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Krawatten sind freundlich? Warum Brettspiele mehr als eine gute Übersetzung brauchen

27. Oktober 2026 um 16:02

Bei den SPIEL.talks diskutierten Übersetzerinnen und Lokalisierungsexperten darüber, warum kulturelles Fingerspitzengefühl, kreative Ideen und menschliches Lektorat entscheidend sind. Spannendes Thema, bei dem wir genauer hingehört haben.

Eine Krawatte ist freundlich? Was zunächst nach einer seltsamen Aussage klingt, entpuppte sich auf auf dem Podium der SPIEL.talks als anschauliches Beispiel für die Tücken der Spieleübersetzung. Im englischen Titel des Panels „Krawatten sind freundlich“ steckt ein Wortspiel: „Ties are friendly“ bezieht sich nicht auf Kleidungsstücke, sondern auf ein Unentschieden. Wer den Satz Wort für Wort übersetzt, landet zwar bei einer sprachlich möglichen Formulierung, verfehlt aber die eigentliche Aussage. Moderator Manuel Fritsch brachte das Grundproblem auf den Punkt, als er zu Beginn fragte: „Was ist der Unterschied zwischen Übersetzung und Lokalisierung?“

Darüber diskutierte Fritsch mit vier Fachleuten, die den internationalen Brettspielmarkt aus unterschiedlichen Perspektiven kennen: Corinna Schülter und Ralf Kuhn arbeiten als Übersetzer, Jo Lefebure leitet das Sprachstudio The Geeky Pen, und Sebastian Rapp hat bei Asmodee über viele Jahre die Lokalisierung verantwortet.

Mehr als Wörter austauschen

Dass Brettspiele heute international erscheinen, ist längst selbstverständlich. Doch mit der Zahl der Sprachversionen steigen auch die Anforderungen. Eine Übersetzung muss nicht nur korrekt sein, sondern sich für die jeweilige Zielgruppe natürlich lesen und im Spiel funktionieren. Humor, Redewendungen und kulturelle Anspielungen lassen sich schließlich nicht immer eins zu eins übertragen. Wer die Formulierung Wort für Wort übersetzt, verfehlt also ihren eigentlichen Sinn. Sebastian Rapp brachte das im Gespräch mit Moderator Manuel Fritsch auf den Punkt: Auf die Frage, ob es sich dabei lediglich um eine schlechte Übersetzung handle, antwortete er knapp: „Es ist eine falsche Übersetzung.“

Corinna Schülter beschrieb, wie viel Recherche ihrer eigentlichen Übersetzungsarbeit vorausgeht. Sie müsse zunächst das Thema und die Welt eines Spiels verstehen, bevor sie sich an die Texte setze. Gerade bei erzählerischen Passagen sei es wichtig, die passende Stimmung zu treffen. Manchmal entstehe dabei eine Lösung, die mit dem Wortlaut des Originals kaum noch etwas gemeinsam habe, dafür aber im Deutschen funktioniere.

Ein Beispiel lieferte ihre Arbeit an The Old King’s Crown. Eine muskulöse Figur kündigt darin an, sich Zugang durch eine Tür zu verschaffen. Die englische Formulierung „A knock on the door and the door was no more“ funktioniert als Reim und Wortspiel. Eine wörtliche deutsche Übertragung würde diesen Effekt verlieren. Schülter entschied sich deshalb für die Redewendung „Fällt mit der Tür ins Haus!“ – eine freie Übertragung, die zur dargestellten Szene passt.

Wenn die Lokalisierung das Spiel verbessert

Wie früh Übersetzer in die Entwicklung eingebunden werden, macht einen erheblichen Unterschied. Ralf Kuhn beschrieb die Bandbreite der Aufträge mit den Worten: „Das variiert extrem.“ Sie reiche von Projekten mit knappen Fristen bis hin zu Aufträgen, bei denen Kartentexte entstehen, bevor die Regeln endgültig feststehen.

Gerade in dieser frühen Phase können Übersetzer mehr leisten als reine Sprachübertragung. Sie entdecken mitunter Unklarheiten, die den Autoren selbst nicht mehr auffallen, weil diese ihre eigenen Spielmechanismen längst verinnerlicht haben. Eine vermeintlich logische Regel kann für Menschen, die das Spiel zum ersten Mal kennenlernen, durchaus missverständlich sein.

Sebastian Rapp betonte, dass ein fertiges Spiel zwar eine stabile Grundlage für die Lokalisierung biete, dann aber kaum noch Raum für Verbesserungen lasse. „Ein fertiges Spiel zu haben, ist eine gute und eine schlechte Sache“, erklärte er. Wer früh eingebunden werde, könne dagegen Rückmeldungen geben und Änderungen anstoßen. Wie viel Einfluss möglich sei, hänge allerdings stark vom Verlag und der jeweiligen Rolle ab.

Jo Lefebure setzt deshalb auf einen Zwischenschritt: ein gründliches Regellektorat, bevor die Übersetzung in mehrere Sprachen beginnt. „Wir versuchen also, unsere Kunden dazu zu bringen, ihr Regelheft zuerst fertigzustellen und ein ordentliches Regellektorat zu machen“, erläuterte er. Werden Regeln parallel in fünf oder sechs Sprachen übertragen, während sich das Original noch verändert, drohen zusätzliche Arbeit und organisatorisches Chaos. Erst wenn die Vorlage verständlich und konsistent ist, lässt sich der internationale Prozess verlässlich steuern.

KI als Helfer, nicht als Ersatz

Natürlich durfte auch die künstliche Intelligenz nicht fehlen. Kann sie Übersetzungen inzwischen so schnell und günstig liefern, dass menschliche Fachkräfte überflüssig werden? Die Runde sah das skeptisch. Kuhn verwies auf die Schwierigkeiten, eine passende Fachsprache und die nötige Qualität sicherzustellen. Eine automatisch erzeugte Übersetzung könne als erster Schritt nützlich sein, ersetze aber keine ausgearbeitete Lokalisierung.

Lefebure betrachtet die Technologie durchaus als Werkzeug. Bei Aufgaben wie dem Umrechnen von Maßeinheiten könne sie Zeit sparen. Als Leiter eines Sprachstudios müsse er jedoch auch die Menschen im Blick behalten, die von ihrer Übersetzungsarbeit leben. Gerade kreative Leistungen seien schwer zu automatisieren. Sein Ansatz: Qualität und die Zusammenarbeit mit menschlichen Fachleuten bleiben das zentrale Angebot.

Auch Rapp sieht Einsatzmöglichkeiten, etwa wenn nachträglich die Konsistenz einer Übersetzung überprüft werden soll. Die eigentliche Übersetzungsarbeit könne die KI derzeit aber nicht zuverlässig übernehmen. Schülter wiederum nutzt sie gelegentlich als Sparringspartner beim Brainstorming, etwa wenn sie nach passenden Reimen oder Wortspielen sucht. Die endgültige Formulierung entwickelt sie selbst.

Von Catan bis zur geschlechtergerechten Sprache

Lokalisierung betrifft nicht nur Texte. Kuhn zeigte am Beispiel von Catan, wie sich auch Gestaltung und kulturelle Wahrnehmung verändern können. Das ursprüngliche Cover von Die Siedler von Catan zeigte eine Kirche, die auf späteren internationalen Ausgaben verschwand. Auch die Namensgebung entwickelte sich von regionalen Varianten zur international einheitlichen Marke Catan.

Kuhn erinnerte zudem an den schwarzen Räuber der ersten deutschen Holz-Ausgabe. Bei der US-Version wurde die Figur später grau gestaltet, um problematische ethnische Assoziationen zu vermeiden. Solche Entscheidungen zeigen, dass kulturelle Anpassung weit über Sprache hinausgeht.

Ein weiteres Thema war geschlechtergerechte Sprache. Schülter bevorzugt in deutschen Regelheften häufig die direkte Ansprache, etwa „Du machst dies“ statt „Der Spieler macht dies“. Lefebure erklärte, dass The Geeky Pen seine Auftraggeber vorab nach ihren Wünschen frage und ansonsten einen geschlechtsneutralen Stilguide verwende.

Am Ende zählt der menschliche Blick

Eine gelungene Lokalisierung verlangt also Sprachgefühl, kulturelles Wissen, Kreativität und Zusammenarbeit. Dazu gehört auch die Qualitätskontrolle. Corinna Schülter betonte die Bedeutung des Vier-Augen-Prinzips: „Ich würde einem Verlag oder einer Agentur niemals eine Arbeit übergeben, ohne dass eine zweite Person darüber gelesen hat!“ Gerade bei Humor und Wortspielen sei der Austausch mit einer zweiten Person unverzichtbar.

Die Diskussion auf der SPIEL 2026 machte deutlich: KI kann den Arbeitsprozess unterstützen und einzelne Aufgaben beschleunigen. Doch zwischen einer Übersetzung, die Wörter korrekt wiedergibt, und einer Version, die sich für die Zielgruppe richtig anfühlt, liegt ein entscheidender Unterschied. Oder anders gesagt: Eine Krawatte mag freundlich sein. Ob ein Wortspiel auch in einer anderen Sprache funktioniert, entscheidet sich erst, wenn jemand es wirklich versteht.

Moderation:

Manuel Fritsch: Journalist, Podcaster und Mitglied in der Jury „Spiel des Jahres“, Moderator des Podcasts Insert Moin und Produzent des offiziellen Spielboxcast.

Auf dem Podium diskutierten:

Corinna Schülter: Freiberuflich in den Bereichen Übersetzung, Text und Design tätig. Brettspielübersetzungen bilden inzwischen den Schwerpunkt ihrer Arbeit.

Jo Lefebure: Vertritt das Sprachstudio The Geeky Pen, das auf Brettspiele spezialisiert ist. Kern der Arbeit: Übersetzungen, Regelredaktion und Grafikdesign.

Ralf Kuhn: Übersetzt Brettspiele für den deutschen Markt, darunter Kingdomino aus dem Französischen. Als interkultureller Trainer beschäftigt er sich auch mit kulturellen Besonderheiten und deren Anpassung bei der Lokalisierung.

Sebastian Rapp: Begann als Redakteur bei Kosmos und arbeitete dort bereits an Lokalisierungsprojekten. 2014 wechselte er zu Asmodee, baute dort die Lokalisierungsabteilung auf.

Was sind die SPIEL.talks?

Bei den SPIEL.talks trafen spannende Persönlichkeiten aus der Spielebranche und darüber hinaus aufeinander. Auf der Bühne in Halle 4 der SPIEL 2026 gab es inspirierende Gespräche, besondere Events und Preisverleihungen. Und das Beste: Alle konnten spontan vorbeikommen und dabei sein – ganz ohne Anmeldung oder Extraticket! Mehr zum Programm erfahren

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Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 2)

08. Oktober 2026 um 15:39

Wörter deuten, Wildtiere schützen, U-Bahn-Netze planen oder mit dem Gleitschirm durch die Berge navigieren – die kommenden Neuheiten decken eine erstaunliche Bandbreite ab. Wir werfen einen Blick auf weitere Titel, die Verlage aus ganz Europa zur SPIEL im Gepäck haben.

Teil 1 unserer Longlist verpasst? Hier findet ihr die Liste.

Inhalt der Seite
  1. Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)
  2. HABA (Halle 8, 8A300)
  3. HUCH (Halle 6, 6B300)
  4. Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)
  5. Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)
  6. Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)
  7. Pluto Games (Halle 6, 6D405)
  8. Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)
  9. Studio H (Halle 6, 6K300)
  10. Thematic Games (Halle 4, 4E415)
  11. Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)
  12. Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Edition Spielwiese (Halle 6, 6A300)

Was haben ein Barista, ein Astronaut und ein Fischer gemeinsam? Die Antwort lautet in Maybe. Not. Perfect! zunächst einmal: gar nichts. Zumindest nicht offensichtlich. Genau darin liegt der Reiz des neuen Partyspiels von Friedemann Friese, der sich nach zahlreichen Strategie- und Kartenspielen diesmal einer kooperativen Wort- und Deduktionsaufgabe widmet.

Eine Person gibt einen Hinweis, der auf drei verschiedene Berufe unterschiedlich gut zutrifft. Einer passt perfekt zum Begriff, einer ein wenig und einer überhaupt nicht. Die übrigen Spieler versuchen anschließend gemeinsam herauszufinden, welcher Beruf in welche Kategorie gehört. Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Interpretationsmöglichkeiten. Schließlich kann ein Begriff wie „Wasser“ für einen Fischer nahezu unverzichtbar sein, für einen Barista immerhin eine wichtige Zutat darstellen und für einen Astronauten eher eine Randerscheinung bleiben.

Der interessante Kniff besteht darin, dass nicht nur die Bedeutung des Hinweises entschlüsselt werden muss, sondern auch die Abstufung zwischen „perfekt“, „vielleicht“ und „gar nicht“. Dadurch entstehen Diskussionen, bei denen es weniger um richtig oder falsch geht als um die Frage, wie unterschiedlich Menschen Begriffe miteinander verknüpfen. Dass alle gemeinsam möglichst viele Hinweise korrekt zuordnen wollen, verleiht dem Spiel dabei einen kooperativen Charakter.

Mit seiner kurzen Spielzeit und den leicht verständlichen Regeln dürfte Maybe. Not. Perfect! vor allem Gruppen ansprechen, die Freude an Wortassoziationen und gemeinsamen Gedankengängen haben. Und ganz nebenbei liefert das Spiel vielleicht auch die Erkenntnis, dass selbst ein Astronaut manchmal mehr mit einem Fischer gemeinsam hat, als man zunächst vermuten würde.

Maybe. Not. Perfect! von Friedemann Friese. Für 2–6 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–20 Minuten. BGG

HABA (Halle 8, 8A300)

Die Welt besteht aus unzähligen Teilchen. In Molecools tragen sie allerdings einen etwas ungewöhnlichen Namen und lassen sich nach Belieben zerlegen, kombinieren und neu zusammensetzen. Hinter dem wissenschaftlich angehauchten Thema verbirgt sich ein kompaktes Kartenspiel von Michiel de Wit, bei dem Zahlen und Elemente gleichermaßen eine Rolle spielen.

Die Spieler sammeln Karten der Elemente Luft, Wasser, Feuer, Erde, Elektrizität und Metall und versuchen, daraus möglichst wertvolle Kombinationen zu bilden. Karten können aufgespalten, zusammengeführt oder in größere Werte umgewandelt werden. Dadurch verändert sich die eigene Hand ständig und eröffnet neue Möglichkeiten. Wer die vorhandenen Karten geschickt verwaltet, kann genau die Kombinationen erzeugen, die für die nächste Wertung benötigt werden.

Punkte gibt es vor allem für passende Sets oder vollständige Reihen verschiedener Elemente. Gelingt dies, werden die gesammelten Karten in wertvolle Molecools umgewandelt, die den Weg zum Sieg ebnen. Dabei entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem sofortigen Nutzen einer Kombination und dem Versuch, auf eine noch lukrativere Wertung hinzuarbeiten. Da die Zielmarke bereits bei 21 Punkten liegt, können wenige erfolgreiche Züge den Spielverlauf spürbar beeinflussen.

Mit einer Spielzeit von rund einer Viertelstunde richtet sich Molecools an Gruppen, die schnelle Entscheidungen und flexible Kartenkombinationen mögen. Dass dabei ganz nebenbei ein wenig mit chemischen Begriffen gespielt wird, verleiht dem Ganzen eine eigene thematische Note.

Molecools von Michiel de Wit. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten. BGG

HUCH (Halle 6, 6B300)

In The Peak Team übernehmen die Spieler die Rolle von Rangern, die sich gemeinsam um die Tierwelt eines Schutzgebiets kümmern. Dabei geht es nicht darum, Gefahren mit spektakulären Rettungsaktionen abzuwenden, sondern die verschiedenen Aufgaben im Reservat möglichst effizient zu koordinieren.

Das Spielbrett zeigt einen Berg mit mehreren Regionen, die über unterschiedliche Wege und Transportmöglichkeiten miteinander verbunden sind. Um die verschiedenen Orte zu erreichen, benötigen die Ranger passende Karten. Achtung: Die Karten werden nicht für die eigene Figur ausgewählt, sondern den Mitspielern zugeteilt. Wer einem Kollegen genau das richtige Werkzeug oder Transportmittel zukommen lässt, kann dessen Pläne entscheidend unterstützen. Gleichzeitig müssen alle Beteiligten abschätzen, welche Hilfe an welcher Stelle gerade am dringendsten benötigt wird.

Auf ihren Wegen beobachten die Ranger Tiere, erfüllen Aufträge und schalten zusätzliche Vorteile frei. Neue Missionen rücken nach, sobald bestehende Aufgaben abgeschlossen wurden. Das gemeinsame Ziel besteht darin, sämtliche Aufträge zu bewältigen, bevor die verfügbaren Aktionen aufgebraucht sind. Kommunikation und Abstimmung dürften dabei eine ebenso wichtige Rolle spielen wie die eigentliche Bewegung über den Spielplan.

Autor Scott Almes verbindet in The Peak Team Kooperation mit einem ungewöhnlichen Verteilmechanismus. Dass das Spiel über verschiedene Schwierigkeitsstufen verfügen soll, deutet zudem darauf hin, dass die Herausforderungen mit wachsender Erfahrung der Ranger zunehmen können.

The Peak Team von Scott Almes. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Little Rocket Games (Halle 2, 2D511)

Manche Partyspiele verlangen umfangreiches Wissen, andere schnelle Reaktionen. On Point setzt dagegen auf das gemeinsame Verständnis eines einzelnen Wortes. Wie präzise gelingt es, einen Gedanken zu vermitteln, ohne zu viel zu verraten?

Im Zentrum des Spiels stehen fünf Bilder, die auf einer Zielscheibe angeordnet sind. Zwischen ihnen befinden sich mehrere mögliche Positionen, von denen eine geheim ausgewählt wird. Die Aufgabe des Hinweisgebers besteht darin, genau ein Wort zu nennen, das zwei benachbarte Bilder miteinander verbindet. Das klingt zunächst nach einer klassischen Assoziationsaufgabe. Die eigentliche Herausforderung beginnt jedoch erst danach.

Die Mitspieler müssen nicht nur erkennen, welche Bilder gemeint sind, sondern auch einschätzen, wie stark die Verbindung zwischen ihnen ausfällt. Ein Hinweis kann mehrere Interpretationen zulassen, unterschiedliche Gedankengänge auslösen oder bei verschiedenen Personen ganz andere Assoziationen hervorrufen. Entsprechend entstehen häufig Diskussionen darüber, warum ein Begriff perfekt passt, nur teilweise zutrifft oder womöglich in eine völlig andere Richtung weist.

Autor Paolo Bianchi macht daraus ein Kommunikationsspiel, bei dem weniger das richtige Wissen als vielmehr das Verständnis für die Denkweise der Mitspieler zählt. Ob im Teamduell oder in der kooperativen Variante: Der Weg zum Erfolg führt über präzise Hinweise, kreative Verknüpfungen und die Hoffnung, dass die eigene Wortwahl tatsächlich auf den Punkt kommt.

On Point von Paolo Bianchi. Für 2–12 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–30 Minuten. BGG

Pegasus Spiele (Halle 3, 3M120)

Dass ein Stichspiel und Städtebau zusammenfinden, passiert eher selten. Minikin City versucht genau diese Verbindung. Hinter dem niedlichen Namen verbirgt sich ein Kartenspiel von Simone Luciani und Matthieu Verdier, bei dem jede ausgespielte Karte gleich mehrere Funktionen erfüllt.

Einerseits entscheiden Farben und Werte darüber, wie erfolgreich eine Runde verläuft und welche Belohnungen winken. Andererseits tragen die Karten Symbole und Effekte, die erst am Spielende relevant werden. Damit diese überhaupt aktiviert werden, müssen die Karten mit den namensgebenden Minikins gefüllt werden. Die Spieler stehen somit ständig vor der Frage, ob sie eine Karte wegen ihres unmittelbaren Nutzens ausspielen oder lieber auf ihre langfristige Wertung setzen. Wer beides gleichzeitig schafft, dürfte sich im Vorteil befinden. Aus dem Zusammenspiel von Stichspielmechanismen und Städtebau-Ideen entsteht so eine ungewöhnliche Mischung, die in rund 30 Minuten erledigt sein soll.

Minikin City von Simone Luciani und Matthieu Verdier. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Mit Next Station: Berlin erhält die erfolgreiche Reihe um den Ausbau von U-Bahn-Netzen einen Abstecher in die deutsche Hauptstadt. Wer schon einmal versucht hat, sich im Berliner Nahverkehr zurechtzufinden, weiß, dass Streckenplanung dort durchaus ihre Tücken haben kann.

Wie in den Vorgängern zeichnen die Spielerinnen und Spieler gleichzeitig Linien auf ihren eigenen Netzplänen ein. Ausgehend von vorgegebenen Startstationen wachsen im Verlauf von vier Runden immer neue U-Bahn-Linien durch die Stadt. Dabei müssen bestimmte Bauvorschriften beachtet werden: Strecken dürfen sich nicht kreuzen, Schleifen sind tabu und bereits genutzte Verbindungen lassen sich nicht erneut verwenden. Mit jeder neu aufgedeckten Stationskarte wird die Planung ein Stück komplexer. Zusätzliche Sonderfunktionen eröffnen weitere Möglichkeiten, um wichtige Umsteigepunkte oder besonders effiziente Verbindungen zu schaffen. Wer am Ende die meisten Bezirke miteinander verknüpft und ein möglichst leistungsfähiges Netz aufgebaut hat, sammelt die meisten Punkte.

Next Station: Berlin von Matthew Dunstan. Für 1–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten. BGG

Während Next Station: Berlin eher funktional daherkommt, setzt Positano auf eine der wohl fotogensten Küstenkulissen Europas. Das italienische Städtchen an der Amalfiküste ist bekannt für seine terrassenförmig angeordneten Häuser mit Blick aufs Meer. Genau dieser Ausblick wird im Spiel von Jeff Grisenthwaite zur entscheidenden Ressource.

Die Spieler errichten Hotels und Ferienanlagen an den Hängen der Küste und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze. Welche Gebäude entstehen können, entscheidet sich über mehrere gleichzeitig laufende Auktionen. Dabei wird nicht nur um Standorte geboten, sondern auch um Baumaterial und die Qualität der künftigen Gebäude. Anschließend wachsen die Bauwerke auf einem dreidimensionalen Spielplan in die Höhe. Allerdings genügt es nicht, einfach möglichst groß zu bauen. Hochwertige Gebäude bringen nur dann den erhofften Ertrag, wenn ihnen niemand die Sicht auf das Meer versperrt. So entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Perspektiven – ganz wie im echten Positano, nur mit deutlich weniger Touristen.

Positano von Jeff Grisenthwaite. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–45 Minuten. BGG

Pink Troubadour (Halle 4, 4G515)

Tomáš Holek gehört derzeit zu den Autoren, deren neue Projekte besonders aufmerksam verfolgt werden. Nach mehreren Top-Veröffentlichungen wie zum Beispiel Seti widmet er sich mit Carpet Racers einem bunten Rennspiel, das eine ungewöhnliche Frage stellt: Wie gewinnt man ein Rennen, wenn man gar nicht genau weiß, welches Fahrzeug eigentlich das eigene ist?

Die Spielenden bewegen im Verlauf der Partie verschiedene Autos über die Strecke, spielen Bewegungskarten aus, platzieren Hindernisse und versuchen, günstige Positionen zu schaffen. Der Clou: Die Identität des eigenen Rennwagens bleibt zunächst verborgen. Während sich die Fahrzeuge über den Parcours bewegen, sammeln die Teilnehmenden Hinweise und versuchen herauszufinden, welches Auto tatsächlich zu ihnen gehört. Gleichzeitig möchte natürlich niemand den Mitspielern zu viele Informationen liefern.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Rennen, Bluffen und Deduktion. Wer ein bestimmtes Fahrzeug zu offensichtlich bevorzugt, verrät womöglich seine Identität. Wer dagegen alle Autos gleich behandelt, könnte am Ende feststellen, dass das eigene Fahrzeug aussichtsreich gestartet ist, inzwischen aber hoffnungslos zurückliegt. Die Herausforderung besteht also nicht nur darin, das Rennen zu beeinflussen, sondern auch die richtigen Schlüsse aus den Aktionen der anderen zu ziehen.

Dass das Ganze in maximal 45 Minuten spielbar bleibt, spricht für einen eher lockeren Zugang. Carpet Racers erinnert damit ein wenig an jene Videospielrennen, bei denen auf der Strecke ständig Unvorhergesehenes passiert – nur dass hier zusätzlich die Frage offen bleibt, für wen man eigentlich gerade die Ideallinie freigeräumt hat.

Carpet Racers von Tomáš Holek. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–45 Minuten. BGG

Pluto Games (Halle 6, 6D405)

Das Zeitalter der Entdeckungen ist ein dankbarer Hintergrund für Brettspiele. Neue Handelswege, unbekannte Küsten und die Aussicht auf Ruhm haben schon zahlreiche Autoren inspiriert. Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju konzentriert sich dabei weniger auf große Seeschlachten als auf die Frage, wie sich eine Expedition möglichst effizient durch ein begrenztes Zeitfenster navigieren lässt.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Entdeckern, die innerhalb eines Jahres – dargestellt durch zwölf Runden – möglichst viele Missionen erfüllen und Prestige sammeln möchten. Zu Beginn jeder Runde wird eine Reisekarte aufgedeckt, die festlegt, welche Ressourcen zur Verfügung stehen, welche Ereignisse eintreten und wie groß die Bedrohung durch Piraten ausfällt. Anschließend müssen diese Ressourcen auf drei Bereiche verteilt werden: Geschwindigkeit, Ausdauer der Mannschaft und Bewaffnung des Schiffes.

Genau dort liegt der Kern des Spiels. Wer alles in schnelles Vorankommen investiert, erreicht zwar rasch neue Ziele, könnte aber feststellen, dass die erschöpfte Besatzung dort nur eingeschränkt handlungsfähig ist. Wer die Verteidigung vernachlässigt, macht sich wiederum anfällig für Piraten. Jede Runde wird damit zu einer Abwägung zwischen Tempo, Sicherheit und Effizienz. Gleichzeitig läuft die Zeit unerbittlich weiter, denn nach zwölf Monaten endet die Reise.

Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju. Für 1–2 Personen, ab 14 Jahren, ca. 30–40 Minuten. BGG

Saashi & Saashi (Halle 6, 6C300)

Wer an Bahnhöfe denkt, hat meist Fahrpläne oder Reisende vor Augen. Railway Porters richtet den Blick auf eine andere Figur des Bahnalltags: die Gepäckträger. In dem neuen Spiel von Saashi geht es darum, Koffer und Taschen möglichst geschickt an den richtigen Orten unterzubringen.

Das zentrale Element bilden dabei Würfel, die als Gepäckstücke fungieren. Runde für Runde werden sie auf verschiedene Bahnhofspläne verteilt. Insgesamt stehen sechs unterschiedliche Stationsfelder zur Verfügung, die jeweils nach eigenen Regeln gewertet werden. Ein Würfel kann auf einem Bahnhof also sehr wertvoll sein, während dieselbe Platzierung an anderer Stelle deutlich weniger einbringt. Entsprechend gilt es abzuwägen, wo das aktuelle Gepäck den größten Nutzen entfaltet.

Der Zufall der Würfelwürfe spielt dabei ebenso eine Rolle wie die langfristige Planung. Wer nur auf die aktuelle Situation reagiert, könnte spätere Wertungsmöglichkeiten aus den Augen verlieren. Gleichzeitig sorgen die unterschiedlichen Bahnhöfe dafür, dass sich die Prioritäten von Partie zu Partie verändern können. Die Kombination aus Würfelspiel und Musterbildung verspricht damit Entscheidungen, die über das reine Platzieren hinausgehen.

Wie viele Titel von Saashi & Saashi setzt auch Railway Porters auf ein alltagsnahes Thema, das im Brettspiel eher selten zu finden ist. Statt großer Abenteuer oder wirtschaftlicher Imperien steht hier die Frage im Mittelpunkt, wie sich ein Bahnhofsbetrieb möglichst effizient organisieren lässt.

Railway Porters von Saashi. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Studio H (Halle 6, 6K300)

Wer in einer Stadt baut, konkurriert nicht nur um Platz, sondern oft auch um die beste Aussicht. Genau daraus machen Bruno Cathala und Andrea Mainini in Bella Vista das Thema ihres neuen 3D-Städtebauspiels. Als Architekten versuchen die Spielerinnen, ihre acht Gebäude an den attraktivsten Stellen zu errichten und dabei möglichst viel Wohlstand anzuhäufen.

Im Mittelpunkt stehen toll aussehende, dreidimensionale Papphäuser in unterschiedlicher Höhe, die nach und nach in der Stadt platziert werden. Besonders begehrt sind jene Standorte, die einen guten Blick auf die Parks der Stadt bieten. Doch ein schöner Ausblick allein genügt nicht. Wer die meisten Punkte erzielen möchte, sollte in seiner Umgebung möglichst das höchste Gebäude besitzen. Dadurch entsteht ein ständiger Wettbewerb um die besten Bauplätze und die richtige Höhe der eigenen Projekte.

Interessant klingt dabei vor allem die Bedeutung der Zugreihenfolge. Wer früher bauen möchte, muss dafür offenbar einen Preis zahlen. So stellt sich immer wieder die Frage, ob ein besonders attraktiver Standort den zusätzlichen Aufwand wert ist oder ob man lieber auf eine günstigere Gelegenheit wartet. Gleichzeitig gilt es, die Vorgaben des Rathauses und die eigenen Zielkarten im Blick zu behalten, um zusätzliche Punkte zu sammeln.

Mit einer Spielzeit von unter einer Stunde und dem Fokus auf Standortwahl, Timing und Konkurrenz um die besten Plätze dürfte Bella Vista vor allem von der Spannung leben, die entsteht, wenn mehrere Architekten dieselbe Baulücke im Auge haben. Am Ende gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Gebäuden, sondern der Architekt, der aus seinen acht Bauwerken den größten Wert geschaffen hat.

Bella Vista von Bruno Cathala und Andrea Mainini. Für 2–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Thematic Games (Halle 4, 4E415)

Paragleiten gehört zu den Sportarten, die Freiheit und Präzision gleichermaßen verlangen. Wer einmal in der Luft ist, kann nicht einfach anhalten und neu planen. Genau dieses Spannungsfeld versucht Paragliders von Alban Nanty auf den Spieltisch zu übertragen. Die Spieler steuern ihre Gleitschirme durch eine wechselhafte Berglandschaft und versuchen, mehrere Kontrollpunkte zu erreichen, bevor sie möglichst punktgenau landen.

Das Ziel besteht darin, während des Fluges drei Antennen zu überqueren und anschließend auf einem zentralen Zielfeld zu landen. Punkte gibt es jedoch nicht nur für das Erreichen dieser Wegmarken. Auch weitere Landmarken entlang der Strecke sowie verschiedene Flugmanöver können zusätzliche Zähler einbringen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen direktem Vorankommen und dem Versuch, noch etwas mehr aus dem Flug herauszuholen.

Im Mittelpunkt steht dabei die Höhe als wichtigste Ressource. Wer schnell vorankommen möchte, verliert an Höhe und nähert sich unweigerlich der Landung. Wer dagegen Umwege über Berge fliegt oder günstige Wetterbedingungen nutzt, kann neue Höhe gewinnen und länger in der Luft bleiben. Die Herausforderung besteht darin, den richtigen Moment zu finden. Wetterverhältnisse und Geländekonfiguration verändern sich zudem von Partie zu Partie und sorgen dafür, dass keine Route dauerhaft optimal bleibt.

Interessant wirkt insbesondere die Verbindung aus Rennspiel und Navigationsaufgabe. Statt direkter Konfrontationen steht die Frage im Vordergrund, wie effizient die eigene Flugroute geplant wird. Damit erinnert Paragliders eher an ein taktisches Flugpuzzle als an ein klassisches Wettrennen. Wer die Thermik geschickt nutzt und seine Höhe klug verwaltet, könnte am Ende nicht nur als Erster landen, sondern dabei auch die meisten Punkte gesammelt haben.

Paragliders von Alban Nanty. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 25–100 Minuten. BGG

Treecer – Treeceratops (Halle 3, 3Q400)

Viele Naturspiele beschäftigen sich mit dem Erhalt bestehender Landschaften. The Dawn of Pangaea geht einen Schritt weiter zurück und versetzt die Spieler in eine mythische Frühzeit, in der Leben überhaupt erst auf dem Urkontinent entsteht. Als uralte Geister sollen sie Wälder wachsen lassen, Kreaturen herbeirufen und die noch karge Welt mit Leben füllen.

Im Zentrum des Spiels steht der Ausbau des eigenen Waldes. In jedem Zug wählen die Spieler zwei von mehreren möglichen Aktionen aus, pflanzen Samen, lassen Bäume wachsen oder erweitern ihr Einflussgebiet. Gleichzeitig sammeln sie Segens- und Gunstmarker, die zusätzliche Möglichkeiten eröffnen und mächtige Wächterwesen ins Spiel bringen können. Diese uralten Beschützer verfügen über besondere Fähigkeiten und verleihen dem Aufbau der Landschaft weitere strategische Optionen.

Für Punkte sorgen vor allem Rituale. Sie belohnen etwa das Ausbreiten der Wälder über unterschiedliche Biome oder das Anlocken bestimmter Kreaturen, die passende Wetterbedingungen benötigen. Dadurch entsteht ein Zusammenspiel aus Gebietsausbreitung, langfristiger Planung und dem geschickten Nutzen der verfügbaren Ressourcen. Jeder erfolgreiche Ritus lässt die Spieler auf einem heiligen Berg weiter aufsteigen, der zugleich den Fortschritt der Partie markiert.

Sobald der erste Geist den Gipfel erreicht, wird das Spielende ausgelöst und die Schlusswertung beginnt. Der Wettlauf auf den Berg ist dabei nur ein Teil der Herausforderung. Ebenso wichtig ist die Frage, wie effizient die eigene Landschaft entwickelt wurde und welche Kombinationen aus Ritualen, Kreaturen und Wäldern sich ergeben haben.

The Dawn of Pangaea von Thomas Franken. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 40–80 Minuten. BGG

Wulfhorn Games (Halle 3, 3H225)

Freizeitparks leben von immer spektakuläreren Attraktionen. Höher, schneller und aufregender lautet oft die Devise. In Coaster Clash schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Achterbahningenieuren, die genau solche Fahrgeschäfte entwerfen sollen. Das Besondere dabei: Erfolg ist nur möglich, wenn man mit anderen zusammenarbeitet – auch wenn jeder am Ende selbst als kreativster Konstrukteur dastehen möchte.

Über mehrere Runden entstehen gemeinsam verschiedene Achterbahnen, indem die Spieler passende Elemente beisteuern. Dabei arbeiten sie in wechselnden Zweierteams zusammen, was die Abstimmung erschwert. Wer gerade noch mit einem Mitspieler an einer rasanten Konstruktion gefeilt hat, verfolgt in der nächsten Runde möglicherweise bereits andere Ziele. Da nur begrenzte Informationen ausgetauscht werden können, bleibt stets ungewiss, ob die Mitstreiterinnen dieselbe Vision verfolgen oder völlig andere Pläne schmieden.

Interessant wirkt vor allem der halbkooperative Ansatz. Einerseits sollen möglichst attraktive Bahnen entstehen, um die Besucher zufriedenzustellen. Andererseits möchte jeder Ingenieur beweisen, dass seine eigenen Ideen die besten waren. Das sorgt für Entscheidungen zwischen Teamgeist und Eigeninteresse – ganz passend zu einem Thema, bei dem große Projekte selten von einer Person allein umgesetzt werden.

Coaster Clash von Rogier van Ham. Für 3–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Mit Stubborn Sheep bleibt Wulfhorn Games in einer deutlich ruhigeren Umgebung – zumindest auf den ersten Blick. In den schottischen Highlands ist Schafschurzeit, und die Spieler versuchen, möglichst viele Tiere der gleichen Farbe in ihre Ställe zu treiben. Dass Schafe dabei selten das tun, was man von ihnen erwartet, deutet bereits der Titel an.

Rund um den Tisch verteilen sich Weiden und Stallbereiche, auf denen die Tiere grasen. Die Spieler platzieren Zäune, die festlegen, welche Schafe sich nach links oder rechts bewegen. Nach jeder Platzierung werden die entsprechenden Tiere versetzt, wodurch sich die Situation auf dem gesamten Spielfeld verändern kann. Da mehrere Zäune nacheinander aktiviert werden, lösen einzelne Aktionen oft ganze Bewegungsketten aus.

Zusätzliche Würze bringen die unterschiedlichen Schafrassen ins Spiel. Manche Tiere ziehen andere mit sich, andere verdrängen ihre Artgenossen aus einem Feld. Wer erfolgreich sein möchte, muss daher nicht nur den aktuellen Zug bedenken, sondern auch die möglichen Folgen mehrerer Bewegungen im Voraus einschätzen. Das Ergebnis scheint eine Mischung aus Planung und kontrolliertem Chaos zu sein, bei der sich die Herde selten exakt so verhält wie vorgesehen.

Für erfahrene Schäfer gibt es zudem einen Wolf, der die Highlands unsicher macht und regelmäßig Tiere von den Weiden verschwinden lässt. Dadurch wird die ohnehin knappe Ressource Schaf noch etwas wertvoller.

Stubborn Sheep von Bert Menting. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–50 Minuten. BGG

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Oink-Games-Spiele in unserem Regal: Klein, aber oho

06. Oktober 2026 um 16:56

Nur wenige Spieleverlage haben eine so unverwechselbare Handschrift wie Oink Games. Die kleinen Schachteln des japanischen Verlags fallen sofort ins Auge – nicht nur wegen ihrer Größe, sondern wegen ihres außergewöhnlichen Designs und der Spielideen, die darin stecken.

Seit der Gründung vor mehr als 15 Jahren verfolgt Oink Games einen konsequent anderen Ansatz als viele andere Verlage. Statt großer Spielschachteln mit umfangreichem Material setzt das Unternehmen auf kompakte Formate und innovative Mechaniken.

Ob Geschicklichkeitsspiel, Kartenspiel, Deduktion oder taktisches Familienspiel: Auf dieser Seite stellen wir 9 Spiele der Japaner vor, die bei uns zu Hause im Regal stehen, werfen einen Blick auf ihre Besonderheiten und zeigen, warum Oink Games für viele Brettspielfans längst zu den spannendsten Ständen auf Messen wie der SPIEL in Essen zählt.

Loop 40

Neu zur SPIEL 2026: Loop 40 in der typischen Oink-Games-Minischachtel. Kartenspiele rund um Zahlenleitern und Stichhierarchien leben üblicherweise von klaren Rangordnungen – Loop 40 dreht dieses Prinzip um und biegt die Reihe schlicht zum Kreis. Hier laufen die Werte von 1 bis 40 in einer Endlosschleife, sodass es keine absolut höchste Karte gibt; stattdessen definiert jeweils die erste ausgespielte Karte eines Durchgangs, wie sich die relative Stärke für diesen Stich verschiebt.

Das Kernziel, als Erste die eigene Hand leerzuspielen, entpuppt sich als taktische Gratwanderung. Wer den Stich für sich entscheidet, muss sämtliche gelegten Karten der Konkurrenz aufnehmen. Was zunächst wie eine Strafe wirkt, ist der zentrale Hebel: Nur wer bewusst Risiken eingeht und gezielt Karten einsammelt, kann lückenlose Zahlenfolgen bilden, um in den Folgerunden mit mächtigen Kombinationen das Feld von hinten aufzurollen. Ein schnelles, ungewöhnliches Kartenspiel mit starkem Timing-Fokus.

Compress

Ebenfalls eine 2026-er Neuheit ist Compress: ein kartengesteuertes Deduktions- und Notationsspiel für eine bis sieben Personen, das klassische Memory-Mechanismen durch eine eigene Informationscodierung ersetzt. Im Mittelpunkt steht ein verdeckter Sequenzstapel aus Nullen und Einsen, dessen exakte Reihenfolge fehlerfrei rekonstruiert werden muss. Anstatt die Kette im Kopf zu behalten, nutzt man das eigene Kontingent von acht Handkarten als Speicherwerkzeug auf dem Tisch.

Eine Spielrunde gliedert sich in drei feste Phasen. Zunächst wählt die Person mit dem Nullmarker eine eigene Karte, nennt deren Wert laut, legt sie verdeckt auf den Sequenzstapel und zieht eine Karte nach. Danach wird der Nullmarker weitergegeben. In der zweiten Phase sagen alle reihum den Wert der jeweils obersten Karte an, bevor diese zur Kontrolle aufgedeckt wird. Wer falsch liegt, erhält eine Strafkarte; bei zwei Strafkarten scheidet man aus. Jede überprüfte Karte wandert verdeckt auf einen separaten Kontrollstapel.

Sind alle Karten abgearbeitet, folgt die dritte Phase: Der Kontrollstapel wird zum neuen Sequenzstapel. Durch dieses Prinzip kehrt sich die Reihenfolge der gesamten Kette in jedem Durchgang um. Wer seine acht Handkarten geschickt strukturiert – etwa über Farbkombinationen für Ziffernpaare –, behält den Überblick über die stetig wachsende Bitfolge.

Ohne Floß nix los

Ohne Floß nix los ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem ein schwankendes Floß immer größer wird – und die Spielerinnen möglichst ihre gesamte Fracht darauf unterbringen wollen. Das Besondere: Die Spielschachtel selbst dient als Fundament, auf dem nach und nach neue Floßteile und Schatzkisten platziert werden.

In jedem Zug wird ein Floßbalken angehoben, eine neue Karte eingefügt und anschließend eine eigene Schatzkiste auf der Konstruktion abgesetzt. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto instabiler wird das Floß. Wer beim Platzieren fremde Schatzkisten ins Wasser befördert, muss diese als Strafmarker nehmen. Sammeln sich zu viele fremde Kisten an, scheidet man aus dem Spiel aus.

Dadurch entsteht ein Mix aus Fingerspitzengefühl, Risiko und gezielter Sabotage. Die Frage ist, wie waghalsig man seine eigenen Schatzkisten platzieren möchte: Sicher ablegen oder bewusst an einer kritischen Stelle, damit die Mitspieler später Probleme bekommen?

Das Geschicklichkeitsspiel funktioniert mit Familien ebenso gut wie mit erfahrenen Spielrunden. Ein unterhaltsamer Balanceakt für Jung und Alt.

Scout

Mit Scout ist Oink Games ein außergewöhnliches Kartenspiel gelungen, das 2022 sogar für das Spiel des Jahres nominiert wurde. Die Grundidee klingt simpel, sorgt aber für überraschend viele taktische Entscheidungen: Die Handkarten dürfen nach dem Austeilen nicht neu sortiert werden, ähnlich wie bei Krass kariert.

Die doppelseitigen Karten zeigen auf jeder Seite unterschiedliche Zahlenwerte. Vor Spielbeginn darf die gesamte Kartenhand zwar gedreht werden, anschließend bleibt ihre Reihenfolge jedoch unverändert. Um starke Kombinationen aus aufeinanderfolgenden Zahlen oder gleichen Werten auszuspielen, müssen die Spieler ihre Hand geschickt weiterentwickeln. Dazu können sie Karten aus aktuellen Auslagen der Mitspieler „scouten“ und an beliebiger Stelle in die eigene Hand einfügen.

Jede neu gespielte Kartenkombination muss die aktuelle Auslage übertreffen. Wer die stärksten Shows präsentiert, sammelt Punkte und versucht, seine Karten möglichst vollständig loszuwerden. Gerade das geschickte Vorbereiten einer perfekten Auslage sorgt immer wieder für kleine Erfolgsmomente und überraschende Wendungen.

Scout verbindet einfache Regeln mit hoher Spieltiefe und viel Interaktion. Trotz eines Glücksfaktors bleiben die Partien kurz, dynamisch und motivieren schnell zur nächsten Runde. Ein cleveres Kartenspiel mit origineller Idee, das gern auf den Tisch kommt.

Deep Sea Adventure

(c) D. Norris

Mit Deep Sea Adventure hat Oink Games einen modernen Klassiker an Bord, der mit wenigen Regeln für große Spannung sorgt. Als Gruppe von Schatzsuchern tauchen die Spielenden gemeinsam zu versunkenen Ruinen hinab, um wertvolle Schätze zu bergen. Das Problem: Alle nutzen dasselbe gemietete U-Boot – und teilen sich auch einen einzigen Sauerstofftank.

Runde für Runde entscheiden die Spieler, ob sie tiefer tauchen und nach wertvolleren Schätzen suchen oder lieber rechtzeitig den Rückweg antreten. Jeder aufgesammelte Schatz verlangsamt die Bewegung und verbraucht zusätzlich Sauerstoff für die gesamte Gruppe. Wer zu gierig wird, riskiert alles: Geht die Luft aus, bevor man das U-Boot erreicht, verliert man sämtliche geborgenen Schätze.

Gerade dieses Zusammenspiel aus Risiko, Gier und Gruppendynamik macht den besonderen Reiz von Deep Sea Adventure aus. Obwohl alle gemeinsam von der knappen Luft abhängig sind, verfolgt jeder seine eigenen Ziele. So entstehen ständig spannende Entscheidungen, dramatische Wettläufe zurück zum U-Boot und jede Menge Schadenfreude.

Dank der einfachen Regeln, kurzen Partien und des hohen Interaktionsfaktors funktioniert Deep Sea Adventure mit nahezu jeder Spielerzahl hervorragend. Ein kleines Spiel mit großer Wirkung, das auch Jahre nach seiner Veröffentlichung nichts von seinem Charme verloren hat.

Town 66

Mit Town 66 haben wir ein kompakte Legespiel, das einfache Regeln mit überraschend viel Taktik verbindet. Gemeinsam bauen die Spieler eine Stadt in einem 6×6-Raster auf, wobei jedes Hausplättchen eine Farbe und eine Form besitzt. Die zentrale Regel: In derselben Reihe oder Spalte darf keine Farbe und keine Form doppelt vorkommen.

Runde für Runde legen die Spieler Häuser an und ziehen neue Plättchen nach. Dabei wird der Platz auf dem Spielplan immer knapper, sodass passende Felder zunehmend rar werden. Wer kein Haus mehr platzieren kann, scheidet aus. Besonders interessant ist ein zusätzlicher Mechanismus: Nach jedem Zug darf freiwillig ein Hausplättchen abgeworfen werden. Da am Spielende möglichst wenige verbliebene Plättchen von Vorteil sind, entsteht ein spannendes Abwägen zwischen Flexibilität und Risiko.

Town 66 kombiniert Puzzle-Elemente, taktische Entscheidungen und eine Prise Push-your-Luck zu einem angenehm entspannten Spielerlebnis. Die hochwertige Ausstattung, die kurze Spieldauer und die kompakte Schachtel machen das Spiel zu einem idealen Begleiter für Reisen und spontane Spielrunden. Ein cleveres Familienspiel, das trotz seines minimalistischen Ansatzes immer wieder neue Herausforderungen bietet.

Nine Tiles Panic von Oink Games Rezension

Nine Tiles Panic

Nine Tiles Panic verbindet Städtebau, Puzzle und Zeitdruck zu einem ungewöhnlichen Spielerlebnis. Alle Teilnehmenden erhalten dieselben neun doppelseitigen Plättchen und versuchen gleichzeitig, daraus eine Stadt im 3×3-Raster zu bauen. Dabei müssen mehrere wechselnde Aufgaben erfüllt werden, etwa möglichst viele Hunde, Agenten oder Straßenkurven in der eigenen Stadt unterzubringen.

Die Herausforderung besteht darin, dass sich die Aufgaben oft widersprechen und gleichzeitig alle Straßen korrekt verbunden sein müssen. Wer seine Stadt zuerst fertigstellt, startet die Sanduhr und verschafft sich einen wichtigen Vorteil bei der Wertung. Geschwindigkeit spielt daher ebenso eine Rolle wie gutes räumliches Denken.

Dank der zahlreichen Aufgabenkarten verläuft jede Partie anders und fordert immer wieder neue Lösungswege. Besonders reizvoll ist die Mischung aus konzentriertem Tüfteln und hektischen Schlusssekunden, wenn die Zeit knapp wird und noch ein Plättchen nicht passen will.

Nine Tiles Panic bietet enige Spieltiefe in einer winzigen Schachtel und eignet sich besonders für ältere Kinder, Familien und alle, die knifflige Echtzeit-Puzzles mögen. Wer Spaß an Zeitdruck und kreativen Herausforderungen hat, findet hier ein ebenso originelles wie kurzweiliges Spiel.

Tiger & Dragon

Das Ziel bei Tiger & Dragon ist simpel: Wer als Erstes alle eigenen Spielsteine ausspielt, gewinnt die Runde. Doch hinter den wenigen Regeln verbirgt sich überraschend viel taktisches Potenzial.

Im Spiel greifen die Teilnehmenden reihum mit einem Zahlenstein an. Der nächste Spieler muss exakt denselben Wert zur Verteidigung ausspielen oder passen. Kann niemand den Angriff abwehren, profitiert der Angreifer von einem Bonus. Besonders spannend: Die Zahl auf einem Stein entspricht gleichzeitig der Anzahl dieser Steine im Spiel. Dadurch lassen sich mit zunehmender Spieldauer immer bessere Rückschlüsse auf die verbliebenen Handsteine ziehen.

Tiger & Dragon lebt von Beobachtungsgabe, Timing und geschicktem Handmanagement. Wer aufmerksam verfolgt, welche Zahlen bereits gespielt wurden, kann seine eigenen Angriffe gezielt vorbereiten und starke Endspielzüge planen. Die beiden Joker-Steine – Tiger und Drache – sorgen dabei für zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Das Thema rund um Kung-Fu-Meister bleibt zwar eher abstrakt, doch das stört kaum. Statt großer Effekte setzt Tiger & Dragon auf elegante Spielmechaniken und spannende Entscheidungen. Besonders in Runden mit drei bis fünf Personen entfaltet das Spiel seine Stärken. Ein schnelles, cleveres und angenehm reduziertes Taktikspiel für alle, die klassische Spielprinzipien schätzen.

Make The Difference Spiel Oink Games Test Rezension

Make the Difference

Mit Make the Difference bringt Oink Games das klassische Fehlersuchbild in Spielform auf den Tisch. Zwei bis fünf Personen bearbeiten kleine Schwarzweiß-Illustrationen mit einem Filzstift und fügen genau fünf Fehler hinzu. Anschließend versuchen die Mitspielenden, beim Vergleich von Original und Fälschung alle Veränderungen zu entdecken.

Der Reiz liegt in der Wertung: Die Fehler dürfen weder zu offensichtlich noch zu gut versteckt sein. Werden alle Änderungen sofort gefunden, geht der Zeichner leer aus. Bleiben Fehler selbst nach Ablauf der Zeit unentdeckt, gibt es ebenfalls keine Punkte. Erfolgreich ist, wer seine Veränderungen so platziert, dass sie erst nach genauerem Hinsehen auffallen.

Damit die eingezeichneten Linien nicht sofort erkennbar sind, wird beim Raten eine transparente Kunststofffolie über die Zeichnung gelegt. Dadurch verschmelzen die Filzstiftstriche optisch mit dem Motiv und das Fehlersuchen funktioniert gut.

Mit 100 Illustrationen, mehreren Stiften und einfachen Regeln richtet sich Make the Difference vor allem an Familien und Spielrunden mit Kindern. Die Spielidee sorgt für Aha-Momente und zeigt, dass ein bekanntes Rätselprinzip auch als Gesellschaftsspiel funktionieren kann.

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Unsere Longlist für die SPIEL 2026 (Teil 1)

03. Oktober 2026 um 09:16

Die SPIEL Essen 2026 startet in wenigen Wochen – und wie jedes Jahr füllt sich unsere persönliche Longlist mit spannenden Neuheiten aus allen Ecken der Messehallen. In diesem ersten Teil stellen wir Titel vor, die uns beim Stöbern durch die Verlagsankündigungen besonders aufgefallen sind. Vom dreidimensionalen Natur-Puzzle in Cascadia: Alpine Lakes über antike Zivilisationen in Ancient Empires bis hin zu rasanten Küchenrennen in Kitchen Rally ist alles dabei. Natürlich handelt es sich noch nicht um Tests, sondern um einen ersten Blick auf kommende Neuheiten, die wir auf der SPIEL 2026 genauer im Auge behalten werden.

Und Teil 2 unserer Longlist findet ihr hier.

Inhalt der Seite
  1. Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)
  2. Archona Games (Halle 3, 3U215)
  3. ArsEdition (6A200)
  4. Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)
  5. Bitewing Games (Halle 4, 4H400)
  6. Boardcubator (Halle 4, 4C120)
  7. BOUVIER international (2B630)
  8. Cranio Creations (Halle 3, 3T400)
  9. Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)

Man könnte meinen, die Macher von Cascadia hätten die pazifische Nordwestküste inzwischen vollständig kartiert. Offenbar war da aber noch Luft nach oben – literally: Mit Cascadia: Alpine Lakes kehrt Autor Randy Flynn in die vertraute Naturkulisse zurück, diesmal allerdings in deutlich größeren Höhenlagen. Wo im preisgekrönten Original noch einzelne Lebensräume nebeneinander entstanden, wachsen die Landschaften nun auch vertikal. Die neue Eigenständigkeit des Systems zeigt sich schon beim Material: Die Habitatplättchen bestehen aus Doppelhexfeldern und dürfen gestapelt werden. Aus dem beschaulichen Legespiel wird damit ein dreidimensionales Puzzle.

Die Grundidee bleibt vertraut. Aus einer Auslage wählen wir ein Plättchen mitsamt Tiermarker und erweitern damit unser persönliches Landschaftsmosaik. Die fünf bekannten Tierarten stehen erneut im Mittelpunkt der Wertung, müssen nun aber über mehrere alpine Lebensräume hinweg möglichst geschickt angeordnet werden. Hinzu kommen Seen, deren Höhe und Einbettung in die Umgebung ebenso Punkte bringen können wie die Positionierung der Tiere selbst. Wer etwa einen erhöht gelegenen See geschickt von passenden Landschaften umschließen lässt, erfüllt gleich mehrere Wertungsbedingungen auf einmal. Dass jede Habitatart ihre eigenen Anforderungen mitbringt, sorgt zusätzlich dafür, dass sich die räumlichen Herausforderungen von Partie zu Partie verändern. Cascadia-Fans dürften sich schnell zurechtfinden, müssen ihre gewohnten Denkmuster aber an die neue Dimension anpassen.

Cascadia: Alpine Lakes von Randy Flynn. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Deutlich kompakter fällt Forage aus. Das Autorenkollektiv Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich, das bereits an Titeln wie Calico, Cascadia oder Point Salad beteiligt war, bleibt seiner Vorliebe für elegante Puzzleaufgaben treu. Diesmal führt der Weg in den Wald, wo gesammelt, gelagert und verschenkt wird. Dabei versteckt sich hinter dem idyllischen Thema ein Roll-and-Write-Spiel, das ungewöhnliche Wege geht.

Zu Beginn jeder Runde werden Würfel geworfen und ein neuer Wegabschnitt aufgedeckt. Aus den verfügbaren Würfeln wählen die Spieler eine Kombination und entscheiden sich anschließend für eine von drei Aktionen. Wer erkundet, zeichnet Pfade durch den Wald und versucht, durch geschickte Umrandungen Boni auszulösen. Wer Vorräte anlegt, sortiert gesammelte Güter in Regale und erhält Belohnungen für vollständige Reihen oder Spalten. Die dritte Möglichkeit besteht darin, bestimmte Zutatenkombinationen zusammenzutragen und daraus Geschenke herzustellen. Diese bringen oft sofortige Vorteile und zusätzliche Punkte am Spielende. Interessant ist dabei, dass nicht auf einem klassischen Block geschrieben wird. Stattdessen wächst die persönliche Auslage aus Karten stetig weiter und verändert laufend die verfügbaren Optionen. Neue Karten eröffnen neue Wertungsmöglichkeiten, zusätzliche Kombinationsketten und andere Schwerpunkte. Mehr als 90 unterschiedliche Karten sowie wechselnde Zielvorgaben sorgen dafür, dass keine Sammelwanderung exakt wie die vorherige verläuft.

Forage von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich. Für 1–6 Personen, ab 10 Jahren, ca. 15–30 Minuten. BGG

Archona Games (Halle 3, 3U215)

Große Zivilisationsspiele haben oft einen Hang zur Maßlosigkeit. Riesige Spielpläne, Berge von Miniaturen und Regelerklärungen, die länger dauern als manche Partie eines Familienspiels. Ancient Empires (auf der SPIEL als Demo verfügbar) verfolgt einen anderen Ansatz. Autor Milan Tasevski möchte den Aufstieg einer antiken Kultur vom umherziehenden Stamm bis zum Bau monumentaler Weltwunder in eine vergleichsweise kompakte Schachtel packen. Das ist ein durchaus ambitioniertes Vorhaben, schließlich gehören Expansion, Gebietskontrolle und technologische Entwicklung normalerweise nicht zu den genügsamsten Genres der Brettspielwelt.

Die Partie erstreckt sich über drei Zeitalter. Zunächst ziehen die Spieler als nomadische Stämme über die modulare Karte, gründen Siedlungen und sichern sich erste Einflussgebiete. Mit Beginn der Bronzezeit nimmt die eigene Kultur dann konkretere Formen an. Aus mehreren verfügbaren Zivilisationen wird eine ausgewählt, die individuelle Fähigkeiten mitbringt und neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Im Eisenzeitalter schließlich entstehen die großen Wunderwerke, die dem eigenen Reich zusätzliche Vorteile verschaffen und zugleich ein sichtbares Zeichen der erreichten Entwicklung darstellen.

Der zentrale Mechanismus ist eine gemeinsame Befehlsleiste. Zu Beginn jeder Runde wählen alle Beteiligten verdeckt ihre Aktionen aus und programmieren sie in eine Reihenfolge. Wachsen, bewegen, bauen, produzieren oder angreifen – alles landet zunächst verdeckt in der gemeinsamen Aktionskette. Erst danach wird aufgedeckt und Schritt für Schritt abgearbeitet. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen den eigenen Plänen und den vermuteten Absichten der Konkurrenz. Wer seine Expansion vorbereitet, könnte feststellen, dass ein Mitspieler den gleichen Landstrich bereits ins Auge gefasst hat. Wer auf Produktion setzt, muss hoffen, dass wichtige Gebiete bis dahin noch unter eigener Kontrolle stehen.

Interessant wirkt dabei auch der Umgang mit Konflikten. Statt einzelner Gefechte und komplizierter Kampfberechnungen steht der Einfluss in den Regionen im Vordergrund. Armeen erzeugen Präsenz, sichern Mehrheiten und verdrängen Rivalen eher durch strategischen Druck als durch detaillierte Schlachten. Das verleiht den Auseinandersetzungen einen eher taktischen als militärischen Charakter. Technologien, Ereignisse und asymmetrische Zivilisationen sorgen zusätzlich dafür, dass sich die Ausgangslage von Partie zu Partie verändert.

Ancient Empires von Milan Tasevski. Für 1–4 Personen, ab 14 Jahren, ca. 60–120 Minuten. BGG

ArsEdition (6A200)

Die schottischen Orkney-Inseln sind vor allem für ihre spektakulären Küstenlandschaften bekannt. Windumtoste Klippen, kleine Buchten und verstreute Inseln prägen das Bild des Archipels nördlich des Festlands. In Orkney: die schottischen Inseln dient diese Kulisse als Ausgangspunkt für ein Familienspiel, in dem die Spieler mit ihren Schiffen die Küste erkunden und nach und nach ihre eigene Inselwelt entstehen lassen.

Im Mittelpunkt steht das Auslegen neuer Inselplättchen. Mit jeder Erweiterung des Archipels eröffnen sich weitere Möglichkeiten, an wichtige Rohstoffe zu gelangen. Holz, Stein und Stoffe bilden die Grundlage für den Ausbau der eigenen Infrastruktur. Aus ihnen entstehen Bauernhöfe, Dörfer und schließlich auch Burgen, die nicht nur die Landschaft verändern, sondern zugleich neue Wertungsmöglichkeiten eröffnen. Dabei reicht es nicht, Gebäude einfach irgendwo zu errichten. Entscheidend ist vielmehr, wie sie miteinander verbunden werden.

Eine besondere Rolle spielen Handelswege. Wer seine Siedlungen geschickt vernetzt, kann zusätzliche Punkte erzielen und das Potenzial seiner Inselgruppe besser ausschöpfen. Gleichzeitig locken andere Wege zum Erfolg. Vielleicht lohnt es sich mehr, gezielt Rohstoffe zu sammeln, auf Fischfang zu gehen oder die eigene geheime Aufgabe zu erfüllen. Dadurch entsteht die Frage, welche Schwerpunkte man während der Partie setzen möchte. Wer überall ein wenig mitmischt, läuft Gefahr, am Ende nirgends wirklich hervorzustechen.

Die Regeln scheinen dabei bewusst zugänglich gehalten zu sein. Das Platzieren von Inselplättchen bildet das Herzstück des Spiels und sorgt dafür, dass sich die Landschaft während der Partie sichtbar verändert. Zugleich verlangt der Ausbau des eigenen Gebiets einen gewissen Blick für Zusammenhänge und langfristige Planung. Denn nicht jedes attraktive Baugrundstück bleibt lange unbesetzt.

Mit Orkney: die schottischen Inseln greift Autor Mark Sienholz ein sympathisches Thema auf. Statt ferne Reiche zu erobern oder Kontinente zu besiedeln, genügt hier ein Blick auf die raue Nordküste Schottlands. Und auch dort gibt es offenbar genügend Raum für Handel, Ausbau und ein wenig Wettbewerb.

Orkney: die schottischen Inseln von Mark Sienholz. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG

Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)

Die Antarktis gehört zu den lebensfeindlichsten Regionen unseres Planeten. Umso erstaunlicher ist die Vielfalt an Tieren und Organismen, die sich in den eisigen Gewässern rund um den Kontinent angesiedelt haben. Genau dorthin führt ILAN: Expedition ins ewige Eis, in dem die Spieler als Forschende die Nahrungsketten des Südpolarmeers erkunden.

Im Zentrum des Kartenspiels steht der Aufbau möglichst wertvoller Ketten. Unterschiedliche Arten werden ausgespielt und miteinander verknüpft, wobei längere Nahrungsketten mehr Siegpunkte einbringen. Viele Karten lösen zusätzliche Effekte aus und ermöglichen weitere Aktionen, sodass sich mitunter ganze Kettenzüge ergeben können. Gleichzeitig bleibt das Ökosystem in Bewegung. Arten wandern, Räuber machen Jagd auf Beute und verschiedene natürliche oder menschliche Einflüsse verändern die Bedingungen im Spielverlauf.

Neben dem eigenen Aufbau lohnt sich daher stets ein Blick auf die Auslagen der Mitspielenden und die gemeinsame Kartenreihe des antarktischen Meeresstroms. Dort ergeben sich immer wieder Gelegenheiten, die eigenen Pläne voranzutreiben oder die Konkurrenz auszubremsen. Das verleiht dem vergleichsweise kurzen Kartenspiel eine hoffentlich dynamische Note.

ILAN: Expedition ins ewige Eis von Chilo Varela und Dany Varela. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–40 Minuten. BGG

Bitewing Games (Halle 4, 4H400)

Kaum ein historisches Ereignis hat den amerikanischen Traum so stark geprägt wie der Goldrausch in Kalifornien. Tausende Glückssuchende zogen Mitte des 19. Jahrhunderts gen Westen, in der Hoffnung auf den großen Fund. In Gold Country geht es allerdings weniger um Schaufel und Goldpfanne als um eine andere Form der Bereicherung: den Handel mit Anteilen an Bergbaugesellschaften.

Der Name des Autors dürfte dabei viele aufhorchen lassen. Reiner Knizia greift für das Spiel Ideen seines älteren Titels Spectaculum auf und entwickelt sie gemeinsam mit Bitewing Games weiter. Herausgekommen ist ein Wirtschaftsspiel, in dem die Spieler nicht nur Minengesellschaften ausbauen, sondern zugleich in deren Aktien investieren. Wer Anteile kauft, hofft auf steigende Werte. Wer verkauft, versucht den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Die Interessen der Beteiligten überschneiden sich dabei regelmäßig, was für die nötige Dynamik am Tisch sorgt.

Jede Runde stehen verschiedene Entscheidungen an. Gesellschaften werden weiterentwickelt, Aktien wechseln den Besitzer und besondere Fähigkeitskarten eröffnen zusätzliche Möglichkeiten. Da sich die Lage auf dem Spielplan ständig verändert, sind langfristige Pläne zwar hilfreich, manchmal aber auch schneller überholt als einem lieb ist. Wer erfolgreich sein möchte, muss erkennen, wann ein Kurswechsel sinnvoller ist als das Festhalten an einer ursprünglich vielversprechenden Strategie.

Mit seiner Mischung aus Aktienhandel, Mehrheiten und Marktmanipulation bewegt sich Gold Country in einem Genre, das Reiner Knizia seit Jahrzehnten immer wieder beschäftigt. Dass das Ganze bereits ab acht Jahren empfohlen wird, deutet darauf hin, dass der Zugang deutlich unkomplizierter ausfallen dürfte als bei manch anderem Börsenspiel.

Gold Country von Reiner Knizia. Für 2–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 30–60 Minuten. BGG

Boardcubator (Halle 4, 4C120)

Rennspiele führen ihre Teilnehmer gewöhnlich auf Asphalt, Schotterpisten oder futuristische Strecken. Kitchen Rally verlegt den Wettbewerb dagegen an einen Ort, den jeder kennt: auf den Küchenboden. Zwischen Krümeln, Fettflecken und Ungeziefer liefern sich die Spieler ein Wettrennen, bei dem nicht nur Geschwindigkeit zählt, sondern vor allem die richtige Streckenplanung.

Ausgerüstet mit einem Stift zeichnen alle gleichzeitig ihre Route durch den Parcours. Dabei gilt es, Kontrollpunkte anzufahren, Hindernissen auszuweichen und möglichst effizient das Ziel zu erreichen. Erst nachdem alle ihre Strecke festgelegt haben, wird überprüft, wie gut die gewählte Linie tatsächlich funktioniert hat. Wer zu optimistisch gefahren ist, riskiert Schäden am eigenen Kart und damit Zeitverluste.

Interessant ist der Autor: Mit Simone Luciani steht einer der produktivsten Eurogame-Autoren der vergangenen Jahre hinter dem Spiel. Gemeinsam mit Gabriele Bubola wagt er sich hier allerdings in deutlich leichtere Gefilde. Statt Ressourcenketten und Punktemotoren stehen schnelle Entscheidungen und unmittelbare Interaktion im Vordergrund. Da eine Meisterschaft über vier Rennen ausgetragen wird, können Fehlentscheidungen in einem Lauf später noch korrigiert werden – zumindest solange die Konkurrenz nicht dauerhaft die bessere Linie findet.

Die ungewöhnliche Kulisse und der simultane Spielablauf lassen Kitchen Rally wie eine Mischung aus Rennspiel, Zeichenaufgabe und Partyspiel erscheinen. Dass dabei ausgerechnet die heimische Küche zur Rennstrecke wird, dürfte dem Titel einen gewissen Wiedererkennungswert verschaffen.

Kitchen Rally von Gabriele Bubola und Simone Luciani. Für 2–6 Personen, ab 9 Jahren, ca. 25–30 Minuten. BGG

BOUVIER international (2B630)

Lastwagenfahrer gehören im Brettspiel nicht unbedingt zu den häufigsten Hauptfiguren. Dabei steckt im Transport von Waren von A nach B durchaus einiges an Spielpotenzial. Road Master macht genau daraus sein Thema und schickt zwei bis sechs Personen auf die Straße, um möglichst gewinnbringende Lieferaufträge zu erfüllen.

Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Aufträge wollen angenommen, Waren verladen und anschließend möglichst effizient an ihr Ziel gebracht werden. Dabei zählt jeder Würfel, denn der verfügbare Laderaum ist begrenzt und nicht jeder Auftrag verspricht denselben Gewinn. Wer sich zu viel vornimmt, fährt womöglich unnötige Umwege. Wer zu vorsichtig plant, überlässt lukrative Geschäfte der Konkurrenz.

Interessant dürfte vor allem die Frage sein, wie sich die verschiedenen Lieferaufträge miteinander kombinieren lassen. Oft liegt der Erfolg bei Pick-up-and-Deliver-Spielen weniger in einzelnen Fahrten als in einer cleveren Routenplanung, bei der mehrere Ziele möglichst effizient miteinander verbunden werden. Gleichzeitig gilt es, auf neue Gelegenheiten zu reagieren und die eigene Planung immer wieder anzupassen.

Mit einer Spieldauer von höchstens 45 Minuten und einer Altersempfehlung ab sieben Jahren scheint Road Master das Logistik-Thema bewusst zugänglich aufzubereiten. Statt komplexer Wirtschaftssimulation steht offenbar die Freude daran im Vordergrund, aus einer Handvoll Aufträge die profitabelste Tour herauszuholen.

Road Master von Jean-Christophe Bouvier. Für 2–6 Personen, ab 7 Jahren, ca. 15–45 Minuten. BGG

Cranio Creations (Halle 3, 3T400)

Orks gelten gemeinhin nicht als die geduldigsten Strategen der Fantasy-Welt. Warum also eine Belagerungsmaschine bauen, wenn man sich auch einfach gegenseitig auf die Schultern stellen kann? Genau dieser Gedanke scheint hinter Orcs Up! zu stecken. Das Ziel ist denkbar einfach: Die eigenen Orks müssen die Burgmauer erklimmen und als Erste die Spitze erreichen.

Ganz so einfach bleibt es allerdings nicht. Alle Spielenden verfolgen denselben Plan, wodurch es auf der Mauer schnell eng wird. Runde für Runde werden Karten ausgespielt, Orks übereinandergestapelt und immer neue Kletterversuche gestartet. Gleichzeitig sorgen Felsbrocken und andere Gemeinheiten dafür, dass mühsam errichtete Konstruktionen plötzlich ins Wanken geraten. Wer zu vorsichtig agiert, kommt nicht voran. Wer zu viel riskiert, findet seine Orks womöglich schneller am Fuß der Mauer wieder als ihm lieb ist.

Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf Geschicklichkeit und direkter Interaktion. Die Balance der wachsenden Ork-Türme dürfte ebenso wichtig sein wie der richtige Zeitpunkt für eine kleine Sabotageaktion gegen die Konkurrenz. Dass das Spiel bereits ab sechs Jahren empfohlen wird, deutet auf einen bewusst unkomplizierten Zugang hin, bei dem das gemeinsame Chaos wichtiger ist als langfristige Strategie.

Mit Orcs Up! setzen Luca Bellini und Sara Valentino auf eine Idee, die ebenso simpel wie passend wirkt: Wenn schon eine Burg gestürmt werden soll, dann am besten mit möglichst vielen übereinandergestapelten Orks.

Orcs Up! von Luca Bellini und Sara Valentino. Für 2–6 Personen, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG

Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Dass ein Königreich nicht nur durch Helden und Burgen wächst, sondern auch durch geschickte Personalpolitik, zeigt Bloom Kingdom. In dem Kartenspiel von Christian Kudahl und Thomas Weber bauen die Spieler gemeinsam eine Auslage aus verschiedenen Charakteren auf. Der kleine Haken dabei: Die Karten, die man für die Wertung haben möchte, landen idealerweise gar nicht erst in der Tischmitte.

Runde für Runde wählen alle gleichzeitig Karten aus ihrer Hand und erweitern damit das gemeinsame Königreich. Dadurch steigen oft die Werte bestimmter Charakterarten. Wer von diesen profitieren möchte, sollte allerdings möglichst passende Karten bis zum Rundenende auf der Hand behalten, denn nur die letzten beiden Handkarten bringen Punkte. Das sorgt für ein interessantes Spannungsfeld zwischen dem Ausbau der gemeinsamen Auslage und den eigenen Wertungsmöglichkeiten. Nach drei Runden steht fest, wer die Entwicklungen am Hof am geschicktesten für sich genutzt hat.

Bloom Kingdom von Christian Kudahl und Thomas Weber. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–25 Minuten. BGG

Mit Cubaneo entführt Deep Print Games die Spieler nach Kuba in die Jahre vor der Revolution. Handel, Politik und wirtschaftlicher Einfluss greifen dabei eng ineinander. Die Städte der Insel konkurrieren um Wohlstand, während zugleich Gesetze verabschiedet werden, die den weiteren Verlauf der Partie beeinflussen können.

Waren werden verschifft, Gebäude errichtet und Delegierte ins Parlament entsandt. Dort entscheidet sich nicht selten, welche Strategien künftig besonders lukrativ sein werden. Interessant klingt vor allem die Verknüpfung von wirtschaftlichen Entscheidungen und politischem Einfluss. Wer nicht nur auf den Markt schaut, sondern auch die Gesetzgebung im Blick behält, könnte sich entscheidende Vorteile verschaffen. Hinter dem historischen Schauplatz verbirgt sich damit ein klassisches Eurogame mit mehreren miteinander verzahnten Ebenen.

Cubaneo von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Für 2–5 Personen, ab 12 Jahren, ca. 75–120 Minuten. BGG

Wesentlich alltäglicher geht es in Rooms & Roomies zu. Statt Handelsimperien aufzubauen, richtet man hier eine Wohngemeinschaft ein. Das klingt zunächst wenig spektakulär, dürfte aber jedem bekannt vorkommen, der schon einmal versucht hat, unterschiedliche Geschmäcker unter einem Dach zu vereinen.

Über vier Spieltage hinweg werden Möbelstücke eingekauft, in den eigenen Transporter geladen und anschließend in der Wohnung platziert. Gleichzeitig ziehen nach und nach neue Mitbewohner ein, die jeweils ganz eigene Vorstellungen von einem gemütlichen Zuhause haben. Während der eine vielleicht Wert auf eine bestimmte Einrichtung legt, wünscht sich die andere ganz andere Wohnverhältnisse. Wer die verschiedenen Bedürfnisse geschickt berücksichtigt und seine Räume entsprechend gestaltet, sammelt am Ende die meisten Punkte. Das Zusammenspiel aus Plättchenlegen und individuellen Wertungszielen wirkt auf den ersten Blick zeitlos und sehr zugänglich.

Rooms & Roomies von Juri Alexander. Für 1–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–75 Minuten. BGG

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The Glasgow Train Robbery

29. September 2026 um 15:51
Ferran Renalias und Eloi Pujadas
Salt & Pepper Games
2
14+ Jahre
60-90 Min.
Unsere Wertung:
Mich hat fasziniert, wie detailverliebt und charmant die historische Vorlage in den Ablauf dieses reinen Zwei-Personen-Spiels eingeflochten wurde – bis hin zu den fatalen Fingerabdrücken auf dem Monopoly-Brett. Die beiden Spielrollen sind nicht perfekt ausbalanciert, aber die Atmosphäre des berühmten Postzugraubs kommt für mich erstaunlich gut rüber.

Darum geht’s beim Brettspiel The Glasgow Train Robbery

Schon als Kind haben mich perfekt geplante Zugüberfälle fasziniert. Der legendäre TV-Dreiteiler Die Gentlemen bitten zur Kasse (1966, mit Horst Tappert) lief bei mir damals rauf und runter. Umso neugieriger war ich, als ich von The Glasgow Train Robbery hörte. Das Zwei-Personen-Spiel von Ferran Renalias und Eloi Pujadas versetzt uns direkt in die Nacht des berühmten Postzugraubs vom 8. August 1963. Einer von uns koordiniert den Coup aus dem Versteck heraus, der andere ist draußen an den Gleisen unterwegs. Gemeinsam müssen wir den Zug stoppen, die Beute verladen und wieder verschwinden, bevor uns die Zeit oder die Polizei einen Strich durch die Rechnung macht.

Aufbau und Spielablauf

Eine Partie verläuft über fünf aufeinanderfolgende Aufträge, die den historischen Überfall Schritt für Schritt nacherzählen. Zunächst müssen wir die Signalanlage manipulieren, damit der Postzug überhaupt anhält. Anschließend gilt es, die Lokomotive zu übernehmen, den Zug zur Bridego Bridge umzuleiten und die Geldsäcke in bereitstehende Fahrzeuge umzuladen. Für jede dieser Aufgaben werden bestimmte Werkzeuge benötigt. Diese Tool-Tokens – etwa Seile, Funkgeräte oder Batterien – befinden sich zu Beginn im Versteck und müssen zwischen den Bandenmitgliedern verteilt werden. Während die Person draußen an der Strecke die Figuren über den Spielplan bewegt und die einzelnen Aufträge ausführt, sorgt die Person im Versteck dafür, dass rechtzeitig die passenden Helfer und Ausrüstungsgegenstände bereitstehen.

Das Spiel läuft rundenweise über ausgespielte Handkarten. Sie zeigen entweder Aktionen oder Charaktere der Bande. Aktionskarten ermöglichen unter anderem Bewegung, das Weitergeben von Ausrüstung, Funkkontakt oder das Ausführen spezieller Effekte. Die Charakterkarten bringen eigene Fähigkeiten mit, die oft nur in bestimmten Situationen hilfreich sind. Da beide Spielenden nur einen Teil der verfügbaren Informationen kennen und offene Absprachen kaum möglich sind, entsteht ständig die Frage, welche Karten man jetzt ausspielen sollte und welche man besser für einen späteren Auftrag aufbewahrt. Genau aus diesem Spannungsfeld entwickelt sich der Reiz des Spiels.

Das Versteck auf der Farm: Von hier erfolgt die logistische Planung des Raubs.
Erster Auftrag: Er zeigt, in welchem Abschnitt des Spielplans welche Charaktere mit welchen Tools anwesend sein müssen.

Ständig wandert der Blick zwischen Zugstrecke, Handkarten und den aktuellen Aufgaben hin und her. Das liegt vor allem daran, dass wir kaum miteinander sprechen dürfen. Größere Absprachen sind tabu. Stattdessen bleiben nur wenige Funkaktionen, über die wir einzelne Hinweise weitergeben können. Währenddessen fährt der kleine rote Holzzug unaufhaltsam voran. Wir müssen zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, um bestimmte Aufträge erfüllen zu können.

Oft versucht man aus einer abgelegten Karte oder einer bestimmten Aktion herauszulesen, was die andere Person gerade plant. Das klappt mal erstaunlich gut – und sorgt manchmal für Missverständnisse und eindringliche Blicke meines Gegenübers…

Während eine Person draußen die Bande über die Strecke dirigiert, Signale manipuliert und auf unerwartete Ereignisse reagiert, kümmert sich die andere um die Vorbereitung im Versteck. Dabei werden Ausrüstung und Helfer organisiert, damit später alles möglichst reibungslos läuft. Allerdings fühlen sich die beiden Rollen nicht immer gleich spannend an. Vor allem die Aufgaben im Versteck erinnern zeitweise eher an Verwaltung von Gegenständen als an einen spektakulären Überfall.

Der legendäre Postzugraub von 1963

In den frühen Morgenstunden des 8. August 1963 manipulierte eine fünfzehnköpfige Bande um Bruce Reynolds die Signalanlage an der Bahnstrecke bei Ledburn. Der Postzug von Glasgow nach London stoppte daraufhin an einem Haltesignal. Ohne Schusswaffengebrauch kaperten die Täter die Lok samt Postwagen, fuhren den Zug zur Bridego-Brücke und erbeuteten 2,6 Millionen Pfund Sterling – nach heutigem Wert rund 50 Millionen Pfund. Ihr Versteck auf der Leatherslade Farm wurde ihnen schließlich zum Verhängnis: Ausgerechnet auf einem Monopoly-Spielbrett, mit dem sich die Räuber die Wartezeit vertrieben hatten, sicherte Scotland Yard die entscheidenden Fingerabdrücke. Viele der Posträuber wurden zu langjährigen Haftstrafen verurteilt. Ihrem Ruf als „Gentlemen“-Gangster tat dies keinen Abbruch.

Aus dem Sack werden Werkzeuge nachgezogen, doch Achtung: Auch Fingerabdruck-Tokens können dabei sein…

Achtung vor dem Monopoly-Spiel im Spiel!

Trotzdem gelingt es dem Spiel erstaunlich gut, das Gefühl eines klassischen Heist-Films einzufangen. Anfangs läuft alles noch kontrolliert und ruhig. Doch je näher der Zug seinem Ziel kommt, desto spannender wird es. Plötzlich fehlt genau das richtige Werkzeug oder eine wichtige Aktion wurde zu spät vorbereitet. Dann steigt die Nervosität spürbar an.

Eine besonders nette Idee greift sogar ein Detail des echten Postzugraubs auf: Wer im Versteck zu viel Zeit vertrödelt, spielt Monopoly – und hinterlässt dabei Fingerabdrücke, die später gegen die Bande verwendet werden können.

Der Einstieg ist allerdings nicht ganz ohne. Gerade in den ersten Partien müssen einige Abläufe, Symbole und Sonderregeln verinnerlicht werden. Nach ein oder zwei Runden läuft vieles deutlich flüssiger. Positiv ist dabei, dass sich Niederlagen meist nachvollziehbar anfühlen. Wir hatten selten das Gefühl, vom Spiel unfair ausgebremst zu werden. Stattdessen wussten wir meist ziemlich genau, was beim nächsten Versuch besser laufen muss.

Auch optisch bleibt The Glasgow Train Robbery im Gedächtnis. Der Comicstil wirkt eigenständig und teilweise etwas schrullig, passt aber überraschend gut zum Thema. Gleichzeitig bleiben Spielplan und Karten jederzeit gut lesbar. Bei aller Lieber zum Detail schießt The Glasgow Train Robbery an zwei Stellen übers Ziel hinaus: Warum auch weibliche Charaktere beteiligt sind und warum es tatsächlich Schusswaffen-Token gibt (es kam beim Überfall nur eine Eisenstange zum Einsatz, die den Lokführer verletzten), konnten wir nicht nachvollziehen.

Der Postzug bewegt sich unaufhaltsam auf dem Spielfeld voran.
Schöne Referenz: Sogar das kompromittierende Monopolyspiel mit den Fingerabdrücken der Gangster ist dabei.

Gewonnen haben wir, wenn alle fünf Aufträge rechtzeitig abgeschlossen sind und die Bande mitsamt der Beute wieder sicher im Versteck angekommen ist. Der Zeitdruck ist dabei allgegenwärtig, denn mit jeder Runde rückt der Zug seinem Ziel näher. Verloren ist die Partie sofort, wenn der Zug London erreicht, bevor der Überfall erfolgreich beendet wurde. Darüber hinaus können einzelne Aufträge auch an ihren jeweiligen Bedingungen scheitern, etwa wenn wichtige Personen oder Ausrüstungsgegenstände nicht rechtzeitig am benötigten Ort verfügbar sind. Oder sobald eine Charakterkarte den zweiten Fingerabdruck kassiert! Dadurch bleibt die Spannung bis zum Schluss hoch, weil oft schon ein kleiner Planungsfehler mehrere Züge später zum Scheitern des gesamten Coups führen kann.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie von The Glasgow Train Robbery?

Eine Partie dauerten bei uns mindestens 60 Minuten. Nach dem ersten Kennenlernen der Symbole gehen die Züge zügig ineinander über, dennoch solltet ihr mehr Spielzeit einplanen, als auf der Verpackung steht!

Für wen eignet sich das Spiel?

Das Spiel richtet sich an zwei kooperierende Personen ab Kennerniveau, die Freude an begrenzter Kommunikation und historischen Heist-Szenarien mitbringen.

Welche Besonderheit prägt die Kommunikation?

Freie Absprachen sind untersagt. Strategische Hinweise dürfen nur punktuell über definierte Funk-Aktionen mit wenigen Schlagworten übermittelt werden.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

The Glasgow Train Robbery ist kein typisches Koop-Spiel. Die eingeschränkte Kommunikation sorgt für viele spannende Momente und hebt das Spiel von den üblichen Krisenmanagement-Aufgaben vieler Genrevertreter ab.

Nicht jede Rolle macht dabei gleich viel Spaß, und die Regelerklärung verlangt anfangs etwas Geduld. Wer sich darauf einlässt, bekommt aber ein ungewöhnliches Zweipersonenspiel mit einem starken Thema und einer Atmosphäre, die den berühmten Postzugraub überraschend gut auf den Spieltisch bringt.

Besonders Fans von Heist-Geschichten und kooperativen Spielen, bei denen nicht ständig alles offen besprochen werden darf, sollten einen Blick darauf werfen.

Tatort Bridego-Brücke: Hier müssen wir den fünften und letzten Auftrag erfolgreich meistern, um das Spiel zu gewinnen.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Atmosphärischer Spannungsbogen und thematische Einbindung top!
  • Originelle Kommunikationsbegrenzung
  • Liebevolle historische Details wie die Monopoly-Fingerabdrücke charmant eingebunden.

Was ich weniger mag:

  • Ungleicher Spielreiz: Koordination fühlt sich zeitweise wie reine Lagerverwaltung an.
  • Lange Einarbeitungszeit und harte Siegbedingungen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (VIII): Triangulation, La Cuenta, Loony Clues

26. September 2026 um 07:25

Partyspiele gehören auch bei der SPIEL 2026 zu den festen Größen. Dabei muss es längst nicht immer laut und albern zugehen: Viele aktuelle Titel setzen auf Wortassoziationen, Kommunikation und kleine Denkaufgaben und funktionieren trotzdem mit größeren Gruppen.

Wir stellen heute drei neue Partyspiele vor, die bei der SPIEL 2026 erstmals erscheinen beziehungsweise dort neu auf den Tisch kommen. Triangulation, La Cuenta und Loony Clues verfolgen dabei ganz unterschiedliche Ansätze – vom geschickten Formulieren von Hinweisen über die Jagd nach der nächsten Tapas-Rechnung bis zur Suche nach geheimen Identitäten.

Triangulation

Wie viele Hinweise braucht es, um auf das richtige Wort zu kommen? In Triangulation (Allplay) sind es idealerweise genau drei. Das Besondere dabei: Die gegnerische Mannschaft darf bereits nach den ersten beiden Hinweisen raten. Erst danach erhält das eigene Team den dritten und entscheidenden Hinweis.

Die Herausforderung besteht darin, die ersten beiden Begriffe möglichst vage zu wählen, damit die Konkurrenz nicht zu schnell auf die Lösung kommt. Gleichzeitig sollen alle drei Hinweise zusammen für das eigene Team eindeutig sein. Das sorgt für spannende Wortassoziationen und viele Diskussionen darüber, welcher Hinweis nun eigentlich zu offensichtlich war.

Mit einfachen Regeln, kurzen Partien und einem hohen Kommunikationsanteil richtet sich Triangulation an Gruppen, die Wortspiele mit einem kleinen Knobel-Faktor mögen.

La Cuenta

In La Cuenta (Pegasus Spiele) zieht eine Gruppe von Freunden von Tapas-Bar zu Tapas-Bar. Das Problem: Irgendjemand muss am Ende die Rechnung bezahlen. Genau das möchte natürlich jeder vermeiden.

Die Spielenden legen reihum Karten aus ihrer Hand ab. Wer irgendwann keine passende Karte mehr spielen kann, muss die Rechnung übernehmen und verliert Geld. Das Spiel läuft über mehrere Runden, bis einer Person die Ersparnisse ausgehen. Gewonnen hat dann, wer noch das meiste Geld übrig hat.

Das Kartenspiel kombiniert einfache Regeln mit etwas Handmanagement, Ärgerpotenzial und einer guten Portion Schadenfreude. Durch die kurzen Partien eignet sich La Cuenta besonders als lockerer Auftakt oder Absacker für größere Spielrunden.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Loony Clues

Bei Loony Clues (Pink Troubadour) schlüpfen die Spielenden in geheime Identitäten und versuchen herauszufinden, wer oder was die anderen darstellen. Dazu stellen sie sich gegenseitig ungewöhnliche Ja-Nein-Fragen wie „Bist du bunt?“ oder „Kann man dich waschen?“.

Der Clou: Die Antworten hängen oft von der persönlichen Interpretation ab. Ist Sushi waschbar? Kann etwas gleichzeitig flach und rund sein? Genau diese Diskussionen sorgen für die unterhaltsamen Momente des Spiels.

Wer die Identitäten der Mitspielenden möglichst schnell entschlüsselt, sammelt Punkte. Gleichzeitig profitiert man aber auch davon, wenn andere die eigene Identität korrekt erraten. Durch die wechselnden Fragen und Interpretationen verläuft jede Partie etwas anders und lädt zum erneuten Spielen ein.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Aspens

20. September 2026 um 15:17
Neil Edwards, Luke Roberts
Ludivore Games
2
10+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Nach den ersten Minuten waren wir ziemlich überrascht: Aspens sieht aus wie ein entspanntes Spiel über wachsende Wälder, Sonnenlicht und Natur. Am Tisch fühlte es sich dann aber eher wie ein permanenter Schlagabtausch um jeden freien Flecken Land an. Wer hier nicht aufpasst, verliert plötzlich ganze Gebiete – und schaut seinem Gegenüber dabei zu, wie dessen Wald immer größer wird.

Darum geht’s beim Brettspiel Aspens

Mit Aspens veröffentlicht Ludivore Games ein reines Zwei-Personen-Spiel von Luke Roberts und Neil Edwards. Die Aufgabe klingt zunächst simpel: Wir lassen unseren Wald wachsen, breiten uns über das Spielfeld aus und versuchen am Ende mehr Felder zu kontrollieren als die gegnerische Seite. Der Weg dorthin hat allerdings einige interessante Haken.

Schon die Ausstattung macht einen starken Eindruck. Die großen Holzbäume türmen sich im Laufe der Partie zu kleinen Wäldern auf und sorgen dafür, dass Aspens auf dem Tisch deutlich mehr hermacht, als man bei einem Spiel dieser Größenordnung erwarten würde.

Aufbau und Spielablauf

Das Spielfeld entsteht aus sieben modularen Hexfeldern, ergänzt durch Wasserplättchen, die dauerhaft unbespielbar bleiben. Beide Seiten starten mit kleinen Waldgebieten rund um diese Wasserflächen.

Der eigentliche Spielablauf beim Grundspiel ist angenehm schlank. Zu Beginn eines Zuges werden ein Sonnen- und ein Windwürfel geworfen. Der Sonnenwürfel bestimmt, wie viele neue Bäume beide Spielenden erhalten. Felder mit vielen Bäumen produzieren dabei zuverlässiger Nachschub als kleine Waldstücke.

Mit den neu erhaltenen Bäumen stehen anschließend zwei Möglichkeiten offen:

  • Vorhandene Wälder verdichten (und bei künftigen Würfelwürfen bessere Chancen haben, Bäume zu erhalten)
  • Neue Felder besiedeln und das eigene Gebiet erweitern.

Dabei gibt der Windwürfel vor, in welche Richtungen die Ausbreitung überhaupt möglich ist. Das sorgt dafür, dass sich keine Partie exakt gleich entwickelt und man seine Pläne regelmäßig anpassen muss. 

Besonders wichtig sind die sogenannten Kaskaden. Gelingt es, einen Bereich des Spielplans komplett abzuschneiden, sodass die gegnerische Seite ihn nicht mehr erreichen kann, übernimmt man die Kontrolle über das gesamte eingeschlossene Gebiet. Das kann schlagartig große Teile des Spielplans sichern und eine Partie massiv beeinflussen

Wunderschöne Treeples aus Holz sind in der Spielbox von Aspens enthalten.

Wer nur expandiert, produziert später oft zu wenige neue Bäume

Genau hier liegt für uns der spannendste Aspekt von Aspens. Das Spiel verkauft sich optisch als gemütliches Waldspiel, spielt sich aber deutlich konfrontativer.

Fast jede Entscheidung dreht sich um die Frage: Investieren wir in bestehende Gebiete oder versuchen wir möglichst schnell neue Flächen zu besetzen? Beides gleichzeitig geht meist nicht. Wer zu lange in die eigene Infrastruktur investiert, verliert wertvolles Terrain. Wer nur expandiert, produziert später oft zu wenige neue Bäume.

Das sorgt für viele interessante Entscheidungen und einen ständigen Blick auf die Pläne des Gegenübers. Besonders im Mittelspiel entwickelt sich oft ein regelrechter Wettlauf um Schlüsselpositionen am Rand des Spielplans.

Allerdings hat das System auch seine Schattenseiten, und damit sind nicht die Schatten der Bäume gemeint. Mit zunehmender Spieldauer wird das Brett ein wenig unübersichtlich. Immer wieder müssen Felder mit zwei, drei oder vier Bäumen gezählt werden, um den Ertrag korrekt zu bestimmen. Das funktioniert zwar, unterbricht aber regelmäßig den Spielfluss.

Hinzu kommt, dass einzelne Würfelwürfe durchaus spürbare Auswirkungen haben können. Zwar bietet Aspens genügend Entscheidungen, um nicht beliebig zu wirken, dennoch entstehen gelegentlich Situationen, in denen günstige Windrichtungen oder passende Sonnenwerte einen merklichen Vorteil verschaffen.

Erweiterung Wild Weathers mit Spezialfertigkeiten: Einfach mal Felder zufrieren lassen…

Die Erweiterungen

Neben dem Grundspiel sind drei Erweiterungen erhältlich, die das Grundspiel zum Teil deutlich verändern.

Wild Weather

Unsere Lieblings-Erweiterung: Hier kommen Wettereffekte ins Spiel, die einmalige Sonderaktionen ermöglichen. Tornados, Windböen oder Erdrutsche sorgen dafür, dass sich festgefahrene Situationen aufbrechen lassen. Das Spiel wird dadurch etwas chaotischer, gleichzeitig aber auch abwechslungsreicher. Aber: Ein Balancing ist hier nicht vorhanden. Wer bei der Auswahl der asynchronen Effekte vor Spielbeginn nicht aufpasst, kann ins Hintertreffen geraten.

Ancient Artifacts

Auf dem Spielplan erscheinen Relikte, die besondere Fähigkeiten freischalten. Dadurch entstehen zusätzliche Ziele und neue Möglichkeiten, Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen.

Majestic Marvels

Dieses Modul verändert sogar die Siegbedingung. Statt ausschließlich auf die Gesamtmehrheit zu achten, konkurrieren beide Seiten um einzelne Regionen des Spielplans und deren Prestigepunkte.

Fragen und Antworten

Für wie viele Personen ist Aspens geeignet?

Aspens ist ausschließlich für zwei Personen ausgelegt.

Wie lange dauert eine Partie?

Die meisten Partien liegen bei etwa 30 Minuten.

Ist Aspens eher friedlich oder konfrontativ?

Trotz des Naturthemas spielt sich Aspens erstaunlich direkt. Gebietskontrolle und Kaskaden sorgen regelmäßig dafür, dass beide Seiten um dieselben Bereiche kämpfe

Die Erweiterungen bringen noch mal deutlich mehr Schwung in die Partien, machen sie aber auch anspruchsvoller.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Aspens hat uns positiv überrascht. Hinter dem hübschen Waldthema steckt ein überraschend direktes und stellenweise sogar ziemlich fieses Duellspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, die Partien dauern selten länger als eine halbe Stunde und trotzdem entstehen interessante Entscheidungen.

Nicht alles überzeugt gleichermaßen. Das häufige Nachzählen von Baumstapeln wirkt unnötig umständlich, die Schlusswertung hätte eleganter ausfallen dürfen und der Einfluss der Würfel ist durchaus spürbar.

Trotzdem hat Aspens bei uns vor allem durch sein spannendes Gebietskontroll-System gepunktet. Wer ein entspanntes Naturspiel erwartet, sollte seine Erwartungen anpassen. Wer dagegen ein schnelles, interaktives Zweierspiel mit hübscher Optik und überraschend viel Konkurrenzkampf sucht, findet hier einen interessanten Kandidaten.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Tolle Materialqualität und starke Tischpräsenz
  • Schnell erklärt und flott gespielt
  • Überraschend direkte Interaktion

Was ich weniger mag:

  • Schlusswertung etwas mühsam
  • Fehler werden oft sehr hart bestraft
  • Grundspiel allein etwas repetitiv

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (VII): Robo Run, Gibberers, Out of Words: Music & Movies, Maybe. Not. Perfect!

09. September 2026 um 16:24

Kommunikation ist in Brettspielen oft der Schlüssel zum Erfolg. Einige Neuheiten der SPIEL 2026 drehen den Spieß jedoch um und machen gerade die eingeschränkte Verständigung zum zentralen Spielelement. Ob lautlos kooperierende Roboter, eine selbst erfundene Sprache oder kreative Hinweisrunden – diese vier Titel zeigen, wie vielseitig das Thema Kommunikation auf dem Spieltisch umgesetzt werden kann.

Lautlos durch die Fabrik: Robo Run

Mit Robo Run bringt Pegasus Spiele (3-K120) ein kooperatives Zweipersonenspiel von Eryk Nowak zur SPIEL 2026. Die Partien dauern etwa 20 bis 30 Minuten und richten sich an Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren.

In Robo Run übernehmt ihr die Rolle zweier Roboter, die aus einer streng überwachten Fabrik entkommen wollen. Der besondere Kniff: Während der Partie dürft ihr nicht miteinander sprechen. Stattdessen müsst ihr euch auf Beobachtungsgabe, Intuition und ein gemeinsames Verständnis der Situation verlassen. Jede Bewegung auf dem Spielplan will sorgfältig abgestimmt sein, denn die Sicherheitssysteme der Fabrik verzeihen keine Fehler.

Zusätzliche Abwechslung verspricht die Kampagnenstruktur. Fünf unterschiedliche Szenarien führen durch verschiedene Bereiche der Fabrik, von engen Tunneln mit Schreddermaschinen über laserüberwachte Labore bis hin zu dampfenden Schmieden und giftigen Produktionsanlagen. Wer kooperative Herausforderungen für zwei Personen mag, sollte Robo Run im Auge behalten.

Eine Sprache von Grund auf erschaffen: Gibberers

Bei Strohmann Games (3-T600) erscheint mit Gibberers ein ungewöhnliches Kommunikationsspiel von Keisei für 3 bis 5 Personen ab 14 Jahren.

Die Grundidee klingt fast wie ein Sozialexperiment: Spieler verkörpern unterschiedliche Gruppen von Menschen und Außerirdischen, die keine gemeinsame Sprache besitzen. Gemeinsam entwickelt ihr daher zunächst ein völlig neues Sprachsystem. Mithilfe von Höhlenmalereien und Symbolen entsteht ein wachsender Wortschatz, der im weiteren Spielverlauf die einzige erlaubte Kommunikationsform wird.

Über mehrere Generationen entwickelt sich die Sprache weiter, ähnlich einem Technologiebaum in Strategiespielen. Gleichzeitig steigen die Anforderungen und Kommunikationsbeschränkungen. Ziel ist es, am Ende der Partie einen geheimen Begriff in der selbst erschaffenen Sprache korrekt zu entschlüsseln. Wer Spaß an Wortspielen, Sprachrätseln und kreativen Gruppenexperimenten hat, dürfte hier etwas Besonderes finden.

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Film- und Musikwissen gefragt: Out of Words – Music & Movies

Queen Games (3-K400) erweitert seine Reihe mit Out of Words: Music & Movies, einem kooperativen Partyspiel für 2 bis 10 Personen. Die Aufgabe klingt zunächst einfach: Eine Person muss eine Schauspielerin, einen Film, einen Song oder einen Musiker erklären. Allerdings dürfen die Hinweise nur aus einzelnen Wörtern bestehen. Zusätzlich müssen diese Wörter mit bestimmten Buchstaben beginnen, die aus einem gemeinsamen 5×5-Raster vorgegeben werden.

Jeder verwendete Buchstabe verschwindet anschließend dauerhaft aus dem Raster. Dadurch entsteht ein spannender Ressourcenmechanismus, denn hilfreiche Anfangsbuchstaben werden im Laufe der Partie immer knapper. Die Gruppe versucht gemeinsam möglichst viele Begriffe zu erraten, bevor alle Buchstaben verbraucht sind. Gerade für größere Runden und Fans von Musik- und Filmquizzen könnte das eine interessante Alternative zu klassischen Partyspielen werden.

Vielleicht, eher nicht oder perfekt passend?

Mit Maybe. Not. Perfect! veröffentlicht Edition Spielwiese (6-A300) ein neues Partyspiel von Friedemann Friese für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren.

Im Mittelpunkt stehen jeweils drei verschiedene Berufe. Eine Person nennt einen Begriff, der zu einem Beruf perfekt passt, zu einem zweiten teilweise und zum dritten überhaupt nicht. Die Mitspieler müssen anschließend herausfinden, welche Zuordnung gemeint ist.

Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Diskussionsmöglichkeiten. Begriffe lassen sich oft unterschiedlich interpretieren, wodurch immer wieder kuriose Gedankengänge entstehen. Gerade in Familienrunden oder gemischten Gruppen könnte der Titel durch seine einfachen Regeln und die kurzen Partien von 15 bis 20 Minuten punkten.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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SPIEL Essen 2026 wächst weiter: Alle Highlights, die du kennen solltest

03. September 2026 um 16:16

Bald hat das Warten ein Ende: Vom 22. bis 25. Oktober 2026 verwandelt sich Essen wieder in das Zentrum der internationalen Brettspielwelt. Nachdem die SPIEL in den vergangenen Jahren bereits von Rekord zu Rekord geeilt ist, legt die Messe 2026 noch einmal nach: Erstmals in ihrer Geschichte nutzt sie alle acht Hallen des Essener Messegeländes und wächst damit auf eine Gesamtfläche von 81.200 Quadratmetern.

Schon 2025 war die Erweiterung um Halle 7 eine der großen Neuerungen. Nun kommt auch Halle 8 hinzu. Dadurch können erstmals bis zu 230.000 Besucherinnen und Besucher die Messe entern. Angesichts der enormen Nachfrage der vergangenen Jahre erscheint ein neuer Besucherrekord durchaus realistisch.

Mehr Aussteller, mehr Länder, mehr Neuheiten

Aktuell haben sich 921 Aussteller aus 53 Ländern angekündigt. Damit wächst die internationale Bedeutung der Messe weiter. Besonders erfreulich: Einige Nationen kehren nach einer Pause zurück, darunter Argentinien, Island, Kuwait und die Slowakei.

Wie jedes Jahr werden weit über 1.500 Neuheiten erwartet. Für viele Verlage ist die SPIEL Essen nach wie vor die wichtigste Bühne, um neue Titel erstmals einem großen Publikum vorzustellen. Für Besucher bedeutet das vier Tage voller Entdeckungen, Proberunden und spontaner Kaufentscheidungen.

Von Brettspielen zu Lasertag: Neue Programmpunkte 2026

Eine der überraschendsten Neuerungen dürfte die Kooperation mit Games Workshop sein. Erstmals entsteht auf dem Messegelände eine große Warhammer-Lasertag-Arena, in der bis zu 24 Personen gleichzeitig antreten können. Wer zwischen zwei Spielrunden etwas Action sucht, bekommt hier die Gelegenheit, die düstere Science-Fiction-Welt von Warhammer einmal ganz anders zu erleben.

Auch die offizielle SPIEL-App (iOS-Version, Android-Version) erhält ein größeres Update. Neben Hallenplänen, Neuheitenlisten und Indoor-Navigation wird sie künftig ein B2B-Matchmaking-System enthalten. Damit sollen Verlage, Händler, Autorinnen, Illustratoren und weitere Branchenvertreter gezielter miteinander in Kontakt kommen.

Essen spielt mit

Die Veranstalter möchten die Messe stärker in die Stadt hineintragen als bisher. Unter dem Motto „Essen spielt!“ entstehen verschiedene Aktionen außerhalb der Messehallen. Geplant sind besondere Spieleabende an ausgewählten Orten, exklusive Rabatte für Ticketinhaber und spezielle Angebote in teilnehmenden Gastronomiebetrieben.

Damit wird die SPIEL noch stärker zu einem stadtweiten Event und nicht nur zu einer Messe innerhalb der Hallen.

Bühne, Livestreams und Educators Day

Nachdem der große Bühnenbereich 2025 Premiere gefeiert hat, kehrt er auch 2026 zurück. In Halle 4 erwartet die Besuchenden wieder ein umfangreiches Programm mit Talks, Vorträgen, Interviews und weiteren Veranstaltungen. Besonders spannend dürfte erneut der Educators Day am Freitag werden, bei dem sich alles um Spiele in Bildung, Forschung und Lehre dreht.

Wer nicht nach Essen reisen kann, muss trotzdem nichts verpassen. Das Bühnenprogramm wird wieder live übertragen. Zusätzlich soll es erneut einen Livestream mit Simon und Daniel direkt aus den Messehallen geben, der Eindrücke vom Geschehen vor Ort liefert (SPIEL YouTube-Kanal).

Auszeichnungen auf der SPIEL

Natürlich spielen auch die bekannten Preise und Wettbewerbe wieder eine wichtige Rolle.

Bereits am Mittwoch wird der Deutsche Spiele Preis verliehen, bei dem die deutschsprachige Brettspiel-Community ihre Lieblingsspiele des Jahres gewählt hat.

Neu hinzu kommen die TCG Awards. Dabei handelt es sich um die ersten weltweit ausgerichteten Branchenpreise für Trading Card Games. Die Premiere findet am Donnerstagabend auf der SPIEL statt und wird gleichzeitig per Livestream übertragen.

Ebenfalls zurück ist der berühmte Golden Demon Wettbewerb von Games Workshop. Mehr als 1.000 bemalte Miniaturen werden erwartet. Die öffentliche Preisverleihung findet traditionell am Sonntag statt. Besonders begehrt bleibt das legendäre „Slayer Sword“, das an den Gesamtsieger vergeben wird.

Peter Mohrbacher wird Botschafter der SPIEL 2026

Nach bekannten Persönlichkeiten aus der Spiele- und Medienwelt setzt die SPIEL in diesem Jahr einen anderen Schwerpunkt. Mit dem US-amerikanischen Künstler Peter Mohrbacher übernimmt erstmals ein international renommierter Illustrator die Rolle des offiziellen Botschafters.

Mohrbacher ist unter anderem für seine Arbeiten zu Magic: The Gathering sowie sein eigenes Kunstprojekt Angelarium bekannt. Damit rückt die Messe 2026 auch die kreative und künstlerische Seite moderner Spiele stärker in den Fokus.

Tickets: Die Nachfrage ist bereits hoch

Der Ticketverkauf läuft seit Ende Juli. Trotz der zusätzlichen Kapazitäten durch die neue Halle sind laut Veranstalter bereits rund die Hälfte der verfügbaren Tickets für Donnerstag, Freitag und Samstag verkauft.

Die Eintrittspreise wurden leicht angehoben:

  • Tagesticket Erwachsene: 25 Euro
  • Kinder (4–12 Jahre): 16 Euro
  • Ermäßigt: 22 Euro
  • Familienkarte: 67 Euro
  • Fachbesucher: 46 Euro

Zusätzlich können verschiedene Extras gebucht werden, darunter die Teilnahme am Educators Day, am Golden Demon oder an der neuen Warhammer-Lasertag-Arena.

Wichtig: Tickets gibt es ausschließlich online. Eine Tageskasse vor Ort wird es nicht geben.

Unser Eindruck

Die SPIEL Essen 2026 wirkt wie die konsequente Fortsetzung der Entwicklung der vergangenen Jahre. Mehr Fläche, mehr Aussteller und mehr Besucher zeigen, dass der Brettspielboom weiterhin anhält. Besonders spannend finden wir die stärkere Verzahnung mit der Stadt Essen sowie die neue Warhammer-Lasertag-Arena, die für einen ungewöhnlichen Programmpunkt sorgt.

Für uns bleibt aber der wichtigste Grund für die Reise derselbe wie jedes Jahr: durch die Hallen schlendern, unbekannte Spiele entdecken, mit Verlagen ins Gespräch kommen und sich von der Begeisterung Tausender Brettspielfans anstecken lassen. Wir werden natürlich wieder vor Ort sein und auf Brettspielelust über unsere spannendsten Entdeckungen berichten.

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SPIEL 2026 Vorschau (VI): Aspens, Bologna, Gangs of Trash City, The Glasgow Train Robbery

02. September 2026 um 16:41

Keine langen Wartezeiten, keine wechselnden Allianzen, keine Mitspielenden, die das Gleichgewicht verschieben: Reine Zwei-Personen-Spiele konzentrieren sich vollständig auf das direkte Kräftemessen am Tisch. Und haben ihren ganz eigenen Reiz. Jede Entscheidung richtet sich direkt gegen das Gegenüber, jede Aktion löst eine unmittelbare Reaktion aus. Auf der SPIEL 2026 erscheinen zahlreiche Titel, die genau dieses intensive Duellgefühl in den Mittelpunkt stellen. Vier davon stellen wir heute vor.

Wachstum im Schatten der Baumkronen: Aspens

Wer nach einer gelungenen Mischung aus Gebietskontrolle und planbaren Zügen für zwei Personen sucht, sollte einen Blick auf Aspens werfen. Das als „gemütliche kleine Waldspiel“ betitelte Werk von Ludivore Games wurde von Neil Edwards und Luke Roberts für spannende Partien von rund 30 Minuten konzipiert (Standnummer 3-H215). Auf einem Sechseck-Raster-Spielfeld wetteifert ihr darum, den größten eigenen Wald – wahlweise bestehend aus Espen oder Kiefern – entstehen zu lassen. Das simple Ziel: Am Ende des Spiels die meisten Felder zu kontrollieren. Der zentrale Spannungsbogen entsteht durch das clevere Zusammenspiel von zwei Würfeln:

  • Der Sonnenwürfel: Dieser bestimmt, auf welchen Feldern neue Bäume wachsen. Beide Seiten erhalten neue Bäume auf die Hand für jedes eigene Feld, das mindestens so viele Bäume aufweist, wie der Sonnenwert vorgibt.
  • Der Windwürfel: Dieser gibt euch genau drei gültige Richtungen vor (die gewürfelte Richtung sowie die beiden direkt angrenzenden), in die ihr euch ausbreiten dürft.

Im eigenen Zug gilt es kontinuierlich abzuwägen: Lasst ihr eure Wälder auf bereits besetzten Feldern nach OBEN wachsen, um die Wahrscheinlichkeit auf künftige Erträge durch die Sonne zu erhöhen? Oder nutzt ihr den Wind, um nach AUSSEN zu wachsen und aggressiv neues Territorium zu erschließen, bevor die letzte Parzelle belegt ist?

Besonders reizvoll wird dieses Duell durch sogenannte „Kaskaden“: Schafft ihr es, mit euren Bäumen einen Bereich des Spielbretts komplett abzusperren, dürft ihr alle umschlossenen Felder sofort und völlig kostenlos beanspruchen.

Machtkampf im Schatten der Türme: Bologna

Bologna führt euch ins Italien des 12. und 13. Jahrhunderts, wo Guelfen und Ghibellinen um die Vorherrschaft in der Stadt ringen. Als rivalisierende Familien baut ihr Häuser und Türme in den verschiedenen Stadtvierteln und versucht, durch das Einschließen von Innenhöfen möglichst viel Einfluss zu gewinnen. Gleichzeitig sind die Türme wichtig, um die Kontrolle über bedeutende Wahrzeichen der einzelnen Viertel zu übernehmen.

Die Regeln sind dabei überschaubar: In jedem Zug platziert ihr genau ein Gebäude in einem der Stadtviertel – als Haus, Haus mit Studierzimmer oder Turm. Wer als Erster ein noch leeres Viertel betritt, bestimmt außerdem, welches Wahrzeichen dort am Ende gewertet wird. Das Einschließen von Innenhöfen bringt sofort Einfluss, während am Spielende zusätzlich die Mehrheiten bei den Wahrzeichen über die Türme gewertet werden.

Eine Partie kann sogar vorzeitig enden, wenn jemand durch eingeschlossene Innenhöfe die benötigte Einflussstufe erreicht. Andernfalls entscheidet die abschließende Kombination aus Innenhof- und Wahrzeichenpunkten darüber, welche Familie Bologna beherrscht. Da es keinen Zufall gibt und jede Entscheidung vollständig in eurer Hand liegt, kommt es vor allem auf geschicktes Platzieren und gutes Timing an.

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Revierkämpfe im Hinterhof: Gangs of Trash City

Ganz andere Töne schlägt Gangs of Trash City an, das mit einem tierischen Setting aufwartet (4-H325): In der Rolle rivalisierender Waschbären-Paten kämpft ihr auf engstem Raum um die lukrativsten Mülltonnen und Schrottplätze der Stadt. Das Spielgeschehen kombiniert taktische Gebietskontrolle mit Elementen des Bluffens und asymmetrischen Handkarten. Ihr schickt eure tierischen Bandenmitglieder in die Hinterhöfe, täuscht Absichten vor und versucht, die gegnerischen Manöver frühzeitig zu durchkreuzen, um am Ende die wertvollste Beute in das eigene Versteck zu schaffen.

Gemeinsam gegen die Eisenbahn: The Glasgow Train Robbery

The Glasgow Train Robbery (Salt & Pepper Games) versetzt euch in die frühen Morgenstunden des 8. August 1963. Der Nachtpostzug von Glasgow nach London wird auf einem abgelegenen Streckenabschnitt nördlich vor der Hauptstadt gestoppt. Wenige Augenblicke später schlägt eine hervorragend organisierte Bande zu – und führt den berüchtigtsten Zugraub der britischen Geschichte durch, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.

In dem kooperativen Zweipersonenspiel schlüpft ihr in die Rollen zweier Mitglieder dieser Bande und plant den Coup Schritt für Schritt. Dafür müsst ihr die passende Ausrüstung beschaffen, die Ermittler täuschen und eure Aktionen möglichst gut aufeinander abstimmen.

Die Zusammenarbeit wird allerdings dadurch erschwert, dass eure Kommunikation eingeschränkt ist. Das Spiel läuft über eine unbestimmte Anzahl von Zügen und endet erfolgreich, wenn ihr alle fünf Planungskarten abschließen könnt, bevor der Zug London erreicht. Dabei übernimmt der Coordinator die ersten vier Karten, während der Operator die letzte Aufgabe erledigen muss. Hinterlasst ihr zu viele Spuren oder braucht zu lange, wird die Polizei euch auf die Schliche kommen.

Unerwartete Wendungen und ein wechselndes Verhältnis von Risiken und Belohnungen sollen dabei für unterschiedliche Spielverläufe sorgen. The Glasgow Train Robbery ist gleichzeitig der Auftakt einer neuen Spielereihe rund um legendäre Raubzüge der Geschichte und setzt auf Zeitdruck, eingeschränkte Kommunikation und enge Zusammenarbeit (3-A400).

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Turbo-Flitzpiepen 2000

31. August 2026 um 16:02
Takashi Ishida, Richard Garfield
CMYK, Asmodee
2-6 Personen
8+ Jahre
45 Min.
Unsere Wertung:
Turbo-Flitzpiepen 2000 funktioniert deshalb so hervorragend, weil es gar nicht erst versucht, fair zu sein, sondern die reine Freude an absurden Kettenreaktionen feiert. Genau dieser kontrollierte Kontrollverlust macht aus einem simplen Würfelrennen ein echtes Highlight für (fast) jede Runde.

Darum geht’s beim Brettspiel Turbo-Flitzpiepen 2000

In Turbo-Flitzpiepen 2000 übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Trainern, die ihr Team durch ein Turnier führen. Über vier Runden hinweg treten die Läufer in verschiedenen Rennen gegeneinander an, immer mit dem gleichen Ziel vor Augen: möglichst viele Siegpunkte durch vordere Platzierungen zu sammeln. Das Spiel verbindet dabei das Grundprinzip eines klassischen Laufspiels mit einer Vielzahl an Spezialfähigkeiten, die den scheinbar geradlinigen Rennverlauf permanent durcheinanderwirbeln. Schnelligkeit allein reicht selten aus, denn oft entscheidet das richtige Timing über Erfolg oder Stillstand auf der Strecke.

Aufbau und Spielablauf

Bevor es überhaupt an den Start geht, steht die Zusammenstellung des eigenen Teams im Mittelpunkt. In einer Rekrutierungsphase draften die Spieler aus insgesamt 36 Charakterkarten ihre Läufer aus. Jeder dieser Athleten bringt eine individuelle Fähigkeit mit, die später im Rennen für ganz unterschiedliche Effekte sorgt. Schon hier entsteht ein erstes Kräftemessen, denn jede Figur ist nur einmal im Spiel vertreten.

Sind alle Teams zusammengestellt, folgen vier Rennen auf dem doppelseitigen Spielplan. Vor jedem Rennen wählen die Spieler genau einen Athleten aus ihrem Kader aus, der an den Start geht. Da eingesetzte Charaktere in der Regel für spätere Rennen nicht mehr zur Verfügung stehen, wird Planung über mehrere Runden hinweg wichtig. Die Strecken selbst unterscheiden sich spürbar: Während die „Mild Mile“ einen eher überschaubaren Kurs bietet, sorgen die „Wild Wilds“ mit besonderen Feldern und Effekten für zusätzliche Unruhe im Feld. Welche Fähigkeit auf welcher Strecke ihr volles Potenzial entfaltet, zeigt sich oft erst im Spiel.

Gruppenbild mit (schrägen) Athleten: Am Anfang hat man beim Draften die Qual der Wahl.
Turbo-Flitzpiepen 2000 (wir haben die Originalversion „Magical Athlete“ getestet)

Würfelglück und Spezialkräfte

Der eigentliche Rennablauf ist schnell erklärt. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend vor. Doch kaum ist der Würfel gefallen, greifen die Charakterfähigkeiten ein und verändern das Geschehen. Manche Athleten fungieren als bewegliche Hindernisse und zwingen andere dazu, ihren Lauf vorzeitig zu beenden. Andere ignorieren Blockaden, überspringen Felder oder profitieren von der Position ihrer Mitspieler. So kann es passieren, dass ein hoher Würfelwurf wenig bringt, während eine gut platzierte Fähigkeit das gesamte Feld neu ordnet.

Diese ständige Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften macht den Reiz von Turbo-Flitzpiepen 2000 aus. Die Spieler beobachten aufmerksam, welche Läufer bereits eingesetzt wurden und welche noch im Hintergrund warten. Ein sicher geglaubter Vorsprung kann durch eine einzelne Aktion schrumpfen oder ganz verschwinden, während vermeintliche Außenseiter plötzlich nach vorne katapultiert werden. Der wichtigste Einflussfaktor bleibt dabei die Auswahl des passenden Athleten zum richtigen Zeitpunkt.

Ein paar Spezialfelder auf der Strecke sorgen für zusätzliches Chaos.
Die Ziellinie vor Augen: An seiner Stelle würde ich aber nicht zu früh lachen…

Regelseitig bleibt das Spiel zugänglich. Die Fähigkeiten sind klar auf den Karten beschrieben, sodass auch weniger erfahrene Spieler schnell den Überblick behalten. Durch die große Auswahl an Figuren und die unterschiedlichen Strecken verläuft kaum eine Partie wie die andere. Der Glücksanteil durch das Würfeln sorgt zusätzlich dafür, dass die Spannung bis zum letzten Rennen erhalten bleibt.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Turbo-Flitzpiepen 2000?

Eine komplette Partie über vier Läufe dauert in der Regel etwa 30 bis 45 Minuten und spielt sich durch die kurzen Züge sehr flott herunter.

Für welche Spielgruppen eignet sich Turbo-Flitzpiepen 2000?

Das Spiel richtet sich an Familien sowie lockere Runden ab drei Personen, die Freude an direktem Ärgerpotenzial, witzigen Sonderfähigkeiten und hohem Tempo haben.

Welche der 36 Figuren ist am stärksten?

Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 hat jede Figur ihre eigenen Stärken und Schwächen. Doch wie groß sind die Unterschiede wirklich? Mit einer eigens programmierten Web-App habe ich 10 Millionen (!) simulierte Rennen ausgewertet. Die Computersimulation berücksichtigte alle Sonderfähigkeiten und spielte komplette Partien mit sechs Teilnehmenden nach. Die Ergebnisse zeigen, welche Charaktere statistisch besonders erfolgreich sind. Trotzdem gilt: Am Spieltisch sorgen Würfelglück, Mitspieleraktionen und das allgemeine Chaos von Turbo-Flitzpiepen 2000 weiterhin für Überraschungen. Die Liste versteht sich daher als Orientierung – nicht als endgültiges Urteil.
Zur vollständigen Auswertung

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Turbo-Flitzpiepen 2000 bietet damit eine Mischung aus Planung, direkter Interaktion und chaotischen Rennmomenten. Im Mittelpunkt steht weniger die perfekte Strategie als das gemeinsame Erlebnis am Tisch, bei dem sich Vorteil und Rückschlag oft abwechseln. Wer Freude an lebhaften Wettläufen hat und mit unvorhersehbaren Wendungen umgehen kann, findet hier ein kurzweiliges Spiel für gemischte Gruppen.

Im Fazit zeigt sich, warum Turbo-Flitzpiepen 2000 so gut funktioniert. Das Spiel nimmt das ganz ursprüngliche Prinzip des Laufspiels mit Würfeln und hohem Glücksanteil und verwandelt es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Figuren in ein überraschend spannendes Erlebnis, ein wenig wie ein Tag auf der Rennbahn. Statt Pferden gehen hier Charaktere mit ganz eigenen Eigenheiten an den Start, ohne dass man den Ausgang wirklich kontrollieren könnte. Genau darin liegt der Reiz: Die Spieler müssen nicht jeden Zug zerdenken, keine Ressourcen sammeln, keine Karten sortieren oder Effekte optimieren. Man würfelt, beobachtet, was passiert, und lässt sich von den Wendungen des Rennens mitreißen.

Designer Richard Garfield hat das mehr als 20 Jahre alte Original Magical Athlete vor allem optisch auf Stand gebracht – und wie: Die bedruckten Holzfiguren sehen einfach klasse aus, quietschbunt und individuell. Kein Vergleich zu den Pappaufstellern aus der 2003er-Version von Takashi Ishida.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • 36 einzigartige Läufer mit völlig unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Kaum Wartezeiten durch schnelle Züge
  • sensationelles Artwork (Spielfeld, Figuren, selbst die Anleitung!)

Was ich weniger mag:

  • Hoher Glücksfaktor durch den Würfelwurf und teils unausgewogene Kombinationen
  • Man braucht eine große Spielrunde, damit es richtig rockt

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (V): Dicecream, Ra: The Dice Game, Dice Arcana

29. August 2026 um 11:36

In der Vorschau zur SPIEL 2026 finden sich einige spannende Würfelspiele, die das Rollen der Sechskanter mit ganz unterschiedlichen Abläufen verknüpfen. Drei Neuheiten von verschiedenen Verlagen zeigen, wie facettenreich die Mechanismen in diesem Jahr zum Einsatz kommen.

Süße Kreationen zusammenstellen: Dicecream

Am Stand 3-C300 zeigt Skellig Games mit Dicecream ein kurzweiliges Familienspiel von Manfred Keller und Fabian Zimmermann für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spielzeit von rund 25 Minuten.

Im Spielverlauf baut ihr schrittweise eigene Eisbecher auf. Durch das Werfen der Würfel ermittelt ihr Eissorten sowie Toppings wie Schlagsahne oder Streusel und fügt diese zu Punktesets zusammen. Am Tisch greift ihr dabei nicht nur auf die Resultate eurer eigenen Würfe zurück, sondern dürft in den Zügen der anderen mitprofitieren und deren gewürfelte Ergebnisse für eure Becher nutzen. Wer den richtigen Moment zum Einfordern der Zutaten abpasst und seine Auslage geschickt komplettiert, sichert sich am Ende den Sieg.

Reise an den Nil: Ra The Dice Game

Bei 25th Century Games (Stand 6-B201) erscheint eine Neuauflage von Reiner Knizias Ra: The Dice Game für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren mit Partien von etwa 45 Minuten.

Auf Versteigerungen wird hier verzichtet; stattdessen würfelt ihr in eurem Zug fünf farbige Würfel und dürft beliebige davon bis zu zweimal neu werfen. Die gewürfelten Symbole nutzt ihr anschließend, um Felder auf dem zentralen Spielplan zu beanspruchen – etwa für Monumente, Zivilisationen, Pharaonen oder Nilüberschwemmungen. Da die Würfel unterschiedliche Farben tragen, bestimmt die Farbe des Würfels mit, welches Feld ihr markieren dürft. Ein Jokersymbol hilft beim Ausgleichen, solange das passende Symbol mindestens einmal regulär im Wurf liegt. Erscheinen Ra-Symbole, rückt die Ra-Figur auf der Zeitleiste voran. Erreicht sie das Ende, bricht die Epoche sofort ab, was ein ständiges Abwägen zwischen weiteren Nachwürfen und dem Sichern der Punkte erfordert.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

Zum Chatbot

Magische Rezepturen im Kessel: Dice Arcana

Wer nach einer reinen Solo-Herausforderung sucht, kann am Stand 3F115 bei Ludonova vorbeischauen: Dort erscheint mit Dice Arcana ein Einzelspieler-Titel von Denis Phoenix mit rund 15 Minuten Spielzeit.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Alchemielehrlings und werft in jeder Runde Würfel, die magische Zutaten wie Alraunenwurzeln, Lindwurmknochen oder Meerjungfrauenschuppen abbilden. Diese Würfel müsst ihr anschließend so in eurem Kessel platzieren, dass sie den festen Vorgaben der jeweiligen Trank-Rezeptur entsprechen. Jede Zutat bringt spezifische Eigenschaften mit, über die ihr andere Würfelwerte manipulieren oder die Flüchtigkeit des Tranks kontrollieren könnt, um Fehlwürfe auszugleichen. Geleitet wird der Spielablauf von einem beiliegenden Abenteuerbuch: Mit jedem abgeschlossenen Kapitel schaltet ihr neue Rezepturen, zusätzliche Zutatenwürfel und neue Regeln frei.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Magicats

26. August 2026 um 16:21
Reiner Knizia
Korea Boardgames
2-4 Personen
10+ Jahre
40 Min.
Unsere Wertung:
Magicats funktioniert am Tisch als unkomplizierte Zockerei, die vor allem von ihrer starken Tischpräsenz und der Schadenfreude lebt. Wer sich nicht daran stört, dass die Würfel gelegentlich jede noch so gute Vorbereitung zunichtemachen, bekommt eine kurzweilige Katzen-Keilerei von Knizia.

Darum geht’s beim Brettspiel Magicats

Mit Magicats bringt Korea Boardgames einen bekannten Reiner-Knizia-Klassiker in neuem Gewand zurück auf den Spieltisch. Statt Gladiatoren oder Kampfroboter (Clash of the Gladiators 2002, Battle of Mekaverse 2024) treten diesmal magische Katzen gegeneinander an und liefern sich ein chaotisches und schadenfrohes Turnier.

Zwei bis vier Personen versuchen, gegnerische Zauberkräfte zu schwächen, Katzen aus dem Spiel zu nehmen und möglichst viele Trophäen zu sammeln. Jede Partie besteht aus zwei klar voneinander getrennten Phasen. Zunächst statten wir unsere Katzenfiguren mit magischen Fähigkeiten aus und bringen sie auf dem Spielfeld strategisch in Stellung. Erst danach beginnt die eigentliche Keilerei in der Arena.

Aufbau und Spielablauf

Wer Kampf der Gladiatoren oder Battle of Mekaverse kennt, wird schnell erkennen, welche Wurzeln unter dem flauschigen Katzenfell stecken. Die Neuauflage setzt jedoch stärker auf Tischpräsenz. Statt einfacher Marker stehen Acrylfiguren auf dem Spielplan. In ihre Sockel schieben wir während der Vorbereitungsphase vier Zauberplättchen, die später über die Fähigkeiten der jeweiligen Katze beim Kampf entscheiden.

Die Ausrüstungsphase ist spannend, weil die einzelnen Fähigkeitsplättchen limitiert sind. Greifen wir früh zu mächtigen Nahkampfangriffen? Investieren wir in die Fähigkeit, beim Fernkampf zwei weitere Würfel nutzen zu dürfen? Oder setzen wir lieber auf Schilde und höhere Beweglichkeit? Gleichzeitig behalten wir die modulare Arena im Blick. Bücherregale versperren Wege, blockieren Sichtlinien und beeinflussen damit vor dem ersten Würfelwurf die späteren Kämpfe.

Sobald alle Katzen platziert sind, startet die Battle: Nun wird nicht mehr geplant, sondern gekämpft. Wer eine gegnerische Figur per Vier-Felder-Standardbewegung erreichen kann, muss angreifen. Bewegung bleibt freiwillig, Konfrontation dagegen nicht. Die Würfel entscheiden über Treffer und Fehlschläge, und jeder erfolgreiche Angriff hat sichtbare Folgen.

Die Acryl-FIguren sehen klasse aus und die Idee mit den einsteckbaren Fähigkeiten funktioniert gut.
Auf einer Leiste wählen wir die Fähigkeitenplättchen, doch wenn weg, dann weg!

Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, ist sie raus

Gelungen ist dabei die Art, wie Schaden dargestellt wird. Für jeweils zwei Schadenspunkte verliert die betroffene Katze eines ihrer Zauberplättchen. Dieses landet als Trophäe bei der angreifenden Person. Dadurch werden die Figuren im Laufe der Partie immer schwächer. Fähigkeiten verschwinden, Bewegungsoptionen schrumpfen und ehemals gefährliche Katzen werden plötzlich zur leichten Beute. Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, scheidet sie vollständig aus dem Turnier aus.

Die Kämpfe produzieren unterhaltsame Momente, können aber auch gnadenlos sein. Trifft eine Katze gleich zu Beginn mit einem starken Würfelwurf, verliert das Opfer unter Umständen mehrere Zauberplättchen auf einen Schlag. Dadurch wird es nicht nur schwächer, sondern zugleich zum lohnenden Ziel für weitere Angriffe. In unseren Partien führte das mehrfach dazu, dass einzelne Katzen schon früh auf die Verliererstraße gerieten und den Rückstand kaum noch aufholen konnten.

Rot greift Pink an, aus der Distanz und mit vier Würfeln. 3 x Schaden für Pink ist das Ergebnis der Attacke.

Allerdings spielt das Würfelglück trotz der Fähigkeiten eine größere Rolle, als manche Strategiefans mögen werden. Gute Vorbereitung hilft zwar, garantiert aber noch lange keinen erfolgreichen Angriff. Das macht die Partien einerseits unberechenbar und unterhaltsam, sorgt andererseits gelegentlich für Frustmomente.

Für Abwechslung sorgt die Rückseite des Spielplans. Hier verlagert sich das Geschehen in Außenbereiche mit Wäldern, Bergen und Seen. Die Geländefelder verändern Sichtlinien, Bewegungen und teilweise sogar die Effektivität von Angriffen. Dadurch fühlt sich die alternative Arena anders an und erhöht den Wiederspielreiz.

Nach etwa 30 bis 45 Minuten ist die Keilerei meist entschieden. Oft steht am Ende nur noch eine Katze auf dem Spielfeld. Den Sieg erringt jedoch nicht automatisch die letzte Überlebende, sondern die Person mit den meisten gesammelten Trophäen.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Magicats?

Eine Partie dauert je nach Besetzung etwa 30 bis 45 Minuten und fühlt sich nicht zu lang an.

Für wen eignet sich Magicats besonders?

Magicats richtet sich vor allem an Familien und Gelegenheitsspielrunden ab zehn Jahren, die direkte Konfrontation, einfache Regeln und eine gute Portion Ärgerfaktor schätzen.

Worin liegt der Unterschied zur alternativen Planseite?

Die Rückseite des Spielplans verlegt das Geschehen in eine Außenarena. Berge, Wälder und Gewässer beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kampfsituationen und sorgen dadurch für zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Magicats überzeugt vor allem durch seine hochwertige Produktion, den schnellen Spieleinstieg und die hohe Interaktion. Die Mischung aus offener Ausrüstungsphase und direktem Schlagabtausch funktioniert gut.

Wer gerne plant, kontrolliert und langfristige Strategien verfolgt, wird sich allerdings am hohen Einfluss der Würfel stören. Auch die Möglichkeit, dass mehrere Personen gemeinsam gegen die aktuell führende Spielerin oder den führenden Spieler vorgehen können, gehört zum Spiel dazu und muss gefallen.

Wer dagegen eine unkomplizierte Arena-Prügelei mit viel Schadenfreude und attraktiver Tischpräsenz sucht, sollte einen Blick riskieren. Für unsere Spielrunde war der Wiederspielreiz insgesamt eher begrenzt.

Blick von oben: Wer positioniert sich wo für den nächsten Angriff? Die Bücherregale versperren die Sichtlinie.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Hochwertige Acryl-Aufsteller mit starker Tischpräsenz
  • Schnell erklärt und leicht zugänglich
  • Zwei unterschiedliche Arenen sorgen für Abwechslung

Was ich weniger mag:

  • Würfelglück beeinflusst den Spielverlauf spürbar
  • Führende Personen geraten leicht ins Visier gemeinsamer Angriffe
  • Ausgeschiedene Spieler müssen bis zum Ender der Partie warten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Unsere SPIEL 2026 Vorbereitung: Ein Countdown!

24. August 2026 um 15:04

Mehr als 1.000 neue Brettspiele erscheinen jedes Jahr im Oktober zur SPIEL. Sie ist nicht nur die größte, sondern auch die wichtigste Messe für Gesellschaftsspiele weltweit. Wie bereitet man sich auf so ein Riesen-Event eigentlich vor?

Wo, bitte geht’s denn hier zur SPIEL?

Detaillierte Pläne schmieden oder alles auf sich zukommen lassen? Als wir vor einiger Zeit eine Umfrage dazu unter Bloggerinnen und Journalisten starteten, erhielten wir ein gemischtes Echo. Einige empfahlen, sich vor der Spielemesse gründlich online zu informieren und Insidertipps von erfahrenen Besuchern einzuholen, um nichts zu verpassen. Eine vorbereitete Liste von Spielen „sei absolut hilfreich, um gezielt die Neuheiten anzusteuern, die einen besonders interessieren.“ Andere rieten, sich lieber treiben zu lassen, um Überraschungen zu entdecken. Wichtig, da waren sich alle einig: bloß nicht stressen lassen, die Messe genießen und offen für neue Entdeckungen und Kontakte bleiben.

Wir von Brettspielelust gehören auf jeden Fall zum Team „Vorbereitung“ – und die geht meist in den Sommermonaten los. In Form eines Countdowns (die Zeitpunkte sind idealtypisch abgebildet) möchten wir euch in diesem Blogbeitrag von den positiven Strapazen einer Messe-Recherche berichten.

Und keine Frage: Diese Strapazen gehören zu den schönsten und motivierenden des Jahres. Viel Spaß beim Lesen!


🎲 12. Juli – Spiel des Jahres-Verleihung

Wenn ihr euch allein auf das Votum der Spiel-des-Jahres-Jury verlassen möchtet, erhaltet ihr rund um die Preisverleihung in Berlin nicht nur eine Watchlist mit drei prämierten und vielen nominierten und empfohlenen Brettspielen, die einen näheren Blick wert sind. Die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres bleiben, je nach euren Vorlieben und Spielegruppen, ein klassischer Ausgangspunkt für den Messebesuch in Essen. Nachteil an dieser bequemen Art der Recherche: Weil die Spiele viel mediale Aufmerksamkeit auf sich ziehen, werdet ihr auf der SPIEL nicht die einzigen sein, die in diesem Jahr Dito! oder Rebirth zocken wollen. Geduld und Glück sind gefragt, um einen freien Tisch zu ergattern.

🎲 18. Juli ­– die BGG Preview geht online

Auch nach dem Abgang von BGG-Legende W. Eric Martin stellt Board Game Geek in diesem Jahr eine Vorschau der SPIEL-Messeneuheiten ins Netz. Die Liste ist allerdings nun nicht mehr durch Eric gechekt und editiert, sondern wird durch Verlagseinträge automatisch generiert. Die Sie wächst im Laufe der kommenden Wochen kontinuierlich an und wird kurz vor Essen mehr als 1.000 Titel abbilden. Ihr könnt sie mit Filtern durchsuchen, Neuheiten von Autoren oder Lieblingsverlagen anzeigen, bestimmte Genres oder Mechaniken einblenden oder Spiele auf eurer persönlichen Wunschliste speichern. Inzwischen behaupten wir, dass diese Liste der zentrale Baustein unserer Messeplanung ist.

🎲 22. Juli – noch drei Monate bis zur SPIEL

„Wo sind eigentlich die letzten Hefte der Spielbox? Und hat jemand die neue Fairplay gesehen?“ Recherche in gedruckten Magazinen mag old school klingen, aber das Stöbern und Blättern in vergangenen Ausgaben hat etwas sehr Entspannendes – und tatsächlich fallen uns dabei Neuheiten des aktuellen Spielejahrgangs ins Auge, die wir weder rezensiert noch gespielt haben. Alle Titel, die interessant klingen, kommen auf unsere SPIEL-Longlist. Das Gleiche gilt für spannende Frühjahrsneuheiten, die bereits auf der Spielwarenmesse oder der „Spiel doch“ gezeigt wurden.



🎲 22. August – noch zwei Monate bis zur SPIEL

Die ersten offiziellen Infos aus dem veranstaltenden Merz Verlag sind raus, denn: Der Kartenvorverkauf zur SPIEL hat begonnen! Wer jetzt schnell zugreift, spart den einen oder anderen Euro beim Frühbucherrabatt. Da wir als berichtende Journalisten eine Presseakkreditierung erhalten, ist der Start des Ticketverkaufs eine willkommene Erinnerung, rechtzeitig mit dem netten Presseteam des Veranstalters in Kontakt zu treten.


🎲 30. August – zu viel Zeit auf Social Media

Als wir mit unserer Brettspiel-Berichterstattung vor einigen Jahren begannen, war das Angebot an Kanälen und Blogs überschaubar. Drei, vier YouTuber hatten wir abonniert, dazu eine Handvoll Blogs – und fühlten uns jederzeit gut informiert. In der Zwischenzeit tummeln sich Videoblogger neben Instagram-Influencerinnen, sprießen Podcasts im Wochenrhythmus aus dem Boden. Und selbst der gute alte Text-Blog erlebt die eine oder andere Neugründung. Wer sich einen Überblick zum Online-Angebot machen möchte, sollte unbedingt die Website Zuspieler.de besuchen. Das lobenswerte Projekt von Sebastian Wenzel verlinkt aktuelle redaktionelle Beiträge aus mehr als 200(!) Brettspielblogs, Spielemagazinen, Spielezeitschriften, Vlogs und Brettspielpodcasts. Wir schauen dort gerne rein oder scrollen durch unseren Instagram-Feed, um in den Wochen vor der SPIEL auf dem Laufenden zu bleiben. Doch es bleiben Schlaglichter, die wir hier und da wahrnehmen, weil das Angebot unsere Zeitressourcen bei weitem übersteigt.


🎲 22. September – noch einen Monat bis zur SPIEL

Zeit für eine Blogger-Empfehlung und einen Blick auf die Brettspielbox-Vorschau. Christoph Post stellt dort regelmäßig und akribisch Messeneuheiten vor, nach Verlagen sortiert. Eine tolle Übersicht – und in den Wochen vor der Messe lohnt sich der Abgleich mit unserer bisherigen Longlist: „Haben wir etwas vergessen?“ Allmählich wird klar, welche Verlage mit vielen bzw. viel versprechenden Titeln nach Essen kommen.


🎲 26. September – in vier Wochen alles wieder vorbei

Letzte Chance, noch den einen oder anderen Verlagstermin auf der SPIEL 2026 zu vereinbaren. Für berichterstattende Medien bieten viele Publisher spezielle Pressetermine an, um Interviews mit ihren Spieleautoren zu vermitteln oder das neue Verlagsprogramm kurz vorzustellen. Eine gute Gelegenheit für uns zum Netzwerken und die Zusammenarbeit mit Verlagen zu intensivieren. Aber: Die Erfahrung der vergangenen Jahre hat uns gezeigt, dass ein gesundes Mittelmaß aus Netzwerken und Selberspielen sinnvoll ist. Letzteres ist für uns das klare Highlight auf der Spielemesse, daher überlegen wie jedes Mal gut, wie wir unsere Zeitreserven aufteilen.


🎲 1. Oktober – Hilfe, die Longlist ist zu lang!

Unsere Longlist ist inzwischen fertig; ungläubig schauen wir darauf und sehen rund 40 bis 50 Titel. Wer soll die alle ausprobieren an vier Messetagen? Klappt natürlich nicht, daher steht nun das Redigieren, Klassifizieren und Streichen an. Ein paar Titel fallen raus, weil ein näherer Blick weniger Potenzial offenbart als zunächst angenommen. Und Mittelmaß haben wir inzwischen genug im Regal stehen! Weitere Titel stehen möglicherweise als Rezensionsexemplare in Aussicht, andere erscheinen wegen Produktions- oder Lieferproblemen erst nach der Messe.


🎲 9. Oktober – die SPIEL-App für den Messe-Überblick

Aus der Longlist wird eine Medium-Liste. 20 bis 30 Brettspiele stehen noch darauf – die heißen Kandidaten, die wir entweder auf der Messe oder in den Wochen danach auf jeden Fall anspielen möchten. Diese Titel tragen wir in die SPIEL App ein. Vorteile: Wir haben unterwegs alles im Blick, können auf ausgedruckte oder handgeschriebene Zettel verzichten und sehen, in welcher Halle oder nächster Umgebung welche spannenden Spiele auf uns warten. Die App ist richtig gut gemacht, schaut sie euch auf jeden Fall einmal an!


🎲 15. Oktober – wer liest denn noch Anleitungen? Wir!

In den vergangenen Tagen haben sich etliche Spieleanleitungen als PDF-Dateien auf dem Tablet angesammelt. Das klingt nerdig, aber das Vorabstudium von Regelheften hat einen entscheidenden Vorteil: Auf der Messe können wir in viele Spiele zügiger einsteigen. Außerdem wird bei manchen Spielen klar, dass sie viel Potenzial haben, aber die Spieldauer nicht zu unserem Messebesuch passt. Wer Kinder dabei hat, will den Zwei-Stunden-Kracher vielleicht nicht in Essen, wohl aber hinterher zu Hause zocken. Aus diesen Überlegungen und einer endgültigen Reduktion auf zehn bis zwölf Titeln geht es nun an die Tagesplanung. Mit welchem Spiel wollen wir morgens starten? Worauf haben die Kinder wohl am meisten Lust? An welchem Tag sind wir zu zweit unterwegs und spielen daher eher die entsprechenden Duell-Titel?


🎲 20. Oktober – auch an alle Erklärbären denken

Auch in diesem Jahr geht ein großes Dankeschön an die vielen fleißigen und geduldigen Spieler-Erklärer/innen und Demoteams, die uns den Start in jede Brettspielpartie auf der Messer erleichtert. Danke, ihr macht das super! Und natürlich gibt es von uns wie in jedem Jahr Schoki oder Süßes als kleine Anerkennung. Der Tag vor dem Start steht daher ganz im Zeichen von Tütchen packen und das eigene Proviant für die Messetage einkaufen. Nicht vergessen, die Füße nochmal entspannt hochzulegen – die nächsten Tage werden anstrengend…


🎲 21. Oktober – and so it begins…

8:00 Uhr, rein ins Auto, Abfahrt Richtung Essen. Gleich geht die Eröffnungs-Pressekonferenz los und der Sieger beim Deutschen Spiele Preis wird verkündet. Endlich ist es soweit! Die eigentliche Messe startet dann tags darauf am 22. Oktober um 10:00 Uhr.

Warten auf die SPIEL: Gleich startet die Pressekonferenz zur Eröffnung der Messe.

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Container

21. August 2026 um 15:45
Franz-Benno Delonge, Thomas Ewert, Kevin Nesbitt
Allplay
3-5 Personen
12+ Jahre
90-120 Min.
Unsere Wertung:
Die größte Leistung des Brettspiels Container besteht darin, dass es keinen Markt simuliert. Es erschafft einen – und überlässt ihn vollständig den Menschen am Tisch. Wer hier nach der perfekten Engine sucht, denkt schnell in die falsche Richtung. Der eigentliche Motor des Spiels ist Interaktion. Sie bestimmt Preise, schafft Nachfrage und treibt die Wirtschaft an.

Darum geht’s beim Brettspiel Container

Auf den ersten Blick sieht alles vertraut aus: Fabriken produzieren Waren, Lagerhäuser werden gebaut, Schiffe transportieren Container und am Ende gewinnt, wer wirtschaftlich erfolgreicher war. Doch schon nach wenigen Runden wird klar, dass das Brettspiel Container (Allplay) etwas völlig anderes versucht. Hier gibt es keine fixen Preistabellen oder einen unsichtbaren Marktmechanismus, der Angebot und Nachfrage reguliert. Stattdessen entsteht die gesamte Wirtschaft ausschließlich durch die Entscheidungen der Mitspielenden.

Kein Glück, sondern Strategie und Interaktion!

Das klingt zunächst abstrakt. Tatsächlich sorgt genau dieser Ansatz aber dafür, dass sich kaum ein anderes Wirtschaftsspiel so lebendig, unberechenbar und gleichzeitig nachvollziehbar anfühlt. Schauen wir uns genauer an, worum es in Container geht.

Aufbau und Spielablauf

Der zentrale Kniff von Container ist ebenso einfach wie genial: Niemand darf die eigenen Waren selbst nutzen.

Produzierte Container landen zunächst in den Lagerplätzen des eigenen Spielertableaus. Dort versieht man sie mit Preisen und hofft darauf, dass andere sie kaufen. Denn um Waren in den eigenen Hafen zu bekommen, müssen Container zwingend aus den Fabriken der Konkurrenz stammen. Eigene Produkte sind tabu. Das gilt auch für den Schiffsverkehr: Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen und dort Container erwerben.

Diese Regel zieht sich konsequent durch das gesamte Spiel und sorgt dafür, dass alle dauerhaft voneinander abhängig bleiben. Wer Gewinne erzielen möchte, braucht Kundschaft. Wer seine Schiffe beladen möchte, braucht funktionierende Häfen. Wer Container für die Endwertung sammeln will, ist darauf angewiesen, dass andere überhaupt produzieren.

Und wie steuert man sein Schiff? In jedem Zug führst du genau zwei Aktionen aus, mit denen du Fabriken oder Lagerhäuser baust, Waren produzierst, Container von Mitspielenden kaufst, Preise anpasst, Bankauktionen initiierst oder dein Schiff bewegst. Das Steuern erfordert vorausschauende Planung, da eine Überfahrt stets zwei Aktionen kostet: Mit der ersten Aktion ziehst du dein Schiff von einem Ort auf das offene Meer, mit der zweiten steuerst du einen fremden Hafen zum Einkaufen oder Container Island zur Versteigerung der Fracht an.

Der eigentliche Höhepunkt jeder Partie sind die Lieferungen nach Container Island. Auf diesem Planteil in der Tischmitte werden die geladenen Waren versteigert. Alle anderen bieten verdeckt auf die komplette Schiffsladung. Die transportierende Person entscheidet anschließend, ob sie das Höchstgebot annimmt oder die Waren lieber selbst behalten möchte.

Dadurch entstehen immer wieder spannende Entscheidungen. Ist das Gebot hoch genug? Will man der Konkurrenz wirklich diese wertvolle Lieferung überlassen? Oder zahlt man lieber selbst und nimmt die Container für die eigene Wertung?

Zusätzliche Würze bringt die Off-Shore-Bank ins Spiel, die als Kreditgeber und Auktionsplattform fungiert. Sie sorgt dafür, dass Kapital ständig in Bewegung bleibt und gibt dem Markt eine weitere Ebene, auf der sich Chancen ergeben können. Gleichzeitig macht sie die aktuelle Allplay-Ausgabe deutlich zugänglicher als frühere Versionen. Die Regel selbst empfiehlt die Variante mit Off-Shore-Bank inzwischen sogar ausdrücklich für Neueinsteiger.

Mit deinen errichteten Fabriken kannst du in deinem Spielzug…
…Container der entsprechenden Farbe produzieren, für die du individuelle Verkaufspreise festlegst.

Was Container eigentlich ausmacht

Die größte Überraschung erlebt man meist nach der ersten Partie. Viele Spieler gehen zunächst davon aus, dass möglichst viele wertvolle Container gesammelt werden müssen. Das erscheint logisch. Schließlich dreht sich das ganze Spiel um Container.

Doch Container belohnt etwas anderes. Entscheidend ist nicht, wer die meisten Waren besitzt, sondern wer das Geld am effizientesten durch die eigene Wirtschaft bewegt. Die Container sind letztlich nur Mittel zum Zweck. Sie werden produziert, gehandelt, transportiert und versteigert, um Kapital zu erzeugen.

Das führt zu einer Erkenntnis: Es ist absolut möglich, eine Partie mit vergleichsweise wenigen Containern auf der eigenen Insel zu gewinnen. Wer kontinuierlich kleine Margen erwirtschaftet, den Markt versorgt und clever investiert, steht am Ende oft besser da als jemand, der ausschließlich auf die Schlusswertung schielt.

Genau dadurch fühlt sich Container so anders an als viele moderne Eurogames. Statt eine möglichst perfekte Engine aufzubauen, beobachtet man ständig die anderen am Tisch. Wer hat Geld? Wer braucht Waren? Wer verlangt plötzlich deutlich höhere Preise? Wer kauft ungewöhnlich viel auf?

Das Spiel versteckt nur wenige Informationen. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die sichtbaren Informationen richtig zu deuten.

Die beladenen Schiffe in Container schippern zwischen den Häfen und Inseln des Spielfelds umher. Tipp: immer mit blauer Tischdecke spielen – sieht super aus.

Ein Wirtschaftsspiel, das Interaktion ernst nimmt

In vielen heutigen Strategiespielen kann man sich weitgehend auf das eigene Tableau konzentrieren. Die Mitspielenden dienen oft eher als Hintergrundkulisse.

Container geht den entgegengesetzten Weg. Wer die Konkurrenz ignoriert, verliert meist. Jede Preisentscheidung beeinflusst den gesamten Markt. Jeder Kredit verändert die verfügbare Liquidität. Jede Auktion sendet Signale darüber, welche Waren gerade begehrt sind.

Besonders faszinierend wird es, wenn sich am Tisch erste wirtschaftliche Rollen entwickeln. Vielleicht konzentriert sich jemand auf die Produktion bestimmter Farben, während andere vor allem als Händler oder Transportdienstleister auftreten. Solche Spezialisierungen entstehen nicht durch Spielregeln, sondern ausschließlich durch die Dynamik der Partie.

Dadurch erzählen viele Partien ihre ganz eigene Wirtschaftsgeschichte.

Man erinnert sich hinterher nicht an besonders clevere Kartenkombinationen oder ausgeklügelte Punktemotoren, sondern an den Moment, als plötzlich niemand mehr Geld hatte. Oder an die Auktion, bei der alle viel zu hoch geboten haben. Oder an die Person, die mit unscheinbaren 1-Dollar-Gewinnen Runde für Runde den gesamten Markt kontrollierte.

Container Island: Alle Container, die du hierhin in deinen Lagerplatz gebracht hast, zählen am Spielende für die Wertung.

Fragen und Antworten

Ist Container vom Glück abhängig?

Nein. Zufallselemente beschränken sich auf die zufällige Zuteilung der Startfabriken und die verdeckten individuellen Wertungskarten zu Beginn der Partie. Es gibt weder Würfel noch Kartenzieh-Mechanismen im weiteren Spielverlauf. Sämtliche Entwicklungen, Preisstrukturen, Gewinne und Marktverschiebungen resultieren ausschließlich aus den offenen Entscheidungen und Geboten am Tisch.

Warum darf ich meine eigenen produzierten Container nicht selbst transportieren oder verkaufen?

Das ist die fundamentale Designregel von Container, um Multiplayer-Solitär zu verhindern. Fabrikgelände und Hafen sind auf dem eigenen Tableau strikt getrennt. Man kann Waren nur von fremden Fabriken in den eigenen Hafen einkaufen und Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen. Dieser Zwang stellt sicher, dass eine funktionierende Wertschöpfungskette entsteht, bei der jede Partei auf die Interaktion und Liquidität der anderen angewiesen ist.

Handelt es sich bei der Allplay-Ausgabe um eine Neuauflage des Klassikers von 2007?

Ja. Das Spiel erschien ursprünglich 2007 bei Valley Games und wurde später durch eine limitierte Jumbo-Ausgabe (10th Anniversary) ergänzt. Die Neuausgabe von Allplay modernisiert das Grafikdesign, bietet maßstabsgetreue Kunststoff-Schiffe und -Container und integriert die Offshore-Bank standardmäßig in das Spielgeschehen, enthält aber auch Regeln für die klassische Erstausgabe-Variante.

Mein Fazit

Container gehört zu den Spielen, die von ihrer Spielgruppe leben. Man muss sich lernend mit der Mechanik auseinandersetzen und sich auf das zentrale Spielprinzip für anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit einlassen. Sonst kann es passieren, dass der Markt völlig aus dem Gleichgewicht gerät oder der Geldfluss unbeabsichtigt austrocknet. Das ist manchmal frustrierend, gehört aber auch zum Reiz des Designs.

Denn anders als viele Wirtschaftsspiele rettet Container die Spielenden nicht vor ihren eigenen Entscheidungen. Wenn niemand handeln möchte, entsteht eine Rezession. Wenn alle Geld horten, trocknet der Markt aus. Wenn Preise unrealistisch werden, leidet die gesamte Wirtschaft.

Bemerkenswert ist dabei, dass sich das nie wie ein Regelproblem anfühlt. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass die Gruppe gemeinsam einen Markt geschaffen hat – und nun mit dessen Konsequenzen leben muss.

Container ist kein Spiel für Menschen, die jede Runde exakt durchrechnen möchten. Es ist chaotischer, offener und deutlich sozialer als viele moderne Expertenspiele. Wer sich darauf einlässt, erlebt jedoch etwas Seltenes: eine Wirtschaft, die nicht vom Spiel verwaltet wird, sondern vollständig durch die Menschen am Tisch entsteht.

Genau deshalb fühlt sich Container auch heute noch überraschend frisch an. Während viele Wirtschaftsspiele vor allem Systeme simulieren, simuliert Container Verhalten. Preise, Nachfrage, Liquidität und Vertrauen entstehen hier nicht durch Regeln, sondern durch die Entscheidungen der Spielenden.

Das macht die erste Partie manchmal holprig. Die dritte oder vierte hingegen kann zu den faszinierendsten Wirtschaftsspiel-Erfahrungen gehören, die das Hobby zu bieten hat.

Lastwagen und goldene Metal-Container in der Erweiterung.

Die Erweiterung „More Containers“

Die modulare Erweiterung More Containers ergänzt das Grundspiel um drei voneinander unabhängige Module.

Truck Companies machen die bislang abstrakten Lkw-Transporte zu einem eigenen Wirtschaftszweig. Wer eine Spedition besitzt, verdient an den Einkäufen anderer Spieler mit.

Player Loans ersetzen klassische Bankkredite teilweise durch Kredite zwischen den Spielern. Dadurch entstehen zusätzliche Verhandlungen und interessante Machtverhältnisse.

Luxury Containers führen goldene Container ein, die sich flexibel für die Schlusswertung einsetzen lassen und neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Keine dieser Erweiterungen ist zwingend notwendig, aber alle passen erstaunlich gut zur Grundidee des Spiels und erweitern die vorhandenen Marktmechanismen sinnvoll.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Einzigartige Spielerökonomie ohne künstliche Marktmechanismen
  • Hohe Interaktion und permanente Beobachtung der Mitspielenden
  • Spannende Auktionen mit vielen psychologischen Entscheidungen
  • Tolles Spielmaterial und frisches Design

Was ich weniger mag:

  • Erste Partien können holprig verlaufen
  • Entfaltet seine größte Stärke erst mit vier oder fünf Personen
  • Wer klassische Engine Builder erwartet, könnte zunächst enttäuscht sein

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (IV): Mayor of Chicago, Familiar Feat, Freigard, Uncharted Passage: Remastered

17. August 2026 um 18:12

In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 widmen wir uns diesmal einem Bereich, der in den vergangenen Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt hat: Solospielen. Längst sind sie nicht mehr nur eine Notlösung, falls Mitspielende fehlen. Viele Autorinnen und Autoren entwickeln ihre Spiele inzwischen ganz gezielt für eine Person und schaffen dabei Erlebnisse, die sich deutlich von klassischen Mehrpersonenspielen unterscheiden. Statt Verhandlungen, Bluffen oder direkter Konkurrenz stehen hier Optimierung, knifflige Entscheidungen und das eigene Ringen mit dem Spielsystem im Mittelpunkt.

Me-Time pur!

Die aktuellen Einträge der BGG-Preview zeigen dabei, wie unterschiedlich moderne Solospiele aussehen können. Vom politischen Karrieresprung über märchenhafte Monsterjagden bis hin zur Verteidigung eines Fantasyreichs oder einer gefährlichen Seereise ist thematisch und mechanisch einiges geboten.

Wahlkampf in der Windy City: Mayor of Chicago

Am Stand 2D411 stellt inPatience mit Mayor of Chicago ein reines Solospiel von Xavier Georges vor. Eine Partie dauert rund 30 Minuten und richtet sich an Personen ab 12 Jahren.

Der Weg ins Rathaus von Chicago führt hier über geschicktes Ressourcenmanagement und kluge Personalentscheidungen. In jedem Zug steht man vor einer interessanten Wahl: Nutzt man eine gezogene Karte, um die eigene Stadt auszubauen, oder verpflichtet man die auf der Rückseite abgebildete Assistenzkraft mit ihren besonderen Fähigkeiten und Wertungsmöglichkeiten?

Gerade diese ständige Abwägung zwischen kurzfristigem Nutzen und langfristiger Planung klingt reizvoll. Wer die verfügbaren Ressourcen in Mayor of Chicago effizient einsetzt und die verschiedenen Karteneffekte geschickt miteinander verzahnt, darf am Ende auf genügend Stimmen für den Wahlsieg hoffen.

Märchenhafte Schlossbefreiung: Familiar Feat

Mit Familiar Feat veröffentlicht Deep Print Games ein kompaktes Solo-Abenteuer von Friedemann Friese. Ein offizieller Messestand wurde bislang noch nicht bekanntgegeben. Die Spielzeit liegt bei etwa 20 bis 30 Minuten.

Die Ausgangslage klingt herrlich märchenhaft: Monster haben das Schloss besetzt und nur eine Gruppe treuer Begleiter kann das Reich noch retten. Mechanisch setzt Familiar Feat auf Deckbuilding, allerdings in einer angenehm kompakten Form. Neue Kreaturen schließen sich der Gruppe an, stärkere Monster tauchen auf und immer wieder stellt sich die Frage, ob man für die nächste Herausforderung bereits ausreichend vorbereitet ist.

Besonders spannend wirkt dabei das Timing. Wer zu früh den Endkampf sucht, könnte an den mächtigen Hauptgegnern scheitern. Wer zu lange zögert, riskiert wiederum den Verlust wichtiger Verbündeter. Genau dieses Spannungsfeld dürfte den Kern des Spielerlebnisses bei Familiar Feat ausmachen.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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Mechanische Monster abwehren: Freigard

Ebenfalls bei inPatience am Stand 2D411 zu finden ist Freigard, eine Solo-Neuheit von Reiner Knizia. Mit rund 15 Minuten Spielzeit zählt der Titel zu den kompaktesten Vertretern dieser Vorschau.

Das friedliche Land Freigard wird von gigantischen wandelnden Festungen bedroht, die Zug um Zug näher rücken. Die spielerische Grundlage ist dabei reduziert: Mit einer kleinen Kartenhand muss entschieden werden, ob man sich mit dem aktuellen Ergebnis zufriedengibt oder weitere Karten zieht, um die eigene Position zu verbessern.

Darin steckt ein klassisches Push-your-Luck-Dilemma. Jede zusätzliche Karte kann den entscheidenden Vorteil bringen – oder wertvolle Zeit kosten und das Kartendeck schneller erschöpfen. Gerade Fans eleganter Knizia-Entwürfe dürften neugierig werden, wie viel Spannung sich aus diesem minimalistischen Ansatz herausholen lässt.

Expedition im Zeitalter der Entdecker: Uncharted Passage Remastered

Etwas umfangreicher präsentiert sich Uncharted Passage: Remastered von Bonghwan Ju bei Pluto Games. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht. Das Spiel ist für eine (bis zwei) Personen ausgelegt und dauert etwa 30 bis 40 Minuten.

Ausgehend von einem historischen Logbuch begleitet ihr eine einjährige Expedition über die Weltmeere. In zwölf Runden müssen Ressourcen verwaltet, Gefahren überstanden und wichtige Entscheidungen getroffen werden. Jede Reisekarte bringt neue Herausforderungen mit sich und zwingt dazu, die vorhandenen Mittel sinnvoll auf Schiff, Mannschaft und Verteidigung zu verteilen.

Besonders reizvoll klingt die ständige Balance zwischen den verschiedenen Aufgaben. Wer die Crew vernachlässigt, riskiert Meuterei. Wer zu wenig in die Verteidigung investiert, macht es Piraten leicht. Und wer die Route falsch plant, könnte sein Ziel niemals erreichen. Das wirkt auf den ersten Blick wie eine dichte Optimierungsaufgabe mit starker thematischer Einbettung.

Unser erster Eindruck

Die diesjährigen Solo-Neuheiten zeigen eindrucksvoll, wie vielfältig das Spielen allein inzwischen geworden ist. Während Mayor of Chicago auf taktische Ressourcenverwaltung setzt, lockt Familiar Feat mit kompaktem Deckbuilding, Freigard mit einem minimalistischen Knizia-Ansatz und Uncharted Passage mit einer thematischen Entdeckungsreise voller Entscheidungen.

Gerade für Spielerinnen und Spieler, die gerne unabhängig von festen Spielrunden neue Herausforderungen entdecken, könnten diese Titel einen genaueren Blick wert sein. Wir behalten die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich im Auge und stellen euch in den kommenden Wochen weitere interessante Neuheiten vor.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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SPIEL 2026 Vorschau (III): Cascadia: Alpine Lakes, Orkney, Go West

09. August 2026 um 10:14

In unserer Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 geht es diesmal ums Plättchenlegen. Statt der gewohnten Muster-Puzzelei auf der flachen Ebene bringen neuere Titel hoffentlich frische Kniffe mit. Die ersten Kandidaten von unserer Longlist zeigen dreidimensionale Landschaften, historische Erkundung und das Bauen auf einer gemeinsamen Karte.

Puzzeln in die Höhe: Cascadia: Alpine Lakes

Mit Cascadia: Alpine Lakes bringt die Alderac Entertainment Group den eigenständigen Nachfolger fürs Spiel des Jahres 2022 auf die Messe. Eine konkrete Standnummer wurde vom Verlag bisher noch nicht veröffentlicht. Die Partien richten sich an eine bis vier Personen und dauern etwa 30 bis 45 Minuten.

Das bewährte Prinzip aus Landschaft und Tierwelt von Cascadia bleibt erhalten, wird jedoch um eine vertikale Komponente erweitert. Über Doppelhex-Plättchen baut man die Naturlandschaft diesmal nicht nur in der Fläche aus, sondern schichtet sie auch in die Höhe. Alpine Seen und Gebirgszüge verlangen dadurch eine neue vorausschauende Planung, da die Höhenebenen und Umlagerungen bei der Wertung eine zentrale Rolle spielen. Das dreidimensionale Konzept macht den Titel zu einem vielversprechenden Nachfolger mit frischer räumlicher Herausforderung.

Inselreich an der Küste: Orkney: die schottischen Inseln

Bei ArsEdition erscheint mit Orkney: die schottischen Inseln ein Aufbauspiel von Mark Sienholz. Wer sich das Spiel vor Ort ansehen möchte, findet den Verlag in Halle 6 am Stand 6A200. Ausgelegt ist das Geschehen für zwei bis fünf Personen bei einer Spieldauer von rund 60 Minuten.

Entlang der schottischen Küste platzieren die Spieler:innen Inselplättchen, um Küstenlinien, Handelswege und Höfe zu errichten. Das Auslegen ist dabei direkt mit der Beschaffung von Ressourcen wie Holz, Stein und Stoff gekoppelt. Wer clever baut, verbindet Gebäude über ertragreiche Handelsrouten und erfüllt gleichzeitig geheime Aufträge. Die Mischung aus Landschaftsaufbau, Ressourcenmanagement und Streckennetz könnte den Titel zu einer soliden Option für taktische Runden machen.

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Engpass auf der Karte: Go West

Eine deutlich interaktivere Ausrichtung verfolgt Go West von Stefan Freund, das bei Skellig Games in Halle 3 an Stand 3-C300 zu finden sein wird. Die Partien sind für eine bis vier Personen gemacht und dauern etwa 60 bis 90 Minuten.

Der wesentliche Unterschied zu vielen Legespielen liegt im gemeinsamen Spielplan. Über Kartendrafting gelangen Siedlungsplättchen wie Farmen, Minen oder Städte in den Besitz der Spielenden, die anschließend auf einer zentralen Landkarte platziert werden. Da der verfügbare Platz von Runde zu Runde knapper wird, entsteht beim Auslegen ein ständiges Gerangel um die wertvollsten Gebiete und Synergien. Das Zusammenspiel aus Drafting und Plättchenlegen verspricht ein hohes Maß an Interaktion.

Unser erster Eindruck

Die Auswahl zeigt, wie abwechslungsreich das Prinzip des Plättchenlegens gestaltet werden kann. Ob durch das Puzzeln in die Höhe, das Knüpfen von Handelswegen an schottischen Küsten oder das Ringen um begrenzte Bauplätze auf einer gemeinsamen Karte – für unterschiedliche Vorlieben sind passende Ansätze dabei.

Wir behalten die weiteren Ankündigungen im Blick und stellen euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere Neuheiten der SPIEL Essen 2026 vor.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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SPIEL 2026 Vorschau (II): Bag of Bugs, Nix da, Use Up All Your Sick Days

06. August 2026 um 10:02

Neue Folge mit kurzen Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026: Zwischen epischen Kampagnen und komplexen Strategiespielen geraten die schnellen, turbulenten Titel manchmal etwas in den Hintergrund. Dabei sind es für uns oft genau diese Spiele, die für gute Stimmung am Tisch sorgen. Die ersten Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen jedenfalls, dass Echtzeitspiele aktuell wieder ordentlich Fahrt aufnehmen. Hier ein paar Beispiele aus der BGG-Preview:

Insektenjagd unter Zeitdruck: Bag of Bugs

Mit Bag of Bugs bringt Horrible Guild einen vielversprechenden Kandidaten für die nächste Familien- oder Partyspielrunde nach Essen. Der Verlag ist auf der SPIEL Essen 2026 in Halle 6, Stand 6B115 zu finden. Gespielt wird mit drei bis fünf Personen, eine Partie dauert gerade einmal rund 15 Minuten.

Die Grundidee ist schnell erklärt, sorgt aber vermutlich für jede Menge Spannung. Während eine Person nach und nach bunte Krabbeltiere aus einem Beutel zieht, müssen sich die übrigen Mitspielenden in Echtzeit entscheiden, wann sie zugreifen. Wer zu früh stoppt, erhält möglicherweise nicht genug Insekten für wertvolle Sets. Wer zu lange wartet, riskiert dagegen, am Ende komplett leer auszugehen.

Gerade diese Mischung aus Risikoabwägung, schnellen Entscheidungen und dem ständigen Blick auf die Auslage klingt nach einem Spiel, das in kurzer Zeit viel Stimmung erzeugen kann. Als Absacker oder Auftakt eines Spieleabends dürfte Bag of Bugs einiges an Potenzial mitbringen.

Heldengeschichte im Eiltempo: Questline

Thunderworks Games bleibt seinem Fantasy-Universum treu und schickt mit Questline ein ungewöhnliches Echtzeit-Kartenspiel ins Rennen. Auf der SPIEL Essen 2026 findet ihr den Verlag in Halle 4, Stand H500. Gespielt wird allein oder mit bis zu sechs Personen, die Partien sollen etwa 15 Minuten dauern.

In Questline versuchen alle gleichzeitig, die Geschichte ihres Helden zu erzählen. Dafür müssen Karten mit Ereignissen in eine aufsteigende Zahlenfolge gebracht werden. Klingt zunächst simpel, wird aber durch den Echtzeit-Aspekt deutlich hektischer. Karten werden gezogen, abgelegt und immer wieder aus offenen Ablagen der Mitspielenden geschnappt.

Besonders reizvoll wirkt dabei der Spagat zwischen Geschwindigkeit und Optimierung. Wer als Erstes fertig ist, erhält die wertvollsten Epilog-Karten. Wer allerdings zu hastig arbeitet, produziert eine Heldenreise voller Lücken und verschenkt wichtige Punkte. Das erinnert ein wenig an klassische Echtzeit-Kartenspiele, kombiniert diese Idee aber mit einer kleinen Storytelling-Komponente.

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Wortakrobatik mit Stolperfalle: Nix Da!

Bei Nix Da! setzt Game Factory auf ein Konzept, das eigentlich jeder sofort versteht – und genau deshalb vermutlich hervorragend funktioniert. Und endlich gibt es wieder ein neues Dosenspiel aus der populären Reihe!

Das Partyspiel für drei bis acht Personen fordert Teams heraus, innerhalb von 60 Sekunden möglichst viele Begriffe zu erklären. Die Schwierigkeit besteht allerdings darin, dass ein bestimmter Buchstabe tabu ist. Und genau dieser Buchstabe ändert sich ständig.

Wer schon einmal versucht hat, spontan zu sprechen und dabei einen häufig verwendeten Buchstaben konsequent zu vermeiden, kann sich vorstellen, wie schnell daraus sprachliches Chaos entsteht. Aus einfachen Begriffen werden plötzlich komplizierte Umschreibungen, während die Uhr gnadenlos weiterläuft. Nix Da! wirkt wie eines dieser Spiele, die man in wenigen Minuten erklärt hat und die trotzdem für reichlich Gelächter sorgen.

Krankmelden im Sekundentakt: Use Up All Your Sick Days

Den vielleicht schrägsten Titel dieser Vorschau liefert Charming Games Collective mit Use Up All Your Sick Days. Ein Messestand für die SPIEL Essen 2026 wurde bislang noch nicht veröffentlicht.

Das Echtzeit-Kartenspiel für ein bis sechs Personen verzichtet komplett auf klassische Spielzüge. Stattdessen versuchen alle gleichzeitig, passende Karten auf einen gemeinsamen Ablagestapel zu spielen. Erlaubt sind dabei nur Karten mit dem gleichen Mitarbeitenden oder dem nächsten Wochentag.

Die eigentliche Würze bei Use Up All Your Sick Days entsteht durch das gleichzeitige Agieren. Greifen zwei Personen im selben Moment zum Stapel, kassieren beide eine Strafe und müssen zusätzliche Karten aufnehmen. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Schnelligkeit und Vorsicht. Das humorvolle Büro-Thema mit Krankmeldungen und ärztlichen Attesten als Joker passt hervorragend zu diesem chaotischen Spielablauf und dürfte für einige Lacher sorgen.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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El Grande

02. August 2026 um 08:35
Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Hans im Glück
2-5
10+ Jahre
60-120 Min.
Unsere Wertung:
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.

Darum geht’s beim Brettspiel El Grande

Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.

Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.

Aufbau und Spielablauf

Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.

Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.

Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.

Überraschungen aus dem Castillo

Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.

Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie El Grande?

Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.

Für wen eignet sich El Grande?

Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.

Was macht El Grande besonders?

Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.

Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!

Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
  • Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
  • Hohe Interaktion zwischen allen Beteiligten

Was ich weniger mag:

  • Zu zweit deutlich weniger reizvoll
  • Wenig geeignet für Fans von konfliktarmen Spielen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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SPIEL 2026 Vorschau (I): Tornado Splash, Mole Racing, Nascard

Mit diesem Artikel starten wir unsere Reihe kurzer Spielvorstellungen zur SPIEL Essen 2026 – und natürlich beginnen wir mit einem unserer absoluten Lieblingsthemen: Rennspiele. Ob auf der Rennstrecke, auf dem Wasser oder sogar mit verbundenen Augen – die ersten Neuheiten von unserer Longlist zeigen bereits, wie unterschiedlich das Genre interpretiert werden kann.

Tempo auf dem Wasser: Tornado Splash

Am Stand 6B300 präsentiert MM-Spiele mit Tornado Splash ein rasantes Jet-Ski-Rennspiel von Moyuki Adisawa. Die Partie dauert etwa 20 bis 40 Minuten und richtet sich an zwei bis fünf Personen.

Im Mittelpunkt stehen Handkarten, mit denen ihr eure Route über die Rennstrecke plant. Auf den Geraden lockt die maximale Geschwindigkeit, in den Kurven ist dagegen Fingerspitzengefühl gefragt. Wer zu aggressiv fährt, verliert wertvolle Zeit – wer zu vorsichtig unterwegs ist, sieht die Konkurrenz davonziehen.

Besonders spannend klingt der einmalige Boost, den jede Person pro Rennen einsetzen darf. Der richtige Zeitpunkt kann den entscheidenden Vorsprung bringen, während ein schlecht getimter Turbo schnell verpufft. Die Mischung aus Tempo, Timing und Handmanagement macht Tornado Splash schon auf dem Papier zu einem vielversprechenden Familienspiel für Rennsportfans.

Blind ins Ziel: Mole Racing

Einen der ungewöhnlichsten Ansätze der bisherigen SPIEL-Vorschau verfolgt Mole Racing von Tomas Falemo und Jenny Holf. Der Verlag Gameplay Publishing ApS hat bislang noch keinen veröffentlichten Standplatz für die Messe bekanntgegeben.

In diesem Rennspiel für zwei bis sechs Personen setzen die Teilnehmenden Blindmasken auf und steuern ihre Fahrzeuge ausschließlich mithilfe ihres Erinnerungsvermögens und ihrer räumlichen Vorstellungskraft über die Strecke. Das klingt zunächst verrückt – und genau deshalb so reizvoll.

Wer am Zug ist, bewegt sein Fahrzeug so weit, wie er oder sie sich zutraut. Kommt es zur Kollision mit einer Streckenbegrenzung oder einem anderen Fahrzeug, hallt ein lautes „Crash!“ durch die Runde. Die Fahrt endet sofort und zusätzlich drohen Strafmarker. Gleichzeitig können Treibstoffmarker genutzt werden, um weiterzufahren oder Strafmarker wieder loszuwerden.

Mole Racing kombiniert Rennspiel, Geschicklichkeit und Gedächtnisleistung auf eine Weise, die wir so bisher noch nicht gesehen haben. Gerade in Familien- und Vielspielergruppen könnte daraus ein echter Stimmungsmacher werden.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

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NASCAR-Feeling im Taschenformat: Nascard

Wer lieber klassischen Motorsport auf den Tisch bringen möchte, sollte einen Blick auf Nascard werfen. Das Kartenspiel von Guillem Coll und Ferran Renalias erscheint bei Devir und wird auf der SPIEL Essen 2026 am Stand 3D600 zu finden sein.

Als Teil der beliebten Pocket Collection bietet Nascard Rennspiel-Atmosphäre in kompakter Form. Eine Partie für ein bis sechs Personen dauert rund 30 bis 45 Minuten und führt über zwei Rennrunden bis zur Ziellinie.

Die Fahrzeuge werden über Handkarten gesteuert. Dabei gilt es, Geschwindigkeit, Reifenverschleiß und Treibstoffverbrauch geschickt auszubalancieren. Wer die aktuelle Trumpffarbe spielt, geht aggressiv ins Rennen und macht viele Plätze gut. Andere Kartenfarben ermöglichen dagegen taktischere Manöver und bringen zusätzliche Vorteile ins Spiel. Notfalls kann sogar die Boxengasse angesteuert werden, um neue Karten auf die Hand zu bekommen.

Die Kombination aus Rennspiel, Handmanagement und leichten Stichspiel-Elementen bei Nascard klingt nach einem cleveren Wettrennen mit interessanten Entscheidungen in jedem Zug.

Unser erster Eindruck

Schon die ersten Rennspiel-Neuheiten der SPIEL Essen 2026 zeigen, wie vielfältig das Genre mittlerweile geworden ist. Vom rasanten Jet-Ski-Rennen über das chaotische Blindflug-Erlebnis bis hin zur taktischen NASCAR-Simulation im Taschenformat ist für ganz unterschiedliche Spielgruppen etwas dabei.

Wir werden die weiteren Ankündigungen zur SPIEL Essen 2026 natürlich aufmerksam verfolgen und euch in den kommenden Wochen regelmäßig weitere interessante Neuheiten vorstellen.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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