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Die Eupherban-Akten: Berichte aus dem Süden – Neues aus Myranor (Rezension)

26. Oktober 2026 um 09:00

Die Eupherban-Akten: Berichte aus dem Süden ist ein Regionalband und enthält eine Vielzahl unterschiedlichster Artikel über den myranischen Süden. Er enthält zahlreiche Orte, Personen, Speziesbeschreibungen, ein Glossar und Abenteueraufhänger in den Landen der Bansumiter, der menschlichen Völker in diesem Landstrich.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

D&D, Magic workers move to unionise, citing crunch and job insecurity despite record Wizards profits

07. Oktober 2026 um 15:56

Dungeons & Dragons and Magic: The Gathering workers are moving to unionise after alleging rising workloads, unpaid overtime and job insecurity at Wizards of the Coast – despite the business having become the main profit engine of toy and game giant Hasbro.

Workers on Dungeons & Dragons, D&D Beyond and Wizards’ Studio X – which develops tabletop Magic: The Gathering and Duel Masters – plan to unionise with the Communications Workers of America, having secured the backing of a “public supermajority” of employees.

The move comes after several years of soaring sales and profits at Wizards, which has increasingly become the financial powerhouse of Hasbro amid struggles at the company’s traditional toys business – which includes Nerf guns, Transformers and Peppa Pig toys.

Wizards provided almost half of Hasbro’s $4.7bn revenue last year, with booming Magic: The Gathering sales pushing Wizards to a record operating profit of more than $1bn in 2025.

That performance was driven by hugely successful Universes Beyond releases including Final Fantasy, Avatar: The Last Airbender and Marvel’s Spider-Man, alongside strong backlist and Secret Lair sales.

Studio X workers specifically highlighted that financial success in announcing their unionisation effort, saying their team had been responsible for “back-to-back billion dollar years and a vast majority of Hasbro’s profit”.

D&D workers, meanwhile, said growing workloads without corresponding increases in headcount had left some teams regularly “crunching” simply to complete planned releases – describing crunch as “intense and mandatory unpaid overtime”.

They are also seeking contractual protections around job security, pay and career progression, saying, “Many of us are bringing home less money every month, adjusted for inflation, than we did when we were hired years ago. That needs to change.”

An open letter from those workers added that employees “live in fear of suddenly losing their jobs, with no warning and through no fault of their own”, and that Wizards prioritising in-office work had left workers “unsure of whether their current living situation is tenable for their role”.

Hasbro cut about 1,900 jobs across two rounds in 2023, including at Wizards, after a sharp downturn in its core consumer products business. That segment saw revenue fall 19% in 2023, swinging to a $64.7m operating loss, while Wizards revenue rose 10%.

Further cuts have followed since, including four Wizards employees during Hasbro-wide redundancies in October 2024, and about 30 developers – roughly 90% of the team working on Wizards’ now scrapped Sigil D&D virtual tabletop – in March 2025.

Hasbro cut roughly 150 more jobs three months later, including D&D staff, and last month D&D community manager LaTia Jacquise and Magic social media manager Jordan Hopkins publicly confirmed their layoffs – with Hopkins describing his departure as part of a “greater restructure”. Wizards has not disclosed the total number of jobs affected.

Magic rules manager Eric Levine said of the union effort, “Everyone I work with makes our company, our game, and our community stronger by bringing their talent, expertise, and effort to making Magic.

“Those incredible people deserve fair compensation, remote protections, clear career progression, and more. Supporting the people who make the game will ensure that Magic keeps getting better for years to come.”

The unionisation push also called for protections for work employees create in their free time, with the D&D workers’ announcement saying, “Currently, if an employee makes anything creative in their free time, with their own resources, Hasbro can claim ownership. What we do in our free time should not be dictated by the company, and what we make in our free time should belong to us.”

The D&D team also used its unionisation letter to reveal tension between Hasbro and Wizards over the use of generative AI, saying, “As pressure has ramped up from Hasbro to adopt LLMs and Gen AI tools in various aspects of our work, WOTC has resisted these efforts and kept AI out of our games.

“That’s good! We want to preserve this commendable stance through a union contract that ensures our games will always be made by people for people.”

Hasbro CEO Chris Cocks was openly enthusiastic about bringing AI into the D&D ecosystem in September 2024, saying at Goldman Sachs’ Communacopia conference that Hasbro was already using AI “significantly and liberally internally as both a knowledge worker aid and as a development aid” – but was more excited about its potential in play.

He added, “I play with probably 30 or 40 people regularly. There’s not a single person who doesn’t use AI somehow for either campaign development or character development or story ideas. That’s a clear signal that we need to be embracing it.”

Hasbro CEO Chris Cocks

In an interview with The Verge in March this year, however, Cocks said that while Hasbro was deploying AI widely across the company, he acknowledged there was resistance to its use in Wizards’ games.

He said, “There are some brands that the audience, the creators, just don’t want it, so we don’t even have it in our pipelines for our video games or for Magic: The Gathering, or D&D.”

Cocks added that he personally used huge amounts of AI-generated animation, images, text, sound effects and voice cloning in his personal D&D games, telling interviewer Nilay Patel there was so much on his home PC that it would “floor” him.

He added that AI was being used extensively elsewhere at Hasbro, including in toy design and as a general productivity tool across the company, and estimated it could save more than one million hours of work this year.

Cocks also told Verge that he did not believe the technology would cost creative workers their jobs, saying, “I see it only making the quality of the creative we have better.”

Other demands from the unionisers include better support for working parents, changes to healthcare provision and greater financial transparency, to aid the unions in collective bargaining.

The latest unionisation push at Wizards comes just a few months after developers of its online platform Magic: The Gathering Arena revealed their own plans to unionise.

More than 100 Arena workers announced their unionisation drive in April, with Wizards declining their request for voluntary recognition. The group subsequently won a National Labor Relations Board election in June, formally establishing the first union at Wizards.

D&D and Studio X workers – who are also organising under the United Wizards of the Coast-CWA – have asked Wizards and Hasbro to voluntarily recognise their respective units by an October 13 deadline, and have filed an election petition with the NLRB to allow the certification process to proceed if that does not happen.

They are also calling for Hasbro and Wizards to adopt a labour neutrality agreement allowing other workers at the company to organise without fear of retaliation.

D&D senior game designer Joey Haeck said they were organising “because scared workers are neither happy nor productive”.

Haeck said, “By organizing to negotiate a fair contract on issues of layoff protections, forced relocation protections, equitable pay and career advancement, mandatory AI use protections, parental support, and more, we make our game better by investing in our human creators and resisting the churn and brain drain caused by roller-coaster layoffs.”

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Ravenloft: The Horrors Within – Horror hat viele Facetten (Rezension)

25. August 2026 um 09:00

Ravenloft TitelDie Spielerweiterung Ravenloft: The Horrors Within für Dungeons & Dragons 5e (2024) steht ganz im Zeichen des Horrors. In fünf Kapiteln auf fast 300 Seiten wird alles rund um die Domänen der Furcht beleuchtet – oder sollte man sagen: Der Nebel wird gelichtet? Ob dem so ist, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Rückblick: Am Anfang stand Dungeons & Dragons Teil 2

Von: natokh
01. Mai 2026 um 16:20

Nachdem wir einige Jahre Midgard gespielt und nebenher immer auch Inspiration in anderen Regelwerken gesucht und gefunden haben, entschlossen wir (Wilhelm Klippel aka „Fiomall“ und ich) uns 1994 dazu unser eigenes Regelwerk zu schreiben. Unter tätiger Mitwirkung von Simone (Arne), Patty (Dulmer) und Uwe (Haplo), aber auch weiteren Mitspielern, wie u. a. André. Wir waren mit einigen Aspekten von Midgard und auch anderen uns bekannten Systemen unzufrieden.

Das war der Beginn von Mag Mor, Rollenspielsystem und gleichzeitig auch Welt, auf der dieses System spielt. Und selbst nach 32 Jahren haben wir immer noch nicht die ganze Welt erkundet und auch unsere Regeln werden nach wie vor ständig erweitert, verfeinert und natürlich auch verbessert.

Mit über 600 echten verschiedenen Zaubersprüchen (plus Runenmagie) und über 110 Fertigkeiten ist unser Spielsystem sicher eines der umfangreichsten überhaupt. Da wir uns aber viel bei anderen System bedient haben und uns von D&D, Midgard, Palladium, MERS, Runequest, Das schwarze Auge etc. haben inspirieren lassen, wird Mag Mor wohl nie außerhalb unserer Spielerunde das Licht der Welt erblicken. Aber das war auch nie unser Ziel.

Inspiration haben wir auch immer aus den Fantasyromanen von Alan Dean Foster, R. A. Salvatore, Ed Greenwood, Karl Edward Wagner, Robert E. Howard, Lyon Sgrague de Camp, Fletcher Pratt, Robert Asprin, Marion Zimmer Bradley, Trudi Canavan und vielen vielen mehr gezogen.

Wir spielen nach wie vor mehrmals im Jahr und diskutieren dann auch immer wieder Aspekte unseres Regelwerks und bauen es um. Und obwohl es eine typische Fantasywelt mit Elfen, Zwergen, Trollen, Drachen und jeder Menge Magie ist haben wir versucht viele Aspekte unseres Regelwerkes möglichst nah an der Realität zu halten, wie z. B. der Reichweite und Durchschlagskraft von Langbögen, den Reisegeschwindigkeiten (wenn sie hier denn keine Magie zum Einsatz kommt), den Auswirkungen von Nahrungs- und Flüssigkeitsmangel und so weiter.

Nebenher wir auch immer wieder viel Zeit in die Beschreibung der Welt Mag Mor gesteckt, was vor allem in den vielen Kampagnen passiert ist, die wir dort schon gespielt haben. Es gab und gibt aber auch immer wieder Ausflüge in andere Welten. Aktuell sind wir in unserer Kampagne zum Beispiel auf Aventurien unterwegs. Das liegt auch viel daran, dass wir fertige Abenteuer (seien es nun Fanabenteuer oder Kaufabenteuer) verwenden und diese mal mehr, mal weniger für unser System anpassen. Manchmal verlegen wir die Handlung dabei nach Mag Mor und manchmal spielen wir auf der beschriebenen Welt. Mit Magie ist das ja alles kein Problem.

Auch nach mittlerweile 42 Jahren haben wir nicht die Lust am Spielen verloren. Dabei hat sich unser Fokus von Kämpfen und Looten, aus den Frühtagen mit D&D, doch sehr in Richtung Geschichten erleben, Rätsel lösen und Lösungen für vertrackte Situationen finden, verlagert.

Und es gibt noch sehr viel zu erkunden auf der Welt Mag Mor.

Natokh el Rohan I

Rückblick: Am Anfang stand Dungeons & Dragons Teil 1

Von: natokh
18. April 2026 um 13:46
D&D Basisset 1. Auflage (1983)

Es begann alles am 6. Oktober des Jahres 1984. Damals war die 1. Auflage des D&D Basis Set gerade mal 11 Monate auf Deutsch erhältlich. Einige Interessierte trafen sich im Bücherwurm, in Bad Camberg, um einen ersten Einblick in die Welt des Fantasy-Rollenspiels zu bekommen. Heute, mehr als 40 Jahre später, spielen einige von Ihnen immer noch dieses Spiel und Ihre Begeisterung dafür hat nicht nachgelassen.

Dies ist auch der Grund für meinen Internet-Nickname NATOKH. Natokh war einer meiner ersten Charaktere in einem Fantasy-Rollenspiel und die Figur die ich am längsten gespielt habe. Der Name geht auf eine Kurzgeschichte aus dem Conan-Universum von Robert E. Howard zurück. Dort war der dunkle Zauberer Natohk (Thugra Khotan) ein Gegenspieler von Conan.

Aber vielleicht sollte ich erst einmal kurz erläutern, worum es sich bei Fantasy Rollenspielen überhaupt handelt. Eigentlich ist es ganz einfach. Eine Gruppe von Spielern, nach unserer Erfahrung mindestens 3 aber höchstens 4-5, versuchen mit fiktiven Charakteren, welche nur auf dem Papier existieren, Aufgaben zu lösen, welche Ihnen ein Spielleiter stellt. Eine Aufgabe kann zum Beispiel das Erretten einer Prinzessin aus den Klauen eines bösen Drachen sein oder aber Detektivarbeit à la Sherlock Holmes oder vielleicht auch nur Metzeln und Looten in der Art eines Dungeon Crawlers. Der PHANTASIE sind hierbei keine Grenzen gesetzt, bzw. nur die des Spielleiters.

Zuerst beginnt man damit sich einen Charakter zu erstellen. Im ersten Schritt werden einige Attribute des Charakters ermittelt, zumeist mit Hilfe von Würfeln, dies sind z.B. die Stärke, das Aussehen, die Intelligenz oder aber das Zaubertalent. Aufgrund der Attributswerte muss sich nun der Spieler eine passende Profession für die Figur aussuchen. Hier gibt es unter anderem den Dieb, den Krieger oder einen Magier. Außerdem legt man fest, welche Rasse man spielen möchte. Neben Menschen gibt es da zum Beispiel Halblinge, Zwerge oder Elfen. Allerdings sollte man für nichtmenschliche Rassen schon etwas Spielerfahrung mitbringen, da es beim Spiel noch einige Besonderheiten und Verhaltensweiten der jeweiligen Rasse zu berücksichtigen gilt.

Hat der Spieler nun die Attribute, Rasse und Profession seines Charakters ermittelt muss er sich an dessen Beschreibung machen. Ist die Figur feige oder mutig, ist sie Links- oder Rechtshänder, ist sie hilfsbereit oder ein grenzenloser Egoist, liebt sie das Glücksspiel oder ist sie ein enthaltsamer Asket. Dies alles ist später wichtig, da der Spieler seine Figur entsprechend spielen soll, er wird also zum Schauspieler, zumindest verbal.

Hat man nun eine Gruppe von Charakteren entworfen beginnt das Spiel. Der Spielleiter übernimmt hierbei die Rolle der Welt sowie aller darin befindlichen Lebewesen. Die Gruppe agiert in dieser Welt. Dies geschieht zum Teil mit dem Einsetzen ihrer Fertigkeiten, wie z.B. dem Stehlen, dem Wirken von Zaubersprüchen und ihren Waffenfertigkeiten, dem Wissen über Kräuter und Gifte usw., zum anderen aber mit der PHANTASIE der Spieler.

Nachdem wir eine Zeit lang das D&D System gespielt haben sind wir relativ schnell zu Midgard gewechselt, dem ersten deutschen Rollenspiel, da uns einiges am D&D Regelwerk gestört hat. Midgard erschien bereits 1981, also 2 Jahre bevor D&D das Licht des deutschen Rollenspielmarktes erblickte und 3 Jahre vor dem Schwarzen Auge, welches 1984 veröffentlicht wurde.

Wir haben dann einige Jahre Midgard gespielt. Da entstand auch mein Zauberer Natokh. Damals haben wir uns fast jede 2 Woche zum Spielen getroffen. Zwischendurch haben wir uns aber auch immer andere Rollenspielsysteme angeschaut. So haben wir auch ein paar Runden Sternengarde gespielt (sozusagen D&D im Weltraum), haben uns Regelwerke wie MERS (Mittelerde Rollenspiel), Runequest, Pathfinder oder Palladium. Wir haben auch ein paar Mal In nomine Satinis gespielt. Ein besonders abgefahrenes Pen & Paper Rollenspiel in dem man Dämonen spielt, mit übernatürlichen Kräften und zum Teil sehr seltsamen Phobien, wie der Angst vor Kindern oder Colaautomaten. Man spielt einen Diener des Teufels und erledigt Aufträge in seinem Namen. Das Spielsystem ist sehr satirisch und nimmt sich nicht Ernst. Wer auf schwarzen Humor und Gemetzel steht, der ist hier genau richtig. Wir haben allerdings nie eine Kampagne gespielt sondern immer nur Einzelabenteuer.

Als Gegenpol gab bzw. gibt es Magna Veritas. Hier spielt man einen Engel und ist natürlich im Auftrag Gottes unterwegs. Das habe ich jedoch nie gespielt. Überhaupt habe ich mir sehr viele Rollenspielbücher nur gekauft, um mir daraus Inspiration zu holen. Was uns zu unserer nächsten großen Veränderung führt.

Anfang der 90er, begannen wir nämlich damit unser eigenes Regelwerk zu schreiben und die Welt Mag Mor aus der Taufe zu heben. Aber das erzähle ich euch beim nächsten Mal.

To be contuined …

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