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Lese-Ansicht

An Age Contrived



BIST DU EIN GOTT?!?!?! NEIN? DANN STIRB!!!!!

Na, wer hat dieses Filmzitat erkannt? Es stammt aus einem meiner Lieblingsfilme aus der Kindheit und zwar “Ghostbusters”. Ach ja, was war das schön. Wer aber diese Frage immer schon gern mit “JA!” beantworten wollte, der sollte jetzt weiterlesen, denn in diesem Spiel sind wir genau das - GÖTTER!

In dem gehobenen Kennerspiel für 1-5 Spieler von Chris Matthew sind wir Götter der Welt “Eldranir”, welche um die Gunst der Sterblichen buhlen und stärker werden, indem sie den Sterblichen Monumente, Säulen der Zivilisation und andere bleibende Erfüllungen bringen. Schlussendlich geht es aber um Siegpunkte, die für den Glauben an euch als Gott stehen.



Vor uns liegt die Karte von Eldranir, eingeteilt in verschiedene Gebiete, in denen wir jeweils ein episches Monument bauen möchten, das ist auch der Endspiel-Trigger, sobald alle Monumente fertig sind, endet das Spiel. Jeder Gott beginnt in einer anderen Region und platziert dort die Miniatur seiner Manifestation.

Jeder Spieler erhält eine Charaktertafel sowie ein Transmutationsgerät - hier kommt es nun etwas darauf an, mit welcher Edition ihr spielt, denn in der Deluxe-Ausstattung ist dieses Gerät ein Metallgestell, bei dem man im Laufe des Spiels die Steine rausschießen kann. Da es spielerisch keine Relevanz hat, gibt es in der Retailfassung nur ein einfaches Board. Dieses Board ist auch Dreh- und Angelpunkt des Spiels, denn hierüber fokussieren wir unsere göttliche Energie ins Reich der Sterblichen und üben Einfluss aus.



Das Board besteht aus mehrere Plättchen mit Aussparungen in zwei Reihen, die untere Reihe bestimmt dabei, welche Aktion ausgeführt werden kann und die obere Reihe ist dann quasi die Energie, die zum Einsatz kommt. In meinem Zug kann ich so viele Aktionen wie ich Steine in der unteren Reihe besitze ausführen, allerdings ist jeder Stein durch seine Position auf dem Board an eine mögliche Aktion gebunden.

Zwei der Aktionen erscheinen dabei erstmal ganz simpel und zwar erlauben sie mir einfach, aus einer bestimmten Position die Energiesteine zu entfernen und einzusetzen. Mit dem “fancy” Gestell werden diese dann rausgeschossen oder einfach vom Board genommen. Diese entnommene Energie kann nun unterschiedlich verwendet werden, überwiegend allerdings zum Bau eines Monuments. Jedes Monument besteht aus 4-5 Teilen, die nach und nach gebaut werden können und unterschiedliche Vorgaben zeigen, denn jedes Energieplättchen zeigt noch eine andere Type.



Diesen Typen sind dann wichtig, sobald ein Monument-Teil fertig ist, denn jeder der dort nun sein Teil beigetragen hat, darf die Aktion des entsprechenden Plättchens ausführen und der Spieler, welcher das letzte Teil beigesteuert hat bekommt einen Bonus und darf dieses Teil zum Monument legen und dient somit einer Mehrheiten-Wertung am Ende. Sollte es nicht zu einem Monument-Teil gehen, dann kann ich mir eine Errungenschaft sichern, die mir eine weitere Wertung am Spielende bringt, dafür muss ich allerdings gewisse Vorgaben erfüllen..

Als weitere Aktion gibt es noch Bewegungspunkte, die ich für meine Miniatur ausgeben kann, die sich dann über die Karte bewegt, allerdings nur in die Richtung, in welche sie blickt und entlang des Weges. Häufig muss als Übergang eine Brücke gebaut werden, die uns dann wieder einen Bonus bringt, wenn man sie überschreitet. Durch das "Bauen" von Brückenteilen entsperrt man übrigens Fähigkeiten des Charakters, die bei jedem anders sind. Möchte ich meine Figur nicht bewegen, kann ich auch Schritte auf zwei kleinen Leisten auf meinem Playerboard gehen. Erreicht man jeweils das Ende, wird der Energiestein gebunden und zwar entweder bei einem Monument oder bei den Errungenschaften der Zivilisation. Die gibt es in jeder Region einmal mit zwei Spots und am Ende des Spiels bekommt man Punkte für die Anzahl an Energien, die man dort gebunden hat.



Letzte Aktionsmöglichkeit wäre noch eine Repositionierung von Energien, falls man sich doch noch mal umentscheiden möchte. So, das waren nun die Aktionen durch das Board, falls die untere Reihe nun aber leer ist oder man einfach keine weitere Aktion ausführen möchte, dann kann ich voranschreiten. Wir haben immer zwei Plättchen mit Aussparungen mehr als in das Board passen, schreite ich voran, wähle ich eine davon aus und schiebe sie von links ins Board, so das rechts eins herausfällt. Das neue Plättchen darf ich dann mit neuen Energiesteinen befüllen. Habe ich noch einen aktiven Marker meiner Fraktion, darf ich sogar zwei Platten neu hinzufügen und kann später diesen Marker durch eine Aktion auch neu aktivieren.

Des Weiteren habe ich die Möglichkeit mir bessere Plättchen mit Aussparungen zu holen, die mir mehr Möglichkeiten geben und mit zusätzlichen Aktionssymbolen versehen sind, schiebe ich gleiche Symbole in eine Spalte, dann bekomme ich sofort einen Bonus und ich kann generell die Aktionen noch verbessern!



Ihr merkt schon, das Spiel ist komplex, aber vom Handling eigentlich sehr leicht, denn in meinem Zug tue ich nicht mehr als Aktionen auslösen oder eben schieben, aber dennoch entsteht eine gewaltige Komplexität, weil man überall mitspielen möchte und einige Dinge beachten muss. Aber es bringt Spaß, die Azul-artigen Steine fühlen sich toll an und sehen toll aus, der Schieß-Mechanismus im Deluxe-Teil erschließt sich mir nicht und kann daher wirklich vernachlässigt werden.

Aber wenn wir schon bei Optik sind: die Monumente sehen fantastisch aus. Jedes Plättchen ist magnetisch und wird an ein Metall-Stück geheftet, so dass am Ende 3D-Gebäude auf dem Spielplan stehen, was wirklich beeindruckend aussieht. Auch die generelle Aufmachung gefällt mir sehr gut.

An Age Contrived ist zwar knifflig, aber nicht anstrengend dabei, schlussendlich muss man aber schon sagen, das es viel darum geht, die richtigen Symbole auf den Energiesteinen zu haben um sich bei den Monumenten zu beteiligen, darauf fokussiert sich das Spiel und der Rest wirkt daher ein wenig wie Beiwerk. Gerade die Zivilisationspfeiler wirken ein wenig unnatürlich und unthematisch. Es soll dafür stehen, dass man der Bevölkerung z.B. Literatur gebracht hat, aber spielerisch ändert sich dadurch nichts, was ich schade finde, hier wäre ein Bonus angebrachter gewesen als z.B. bei den Brücken.



Wenn ich also etwas kritisieren möchte, dann tatsächlich die thematische Umsetzung. Ich fühle mich nicht wirklich wie ein Gott oder dergleichen und so spielt sich An Age Contrived recht mechanisch und nicht thematisch, was ich umso schader finde, weil ich das Thema toll finde. Der Fokus ist aber stets, welches Symbol liegt wo und wann und wie… und darum drehen sich dann auch die Gedanken. Dieses Knobeln macht zwar Spaß, funktioniert gut und die bisherigen Partien kamen gut an, aber die vollendete Begeisterung wollte nicht aufkommen, weil man das Gefühl hat, hier wurde auch was verschenkt. Dazu kommt auch das recht konfuse englische Regelwerk, welches das Nachschlagen zu Beginn nicht leicht gemacht hat. 

Zum Ende bleibt dennoch ein positiver Eindruck und spaßige Partien mit sehr interessanten Ideen, gerade der Engine Building Part, wie man Energie und Aktionen plant, gefällt mir sehr gut und würde ich gern noch in anderen Spielen sehen wollen. Spielt es auf jeden Fall mal an, wenn ihr die Chance dazu bekommt.

Nicht zu vergessen, es wird noch eine kleine Erweiterung (“Ad Infinitum”) geben, die vor allem Varianz bringt sowie eine Art Belohnungs- und Unterstützungssystem, wenn man das Spiel häufiger spielt. Gute, erfahrene Spieler bekommen ein Malus und Neulinge oder bisher wenig erfolgreiche Spieler einen Support. Schön!

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An Age Contrived von Chris Matthew
Erschienen bei 
Für 1-5 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link

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Flossenschlag

 


Wie es auf dem Titel der Box schon angekündigt ist, ist Flossenschlag ein Spiel aus der Flügelschlag-Familie (Flügelschlag, Schwingenschlag). Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist ein großer Hit und erhält 2026 nicht nur die vierte Erweiterung zum Grundspiel, mit Schwingenschlag und eben Flossenschlag gibt es weiterhin zwei an die Mechanik von Flügelschlag angelehnte eigenständige Titel und um eben jenes Flossenschlag soll es in diesem Text gehen. Auch wenn viele Lesende bereits Flügelschlag kennen mögen, möchte ich Flossenschlag über den bloßen Vergleich hinaus vorstellen. Für eine Herausstellung der Unterschiede bitte einfach zum drittletzten Abschnitt springen. :-D

 


Bei Flossenschlag wird euch ein kartenbasiertes Brettspiel für 1-5 Personen geboten, welches vom Anspruch imho an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen ist. Im Solospiel spielt man Flossenschlag mit einem sogenannten Nautoma. Gespielt werden vier Spielrunden in denen man durch das Spielen von Fischkarten und das Ausführen von Aktionen die meisten Siegpunkte generieren will. In Zugreihenfolge seit ihr abwechselnd an der Reihe und führt Aktionen auf eurem eigenen Tableau aus. Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt es und insgesamt sechs Aktionen macht man pro Runde. Am Ende jeder Runde werden dann noch Punkte für Rundenziele vergeben. Am Spielende zusätzlich noch Punkte für Dinge wie Karten und gesammelte Plättchen.

Das eigene Tableau ist in drei Spalten gegliedert, welche Meeereszonen darstellen. Zusätzlich ist jede Spalte auch noch einmal in drei verschiedene Meerestiefen unterteilt. Diese Bereiche bieten insgesamt Platz für das Auspielen von 24 Fischkarten. Eben jenes Auspielen von Fischkarten ist auch eine der vier Aktionsmöglichkeiten. Ihr startet das Spiel mit jeweils fünf Fischkarten, welche offen und für alle Mitspielenden ersichtlich vor euch ausliegen. Beim Auspielen von Fischkarten sind einerseits Restriktionen zu beachten: Fische können teilweise nur in bestimmte Zonen oder Tiefen gespielt werden oder auch nur auf kleinere Fische. Andererseits muss das Auspielen der Karten auch bezahlt werden. Dies geschieht in der Regel durch das Abgeben von Fischkarten. Es kann aber auch sein, dass man Ei-, Jungfisch- oder Schwarmplättchen zum Auspielen bezahlen muss. Manche Fische bringen beim Auspielen einen Einmaleffekt. Die meisten Fische haben aber Dauereffekte, welche Auswirkungen auf zukünftige Aktionen haben.

 


Eben jene Aktionen löst ihr durch das Einsetzen von Taucherfiguren aus. Dies ist auch schon beim Auspielen von Karten so. Hier werden die Taucher nur einfach am oberen, linken Tableaurand platziert. Für die sechs Aktionen der Runde habt ihr folglich sechs Taucher. Neben dem Auspielen von Karten kann man die Taucher aber eben auch in den drei Meereszonen abtauchen lassen. Hierbei werden dann alle ausliegenden Karten und Zonenboni von oben nach unten in Reihenfolge abgearbeitet. Jede der drei Spalten hat dabei einen eigenen Schwerpunkt (Karten ziehen, Eier legen, Schlüpfen von Eiern sowie Bewegung von Fischplättchen).  Neben den Kartenaktionen erhaltet ihr noch Zusatzeffekte, wenn in Meerestiefen mindestens eine Fischkarte liegt sowie am Ende eines Tauschgangs einen Boni, wenn es der erste Taucher in der Spalte war.

Ziel der ganzen Angelegenheit ist es so zu agieren, dass ihr möglichst gut den Rundenzielen entsprecht und Synergien zwischen euren Fischkarten aufbaut. Weiterhin gibt es auch noch Fischkarten, welche Bedingungen für bestimmte Siegendpunkte haben. Dies können Plättchen sein oder spezielle Symbole auf Fischkarten, welche ihr vorzuweisen habt. Sehr siegpunktträchtig ist es auch Schwarmplättchen zu erlangen. Diese bilden sich immer, wenn drei Jungfischplättchen auf einem Tableaufeld zusammenkommen. Jungfische schlüpfen wiederum aus Fischeiern. Ein nicht unerheblicher Teil des Spielgeschehens macht deshalb die geschickte Platzierung von Eierplättchen sowie das anschließenden Bewegen der geschlüpften Jungfische aus.


Flossenschlag unterscheidet sich meines Ermessens am ehesten dadurch von Flügelschlag,  dass ein nicht mehr so krasses Kombobuilding möglich ist. Ich habe dieses Jahr die Regvor der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel mitgespielt und Flügelschlag war eines der vier Spiele. Was man da teilweise gesehen hat war krass (Stichwort Unterschieben von Karten). Dies halte ich bei Flossenschlag so für nicht möglich. Weiterhin spielt bei Flossenschlag auch noch eine beträchtliche logistische Komponente mit rein, welche es bei Flügelschlag nicht gibt. Reduziert wurde auch die Anzahl der Ressourcen. Hier gibt es nun kein Futter mehr. Dafür zahlt man mit Eiern, Jungfischen, Schwärmen und Fischkarten. Auch neu ist, dass man einen persönlichen Ablagestapel hat, aus dem man auch wieder Karten heraus recyclen kann. Abgespielte Karten gehen also nie an die Mitspielenden verloren.

Mit bis zu drei Personen spielt sich Flossenschlag sehr flott und ist mit ein wenig Übung in 45 Minuten gut zu schaffen. Das Spiel passt sich aber nicht an den Playercount an. Insofern dauert es bei wachsender Spielendenanzahl einfach immer länger. Ein weiteres Kriterium warum ich Flossenschlag höchstens zu dritt spielen würde, sind die Tableaus. Sie sind einfach sehr groß. An den meisten normalen Esstischen ist ein Flossenschlag in voller Besetzung vom Platz her kaum möglich. Auf den ersten Blick fehlt bei Flossenschlag auch ein Äquivalent zu den wirklich hübschen Eiminiaturen von Flügelschlag. Dies ist hier alles mit Pappe gelöst. Vom Hinguckfaktor und der Immersion her schade aber spielmechanisch definitiv eine gute Entscheidung. Man muss die Plättchen ja wirklich viel hin und herbewegen. Weiterhin schlüpfen aus den Eiern die Jungfische, indem man die Eierplättchen auf die Rückseite dreht. Es wäre echt unpraktisch gewesen bei Miniaturen jedesmal extra tauschen zu müssen. Von den Karten und dem Brettdesign her ist Flossenschlag meiner Ansicht nach sehr ansehnlich und nah an dem Design von Flügelschlag. Bemerkenswert ist, dass das Spiel sowohl andere Autoren hat, als auch bei den Grafikerinnen größtenteils das Team ausgewechselt wurde. Sowohl Elisabeth Heargrave, als auch Beth Sobel waren also nicht involviert.

 


Mir persönlich gefällt Flossenschlag wirklich gut. Tendenziell würde ich aber wohl eher Flügelschlag spielen. Meiner Einschätzung nach ist dort noch ein wenig mehr drin was Enginebuildung und das Finden von Synergien angeht. Im Gegensatz zu Fögelschlag zieht man hier neue Karten auch verdeckt. Das macht das Spiel ein wenig zufälliger. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass man diese niemals abgibt, sondern auch beim Bezahlen im persönlichen Ablagestapel behält. Meinem Gefühl nach ist Flügelschlag aber durch das Auswählen aus der Auslage schon ein wenig steuerbarer. Wahrscheinlich ist Flossenschlag  dafür aber ein weniger gnädiger und familienfreundlicher. Bei Flügelschlag kann man schon einmal die Situation kommen, dass man auf Grund fehlender Ressourcen ziemlich in der Luft hängt oder es schnell offensichtlich wird, dass man mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat. Flossenschlag ist hier imho deutlich verzeihender und damit das zugänglichere Spiel. Vom Regelumfang her tun sich beide Titel nicht viel. Einzig die richtige Platierung der Fische ist ein wenig fummliger, als bei den Vögeln. Leicht landet einer doch mal auf einer nicht zugelassenen Stelle des Tableaus. Beide Spiele sind meiner Ansicht nach auf der Grenze gehobenes Familienspiel zum Kennerspiel einzuordnen. Mit Flossenschlag macht man meiner Meinung nach ebenso wenig falsch, wie mit Fügelschlag. Wer viel Platz hat, Lust auf ein wenig mehr Logistk hat oder eher auf das Thema Fische steht, der mag an Flossenschlag aber vielleicht mehr Freude finden.

   

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Flossenschlag

Autoren:  David Gordon, Michael O'Connell 

Erschienen bei Feuerland

Für 1-5 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: 45-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland)

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Moon Colony Bloodbath


Je älter ich werde, desto mehr erschrecke ich mich darüber, wie schnell die Zeit doch rennt. Als Dominion nämlich 2009 zum Spiel des Jahres gekrönt wurde, war es bei uns ein echter Dauerbrenner. Auch in der Zeit danach kamen viele der nachfolgenden Erweiterungen auf den Tisch. Irgendwann war ich dann doch etwas satt vom ständigen Punkterennen und fand Thunderstone dann deutlich besser. Lustigerweise kommt Dominion aber heute wieder gerne auf den Tisch und auch die neueren Erweiterungen ziehen ab und an mal ein. Denn Dominion ist und bleibt natürlich die Mutter aller Deckbuilder und konsequenterweise ist und bleibt es – zu Recht - ein All-Time-Dauerbrenner.


Und nun kommt da Moon Colony Bloodbath vom gleichen Autor daher. Ein Spiel, das man aufgrund seines Themas und seiner Optik (die ich wirklich feier!) gefühlt in die gleiche Kategorie wie B-Movies beim Film stecken möchte: Nerdzeug außerhalb des Mainstreams, nicht für die Masse gemacht. Und ja, die Mechaniken sind hier auch wirklich alles andere als mainstreamig. Im Kern hat der gute Herr Vaccarino nämlich erneut einen neuen Kniff erfunden (oder wenn nicht erfunden, so zumindest genial in Szene gesetzt). Und dabei ist Moon Colony Bloodbath im Herzen gar kein Deckbuilder, sondern eigentlich ein Enginebuilder, der aber auch nicht so funktioniert wie man denkt.


Wer mitspielt bekommt ein kleines Playerboard für die Ressourcenverwaltung, einen Satz Vorteilskarten (bei allen identisch) und ein paar Startressourcen. Dazu gesellen sich vier Aktionsmarker. Jetzt gilt es erstmal, die diversen Decks vorzubereiten: Wir mischen den Stapel mit den Gebäudekarten und alle bekommen je 4 Stück davon. Dann ziehen wir zwei Twistkarten aus dem Twistkartendeck und mischen diese in den Ablauflaufstapel. Letzterer besteht in jeder Partie aus den gleichen sechs Karten: 2 Probleme und 4 Mal Arbeit. Daneben legen wir die nach ihren Nummern sortierten 13 Ereigniskarten sowie die sortierten Entwicklungskarten bereit. Wir haben also fünf verschiedene Kartenstapel in der Tischmitte und keinen einzigen, den wir selbst aktiv im Spiel mischen dürfen. Nun geht es los: Wir decken gemeinsam die oberste Karte vom Ablaufstapel auf und müssen sie alle befolgen. Ist der Stapel leer, wird er gemischt und es geht von vorne los. Ist die aufgedeckte Karte ein Twist, passieren verschiedene kleinere Dinge. Ist es ein Problem, dann müssen wir eine Ereigniskarte verdeckt auf den Ablaufstapel legen (die dann natürlich als nächstes aufgedeckt wird) und nur wenn es eine der vier Arbeit-Karten ist, werden wir tatsächlich selbst aktiv. In diesem Fall wählt jede/r gleichzeitig je eine der fünf verfügbaren Aktionen aus, führt diese aus und legt dann den Aktionsmarker auf die nächste freie Zahl auf dem eigenen Brett, damit alle sehen, dass man fertig ist und man selbst auch den Überblick behält, wie viele Arbeit-Karten in diesem Durchgang überhaupt noch da sind. Die Aktionen sind entweder ein Gebäude bauen (eine Karte von der Hand ausspielen und vor sich liegen lassen) oder Ressourcen (Geld, Nahrung, Kisten oder neue Gebäudekarten) erhalten. Klingt mehr als simpel und ist es im Prinzip auch. Das besondere kommt nun aber dadurch zustande, dass die eigenen Gebäude in der Regel eine Fähigkeit haben, die beim Nutzen einer der fünf Aktionen triggert. Damit man hier den Überblick behält, sind die jeweiligen Karten auch immer in der gleichen Farbe gestaltet, die auch die Aktion selbst hat. Außerdem bringt jedes Gebäude eine bestimmte Anzahl an Bewohnern mit, die darin leben.


Manche Gebäude bringen aber auch eine Sonderfähigkeit mit sich, die beim Bauen dieses Gebäudes ausgelöst wird. Hierdurch können wir dann z.B. unsere Vorteilskarten oder auch die vorhin genannten Entwicklungen in den Ablaufstapel einmischen. Eine Vorteilskarte gilt grundsätzlich nur für die Person, die sie in den Stapel gespielt hat und bringen zusätzliche Rohstoffe. Entwicklungskarten sind oft kleine Boni oder Mini-Aktionen, die man nutzen kann aber nicht muss. Und so besiedeln wir den Mond, bauen immer mehr Gebäude, vergrößern unsere Population. Bis hierhin ein durchaus spaßiges Spiel mit schönem Engine-Building, das aber letztlich niemanden begeistert hätte. Wie bereits erwähnt, kommen aber durch die beiden Probleme auch Ereigniskarten in den Stapel. Und die haben es in sich. Anfangs verlieren wir durch Hunger vielleicht nur Nahrung oder aber eben doch ein paar Bewohner unserer Kolonie oder müssen Gebäudekarten abgeben. Schnell kommen aber auch Roboter ins Spiel, die es auf unsere Bewohner abgesehen haben. Verliere ich Bewohner, dann muss ich immer zuerst entsprechende Token abgeben, sofern ich welche habe. Habe ich keine (mehr), muss ich Gebäude abreißen, um auf die entsprechende Bewohnerzahl zu kommen. Habe ich dann noch Bewohner übrig, erhalte ich diese als Token. Klingt makaber und ist es im Kern auch, passt aber eben auch total zum 50er-Jahre-Sci-Fi-Setting oder andersrum wurde die optische Gestaltung perfekt passend zu der Mechanik entworfen. Und letztlich muss das Spiel ja auch seinem Titel gerecht werden. Das Spiel endet, sobald entweder Ereigniskarte 13 aufgedeckt wird oder (und das ist eigentlich der Normalfall) sobald eine mitspielende Person keine Bewohner mehr hat. In beiden Fällen gewinnt, wer noch die meisten Bewohner übrig hat.


Fertig. Und ich muss sagen Moon Colony Bloodbath hat mich bereits in der ersten Partie so richtig gepackt. Es kombiniert einfache Regeln mit einem einfachen Spielablauf, der eigentlich immer gleich und doch jedes Mal anders ist. Denn der reine Ablauf ist eine sich wiederholende Endlosschleife und die ganzen Ereignisse schocken einen dann irgendwann auch nicht mehr. Aber wie ich meine Kolonie gestalte und wie ich es schaffe, am Ende möglichst viele Bewohner zu haben, das variiert dann doch massiv von Partie zu Partie. Hier werden altbekannte Zutaten dermaßen neu und innovativ auf den Kopf gestellt, dass man sich selbst immer wieder beim Umdenken erwischt. Ein wenig wie bei Faraway, nur eben nicht so kontraintuitiv. Es fühlt sich hier ganz normal an zu wissen, dass man nur eine gewisse Zeit lang aufbauen darf und man gut genug bauen muss, um am Ende gegen die Roboter bestehen zu können. Für mich ein echtes Highlight, das seine Nominierung zum Kennerspiel des Jahres mehr als verdient hat – auch wenn es vielleicht am Ende gegen den erwarteten Platzhirschen nicht reichen mag. Ich finde es toll, dass es ein derart „ausgefallenes“ Spiel auf die Liste geschafft hat und drücke fest die Daumen. Und freue mich schon auf viele schöne Erweiterungen, so wie wir das von Herrn Vaccarino gewohnt sind :).

 

 

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Moon Colony Bloodbath von Donald X. Vaccarino
Erschienen bei Alea
Für 1 - 5 Spielende in 45 - 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Alea)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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