Normale Ansicht

World Order

26. April 2026 um 08:00
Weltpolitik um 2010 als Spiel – ein erstes Anfühlen

Nachdem das Spiel uns vor wenigen Tagen erreichte, hat Bill gleich am ersten Abend Weltpolitik geschnuppert und sich die ersten Eindrücke der Spielmechanik in einem trockenen Solokonzert, also in einem simulierten Zweipersonenspiel in halber Länge, vorab erstmal beigebracht.

Wie sich das Spiel mit echten Gegner anfühlen würde, konnte er also erstmal nur erahnen. Doch schon in diesem ersten Durchlauf konnte er interessante Ansätze und interaktive Möglichkeiten erhaschen und somit stieg die Spannung um das erste Debut mit Horst zwei Tage später.

Ob diese Partie unser beider Erwartungen erfüllen konnte oder uns als ratlose Großmächte stehen lies werden wir Euch aus zwei Perspektiven näher bringen. Der vorliegende Artikel spiegelt unser „Vorspiel“ – sprich den Ersteindruck – wieder.

An dieser Stelle möchten wir Giant Roc herzlich für die Bereitstellung der erhaltenen Vorabversion des Grundspiels danken. World Order und seine Erweiterung World Order – Welt in Aufruhr werden ab dem 15.05.2026 erhältlich sein, sind aber bereits zum jetzigen Zeitpunkt vorbestellbar.


Steckbrief

SpielWorld Order
VerlagGiant Roc (Hegemonic Project Games)
Veröffentlichung2026
IdeeVangelis Satriohadi, Varnavas Timotheou
IllustrationAngga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Rating (BGG)7,9 (bei derzeit 250 Stimmern)
Komplexität (BGG)Kennerspiel (gehoben)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenArea-Control, Deck-Building

Bill’s Eindruck von der Bühne

Während sich Horst als meine konkurierende Großmacht die Volksrepublik China ausgewählt hat, gibt die Spielanleitung vor, dass man zu zweit gegen China oder Russland die USA oder die Europäische Union als Gegenpart auswählen soll. Das ist aber die einzige Einschränkung solcher Art. Wer nun von dem Vorgänger Hegemony anderes gewohnt ist: ab einer Partie zu dritt werden hier bereits keine Vorgaben mehr gemacht. Ich wählte Europa, deren Farbe gelb ist – das allein ist bereits ein Grund dafür in meinen Augen!

Im Herzen ist das Spiel ein Area-Control mit einem Deckbuilding-Element. Die Gebietskontrolle läuft dabei in zwei Ebenen ab. Einmal durch das Setzen von Einflusssteinchen über diplomatische Kooperationen, Investitionen oder das Erbauen von Militärbasen. Krieg selbst spielt zumindest im Grundspiel keine große Rolle. Die militärische Macht und damit die zweite Ebene in der Gebietskontrolle, stellt eher ein Kettenrasseln der Großmächte dar und kann die Unterlegenen in Ihren Interessengebieten maximal um ein paar Siegpunkte pro Runde bringen. Insgesamt ist es damit ein Area-Control, welches mit meiner allgemeinen Skepsis zu diesen Spielen doch kompatibel ist, da man nicht komplett verdrängt wird und auch dann noch Siegpunkte generieren kann, wenn man nicht stärkste Kraft vor Ort ist.

Das Deckbuilding stellt auch einen wichtigen Bestandteil in jeder Partie da, wirkte im ersten Spiel aber lediglich partiell beeinflussbar. Im Hauptteil des Spiels, der Aktionsphase, muss man während der 4 Aktionen pro Runde schon überlegen, welche der 6 Handkarten man ausspielt und welche man zum Generieren der Forschungspunkte auf der Hand behält. Mit diesen kauft man an jedem Rundenende Karten vom ausliegenden Markt. Manche selten vorkommenen Karten erlauben es auch, andere aus der restlichen Partie zu entfernen aber man ist ähnlich wie bei Dune oder Klong! eher von den ausliegenden Karten abhängig.

Auch andere Elemente wie ein kleiner Tech-Tree oder Ressourcenmanagement sowie die Möglichkeit Geld und Siegpunkte mit Wohlstand im Volk zu generieren sind vorhanden. Diese sollen im Vorbericht aber nur erwähnt bleiben. Weitere Partien werden zeigen welchen Einfluss sie auf das Spielgeschehen insgesamt nehmen.

Sollte man mit weniger als 4 Spielern unterwegs sein, werden die Einflüsse und Militärmacht der ungenutzten Großmächte mit Karten simuliert, was gut funktionier und mir recht klug erscheint, weil diese dann auch vornehmlich in die eigenen Interessengebieten der Welt einsteigen und dort für Ärger sorgen. Ebenso kann man mit diesen Handeln. Somit ist man nicht nur auf die vorhandenen, bespielten Großmächte angewiesen.


Groupie auf Tour

Die Lernpartie und folgende Erstpartie haben mir Spaß gemacht, spiegeln aber noch nicht die volle Breite an spieltechnischen Möglichkeiten wider. Ich glaube aber zu diesem Zeitpunkt, dass mir das Spiel gefallen wird, weil es an mein „Hass“-Thema Area-Control doch anders und für mich passend herangeht und ich die anderen Spielkomponenten generell sehr mag. Die Asymmetrie der unterschiedlichen Großmächte sind thematsich gut erfasst und ausreichend vorhanden aber längst nicht so sehr im Vordergrund wie in Hegemony selbst. Die ausgeübten Aktionen unterscheiden sich zwischen den Spielenden kaum voneinander, aber das Startdeck oder bestimmte Kriterien auf den Spielertableaus sind unter anderem doch klar Unterscheidbar und zu den jeweiligen Großmächten passend.

Bleibt für mich abzuwarten ob der Titel auf Dauer wirklich meinen Erwartungen entspricht und ob es meinen Mitspielenden gefallen kann. Näheres dazu folgt wie oben erwähnt in Kürze. Ob einem das Thema an sich in Betracht der realen Weltlage gefällt muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Kurzfazit: Komplett anderes Spiel als Hegemony. Wirkt gut durchdacht und macht durchaus Spaß. Ich bin auf weitere Partien gespannt.


Horst’s Eindruck von der Bühne

Das Thema mag in der momentanen politischen Weltsituation etwas makaber wirken. Ich müsste noch mal schauen, aber ich bin der Meinung, dass ich ein Interview oder eine Stellungnahme von den Autoren gelesen haben, dass sie ebenso geschockt sind, wie wir, was gerade auf der Weltpolitischen Drehscheibe passiert. World Order spielt im Grundspiel im Jahr 2010, vor Corona, vor Ukraine, vor Trump Teil 2, um nur einige der Dinge zu nennen. Daher rollen wir nicht in Risiko-Manier mit der Geheimkarte Welteroberung durch die Weltkugel, sondern müssen unserer staatlichen Geschicke mit Drohgebärden, Handel und diplomatischen Geschick lenken. Bill hat schon geschrieben, dass es Area Control Anteile hat, aber diese sind eher in Racing-Mechanismen versteckt. Es gibt oft darum als erste Person Einfluß zu platzieren, Punktekarten einsammeln oder ähnliches. Man kann der konkurrierenden Regierung zwar auch einen Panzer in den Garten stellen und diese so ärgern, aber in unserer Erstpartie war dafür kaum Zeit. Apropos Erstpartie: Ohne Regelerklärung haben wir die Weltgeschicke 2,5 Stunden gewidmet, wobei die Zeit wie im Fluge verging.

Wer bei World Order aber nun hoft ein Hegemony auf großer Weltbühne zu bekommen, wird enttäuscht werden. World Order ist ein sehr gutes Spiel, aber eben deutlich anders und ich würde sogar sagen, deutlich weniger komplex und interaktiv wie das Erstwerk. Es ist eben ein sehr eigenständiges Werk.

Die grandiose Asymmetrie des Vorgängers ist in etwa nicht so stark ausgeprägt. Jede Regierung hat zwar etwas einmaliges und auch die ein oder andere Karte. In Summe wirken die abweichenden Fähigkeiten aber das ist nicht so Spielentscheidend, auch wenn jede Regierung in eine gewisse Richtung geschoben wird. Chinas Strategie beispielsweise ist die eigenen Luxusgüter in die Welt zu exportieren und zu vermarkten. Kommt euch bekannt vor? Deswegen haben Europa und Amerika (im Jahre 2010) noch ein militärisches Bündnis und der Panzer des einen im Gebiet des anderen hat keine negativen Folgen. Russland rasselt schon in 2010 gerne mit den Säbeln und lebt vom Ölexport.

Aus meiner Sicht kommt das Thema wieder grandios zum Vorschein und zieht ähnlich in den Bann wie es bereits der Staatshaushalt gemacht hat. Das Deckbuilding Element hat mich etwas ratlos zurück gelassen. Manchmal war die Auslage nicht passend und die Kartenhand wurde eher zugemüllt. Das führte bei mir dazu, dass ich in einer Runde Pech bei der gezogenen Kartenhand hatte und direkt mehrere Notaktionen machen musste. Das war bereits am Ende der zweiten (von sechs) Runden und ich konnte ab dem Zeitpunkt nur noch sehen, wie Bill mit Punkten davon geritten ist. Am Ende waren wir dann doch nur elf Punkte voneinander getrennt, es fühlte sich vier Runden aber nicht mehr gut an.

Ich freue mich sehr auf die nächsten Partien, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.

Mein Kurzfazit: Gutes eigenständiges Spiel mit gut verzahntem und umgesetzten Thema. Vergleicht es nicht mit Hegemony.


Konzertmitschnitte

Spielaufbau zum Start
Die Europäische Union in Runde 5/6
Chinesische Republik in Runde 5/6
Einflussmarker und Militäraufgebot ind Runde 5/6

(Galerie mit Fotos)


Unser Review zu dem Spiel ist hier zu finden:


Banner Bild von Robert diam auf Pixabay

Scarface 1920 – Bloody Business

10. Januar 2026 um 08:00

„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.

Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.

Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!


Eindruck von der Bühne

„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate

Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!

Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.

Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.

Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:

Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.

Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.

Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.

Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.

Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt

Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!

Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.

Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!


Groupie auf Tour

„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate

War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.

Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!


Björn’s Konzerterlebnisse

Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.

Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.

Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.

Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.

Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Sammy-Sander auf Pixabay

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