon im allersten Konzept, dass wir in besagter Ferienwohnung ausprobierten und das schon erahnen ließ, dass es gut werden könnte. Zu diesem Zeitpunkt allerdings noch mit Papier und ohne App und das sollte auch noch eine ganze Weile so bleiben.

Bosse aus Papier

Während unser Programmierer Florian fleißig das Scannen optimierte und damit Hürde Nummer 1 aus dem Weg räumen sollte, tüftelten wir am ersten richtigen Boss und an den ersten richtigen Helden und Klassen. Wir sind Rollenspieler durch und durch und deshalb spielen wir bei Spielen mit Fantasy-Setting immer erstmal die zwei stereotypischsten Charaktere unserer Jugend: Michael einen Zwergenkrieger und Lukas eine waldelfische Bogenschützin. Dabei wird ordentlich Rollenspiel betrieben, in bester Legolas und Gimli Manier. Und natürlich wird sich gegenseitig immer vorgeworfen, dass das Deck des anderen stets overpowered ist. Der erste Boss war der Prinz, also die verfluchte Version von ihm in Form einer mehrere Meter hohen Monsterkröte. In den Kämpfen wussten wir natürlich beide, was der Boss macht. Der Deduktionsaspekt, der das Spiel heute so spannend macht, war damals noch nicht da, aber es ging auch erstmal nur darum, eine Kernmechanik für den Kampf zu entwerfen, die alles ermöglichte, was wir uns damals vorgenommen haben.

Wann holen wir endlich den Verlag dazu?

Nicht zu früh! Denn wir wussten, dass das Projekt ein Budget braucht, das weit über dem eines normalen Brettspiels liegt. Erstens brauchten wir einen Programmierer, der die App auch später betreut und immer weiterentwickelt, denn wir hatten damals schon vor, das Spiel fortlaufend mit neuen Bossen, Helden und neuen Spielmodi auszustatten. Dann brauchten wir top Illustrationen. Denn wir vermuteten, dass dem Spiel eine App-Skepsis entgegenschlagen würde (aufgrund der vielen Negativbeispiele aus vergangenen Jahren). Alles musste also perfekt sein, die App, das Material, die Grafiken. Dazu kommen noch Animationen und Sound in der App. Alles sehr teuer. Keine gute Ausgangslage für einen Pitch bei einem Verlag. „Ja, wir wissen, Brettspiele mit Apps sind nicht bei allen beliebt, aber wir machen ein richtig gutes Spiel und das wird leider sehr teuer …“. Risiko hoch, Investition hoch … schwierig.

Trotzdem haben wir es probiert und konnten landen. Wir haben erstmal nur unsere Vision geschildert und angeboten, die Risiken möglichst schnell auszuräumen und nur dann wird mehr Geld investiert. Das Projekt hätte also jederzeit abgebrochen werden können. Dass wir dann 2023 mit Dorfromantik – Das Brettspiel das „Spiel des Jahres“ gewonnen haben, war sicherlich ein Schlüsselereignis. Plötzlich war das Vertrauen in uns natürlich gewachsen und mehr Geld war auch da. Wir sind Andreas und Karsten sehr dankbar, dass sie uns vertraut haben und dem ganzen Pegasus Spiele Team, das nicht von Beginn an überzeugt war, aber es immer mehr wurde und immer leidenschaftlicher zum Erfolg beigetragen hat.

Das war auch die Zeit als Sebastian Hein als unser Wunsch-Redakteur dazu kam. Neben Florian war er die zweite Bestbesetzung, denn er hatte viel Erfahrung mit Boss-Kämpfen aller Art, dazu mit Balancing und Scripting. Während wir uns mit der Programmierung der Bosse in der App immer schwerer taten, hat er es spielend umgesetzt. Florian und Sebastian avancierten schnell zum Dreamteam. Sebastian hatte den Anspruch, unsere Bosse alle nochmal auf ein neues Level zu heben. Er wollte, dass alle Bosse wirklich unterschiedlich sind und hatte viele Ideen dazu, die er direkt mit Florian besprach und umsetzte. Wir entwickelten uns immer mehr zu einer Spezialeinheit.

Entwicklerteam des Brettspiels Boss Fighters QR
V.l.n.r.: Entwickler Florian Feith, Redakteur Sebastian Hein, Autoren Michael Palm & Lukas Zach

Das Spiel entwickelte sich im Verlag dann langsam aber stetig zu einem Liebling. Fast alle aus der Redaktion und sogar darüber hinaus waren in irgendeiner Art beteiligt. Meistens, weil sie es begeistert gespielt hatten und daraufhin zahllose Ideen beigesteuert haben. Das Fieber erfasste dann schnell auch weitere Bereiche des Verlags: Das IT-Team, welches die App in die Welt bringen musste, Marketing, Vertrieb, Logistik und die Eventteams auf den Messen. Es fühlte sich schnell nach etwas ganz Großem an.

Was hat sich während der 6-jährigen Entwicklung geändert? Gab es 180 Grad Drehungen?

Die größte Änderung oder besser gesagt der größte Entwicklungssprung war der vom Papier in die App. Bis Boss 4 existierten die Bosse nur auf Papier. Je komplexer sie wurden, desto mehr schmolzen unsere Hirne bei Leitung der Partien. Wir hatten Tabellen, Karten, Marker und Würfel vor uns, um das Verhalten der Bosse zu simulieren. Es war irgendwann so anstrengend, dass wir nach einem Kampf fix und fertig waren. Und auch für die Spielenden wurde es immer schwieriger aufgrund unserer langen Reaktionszeiten: „Moment, warte kurz, wie viel Schaden hast Du gerade bei Magie gemacht? Ähm, wo war noch die Strichliste? Ah hier, dann bekommst du jetzt eine Giftmarke und der Boss bekommt neue Schilde, oje, waren die jetzt schon raus aus dem Pool?. Puh …“. Es wurde Zeit für die App. Das dauerte aber. Während wir auf Papier schon ein ganzes Spiel mit 3 unterschiedlichen Bossen hatten, musste die Programmierung erst beginnen und hat uns wahrscheinlich erst 2 Jahre später wieder eingeholt, als wir längst die letzten Bosse in der Konzeptionsphase hatten. Bis zur ersten spielbaren Version mit einem Boss hat es eine ganze Weile gedauert. Solange mussten unsere Hirne noch Marathon laufen.

Bosskampf in der App des Brettspiels Boss Fighters QR auf einem Tablet, umgeben von Spielkarten und Markern

Eine weitere Änderung war die Deduktion der Bosse. Als Sebastian ins Team kam, wurden die Bosse nochmal eine ganze Schippe anspruchsvoller. Er wollte, dass jeder Boss anders ist und man jeden wie ein Rätsel entschlüsseln muss. Das hat den Aufwand für jeden Boss nochmal nach oben geschraubt, ist aber eines der beliebtesten Elemente des Spiels, war also genau die richtige Entscheidung. Es sorgt aber auch dafür, dass wir jetzt leider nicht jedes Jahr 10 neue Bosse aus dem Ärmel schütteln können. Vor allem wenn sie alle neu und unterschiedlich sein sollen …

„Jetzt wandelt sich Boss Fighters QR vom reinen Kampfspiel, zu einer Deduktionsblüte.“

– Christian, Brett und Pad

Die Anpassung der Schwierigkeit war hingegen von Anfang an geplant, aber wir haben nicht gedacht, dass wir damit die Zielgruppe dermaßen verbreitern können. Wir haben zunächst auf Kennerspiel-Level entwickelt und dann reifte während der Entwicklung die Erkenntnis, dass wir über den Schwierigkeitsgrad sogar nach unten Familienspielefans und nach oben die Vielspielenden ansprechen können. Dazu reicht es aber nicht aus, einfach den Schaden und Lebenspunkte des Bosses anzupassen. Echte Expert*innen wollen eine höhere Komplexität mit neuen Mechaniken, wohingegen wir für die Familien sogar manche Grundmechaniken des Bosses abschalten, wenn wir feststellen, dass sie überfordert sind. Übrigens war es uns auch wichtig, die Illustrationen der Bosse familienfreundlich zu halten. In den früheren Entwürfen sahen manche Bosse noch deutlicher fieser aus.

„Die App kommt nur dort ins Spiel, wo es wirklich Sinn ergibt. Etwa, dass ihr bei jedem Boss zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen dürft – von wortwörtlich kinderleicht bis »bringt selbst meine Nerd-Gruppe ins Schwitzen«. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bekommen die Bosse sogar zusätzliche Fähigkeiten spendiert.“

– Heiko Klinge, GameStar

Entwurf und finale Illustration des Tentakel-Bosses Tantacoloss aus dem Brettspiel Boss Fighters QR im direkten Vergleich
Ein Entwurf des Bosses Tentakoloss und seine finale Illustration

Im Kampfsystem hatten wir am Anfang nur die 3 Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf und Magie mit denen wir schon bei Aventuria gute Erfahrungen gemacht haben. Uns fehlte aber noch ein Element, warum die Spielenden beim Angreifen zusammenarbeiten sollten. Also haben wir Verstärkungen ins Spiel aufgenommen. Sie sind im Normalfall etwas stärker als Angriffe, können aber erst gespielt werden, wenn bereits eine Person diese Runde einen entsprechenden Angriff gespielt hat. Dadurch waren wesentlich mehr Absprachen nötig und möglich.

„In der für mich wichtigsten Boss-Battler-Disziplin kämpft Boss Fighters tatsächlich auf Augenhöhe mit meinen Genre-Favoriten Oathsworn und Primal. Vor allem, weil es jede Menge clevere Mechaniken einsetzt, die Kooperation nicht nur fördern, sondern auch fordern.“

– Heiko Klinge, GameStar

Kleinere Änderungen waren noch, dass zu Beginn der Heldenschaden erst aufsummiert und erst am Rundenende auf den Boss gewirkt wurde. Den direkten Schaden brachte Sebastian ins Spiel und das fühlt sich wesentlich dynamischer an. Heiltränke konnte man bei uns früher auch einsetzen, wenn ein Held überraschenderweise stirbt. Das brachte aber unter anderem Probleme im Timing mit sich. Jetzt ist es so, dass man sofort verliert, wenn ein Held stirbt, man also gut auf seine Leben aufpassen muss und einen Heiltrank besser nicht zu spät trinken sollte.

Last, but not least gab es noch eine weitere sehr kuriose Regel beim Heldentod: Der Held war nur bewusstlos und konnte, immer wenn er dran war, einen 10-seitigen Würfel werfen, um zu schauen, ob er aufwacht. Klingt etwas lächerlich? Ja, war es auch. Sebastian hat sich immer sehr darüber amüsiert, bevor die Regel rausgeflogen ist.

Mehr analog wagen: Der Brain Switch-Off

Eine Frage, die uns oft gestellt wird: Warum zählt die App nicht auch die Lebenspunkte und Statusmarken der Helden? Es gibt mehrere Gründe dafür aber ein ganz wesentlicher wurde uns während der Entwicklung plötzlich bewusst. Wenn die App zu viel übernimmt, dann schalten die Gehirne ab. What? Ja wirklich. Wir stellten fest, wenn die App zu viel übernimmt, denken die Spielenden nicht mehr mit. Sie verlassen sich auf die App und dann ist der ganze schöne Spielspaß futsch. Denn wenn wir nicht mehr nachvollziehen, was da passiert, sondern nur gelangweilt Karten einscannen, fällt die ganze Kommunikation plötzlich weg. Aber es ist wichtig zu wissen, was meine Teammitglieder vorhaben, damit ich sie optimal unterstützen kann oder darauf hinweise, dass ihre Aktion meinen Plan durchkreuzt und ich dadurch zum Beispiel weniger Schaden mache. Die ganze schön Koop-Diskussion verschwindet. Deshalb haben wir manches aus der App wieder auf den Tisch gepackt. Und es sieht auch noch schöner aus und fühlt sich wie ein Brettspiel an.

„Die Entwickler von Boss Fighters QR haben sich erkennbar viele Gedanken gemacht, wobei eine App hilft und wobei nicht. So verwaltet ihr selbst eure Lebenspunkte auf einem Papprad, was Schaden umso schmerzhafter macht. Und da ihr den Großteil eurer Spielzeit mit dem Hantieren eurer Karten verbringt, fühlt sich Boss Fighters QR jederzeit angemessen physisch an.“

– Heiko Klinge, GameStar

Charakter Kupferzwerg mit Ausrüstungskarten aus dem Brettspiel Boss Fighters QR

Jetzt mal zum großen Elefanten im Raum

Nein. Es ist natürlich kein WoW Spiel, aber wir haben uns damals gefragt, wie können wir mit dem Thema eine maximal breite Zielgruppe erreichen. Von Familienspielefans bis hin zu Vielspielende. Blizzard hat es mit seiner Welt vorgemacht: Eine Mischung aus Fantasy und Disney würden wir sagen. Da steckt alles drin: Humor, Ästhetik, klassische Fantasy. Das wollten wir auch. Natürlich haben wir deshalb auf Archetypen gesetzt. Helden und Klassen, die jeder kennt. Und ja wir können eine Hommage an WoW kaum leugnen. Denn wir waren alle begeisterte WoW Spieler. Und auch wenn es einige wenige gibt, die dem Spiel vorwerfen generisch zu sein und wenig Storytelling zu haben: Es spricht auf der anderen Seite wahnsinnig viele Leute an. Sei es durch den Stil der Grafiken oder durch nostalgische Gefühle. Wie bei Hunter zum Beispiel 😂:

„Boss Fighters QR ist bei weitem die beste Umsetzung von World of Warcraft als Brettspiel“ 😉

– Johannes Jaeger, Hunter & Friends

Auch die Entwicklung des Art-Stiles war eine Mammutaufgabe und auch da stießen Leute dazu, die unser Dreamteam erweitert haben: Bartłomiej Kordowski und das KRASS KOLLEKTIV. Alles wahnsinnig kreative Leute, die sich unglaublich reingekniet haben und die unseren Ideen und der Welt ein Gesicht gegeben haben.

Wo hätte das Projekt scheitern können?

Oh, an mehreren Stellen! Das Scannen der Karten hatten wir bereits, das Budget ebenfalls, aber auch an den Illustrationen. Wir wollten welche auf Top-Niveau und jede Karte sollte ein Bild haben. Wir mussten also Illustrator*innen finden, die einerseits einen genialen Stil haben, aber auch einen schnellen, der das Budget nicht explodieren lässt. Wir wollten natürlich keine KI Grafik und so mussten alle sehr kreativ mit ihrer Zeit umgehen und neue Methoden finden. Ihr habt wirklich das Maximum rausgeholt, Leute!

Auch an der Kernmechanik hätte es scheitern können. Denn lange Zeit waren wir nicht sicher, ob sie genug Fleisch hat, um eine epische Kampagne zu tragen in der sich die Decks der Spielenden immer krasser entwickeln. Wir kannten die Herausforderung aus dem Sammelkartenbereich. Auch da braucht das Grundsystem genug, um ganze weitere Editionen erschaffen zu können.

Und als wir das Spiel zwei Mal um 1 Jahr verschoben haben, beschlich uns immer mehr die Furcht ein anderer viel größerer Verlag entwickelt vielleicht auch gerade an einem solchen Spiel mit App und wenn die es zuerst veröffentlichen …😅

Waren wir nervös bei der Veröffentlichung?

Natürlich! Sowas von. Wir wussten: Alle hatten über Jahre ihr Bestes gegeben und in den Testgruppen kam das Spiel wirklich gut an, aber würden die Spielenden eine App in ihrem Brettspiel akzeptieren? Wir waren volles Risiko gegangen, ebenso der Verlag: Er gab die höchste Erstauflage eines Spiels ever in Auftrag. Das machte uns nicht entspannter. Was wenn das Spiel nicht ankam? Im Herbst 2025 war bei Pegasus Spiele die Halle voll. Es war kurz vor der Veröffentlichung des Spiels in Essen. Händler, Presse, das Messeteam, alle waren angereist und alle hatten keine Ahnung. Niemand wusste von dem Spiel. Vielleicht wurde es geheim gehalten, damit wir es in Ruhe zu Ende und stillschweigend zwei Jahre verschieben konnten, vielleicht, damit die Konkurrenz nichts davon mitbekommt. Wie auch immer: Es war eine echte Überraschung und alle Anwesenden waren begeistert (und wir extrem erleichtert). Auf der Spielemesse in Essen war es eines der heiß diskutierten Spiele. Und die höchste Erstauflage? Innerhalb von 3 Wochen waren die Lager leer. Puh! Glück gehabt 😊

Warum eine App ein neues Level sein kann

Osterboss Eggsekutor aus Boss Fighters QR mit Hasengeweih und Karotte
Der Osterboss Eggsekutor

Was eine App bei einem Brettspiel einzigartig macht, ist die Tatsache, dass man sie jederzeit anpassen kann. Habt ihr schon mal ein Brettspiel in eurem Regal gehabt wo nachträglich wie von Zauberhand Fehler verschwunden sind? Oder ihr macht die Schachtel nach einem Jahr auf und plötzlich gibt es die Boss-Monster nochmal in einem Elitelevel für erfahrene Spielende? Oder es ertönt plötzlich zu Weihnachten ein Glöckchen und ein Weihnachtsboss erscheint? Alles Dinge, die wir schon gemacht haben und die begeistert aufgenommen worden sind. Aber es weckt natürlich auch Erwartungen. Kommt jetzt auch ein Halloween-Boss? Wir können nichts versprechen! Denn was wirklich verlangt wird, sind natürlich Erweiterungen. Und die haben es in sich.

„Es grenzt an ein Wunder, wie Boss Fighters QR die Faszination von Boss Battlern in ein einsteigerfreundliches Familienspiel kondensiert. Und es gelingt, weil sich die Entwickler voll und ganz auf die zwei großen Ks fokussieren: Kombos und Koop. Alles andere übernimmt die App oder wurde über Bord geworfen.“

– Heiko Klinge, GameStar

Blick in die Glaskugel

Der Ruf nach neuen Helden und Bossen erklang praktisch schon am ersten Tag. Erstaunlicherweise wollten mehr Spielende noch dringender neue Helden als neue Bosse. Das Schöne war, wir konnten unsere Lauscher aufsperren und horchen, welche neuen Helden und Klassen sich gewünscht wurden. Zwei eurer Wünsche wurden erhört: In der neuen Erweiterung Dschungelfieber, die zur Spielemesse in Essen 2026 erscheint, ist ein Paladin und ein Schamane vertreten. Zwei der meistgewünschten Klassen. Bei den Helden gab es nicht so eindeutige Präferenzen und so haben wir uns treiben lassen und uns neue Heldenmechaniken überlegt. Der Goblintüftler hat verrückte und gefährliche Erfindungen dabei und kann später sogar einen Kampfroboter zusammenschrauben. Die Dryade – ein Pflanzenwesen – kann sich in verschiedene Formen verwandeln. Beide Helden sind anspruchsvoller zu spielen als die Helden aus dem Grundspiel, aber sie richten sich auch an Spielende, die Boss Fighters QR bereits kennen. Dazu wird es 5 ganz neue und einzigartige Bosse geben, die im Dschungel zuhause sind. Seid gespannt!

Aber auch neue Spielmodi haben wir auf unserer Liste. Es wird an mehreren parallel getestet. Einen haben wir bereits veröffentlicht: Den Eliteboss-Modus. Die ersten 5 Bosse des Grundspiels wurden so verstärkt, dass sie sogar gegen die völlig übermächtigen Decks der Helden bestehen können, die das Spiel bereits durchgespielt haben. Natürlich kann man das Spiel auch mit neuen Helden/Klassen-Kombinationen oder auf einem höheren Schwierigkeitsgrad nochmal von vorne spielen, aber es macht auch Spaß mit seinen wahnsinnigen Level 10 Decks gegen die Elitebosse anzutreten.

Entwicklungsstadien des Boss-Prinzen aus dem Brettspiel Boss Fighters QR vom Entwurf bis zur finalen Illustration
Der fiese Prinz: Entwurf, in seiner finalen Gestalt und als Eliteboss

Schlusswort

Wir hoffen, ihr habt die Gelegenheit Boss Fighters QR einmal auszuprobieren. Spielt am besten bis Boss 4, denn, soviel spoilern wir hier mal: Dann bekommen die Helden ihr Levelup und eine neue Meta-Ebene kommt dazu, die nochmal eine neue, interessante Komplexität reinbringt. Nach hinten raus, werden die Bosse für Vielspielende immer vielschichtiger. Wir haben die ersten 3 Bosse bewusst einfacher gehalten, damit man gut ins Spiel reinfindet. Wir würden uns freuen, wenn ihr dem Spiel eine Chance gebt, auch wenn es eine App hat. Wir haben alles getan, um es zu einem besonderen Erlebnis zu machen.

Mit Grüßen aus der Taverne,
Lukas und Michael

Abspann

P.S.: Und was war nun mit der zwielichtigen Ferienwohnung, werdet ihr fragen? Und mit der „Spiel des Jahres“-Verleihung? Nun, wir hatten uns die Ferienwohnung vor 6 Jahren gemietet, um intensiv 5 Tage am Boss Fighters-Konzept zu arbeiten, denn wir wohnen normalerweise 700 km auseinander. Oben wohnte aber noch jemand und der verstand es, unsere Sinne zu betäuben: Scharfer Geruch von angebratenen Zwiebeln gemischt mit Zigarettenrauch und dazu Geräusche aus seinem Fernseher, die nicht für Minderjährige gedacht sind. Nun denn, es war trotzdem der Anfang einer tollen Reise, die uns am Ende auf die Bühne nach Berlin führte. Ein tolles Erlebnis das zweite Mal bei der Preisverleihung dabei sein zu dürfen, auch wenn wir am Ende den Preis des Kennerspiels für Boss Fighters QR leider nicht mitnehmen durften. Wir sind einfach dankbar für all die tollen, zahllosen Menschen, die Teil dieses Projektes waren und weiterhin sind. 🤗

Michael Palm und Lukas Zach mit der Nominierungsurkunde für Boss Fighters QR bei der Spiel-des-Jahres-Verleihung 2026

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Bluffs und Intrigen

15. September 2026 um 15:33

Familienspiel Wolfsmond bei Pegasus Spiele erschienen

Friedberg, 15.09.2026: Mit Wolfsmond hat Pegasus Spiele ein neues Kartenspiel veröffentlicht, das thematisch an die bekannte Werwölfe-Spielreihe anknüpft. Spielerisch schlägt Wolfsmond jedoch ganz neue Wege ein, denn um zu gewinnen, müssen die Spielenden bluffen, Karteneffekte geschickt ausnutzen und im richtigen Moment ihren Charakter wechseln. Entwickelt wurde das Spiel vom Autorenduo Michael Palm und Lukas Zach. Ihr gemeinsames Spiel Dorfromantik – Das Brettspiel wurde 2023 zum Spiel des Jahres gewählt.

Zu Beginn einer Partie Wolfsmond erhält jede Person eine geheime Charakterkarte. Im Laufe des Spiels ziehen, spielen und tauschen die Spielenden weitere Karten. Durch verschiedene Karteneffekte können sie so Informationen sammeln, sich selbst Vorteile verschaffen oder sogar andere Personen aus dem Spiel werfen. Der Weg zum Sieg hängt vom jeweiligen Charakter ab. Während die Werwölfin automatisch gewonnen hat, wenn sie bis zuletzt im Spiel bleibt, braucht die Vampirin dazu zusätzlich zwei Karten mit dem Wert sieben oder höher in ihrer Auslage. Ebenso gewinnt, wer als Letztes noch im Spiel ist, oder – wenn diese Fälle nicht eintreten – die Person mit dem höchsten Handkartenwert.

Taktieren, Bluffen und gutes Einschätzen der Mitspielenden sind bei diesem schnellen Kartenspiel gefragt. Die Spielenden müssen entscheiden, wann sie ihre Fähigkeiten nutzen und welchen Aussagen sie vertrauen. Gleichzeitig sollten sie ihre eigene Rolle und ihr Ziel möglichst lange geheim halten oder im richtigen Moment die Rolle tauschen. Dank 30 individueller Charakterkarten verläuft jede Runde anders.

Das Spiel, das von Lea Fröhlich illustriert wurde, eignet sich besonders für Familien und Freundesgruppen mit drei bis sechs Personen ab acht Jahren. Thematisch ist das Familienspiel an die Werwölfe-Reihe angelehnt und auch einige bekannte Charaktere wie die Seherin, die Hexe und der Bürgermeister tauchen – mit anderen Fähigkeiten – erneut auf. Während bei Spielen aus besagter Werwölfe-Reihe jedoch die eigene Rolle am Anfang festgelegt wird und meist über die gesamte Spieldauer beibehalten werden muss, liegt bei Wolfsmond gerade der besondere Reiz darin, durch geschickte Rollenwechsel die Mitspielenden zu überlisten.

Wolfsmond ist zu einer UVP von 14,99 € erhältlich.

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Heimliche Herrschaft: Duell

14. September 2026 um 00:31

Bei Heimliche Herrschaft: Duell zweifle ich an meinem Geschmack, aber vor allem an der Kompetenz, Brettspiele einschätzen zu können. Das Kartenspiel besitzt bei BoardGameGeek eine nicht gerade berauschende Bewertung. Noch irritierender sind aus meiner Sicht allerdings die Kommentare. Ich zitiere ein paar Phrasen: „wenig bedeutende Entscheidungen“, „nicht aufregend zu spielen“ oder „kaum Wiederspielwert“. Habt ihr...

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Match my Beat

Von: Markus
27. August 2026 um 00:01

Match my Beat ist wieder mal ein Musikspiel und erinnert mich im ersten Moment an Dixit. Wenn euer Finger jetzt reflexartig auf die Maus und zum nächsten Artikel weiter klicken will, haltet ein, denn ihr wollt ja schließlich meinen Beat matchen. Dieses Matchen ist einfach mega in. Gestern sagte eine neue Schülerin in der Klasse...

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Storyfold: Wildwoods

24. August 2026 um 00:21

Manche Brettspiele erschlagen dich oder küssen einen zumindest beim Herausholen aus dem Regal mit einem Bandscheibenvorfall. Mit Miniaturen, Kampagnenbüchern, 47 Zuständen und einem Aufbau, der länger dauert als die erste Staffel einer mittelmäßigen Netflix-Serie. Storyfold: Wildwoods macht das Gegenteil und zeigt es schon beim Öffnen der Schachtel. Es klappt sich auf wie ein kleines, liebevoll...

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Täuschen, taktieren, triumphieren

20. August 2026 um 16:07

Neue Familienspiele Insurrection und Veggie Match bei Pegasus Spiele erschienen

Friedberg, 20.08.2026: Seit Anfang August sind zwei neue Kartenspiele bei Pegasus Spiele erhältlich. Veggie Match kombiniert Gemüseanbau mit einem gewissen Fiesheitsfaktor und bei Insurrection müssen die Spielenden jede Runde neu abwägen, ob ein Sieg der guten oder bösen Seite im Sinne der eigenen Kartenhand lukrativer wäre. Außerdem ist mit Diamant: Warnung und Verrat eine Erweiterung mit zwei neuen Modulen für das erfolgreiche Familienspiel Diamant erschienen.

Gemüse auf einem Acker anzubauen, klingt eigentlich nach einer anstrengenden, aber durchaus friedlichen Angelegenheit. In Veggie Match kann dies jedoch auch mal etwas fieser zugehen. Alle der drei bis sechs Mitspielenden besitzen einen eigenen Ackerbereich auf der gemeinsamen Spielfläche, auf welcher sie in ihrem Zug eine der drei Gemüsesorten Tomate, Mais oder Brokkoli anbauen. Dabei dürfen sie frei entscheiden, auf wessen Acker sie die Gemüsekarte legen – denn tatsächlich ist nicht jedes Gemüse gleichermaßen frisch. Faulige Exemplare bringen Minuspunkte, aber sobald mindestens drei Gemüsekarten einer Sorte waagerecht, senkrecht oder diagonal in einer Reihe liegen, muss geerntet werden. Jede geerntete Gemüsekarte geht dann an die Person, auf deren Acker sie angepflanzt war. Diejenige Person, welche die Ernte ausgelöst hat, erhält außerdem noch einen Gemüsemarker der entsprechenden Sorte.

Spezialkarten sorgen für zusätzliche Spannung, indem sie beispielsweise Gemüsekarten umpflanzen oder von einem Sturm wegwehen lassen. Nach einer knappen Viertelstunde endet das Spiel dann, wenn niemand mehr eine Karte (regelkonform) auslegen kann. Wer die meisten Punkte aus geernteten Gemüsekarten und Gemüsemarkern für sich verbuchen konnte, gewinnt dieses gewitzte Familienspiel. Für Gruppen von bis zu zwölf Mitspielenden können sogar zwei Exemplare des Spiels miteinander kombiniert werden. Autor von Veggie Match ist Yukihito Morikawa, illustriert wurde es von Ken Wong. Das manchmal gemeine Gemüsespiel ist ab acht Jahren empfohlen und zu einer UVP von 12,99 € erhältlich.

Zwar auch ein Familienspiel, aber mit etwas gehobenerem Anspruch ist Insurrection. Im Kartenspiel von Tore Næss geht es darum, die gemeinsame Kartenauslage am besten so zu manipulieren, dass die eigenen Handkarten am Ende besonders viele Punkte bringen. Dabei kommt es stets darauf an, ob es gerade attraktiver erscheint, dass die Rebellion erfolgreich ist, oder doch lieber die böse Königin Kristin an der Macht bleiben sollte.

Das Spiel verläuft über höchstens sechs Runden. In jeder Runde ziehen die Spielenden eine Karte und tauschen anschließend nacheinander je eine ihrer Handkarten mit einer Karte aus dem gemeinsamen Spielbereich. Sobald nach einem Kartentausch jedoch mindestens zehn Korruptionssymbole ausliegen, scheitert die Rebellion und das Spiel endet mit dem Triumph der bösen Seite. Je nachdem, welche Seite am Ende siegreich ist bzw. welches der beiden möglichen Spielenden ausgelöst wurde, sind die unterschiedlichen Kreaturen auf den Karten unterschiedlich wertvoll. Sonderaktionen beim Auslegen von Karten sowie besonders mächtige Oberhäupter bringen noch mehr taktische Möglichkeiten. Wer letztlich die punkteträchtigste Kombination auf der Hand hat, gewinnt dieses opportunistische Kartenspiel. Insurrection ist für zwei bis sechs Mitspielende ab zehn Jahren konzipiert, wurde illustriert von Louis Gennart und ist zu einer UVP von 19,99 € erhältlich.

Außerdem erhält das beliebte Familienspiel Diamant eine Erweiterung, welche das Spielerlebnis um zwei neue Module ergänzt, die beide gleichzeitig oder jeweils einzeln ins Grundspiel integriert werden können. In Diamant: Warnung und Verrat bringen die neuen Warnung-Plättchen für jede der fünf Expeditionen veränderte Regeln ins Spiel. Die Verrat-Karten bieten für die Mitspielenden indes die Möglichkeit, eine andere Person auszutricksen und ihre Rubine zu stehlen.

Diamant: Warnung und Verrat ist – wie bereits das Grundspiel – vom Duo Alan R. Moon und Bruno Faidutti designt worden. Auch die Illustrationen stammen wieder von Paul Mafayon. Diese Erweiterung für das Grundspiel Diamant hat eine UVP von 7,99 €.

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Play

Von: Markus
20. August 2026 um 00:05

Play von Kosmos habe ich freudig erwartet. Mit Macht drängen Musikspiele auf den Markt, denn sie offerieren eine leichte Zugänglichkeit und Spielspaß über alle Generationen hinweg – ganz egal, ob Vielspieler oder Gelegenheitszocker. Das habe ich bei der Hitster-Reihe schon oft thematisiert. Nun bringt Kosmos mit Play einen weiteren Vertreter ins Spiel. Und wie: Bei...

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Kommunikation mal anders

13. August 2026 um 12:22

Shout the Clue und DaDaDa bei Pegasus Spiele erschienen

Friedberg, 13.08.2026: Mit Shout the Clue und DaDaDa sind bei Pegasus Spiele seit Kurzem gleich zwei neue kooperative Titel erhältlich, bei denen Kommunikation im Mittelpunkt steht. Während die Spielenden bei Shout the Clue versuchen, in einem Chaos an Hinweisen Begriffe zu erraten, geht es in einer Partie DaDaDa darum, eine gemeinsame Sprache zu entwickeln.

Sobald die Sanduhr bei Shout the Clue umgedreht wird, startet eine Runde, in der jemand eine bestimmte Anzahl von Begriffen erraten muss. Wie viele hängt von der Spieler*innenanzahl ab. Die Mitspielenden rufen währenddessen gleichzeitig Hinweise zum gesuchten Begriff rein – allerdings ist jede Person dabei an gewisse Beschränkungen in der Kommunikation gebunden: Mal dürfen nur Berufe genannt werden, mal nur Verben, und mal sind sogar nur Reime oder Geräusche erlaubt. Für jeden Begriff, welcher innerhalb der Zeit nicht erraten werden konnte, rückt der Fiaskomarker der Explosion – und damit der Niederlage – ein Stück näher. Wenn alle Mitspielenden einmal mit dem Erraten an der Reihe waren, bevor der Marker die Bombe erreicht hat, gewinnt die Gruppe dieses chaotische Partyspiel für drei bis acht Personen ab acht Jahren.

Für all diejenigen, die es gerne etwas herausfordernder mögen, hat Autor Valery Fourcade die Möglichkeit implementiert, den Schwierigkeitsgrad optional noch zu erhöhen, indem mehr Begriffe pro Person erraten oder härtere Kommunikationsbeschränkungen beachtet werden müssen. Shout the Clue ist in einer knappen Viertelstunde schnell gespielt und zu einer UVP von 19,99 € bei Pegasus Spiele erschienen.

DaDaDa ist eine weitere Neuheit im Familienspiel-Segment, bei der sich alles ums Kommunizieren dreht – und zwar diesmal im wörtlichen Sinne. Dieses Spiel bringt die zwei bis acht Mitspielenden nämlich dazu, aus Silben nach und nach ein eigenes Sprachgerüst zu entwickeln, mit dessen Hilfe sich später Bildkarten beschreiben lassen sollen.

Um ein solches Sprachgerüst aufzubauen, ordnen die Spielenden in der ersten Phase, der Kreationsphase, Bildkarten den zur Verfügung stehenden Lauten zu. Dabei darf jedoch bereits nicht mehr auf bekannten Sprachen geredet werden, nur noch die Silben auf den Lautkarten sowie simple nonverbale Kommunikation (zum Beispiel das Signalisieren von Zustimmung durch Kopfnicken) sind erlaubt. Ein Laut könnte also Tiere repräsentieren, z.B. Giraffe, Katze, Fisch, ein anderer Flugfähiges, z.B. Flugzeug, Gleitschirm, Frisbee. Ein Vogel wäre dann beispielsweise eine Kombination aus beiden Lauten.

Wenn auf diese Weise alle Bildkarten benannt wurden, startet die zweite Spielphase, die Kommunikationsphase. Jemand zieht geheim eine neue Bildkarte, mischt sie mit fünf weiteren und legt diese sechs Karten anschließend offen aus. Nur aus dem zuvor etablierten Sprachgerüst muss die Person nun ein Wort bilden, welches den Mitspielenden dazu verhilft, die richtige Bildkarte auszuwählen. Je mehr Bildkarten so kommuniziert werden können, desto besser fällt am Ende die Wertung aus.

Das Autoren-Kollektiv rund um Gustavo Guimaraes, Julian Spinelli, TJ Spalty und Lee McGirr hat mit DaDaDa ein Partyspiel der anderen Art designt, bei dem es so manche denkwürdige Wortkreation bestimmt auch über das Spiel hinaus in den alltäglichen Sprachgebrauch schafft. Die charmanten Illustrationen stammen dabei von The Op Games. Empfohlen ist das kooperative Sprachspiel DaDaDa ab zehn Jahren und erhältlich zu einer UVP von 19,99 € bei Pegasus Spiele.

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