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Erde und Wasser – Ein Megadungeon als Kampagne (D&D 5E) (Ersteindruck)

01. Juni 2026 um 09:00

In der Kampagne Erde und Wasser entfaltet sich ein Konflikt epischen Ausmaßes. Im Zentrum steht ein Megadungeon, in dem ein gewaltiger Kampf tobt. Während die Held*innen zur Rettung einer Prinzessin in die Tiefen vordringen, sorgen zahlreiche innovative Wendungen der Handlung für einige Überraschungen in dieser Kampagne.

Dieser Beitrag wurde von Konstantin Paessler geschrieben

Abenteuer in Koromanthia – Vier Abenteuer für Myranor (Rezension)

29. Mai 2026 um 09:00

Titelbild KoromanthiaAbenteuer in Koromanthia enthält vier Abenteuer für das Pen-and-Paper Myranor und bietet einer heldenhaften Gruppe den Einstieg in das wilde Land und kann den Grundstein zu epischen Geschichten legen. Die vier Abenteuer können als kleine Kampagne gespielt werden oder aber einzeln, da sie in sich geschlossen sind.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

Grim Hollow Campaign Guide – Einblicke ins düstere Etharis (Rezension)

22. Mai 2026 um 09:00

Grim-Hollow-CampaignOhne Götter bleibt fast nur Finsternis: Der Campaign Guide des Dark-Fantasy-Rollenspiels Grim Hollow liefert einige Charakter-Optionen und Hintergrundinfos, um das Leben auf dem Kontinent Etharis richtig in Szene setzen zu können. Was Spielleitungen in der Welt von Ghostfire Gaming alles finden können, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Rückblick: Am Anfang stand Dungeons & Dragons Teil 2

Von: natokh
01. Mai 2026 um 16:20

Nachdem wir einige Jahre Midgard gespielt und nebenher immer auch Inspiration in anderen Regelwerken gesucht und gefunden haben, entschlossen wir (Wilhelm Klippel aka „Fiomall“ und ich) uns 1994 dazu unser eigenes Regelwerk zu schreiben. Unter tätiger Mitwirkung von Simone (Arne), Patty (Dulmer) und Uwe (Haplo), aber auch weiteren Mitspielern, wie u. a. André. Wir waren mit einigen Aspekten von Midgard und auch anderen uns bekannten Systemen unzufrieden.

Das war der Beginn von Mag Mor, Rollenspielsystem und gleichzeitig auch Welt, auf der dieses System spielt. Und selbst nach 32 Jahren haben wir immer noch nicht die ganze Welt erkundet und auch unsere Regeln werden nach wie vor ständig erweitert, verfeinert und natürlich auch verbessert.

Mit über 600 echten verschiedenen Zaubersprüchen (plus Runenmagie) und über 110 Fertigkeiten ist unser Spielsystem sicher eines der umfangreichsten überhaupt. Da wir uns aber viel bei anderen System bedient haben und uns von D&D, Midgard, Palladium, MERS, Runequest, Das schwarze Auge etc. haben inspirieren lassen, wird Mag Mor wohl nie außerhalb unserer Spielerunde das Licht der Welt erblicken. Aber das war auch nie unser Ziel.

Inspiration haben wir auch immer aus den Fantasyromanen von Alan Dean Foster, R. A. Salvatore, Ed Greenwood, Karl Edward Wagner, Robert E. Howard, Lyon Sgrague de Camp, Fletcher Pratt, Robert Asprin, Marion Zimmer Bradley, Trudi Canavan und vielen vielen mehr gezogen.

Wir spielen nach wie vor mehrmals im Jahr und diskutieren dann auch immer wieder Aspekte unseres Regelwerks und bauen es um. Und obwohl es eine typische Fantasywelt mit Elfen, Zwergen, Trollen, Drachen und jeder Menge Magie ist haben wir versucht viele Aspekte unseres Regelwerkes möglichst nah an der Realität zu halten, wie z. B. der Reichweite und Durchschlagskraft von Langbögen, den Reisegeschwindigkeiten (wenn sie hier denn keine Magie zum Einsatz kommt), den Auswirkungen von Nahrungs- und Flüssigkeitsmangel und so weiter.

Nebenher wir auch immer wieder viel Zeit in die Beschreibung der Welt Mag Mor gesteckt, was vor allem in den vielen Kampagnen passiert ist, die wir dort schon gespielt haben. Es gab und gibt aber auch immer wieder Ausflüge in andere Welten. Aktuell sind wir in unserer Kampagne zum Beispiel auf Aventurien unterwegs. Das liegt auch viel daran, dass wir fertige Abenteuer (seien es nun Fanabenteuer oder Kaufabenteuer) verwenden und diese mal mehr, mal weniger für unser System anpassen. Manchmal verlegen wir die Handlung dabei nach Mag Mor und manchmal spielen wir auf der beschriebenen Welt. Mit Magie ist das ja alles kein Problem.

Auch nach mittlerweile 42 Jahren haben wir nicht die Lust am Spielen verloren. Dabei hat sich unser Fokus von Kämpfen und Looten, aus den Frühtagen mit D&D, doch sehr in Richtung Geschichten erleben, Rätsel lösen und Lösungen für vertrackte Situationen finden, verlagert.

Und es gibt noch sehr viel zu erkunden auf der Welt Mag Mor.

Natokh el Rohan I

Abenteuer von OSR bis Cyberpunk – Interview zum Rollenspiel-Blog Kritischer Fehlschlag

30. April 2026 um 09:00

KF - BannerGemeinsam schreiben macht Spaß: Auf dem kollaborativen Rollenspiel-Blog Kritischer Fehlschlag geben Spielleitungen seit 2024 Einblicke ins Schreiben von Abenteuern. Wir haben mit Sebastian Hahn, Gründer des Projekts, über die Entstehung des Blogs, die Rückmeldungen der Community und aktuell erschienene Abenteuer gesprochen.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Myranor Regelwerk – Collectio Legum Myranis – Die kompletten Regeln nach 5e (Rezension)

26. April 2026 um 11:00

Auf geht es nach Myranor, einem Kontinent voller Wunder, Schrecken und Abenteuer. Angesiedelt in der Welt von Das Schwarzen Auge unter der ELF-Lizenz bereist man das Güldenland, wie Myranor auch genannt wird, und erkundet große Metropolen eines verfallenden Imperiums, während an den Grenzen untote Armeen des Schädelgottes einfallen.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

D&D Forgotten Realms: Faerûn Expansions – Von Held*innen und Abenteuern (Ersteindruck)

25. April 2026 um 11:47

Seit Jahrzenten erleben legendäre Held*innen Abenteuer in Faerûn. Mit Heroes of Faerûn und Adventures in Faerûn dürfen Charaktere in D&D 5E in Schneeschuhen durch Neverwinter stiefeln oder ein Bad in einer Oase der Wüste Calim nehmen. Wie gut die Erweiterungen diesen Teil der Vergessenen Reiche darstellen, haben wir uns angesehen.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

Rückblick: Am Anfang stand Dungeons & Dragons Teil 1

Von: natokh
18. April 2026 um 13:46
D&D Basisset 1. Auflage (1983)

Es begann alles am 6. Oktober des Jahres 1984. Damals war die 1. Auflage des D&D Basis Set gerade mal 11 Monate auf Deutsch erhältlich. Einige Interessierte trafen sich im Bücherwurm, in Bad Camberg, um einen ersten Einblick in die Welt des Fantasy-Rollenspiels zu bekommen. Heute, mehr als 40 Jahre später, spielen einige von Ihnen immer noch dieses Spiel und Ihre Begeisterung dafür hat nicht nachgelassen.

Dies ist auch der Grund für meinen Internet-Nickname NATOKH. Natokh war einer meiner ersten Charaktere in einem Fantasy-Rollenspiel und die Figur die ich am längsten gespielt habe. Der Name geht auf eine Kurzgeschichte aus dem Conan-Universum von Robert E. Howard zurück. Dort war der dunkle Zauberer Natohk (Thugra Khotan) ein Gegenspieler von Conan.

Aber vielleicht sollte ich erst einmal kurz erläutern, worum es sich bei Fantasy Rollenspielen überhaupt handelt. Eigentlich ist es ganz einfach. Eine Gruppe von Spielern, nach unserer Erfahrung mindestens 3 aber höchstens 4-5, versuchen mit fiktiven Charakteren, welche nur auf dem Papier existieren, Aufgaben zu lösen, welche Ihnen ein Spielleiter stellt. Eine Aufgabe kann zum Beispiel das Erretten einer Prinzessin aus den Klauen eines bösen Drachen sein oder aber Detektivarbeit à la Sherlock Holmes oder vielleicht auch nur Metzeln und Looten in der Art eines Dungeon Crawlers. Der PHANTASIE sind hierbei keine Grenzen gesetzt, bzw. nur die des Spielleiters.

Zuerst beginnt man damit sich einen Charakter zu erstellen. Im ersten Schritt werden einige Attribute des Charakters ermittelt, zumeist mit Hilfe von Würfeln, dies sind z.B. die Stärke, das Aussehen, die Intelligenz oder aber das Zaubertalent. Aufgrund der Attributswerte muss sich nun der Spieler eine passende Profession für die Figur aussuchen. Hier gibt es unter anderem den Dieb, den Krieger oder einen Magier. Außerdem legt man fest, welche Rasse man spielen möchte. Neben Menschen gibt es da zum Beispiel Halblinge, Zwerge oder Elfen. Allerdings sollte man für nichtmenschliche Rassen schon etwas Spielerfahrung mitbringen, da es beim Spiel noch einige Besonderheiten und Verhaltensweiten der jeweiligen Rasse zu berücksichtigen gilt.

Hat der Spieler nun die Attribute, Rasse und Profession seines Charakters ermittelt muss er sich an dessen Beschreibung machen. Ist die Figur feige oder mutig, ist sie Links- oder Rechtshänder, ist sie hilfsbereit oder ein grenzenloser Egoist, liebt sie das Glücksspiel oder ist sie ein enthaltsamer Asket. Dies alles ist später wichtig, da der Spieler seine Figur entsprechend spielen soll, er wird also zum Schauspieler, zumindest verbal.

Hat man nun eine Gruppe von Charakteren entworfen beginnt das Spiel. Der Spielleiter übernimmt hierbei die Rolle der Welt sowie aller darin befindlichen Lebewesen. Die Gruppe agiert in dieser Welt. Dies geschieht zum Teil mit dem Einsetzen ihrer Fertigkeiten, wie z.B. dem Stehlen, dem Wirken von Zaubersprüchen und ihren Waffenfertigkeiten, dem Wissen über Kräuter und Gifte usw., zum anderen aber mit der PHANTASIE der Spieler.

Nachdem wir eine Zeit lang das D&D System gespielt haben sind wir relativ schnell zu Midgard gewechselt, dem ersten deutschen Rollenspiel, da uns einiges am D&D Regelwerk gestört hat. Midgard erschien bereits 1981, also 2 Jahre bevor D&D das Licht des deutschen Rollenspielmarktes erblickte und 3 Jahre vor dem Schwarzen Auge, welches 1984 veröffentlicht wurde.

Wir haben dann einige Jahre Midgard gespielt. Da entstand auch mein Zauberer Natokh. Damals haben wir uns fast jede 2 Woche zum Spielen getroffen. Zwischendurch haben wir uns aber auch immer andere Rollenspielsysteme angeschaut. So haben wir auch ein paar Runden Sternengarde gespielt (sozusagen D&D im Weltraum), haben uns Regelwerke wie MERS (Mittelerde Rollenspiel), Runequest, Pathfinder oder Palladium. Wir haben auch ein paar Mal In nomine Satinis gespielt. Ein besonders abgefahrenes Pen & Paper Rollenspiel in dem man Dämonen spielt, mit übernatürlichen Kräften und zum Teil sehr seltsamen Phobien, wie der Angst vor Kindern oder Colaautomaten. Man spielt einen Diener des Teufels und erledigt Aufträge in seinem Namen. Das Spielsystem ist sehr satirisch und nimmt sich nicht Ernst. Wer auf schwarzen Humor und Gemetzel steht, der ist hier genau richtig. Wir haben allerdings nie eine Kampagne gespielt sondern immer nur Einzelabenteuer.

Als Gegenpol gab bzw. gibt es Magna Veritas. Hier spielt man einen Engel und ist natürlich im Auftrag Gottes unterwegs. Das habe ich jedoch nie gespielt. Überhaupt habe ich mir sehr viele Rollenspielbücher nur gekauft, um mir daraus Inspiration zu holen. Was uns zu unserer nächsten großen Veränderung führt.

Anfang der 90er, begannen wir nämlich damit unser eigenes Regelwerk zu schreiben und die Welt Mag Mor aus der Taufe zu heben. Aber das erzähle ich euch beim nächsten Mal.

To be contuined …

Eberron: Forge of the Artificer (D&D 5e 2024) – Magie trifft auf Technik (Kurzcheck)

31. März 2026 um 09:00

Mit Eberron: Forge of the Artificer bekommt das wohl ungewöhnlichste und vom Rest des Multiversums abgeschottetste Setting von Dungeons & Dragons eine neue Regelerweiterung. Überarbeitete Regeln, neue Hintergründe und Kampagnenideen warten darauf, in einer Welt des Steampunks, Film Noir und Pulp verwendet zu werden.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Welcome to the Hellfire Club – Auf nach Greyhawkins! (Kurzcheck)

30. März 2026 um 09:01

Greyhawkins, ein idyllischer Ort. Doch lauern dort viele Gefahren, mit denen es die Held*innen aufnehmen müssen. Sie folgen körperlosen Stimmen, stellen sich dunklen, überwucherten Tunneln und schmieden Pakte mit Teufeln. Gespielt werden dabei D&D-Charaktere, die aus der Netflix-Serie Stranger Things bekannt sind.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

Grim Hollow Monster Grimoire – Von abartigem Horror bis Vampirbrut (Rezension)

18. März 2026 um 09:00

GH - BannerÜber 400 Monster, düstere Gefahren und mehr: Die Dark Fantasy-Welt von Etharis ist nichts für schwache Nerven. Im Grim Hollow Monster Grimoire von Ghostfire Gaming finden Spielleitungen eine Reihe an fürchterlichen Kreaturen, welche teils tödliche Herausforderungen bereithalten. Welche Stärken und Schwächen der Quellenband hat, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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