Lese-Ansicht

KADO


„Der Gedanke zählt“, sagt man doch bei Geschenken, oder? Aber vielleicht gibt es dabei auch einen bestimmten Hintergedanken, der die gute Absicht eines Geschenks infrage stellt? In Kado von Strohmann Games geht es genau darum. 2–5 Spieler ab 8 Jahren machen sich gegenseitig Geschenke und versuchen dabei, die wertvollste Auslage zu bauen.

In der recht kleinen Schachtel – die sich hervorragend für Reisen eignet – befinden sich 65 Geschenkkarten mit identischer Rückseite. Dahinter verbergen sich fünf Geschenkarten: Pralinen, Socken, Blumen, Zauberwürfel und Teddybären. Jede Karte besitzt einen Wert von 1 bis 5, der wiederum den Zustand des Geschenks widerspiegelt. Selbstverständlich wurde beim Verpacken auch eine hübsche Schleife verwendet, die ebenfalls in fünf verschiedenen Farben vorhanden ist.


Im Laufe des Spiels erhält jeder Spieler zwölf Geschenke und legt diese in drei Reihen mit jeweils vier Spalten aus. Das ist deshalb wichtig, weil am Ende des Spiels jeweils EINE Geschenkart pro Reihe gewertet wird. Eine Spalte bringt außerdem nur dann Punkte, wenn alle drei Karten dieselbe Schleifenfarbe besitzen. Ist das der Fall, fließt das wertvollste Geschenk in die Wertung ein.

In jeder Runde ist ein Spieler der Schenkende und nimmt sich den Stapel mit den verdeckten Geschenken. Nach und nach zieht er Karten und verteilt diese in beliebiger Reihenfolge an sich selbst und die Mitspieler. Natürlich wird die Person dabei darauf achten, was die anderen bereits in ihrer Auslage liegen haben. Noch bevor die neuen Geschenke einsortiert werden, hat jedoch der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Möglichkeit, eine Herausforderung auszusprechen.


Bei einer Herausforderung versucht der Beschenkte, sowohl den Geschenktyp als auch die Schleifenfarbe des Geschenks zu erraten, das sich der Schenkende selbst gegeben hat. Ist einer der beiden Aspekte korrekt, werden die Geschenke getauscht. Falls die Herausforderung scheitert oder ein Spieler nicht herausfordern möchte, wird der nächste Spieler gefragt.

Ist diese Phase beendet, drehen alle ihr Geschenk um und bauen es in ihre Auslage ein. Wichtig ist dabei lediglich, dass die neue Karte mit mindestens einer Kante an eine bereits ausliegende Karte angelegt wird. Gelingt es einem Spieler, sowohl Farbe als auch Art des Geschenks korrekt zu erraten, wird er mit einer zusätzlichen Karte belohnt, die am Spielende einfach 2 Siegpunkte wert ist.

Nach zwölf Runden sollte jeder Spieler eine vollständige Auslage besitzen. Wie eingangs erwähnt, wählt man anschließend pro Reihe eine Geschenkart aus, deren Karten die entsprechenden Punkte bringen. Zusätzlich werden die Spalten mit gleicher Schleifenfarbe gewertet. Wer danach die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.


Kado punktet auf jeden Fall bereits durch seine praktische Größe. Die kleine, aber dennoch hochwertige Schachtel macht das Spiel zu einem idealen Begleiter für Reisen oder ähnliche Gelegenheiten. Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden. Das Anzweifeln erinnert ein wenig an Spicy und auch das Auslage-Puzzeln ist kein völlig neues Konzept. Dennoch macht das Ganze durchaus Spaß. Gerade ab der dritten oder vierten Runde beobachtet man den Schenkenden bei jeder Karte ganz genau: Worauf achtet er? Was könnte er selbst gebrauchen? Wann hat er wem welche Karte gegeben? All diese Informationen können helfen, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen.

Mit einer Spieldauer von knapp 15 Minuten ist Kado ein schöner Titel für den Absacker nach einem Spieleabend oder für eine gesellige Runde zwischendurch. Die Partien haben uns bislang stets Spaß gemacht. Zu zweit funktioniert das Spiel zwar ebenfalls, seine Stärken spielt es aber vor allem mit vier oder fünf Spielern aus. Kado darf bei uns auf jeden Fall im Regal bleiben.

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KADO von Antoine Bauza
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)

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Auch schon clever: Dschungelparty


Man könnte meinen, dass das Franchise rund um „Ganz schön clever“ von Wolfgang Warsch mittlerweile auserzählt ist. Schließlich gibt es bereits vier Titel für ältere Spieler sowie eine Kids-Variante – halt, stopp – sogar ZWEI Kids-Varianten! Neu hinzu kommt nun „Auch schon clever – Dschungelparty“. Anders als beim Vorgänger sammeln wir also keine Dinge rund um eine Geburtstagsparty, sondern Gegenstände aus der Natur wie Blumen, Kokosnüsse und Bananen. Das Spiel ist für 2–4 Spieler ab 6 Jahren geeignet und eine Partie dauert ca. 15 Minuten.

Das bekannte Prinzip bleibt dabei unverändert: Ein Spieler wirft in seinem Zug die fünf Würfel und wählt anschließend eine Hintergrundfarbe, von der er alle gewürfelten Würfel verwenden möchte. Die Mitspieler dürfen sich dann jeweils eine der übrigen Farben auswählen und ebenfalls entsprechende Felder ankreuzen.


Es gibt vier Bereiche, in denen man Kreuze setzen kann. Die simpelsten sind dabei die Bananen. Dort gibt es Kisten mit einzelnen sowie mit 2er-, 3er- und 4er-Stauden. Je nachdem, wie viele ich geworfen habe, entscheide ich mich, welche Kiste ich ankreuze. Jede vollständig gefüllte Kiste bringt einen Bonus in Form eines weiteren Kreuzes oder eines Sterns. Auf diese Sterne kommt es schlussendlich an, denn nur wer die meisten davon sammeln konnte, wird das Spiel gewinnen.

Auf der Blumenwiese bilden wir Paare aus Schmetterlingen und Blumen. Jede Kombination ist nur einmal vorhanden und durch Verbindungen zwischen Blumen erhalten wir zusätzliche Boni. Auch bei den Kokosnüssen benötigen wir mehrere Würfel gleichzeitig. Hier sind verschiedene Hälften auf den Würfeln abgebildet. Bilden wir eine vollständige Kokosnuss aus einer Farbe, dürfen wir den entsprechenden Bogen aus Nüssen abhaken.

Zu guter Letzt gibt es den Elefanten mit seiner Wasserfontäne. Hier werfe ich alle Würfel, die den Elefanten zeigen, noch einmal und wähle anschließend erneut EINE Farbe, in deren Spalte ich nun ein Kreuz setzen darf.


Sobald ein Bereich komplett gefüllt ist beziehungsweise beim Elefanten die untersten drei Reihen vollständig ausgefüllt sind, erhält der Spieler einen weiteren großen Stern und beendet damit das Spiel. Wie bereits erwähnt, gewinnt derjenige mit den meisten Sternen, die nun von allen Spielern gezählt werden.

Erfindet die neue Kids-Variante das Rad neu? Auf keinen Fall. Für mehr Abwechslung sorgt sie jedoch allemal, und ein wenig anspruchsvoller wird das Ganze ebenfalls – wenn auch wirklich nur um ein Mü. Kinder, die man mit den Kids-Varianten angefüttert hat, wird man zudem schnell zu den Erwachsenen-Titeln führen können, wobei dort natürlich etwas mehr Mathekenntnisse gefragt sind.

So langsam wäre die Kuh für mein Empfinden jedoch ausreichend gemolken. Schade ist außerdem, dass die ursprünglichen Titel nie ein richtiges Thema bekommen haben, denn für mich sorgt eine thematische Einbettung durchaus für mehr Spielspaß.

Für Fans der Serie ist der Titel also auf jeden Fall geeignet. Ebenso für alle, die Kinder an die Reihe heranführen möchten – da ist es letztlich egal, ob Geburtstag oder Dschungel. Herr Warsch, wir warten aber eigentlich auf das „neue“ Quacksalber und Tavernen von Ihnen!

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Auch schon clever: Dschungelparty von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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My Seven


Bei „My Seven“ könnte man fälschlicherweise denken, dass es sich um einen Titel aus der Klassik-Reihe von Schmidt Spiele handelt. So ganz falsch ist das eigentlich auch nicht – aber eben auch nicht ganz richtig. „My Seven“ ist nämlich ein MyRummy-Spiel aus der Feder von Michael Schacht für 2–4 Spieler ab 8 Jahren (wobei ich denke, dass auch ab 6 Jahren möglich ist). Eine Partie dauert ca. 20 Minuten. Doch was bedeutet eigentlich „MyRummy-Spiel“?

Ganz einfach: MyRummy ist tatsächlich ein Spiel aus der Klassik-Reihe, ursprünglich basierend auf Rummy, bei dem die Spieler versuchen, Kärtchen mit Zahlen und Farben in Reihen oder Sätzen abzulegen. In „My Seven“ bedient man sich nun im Grunde derselben Idee – nur dass hier Kärtchen beziehungsweise in diesem Fall haptisch schöne Tiersteine in Sätzen ausgespielt werden wollen.

In der Tischmitte liegen sämtliche Tiersteine verdeckt als mehr oder weniger wilder Haufen, und jeder Spieler bekommt eine Bank, auf der er bis zu sechs solcher Tiersteine sammeln kann. Zu Beginn einer Partie zieht jeder drei Steine und platziert diese für sich sichtbar auf seiner Bank.


Der Spielzug beginnt nun damit, dass man prüft, ob ein Tier offen ausliegt. Ist das nicht der Fall, wird zunächst ein zufälliger Stein umgedreht. Der Spieler kann jetzt zwei Steine nehmen – egal, ob offen ausliegend oder verdeckt. Starte ich die Runde mit leerer Bank, darf ich sogar drei Steine nehmen.

Danach habe ich verschiedene Optionen. Ich kann Tiere, von denen ich mindestens zwei besitze, offen vor mir auslegen und somit eine Tierfamilie beginnen. Ziel ist es nun, diese auf mindestens sieben Tiere anwachsen zu lassen. Sobald eine Tierfamilie sieben Tiere umfasst, erhalte ich eine Punktekarte. Sobald ich als Erster eine zweite Familie auf diese Größe bringe, bekomme ich eine Punktekarte, die zwei Punkte wert ist, und beende das Spiel.


Nun ist es aber nicht so, dass ich einfach nur sammeln muss, bis ich das geschafft habe, denn jetzt kommt ein schöner Kniff ins Spiel: Besitze ich eine Tierfamilie in derselben Anzahl, wie ein Mitspieler sie vor sich ausliegen hat, dann darf ich diese beiden Familien tauschen. Warum? Nun ja, vielleicht habe ich auf meiner Bank zum Beispiel ein Eichhörnchen, mit dem ich bisher nichts anfangen kann. Tausche ich nun meine zwei Schwäne gegen die zwei Eichhörnchen eines Mitspielers, kann ich anschließend mein eigenes Eichhörnchen anlegen und habe schon drei davon. Das kann ich beliebig oft wiederholen.

Des Weiteren gibt es neben den acht Tierfamilien mit je elf Steinen auch drei Kleeblatt-Steine, die als Joker funktionieren. Wurden diese in einer Familie verwendet, kann ich die Joker später durch passende Steine ersetzen – egal, ob bei mir oder bei einem Mitspieler – und den Joker anschließend direkt erneut verwenden.


Wie bereits erwähnt, endet das Spiel, sobald ein Spieler zwei Familien mit mindestens sieben Steinen gesammelt hat. Danach ist jeder Spieler – außer dem Auslöser des Spielendes – noch einmal an der Reihe, bevor die Endwertung stattfindet. Denn neben den Punktekarten für 7er-Familien ist auch jeder bei mir ausliegende Stein einen Punkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Ich habe ehrlich gesagt nicht allzu viel von „My Seven“ erwartet. Die Optik wirkt auf mich eher wie Standardware und damit wie ein Spiel, das sicherlich in jedem gewöhnlichen Spielwarengeschäft steht, Brettspiel-Fans aber vermutlich eher kalt lässt. Außerdem kenne ich „MyRummy“ nicht und kann daher keinen direkten Vergleich ziehen. Ich habe mir die Regeln aber grob angesehen, und da wirkt „My Seven“ deutlich griffiger und interaktiver.

Und ich muss sagen: „My Seven“ macht Spaß! Gerade in Familienrunden mit Wenigspielern ist es wunderbar schnell erklärt und bietet eine angenehme Mischung aus Glück und Ärgerfaktor. Das Material ist wirklich ansprechend, auch wenn die Verpackung das nicht unbedingt vermuten lässt. Vielleicht ist die UVP von 33 € etwas hoch angesetzt, aber wer das Spiel für 20–25 € sieht und einen Filler mit Ärgerfaktor sucht, kann hier wirklich zugreifen. Bei mir bleibt es!

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My Seven von Michael Schacht
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15-30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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Turm der Tiere


Stellt euch mal eine Tier-WG vor, in der insgesamt acht Tierpaare zusammenleben. Katzen, Füchse, Fledermäuse und und und – da ist doch klar, dass jeder auch mal ein wenig Zeit und Raum für sich genießen möchte, oder? Gut, dass der Turm, in dem man lebt, ausreichend Räume hat. Doch diese werden plötzlich von einem Zauberer weggezaubert, da er an den Edelsteinschatz möchte, den die Tiere bei sich horten. Nun liegt es an uns, die Tiere und Räume wiederzufinden und die Paare zusammenzuführen – als Belohnung bekommen wir nämlich Edelsteine.

In diesem Spiel von Sophia Wagner dürfen 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren auf die Suche gehen und sollten in ca. 20 Minuten damit fertig sein. Als großes Gimmick dient hier ein Plastikaufbau, der den Turm darstellt, mit insgesamt drei Ebenen und einer kleinen Turmspitze. In jeder Ebene liegen verdeckte Raumplättchen, die wir nun erkunden müssen.


Im eigenen Zug würfelt man dafür einen Würfel und bewegt die Spielfigur entsprechend viele Felder in der untersten Etage. Dann darf man sich mit einem kleinen Spiegel den „Griff“ des Plättchens anschauen, welcher uns zeigt, welches Tier sich dort befindet. Diese Information behalten wir vorerst für uns und dürfen nun im kompletten Turm ein zweites Plättchen kontrollieren. Finde ich so das passende Pärchen, darf ich beide Plättchen umdrehen und entsprechend ihrer Höhe im Turm Edelsteine darauf platzieren. Spieler auf diesen Plättchen erhalten die Edelsteine sofort; ist der Raum unbesetzt, bleibt der Stein dort liegen, bis sich jemand auf dieses Plättchen stellt.

Stelle ich meine Figur auf ein bereits entdecktes Plättchen, darf ich zumindest noch ein weiteres Plättchen prüfen. So finde ich zwar kein Pärchen, habe aber eine zusätzliche Information. Um auf die anderen Etagen zu kommen, muss ich das Treppen-Plättchen-Paar finden.


Sobald alle Räume aufgedeckt wurden, endet das Spiel und jeder Spieler zählt seine Punkte anhand der Edelsteine. Edelsteine von ganz unten sind 1 Punkt wert, die mittleren 2 Punkte und die von ganz oben 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Was soll man nun zu einem Spiel wie „Turm der Tiere“ sagen? Es hat dank des Turms natürlich einen gewissen Aufforderungscharakter, aber ich denke, die Altersspanne, die das Spiel spannend und unterhaltsam findet, ist schon sehr begrenzt – auf wirklich diese genannten 5 Jahre, maximal 6. Um Memory-Effekte zu lernen bzw. auszubilden, gibt es deutlich bessere Titel, die auch länger zu unterhalten wissen. Der Reiz von „Turm der Tiere“ ist da schnell verflogen.


Das Spiel ist gut für Spielesammlungen in Kitas, Vorschulen und vielleicht noch in Bücherhallen. Für die heimische Ludothek nimmt es auf Dauer einfach zu viel Platz weg.


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Turm der Tiere von Sophia Wagner
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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Dirt & Dust



Dirt & Dust ist ein Rennspiel ohne Rennen. Macht das Sinn? Findet es selbst heraus. In diesem Kennerspiel aus der Feder von Petr Čáslava können sich 1–4 Spieler ab 14 Jahren am Feintuning des Rallyesports versuchen und sollten dafür gut 90 Minuten einplanen. Das Cover verspricht in gewisser Weise Action und auch das Material auf der Rückseite zeigt uns Straßen, Cockpits, aber auch Karten und Würfel. Warum ist es also ein Rennspiel ohne Rennen?

Nun ja, der Rallyesport ist größtenteils ein Zeitrennen. Das heißt, es geht nicht im direkten Kampf auf der Straße um Platz 1 oder 2, sondern darum, den Kurs in der bestmöglichen Zeit zu absolvieren – ohne dass andere Fahrer dabei stören können. Hier stehen das fahrerische Können des Fahrers und seines Beifahrers im Mittelpunkt. Und genau DAS wird in Dirt & Dust simuliert.


Fast alle Aktionen, die wir nun beschreiben werden, können von allen Spielern simultan durchgeführt werden. Lediglich beim Kauf neuer Karten kann es vorkommen, dass eine Reihenfolge eingehalten werden muss. Das ist in meinen Partien allerdings bisher noch nicht vorgekommen. Nun habt ihr bereits gelesen, dass man Karten kaufen kann – Dirt & Dust ist also in gewisser Weise auch ein Deckbuilding-Spiel, noch mehr aber ein Tableau-Building-Spiel, dessen Karten mithilfe von Würfeln aktiviert werden.

In der Tischmitte liegt ein Kurs aus, der meist aus zehn Karten besteht, von denen sechs offen in einer vorgegebenen Reihenfolge ausliegen. Jede Karte stellt dabei einen Streckenabschnitt dar, den man möglichst gut planen sollte, um Punkte zu erhalten, sobald dieser Abschnitt gewertet wird.


Wann ist ein Abschnitt an der Reihe? Am Ende jeder Runde verlässt die unterste Karte den Kurs. Liegt darauf einer meiner Stoppuhrmarker, erhalte ich – abhängig von der Position meines Auto-Meeples auf meinem Tableau – Punkte. Liegt dort kein Marker, gibt es in diesem Moment natürlich auch keine Punkte.

Es gilt also, die einzelnen Abschnitte möglichst gut vorzubereiten. Dafür besitzt jeder Spieler zwei Tableaus. Das erste wurde bereits angesprochen: Hier befindet sich unser Auto und es wird dargestellt, wie nah wir uns an der Ideallinie befinden. Dabei können wir nach links oder rechts ausscheren. Gleichzeitig zeigt das Tableau an, ob wir gerade Vollgas geben (obere Reihe) oder eher vorsichtig und bremsend unterwegs sind (untere Reihe). Je nach Position erhalten wir bei einer Wertung Punkte. Sind wir jedoch zu weit außen, gibt es keine Punkte – dafür freuen sich die Zuschauer über die riskante Fahrweise und wir erhalten stattdessen Beliebtheitspunkte. Zu Beginn jeder Runde bekommt nämlich der Spieler mit der höchsten Beliebtheit einen zusätzlichen Würfel. Und Würfel bedeuten bei Dirt & Dust nun einmal Aktionen.

Schauen wir nun auf das zweite Tableau. Dort finden wir sechs Slots, in die Karten gelegt werden können. Jeder Slot ist einem bestimmten Würfelwert zugeordnet. In einer Runde kann ich nun in beliebiger Reihenfolge Karten ausspielen, Würfel einsetzen, Karten in den entsprechenden Slots aktivieren oder neue Karten aus der Auslage kaufen.


Die Aktionen auf den Karten sind dabei äußerst vielseitig und teilweise ebenfalls von der Position des Wagens abhängig. Zur Bewältigung der Streckenabschnitte sammelt man beispielsweise Grip, den man anschließend ausgibt, um einen Abschnitt zu markieren. Mit Schraubenschlüsseln lassen sich neue Karten kaufen. Da diese Ressourcen ständig benötigt werden, besitzt das Cockpit-Tableau praktische Drehräder zur Verwaltung.

Außerdem können Karten einmalig nutzbare Booster-Würfel liefern. Das Problem dabei: Irgendwann sind alle Slots belegt. Am Ende jeder Runde rutschen sämtliche Karten einen Slot nach rechts, sodass nur die äußerste Karte aus dem Tableau verschwindet. Dadurch entstehen eventuell Karten-Würfel-Kombinationen, die gar nicht mehr zu meiner Planung oder meinen Würfeln passen. Glücklicherweise gibt es Karten, mit denen sich Kartenpositionen tauschen oder Slots wieder freiräumen lassen.

Wichtig ist außerdem, dass ich bei jedem erfolgreich absolvierten Streckenabschnitt SOFORT nach links oder rechts abdrifte – unabhängig davon, an welcher Position sich dieser Abschnitt befindet. Für kommende Wertungen sollte das unbedingt mit eingeplant werden. Darüber hinaus bieten manche Streckenabschnitte zusätzliche Sonderaktionen.


Einen letzten Punkt möchte ich ebenfalls nicht unerwähnt lassen: Es kann passieren, dass wir Schaden nehmen – freiwillig oder unfreiwillig. Dies wird durch Schadenswürfel dargestellt, die dauerhaft unserem Würfelpool hinzugefügt werden (bis zu drei Stück). Auf diesen befinden sich überwiegend Schadenssymbole und lediglich etwas Beliebtheit. Für jeden Schaden steigen wir auf einem kleinen Schadens-Track auf. Sobald dessen Ende erreicht ist, erhält unser Wagen einen dauerhaften Schaden. Der erste Schaden beeinträchtigt beispielsweise die Lenkung: Immer wenn ich nach links oder rechts drifte, muss ich mich ein weiteres Feld in diese Richtung bewegen. Nach acht dauerhaften Schäden ist mein Auto schließlich ein Totalschaden und ich scheide aus dem Spiel aus.

Das Spiel endet, sobald alle Streckenabschnitte das Board verlassen haben. Durch gemeisterte Streckenabschnitte und gekaufte Karten konnten bis dahin Punkte gesammelt werden. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel und hat damit wohl die beste Linie gefunden.

Dirt & Dust ist ein sehr spezielles Spiel, denn es verzichtet bewusst fast vollständig auf Interaktion. Die einzige Situation, in der sich die Spieler tatsächlich in die Quere kommen können, ist der Kauf einer Karte, von der nur noch ein Exemplar vorhanden ist. In diesem Fall hat der Spieler mit der höheren Beliebtheit Vorrang. Alles andere spielt sich solitär ab und verlangt auch ein gewisses Vertrauen in die Mitspieler, denn jeder tüftelt gleichzeitig mit seinen Karten und Würfeln an seinem eigenen Tableau. Für Einsteiger kann man die ersten Runden natürlich gemeinsam durchgehen, spätestens ab der zweiten oder dritten Runde arbeitet aber jeder simultan vor sich hin.

Für ein Gesellschaftsspiel fühlt sich das zunächst wirklich ungewöhnlich an. Thematisch ergibt das durchaus Sinn – beim Rallyesport fährt schließlich ebenfalls jeder allein gegen die Zeit. Trotzdem sitzt man zu viert am Tisch und jeder beschäftigt sich ausschließlich mit seinem eigenen Puzzle. Das wirkt zunächst etwas befremdlich. Jeder tüftelt vor sich hin und irgendwann heißt es nur noch: „So, ich bin fertig – ihr auch?“ Anschließend wird der aktuelle Streckenabschnitt gewertet und geschaut, wer Punkte erzielt hat.


Gleichzeitig macht das Ganze aber auch wirklich großen Spaß. Dirt & Dust fühlt sich wie ein Puzzle- oder Räftselspiel an, bei dem man sich jedes Mal freut, wenn der eigene Plan aufgeht. Wenn Karten, Würfel und Fahrzeugpositionen perfekt ineinandergreifen, laufen die Gehirnwindungen auf Hochtouren, um aus den vorhandenen Möglichkeiten das Maximum herauszuholen und gleichzeitig Karten für zukünftige Runden zu erwerben.

Jeder Spieler verfügt zudem über ein eigenes Kartendeck mit individuellem Fahrernamen und unterschiedlichen Schwerpunkten. Diese Fähigkeiten gilt es natürlich bestmöglich auszunutzen. So gibt es beispielsweise Fahrer, die bewusst Schaden in Kauf nehmen, diesen aber auch besonders gut wieder reparieren können.

Mit vier unterschiedlichen Strecken sowie einem Qualifying als Einstieg ist zudem für genügend Abwechslung gesorgt. Die Anleitung ist gut geschrieben, die Optik gefällt mir ebenfalls und auch die Materialqualität weiß zu überzeugen. Eigentlich also lauter Argumente für ein richtig gutes Spiel – und das ist Dirt & Dust tatsächlich auch. Der einzige Wermutstropfen ist die sehr solitäre Spielweise. Das muss man mögen und sollte man vor dem Kauf unbedingt berücksichtigen. Wer sich daran jedoch nicht stört, wird mit einem außergewöhnlichen Spielerlebnis belohnt – insbesondere dann, wenn man einmal ein Rennspiel der etwas anderen Art sucht.

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Dirt & Dust von Petr Ceslava
Erschienen bei Albi
Für 1-4 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Albi)

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Der geheimnisvolle Brunnen


Die Hexen und Magier Mila, Vicky, Linus und Conrad sind aufgeregt – die große Prüfung steht bevor. Ein Teil dieser Prüfung ist die Wasserwichtel-Prüfung am magischen Brunnen. Nur wer früher als die anderen erkennt, welche Wichtel sich im Brunnen befinden, wird mit Goldtalern belohnt und besteht die Prüfung.

Im Spiel von Guido Hoffmann dürfen sich 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren versuchen und sollten damit etwa 25 Minuten beschäftigt sein. Gespielt wird über drei Runden, in denen jeweils eine neue Wasserwichtel-Scheibe eingesetzt und überprüft wird. Zu Beginn einer Runde setzen alle nacheinander jeweils einen Frosch auf ein Seerosenblatt, das zu einem Wasserwichtel gehört. Sobald jeder zwei Frösche gesetzt hat, endet diese Phase. Man darf auch bereits besetzte Felder wählen und seinen Frosch auf einen bereits ausliegenden setzen.


Der Startspieler dreht nun eine komplette Runde am magischen Strudel, blickt in den Brunnen hinein und versucht, Farben und Formen zu erkennen, die den Wichtel verraten. Daraufhin darf der Spieler einen seiner Frösche neu platzieren. Befindet sich bereits ein eigener Frosch auf dem Zielfeld, nimmt er diesen einfach wieder mit.

War jeder einmal an der Reihe, wird erneut am Strudel gedreht und die Scheibe im Brunnen kommt ein Stück höher, wodurch sie besser erkennbar wird. Man darf nun wieder einen Frosch versetzen, muss dies aber nicht tun. Diese Phase läuft so lange, bis niemand mehr seinen Frosch versetzen möchte und die Scheibe ganz nach oben gedreht wurde.


Je nach Position des Frosches beim richtigen Wasserwichtel erhält man eine Karte mit Sternpunkten. Diese legt man am Ende des Spiels aneinander, sodass sich ablesen lässt, wer die meisten Punkte gesammelt hat und somit das Spiel gewinnt.

Der geheimnisvolle Brunnen“ ist ein Spiel aus dem Hause 3 Magier Spiele und entspricht in gewisser Weise deren typischem Stil: Schon an der wiederkehrenden Illustration erkennbar, aber auch an der grundlegenden Idee, ein Spiel rund um ein zentrales Gimmick zu konzipieren. In diesem Fall ist es der Strudel-Brunnen mit der Milchglasscheibe, die erst nach und nach erkennen lässt, was sich im Inneren befindet. Für Kinder zwischen 5 und 7 Jahren ist das unterhaltsam und besitzt einen hohen Aufforderungscharakter.


Allerdings benötigen Kinder in diesem Alter zunächst etwas Unterstützung, da der Aufbau nicht ganz so einfach ist, wie er sein sollte. Spielerisch wird danach keine weitere Hilfe benötigt, dennoch können Erwachsene problemlos mitspielen – denn so einfach ist das Spiel dann doch nicht.

Nach zwei bis drei Drehungen am Strudel erkennt man noch nicht besonders viel, sodass es durchaus Spaß macht zu raten, welcher Wichtel sich im Brunnen befindet. Auf Dauer ist das vielleicht nicht immer gleich unterhaltsam, aber dank mehrerer Scheiben gibt es zunächst genügend Abwechslung. Ich hätte mir zusätzlich noch „falsche“ Wichtel gewünscht, die gar nicht auf dem Spielplan vorkommen und so für zusätzliche Verwirrung sorgen.


Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist hier leider nicht ganz stimmig: Für knapp 40 € bekommt man zwar ein schönes Gimmick, spielerisch jedoch etwas wenig. Vermutlich wird sich das aber durch den Markt noch einpendeln. Für Fans der 3 Magier Spiele ist es auf jeden Fall einen Blick wert, alle anderen sollten – wenn möglich – zunächst ein Testspiel wagen.


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Der geheimnisvolle Brunnen von Guido Hoffmann
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Drei Magier Spiele)


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Similo: Wassertiere



Kaum zu glauben, aber wahr: Wir haben bisher keine Rezension zum Deduktionsspiel „Similo“ auf unserer Homepage. Da es mittlerweile jedoch zahlreiche Versionen davon gibt, haben wir uns gedacht, dass wir das nun endlich nachholen sollten. Ursprünglich stammt das Spiel von Horrible Guild, in Deutschland wird es von HeidelBÄR Games vertrieben. In dieser Rezension konzentrieren wir uns auf eine der neueren Versionen: „Wassertiere“. Ich kann euch aber schon sagen: Es gibt auch Varianten zu Tieren, Wildtieren, Märchenfiguren, historischen Figuren, mythischen Wesen und und und …

Als Autoren werden Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach und Pierluca Zizzi genannt. Bis zu 8 Spieler können mitmachen, eine Partie dauert ca. 10–15 Minuten.


Bei Similo gibt es stets einen Tippgeber, der sich eine Karte zieht, die es von den Ratenden zu erraten gilt. Dafür zieht der Tippgeber elf weitere Karten und mischt diese zusammen mit der gesuchten Karte, bevor er sie in einem 3×4-Raster auslegt. Innerhalb von fünf Runden müssen die anderen Spieler nun die gesuchte Karte herausfinden.

In jeder Runde wählt der Tippgeber eine Karte aus seiner Hand (aus den nicht verwendeten Karten) und legt sie zur Auslage. Wird sie hochkant gelegt, bedeutet das, dass diese Karte eine Gemeinsamkeit mit der gesuchten Karte hat. Wird sie quer gelegt, bedeutet das das Gegenteil.

In der ersten Runde müssen die Ratenden eine Karte ausschließen, nach der zweiten Runde zwei Karten, dann drei und in der vierten Runde sogar vier – bis am Ende nur noch zwei Karten übrig bleiben. Mit dem fünften und letzten Tipp soll dann idealerweise die richtige Karte gefunden werden, womit das Spiel gewonnen ist. Sollte allerdings irgendwann die gesuchte Karte selbst aus dem Spiel entfernt werden, verlieren alle sofort.


Auf den Bildern seht ihr die „Wassertiere“-Version, aber der spielerische Ablauf ist bei allen Versionen identisch. Die verschiedenen Ausgaben lassen sich sogar kombinieren, was sich gerade bei „Wassertiere“ mit den normalen Tieren oder Wildtieren anbietet.

Similo ist inzwischen fast schon ein Klassiker unter den Deduktionsspielen und hat sich einen festen Platz in den Herzen vieler Brettspieler erobert – insbesondere auch durch die zahlreichen Versionen, die zuletzt zur SPIEL in Essen erschienen sind. Die Regeln sind schnell erklärt, bieten aber dennoch eine schöne Knobelaufgabe, bei der man schnell in Diskussionen darüber gerät, was sich der Tippgeber bei seinen Hinweisen gedacht hat. Schön ist außerdem, dass auf den Karten kleine Hinweise abgedruckt sind, die zusätzliche Anregungen für Eigenschaften liefern.

Die Schachtel ist angenehm klein und lässt sich daher problemlos auf Reisen mitnehmen. Dadurch kommt das Spiel auch unterwegs gut auf den Tisch und sorgt für unterhaltsame Runden zwischendurch. Ich finde: Similo passt definitiv in jede Spielesammlung.

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Similo: Wassertiere von Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach und Pierluca Zizzi
Erschienen bei Heidelbär Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Heidelbär Games)

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Tianxia


Wir befinden uns im Jahr 260 v. Chr. im heutigen China, in dem sieben Reiche um die Macht ringen und sich gleichzeitig gegen eine Gefahr aus dem Norden wappnen müssen. Wir übernehmen als Spieler nun die Führung einer Adelsfamilie, die um die Gunst der Herrscher dieser sieben Reiche konkurriert und dabei verschiedene Mittel einsetzt. Herzlich willkommen bei „Tianxia“, einem neuen T-Spiel aus der Feder von Daniele Tascini, der sich hierfür Unterstützung von Antonio Petrelli geholt hat. Das Expertenspiel, erschienen bei Giant Roc (im Original bei Board & Dice), für 1–4 Spieler wurde von Fernando Abravanel recht hübsch illustriert, und wir schauen nun, ob es dem Titel „T-Spiel“ auch wirklich gerecht wird.

Im Zentrum des Spiels liegt ein wirklich sehr großes Spielbrett mit einer Landkarte im oberen Bereich, welche die sieben Reiche repräsentiert. Darüber befinden sich vier Angriffsspuren der Nomaden, die die gemeinsame Gefahr für alle Spieler darstellen. Darunter wiederum gibt es vier Palastleisten, auf denen wir natürlich aufsteigen wollen. Und natürlich dürfen wir die hübschen 3D-Boote nicht unterschlagen, die dazwischen platziert sind und optisch wirklich einiges hermachen.


Zusätzlich zum großen Spielbrett erhält nun jeder Spieler noch ein eigenes Playerboard. Falls man nur zu zweit spielt, kommt außerdem ein weiteres Board für einen „KI-Spieler“ hinzu, das im Automa-Stil funktioniert und durch Karten gesteuert wird. Die KI nimmt dabei hauptsächlich Plätze weg und mischt bei Mehrheitenwertungen mit.

In einer Runde stehen jedem Spieler drei Aktionsscheiben zur Verfügung, die in eines der sieben Reiche eingesetzt werden können. Diese bieten wiederum unterschiedliche Aktionen an. In manchen Regionen kann man Waren und Rohstoffe tauschen, in anderen Waren an Schiffe liefern oder zum Schutz des Reiches Türme und Mauern bauen beziehungsweise Soldaten entsenden.

Dazu kommen Gebäude, die in jeder Region ausliegen und zu Beginn jeder Partie zufällig aus einer großen Auswahl gezogen werden. Dabei gibt es Einkommensgebäude und passive Gebäude, welche die Aktionen beeinflussen können. In meinem Zug mit einer Aktionsscheibe werde ich daher immer mindestens zwei bis drei Dinge ausführen. Jede Region ist zudem mit einer Palastleiste verknüpft – ebenfalls zufällig verteilt –, weshalb man dort sofort ein Feld aufsteigen darf. Danach folgen Handels-, Tausch- oder Bauaktionen, und zusätzlich kann ich einen Statthalter zu einem Gebäude entsenden, um mir dessen Vorteil oder Einkommen zu sichern.


Leider benötigt man für viele dieser Aktionen und Möglichkeiten Rohstoffe. Davon gibt es drei Arten: Holz, Reis und Stein – und diese sind recht knapp bemessen. Deshalb kann ich statt einer Aktionsscheibe auch einen Arbeiter aus meinem recht großen Vorrat auf ein Boot entsenden. Für jeden Rohstoff gibt es ein entsprechendes Boot. Das kostet mich zwar Geld, welches ebenfalls knapp ist, bringt mir aber sofort den jeweiligen Rohstoff ein. In der kommenden Einkommensphase erhalte ich für jeden dort platzierten Arbeiter erneut Rohstoffe. Auf jedem Boot ist allerdings nur Platz für drei Arbeiter. Kommt ein vierter hinzu, wird der Arbeiter ganz rechts aus dem Boot verdrängt und dadurch zu einem Händler.

Händler kann ich auf meinem Playerboard platzieren. Dort besitzt jeder Spieler drei Sonderaktionen, die durch Händler aktiviert werden können. Diese sind teilweise sehr mächtig und bei jedem Spieler unterschiedlich. Für zusätzliche Varianz besitzt jedes Board zudem eine A- und eine B-Seite mit unterschiedlichen Sonderaktionen, zwischen denen man sich zu Beginn einer Partie entscheiden muss.

Eine wichtige Einnahmequelle für Geld ist der Handel mit den Schiffen. Hierfür muss man Waren abgeben, die ebenfalls in drei Varianten vorkommen: Seide, Schmuck und Militärausrüstung.



Ein wichtiger Bestandteil – gerade im Hinblick auf Siegpunkte – ist der Schutz vor den Nomaden und der eigene Beitrag dazu. Wie bereits erwähnt, kann man Mauern und Türme mit Stein bauen oder Soldaten entsenden, was wiederum Reis kostet. Es gibt vier Grenzabschnitte, die jeweils von Nomaden bedroht werden. Zu Beginn jeder der vier Runden rücken die Nomaden näher an unser Reich heran. Wird ein bestimmtes Feld erreicht, weiß man, dass es dort am Ende der Runde zum Angriff kommt. Gleichzeitig wird auch die Angriffsstärke bestimmt.

Nach der Aktionsphase vergleicht man bei einem Angriff an den entsprechenden Orten die Angriffsstärke mit der Verteidigung. Jede Mauer und jeder Soldat liefern einen Verteidigungspunkt, ein Turm hingegen zwei. Ist die Verteidigung höher als der Angriff, passiert nichts. Ist das nicht der Fall, brechen die Nomaden durch und vertreiben entlang eines Weges eventuell eingesetzte Statthalter von Gebäuden. Dadurch verlieren die Spieler die entsprechenden Vorteile oder Einkommen. Wie viele Gebäude betroffen sind, hängt von der nicht abgewehrten Angriffsstärke ab.


Egal, wie der Angriff ausgeht: Jeder Spieler, der sich an der Verteidigung beteiligt hat, erhält Siegpunkte. Der Spieler mit dem größten Anteil bekommt natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit dem geringsten Beitrag.

Nach vier Runden endet das Spiel. Dann gibt es noch zwei weitere große Siegpunktquellen: Zum einen die Palastleisten – je weiter man dort vorangeschritten ist, desto mehr Punkte erhält man –, und zum anderen darf jeder Spieler drei Auftragskarten werten. Zu Beginn der Partie erhält jeder drei solcher Karten, im Laufe des Spiels kann man jedoch weitere bekommen oder auch abgeben, um an dringend benötigte Rohstoffe oder Geld zu gelangen.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und erhält die höchste Gunst der Herrscher.


Tianxia“ ist definitiv ein Expertenspiel – und zwar ein ziemlich anspruchsvolles. Nicht unbedingt, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil es hohe Anforderungen an die Spieler stellt. Man benötigt einiges an Gehirnschmalz, um die potenziellen Gebäude mit Regionen, Aktionen, Schiffen und weiteren Mechanismen sinnvoll miteinander zu kombinieren, damit sich die eigenen Züge wirklich effektiv anfühlen.

Auch Rohstoffe, Geld und Waren sind stets knapp. Gerade zu Beginn fragt man sich oft, was man überhaupt tun kann, und muss erst einmal verstehen, wie das eigene Einkommen ins Rollen kommt. Das ist nicht immer sofort ersichtlich. Umso befriedigender ist es natürlich, wenn es dann klappt und aus einem simplen Zug plötzlich ein wirklich starker wird, bei dem selbst die Mitspieler anerkennende Geräusche von sich geben.

Diese Hürde muss man allerdings erst einmal nehmen wollen. Die erste große Herausforderung ist dabei schon der Aufbau aus der Hölle, denn hier gibt es unzählige Pappteile, die sortiert und verteilt werden müssen. Wer hier nur mit einem einfachen Zip-Beutel-Inlay arbeitet, wird locker 15–30 Minuten benötigen, um das Spiel aufzubauen – und später natürlich auch wieder abzubauen. Stellenweise sind außerdem viele Symbole sehr klein, was sich bereits beim Aufbau bemerkbar macht, aber auch im Spiel selbst den Spielfluss gelegentlich etwas ausbremst.


Spielerisch erwartet einen dann jedoch ein wirklich starkes Expertenspiel, das Fans der T-Serie von Tascini definitiv gefallen dürfte. Das Material ist schick, gerade die Holzteile, und auch die allgemeine Optik ist ansprechend. Durch die Vielzahl an Gebäuden ist außerdem reichlich Abwechslung geboten, sodass man sich in jeder Partie neu orientieren muss. Wer es besonders hardcore mag, kann zusätzlich mit schweren Nomaden-Karten spielen, die deutlich heftigere Angriffe ins Spiel bringen.

Die KI im Zwei-Personen-Spiel fand ich zunächst etwas overpowered und teilweise frustrierend, im Laufe der Partie ist man dann aber doch froh, wenn sie sich wenigstens am Mauerbau beteiligt. Schade, dass es dafür keine alternative Lösung gab – ich persönlich bin einfach kein großer Fan solcher KI-Systeme.

Ganz aktuell befindet sich bereits eine kleine Erweiterung in Entwicklung, welche die Seidenstraße ins Spiel bringen soll. Ich persönlich bin mit dem Grundspiel allerdings schon mehr als ausreichend gefordert.

Als Fan von Expertenspielen musste ich mich zwar zunächst etwas hineinfuchsen, aber sobald man den Dreh raus hat, ist „Tianxia“ ein wirklich tolles Spiel, das einen für die investierte Mühe belohnt. Daher gibt es von meiner Seite eine klare Empfehlung.

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Tianxia von Daniele Tascini & Antonio Petrelli
Erschienen bei Giant Roc (Board & Dice)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc / Board & Dice)

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Skirmish: Battle for Draconia


Mit „Terrorscape“, „Age of Galaxy“ und auch „Eila and Something Shiny“ haben ICE Makes und insbesondere Jeffrey CCH bereits einige sehr schöne Titel in die Brettspielwelt entlassen. Nun gibt es mit „Skirmish“ ein Kartenkampfspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Dieses spielt in der Welt von Draconia, in der sich sechs Fraktionen um die Macht streiten – insbesondere um das wertvolle Draconium.

Spielerisch geschieht das in Form von Decks. Jeder Spieler übernimmt eine Fraktion mit eigenem Deck und tritt in direkte Konfrontation mit den Mitspielern. Dabei habe ich schon das Gefühl, dass das Spiel primär als Zwei-Personen-Spiel konzipiert wurde. Warum? Jede Fraktion besitzt ein eigenes Battle Board, die sich gegenüber platziert werden. Dort gibt es drei Slots, auf denen Karten ausgespielt werden. Die jeweils gegenüberliegenden Karten können sich anschließend gegenseitig angreifen, denn jede Karte besitzt einen Angriffs- und einen Verteidigungswert.


In einer Runde wählt also jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand und legt diese verdeckt auf die Slots. Anschließend wird geprüft, ob jemand Karten mit Schnelligkeit gespielt hat. Der Spieler mit den meisten Schnelligkeitssymbolen darf beginnen. Gibt es einen Gleichstand, startet der Spieler mit dem Startspielermarker, welcher rundenweise wechselt.

Der „Startspieler“ der Runde kann nun alle Bogenschützen aktivieren, die gemeinsam eine Karte angreifen. Ist die Anzahl der Bögen größer als der Verteidigungswert, wird die Karte besiegt, und überschüssiger Schaden geht direkt an den Gegner. Im Grundspiel besitzt jeder Spieler zehn Lebenspunkte.

Danach folgt die Hauptaktion. Hier hat der Spieler drei Möglichkeiten: Entweder greifen alle Karten die jeweils gegenüberliegende Karte an oder EINE Karte führt einen vorsichtigen Angriff aus. Warum? Greife ich eine verdeckte Karte an und sie zeigt beim Umdrehen das Hinterhaltssymbol, verliert der Angreifer einen Lebenspunkt und der Angriff verpufft komplett. Bei einem vorsichtigen Angriff wird der Hinterhalt ignoriert. Die dritte Option ist eine Art Pause: Dabei wird keine Karte aktiviert, dafür darf man sich zwei Versorgungsplättchen nehmen.


Danach ist der Gegenspieler an der Reihe – ebenfalls zunächst mit den Bogenschützen und anschließend mit den übrigen Einheiten. Generell gilt: Sobald der Angriff höher als die Verteidigung ist, landet die Einheit des Verteidigers auf dem Friedhof, und überschüssiger Schaden trifft den Spieler direkt. Bei Gleichstand oder geringerem Angriff passiert hingegen nichts.

Sind alle Angriffe abgehandelt, erhalten die Spieler durch Symbole auf den noch ausliegenden Karten entweder Versorgungs- oder Befestigungsplättchen. Zwei Völker besitzen darüber hinaus weitere besondere Symbole – dazu kommen wir gleich.

In der folgenden Camp-Phase darf jeder Spieler nun eine Karte aus dem Camp auf die Hand nehmen und Versorgungsplättchen ausgeben: zwei Plättchen für einen Lebenspunkt, ein Plättchen für eine weitere Karte aus dem Camp oder ein Plättchen als zusätzlichen Angriffspunkt für einen Slot auf dem Battle Board. Zum Abschluss der Runde ziehen beide Seiten zwei Karten vom Nachziehstapel, und alle noch lebenden Karten vom Battle Board wandern ins Camp.


Es gibt drei Wege, das Spiel zu beenden: Ein Spieler hat keine Lebenspunkte mehr und verliert, ein Spieler hat acht Einheiten im Friedhof und verliert oder das Spiel endet nach der sechsten Runde, da dann das Nachziehdeck leer ist und keine weiteren Einheiten gezogen werden können. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten.

Skirmish“ versucht an vielen Stellen mit Abwechslung zu punkten. Da wären zum Beispiel die sechs Fraktionen, die jeweils einen besonderen Fokus und eigene Fähigkeiten mitbringen. Die gut gerüsteten „Ironshrouds“ können mithilfe von Versorgungsplättchen Einheiten vom Friedhof zurückholen. Die arabisch angehauchten „Scorching Sands“ dürfen Einheiten austauschen, wenn der eigene Angriff fehlgeschlagen ist. Amazania-Einheiten können gegnerische Einheiten vergiften, die Nordlichter von „Frostfjell“ töten beim Verlust der eigenen Einheit auch die angreifende Einheit. Die Zig-Mar können Gesundheit regenerieren oder ebenfalls Einheiten vom Friedhof zurückholen, und die „Highwood“ fügen dem Gegner am Ende der Runde zusätzlichen Schaden zu.

Doch das ist noch nicht alles. Wie bereits erwähnt, kann man auch mit drei oder vier Spielern spielen. Hierbei greift dann beispielsweise die linke Einheit auf meinem Battle Board die rechte Einheit meines linken Nachbarn an und so weiter. Zusätzlich gibt es noch zwei Draft-Optionen: Bei der ersten darf ich mein Deck aus bis zu drei Fraktionen zusammenstellen, bei der zweiten sogar aus allen. Und zu guter Letzt – und von mir tatsächlich am häufigsten genutzt – gibt es noch die Siedlungskarten.


Für jede Fraktion existieren zwei Siedlungskarten, von denen man eine auswählt. Diese verleihen zusätzliche Sonderfähigkeiten und bestimmen zugleich die Lebenspunkte. Dadurch gibt es wirklich viele Dinge zu entdecken und auszuprobieren.

Skirmish“ ist ein Spiel, in das ich mich erst hineinfinden musste. Nicht, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil sich die ersten Partien etwas belanglos anfühlen können. Das Spiel entfaltet sein volles Potenzial erst dann, wenn man die jeweiligen Decks kennt – und der Gegner ebenfalls. Das erinnert mich ein wenig daran, ob man „Lorcana“ oder „Magic“ im Turniermodus oder einfach nur locker „just for fun“ spielt. Auch „Duell um Cardia“ zeigt diesen Effekt meiner Meinung nach.

Kennen alle Spieler die Decks und wissen sie diese taktisch richtig einzusetzen, können sich hier unglaublich spannende und unterhaltsame Duelle entwickeln. Auch der Draft-Modus ergibt dann richtig viel Sinn und macht entsprechend Spaß.


Als Karten-Duell-Spiel ohne Vorbereitung würde ich es hingegen eher nicht empfehlen. Man sollte „Skirmish“ dann anfangen, wenn man auch die Absicht hat, es häufiger und möglichst gegen denselben Gegner zu spielen. Spielerisch macht das Spiel ansonsten wenig falsch: Die Fraktionen spielen sich unterschiedlich genug, die Optik ist toll und das Material ist hochwertig.

Für mich bleibt es dennoch vor allem ein Zwei-Personen-Spiel. Bei drei oder vier Spielern fällt es teilweise schwer, den Überblick zu behalten. Das kann zwar zwischendurch durchaus spaßig sein, funktioniert für mich aber nicht dauerhaft. Dann lasse ich lieber zwei Duelle parallel laufen.

Mal sehen, ob „Skirmish“ erfolgreich genug sein wird, damit noch weitere Fraktionen Einzug in Draconia halten. Die Daumen dafür sind jedenfalls gedrückt.

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Skirmish: Battle for Draconia von Jeffrey CCH
Erschienen bei ICE Makes
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ICE Makes)

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Furchtlos


Ein kalter Wind zieht durch die Bäume, während ihr euch in den finsteren Wald wagt. Der schmale Pfad unter euren Füßen ist alles, was euch von der Dunkelheit trennt. Jeder Schritt daneben … könnte euer letzter sein.

Ihr wisst: Verliert ihr den Weg, müsst ihr ihn verzweifelt wiederfinden. Denn je weiter ihr euch entfernt, desto näher kommt das Unaussprechliche … und eure Furcht wächst mit jedem Herzschlag.

Doch stehen zu bleiben ist keine Rettung.

Denn hinter euch … wartet nur die verlassene Ruine. Still. Kalt. Und ganz sicher nicht leer.

Nein, das ist nicht das Setting zu einem weiteren Teil von Terrorscape oder Ähnlichem, sondern zum Stichspiel „Furchtlos“ von Friedemann Friese, erschienen bei 2F und illustriert von Maren Rache. 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren können mitspielen, und es dauert ca. 30 Minuten.


Im Grunde ist „Furchtlos“ ein recht simples Stichspiel mit vier Farben ohne Trumpf. Allerdings befinden sich in der Schachtel auch Karten, die einen Weg bilden, sowie Holzfiguren, die sich auf diesem bewegen. Auch die Werte der Karten sind anders als üblich, denn sie reichen von minus sechs bis plus sechs.

Gespielt wird ein normales Stichspiel; das heißt, die erste Farbe muss bedient werden, und derjenige mit dem höchsten Wert erhält den Stich. Danach muss er allerdings die Werte aller Karten in diesem Stich zusammenrechnen und entsprechend viele Felder in eine Richtung gehen – links für Minus, rechts für Plus.


Nach Ausspielen aller Karten endet die Runde, und jeder Spieler notiert den Wert seines Platzes. Dabei ist es egal, ob Plus oder Minus; es wird nur der Zahlenwert notiert. Beachtet auch, dass es nichts bringt, keinen Stich zu gewinnen, denn wer das Haus nicht verlässt, erhält ebenfalls 15 Punkte. Das Schlimmste, was passieren kann, sind übrigens 30 je Seite.

Das Spiel dauert so lange, bis jeder Spieler einmal die Runde begonnen hat. Wer dann die wenigsten Punkte gesammelt hat und somit am ehesten auf dem Pfad geblieben ist, war der Furchtloseste und gewinnt das Spiel.


Furchtlos“ ist ein einsteigerfreundliches Stichspiel mit einem Kniff, keine Frage. Aber gerade in Runden zu dritt kann mich das Spiel nicht vollends überzeugen. Zu einfach ist es, jedes Mal jemandem viele Punkte reinzudrücken, wodurch es schnell weniger spannend wird. In Runden zu viert, fünft oder sechst ist das dann schon anders: Da kommt Spannung auf, und die Runden sind abwechslungsreicher im Ausgang. Dann funktioniert das Spiel auch gut, gerade als Absacker.

„Fischen“ im letzten Jahr ist dennoch das bessere Stichspiel von Friedemann Friese. „Furchtlos“ dagegen ist okay, aber mehr eben auch nicht – schade eigentlich, denn thematisch hätte ich es anders herum lieber gesehen.


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Furchtlos von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 3-5 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)

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Transgalactica



Die Geschichte rund um dieses Spiel ist etwas kurios. Zunächst konnte es relativ viel Interesse wecken, da es mit Daniele Tascini einen renommierten Autor hat und mit Devir einen Verlag, der schon häufiger einen Hit landen konnte. Mit dem Titel „Transgalactica“ wurde es dann noch in die Reihe der T-Spiele gehoben und von Edu Valls mit einem interessanten Design versehen.

Tja – leider ist Tascini nicht als allerbester Regelschreiber bekannt, und Devir ist auch nicht gerade ein Verlag, der sich in dieser Hinsicht besonders hervor tut. Und schwupps bröckelte vieles wieder zusammen, und die Grundstimmung gegenüber dem Spiel wurde zunehmend schlechter: zu schwammig, fehlende Informationen, auch der grundsätzliche Aufbau ausbaufähig – das war die grundlegende Kritik; für manche war es sogar unspielbar.


Nun hat sich in Deutschland Skellig Games des Spiels angenommen und es ins Deutsche übersetzt – dabei wurde laut Verlag auch die Anleitung überarbeitet. Ich kann hierzu allerdings keinen Vergleich ziehen, da ich mich zu 100 % auf die deutsche Ausgabe konzentriert habe.

Worum geht es überhaupt? Der galaktische Senat hat das „Transgalactica-Dekret“ erlassen. Dabei geht es darum, die Grenzen auszuweiten, neue Planeten zu erforschen und Handelsposten zu errichten. Wir spielen jeweils ein Alienvolk und beauftragen zwei bis drei Kapitäne sowie Mannschaftsmitglieder, diese Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. In einer Auswahlphase draftet man Startressourcen und eine Fertigkeit, die nur das jeweilige Volk besitzt.

Eine Runde teilt sich dabei in drei Phasen: Einkommensphase, Aktionsphase und Wartungsphase. Einkommen und Wartung sind eher passive Abläufe und müssen nicht im Detail erläutert werden – wobei ich später noch einmal auf die Wartungsphase zu sprechen komme, insbesondere im Zwei-Personen-Spiel.


Die Aktionsphase ist das Herzstück: Hier setzen wir jeweils einen Kapitän auf eines der acht möglichen Aktionsfelder. Diese unterteilen sich in vier Direktaktionen und vier erweiterte Aktionen. Die erweiterten Aktionen hängen alle mit einer Leiste zusammen, auf der wir durch die jeweilige Aktion aufsteigen.

Bei der Technologieaktion können wir dadurch dauerhafte Fähigkeiten oder Endwertungsmöglichkeiten freischalten. Bei der Militäraktion geht es zunächst um Stärke und darum, eine gewisse Technologiestufe zu erreichen; in jeder Wartungsphase kann man darüber zudem Punkte erhalten.

Dann gibt es die Produktionsaktion, durch die man Planeten mit eigenen Handelsposten aktiviert und Rohstoffe erhält. Bei der Politikaktion kann ich mein Einkommen erhöhen und Missionskarten nehmen, um diese später zu erfüllen.

Mit der Erkundungsaktion erreiche ich neue Planeten und kann dort Handelsposten bauen. Mit der Minenaktion sammle ich Boni, die ich durch entsprechende Minenplättchen verbessern kann. Mit der Handelsaktion verbessere ich die passende Leiste auf meinem Spielertableau.


Der Clou des Spiels ist nun, dass sich jeder Mitspieler an meiner gewählten Aktion beteiligen kann, sofern er noch Mannschaftsmitglieder übrig hat. Eines davon kann er zum Kapitän des aktiven Spielers stellen und darf die Aktion dann in einer abgeschwächten Version ausführen. Daher sollte man stets darauf achten, neue Mannschaftsmitglieder anzuheuern, denn je mehr man hat, desto mehr (wenn auch schwächere) Aktionen kann man pro Runde ausführen. Mannschaftsmitglieder können zudem entdeckte Aktionsfelder auf Planeten nutzen, was ebenfalls strategisch wichtig ist.

Das Spiel endet nach fünf Runden, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Transgalactica“ lässt mich etwas ratlos zurück, denn es gibt viele Dinge, die mir richtig gut gefallen. Die ausgefallene Optik zum Beispiel – die sorgt allerdings gerade zu Beginn auch für einen gewissen Overload. Überall ist etwas los, und es fällt schwer, den Überblick zu behalten und alle Optionen richtig einzuschätzen. Auch gibt es eine Flut an Symbolen, die sich jedoch, sobald man sie verinnerlicht hat, gut „lesen“ lassen.


Zur tollen Optik gehört leider auch etwas Fleißarbeit: Alle Holzteile lassen sich mit Aufklebern verschönern, wozu ich auch dringend rate – selbst wenn das ein bis zwei Stunden dauern kann (zumindest bei mir …).

Spielerisch bietet das Spiel ein Potpourri aus vielen bekannten Elementen aus dem Kenner- und Expertenspielbereich: Leisten, Worker-Placement, Rohstoffe, Missionskarten, Endwertungen und vieles mehr – es wirkt teilweise wie ein Tascini-Best-of.

Mein Hauptproblem ist jedoch, dass ich das Thema überhaupt nicht fühle. Es hätte auch ein x-beliebiges anderes Thema sein können. Das galaktische Senatsthema kommt kaum rüber – beim Spielen geht es letztlich um Leisten hier und Leisten dort, die irgendwo etwas freischalten. Das ist spielerisch alles gut bis sehr gut, thematisch aber eher vernachlässigbar.


Auch ein Wort zur deutschen Anleitung: Die finde ich in großen Teilen sehr gelungen, aber gerade wenn man zu zweit spielen möchte, bleibt sie an vielen Stellen nicht eindeutig. Hier wird teilweise Vorwissen vorausgesetzt – zumindest habe ich diesen Eindruck. Ich denke auch, dass das Zwei-Personen-Spiel nicht wirklich im Fokus stand, sondern eher ein „Muss“ seitens des Verlags war. Das Spiel ist eindeutig für drei oder vier Spieler ausgelegt.

Ein Beispiel: In der Wartungsphase erhält man Punkte, wenn man auf der Militärleiste vorne liegt – und zwar so viele, wie der Abstand zum Zweitplatzierten beträgt. Der Letzte hingegen erhält Minuspunkte in Höhe des Abstands zum Vorletzten. Im Zwei-Personen-Spiel stellt sich hier die Frage: Wird ein Spieler doppelt bestraft? Oder gar nicht, weil es keinen „Vorletzten“ im klassischen Sinne gibt? Hier hätte eine gesonderte Klarstellung für zwei Spieler extrem geholfen.

Alles in allem ist „Transgalactica“ ein grundsolides Kenner- bis Expertenspiel, das mechanisch an vielen Stellen gut funktioniert und auch Spaß macht. Die Grafik ist eine gelungene Abwechslung, dennoch bleibt der große Aha-Effekt leider aus. Für mich ist es daher einer der schwächeren T-Titel, da das gewisse Etwas fehlt. „Tekenhu“ hatte den Obelisken, „Tzolk’in“ die Zahnräder … und hier?


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Transgalactica von Daniele Tascini
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

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Wildwasser - Der große Flusslauf


Der frechverlag mit seiner Marke „Topp“ nimmt mehr und mehr Platz in den Spieleregalen der Händler ein und veröffentlicht zunehmend Spiele. In den letzten Jahren waren es eher viele kleine Kartenspiele, mit „Wildwasser“ erscheint nun aber eine klassische, quadratische Schachtel mit einem ebenso klassischen Familienspiel.

Bei „Wildwasser“ handelt es sich um eine Adaption des Spiels „Arctic Run“, das 2020 im skandinavischen Raum erschienen ist. Es stammt aus der Feder von Ulrik Morten Madsen und wurde von Diego Sá illustriert. 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren können sich hier mit ihrem Tier-Team messen und benötigen dafür etwa 30 bis 60 Minuten.


Jeder Spieler tritt mit einem Team aus fünf Tieren an, die jeweils ihr eigenes Rennen laufen – also die Schildkröten für sich, die Erdmännchen für sich sowie Nashörner, Zebras und Leoparden. Zu jedem Teammitglied besitzt jeder Spieler eine Karte auf der Hand sowie ein entsprechendes Holzplättchen in der Nähe des Spielplans.

In einer Runde wählen alle Spieler eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und – beginnend beim Startspieler – im Uhrzeigersinn abgehandelt.

Bei jeder Karte habe ich zwei Optionen: Entweder bewege ich das entsprechende Tier gemäß seinem Wert (Schildkröte 1 bis Leopard 5) oder ich nutze stattdessen die abgebildete Aktion. Die Schildkröte erlaubt es mir beispielsweise, stattdessen das Erdmännchen oder das Nashorn zu bewegen. Das Erdmännchen bringt mir alle gespielten Karten zurück auf die Hand. Das Nashorn erlaubt mir, einen Würfel zu werfen, der bestimmt, welches Tier sich bewegt. Das Zebra lässt mich neue Baumstämme ins Spielfeld schieben (dazu gleich mehr), und der Leopard erlaubt es mir, den Startspielermarker vom aktuellen Startspieler zu einem anderen Spieler (oder auch zu mir selbst) zu verschieben.


Die Strecke verläuft in Schlangenform von oben nach unten und wird durch einen Fluss unterbrochen, auf dem sich Holzbalken befinden, über die man laufen kann. Durch Kartenaktionen oder entsprechende Felder auf der Strecke werden immer wieder neue Holzbalken-Plättchen von oben ins Spielfeld hineingeschoben – ähnlich wie beim „Verrückten Labyrinth“. Dabei wird unten ein Plättchen kurz vor dem Ziel herausgeschoben. Befindet sich darauf ein Läufer, muss dieser leider wieder von vorne beginnen.

Für jede Tierart gibt es ein eigenes Podest mit unterschiedlichen Punktwerten für die Platzierungen. So ist ein Sieg mit der Schildkröte mehr wert als mit dem Leoparden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Tiere ins Ziel gebracht hat. Wer durch die Platzierungen die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.


Wildwasser“ hat mich wirklich positiv überrascht, denn die Rennen nehmen immer wieder einen wilden Verlauf. Nicht nur verschieben sich die Holzbalken ständig, auch besetzte Felder werden übersprungen. So kann die Schildkröte im Idealfall mit einer einzigen Bewegung fast die Hälfte der Strecke zurücklegen – wenn man es richtig plant. Taktisch lassen sich die Kartenaktionen gezielt einsetzen: Ist zum Beispiel jemand kurz vor dem Ziel auf dem Wasser, kann man einfach ein neues Plättchen hineinschieben. Das sorgt für eine gewisse Konfrontation, bleibt aber auf einem gut verträglichen Niveau.

Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass die Läufer lediglich durch nummerierte Holzscheiben dargestellt werden – hier hätten bedruckte Holzfiguren oder Standees besser gefallen.


In meinen Familienrunden hat „Wildwasser“ auf jeden Fall gut funktioniert und allen Spaß gemacht. Daher gibt es eine klare Empfehlung für familienfreundliche Rennspiel-Fans – und für alle, die es noch werden wollen.


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Wildwasser - Der große Flusslauf von Ulrik Morten Madsen
Erschienen beim frechverlag
Für 2-6 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)

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Katz Fatz



Spiele mit Katzen-Thema wecken bei mir zunächst immer Interesse, lebe ich doch seit ich denken kann mit Katzen im Haushalt. So auch das Spiel Katz Fatz von Skellig Games, das vom Autor Nils Nilsson stammt und zuckersüß von Roman Kucharski illustriert wurde. Es handelt sich um ein Kartenspiel mit der Grundmechanik von Mau-Mau bzw. UNO für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, wobei eine Partie immerhin rund 45 Minuten dauert. Also ganz so einfaches Mau-Mau wird es wohl doch nicht sein, oder? Genau!

Gemeinsam mit den genannten Spielen hat Katz Fatz das grundlegende Spielziel: das vollständige Ablegen der eigenen Handkarten. Ablegen darf man jedoch nur, wenn Farbe und/oder Zahl mit der obersten Karte des jeweiligen Ablagestapels übereinstimmen. Der Kniff dabei: Jeder Spieler hat einen eigenen Ablagestapel, und ich darf auf jeden Stapel ablegen, den ich kann und möchte. Zusätzlich gibt es noch einen neutralen Ablagestapel in der Tischmitte.


Es gibt insgesamt sechs Farben, und die Kartenwerte reichen von +7 bis -7 – ja, es gibt auch Minuskarten. Denn das bloße Ablegen der Handkarten reicht noch nicht zum Gewinnen, sondern beendet lediglich eine von insgesamt vier Runden. Anschließend wertet jeder Spieler seinen eigenen Ablagestapel aus, indem die Zahlen addiert bzw. subtrahiert werden. Das Ergebnis wird notiert.

Im eigenen Zug muss ich zwei Aktionen ausführen. Diese sind recht simpel: Entweder lege ich eine Karte ab oder ich ziehe eine Karte vom Nachziehstapel, wenn ich keine ablegen kann oder will. Einige Karten bringen beim Ausspielen zusätzliche Effekte mit sich. Die Schmusen-Karten, die meist keine Punkte wert sind, können sich als wertvoll erweisen, da sie einen Minuswert in einen Pluswert umwandeln können. Bettel-Effekte gehen meist mit hohen Punktewerten einher, zwingen aber dazu, weitere Karten auf die Hand zu nehmen. Katzenklos finden sich häufig auf Karten, die man eher ungern spielt, erlauben der betroffenen Person jedoch, eine Handkarte ohne Beachtung der üblichen Vorgaben abzulegen.


Legt man Karten mit Mäusejagd oder Kralle auf den neutralen Ablagestapel, führt das dazu, dass entweder die obersten Karten der Spielerablagen rotieren oder eine weitere Karte auf den neutralen Stapel wandert.

Zu guter Letzt gibt es noch die Spielzeugnotstand-Karten, die auf ein Element verweisen, das bisher noch nicht erwähnt wurde: die Spielzeugkarten. In jeder Runde gibt es ein anderes Spielzeug, und mit einem Spielzeugnotstand in meiner Ablage darf ich diese Karte zu mir nehmen. Sie bringen entweder einmalige Sondereffekte oder zusätzliche Punktemöglichkeiten in der Wertung. Generell bringen mir diese Notstand-Karten Punkte, denn je mehr davon sich in meinem Ablagestapel befinden, desto mehr Felder darf ich auf der Spielzeug-Leiste abhaken und so den Wert für die finale Wertung erhöhen. Die Farbklecks-Leiste hingegen sollte möglichst unberührt bleiben, denn je mehr Felder ich dort ankreuze, desto weniger Punkte erhalte ich. Für jede Handkarte, die ich am Ende einer Runde nicht abgelegt habe, muss ich dort ein Feld wegkreuzen.

Nach vier Runden werden die vier Rundenergebnisse addiert, ebenso die zuletzt sichtbaren Felder der beiden Leisten. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.


Katz Fatz hat viele Elemente, die mir zunächst gut gefallen haben. Gerade wer Ärger-Faktoren mag, wird hier seine Freude haben, denn es ist nahezu zwingend erforderlich, den Mitspielern Minuskarten in die Ablage zu schieben. Ich hadere allerdings mit der Angabe, dass das Spiel auch zu zweit spielbar ist. Durch die geringere Auswahl an Ablagestapeln muss deutlich häufiger nachgezogen werden, wodurch sich eine Runde spürbar in die Länge ziehen kann – und dafür ist das Spiel meiner Meinung nach nicht ausgelegt. Man kann zwar beschleunigen, indem man freiwillig auch gute Karten woanders ablegt, dagegen sträubt man sich jedoch meist. Meine Empfehlung lautet daher: mindestens drei Spieler, besser noch vier. Dann laufen die Runden deutlich flotter.

Zeit ist generell ein Faktor: 45 Minuten für ein Mau-Mau-artiges Spiel sind schon recht lang, da muss der Rest wirklich zünden.

Grundsätzlich macht Katz Fatz, wie gesagt, Spaß. Einige Spielzeugkarten empfinde ich jedoch als etwas schwammig erklärt, etwa den Kratzbaum, bei dem es heißt, die schlechteste Farbe werde nicht gewertet. Da es aber auch Karten mit mehreren Farben gibt und man eigentlich nicht nach Farben, sondern nach Kartenwerten summiert, bleibt man hier etwas ratlos zurück. Ein konkretes Beispiel hätte hier sehr geholfen. Generell gilt: Liebe Autoren und Verlage – mehr Beispiele sind immer hilfreich!Wer also ein Spiel mit hohem Ärger-Faktor im Stil von UNO sucht, hat mit Katz Fatz auf jeden Fall eine Option und sollte es sich genauer ansehen. Allen anderen würde ich eher zu einer Proberunde raten – auch wenn der Preis mit rund 15 € kein großes finanzielles Risiko darstellt.

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Katz Fatz von Nils Nilsson
Erschienen bei Skellig Games
Für 2-5 Spieler in ca. 20-30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

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Dead Cells


Dead Cells ist Videospielern schon länger ein Begriff und sicherlich vor allem Spielern, die gerne das Genre „Roguelike“ spielen. Mittlerweile bin ich wohl zu alt, um genau zu wissen, was dieses Genre eigentlich ausmacht, denn ich musste es selbst erst einmal recherchieren. Zunächst lässt sich sagen, dass „Roguelike“ ein Subgenre des Rollenspiels ist. Wie in einem Rollenspiel entwickeln wir hier einen Charakter – allerdings mit einem Kniff: Unser Charakter muss mehr oder weniger sterben und das Spiel beginnt von vorne. Dabei baut sich die Welt bei neuen Durchgängen neu auf, und unser Charakter kann „Gelerntes“ in folgenden Runden mitnehmen bzw. verwenden. Das wird dann häufig auch „Roguelite“ genannt.

Bei Dead Cells passiert genau das: Wir spielen eine Kreatur namens „Prisoner“, die zu Beginn einer Partie Besitz von einer Leiche ergreift und diesen Körper für den Durchgang nutzt. Dabei sammelt man Seelen, die man an Zwischenstationen oder am Ende eines Durchgangs für Aufwertungen und Ähnliches einsetzen kann.


Bereits 2024 ist bei Scorpion Masqué (gut bekannt durch Sky Team) ein kooperatives Brettspiel zum Videospiel erschienen. Ein bis vier Spieler tun sich hier zusammen und versuchen, schlussendlich alle Level samt Bossen in einem Durchgang zu meistern – doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière haben sich den Deckbau als Grundmechanik genommen. Ob es dabei genauso süchtig macht wie das Videospiel, schauen wir uns nun an.

Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wirklich recht simpel. Jeder Spieler startet mit einem kleinen Deck aus nur sechs Karten, wobei man aus vier unterschiedlichen „Enthaupteten“ wählen kann. Diese sind asymmetrisch aufgebaut und bringen jeweils ein eigenes Playerboard mit sich.


Ein Level wird in der Welt von Dead Cells auch „Biom“ genannt, und so starten wir immer im Biom „Gefangenenunterkünfte“. Jedes dieser Biome bringt komplett eigenes Material mit sich: Boards, auf denen wir entsprechende Plättchen platzieren, Gegnerkarten in „Standard“ und „Elite“ sowie Entwurfskarten. Mit einem Standee, in dem wir – je nach Spieleranzahl – unsere Enthaupteten bewegen, erkunden wir diese Orte von links nach rechts und stoßen dabei auf Händler, Truhen und natürlich Gegner. Pfeile geben uns die Richtung vor, und an manchen Stellen müssen wir uns gemeinschaftlich für einen Weg entscheiden. Erreichen wir ein Plättchen, wird dieses umgedreht, und im glücklichen Fall erhalten wir eventuell einen Bonus, wie zum Beispiel Goldzähne, mit denen wir zwischen den Biomen Gegenstände und Waffen kaufen können.

Doch natürlich lauern auch Gegner, und das macht den großen spielerischen Teil von Dead Cells aus. Die Plättchen geben vor, wie viele Standard- und Elite-Monster uns begegnen. Diese werden dann von den entsprechenden Kartenstapeln gezogen und auf das Kampfbrett gelegt, wobei einige Monster vorgeben, wo sie platziert werden.


Das Kampfbrett besteht aus fünf Slots, wobei der zweite Slot uns gehört. Links davon befindet sich ein Slot für Gegner, rechts von uns insgesamt drei weitere Slots. Eine Kampfrunde läuft über drei Runden, und für jede Runde gibt es bei den Gegnern eine Reihe mit aufgedruckten Aktionen. Unabhängig von der Spieleranzahl spielen wir gemeinsam immer drei Karten aus, die ebenfalls drei Reihen mit Aktionen zeigen. In einem Spiel zu zweit spielt der Startspieler zwei Karten, der andere eine Karte. Bei einem Spiel zu viert setzt ein Spieler sogar komplett aus.

Im Kampf geht man nun Reihe für Reihe von links nach rechts durch und führt die jeweiligen Aktionen aus: Es wird angegriffen, mit Schilden geblockt, vergiftet oder eingefroren. Die Aktionen geben dabei unter anderem auch die Reichweite vor. Nicht zu vergessen ist das Plündern, denn bei jedem Kampf gibt es meist eine Belohnung – diese erhält man allerdings nur, wenn jemand die Aktion „Plündern“ eingesetzt hat.


Es werden immer alle drei Reihen abgehandelt, selbst wenn Gegner oder Spieler bereits alle Lebenspunkte verloren haben, da beispielsweise die letzte Aktion das Plündern sein könnte oder andere Effekte eintreten können, die ich hier nicht vollständig spoilern möchte.

In einem Biom sammeln wir also Seelen, Goldzähne und Entwürfe, die wir bei Händlern gegen neue Lebenspunkte, Gegenstände oder Verbesserungen eintauschen können, um uns für kommende Runden zu stärken. Das ist wirklich schön umgesetzt: Es gibt ein eigenes Spielbrett mit kleinen „Taschen“, in denen wir unseren aktuellen Spielstand speichern können. Wie im Videospiel können wir uns in drei Bereichen weiterentwickeln: Überleben, Taktik und Brutalität. Durch das Abgeben von Seelen ziehen wir die untersten Karten der jeweiligen Decks und erhalten so neue Karten für unser Deck oder verbesserte Startfähigkeiten.


Egal an welcher Stelle: Sobald ein Spieler alle seine Lebenspunkte verliert, endet der Durchgang nach Abschluss des aktuellen Kampfes, und wir beginnen wieder von vorne – dann allerdings mit einem besseren Deck.

Wann endet das Spiel? Insgesamt gibt es sieben Biome zu erkunden, und drei Bosse können uns begegnen. Gelingt es irgendwann, den letzten Boss zu besiegen, hat man das Spiel tatsächlich abgeschlossen und darf sich als Sieger fühlen.

Die Macher von Dead Cells sind sehr liebevoll und detailgetreu mit der Vorlage umgegangen und haben ein wirklich tolles kooperatives Spiel geschaffen. Allerdings muss ich sagen, dass es mich nicht immer dazu animiert hat, sofort eine neue Runde zu starten, denn der Aufwand ist stellenweise recht hoch. Alles wieder abzubauen und den Anfang neu aufzubauen, kann etwas ermüdend sein. Wenn man es bis Biom 3 oder 4 geschafft hat und dafür bereits einiges an Zeit investiert wurde, ist es manchmal frustrierend, erneut bei Biom 1 zu beginnen – zumal man dortige Boni irgendwann bereits ausgeschöpft hat. Das Gute: Dafür gibt es eine elegante Lösung, die ich hier aber nicht spoilern möchte.


Dead Cells ist insgesamt sehr motivierend und herausfordernd. Gerade mit den Startdecks kommt man nicht besonders weit, und die Auswahl ist zunächst stark eingeschränkt, sodass gute Planung mit den Mitspielern essenziell ist. Wer wann welche Aktion auslöst, ist eine wichtige Information, die geteilt und in die Planung einbezogen werden sollte.

Das Entdecken neuer Gegenstände, Entwürfe und Karten ist dann wirklich belohnend und motivierend – besonders, wenn man diese direkt in der nächsten Runde ausprobieren kann. Vieles wird dabei bereits angedeutet, ohne zu viel zu verraten, macht aber dennoch neugierig: Was hat es mit den Runen auf sich? Was verbirgt sich hinter dem „Geheimnis“-Stapel? Und wie sehen wohl die kommenden Biome aus?

Frosted Games hat hier einen echten Glücksgriff gelandet und zudem sehr gute Arbeit bei der Übersetzung geleistet. Die Anleitung empfinde ich stellenweise als etwas unübersichtlich und nicht immer hundertprozentig eindeutig, dafür gibt es jedoch viele gute Beispiele.


Dead Cells bringt einen saftigen UVP von 89,99 € mit. Das ist eine Menge Geld, insbesondere da keine Miniaturen enthalten sind. Dafür bekommt man jedoch sehr viel hochwertiges Material, ein gelungenes Inlay und viele Stunden Spielspaß – ganz ohne das Gefühl einer erdrückenden Kampagne. Man kann jederzeit eine Partie starten, ohne sich erneut tief in eine Story einlesen oder erst „updaten“ zu müssen.

Ich persönlich habe auf jeden Fall große Lust, weitere Biome zu erkunden und das große Ziel endlich zu erreichen – denn das ist mir bisher noch nicht gelungen. Wem würde ich das Spiel empfehlen? Fans des Videospiels auf jeden Fall, ebenso Spielern, die Freude an kooperativen Deckbauspielen haben und etwas Auf- und Abbauarbeit in Kauf nehmen können.

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Dead Cells von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc & Théo Rivière
Erschienen bei Frosted Games
Für 1-4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Frosted Games)

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